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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ドランクファイター.gif) 近 ドランクファイター ノーマル ふぉふぉふぉ。『神変貴常酒』の味わいは格別じゃ。五臓六腑が文字通り燃え上がり、身体の中を焼き尽くす。この酒に溺れることなく飲み干せば、神の力を手に入れることができるという。楽しみじゃのぉ。 新規ページにはアップロードできない仕様か -- 名無しさん (2011-05-25 00 47 47) 名前 コメント
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扱える武器や防具に制約がなく、健康な体さえあれば就くことができるため、 多くの冒険者が初めに選択する、もっともスタンダードな職業。 監獄城に多く住み着いている、腕っ節だけには自信のあるゴロツキたちも好んでこの職業を選ぶ。 職解説 片手剣のスキルが優秀。終盤まで、メイン、サブで使っていける サーチを覚えるのも、ありがたいところ。 数の少ない両手剣のスキルがあるのも魅力のひとつ 装備可能武器 片手剣・両手剣・メイス・槍・盾 スキルツリー 必要累計SBP 3760 名称 種別 消費SP 対象 必要SBP 効果 備考 ■ウォークライ┃ アクティブ 5 使用者 30 一定時間、打攻&射攻アップ(小) ┗ダッシュタックル ┃ アクティブ 10 敵複数 100 吹き飛ばし ┗ガードフォース ┃ アクティブ 25 使用者 320 一定時間、スーパーアーマー発動 ┗アーマーブレイク ┃ アクティブ 30 敵複数 390 物理防御無視 【必須:片手剣】 ┗パワースマッシュ アクティブ 52 敵複数 500 周囲のすべての敵に防御無視&吹き飛ばし 【必須:片手剣】 ■大挑発┃ アクティブ 8 使用者 90 一定時間、物防アップ(中)&敵に狙われやすくなる ┣ウェポンバッシュ┃ ┃ アクティブ 18 敵複数 230 ダメージ&稀にスタン効果 【必須:片手剣or両手剣】 ┃ ┗ハイアタッカー パッシブ - 使用者 800 HP+150、打攻+30、物防+20 ┗闘魂 パッシブ - 使用者 1000 HP+500、筋力+10 ■サーチ アクティブ 20 未鑑定品 300 未鑑定品の鑑定 【キャンプメニュー専用】 ★超戦士の証★ パッシブ - 使用者 - HP+500、物防+100 【スキルマスター】 スキル解説 ダッシュタックル 低威力かつ敵を転倒させる攻撃技。敵に使われると鬱陶しいことこの上ないが 操作キャラが物理職の場合、仲間に使われるとさらに鬱陶しい。 ボスクラスの敵は基本的に転倒しないので、スロットから外してしまおう。 反面、操作キャラが魔法攻撃職の場合、ザコ戦に限り確実に詠唱の時間を稼げる便利スキルに。 序盤から取捨選択を考えさせてくれる、本作屈指の親切なスキルである。 パワースマッシュ 消費SPは多いが、片手剣スキルのパワースマッシュ強い。終盤までこれ一本でやっていけるほど ガードフォース 任意でスーパーアーマー効果(よろけや転倒防止)を発動できる便利スキル。 戦闘開始前にあらかじめ使っておけば殴ってよし、唱えてよし。 大挑発 効果だけ見ると優秀なのだが、非常に長いダンスタイムが厄介。 もちろん途中でつつかれればキャンセルされ、効果はない。 カルロスやポールが使っていたら生暖かく見守ってあげよう。 スロットから外さないのは、愛か、嘲りか。 ウェポンバッシュ 両手剣では貴重な武器技。スタンは入った時のふるぼっこタイムが非常に長いので スロットに空きがあれば入れておいて損はない。 闘魂 筋力は打攻/射攻/物防/重量と関連するパラメータが多いので、序盤で習得しておくと便利。 他職の各種マスターパッシブが揃うまでの繋ぎとしては申し分ないスキル。 サーチ なんだかんだで序盤は一番役立つスキル。 これを覚えてしまえば、鑑定の札は換金の札に変わる。 転職したらクランからサーチキャラがいなくなった!!と泣かないように注意。 超戦者の証 最大HP上昇に加え、中盤までの重防具一式分すら凌駕する物防上昇値。 物理職・魔法職どちらで使っても生存率が上がり有効。 ソルジャーマスターに物防+150があるが、ファイターなら職札が不要な分、手軽に覚えやすい。 【コメント欄】 ウェポンバッシュは発生が早いので両手剣ではかなり使い勝手が良いと思う - 名無し 2014-08-18 22 43 08 ↑新米ナイツの戯言なんで、んな小技要らねンだよ!とか常識だろ()とかでしたらスルーして下さい( ´・ω・`) - 名無し 2014-08-19 07 26 23 このサブ無かったらつんでた・・・www - 名無しさん 2015-11-10 13 10 59 片手剣万歳 - 名無しさん 2015-11-11 12 07 18 シーフとアカトキでこの職業組んだら前衛最強キャラになる - 名無しさん 2015-11-12 07 49 29 基本職だけ? - 名無しさん 2015-11-12 07 50 11 基本的片手剣最強職業 - 名無しさん 2015-11-12 13 13 33 パワースマッシュ使う時点で超人の域 - 名無しさん 2015-11-13 07 19 34 名前
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ロードファイター ロードファイターデータ 概要 裏技 他作品との関連 データ KONAMI:2009年11月24日配信 KONAMI:1985年08月発売 ジャンル:ACT+RACE プレイ人数:1人~2人(交互プレイ) コントローラ:GC・クラコン・リモコン・USBキーボード 使用ブロック数:58 紹介ページコナミ公式ページ 概要 トップビューのアクションレースゲーム。所謂「モナコGP」タイプといえばわかりやすいかも。 裏技 他作品との関連 VCで配信が期待されるソフトロードファイター(ファミコン版)(FC) 現在入手可能なお勧めソフトコナミアーケードコレクション(DS)本作のアーケード版を収録。 関連するアーケード作品ロードファイター(AC) RF-2(AC) ミッドナイトラン ~ロードファイター2~(AC) ワインディングヒート(AC)
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UP:2011年6月13日 作者:熱蔵 探偵ファイルの脂氏が世界のご意見番と呼ばれて久しいが、そんな脂氏のいる探偵ファイルに、芸能界のご意見番こと和田アキ子さんが出演していたことがあった。 和田ア○コ謝罪。「すいません。」!? http //www.tanteifile.com/jahanet/2008/04/18_01/index.html お手数ですが内容は読んでください。 一言でまとめると「『馬券』だったらしい。」ということです。 どこも取り上げないようなスクープを広告にしてしまうあたり探偵ファイルは凄いです。 ちなみに宣伝されている「ズバ獲り的中馬リスト」のレビューは散々なんですけどね! 次に脂氏が日記の帝王と呼ばれて久しいですが、新・ブログの女王こと中川翔子さんも探偵ファイルに出演していたことがあります。 あのしょ○たんも使用して激ヤセ!? http //www.tanteifile.com/jahanet/2008/05/10_01/index.html これもお手数ですが読んでいただくとして、一言でまとめると「ダイエットサプリがようやく判明しました!」です。 実際に中川翔子さんのブログでも紹介をされているのですが、 しょこたんブログ「ムシュフシュ」 http //ameblo.jp/nakagawa-shoko/entry-10300262935.html 中川翔子さんがブログに書いた内容で宣伝のプラス効果になると思ったのか、しょこたんブログを利用した探偵ファイルは流石です。 こちらのダイエットサプリは最低でも70kg痩せてしまうという触れ込みらしく、体重70kgないであろう中川翔子さんが消えてなくなってしまうのではないかと心配になったものですが、彼女は今日も元気です。 最後に、探偵ファイルがパチモノライターしかいないと呼ばれて久しいですが、 パチスロライターのアニマルかつみさんも探偵ファイルに出演していました。 事件■大手パチンコ出版社Tが前代未聞の大失態!■ http //www.tanteifile.com/rakuen/2008/06/01_01/index.html 何故かアニマルかつみさんの画像をモザイク加工したり、名前を田中氏にしてい ますが、アニマルかつみさんのブログでも説明されているとおり紛れもなくアニマルかつみさんの写真です。 アニマルかつみさんのブログ ANI-Katsu@213 悪質な画像無断転載に関して。 http //ameblo.jp/anik/entry-10180883476.html 結局のところ、上記に挙げた3件は間違いなく掲載の許可など貰ってもいない無断転載で、詐欺商品を宣伝する捏造記事に利用されてしまったわけで。 2ちゃんねるのスレでも、こんな広告に騙されたって被害報告が出たこともあり ますが、ダーロンファイル読者の皆様は気をつけてくださいね! 騙されないと思ったあなた! 世の中にはこんなアレな人もいるから 探偵ファイルの広告ページってどうよ? http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1347800223 あなたの両親や家族や恋人やお友達や密かに狙っているあの人が騙されるかも知れないので、決して油断は禁物ですよ! だって、一般人なら明らかに詐欺とわかるような広告ばかりを掲載して、何でもありで突っ走っている探偵ファイルは一応のところ今日も元気ですから。 熱蔵
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■マッハファイター(このクリーチャーは、出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる) 備考 自然文明のクリーチャーのみが持つ能力。 シールドをブレイク出来ない代わりにアンタップされたクリーチャーを攻撃出来るようになったスピードアタッカーである。 関連 能力一覧 マスター・マッハファイター フュリー・チャージ
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/238.html
ストリートファイター ストリートファイターリュウ殺意の波動に目覚めたリュウ ケン洗脳されたケン バーディー サガット その他 ストリートファイターⅡ春麗 ガイル エドモンド本田 ブランカ ザンギエフ ダルシム マイク・バイソン バルログ ベガ スーパーストリートファイターIIサンダー・ホーク その他 ストリートファイターZEROローズ その他 ストリートファイターZERO2春日野さくら ロレント ストリートファイターZERO3 ストリートファイターⅢダッドリー トゥエルヴ その他 ストリートファイターⅣハン・ジュリ その他 ストリートファイターⅤネカリ ララ ラシード ファン メナト コーリン 是空 ベガ親衛隊 ストリートファイターEX ストリートファイターEX2 VSシリーズ ストリートファイターZERO - THE ANIMATION -サドラー その他 ストリートファイターTHE MOVIE コメント タイプ1:かくとう 『ストリートファイター』は、カプコンが1987年に開発・発売した2D対戦型格闘ゲーム、およびこれを第1作とする対戦型格闘ゲームのシリーズである。1991年に発売された第2作『ストリートファイターII』は対戦型格闘ゲームブームの火付け役となり、社会現象となった。 1Pモードの対戦順(序盤戦8人+四天王)はポケモンシリーズのジムリーダーと四天王を彷彿とさせる。 格闘タイプが多くなりがちであるのは仕方がない。 ストリートファイター リュウ ルカリオ:はどうだんorめざパ炎(波動拳)/スカイアッパー(昇竜拳)/きしかいせい(竜巻旋風脚)/カウンター(セービングアタック)/はかいこうせん(真空波動拳)/ギガインパクト(真空竜巻旋風脚) ウーラオス(いちげきのかた):はどうだんorほのおのパンチ(波動拳)/あんこくきょうだ(昇竜拳)/アクロバット(竜巻旋風脚)/はかいこうせん(真空波動拳)/インファイト(真空竜巻旋風脚) ジャラランガ:はどうだんorりゅうのいぶきorかえんほうしゃ(波動拳)/スカイアッパー(昇竜拳)/ぶんまわす(竜巻旋風脚)/Zワザ アルティメットドラゴンバーン(真空波動拳)/Zワザ ぜんりょくむそうげきれつけん(真空竜巻旋風脚) 性別:♂ 持ち物:きあいのハチマキ/カクトウZorドラゴンZ 備考:戦う場所はスズの塔が望ましいが、サン&ムーン、剣盾には無いのでジャラランガの場合はマリエ庭園、ウーラオスの場合はヨロイ島のあくの塔で。見た目重視でダゲキを使ってもいい。 殺意の波動に目覚めたリュウ メガルカリオorサザンドラ 性別:♂ 技:はかいこうせん(真空波動拳)/スカイアッパーorあくのはどう(滅殺豪昇龍)/インファイトorげきりん(瞬獄殺) 備考:カラー重視ならサザンドラ。スカイアッパー、ローキックが覚えられないのが残念だが、持ち物に自由が利く。 持ち物:ルカリオナイトorたつじんのおびorきあいのハチマキorきあいのタスキorこだわりハチマキ ケン バシャーモ:めざめるパワー(波動拳)/スカイアッパーorほのおのパンチ(昇竜拳)/きしかいせい(竜巻旋風脚)/ギガインパクト(昇竜裂破)/とびひざげり(神龍拳) リザードン:かえんほうしゃorエアスラッシュ(波動拳)/そらをとぶ(昇竜拳)/ぶんまわす(竜巻旋風脚)/Zワザ ダイナミックフルフレイム(昇竜裂破)/Zワザ ファイナルダイブクラッシュ(神龍拳) 性別:♂ 持ち物:たつじんのおび 備考:戦う場所はヒヨクシティが望ましい。じごくぐるまは自力で覚えないので再現する場合はものまねも覚えさせよう。ちなみにバシャーモの英語名はBlazikenと言う。 洗脳されたケン メガリザードンXorウルガモス 性別:♂ 技:ギガインパクト(神龍拳)/ドラゴンダイブ(九頭龍裂破)/ブラストバーン(神武滅殺) 備考:ウルガモスは技を再現しにくいが、持ち物に自由が利く。また、イッシュ地方(アメリカ)出身という意味でも。 持ち物:リザードナイトorたつじんのおびorきあいのハチマキorきあいのタスキorこだわりハチマキ バーディー ヨクバリス 持ち物:ねばりのかぎつめ(鎖)/くろいヘドロ(鼻くそ) 技:なげつける/ほおばる(ブレイクタイム)/ころがる(ドリンクタイム)/はらだいこ(エンジョイタイム)/ほのおのキバ(バーディータイム [II])/ボディプレス/ワイルドボルト(ブルヘッド)(ダイマックス技:ダイサンダー(ザ・バーディー))/ぶんまわす(ダイマックス技:ダイアーク(ブルリベンジャー)) 備考:ストV重視。 ストリンダー(ハイなすがた)でも可。戦う場所はシュートシティが望ましい。 サガット サワムラー:しんくうは(タイガーショット)/パンチ技orものまねスカイアッパー(タイガーアッパーカット)/とびひざげり(タイガーニークラッシュ)/インファイト(タイガージェノサイド)/きあいだま(タイガーキャノン)/バレットパンチ(カプエス2のデヨ) 持ち物:こうかくレンズorフォーカスレンズ(眼帯っぽい) 備考:戦う場所はセキエイ高原が望ましい。 その他 ダゲキ 列(戦う場所=キキョウシティ) ゲッコウガ 激(戦う場所=シロガネ山) サンドパン ジョー(戦う場所=バトルサブウェイ) ズルズキン マイク(戦う場所=リゾートデザート) エンブオー 李(戦う場所=サイクリングロード) ローブシン 元(戦う場所=ブラックシティ) ウォーグル イーグル(戦う場所=ワイルドエリア) カポエラー アドン(戦う場所=アルフの遺跡) ストリートファイターⅡ 春麗 コジョンド:はどうだん(気功拳)/アクロバット(スピニングバードキック)/とびひざげり(千烈脚)/とびげり(天昇脚) 性別:♀ 持ち物:パワーリスト(腕に付けてる刺バンド) 備考:戦う場所はコニコシティが望ましい。 ガイル フローゼル:ソニックブーム/けたぐり(サマーソルトキック)/こおりのキバ(ハンドカフ)/うずしお(ソニックブームタイフーン)/かまいたち(ソニックハリケーン) 性別:♂ 備考:戦う場所はヤマジタウンが望ましい。 エドモンド本田 ハリテヤマ:のしかかり(スーパー百貫落とし)/アイアンヘッド(スーパー頭突き)/ばくれつパンチ(百裂張り手)/インファイト(鬼無双) 性別:♂ 持ち物:あさせのしお 備考:戦う場所はハナダジムやノモセジムがベターか? ブランカ ライチュウ:ころがる(ローリングアタック)/ほうでん(エレクトリックサンダー)/すてみタックル(グランドシェイブローリング)/ボルテッカー(ダイレクトライトニング) 性別:♂ 持ち物:するどいツメ 備考:戦う場所はキナギタウンが望ましい。エレキブルでもOK。見た目重視ならゴリランダーも。電/闘複合のパーモットもありえる。 軍隊アリ(アイアント)が出没するBWチャンピオンロード(BW2ではヤーコンロード&ネジやま)は要注意。 ザンギエフ ガオガエン:かみつくorかみくだくorほのおのキバ(噛み付き)/DDラリアット(ダブルラリアット)/のしかかり(パイルドライバー)/とんぼがえり(Zワザ:絶対捕食回転斬(ファイナルアトミックバスター))(アトミックスープレックス)/じごくづき(ストマッククロー)/ビルドアップ(アイアンマッスル) 性別:♂ 持ち物:ムシZ 備考:戦う場所はタタラせいてつじょだがサンムーンでは存在しないのが残念。 ダルシム ヒヒダルマ:アームハンマー(腕を伸ばして攻撃)/かえんほうしゃ(ヨガファイヤー)/だいもんじ(ヨガフレイム)/かげぶんしんorだましうち(ヨガテレポート)/ずつき(ドリルずつき)/オーバーヒート(ヨガインフェルノ) 性別:♂ 性格:ゆうかん(辛い物が好きで甘い物は嫌い) 持ち物:ふといほね(首の周りにドクロを付けているので) 備考:戦う場所はバトルパレスが望ましい。瞑想する炎タイプという事でダルマモードにするのもいい。ヨガのイメージ重視ならチャーレム、炎技に拘るならブーバーンやクイタランも可。 マイク・バイソン エビワラー 技:マッハパンチ(ダッシュストレート)/スカイアッパー(ダッシュアッパー)/じごくづき(ダッシュグランドストレート)/フェイント(ターンパンチ)/インファイト(ダイマックス技:ダイナックル(クレイジーバッファロー))/バレットパンチ(ダイマックス技:ダイスチル(ギガトンブロー)) 備考:戦う場所はソウリュウシティ(ブラックver)が望ましい。バッフロンでも可。 バルログ アーケオス 技:かげぶんしん(マタドールターン)/アクロバット(バックスラッシュ)/こうそくいどう(ショートバックスラッシュ)/つばめがえし(スカイハイクロー)(Zワザ:ファイナルダイブクラッシュ(ブラッディハイクロー)) 持ち物:ヒコウZ 備考:戦う場所はミュージカルドームが望ましい。特性はよわき(一定条件によって爪が弾き飛ばされるとリーチ・攻撃力とも低下する設定から)。かぎ爪のイメージならマニューラ、オオニューラも可。 ベガ ミュウツー:技重視 技:はどうだん(サイコショット)/かげぶんしん(ベガワープ)/しねんのずつき(サイコクラッシャー)/のしかかり(ニープレスナイトメア) 持ち物:れいかいのぬの(登場時に被っているマント)/ミュウツナイトXorミュウツナイトY 備考:戦う場所はポケモンリーグの入り口が望ましい。メガシンカでファイナルベガも再現できる。声優繋がりならハガネールも。欧米では「M. Bison」と呼ばれているのでケンタロスに候補を入るか。 スーパーストリートファイターII サンダー・ホーク ウォーグル 技:フリーフォールorばかぢから(ダイマックス技:ダイナックル(ダブルタイフーン))(メキシカンタイフーン)/そらをとぶ(トマホークバスター)/ブレイブバード(コンドルダイブ)/しねんのずつき(コンドルスパイア)/いわなだれ(ダイマックス技:ダイロック(レイジングタイフーン)) 備考:フリーフォールはUSUMまでしか覚えないので注意。 名前的にサンダーでも可。戦う場所はヨスガシティが望ましい。 その他 ゴウカザル フェイロン(戦う場所=セキチクシティ) ザングース キャミィ(戦う場所=エンジンシティ) ドクロッグ ディージェイ(戦う場所=ムロタウン) コノヨザル 豪鬼(戦う場所=パルデアの大穴) ストリートファイターZERO ローズ サーナイト:マジックコート(ソウルドレイン)/ムーンフォースorでんげきは(ソウルスパーク)/サイコキネシス(ソウルスルー) ロズレイド:エナジーボール(ソウルスパーク)/ギガドレイン(ソウルリフレクト)/じんつうりき(ソウルスルー) ムウマージ:マジックコート(ソウルドレイン)/シャドーボールorでんげきは(ソウルスパーク)/サイコキネシス(ソウルスルー) 性別:♀ 持ち物:スカーフ系 備考:戦う場所はマスタータワーが望ましい。 その他 エルレイド ナッシュ(戦う場所=シルフカンパニー) ゲッコウガ ガイ(戦う場所=シオンタウン) ドドゲザン ソドム(戦う場所=リゾートデザート) ナゲキ ダン(戦う場所=キキョウシティ) ストリートファイターZERO2 春日野さくら キレイハナ:エナジーボール(波動拳)/はなびらのまい(春風脚)/ソーラービーム(真空波動拳)/はなふぶき(咲桜拳) 性別:♀ 持ち物:きあいのはちまき 備考:戦う場所はタマムシマンションが望ましい。他の候補にアマージョ、チェリム(名前から)。 ロレント ※登場作はファイナルファイト ブリガロン:ミサイルばり(スティンガー)/アームハンマー(パトリオットサークル)/じしん(テイクノープリズナー)/タネばくだん(マインスイーパー)/ストーンエッジ(パトリオットスイーパー) ガラガラ:なげつける(スティンガー)/ボーンラッシュ(パトリオットサークル)/ホネブーメラン(テイクノープリズナー)/だいちのちから(マインスイーパー)/だいもんじ(Zワザ:ダイナミックフルフレイム)(パトリオットスイーパー) 性別:♂ 持ち物:ふといほね 備考:戦う場所はヒウンシティが望ましい。 ストリートファイターZERO3 ズルズキン コーディー(戦う場所=荒れ果てホテル) ルチャブル レインボー・ミカ(戦う場所=サザナミタウン) ドレディア 神月かりん(戦う場所=アクア号) プラスル ユーリ(戦う場所=クノエの林道) マイナン ユーニ(戦う場所=クノエの林道) ストリートファイターⅢ ダッドリー ケケンカニ 技:インファイト(マシンガンブロー)/グロウパンチ(ジェットアッパー)/まもる(ダッキング)/ばかぢから(Zワザ:ぜんりょくむそうげきれつけん)(ローリングサンダー)/しっぺがえし(クロスカウンター)/ばくれつパンチ(Zワザ:全力無双激烈拳(ロケットアッパー)) 持ち物:カクトウZ 備考:エビワラーでも可。 トゥエルヴ ドデカバシ 技:かげぶんしん(透明化)/そらをとぶ(滑空)/ドリルくちばしorくちばしキャノン(N.D.L.)(Zワザ:ファイナルダイブクラッシュ(SA1:X.N.D.L.))/つばめがえしorかわらわり(A.X.E.)/ブレイブバード(D.R.A.) 持ち物:ヒコウZ 備考:アローラ図鑑No.12ネタ。メタモンでも可。 その他 カイリキーorオノノクス アレックス(ダブルチョップorクロスチョップ必須。後者は名前とイメージカラー繋がり) ヤドキング:オロ チャーレム:ネクロ(かみなりパンチ必須・色違い推奨) ミミロップ:エレナ (とびげりやけたぐり等の足技必須。パンチ系の技は覚えさせないこと) ワカシャモ:ショーン アギルダーorオオスバメorビブラーバ:いぶき 「りゅうのいぶき」を使わせたいならビブラーバで。 ヘラクロス:まこと インファイト(正中線五段突き)つるぎのまい(丹田練気攻めの型) レジギガスorケッキング:ヒューゴー アンコール(ジャイアントパームボンバー)ギガインパクト(ギガスブリーカー)のしかかり(メガトンプレス)アームハンマー(ハンマーマウンテン) コジョンド:ユン はっけい(白虎双掌打)とんぼがえり(通常投げ)かげぶんしん(幻影陣)ギガインパクト(揚抱) エルレイド:ヤン インファイト(雷震魔破拳)かげぶんしん(星影円舞) ドータクン:Q だいばくはつ(爆発を伴う打撃や捕獲)てっぺき(挑発) ダークライorゼクロム:ユリアン(シャドーボール・10まんボルト必須。後者はげきりん(タイラントパニッシュ)、らいげき(ユピテルサンダー)必須。) アルセウスorホワイトキュレム:ギル(持ち物はひのたまorつららのプレート。前者はさばきのつぶて、後者はクロスフレイム、れいとうビームorふぶき、りゅうせいぐんを。両方ともねむる必須) ストリートファイターⅣ ハン・ジュリ 色違いのアリアドス:キャッチコピーが「紫闇の毒蜘蛛」から ペンドラー:声優繋がり モココ:髪型から 性格:いじっぱり 技:どくづきorヘドロばくだん(風破刃)/ハードローラー(穿風車)/フラッシュorあやしいひかり(風水エンジン) その他 ナゲキ:アベル ズルズキン:クリムゾン・ヴァイパー エンブオー:ルーファス ルチャブルorルガルガン(まひるのすがた):エル・フォルテ 後者は使い手のククイ博士はあだ名が「ロイヤルマスク」なので ヌメルゴン:ハカン 夢特性:ぬめぬめ アブソル:セス ローブシン:剛拳 デオキシス:狂オシキ鬼 ストリートファイターⅤ ネカリ サザンドラ 性別:♂ 持ち物:ドラゴンZorアクZ 技:きあいだめ(魂の献上)/りゅうのはどう(Zワザ:アルティメットドラゴンバーン(力の奔流・煙纏う鏡))/あくのはどう(Zワザ:ブラックホールイクリプス(力の迸発))/ふるいたてる(力の集約)/ほえる(導く呼び声) ララ ミミロップ 性別:♀ 持ち物:デンキZ 技:ぶんまわす(イナズマスピンホールド)/10まんボルト(バリバリスパーク)/かみなり(Zワザ:スパーキングギガボルト(ビリビリスタンス))/とびひざげり(ボルティーライン)/ダブルアタック(ダブルスラップ) ラシード スワンナ 性別:♂ 持ち物:ヒコウZ 技:つばさでうつ(アルタイル)/つばめがえし(イウサール)/エアスラッシュ(Zワザ:ファイナルダイブクラッシュ(アーシファ))/ギガインパクト(フロントフリップ)/ゴッドバード(スライド・ロール) ファン ドクロッグ 性別:♂ 持ち物:アクZorドクZ 技:おいうち(Zワザ:ブラックホールイクリプス(死屍累々))/ベノムショック(Zワザ:アシッドポイズンデリート(毒濃霧))/ヘドロばくだん(蛟竜毒蛇)、ヘドロウェーブ(二升毒)/ファストガード(二蟹歩) 備考:ガラル産になるがとびはねる(ダイマックス技:ダイジェット)で死屍累々を再現できる。 メナト ゴチルゼル 性別:♀ 持ち物:エスパーZ 技:ねんりき(ウン・ネフェル)/エナジーボール(ジェフティの知恵)/サイコキネシス(Zワザ:マキシマムサイブレイカー(ジェフティの預言))/サイケこうせん(ソウルリフレクト・カマル) コーリン キュウコン(アローラのすがた) 持ち物:コオリZorエスパーZ 技:こおりのいぶき(Zワザ:レイジングジオフリーズ(フロストタワー))/こおりのつぶて(ダイアモンドダスト)/じんつうりき(Zワザ:マキシマムサイブレイカー(アブソリュート・ゼロ))、しっぺがえし(サードアイ) ラプラス:ガラル産になるが使い手のメロンと雰囲気が似ているので 技:ぜったいれいど(ダイマックス技:ダイアイスorキョダイセンリツ(フロストタワー))/こおりのつぶて(ダイアモンドダスト)/サイコキネシス(ダイマックス技:ダイサイコ(アブソリュート・ゼロ))/ゆきなだれ(サードアイ) 是空 ハッサム 性別:♂ 持ち物:ハッサムナイト/ハガネZ 技:アクロバット(抜山蓋世)/シザークロス(武神流神撃功)はがねのつばさ(Zワザ:ちょうぜつられんれんげき(迦楼羅天斬))/つじぎり(梟/蜻蛉切り) 備考:若者の姿はメガシンカで。 ベガ親衛隊 ニンフィア:エネーロ (ハイパーボイス必須。) チラチーノ:フェヴリエ (タネマシンガン必須。) オーベム:メルツ (はがねのつばさでパソコン攻撃。最期はファンをみちづれに) タブンネ:アプリーレ (救護班なので。剣盾以前ならどくどく必須。) カモネギ:サツキ (いあいぎり必須。) スピアー:サンタム (ダブルニードル必須。剣盾では使用不可なので注意) カラカラ:ジウユー (ヤンユーとタッグで組ませよう) カラカラ:ヤンユー (こちらは色違い推奨) バルジーナ:ノウェンベル (サンダー・ホークと同郷なので) ストリートファイターEX コバルオンorレシラム:カイリ(戦う場所=エンジュシティ) ユキメノコorゼクロム:ほくと(戦う場所=エンジュシティ) ヨノワール:スカロマニア(戦う場所=ライモンシティ) スカタンク:ドクトリン・ダーク(戦う場所=ヒウン下水道) ローブシン:ダラン・マイスター(戦う場所=豊穣の社) ゴロンダ:クラッカー・ジャック(戦う場所=ソウリュウシティ(ホワイトver)) マニューラ:ブレア・デイム(戦う場所=ソウリュウシティ(ホワイトver)) クチート:ブルム・プルナ(戦う場所=バトルチューブ) ニョロトノ:アレン・スナイダー(戦う場所=フキヨセシティ) キリキザン:ガルダ(戦う場所=歌舞練場) ポリゴン:サイクロイドγ ポリゴン2:サイクロイドβ ストリートファイターEX2 ロゼリア:シャロン VSシリーズ 色違いのガオガエン:メカザンギエフ 色違いのキレイハナ:日焼けしたさくら ジガルデ(パーフェクトフォルム):メカ豪鬼 ズルズキン:憲麿呂 ブリガロン:シャドウ(闇化ナッシュ) 色違いのコジョンド:シャドウレディ カプ・テテフ:イングリッド ストリートファイターZERO - THE ANIMATION - サドラー ヤミラミ 性別:♂ 持ち物:ヤミラミナイト 技:わるだくみ/めいそうorつめとぎ(力を蓄えるシーン)/ずつきorしねんのずつき/みずのはどうorあくのはどう 備考:イメージがそれっぽい。ロザノフが倒されたらすぐメガシンカしておきたいところ。 名前とラスボスを兼ね備えたサザンドラでも。 その他 リオル:シュン ドサイドン:ロザノフ ビクともしない体(防御が非常に高い)+ゴツイ外見 持ち物:ピントレンズ 技:ラスターカノンorりゅうのはどう、メガトンキック、つのドリル ストリートファイターTHE MOVIE キリキザン:キャプテン・サワダ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ダッドリーはボクシングで緑色なので キノガッサもありな気も?対のバイソンとは逆 にテクニシャンのイメージもあるので。 -- (名無しさん) 2023-07-28 23 02 32 草案 ブランカ:パーモット でんき/かくとうタイプなので。 -- (名無しさん) 2023-06-10 09 30 01 草案 ストリートファイターオンラインマウスジェネレーション シン ライチュウ(アローラのすがた) 性別:♂ 持ち物:ピカチュウZorアロライZ 技:しんくうは(真空蹴り)/ソニックブーム(真空斜め蹴り)/Zワザ:必殺のピカチュート(迅雷三連脚)/Zワザ:ライトニングサーフライド(シューティングスター) 備考:性格はなまいき推奨。 その他 アギルダー::あきら ガオガエン:ヒコ ドラピオン:テイラン キュレム:バイチョウフウ オノノクス:レイコチュウ ウーラオス:シュウハクツウ -- (ユリス) 2021-08-08 14 20 33 ストリートファイターV イレヴン:メタモン -- (名無しさん) 2021-08-08 09 23 29 草案 ストリートファイターZERO3↑↑ ロズレイドorアブソル:イングリッド -- (ユリス) 2020-01-25 22 48 24 場所ネタの掲載は問題ないのでしょうか? -- (麻宮穹) 2019-11-23 18 33 40 春麗(チュンリー)の好きなものはフルーツと洋菓子ですので、 春麗の項目の持ち物にモモンのみかミアレガレットはどうでしょうか? -- (麻宮穹) 2019-11-11 20 14 22 リュウの好きなものは水羊羹(みずようかん)ですので、 リュウの項目の持ち物にもりのヨウカンはどうでしょうか? -- (麻宮穹) 2019-11-11 20 10 21 殺意の波動に目覚めたリュウはゴウカザル アニメでもうか状態で暴走していたので -- (名無しさん) 2019-11-10 21 48 58 ソードシールド解禁後 ザマゼンダ:リュウ ザシアン:ケン -- (ユリス) 2019-11-09 21 18 06
https://w.atwiki.jp/dnd4e_huruhebi/pages/82.html
+ 目次 クラス特徴:ファイター(ウェポンマスター)レベル1ファイターの戦いの才弓術ファイターNEW 喧嘩屋の流儀AL 熱闘の活力AL ファイターの片手武器の才AL ファイターの両手武器の才AL パワーレベル1無限回攻撃パワーオポチュニティ・スタブ グラップリング・ストライクAL デュアル・ストライクAL, UA 遭遇毎攻撃パワーシールド・バッシュAL バッシュ・アンド・ピニオンAL 一日毎攻撃パワーシーズ・アンド・スタブAL テンペスト・ダンスAL レベル3遭遇毎攻撃パワーシールド・エッジ・ブロックAL シールド・スラムALスラミング・ラッシュAL レベル13遭遇毎攻撃パワーストラングルホールドAL レベル15一日毎攻撃パワーリレントレス・ヘッドロックAL レベル17遭遇毎攻撃パワーバタリング・ラムAL パニッシング・シールド・ブロックAL 伝説の道ケンセイALケンセイの伝説の道の特徴 ケンセイのパワー シールド・アデプトシールド・アデプトのパワー ショック・トルーパーショック・トルーパーのパワー ドレッドノートALドレッドノートALの伝説の道の特徴 ドレッドノートALのパワー 特技英雄級特技さ行《喧嘩殺法AL》 Brutal Brawler た行《第九軍団の学び手AL》[下級スタイル] Ninth Legion Student 《敵を知る》 Know Your Enemy ファイター 本項のルールはファイターに関連するハウス・ルールである。 クラス特徴:ファイター(ウェポンマスター) レベル1 ファイターの戦いの才 ファイター(ウェポンマスター)のクラス特徴“ファイターの武器の才”またはその代わりに選択可能なクラス特徴を選択する際、君は以下の追加の選択肢から選択することもできる:弓術ファイター、喧嘩屋の流儀AL、熱闘の活力AL、ファイターの片手武器の才AL、ファイターの両手武器の才AL。 弓術ファイターNEW このクラス特徴を選択すると、君はヘヴィ・シールドおよびライト・シールドへの習熟を失う。 利益:君の“ファイターまたはその伝説の道”の近接[武器]攻撃パワーは、通常の射程に加えて“遠隔・武器”を得る。君はこの遠隔攻撃を自分が習熟しているクロスボウ類またはボウ類を用いて行わなければならない。この時、そのパワーが“使用者に隣接している敵”に及ぼす効果を、代わりに“目標に隣接している敵(目標を除く)”に及ぼすことができる。 また、自分が習熟しているクロスボウ類またはボウ類を用いて遠隔基礎攻撃を行う際、君は攻撃ロールとダメージ・ロールにおいて【敏捷力】の代わりに【筋力】を用いることができる。 さらに、“自分が習熟しているクロスボウ類またはボウ類に属する遠隔武器を使用する[武器]攻撃”、オポチュニティ・スタブ、およびスタブ・アンド・シュートの攻撃ロールに+1ボーナスを得る。 喧嘩屋の流儀AL 利益:君はボーナス特技として《酒場流喧嘩術》を得る。 また、利き手で1つの片手武器を使用しており、かつ“逆手が空いている”か“逆手で1体のクリーチャーをつかんでいる”ならば、君はACに+1、反応防御値に+2の盾ボーナスを得る。 熱闘の活力AL 利益:敵が近接攻撃または近接範囲攻撃で君に1回のヒットを与えるたび、君は(その攻撃の解決された後で)【耐久力】修正値に等しい一時的hpを得る。 君が[奮起]キーワードを有する攻撃をヒットさせたことにより一時的hpを得る場合、その一時的hpは君が既に有するその他の一時的hpと累積する。 君は、軽装鎧、またはチェインメイルを着用し、かつ今現在一時的hpを有しているなら、近接[武器]攻撃および近接範囲[武器]攻撃のダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。アックス類、ハンマー類、ピック類、メイス類、スパイクト・アーマー、またはスパイクト・ガントレットを使用しているならば、このボーナスは+1ではなく+2になる。君が両手で1つの近接武器を使用しているなら、このボーナスは2倍に増加する。 ファイターの片手武器の才AL このクラス特徴は“ファイターの武器の才”の代替ルール版とみなされる。 利益:《イニシアチブ強化》または《盾の妙技》のどちらかを選ぶ。君はボーナス特技として選んだ特技を得る(前提条件を満たしている必要はない)。 また、利き手に片手武器を持ち、そして他の手に武器を持っていないなら、君は片手武器による[武器]攻撃のダメージ・ロールに+2ボーナスを得る(注:盾自体は武器ではないため、利き手で武器を持ち、逆手で盾を持っていてもこの利益は得られる)。 加えて、片手で1つの近接武器を使用する際、君は[武器]攻撃ロールに+1ボーナスを得る。 ファイターの両手武器の才AL このクラス特徴は“ファイターの武器の才”の代替ルール版とみなされる。 利益:《強打AL》または《強力突撃AL》のどちらかを選ぶ。君はボーナス特技として選んだ特技を得る(前提条件を満たしている必要はない)。 また、両手で1つの近接武器を用いている間、選択した特技の利益を得て行う[武器]攻撃のダメージ・ロールにおいて、1や2の目が出たダメージ・ダイスを再ロールできる(ただし、再ロールの結果には従わなければならない)。 加えて、両手で1つの近接武器を使用する際、君は[武器]攻撃ロールに+1ボーナスを得る。 パワー レベル1 無限回攻撃パワー オポチュニティ・スタブ オポチュニティ・スタブ Opportunity Stab/機会刺突 ファイター/攻撃/1 [無限回]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・1必要条件:このパワーは使用者が習熟している、ボウ類またはクロスボウ類を用いて使用していなければならず、かつ(1)少なくとも1本の、“手の届く位置にある矢筒やケースその他の容器に入れてある、その武器で射出する矢弾”を所持していなければならず、かつ(2)攻撃に用いる武器には矢弾が装填されていてはならず、かつ(3)その武器は、君がフリー・アクションとして矢弾を装填できるものでなければならない。 効果:この攻撃において、使用者は必要条件を満たしている武器を(代用近接武器ではなく)単純近接武器として使用できる。近接武器として使用する際、その武器の習熟ボーナスは+3、武器ダメージ・ダイスは1d4[刺突]となり、“逆手に持ったダガー”かつ軽刀剣類としても扱われる。ただし、“両手で1つの武器を使用している”とは扱われない。 目標:クリーチャー1体攻撃:【筋力】対AC ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標はこのターンの終了時まで機会アクションと即応アクションを行えなくなる。 レベル21:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。 効果:使用者は攻撃後、容器に入れてある1本の矢弾を(1)消費するか、(2)攻撃に用いた武器に装填するか、のいずれかを選択できる。 特殊:使用者は機会攻撃の際、近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。 弓術ファイター:使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる(突撃の際を除く)。 グラップリング・ストライクAL グラップリング・ストライクAL Grappling Strike/斬ってつかむ ファイター/攻撃/1 [無限回]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・接触必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。目標:クリーチャー1体攻撃:【筋力】対AC ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は自分の次のターンの終了時まで目標をつかむ。 レベル21:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。 喧嘩屋の流儀AL:機会攻撃を行う際、使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いて“つかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受ける。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃がヒットしても目標をつかむことはできない。 デュアル・ストライクAL, UA デュアル・ストライクAL, UA Dual Strike/左右連撃 ファイター/攻撃/1 [無限回]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・武器必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。1次目標:クリーチャー1体1次攻撃:【筋力】対AC(主武器) ヒット:1[W]ダメージ。 21レベル:2[W]ダメージ。 効果:2次攻撃を行う。 2次目標:1次目標以外のクリーチャー1体 武器:使用者が利き手と逆手の双方で“副武器”特性を持つ武器を使用しており、かつ【敏捷力】が15以上なら、2次目標は“クリーチャー1体”となる。 2次攻撃:【筋力】対AC(副武器) ヒット:1[W]ダメージ。 21レベル:2[W]ダメージ。 遭遇毎攻撃パワー シールド・バッシュAL シールド・バッシュAL 押し崩す盾 ファイター/攻撃/1 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]マイナー・アクション 近接・1必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。目標:クリーチャー1体攻撃:【筋力】対“反応” ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を1マス押しやり、倒して伏せ状態にする。 特殊:使用者がドワーフなら、この攻撃は【判断力】修正値に等しい追加ダメージを与える。 特殊:使用者は突撃を行った後も、このパワーを使用するためのアクションを行える。 また、このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 バッシュ・アンド・ピニオンAL バッシュ・アンド・ピニオンAL Bash and Pinion/打って絡め取る ファイター/攻撃/1 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・武器必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。目標:クリーチャー1体攻撃:【筋力】対AC ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。 使用者は目標を自分に隣接するマスまで1マス横滑りさせ、つかむ。このつかみが終了するまで目標は攻撃ロールに【敏捷力】修正値に等しいペナルティを受ける。このつかみは使用者の次のターンの終了時に自動的に終了する。 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いて“つかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受ける。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃がヒットしても目標は“ダメージ以外の効果の作用”を受けない。 一日毎攻撃パワー シーズ・アンド・スタブAL シーズ・アンド・スタブAL Seize and Stab/つかんで突く ファイター/攻撃/1 [一日毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・1必要条件:1つの手が空いていなければならない。目標:クリーチャー1体 効果:使用者は目標をつかむ(脱出するまで)。目標は、自分の“次のターン”の終了時まで、このつかみからの脱出を試みることができない。 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいないなら、代わりにその武器を用いて目標をつかみ、自分に隣接するマスまで引き寄せる。その際には、このパワーを使用するために“片手が空いている”必要はなく、射程はその武器の間合いを用いることができる。 攻撃:【筋力】“反応”(主武器) ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ(主武器)。 ミス:半減ダメージ。 テンペスト・ダンスAL テンペスト・ダンスAL Tempest Dance/嵐の舞 ファイター/攻撃/1 [一日毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・武器必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。 効果:主武器と副武器を交互に用いて、以下の攻撃を3回まで行う。攻撃ごとに使用者は1マスだけシフトできる。 目標:クリーチャー1体 攻撃:【筋力】対AC ヒット:1[W]ダメージ。目標に対して戦術的優位を得ている場合、【敏捷力】修正値に等しい追加ダメージを与える。 レベル3 遭遇毎攻撃パワー シールド・エッジ・ブロックAL シールド・エッジ・ブロックAL 盾の縁での防御 ファイター/攻撃/3 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]即応・割込 近接・1必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。トリガー:使用者に隣接している1体の敵が、近接攻撃あるいは近接範囲攻撃で、使用者に対してヒットまたはミスする。目標:トリガーを発生させた敵 効果:目標はトリガーとなった攻撃ロールに-4ペナルティを受ける。 攻撃:【筋力】対“頑健”(盾攻撃) ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。 特殊:このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 シールド・スラムAL シールド・スラムAL 突き倒す盾 ファイター/攻撃/3 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]フリー・アクション 近接・1必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。トリガー:敵に近接攻撃をヒットさせた。目標:トリガーを発生させた敵攻撃:【筋力】対“頑健”(盾攻撃) ヒット:(3+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を1マス押しやり、倒して伏せ状態にする。 特殊:このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 スラミング・ラッシュAL スラミング・ラッシュAL Slamming Rush/引き回して叩きつける ファイター/攻撃/3 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・接触目標:使用者がつかんでいるクリーチャー1体 効果:使用者は移動速度までの移動を行い、1マス移動するごとに目標を1マス横滑りさせる(横滑り先はつかみの射程内のマスでなければならない)。または、自分が1マス移動する代わりに目標を1マス押しやる。 この移動中、使用者は目標から機会攻撃を誘発することはない。 攻撃:【筋力】対“頑健”(素手) ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標が遮断地形に隣接している場合、目標は“この効果で押しやられるか、横滑りさせられた2マスごとに1d10(最大2d10)”[殴打]ダメージを受ける。 目標は倒れて伏せ状態になる。 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器で目標をつかんでいるならば、このパワーの攻撃において素手の代わりにその武器を用いることができ、その際にはこのパワーの射程はその武器の間合いとなる。 レベル13 遭遇毎攻撃パワー ストラングルホールドAL ストラングルホールドAL Stranglehold/裸絞め ファイター/攻撃/13 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・武器必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。目標:クリーチャー1体攻撃:【筋力】対AC ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は自分の次のターンの終了時まで目標をつかむ。 このつかみが終了するまで目標は幻惑状態となる。 維持・標準:このつかみは使用者の次のターンの終了時まで持続し、目標は(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ(素手またはつかんでいる武器)を受ける。 喧嘩屋の流儀AL:機会攻撃を行う際、使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いて“つかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受ける。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃がヒットしても目標は“ダメージ以外の効果の作用”を受けない。 レベル15 一日毎攻撃パワー リレントレス・ヘッドロックAL リレントレス・ヘッドロックAL Relentless Headlock/容赦なき首固め ファイター/攻撃/15 [一日毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・武器必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。目標:クリーチャー1体攻撃:【筋力】対AC ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標をつかむ(脱出するまで;目標は脱出の試みに【敏捷力】修正値に等しいペナルティを受ける)。 このつかみが終了するまで目標は幻惑状態となり、自分のターンを開始するごとに1[W]ダメージ(素手またはつかんでいる武器)を受ける。また、目標がこのつかみからの脱出に失敗するたび、使用者は目標に対して1回の機会攻撃(素手またはつかんでいる武器)を行える。 ミス:半減ダメージ。使用者は目標をつかむ(脱出するまで)。 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いて“つかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受け、ミスした場合も目標をつかむことができる。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃から目標は“ダメージ以外の効果の作用”を受けない。 レベル17 遭遇毎攻撃パワー バタリング・ラムAL バタリング・ラムAL Battering Ram/破城槌殺法 ファイター/攻撃/17 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・接触目標:使用者がつかんでいるクリーチャー1体 効果:使用者は移動速度までの移動を行い、1マス移動するごとに目標を1マス横滑りさせる(横滑り先はつかみの射程内のマスでなければならない)。または、自分が1マス移動する代わりに目標を1マス押しやる。 この移動中、使用者は目標から機会攻撃を誘発することはない。 攻撃:【筋力】対“頑健”(素手) ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標が遮断地形または使用者の敵に隣接している場合、目標および“目標と隣接している敵”は皆、“目標がこの効果で押しやられるか、横滑りさせられた2マスごとに1d10(最大3d10)”[殴打]ダメージを受ける。 目標および“目標と隣接している敵”は皆、倒れて伏せ状態になる。 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器で目標をつかんでいるならば、このパワーの攻撃において素手の代わりにその武器を用いることができ、その際にはこのパワーの射程はその武器の間合いとなる。 パニッシング・シールド・ブロックAL パニッシング・シールド・ブロックAL 鉄壁倒し ファイター/攻撃/17 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]即応・割込 近接・1必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。トリガー:使用者に隣接している1体の敵が、近接攻撃あるいは近接範囲攻撃で、使用者に対してヒットまたはミスする。目標:トリガーを発生させた敵 効果:目標はトリガーとなった攻撃ロールに-2ペナルティを受ける。 攻撃:(【筋力】+2)対“頑健”(盾攻撃) ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標は伏せ状態になる。 特殊:このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 伝説の道 ケンセイAL Kensei/剣聖 代替ルール版のケンセイの伝説の道は以下に置き換えられる。この代替ルールの一部だけを使用することはできない。 前提条件:“ファイター、モンク、サムライ、ソウヘイ”のいずれか ケンセイの伝説の道の特徴 ケンセイ制御アクションAL(レベル11):追加で1回のアクションを行うためにアクション・ポイントを消費した際、君はさらに、次の自分のターンの開始時まで1回、“攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定のいずれかを行い、しかもその結果が気に入らなかった”時、それを再ロールすることができる。 ケンセイの熟練AL(レベル11):君は小休憩の間中、“自分が習熟している1つの近接武器を手元に置いて瞑想を行う”ことで、その武器と同調することができる。君は同調した武器をモンク武器として使用できる。さらに、君は同調した近接武器を用いた[武器]攻撃ロールに+1ボーナスを得る。 ただし、君は“ケンセイの熟練”によって同時に複数の近接武器と同調することはできず、新たな武器と同調したなら、古い同調は終了する。また、君がこの特徴で同調している武器以外の武器を使用した場合も、この同調は終了する。もし君がサムライであり、上級武器としてのカタナおよびワキザシに習熟しており、かつこの特徴でカタナと同調したなら、1つのワキザシとも同時に同調することができる。 ケンセイ奥義AL(レベル16):君が“ケンセイの熟練”で同調している武器を使用している間、その武器は“致死1”特性を得る。その武器がもともと“致死”特性を有していたなら、“致死値”が1上がる(最大で3)。 さらに、君がその武器を用いて行う[武器]攻撃は、【判断力】修正値に等しい(最低4)追加ダメージを与える。 ケンセイのパワー マスターストロークAL Masterstroke/達人の一撃 ケンセイ/攻撃/11 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・武器目標:クリーチャー1体攻撃:(“【筋力】または【敏捷力】”+2)対ACまたは“反応” ヒット:(2[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ。 特殊:このパワーは近接基礎攻撃として使用できる。 アルティメット・パリィAL Ultimate Parry/受け流しの極意 ケンセイ/汎用/12 [一日毎]✦[武勇]即応・割込 使用者必要条件:使用者は“ケンセイの熟練”で同調している武器を使用していなければならない。トリガー:使用者が1回の攻撃からヒットを受けるか、ダメージを受ける。 効果:使用者はトリガーとなった攻撃に対するACおよび反応防御値に【判断力】修正値に等しいパワー・ボーナスを得、受けたダメージをレベルに等しい値だけ減らす。 トリガーとなった攻撃がミスするか、ダメージが0以下に減少したなら、使用者は攻撃者に対して1回の近接基礎攻撃を行える。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用しているなら、パワー・ボーナスにカタナの習熟ボーナスを加えることができる。ただし、そうするならば、使用者は攻撃者に対する近接基礎攻撃をワキザシを用いて行わなければならない。 特殊:各ラウンドにおいてこのパワーによって与えられた即応・割込を初めて使用した際、それは使用者が通常1ラウンドに行える即応アクションの回数に数えない。ただし、使用者は依然として1回のトリガーにつき1つの即応アクションしか行えない。 ウェポンソウル・ダンスAL Weaponsoul Dance/武魂一如の舞 ケンセイ/攻撃/20 [一日毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・武器1次目標:クリーチャー1体1次攻撃:“【筋力】または【敏捷力】”対AC ヒット:(1[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ。目標は倒れて伏せ状態となり、また使用者の次のターンの終了時まで動けない状態となる。 効果:使用者は5マスまでのシフトを行い、そして1回の2次攻撃を行える。 2次攻撃 2次目標:クリーチャー1体 2次攻撃:“【筋力】または【敏捷力】”対AC。2次目標が1次目標以外のクリーチャーなら使用者は攻撃ロールに+2ボーナスを得る。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで行ったなら、2次目標が1次目標と同一であっても攻撃ロールにボーナスを得ることができる。 ヒット:(1[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ、目標が1次目標以外のクリーチャーならこの攻撃は1[W]の追加ダメージを与える。さらに、目標は倒れて伏せ状態となり、また使用者の次のターンの終了時まで動けない状態となる。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで行ったなら、2次目標が1次目標と同一であっても追加ダメージを与えることができる。 効果:使用者は5マスまでのシフトを行い、そして1回の3次攻撃を行える。 3次攻撃 3次目標:クリーチャー1体 3次攻撃:“【筋力】または【敏捷力】”対AC。3次目標が“1次目標と2次目標”以外のクリーチャーなら使用者は攻撃ロールに+3ボーナスを得る。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで、3次攻撃をカタナで行ったなら、3次目標が1次目標および2次目標と同一であっても攻撃ロールにボーナスを得ることができる。 ヒット:(1[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ、目標が“1次目標と2次目標”以外のクリーチャーならこの攻撃は2[W]の追加ダメージを与える。さらに、目標は倒れて伏せ状態となり、また使用者の次のターンの終了時まで動けない状態となる。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで、3次攻撃をカタナで行ったなら、3次目標が1次目標および2次目標と同一であっても追加ダメージを与えることができる。 シールド・アデプト Shield Adept/熟練の盾使い シールド・アデプトのパワー サドン・シールド・バッシュAL Sudden Shield Bash/突如の盾攻撃 シールド・アデプト/攻撃/11 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]機会アクション 近接・1必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。トリガー:使用者にマークされている隣接した1体の敵が、シフトするか使用者を目標に含まない攻撃を行う。目標:トリガーを発生させた敵攻撃:【筋力】対“頑健”(盾攻撃) ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 特殊:使用者はこのパワーを使用しても依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 リヴァーバレイティング・シールドAL Reverberating Shield/反響の盾 シールド・アデプト/攻撃/20 [一日毎]✦[武器]、[武勇]即応・割込 近接・1必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。トリガー:使用者に隣接する1体の敵が、使用者または使用者の味方に近接攻撃を行う。目標:トリガーを発生させた敵攻撃:(【筋力】+2)対“頑健”(盾攻撃) ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ、目標は幻惑状態かつ弱体化状態になる(セーヴ・両方とも終了)。 特殊:各ラウンドにおいて、このパワーによって与えられた即応・割込を初めて使用した際、それは使用者が通常1ラウンドに行える即応アクションの回数に数えない。ただし、使用者は依然として1回のトリガーにつき1つの即応アクションしか行えない。 加えて、使用者はこのパワーを使用しても依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 ショック・トルーパー Shock Trooper/突撃兵 ショック・トルーパーのパワー アソールト・フットワークAL Assault Footwork/猛攻の足さばき ショック・トルーパー/汎用/12 [一日毎]✦[構え]、[武勇]マイナー・アクション 使用者必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。 効果:使用者は“猛攻の足さばき”の構えを取る。構えが終了するまでの間、使用者は近接攻撃をヒットさせるたびに、1回のフリー・アクションとして“1マスのシフトを行い、次の自分のターンの開始時までACに(主武器の習熟ボーナス+副武器の習熟ボーナス)に等しい値のパワー・ボーナスを得る”ことができる。 ショッキング・スキューアーAL Shocking Skewer/刺し貫く衝撃 ショック・トルーパー/攻撃/20 [一日毎]✦[信頼性]、[武器]、[武勇]マイナー・アクション 近接・1必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。目標:クリーチャー1体攻撃:(【筋力】+5)対“反応”(副武器) ヒット:使用者は目標をつかむ。さらに目標は(3[W]+【筋力】修正値)ダメージを受け、幻惑状態になる(セーヴ・終了)。 さらに使用者はこのパワーで目標をつかんでいる間も、目標に対して副武器による[武器]攻撃を行なうことができる。 ドレッドノートAL Dreadnought/無敵戦士 代替ルール版のドレッドノートの伝説の道は以下の特徴を持つ。この代替ルールを使用する場合、その一部だけを使用することはできない。 前提条件:ファイター ドレッドノートALの伝説の道の特徴 無敵戦士のアクション(レベル11):追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費し、そのアクションにおいて攻撃を行ったなら、自分の“次のターン”の終了時まで、“すべてのダメージに対する抵抗10”を得る。 底なしの体力AL(レベル11):君の最大hpは10増加する。 さらに、君は自分のターン中に“フリー・アクションとして10ダメージを受ける”ことにより、“セーヴによって終了させることのできる効果”1つを、あたかもセーヴに成功したかのように終了させることができる。このダメージはいかなる手段によっても軽減できない。また、この効果を使用するためには、少なくとも10hpを有していなければならない。 クリティカル装甲AL(レベル16):[武器]攻撃をクリティカル・ヒットさせた時、君は自分の“次のターン”の終了時まで“すべてのダメージに対する抵抗10”を得る。すでにドレッドノートのパワーまたは特徴によって10以上の“すべてのダメージに対する抵抗”を得ていた場合、代わりにその値が5増加する。 ドレッドノートALのパワー イネクソラブル・アドヴァンスAL Inexorable Advance/容赦なき進軍 ドレッドノート/攻撃/11 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]、[奮起]標準アクション 近接・0 効果:使用者は自分の移動速度で移動を行い、この移動の間は敵の接敵面を通過することができる。使用者がこの移動中に特定の1体の敵の接敵面内に初めて入るたびに、使用者はその敵に対して以下の攻撃を行える。 目標:クリーチャー1体 攻撃:【筋力】対AC ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を2マス押しやる。 武器:使用者がアックス類、ハンマー類、ピック類のいずれかを使用しているなら、この攻撃は【耐久力】修正値に等しい追加ダメージを与える。 ブラッド・アイアンAL Blood Iron/血染めの鉄 ドレッドノート/汎用/12 [一日毎]✦[武勇]即応・対応 使用者トリガー:使用者が重傷になる。 効果:使用者はこの遭遇の終了時まで【耐久力】修正値に等しい値の“すべてのダメージに対する抵抗”を得る。使用者がすでにドレッドノートのパワーや特徴から抵抗を得ている場合、代わりに既存の抵抗が【耐久力】修正値に等しい値だけ増加する。 ラインブレイカー・アソールトAL Line-Breaker Assault/前線突破の猛攻 ドレッドノート/攻撃/20 [一日毎]✦[信頼性]、[武器]、[武勇]標準アクション 近接範囲・爆発1目標:爆発内の、使用者から見える敵すべて攻撃:【筋力】対“頑健” ヒット:(3[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を【耐久力】修正値に等しいマスまで横滑りさせる。 さらに、目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)。 効果:使用者は自分の“次のターン”の終了時まで、“すべてのダメージに対する抵抗5”を得る。使用者がすでにドレッドノートのパワーや特徴から抵抗を得ている場合、代わりに既存の抵抗が5増加する。 特技 英雄級特技 さ行 《喧嘩殺法AL》 Brutal Brawler 利益:ファイター;クラス特徴“喧嘩屋の流儀AL”または“Arena Training(『DSCS』P86)” 利益:君の素手および代用武器の武器ダメージ・ダイスは、あたかもサイズ分類が1段階大きい武器であるかのように、武器ダメージ・ダイスが大きくなる。 た行 《第九軍団の学び手AL》[下級スタイル] Ninth Legion Student 前提条件:ウォーロードまたはファイター;いずれかの片手用ピック類あるいは片手用スピア類への習熟 利益:君は〈看破〉判定に+2特技ボーナスを得る。 君が片手用のピック類、あるいはスピア類を使用しており、かつその武器に習熟しているなら、以下の利益を得る。機会攻撃:盾を使用しているなら、君は機会攻撃を行う時に、この特技に関連したパワーを近接基礎攻撃の代わりに使用できる。そのパワーがダイレクト・ザ・ストライク(『MP2』P7)なら、機会攻撃を誘発した敵をこのパワーで選ぶこと。 関連する無限回攻撃パワー:クラッシング・サージ(『MP』P37)、ダイレクト・ザ・ストライク 《敵を知る》 Know Your Enemy 前提条件:ウォーロードまたはファイター 利益:種別が巨人または人型であるクリーチャーを識別するためのモンスター知識判定を行う際、君は+5のボーナスを得て〈看破〉判定を行い、この判定結果を“本来の技能判定”の結果とすることができる。また、別の技能が“修得済み”でなければ識別が行えない場合でも、あたかもその技能が“修得済み”であるかのように判定が行える。 利益:DMはこの特技を修得しているキャラクターは、本来の形態が人型生物に似た姿をしたクリーチャーに対しても、この特技の利益によって識別するためのモンスター知識判定を行えるとしてもよい。
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本項では初出のAC版、PS/SS移植版、WS移植版をそれぞれ解説しています。 判定はAC版とPS/SS版が 良作 、WS版が 劣化ゲー です。 ポケットファイター 概要 参戦キャラクター 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 ポケットファイター(PS/SS) 概要(PS/SS) 評価点(PS/SS) 問題点(PS/SS) 総評(PS/SS) ポケットファイター(WS) 評価点(WS) 問題点(WS) 総評(WS) 余談 ポケットファイター 【ぽけっとふぁいたー】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(CPシステムII) 発売・開発元 カプコン 稼働開始日 1997年9月18日 判定 良作 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ 概要 『スーパーパズルファイターIIX』におけるデフォルメキャラクターたちをそのまま流用した対戦格闘ゲーム。 登場キャラクターもそちらからほぼ続投しており、新キャラクターが追加されている。 参戦キャラクター 太字は新規参戦 ストリートファイター リュウ、ケン ストリートファイターII チュンリー、ザンギエフ スーパーストリートファイターIIX 豪鬼 ストリートファイターZERO ダン ストリートファイターZERO2 さくら ストリートファイターIII いぶき ヴァンパイア モリガン、フェリシア ヴァンパイアハンター レイレイ ウォーザード タバサ 使用可能キャラクターは上記の12名。 ザンギエフ、いぶき、タバサの新規参戦と入れ替えるようにして、『スパズルIIX』からドノヴァンとデビロットが削除されている。また、リュウとケンはおよそ半年前に稼働した『ストリートファイターIII』に準拠したデザインに変更されている。 この内ダンと豪鬼は隠しキャラで、キャラ選択画面の不自然に空いてる箇所に隠されている。ただし使用するのに特別な条件等はなく、カーソルを該当の隙間に移動させるだけで使用可能。 この2名はCPU戦で条件を満たすと乱入キャラクターとしても登場する。 特徴 対戦格闘ゲームの基本は踏襲しつつも、本作独自のシステムがいろいろと搭載されている。 攻撃ボタンはパンチ、キック、スペシャルの3ボタンのみ。パンチ・キックに強弱の概念がない。 ボタン数が少ないため、使い分けのためにレバー入れや斜め入れによる技が基本技として標準搭載されている。 立ちパンチは後述のフラッシュコンボの始動技となっている。キックはほかのゲームでいうところの強攻撃。 地上でスペシャルボタンを押す(*1)と「ガードクラッシュ」というガード不可の特殊攻撃が出せ、ヒットさせると後述のジェムを奪える。 こちらもニュートラル、しゃがみ、レバー前入れの3種類があり、それぞれリーチや奪えるジェムの色が異なる。 ガードクラッシュは立ちガード+スペシャルで返す事ができる。ただしこちらはガードクラッシュ以外には通用せず、通常のガードとは併用できない。 ちなみにこのガードクラッシュは例外なくギャグ攻撃(*2)なので、初見プレイヤーの腹筋もクラッシュさせる可能性も。 スペシャルボタンは超必殺技「マイティコンボ」のコマンドにも使用されており、ほぼすべての技は波動型・昇龍型・ヨガフレイム型(もしくはその反転)+スペシャルだけで出せるため非常に簡単である。 なお、マイティコンボにはもう1つのコマンドとして原作風のコマンドも用意されている。例として真空波動拳は↓↘→+Sだけでなく↓↘→↓↘→+PでもOK、瞬獄殺は→↘↓↙←+Sまたはボタン順番押しのP・P・→・K・Sなど。 上記のガードクラッシュとの兼ね合いか、ガードしていれば必殺技であろうと体力が減らない(所謂ケズリが無い)。 例外的にモリガンのダークネスイリュージョンの初段のみガードすると僅かにケズられる。ただしケズリK.O.は不可。 本作の大きな特色として、「ジェム」が存在する。赤・黄・青の3種類がそれぞれランダムで出現し、接触して入手する事で各色に対応した必殺技ゲージが蓄積され、溜まりきればレベルが上って必殺技が成長し、演出が徐々に派手になって性能がアップする。最大レベルは3まで。 基本的には赤色が飛び道具(無いキャラは突進技や投げ技)、黄色が対空技、青色が突進技に対応しており、それぞれ別々に成長する。レイレイやザンギエフなど例外もそれなりにあるので、あくまで『基本的には』の範囲。 これら3種類以外に成長しない必殺技を併せ持つキャラクターも居る(春麗のスピニングバードキック等)。 ジェムは相手にダメージを与えた時に出現する他、ガードクラッシュを当てると相手の持つジェムを奪えたり、試合開始時や時折出現する宝箱などで手に入る。3色全てのゲージが上がるレインボージェムも存在する。 パンチ、キック、スペシャルの同時押しで「メガクラッシュ」という緊急脱出用の特殊攻撃も可能。全身がオーラに包まれて相手を弾き飛ばせる。攻撃を喰らっているときにも出せるが、全てのジェムとゲージを放出してしまう。 さらに、空中でやられた時に使うと「カウンタークラッシュ」という画面中を縦横無尽に飛び回る攻撃に変化する。こちらは『ギャグマンガ日和』の似た技になぞらえて通称「飛鳥文化アタック」と呼ばれることもある。 本作最大の目玉「フラッシュコンボ」 立ちパンチを起点にパンチ、及びキックを続けて出す事で最大4連続で攻撃を出せる。 主にP・P・P・PとP・K・K・Kの2種類のルートに分かれ、さらに3段目と4段目のP・Kを変更することでフィニッシュが4種類に分岐する。 PPPPとPKKKの基本ルートは全て通常の打撃による吹っ飛ばしフィニッシュとなるが、PP○K・PK○Pのルートはフィニッシュ技に投げ技やガードクラッシュが割り当てられている(さくら・レイレイなど一部例外あり)。 基本的にPPP・KKKは3段目まで連続ヒット、PPK・PKPの3段目は出が遅く繋がらない代わりに中段や下段となるという特徴がある(こちらもダンや春麗など一部例外あり)。 基本ルートの場合でも3段階目と4段階目の間にわずかに間があるため、4段全てが連続ヒットするルートは存在しない。例外的にPS版の豪鬼のみPKPKのルートで4段全てが繋がる。こう書くと基本ルートの存在意義が疑問に思えるかもしれないが、大半のキャラの基本ルートは地上対空攻撃となっており、投げや下段攻撃フィニッシュを回避しようとジャンプした相手に当たりやすいという側面があり、役割はちゃんと存在する。本作でも地上攻撃は空中ガード不能というストリートファイターZEROシリーズの仕様が受け継がれているので、基本ルートと言えど読み合いに関しては立派な選択肢に入るのだ。 フラッシュコンボは先行入力の受付が非常に甘い。ボタンを連打するだけでも4段目まで出てしまうほど。 ただし、コンボ中にレバーを後ろに入れることでそれまでの全ての先行入力を取り消せる。これを利用すると任意の場所でコンボを止めることが容易にでき、特定の箇所でわざと止めてから再び1段目を出したりコマンド投げに移行したりなど戦略の幅を広げられる。 そしてこのフラッシュコンボを使用中はキャラクターがさまざまなコスプレを披露する。女子高生やバニーガールのようなお約束のものから他のカプコンゲームのキャラ、果てはギリギリのパロディなど種類は豊富。 上述のPPPP・PKKKの基本ルートでそれぞれ同系統のコスプレとなっており、分岐ルートではそこから派生したコスプレとなる。 ただしリュウだけはダッドリー風の青いボクシンググローブや、鉄下駄をはめる等程度でほぼコスプレなし。これについては「リュウのイメージに合わないため断念した」とされているが、当時のアンソロジーコミックで「貧乏で衣装が買えなかった」等ネタにされた。 アイテム類 投げて使用する攻撃アイテム「アイテム玉」。使用すると無くなる。最大3個までストック可能。各キャラが最初から持っている他、対戦中に出現する事もある。 炎・氷・毒・爆弾・雷・石化・バナナの7種類の属性があり、それぞれ追加効果が異なる。各キャラが最初から所持している1個はそれぞれ属性が決まっている(例:リュウは雷、ケンは炎など)。 発動時のレバー入力の組み合わせで投げる距離を抑えられたり、地面に転がせたりと、標準飛び道具システムとしては非常に多様な使い方が出来る。 その他、食べ物系のアイテムも登場。取ればその場で体力が回復する。 対戦中に「アイテムキャリアー」という小さなキャラが現れ、攻撃するとアイテムを落とす。ただしカミナリを出すタイプもおり、放電中に触れるとダメージを受けてしまう。 なお、本作のアイテムであるレベルアップ用のジェム・攻撃用のアイテム玉・回復用の食べ物は、『ウォーザード』における同様のシステムであるメダル・オーブ・フードがそれぞれ元になっている。 K.O.されたキャラクターはその場で消滅した後、次のラウンド開始と同時に上空から飛び降りてくるようになっており、飛び降りてくるまでの間だけ勝った側は自由に動いて位置取りが可能。 ダブルK.O.になった場合は、双方のキャラクターがラウンド開始と同時に飛び降りてくる。 時間切れの場合は消滅しないため、両者とも動く事が可能。 CPU戦ではキャラごとにストーリーが存在するが、デフォルメされた世界観らしく、基本的に終始コミカルなノリで進行する。 いぶきの場合は「アイスクリームが食べてみたいから都会に行ってみよう」だったり、モリガンの場合は「カプコン女性キャラの一番人気を証明するため春麗を倒しに行く」だったり、フェリシアの場合は「ミュージカルデビューの次に映画デビューを目論んでコネのありそうなケンをたずねる」だったりと、各人の戦う動機も本家と比べてやたらとコミカルでオチもギャグチックなノリでシメられる。あの豪鬼ですら「住んでいる獄炎島がリゾート施設に開発される都合で新しい住処・修行場を探す」とコミカルな始まり方である。 リュウは「強い奴を紹介してもらうためにタバサに会いに行く」といういつも通りのノリに近いが、オチはしっかりとコミカルにシメてくれる。 評価点 コミカルで可愛らしい見た目のおかげでとっつきやすい。 各キャラともデフォルメデザインならではの誇張された動きでかわいらしく躍動感あるアクションを繰り広げる。 頭身の低いデフォルメキャラ故、リーチの長さや間合いなどは原作作品と比べて大きく変わってしまうが、アクションが大きく誇張されていることもあって、違和感や操作上の難を感じることは少ない。 体の一部が部分的に巨大化したりなどのカートゥーン的な誇張表現もコミカルなコスプレ演出のおかげで見た目的にも違和感がなく、日本人にとって馴染みにくいそれらの表現もすんなり受け入れられる。 基本は3ボタンで戦うこと。フラッシュコンボも単純なため格闘ゲーム初心者でもわかりやすい。 それでいて格闘ゲームとしては独特ながらも十分な完成度であり格闘ゲームファンでも楽しめる。 本作独自の必殺技、超必殺技も多い。 春麗の「飛昇脚」(*3)や、さくらの「春火襲倒」(*4)、モリガンの「パラサイトロール」(*5)等、コスプレを絡めないオリジナル技も多々ある。 オリジナルのマイティコンボは春麗の「輪海嘯」(*6)やさくらの「春爛漫」(*7)等、やりたい放題なギャグ技も多い。 逆にリュウの「烈風迅雷掌(*8)」は今作では珍しくギャグ要素のないオリジナル超必殺技で、本編にあってもあまり違和感はない。 タバサに至ってはほぼ全てが今作のオリジナル技。弾幕キャラ寄りだったウォーザードと違い、打撃技や突進技で接近戦を挑むデザインになっている。 カプコンの他の格闘ゲームタイトルで初採用された様々なシステムが総合的に上手く合致する形で本作に落とし込まれている。 投げの入力やダッシュ攻撃・フラッシュコンボ・削りの概念の削除は『スターグラディエイター』・ハイジャンプや必殺技のレベルアップ・アイテム玉・回復フードは『ウォーザード』・ダウン追い討ち、移動起き上がりは『ヴァンパイア』・ガードクラッシュは『ストリートファイターEX』・ガードクラッシュ返しは『ストリートファイターIII』をそれぞれ彷彿とさせ、お祭り的タイトルとしてシステムも集大成的なものを感じる出来。 キャラ間バランスは良好。 強いと言われるキャラはレイレイとザンギエフ、逆に弱いと言われているキャラとしてダンといぶきがいるものの、(ダンはさておき)キャラ同士に大きな差があるわけではなく、白熱した対決を楽しめる。 レイレイには各通常技の判定・威力が高く、消える特殊ダッシュや空中ダッシュによる機動性の高さに加え、マイティコンボ各種の優秀さ(*9)といった独自の強みが濃い。ただし「単純な昇龍のような切り返しがない(黄ジェム対応の地霊刀が対空技として不向き)」「全キャラ中唯一マイティコンボの暗転前に無敵がなく、準備無しで素で出すと潰されやすい」というれっきとした弱点がある。よく挙げられやすい天雷破のガー不連携もダメージそのものは安定せず、状況によっては他のマイティコンボを使い分けた方が良い。 ザンギエフは後述の理由で投げが強いゲーム性や共通システムレベルでの調整に最も恩恵を受けたキャラ。苦手な飛び道具はハイジャンプで回避可能で、ダッシュ攻撃は高性能と、投げキャラ=機動力が低いという法則に当てはまらず近づく手段に困らない。スクリューは技の性質上レベルの違いは威力のみとなり、これがLv1の時点でも非常に強力(*10)。マイティコンボも大火力かつ確定状況さえ存在する投げ技「ファイナルアトミックバスター」と、コンボ用の「ロシアンビート」に加え、踏み込みの早さと移動距離の長さで奇襲に使いやすく、飛び道具への抑止力も担う「ヘビーバイト」と一通り揃っており、ジェム排出量によりマイティコンボ自体の回転率も尚更高い。いつもどおりの投げキャラ故に近づかれなければ真価を発揮できないため、機動力のあるレイレイや春麗が苦手という点が弱点といえば弱点。 いぶきはゲームの要であるフラッシュコンボがどこで止めても隙だらけになってしまうため気軽に使えずジェムが溜まりにくいという欠点があるものの、ジェムレベルが成長した時の飛び道具の制圧力や数少ない1フレーム投げを持っているという強みもある。 ダンはいつもどおりの技の貧弱さで、レベルアップ必殺技の「晃龍拳」は無敵確率こそ上がるものの隙が甚大になるため気軽に使えなくなり、「断空脚」はLv3だと何故か締めに晃龍拳を出してしまうため隙だらけで、僅かに飛距離が伸びていく「我道拳」が一番マシという状態。さらにダンのみ「(『スパズルIIX』を意識したのか)攻撃をいくら当てても赤ジェムしか出ない」というネタっぽい仕様があるが、一番強化がマシな我道拳だけが強化されるという点ではむしろプラスである。マイティコンボは全キャラ最多のバリエーションだが、大抵が隙だらけで使い道に困る。強いて言えば「オヤジを酷使するマイティコンボが2種類もある」「挑発伝説のバリエーションがいつもより多く演出時間も長い」といった明らかにネタにしかならない独自性はある。 その他、春麗とタバサが全体から見た基準では上位ランク。春麗はPPPのジェム排出量が多く、ここから目押し2P>マイティコンボに繋がる。タバサはPKKから同様に目押し2P>必殺技orマイティコンボに繋がり、射程無限のアストロンカノン・飛び道具を一方的に相殺して攻撃出来るドラゴンブロー、非常に隙の少ない突進技のドラゴンズロアー、空中から急降下攻撃する特殊技など、使い勝手のいい技に恵まれている。 その他、元々はアクションゲーム初出で後に『タツノコVSカプコン』でも採用された「メガクラッシュ」に、本作の後に『私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES』や『ストリートファイターZERO3』にも導入された「空中受け身」など、稼動時期の『ストリートファイター』シリーズや『ヴァンパイア』シリーズと照らし合わせた人選が使用するものとしては、実はレアなシステムが多い。 ジェムシステムに関しても、このタイトルだからこそ上手くシステムとして落とし込めたのは確かである。 他の作品では、『MARVEL SUPER HEROES』では入手出来るジェムのランダム性に加え、どちらか片方のキャラが発動してしまえばそれ以降の試合中はそのジェムを発動不可能になる1回こっきりの不条理感があり、稼動時期からは大分未来の話だが『ストリートファイター×鉄拳』ではそもそも対戦ツールとして水を差す要素として多くのプレイヤーから邪魔な存在と見なされている。 コスプレや、ステージ背景など小ネタが多い。コミカルな世界観もあって見ているだけでも面白い。 各種ステージの背景には出典のキャラが多く登場しているにもかかわらず、『ヴァンパイア』シリーズにおけるブリス化や王家の裁きといった特殊状態のキャラも紛れ込んでいたり、キャラのやられモーションに『魔界村』の骨化や『ロックマン』のティウンティンがあったり、食べ物アイテムは『バトルサーキット』や『ファイナルファイト』といったベルトスクロールアクション群からグラフィック流用…等、カプコンゲーの様々なネタが詰め込まれていて元ネタの探しがいもあるだろう。笑顔でスキーを楽しむベガ様が見られるのは今作だけである。 各キャラのエンディングも、本編未登場のカプコンキャラが多々登場。ファンを楽しませてくれる。 キャラクターのリアクションやボイスが非常に豊富なのも特徴。 コスプレによる変化だけでなく、やられリアクションも各技専用のものが多くバリエーションが多い。 コスプレの衣装もキャラのイメージに合致した衣装が用意されている。例えばケンならカウボーイやサッカー選手なアメリカ風、モリガンはナースやメイド等マニアックなものだったりと、頭身が落とされたキャラにしっくりくるチョイスがなされている。 本編では寡黙だった豪鬼が、今作では海パン一丁でクロールをキメたり、遠山の金さんや大工のおやっさん、ウォーザードのレオなど様々なコスプレを披露し喋りまくるという普段では考えられないギャップも。ノリノリで「ぐるぐるぐる!!」(*11)だの勝利メッセージで「クロールも極めし者なり!」なんて言ってくれる豪鬼は今作だけ。 ちなみに今作の豪鬼の瞬獄殺は、前述の正式なコマンド(P・P・→・K・S)で入力すると、なんと普段は真っ白で隠されている攻撃動作の中身が見られる。もっともパロディ満載の本作ではコスプレ混じりのコミカルなものであるが。 賛否両論点 作風統合の弊害 『スパズルIIX』ではすべての登場キャラクターが2頭身デフォルメに統合されたため『ヴァンパイア』シリーズ特融の『膨大なパターン数による滑らかな動き』が落ちているというファンからの批評の声があった。 本作では本家ともいうべき格闘ゲームにジャンルが戻ったことに加えて『ウォーザード』と『ストリートファイターIII』というCPS3発売タイトルのキャラクターの参戦によってより顕著になったと言われている。 とはいえ、どのキャラクターもパターン数そのものは豊富で各種アクションもしっかりと作りこまれている。『ヴァンパイア』シリーズと違い、アクションそのものに派手なデフォルメが少ないストIIシリーズのキャラも、コミカルタッチならではのデフォルメの効いたかわいらしい動きで躍動感あるアクションを見せてくれる。 上述のフラッシュコンボの演出や「地球ぶっとび(*12)」などのコミカルな演出も多く、演出面の派手さや賑やかさでいえば決して劣ってはいない。 問題点 防御側に対する攻撃側の動きの均一化 本作は、『スターグラディエイター』以降のタイトルでは『ストリートファイターZERO3』や『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』に先駆けて通常投げのコマンドがPとKの同時押しという入力となっており、明確なシステムとしての操作が必要。 このため、「投げ仕込み(*13)」といった自動択一攻撃の概念は存在しない。必殺技の削りが除外されている事に加えて地上中段攻撃にも乏しい本作では、「崩し」の要素は思った以上にシビアなのだ。 全キャラクターにガード不能攻撃としてガードクラッシュが実装されているものの、出が非常に遅いため見切られやすい。 単発でのガード崩し手段が乏しい一方、メインシステムであるフラッシュコンボに中段・下段・投げ・ガークラなどが含まれているため、必然的に攻め側はフラッシュコンボを主軸に据えることが多くなるわけだが、こちらはコンボルートが限られている上にコスプレのせいで見分けやすいため、慣れると非常に見切られやすくなる。 デフォルトレベルのCPUでさえも、後半になるとPPKやPKPルートの2段目と3段目の合間にダッシュ攻撃や昇龍拳、果てはファイナルアトミックバスターなどの発生が早い技で的確に割り込んでくるため、おいそれとフラッシュコンボでの崩しを仕掛けにいくのは自殺行為とも言える有様に(この事も春麗とタバサのフラッシュコンボの強さの一因を担っている)。割り込み反撃の方法をCPUが的確に見せてくれるという点ではありがたい事かもしれないが…。 また、前提としてフラッシュコンボは空振りするとその時点で以後のルートに派生出来なくなるため、初段のPが相手に触れない限りルートの派生すら不可能。相手の起き上がりや中距離での立ち回りで技を空振りして派生ルートで中下段を迫るという択一攻撃…などといった駆け引きは最初から想定されていない。空振りでも派生するスターグラディエイターのプラズマコンボとは明確に異なる点である。 それを見越してか、全キャラ共通で「41236+PK」と「63214+PK」の2つのコマンド投げが標準装備されている。その2つに加えて「623+PK」「レバー一回転+PK」など独自の投げを持っているキャラも居る。 これを意識していると、「フラッシュコンボを2段目で止め、不意を突いて投げを出す」などといった選択肢が増える事で、ダメージソースとしては通りが良くなるが、ゲームとしての意識が『投げゲー』化してしまうのが残念な所。アイテム玉の起用万能さも相まって、殊更投げによる崩しが機能しやすくなっている。しかも本作の投げは1キャラ分の間合い程度は余裕で吸う程に投げ間合いが広い。ただし、投げ技ではジェム回収の効率が悪いという欠点もある(レバガチャ連打でヒット数が増える絞め技やザンギエフの必殺技・マイティコンボはこの限りではない)。 共通コマンドの投げ技はどちらかが「チャージ投げ」となっており、投げるまでに溜めることが可能なものの出が遅い。しかし設定ミスなのか溜めても威力が全く変化せず、出が早い他の投げ技と比較するとあまり意味のないものとなってしまっている。なお、フラッシュコンボのフィニッシュで出る投げ技もこのチャージ投げとなっているが、そちらはコマンド版よりも出が早い。 レベルアップ必殺技の仕様 各色のジェムを集めて必殺技のレベルが上がると威力は上昇するが、それにつれて動作が大掛かりになる。『ストリートファイター』シリーズ等に例えると、大雑把に言ってレベル1が弱、レベル2が中、レベル3が強のようなものになっており、成長段階によって性能が固定されているため使い分けができない。 特に対空技に対応する黄ジェムについては、「昇龍拳」や「シャドウブレイド」など多くの技がレベル1では低めの軌道で単発のため当てれば一発でダウンを奪えるが、成長すると高く飛び上がる上に多段技となってカス当たりした場合はダウンを奪えなくなり、隙が上昇して使いづらくなる。このため、キャラクターによってはむしろ黄色ジェムを集めないほうが良いという状態になり、「必殺技を成長させる」というゲームコンセプトを否定するような現象が起きてしまっている。そのくせ、ジェムにはマイティコンボゲージを増加させるという決して無視出来ない仕様が存在するため、黄色ジェムを取れば対空必殺技の隙が増大し、かと言って相手に譲ってしまえば相手のマイティコンボゲージを増加させるという、どちらにしてもありがたくない二択を迫られてしまう。そのため黄色技のレベルアップが戦術にほぼ影響しないレイレイやザンギエフなどは逆にこれが強みとなっている。 任意にジェムレベルを下げる方法はメガクラッシュしか無く、これを使うと全ゲージとジェムを放出してばら撒いてしまうのも非常にタチが悪い。 使用キャラ12名のうち半数を超える7名が女性キャラ。見た目の可愛らしさも今作の売りなので女性キャラが増えるのは必然なのかもしれないが……。 男キャラにしても、5キャラ中4キャラがいわゆる『道着組』であり、「女と道着とザンギしかいない」と揶揄されることも。キャラとしての差別化は顕著ではあるが、流石にコンパチ組として代わり映えが無さ過ぎて、ありきたりでつまらない人選と言われても仕方ないだろう。 『スーパーパズルファイターIIX』からデフォルトキャラクターとして唯一参戦出来なかったドノヴァンの削除に至っては、サウンドトラックのライナーノーツにて「ドノヴァンを削ることに誰も異議を唱えなかったのは確かだ」という悲しすぎる現実があったという。設定がシリアス過ぎて作風にマッチしていないのがいけなかったのか……ただ、もし出演したならば少なくとも必殺技の構成としては本作と上手く合致しているのは確かである。背景キャラとして、おもちゃ屋「ダルシーム」ステージの左上に目立って出演しているのが救いか。 更に言えば(ダン以外の)道着3人に加えさくら、モリガン、そして技変化により今作では春麗の6人が「波動昇竜タイプ」に分類されている。 無論波動昇竜以外の技は差別化されており、波動昇竜タイプにすることで取っ付きやすさや「見た目で好きなキャラを選べる」という初心者やライトプレイヤーに優しい側面もある。 総評 見た目の可愛さと単純なシステムのおかげで初心者でもハードルが低く、それでいて格闘ゲームとしても十分遊べる内容。まさに隠れた良作と言える。 参戦キャラの偏りに目を瞑れば近年でも改めて十二分に通じる作風とシステムであり、簡略化が進む今の時代の格闘ゲーム業界において、一度プレイしてみればいかに優れたシステムバランスをこの時代に構築していたかが分かるだろう。 ポケットファイター(PS/SS) ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーションセガサターン 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS】1998年6月11日【SS】1998年7月9日 定価 5,800円 廉価版 【PS】PlayStation the Best for Family2000年2月24日/2,800円 配信 【PS】ゲームアーカイブス2011年4月13日/600円 備考 【SS】4M拡張RAM対応 判定 良作 概要(PS/SS) アーケードの移植版であるが、新モードやボイス演出の追加が行われた。 評価点(PS/SS) ストーリーデモがフルボイスとなった。元々試合中によく喋るゲームであり、家庭用ではじっくりデモを観られるため好評。 新モードとして、やられるか全12人倒すまで連戦するサバイバルモード相当の「ランニングバトル」が追加されている。 「ランニングバトル」専用の新規描き下ろし背景が存在し、数々の歴代カプコンキャラクターが登場している。ステージが進むごとに背景が徐々に進んで移り変わっていくため、サバイバルモードとしても飽きさせない作りになっている。 背景キャラクターの出典は『クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡』や『ロックマンDASH』といった格ゲー以外の作品が多いが、前述の『なないろDREAMS』における想鐘サキ以外のヒロインや『ブレス オブ ファイアIII』のパーティーメンバー等、AC版の背景と同じく外部出演に恵まれないキャラクターも多く登場しているのも特徴。 そのほか、ダンに新技の真・晃龍拳(2ゲージ消費乱舞技)が追加されたり、本来なら繋がらないはずの豪鬼のPKPKのフラッシュコンボが最後まで繋がる等の変更点もある(後のPS2版ではオプションで再現することも可能)。 (PS版限定要素)オートで戦うキャラクターを育成する新モード「つくってふぁいたー」も追加。 性格診断によりキャラクター・行動タイプ・初期所持アイテム等が決定され、CPUと対戦させて強いキャラクターを育てていく。 パスワードにより他のプレイヤーが育成したキャラクターと戦わせることも可能で、当時のゲーム雑誌とコラボしたパスワードも用意されている。 ただし基本的にはオートで戦うキャラクターの試合を眺めているだけになるため、あくまでもオマケに近いモードではある。 また、PS版のみ発売を控えた『私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES』の体験版が収録されている。 使用できるのはバツ ひなたのみで、太陽学園のストーリーモード第1話でCPUロイ ティファニーと戦う場面のみ遊べる。 問題点(PS/SS) メモリ容量の関係で一部グラフィックや演出がカットされている。 これに伴い、カットされた状態では地球一周ぶっとび等が発生しない。一部の要素(タバサの後退モーション等)も同キャラ戦でしか完全再現されない。 ただしSS版のみ、別売りの4M拡張RAMを併用するとAC版のアニメパターンが完全再現される。こだわる場合は用意すれば快適に遊ぶ事が可能。 (SS版)PS版にあった「つくってふぁいたー」が未収録。そのためSS版はモード数がPS版より少ない。 もっとも前述したようにオートで戦うキャラクターの試合を見るだけのオマケモードなので、別に無くても問題ないだろう。 総評(PS/SS) ゲーム面ではレベルが高い移植で、ボイスやオリジナルモードの追加など順当な進化も見られる。 容量の関係か一部の演出がカットされたのは残念だが、移植としては十分なクオリティである。 PS版は独自のおまけモードの収録、SS版は4M拡張RAMを使用したアーケードの再現度という点でそれぞれ一長一短がある。 ポケットファイター(WS) ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 ワンダースワン 発売元 カプコン 開発元 ソフトマシン 発売日 2000年4月6日 定価 3,990円(税別) 判定 劣化ゲー ポイント グラフィック・操作性はそこそこ優れているモノクロではジェム判別が困難 評価点(WS) 元々コマンドが簡素なゲームのため、携帯機ながら操作性はそこそこ良い。 WS向けの格ゲーとしては後にカラーで発売された『ギルティ ギア プチ』シリーズがあるが、そちらと比べると本作はモノクロながらかなりストレスなく遊べる。 グラフィックや基本的な動き、モーション等は割と再現されており、当時の携帯ゲーム機の格闘ゲームと考えれば相当滑らかなアニメーションを見せている。本作は元々デフォルメであったため、デザインの再現度にも違和感がない。 独自のモードとして、クリア時に結果がポイントで評価される「ポイントバトル」と、コマンドではなく通常技や必殺技のカードを使って戦う「カードバトル」が収録。 カードバトルはランダムデッキなので運の要素がかなり大きい。 ワンダーゲートに対応しており、モバイル通信を行うことにより解放できる要素もあった。なお現在はサービス終了。 問題点(WS) スペシャルボタンがYボタン(他ハードで言う十字キーの上)に割り振られているためとっさに押しづらい。 画面がモノクロのため、ジェムは色ではなく形で区別(■=赤に対応、◆=黄、●=青)となっているが、画面の大きさからどうしてもわかりづらい。 加えてボイスは未搭載でジェム以外のアイテムも全廃止と、移植として見た場合は削られた要素が多い。 とはいえあの残像が起きやすいうえに小さな画面であるワンダースワンの画面においてジェム以外のアイテムまであったらそれこそ見づらくゲームにならなかった可能性もあり、わざと削った可能性もある。 上記に挙げたようにグラフィック面ではなかなか優秀な出来であるため、モノクロであることが最大の難点である。 ちなみにワンダースワンカラーが発売されたのは本作の8ヶ月後。 総評(WS) 原作を再現しようという意気込みは随所に感じられ、ジェムを形状でわかりやすくするなどある程度の工夫も見られる作品。 しかしそれらを考慮してもなお、見やすさ等で劣化が大きいことは明らかである。決して遊べないほど酷いわけではないが、無茶移植の域を脱しない出来になってしまった。 余談 今作の目玉システム「フラッシュコンボ」は『NAMCOxCAPCOM』において、『ロストワールド』から出演のショップのお姉さんこと「シルフィー」が超必殺技として使用する。 そのレシピは双剄破(リン・クロサワ) ⇒ マシンガン乱射(ミシェルハート) ⇒ 炎龍脚(タオ) ⇒ 正中線五段突き(まこと)…と、見事にカプコンのマニアック寄りなヒロイン技メドレーとなっている。 また、シルフィーはタバサの必殺技「レヴェリーソード」も使用する(*14)。 キャラクターデザイン及びゲーム中のキャラのドット絵は前述の通り、『スパズルIIX』から流用されているが、『III』風になったリュウやケン、顔が描き替えられた春麗など、ところどころ変更されているキャラクターもいる。 セレクト画面やストーリーデモ画面におけるキャラクターイラストも新規の画風で新たに描き直されており、前作と印象が異なるキャラクターも多い。 オールスターゲームなどで時折見られる「モリガンが分身の代わりにリリスを呼び出すダークネスイリュージョン」は今作が初出。 声優はほぼ全てのキャラが原作と同一(スト組は『ZERO』準拠)だが、リュウは本作のみ保志総一朗氏が担当。タバサも本編から声優が変更されており、本作では石井直子氏が担当している。 PS2『ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション』に収録されている。 基本的にはアーケードの完全移植だが、ストーリーデモがフルボイスになる、ディップスイッチの設定で真・晃龍拳が使えるようになるなど家庭用の要素も含まれている。設定を変更することにより細かいバージョンの違いも再現できる。 追加モード「ランダムサバイバル」が収録。基本ルールはPS/SS版の「ランニングバトル」に近いが、専用背景は無い。 また同時収録の他作品と同じく「ランダムバーサス」もあり、ここでは通常と違い各キャラクターのテーマ曲(『スパズル』やVS.シリーズ、『ウォーザード』や『ストIII』等から流用)が流れる。 Steam/PS4/Switch/XboxOne『カプコン ファイティングコレクション』にも収録された。 カプコン製格闘ゲームなど10作を一つにまとめたオムニバスソフト。 AC版の忠実な移植のため家庭用で追加された要素はないが、オンライン対戦(カジュアルマッチ/ランクマッチ/カスタムマッチ)の対応やトレーニングモードの追加、スコアに関する不具合が修正されている。 2022年7月にSwitch/PS4/XboxOne/Steamで配信されたダウンロード専用ソフト『カプコンアーケード 2ndスタジアム』内の購入可能なゲームの一つに本作がラインナップされている。 『カプコン ファイティング コレクション』版と同じく、AC版の忠実な移植なので家庭用で追加された要素やオンライン対戦は未対応だが、単品購入でも200円と安価で手軽にプレイ可能。また、『カプコンアーケードスタジアム』シリーズ共通の追加要素としてゲームスピードの変更・巻き戻しなどの便利機能が使用できる。
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カービィファイターズZ 機種:3DS 作曲者:安藤浩和 開発元:HAL研究所 発売元:任天堂 発売年:2014 概要 『星のカービィ トリプルデラックス』のミニゲーム「カービィファイターズ」をグレードアップした作品。 3DSダウンロード専用ソフトで、同じく『トリプルデラックス』のミニゲームをグレードアップした『デデデ大王のデデデでデンZ』と同時配信された。 追加ステージや、「カービィファイターズ」には無かったボス戦やチーム戦が追加された。 音楽は基本的に過去作のBGMの流用であるが、一部の曲に新規アレンジが使用されている。 収録曲の名前は不明だったが、後に一部の曲の名前がMiiverseのスタッフルームにて明かされた。 収録曲(仮曲名/新規曲のみ) 曲名 補足 順位 カービィファイターズZ めちゃむず以外のチームDDD(中 大デデデ)戦でも使用。原曲:トリプルデラックスの「とびだせ! 奥へ手前へボスバトル」「空と太陽とワールドツリー」正式曲名 データ削除画面 原曲:64の「キャッ!?」 能力セレクト画面 原曲:64の「なかまたちとのたたかい」(アドレーヌ戦) ヒストリー オブ デデデ めちゃむずのチームDDD(中 大デデデ)戦各シリーズ作品のデデデ戦のアレンジメドレー正式曲名 第9回300位第16回584位カービィ15位第2回カービィ109位2014年29位第2回ラストバトル397位 クリアリザルト 原曲:64の「あたしもまぜて」 クレジット:うら 原曲:夢の泉の物語の「エンディング・デモ」「LEVEL8の最初」 PV
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アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 マリオ 横必殺ワザ 反射判定は7-20Fに設定されているが、7-8Fと9-20Fで反射判定位置が異なる。 上必殺ワザ(スーパージャンプパンチ) 30%の確率で、ヒット時に出現するコインがマリオオデッセイのパープルコインになり、マリオの被っている帽子もキャッピーになる。 mario_local_coinという専用の属性が設定されているが、ヒット時のエフェクトやSE以外のワザの性能には影響しない。 ドンキーコング リフティング ファイター固有能力 のページを参照。 上必殺ワザ 上必殺ワザの動作中は、風判定の攻撃判定を無視できる。 ただし、地上必殺ワザを一度ガードされた後はなぜかこの仕様が適用されなくなり、風判定の影響を受けるようになる。 また、風判定によってガケ外に放り出されるた場合は尻もち落下状態となってしまうので注意。 リンク 横スマッシュ攻撃 リンクの蓄積ダメージが0.0%の場合に限り、剣ビームを発射することができる。 剣ビームは、溜めるごとにダメージ・速度・持続フレームが増加する。 ガード硬直時の計算は飛び道具ではなくスマッシュ攻撃として扱われるため、硬直フレームがかなり長め。 下空中攻撃 リンク・こどもリンクの下空中攻撃は、攻撃判定が接触すると上に軽くバウンドする。 ただし、急降下中に接触した場合はバウンドしない。 また、攻撃判定はバウンドしてから30Fが経過しないと復活せず、バウンド回数は最大で2回まで。 通常必殺ワザ(弓矢) 発射した矢はアイテム扱いで、壁や地面に突き刺さるとアイテムとして利用することができる。 突き刺さっている時間は120Fで、それ以上時間が経過すると消滅する。 一度アイテムとして取得したあとは、落としたり投げたりしてトータルで40Fのあいだ空中にあると消滅する。 アイテムの矢を所持している状態で通常必殺ワザを使うと、通常の矢と同様に手持ちの矢も3F遅れで発射することができる。 この際は、どちらの矢についてもダメージが0.75倍に減少する。 ただし、手持ちの矢(遅れて発射される矢)のリアクション値は通常の矢よりもかなり高く設定されている。 なお、敵の頭部に刺さると5F、胴体などに刺さると30Fのあいだ矢が突き刺さるが、この状態の矢はアイテムとして利用できない。 横必殺ワザ(ブーメラン) 左スティックが一定値を超えてから7F目までに必殺ワザボタンを入力すると、ブーメランがはじき入力となる。 ボタン設定の「はじき入力のでやすさ」を変更すると、入力猶予フレームが1Fずつ変化する。 はじき入力の場合は、行きのブーメランのみダメージが1.2倍に増加する。 サムス・ダークサムス サムスとダークサムスの違い 他のダッシュファイターと比べると、差異点が多い。 詳しい差異点は、 大乱闘スマッシュブラザーズWiki を参照。 横必殺ワザ(ミサイル) 左スティックが一定値を超えてから4F目までに必殺ワザボタンを入力するとはじき入力となり、スーパーミサイルになる。 これは、ボタン設定の「はじき入力のでやすさ」を変更しても入力猶予フレームが変化しない。 ホーミングミサイルは画面上に同時に2つまで出現させることができるが、スーパーミサイルは1つまでしか出すことができない。 ヨッシー ふんばりジャンプ 別ページ を参照。 通常必殺ワザ 相手をたまご状態に拘束する時間は、以下のように計算される。 拘束フレーム = 96 + 敵蓄積ダメージ * 1.8 レバガチャはスティック1入力で-7.0F、ボタン1入力で-13.6F。 たまご状態中に相手からダメージを受けると被ダメージが0.66倍になり、拘束フレームが2F減少する。 また、たまご状態解除後の1-7Fは全身無敵になる。 下必殺ワザ Lスティックを下に倒していると、すり抜け床をすり抜けながら落下することができる。 アニメーションにそぐわず、地上下必殺ワザでは3F目からヨッシーが空中判定に移行する。 カービィ 通常必殺ワザ ファイター対象の特殊つかみ判定・アイテムや飛び道具対象ののみこみ判定・引き寄せの風判定が同時に出現しており、風判定部分は倒れ状態の相手にはヒットしない。 飛び道具の吐き出し 飛び道具の攻撃判定のサイズが5.0よりも大きいと、飛び道具を吸い込んだ際に吐き出すことが可能になる。 このときのダメージはINT(0.8 * 飛び道具のダメージ)で、星のサイズは飛び道具の攻撃判定の大きさによって変化する。 + はきだし可能な飛び道具一覧 はきだし可能な飛び道具一覧 ファイター ワザ 補足 通常必殺ワザ 一定以上の溜めが必要。 下必殺ワザ 爆風部分。 上必殺ワザ 出始めのみ。 通常必殺ワザ 横必殺ワザ 火柱の中心部のみ。 横必殺ワザ 一定以上の溜めが必要。 通常必殺ワザ 一定以上の溜めが必要。 下必殺ワザ 通常必殺ワザ 一定以上の溜めが必要。 横必殺ワザ 火柱のみ。 横スマッシュ攻撃 黄色の出始めのみ。 上スマッシュ攻撃 全色で可能。 下スマッシュ攻撃 黄色のみ。 横スマッシュ攻撃 一定以上の溜めが必要。 上空中攻撃 出始めのみ。持続部分の方が判定サイズが大きいはずだが、原因不明。 通常必殺ワザ 一定以上の溜めが必要。 通常必殺ワザ 一定以上の溜めが必要。 下必殺ワザ 通常必殺ワザ リミットブレイク時のみ。 通常必殺ワザ 一定以上の溜めが必要。 横必殺ワザ エイハの炸裂部分のみ。 通常必殺ワザ メラゾーマのみ。 横必殺ワザ 落雷のみ。全種類。 上必殺ワザ 全種類。 ギラ・ベギラマ 爆発部分のみ。 イオ・イオナズン 爆発部分のみ。 ザラキ 中心部のみ。 ラリホー 通常必殺ワザ1トルネードショット 通常必殺ワザ1ガンナーチャージ 一定以上の溜めが必要。 通常必殺ワザ3グレネードランチャー 炸裂の中心部のみ。 横必殺ワザ1フレイムピラー 火柱の中心部のみ。 横必殺ワザ2ステルスボム 上必殺ワザ1ボトムシュート 下必殺ワザ2グラウンドボム 炸裂部のみ。 コピー能力 カービィのコピー能力は、オリジナルの必殺ワザの1.2倍のダメージを与えることができる。 なお、ピクミン オリマーとロゼッタ チコの通常必殺ワザは、オリジナルのものではなくカービィ固有のワザ。 また、カービィのモナドアーツにはシュルクとは異なる固有の値が設定されている。 ちなみに、シュルクの翔では上必殺ワザの上昇距離が増加するが、カービィの上必殺ワザには適用されない。 能力 シュルク カービィ 与ダメージ倍率(斬) 1.4倍 1.3倍 与ふっとばし倍率(撃) 1.2倍 1.15倍 フォックス 横必殺ワザ(フォックスイリュージョン) 敵にガードされると、横移動速度が減速される。 地上版をガードされると必ず敵の前で後隙をさらすことになるが、空中版をガードされた場合は(位置にもよるが)モーション後に横移動すれば敵の背後に着地することも可能。 発生する攻撃判定は、「通常攻撃」に分類される飛び道具。 25F目と27F目にそれぞれイリュージョン型の飛び道具判定を生成し、どちらも30F目に消去される。 イリュージョンが1つしか生成されていない25-26Fにガードされた場合のみ、フォックスの全体フレームが3F減少する。 また、イリュージョンをジャストガードした場合は、通常の飛び道具とは異なり通常ガード時よりも長く硬直する。 詳しくは ジャストシールド:「通常攻撃」に分類される飛び道具 の項目を参照。 下必殺ワザ(リフレクター) 飛び道具を反射した瞬間から、19Fの反射モーションを開始する。 このモーションは、各地上回避およびジャンプでキャンセルすることができる。 なお、各地上回避は回避ボタンを押すことなくスティック入力だけで入力が受け付けられる。 19Fの反射モーションをキャンセルしなかった場合、その後13Fのリフレクター解除モーションをはさんでからでないと他の行動を開始できない。 ピカチュウ 横必殺ワザ(ロケットずつき) はじき入力すると、20Fぶん溜まった状態から溜めを開始する。 また、溜め時間が長くなるにつれ、溜め中にボタンを解除してから攻撃判定が発生するまでのフレームも長くなる。 ただし、はじき入力時でも通常入力時でもこのフレーム数は同じ。 ルイージ 横必殺ワザ(ルイージロケット) はじき入力すると、20Fぶん溜まった状態から溜めを開始する。 発射の瞬間、10%の確率で暴発する。 通常・暴発に関わらず、X速度が1.8以上ある場合にカベと接触すると50%の確率でカベに突き刺さってしまう。 プリン 通常必殺ワザ(ころがる) ダメージの大きさは速度依存だが、必ず整数値となる。平坦な地形では10.0 ~ 20.0% (12.0 ~ 24.0%)。 速度は地形の角度に依存し、上り坂は減速・下り坂では加速する。 下必殺ワザ(ねむる) 空振り時の全体フレームは209Fだが、ヒットさせると全体フレームが186Fに減少する。 敵を上撃墜すると一定の確率で星バーストになり、ヒットさせたあとに追撃されづらくなる。 ステージによっては星バーストできないステージも存在するため、好きな終点・戦場化ステージを選択できる場合には考慮しておくとよい。 ピーチ・デイジー 浮遊 ファイター固有能力 を参照。 下必殺ワザ(野菜引っこ抜き) 蕪種 基礎ダメージ 抽選比率(蕪) 抽選確率 通常 5.0% 35 約59.7% ジト目 5.0% 6 約10.2% 糸目 5.0% 5 約8.53% 白目 5.0% 3 約5.12% 笑顔 5.0% 3 約5.12% ウィンク 10.0% 4 約6.83% 目が点 16.0% 1 約1.71% しわくちゃ 24.0% 1 約1.71% アイテム種 基礎ダメージ 抽選比率(アイテム) 抽選確率 ボム兵 30.0% 2 0.4% どせいさん ? 3 0.6% 確率の計算方法 1/100の確率でいずれかのアイテムを引く ボム兵の抽選比率が2、どせいさんの抽選比率が3に設定されているので、各アイテムの抽選確率は以下のように求められる。 ちなみに、過去作の名残でビームソードもパラメータに残っているが、抽選比率は0に設定されている。 ボム兵 = (2 / (2 + 3)) * (1 / 100) = 0.4 (%) どせいさん = (3 / (2 + 3)) * (1 / 100) = 0.6 (%) 99/100の確率でいずれかの蕪を引く 蕪の抽選比率はそれぞれ35, 6, 5, 3, 3, 4, 1, 1に設定されているので、各蕪の抽選確率は以下のように求められる。 通常蕪 = (35 / (35 + 6 + 5 + 3 + 3 + 4 + 1 + 1)) * (99 / 100) = 約66.6% (略) クッパ ひるみにくい体 別ページ を参照。 横必殺ワザ(ダイビングプレス) 上昇中の横移動 つかんだ後の上昇中は、自分(クッパ)側も敵側も左スティックで移動方向をある程度選択できる。 移動の程度(加速度)は蓄積ダメージによって次のように変化する。 加速度(自)= 0.2235 - 0.0005 * 自分の蓄積ダメージ (最小で0.020) 加速度(敵)= 0.2200 - 0.0007 * 相手の蓄積ダメージ (最小で0.024) ただし、この加速度とは別に上昇前にクッパ側には初速がついている。 ダイブ時のダメージ ダイブ時のダメージは、落下距離に応じて上昇する。 通常では18% (21.6%)だが、最大で1.3倍の23.4% (28.08%)まで上昇する。 上必殺ワザ(スピニングシェル) 空中上必殺ワザ中に必殺ワザボタンを再度入力すると、自身のY速度が1.0に再設定される。 初速Y速度が2.3、重力が0.055に設定されているため、すぐにボタンを押してしまうと縦の復帰力が減少してしまう。 最も縦の復帰距離が長くなるのは、INT(2.3 / 0.055) = 41F目に必殺ワザボタンを押したとき。 下必殺ワザ アニメーションにそぐわず、地上下必殺ワザでは1F目からクッパが空中判定に移行する。 アイスクライマー 個別ページ を参照。 ゼルダ 下必殺ワザ(ファントムアタック) 一度溜めを開始すると溜め状態を保持し続け、再度攻撃・必殺ワザ・つかみボタンなどを入力するとファントムを発射する。 溜めモーションは16F目から移行可能で、移行した時点の溜めフレームによって発射するファントムの速度・攻撃判定・ダメージなどが変化する。 溜めモーション中にゼルダ本体が攻撃を受けるとファントムも崩壊してしまう。 ただし、発射後に攻撃を受けた場合は崩壊しない。 ファントム発射後の全体フレームは39F。 また、溜め開始の67F目からはゼルダが自由に行動できるようになる。 この場合、120F目に最大溜めのファントムが自動的に発射される。 なお、67F目にボタンを入力した場合はファントムを発射すると同時にゼルダが行動を開始する。 ファントムの特性 ファントムの攻撃は、計7段階(モーション上の変化は5段階)存在する。 溜め3と溜め4はそれぞれ2段階に分かれており、モーションなどは変化しないがダメージが変化する。 溜め段階 溜めフレーム 風判定 攻撃判定 ダメージ 溜め1 16-19F - 11-12F 5.9% (7.08%) 溜め2 20-27F 1-7F 8-12F 8.2% (9.84%) 溜め3, 段階1 28-31F 1-7F 8-11F 10.5% (12.6%) 溜め3, 段階2 32-37F 11.8% (14.16%) 溜め4, 段階1 38-44F 1-7F 8-11F 14.1% (16.92%) 溜め4, 段階2 45-49F 15.4% (18.48%) 溜め5 (最大) 50-66For 120F目 1-6F 7-17F 17.7% (21.24%) ファントムは3F目からやられ判定が出現し、ダメージを受けるようになる。 ファントムの耐久値は溜めフレームに応じて増加していき、最大溜めでは18.0%に達する。 ただし盾の部分は当たりあり無敵になっており、この部分に攻撃されてもダメージを受けない。 また、ファントムを攻撃してもワンパターン相殺のキューには保存されない。 ファントムの再使用 画面上に存在できるファントムの数は1体までで、完全に消滅するまでは再度ファントムを召喚することはできない。 ゼルダがダメージを受けるか耐久値がゼロになってファントムが崩壊すると、90Fの崩壊モーションへ移行する。 また攻撃モーションは溜め段階に応じて変化するため、このあいだも召喚することはできない。 マルス・ルキナ マルスとルキナの(細かな)違い ぬるり判定(ファイターの接触判定)の前方領域が異なり、マルスでは1.3、ルキナでは1.8に設定されている。ルキナの方が前方にぬるり判定が厚く設定されているため、例えばダッシュつかみで敵ファイターと接触した際に押し出されやすくなりつかみにくくなる可能性がある。 走行反転・走行反転ブレーキ・その場回避のアニメーションにはたらく慣性のかかり方が異なり、例えば速度がかかっている状態でその場回避をすると、ルキナは滑るのに対してマルスでは滑らない。 うつ伏せダウン時の後方起きあがりモーションが異なり、マルスの無敵フレームが1-24Fなのに対してルキナでは1-19Fになっている。 シールドブレイク時の飛び上がりの高さが異なり、マルスはルキナよりも3F早く地面に激突する。 通常必殺ワザ(シールドブレイカー) 攻撃判定にmarth_shield_breakerという特殊な属性が設定されており、敵の頭部にヒットさせるとダメージが1.15倍になる。 横必殺ワザ(マーベラスコンビネーション) マーベラスコンビネーションの各段は、派生する度に毎回ワンパターン相殺が蓄積されていく。 例えば4段すべてヒットさせた場合、4段目には直前3回分のワンパターン補正がかかっている状態となる。 また、空中で使用すると最初の使用時のみ軽く上にホップする。 これを利用して空中ジャンプの頂点に達する少し前に横必殺ワザの1段目を出すと、縦への復帰距離を少し稼ぐことができる。 こどもリンク 下空中攻撃 リンク・こどもリンクの下空中攻撃は、攻撃判定が接触すると上に軽くバウンドする。 ただし、急降下中に接触した場合はバウンドしない。 また、攻撃判定はバウンドしてから30Fが経過しないと復活せず、バウンド回数は最大で2回まで。 下必殺ワザ 爆弾の生成は17F目で、生成してから70Fが経過すると爆弾が赤く点滅し始める。 また、生成してから220Fが経過すると自動で爆発する。 速度が一定以下だと爆弾が地形に衝突しても爆弾が爆発しないため、小ジャンプ程度の高さから空中その場落としすれば爆弾を地面に設置することができる。 ただし、一度に画面上に存在できる数は最大で2つまで。 Mr.ゲーム ウォッチ Z方向へのモデリング Mr.ゲーム ウォッチの見かけ上は平面だが、モデリングは3Dであり、やられ判定等にも奥行きがある。 ゲーム上では、Z軸方向の奥行きの見た目が0.01倍されている。 下スマッシュ攻撃 先端部の対空の攻撃判定の属性が、(おそらく誤字で)normalではなくnoamalに設定されている。 属性が定義されていないと思われ、この判定がヒットするとヒット時のGFXが出現しない。ただし、ヒット音はnormalのものと同じ。 横必殺ワザ(ジャッジ) 出現する数字は基本的には完全にランダムだが、いくつか制限がある。 同じ数字は2回連続で出現しない。 ジャッジ7がヒット/ガードされてから150Fのあいだは、7が出現しない。 ダメージ 備考 ジャッジ1 2.0% (2.4%) 自身が12.0%のダメージを受ける。ノーリアクション攻撃。 ジャッジ2 4.0% (4.8%) ジャッジ3 6.0% (7.2%) シールド削り値が25.0%と非常に大きい。 ジャッジ4 8.0% (9.6%) 斬撃属性。 ジャッジ5 3.0% (3.6%) * 4 電撃属性。多段ヒット。 ジャッジ6 12.0% (14.4%) 火炎属性。ベクトルが20°と非常に低い。 ジャッジ7 14.0% (16.8%) ヒット/ガード時にリンゴが3つ出現。1つ食べると4.0%回復する。 ジャッジ8 13.0% (15.6%) 氷結属性。 ジャッジ9 32.0% (37.2%) ヒット時に青ズームエフェクトが発生する。 下必殺ワザ(オイルパニック) このタイプのワザとしては珍しく、地上と空中で全体フレーム等が異なる。 吸収 ゲージが3つ溜まると、吸収した飛び道具のダメージを2.0倍にして放出する。 増加するゲージ量は、吸収した飛び道具のダメージが10.0%以上の場合では2つ、20.0%以上の場合では3つ。 また、発射時のダメージは最大48.0% (57.6%)で、最小16.0% (19.2%)。 放出されたオイルによるダメージを受けたファイターは、インクリングのインクのようにオイルが塗りたくられる。 反射 反射可能な範囲は、吸収可能な範囲に比べてかなり小さい(それぞれ判定サイズが8.5と19.0)。 なお。吸収も反射もできる飛び道具については、吸収が優先される。 反射された飛び道具にダメージ倍率はかからない。 また、反射速度倍率と飛び道具持続フレーム倍率はそれぞれ0.8倍。 ワリオ 通常必殺ワザ 噛みつきのダメージは、ゲームに参加しているプレイヤー人数によって変化する。 1on1では2.0% (2.4%)であり、3人対戦時では2.4%、4人対戦時では2.6%、以後1人増えるにつれ0.2%ずつ増加する。 ちなみに、キノコやサンダーなどに由来するサイズ倍率がワリオよりも大きいファイターに対して噛みつくことはできない。 感知領域に接触すると、アイテムを食べることができる。 食べることのできないアイテムもいくつか存在し、ガチ対戦では「どせいさん」のみがこれに該当する。 アイテムを食べた際には以下の特殊効果が発生する他、下必殺ワザのゲージが1.5秒ぶん溜まる。 回復系アイテム(Mr.ゲーム ウォッチのリンゴやむらびとのフルーツなど)を食べると、回復量が1.5倍に増加する。 その他の通常アイテム(蕪・ジャイロ・メタルブレード・ボーナスフルーツなど)を食べると、1.0%回復する。 爆発系アイテム(スネークの手榴弾やリンク系の爆弾など)を食べると、3.0% (3.6%)の自傷ダメージを受ける。この際一時的に全身無敵状態となり、周囲に攻撃判定を発生させる。 また、エネルギー型(反射可能)の飛び道具も食べることができる。 飛び道具を食べた際には以下の特殊効果が発生するが、アイテムのように下必殺ワザのゲージは溜まらない。 エネルギー系(反射可能)の飛び道具を食べると、飛び道具のダメージ(1on1補正非考慮)の0.2倍ぶんだけ回復する。 横必殺ワザ(ワリオバイク) 一度バイクを出したあとは、消滅してから6秒が経過するまでは再度バイクを取り出すことはできない。 Ver.3.0.0から、バイクが再使用可能になると体が光るようになった。 なお、地上で横転しているバイクは、近くで横必殺ワザを入力することで再乗車することができる。 バイクが消滅するための条件は次の3つ。 バイクが撃墜ラインの外へ放り出される。 バイクが地上で横転してから1400F (約23.3秒)が経過する。 バイクが18.0% (21.6%)のダメージを受けて破壊される。アイテム化されたバイクが敵にヒットするかガードされると、バイクのHPが3.0%減少する。 バイクの残りHPが9.0%以下になると、バイクから煙や火花のエフェクトが発生するようになる。 バイク乗車中は20KBのヘビーアーマーが付与されており、この値はクッパのひるみにくい体(19KB)と同程度。 バイクは乗車中であってもHPがゼロになると破壊されてしまい、このとき乗車中のワリオは6.0% (7.2%)のダメージを受ける。 バイクは基本的に飛び道具判定(アイテム)であるが、乗車中はワリオの一部と見なされてワリオ側にだけガードストップの0.67倍の補正が適用されない。 すなわち、乗車時の攻撃判定をガードされるとワリオ側だけガードストップが多くなり、通常よりも不利フレームが増えてしまう。 詳しくは、 シールド:ガードストップ の項を参照。 下必殺ワザ(ワリオっぺ) ワリオっぺの溜め時間はワリオが撃墜されてもリセットされないが、復帰台の上にいる間は溜め時間が増加しない。 画面右上のタイマーから溜め時間を計算する際には、復帰台にいる時間を考慮する必要がある。 また、通常必殺ワザでアイテムを1つ食べるごとに1.5秒ぶんゲージを溜めることができる。 なお、飛び道具を食べた場合はゲージが溜まらないので注意。 現在の溜め時間は、ワリオの腹がどれくらい大きくなっているで確認することができる。 個人差はあると思われるが、初代仕様ではなくメイドインワリオ仕様のコスチュームの方が、腹の肌色部分が露出するため溜め時間を判断しやすい。 また、最大まで溜まるとワリオの体に光のエフェクトがあらわれ、以後はオーラをまとうようになる。 溜め状態は、経過時間によって以下のように変化していく。 なお、同じ溜め段階でも溜め時間が増えるとダメージが増加する。 溜め状態 経過時間 溜めなし 0~15秒 溜め1 15~55秒 溜め2 55~110秒 最大溜め 110秒~ ピクミン オリマー ピクミンの特色 ピクミン 最大HP ダメージ倍率 備考 通常ワザ 投げワザ 赤ピクミン 6.0% 1.4倍 0.8倍 炎・爆発属性の攻撃判定からダメージを受けない。泳げる時間がかなり短い。 黄ピクミン 6.0% - - 攻撃判定がサイズが、他のピクミンの1.5倍。電撃属性の攻撃判定からダメージを受けない。 青ピクミン 8.0% - 1.7倍 水属性の攻撃判定からダメージを受けない。泳げる時間がかなり長い。 白ピクミン 5.0% 0.8倍 - 移動速度が速く、ジャンプ力が高い。つかみのリーチが長い。 紫ピクミン 11.0% 1.6倍 - 移動速度が遅く、ジャンプ力が低い。横・下スマッシュ攻撃とつかみのリーチが短い。 ピクミンの能力値 能力値 赤ピクミン 黄ピクミン 青ピクミン 白ピクミン 紫ピクミン 追従時・加速度 0.1 0.1 0.1 0.135 0.08 追従時・最高速度 3.2 3.2 3.2 4.0 1.7 追従時・ブレーキ力 0.2 0.2 0.2 0.4 0.17 追従時・ダッシュ速度 1.95 1.95 1.95 2.3 1.65 非追従時・加速度 0.03 0.03 0.03 0.04 0.018 非追従時・最高速度 1.5 1.5 1.5 1.7 1.2 非追従時・ブレーキ力 0.1 0.1 0.1 0.1 0.08 非追従時・限界速度 1.95 1.95 1.95 2.3 1.65 ジャンプ初速 2.6 2.6 2.6 2.9 2.5 空中ジャンプ初速 2.3 2.3 2.3 2.6 2.3 重力 0.07 0.07 0.07 0.1 0.09 最大落下速度 1.5 1.5 1.5 1.45 1.7 その場つかみ初速 2.7 2.7 2.7 3.0 2.4 ダッシュつかみ初速 3.9 3.9 3.9 4.2 3.5 ピクミンの能力変化 ピクミンが引き抜かれてから一定の時間が経過すると、ピクミンの頭上にある葉っぱの部分が開花していく。 この変化にはビジュアル的な意味合いだけでなく、ピクミン移動時の加速度が上昇するという追加効果がある。 蕾状態 花状態 必要な経過時間 20秒 40秒 加速度 1.1倍 1.2倍 つかみ・投げ ピクミン オリマーのつかみは、手持ちにいるピクミンの数が増えると移動距離も伸びるが、代わりにつかみ失敗後の後隙も増加する。 変化するのは後隙(全体フレーム)だけで、発生フレームや持続フレームは変化しない。 また、投げによるダメージもピクミンの数によって変化する。 つかみの距離は、ピクミンの種類によって変化する。 ピクミンの数 つかみの距離 つかみ全体フレーム 投げダメージ倍率 その場 ダッシュ ふりむき 0・1匹 - 41F 47F 56F - 2匹 1.2倍 49F 57F 67F 1.1倍 3匹 1.3倍 44F 51F 60F 1.2倍 横必殺ワザ(ピクミン投げ) 猶予5Fのはじき入力をおこなうと、ピクミンの投擲距離をのばすことができる。 この入力猶予は、キー設定のはじき入力のでやすさを変更しても影響を受けない。 ピクミンがファイターにはりついた際のはりつき時間は、以下の通り。 はりつき時間 = 80 + (300 - 蓄積ダメージ) [F] ただし蓄積ダメージは300以下 レバガチャによる短縮時間は、スティック1入力で-7F、ボタン1入力で-12.6F。 はりついているあいだは、36Fに1回の間隔でピクミンが攻撃をおこなう。 1回あたりのダメージは、赤・青・黄ピクミンでは2.0% (2.4%)、白ピクミンでは4.7% (5.64%)。 ちなみに、ピクミンが20以上の高さから落下した場合はピクミンがダメージを受ける。 このダメージ量は高さによって変化し、20 ~ 100の距離を落下するにつれてダメージが0.5 ~ 2.0%まで増加する。 上必殺ワザ(羽ピクミン) 上必殺ワザの移動時は、ピクミンの種類と数によって上昇の加速度や最大速度が変化する。 ピクミン1匹あたりの影響量は、赤・青・黄ピクミンを基準として、白ピクミンが0.7倍、紫ピクミンが1.2倍。 能力値 能力の最大値 ピクミン1匹あたりの減少量 赤青黄 白 紫 X加速度 0.04 0.0050 0.0035 0.0060 X最高速度 1.65 0.3 0.21 0.36 Y加速度 0.1 0.02 0.014 0.024 Y最高速度 1.1 0.2 0.14 0.24 例えば、ピクミンを3匹連れている状態では、通常色であっても最大時の半分以下の速度しか出ない。 なお、上昇中にピクミンがダメージを受けると95%の確率でピクミンがはがれ落ちる。 ルカリオ 波導補正 ファイター固有能力 を参照。 上必殺ワザ 移動中につかまれて空中つかみ抜けが起きると、上必殺ワザの使用権が復活しない。 連続ガケつかまりの6回制限を無視できる連続ガケつかまり制限に達した目印である、チップエフェクトは出現する。 ガケつかまり成立時にLスティックを下に倒していても、ガケをつかむことができる移動中に下方向にカーブ入力をおこなった場合でも、ガケをつかめるように配慮されている 下から上に移動する場合に、頭を出すことができない ウルフ 下必殺ワザ(リフレクター) 飛び道具を反射した瞬間から、18Fの反射モーションを開始する。 このモーションは、各地上回避およびジャンプでキャンセルすることができる。 なお、各地上回避は回避ボタンを押すことなくスティック入力だけで入力が受け付けられる。 18Fの反射モーションをキャンセルしなかった場合、その後12Fのリフレクター解除モーションをはさんでからでないと他の行動を開始できない。 むらびと ダッシュ攻撃 出現する植木鉢は、地面などと接触すると攻撃判定が消滅する。 このとき55%の確率で植木鉢が壊れるが、攻撃判定などには影響しない。 上空中攻撃/下空中攻撃 上空中攻撃・下空中攻撃は、出現する蕪の数に応じてダメージや攻撃判定のサイズが異なる。 出現する蕪の数はランダムで決定され、ともに3本が40%、2本が30%、1本が30%。 通常必殺ワザ(しまう/とり出す) しまってからとり出した飛び道具は、ダメージが1.9倍になる。 チームメイトの飛び道具をしまった場合は、1.9倍ではなく0.5倍になる。 ただし、生成アイテムにはダメージ倍率がかからないので注意。 また、とり出した飛び道具をさらにしまってもダメージ倍率が二重にかかるということはない。 ダメージの計算には、敵の溜めフレームなども考慮される。 ルカリオのはどうだんをしまった場合は、はどうだん発射時のルカリオの蓄積ダメージで計算される。 飛び道具をしまうことができるかどうかは、飛び道具ごとに個別に設定されている。 ほとんどのケースで「しまうことのできる飛び道具」=「反射可能な飛び道具」だが、いくつか例外も存在する。 + 一覧を見る ファイター ワザ 説明 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 上必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 上スマッシュ攻撃 反射可能だが、しまうことはできない。 上必殺ワザ 反射不可だが、しまうことができる。 通常必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 メラゾーマ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 ギラ・ベギラマ イオ・イオナズン 上必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 しまうと再生成できなくなる生成アイテム 以下の生成アイテムをしまうと、しまっている間は相手は再度アイテムを生成することができなくなる。 ファイター 生成アイテム リモコンバクダン バイク バナナのかわ ジャイロ サッカーボール フルーツターゲット メカクッパ 聖水 王冠 バクダンエッグ 通常とは異なる挙動をとる飛び道具 以下の飛び道具をとり出した際は、元の飛び道具と異なる挙動をとる。 ファイター ワザ 説明 上必殺ワザ 前方にまっすぐ飛び、操作できない。 横必殺ワザ 前方にまっすぐ飛び、操作できない。 上必殺ワザ 前方にまっすぐ飛び、操作できない。 横必殺ワザ どのピクミンを投げてもはりつかず、ボスなどに投げた際の打撃判定が現れる。 通常必殺ワザ 前方にまっすぐ飛ぶ。 横必殺ワザ(ハニワくんロケット) ハニワのHPは12.0%で、これを超えるダメージを受けると爆発して攻撃判定が発生する。 一度に画面上に存在できるハニワの数は1つまで。 ワザの1F目から速度をゼロにする効果があるため、ふっとび緩和行動として非常に優秀。 撃墜の判定にはおしりの位置が使用されるため、ふっとび中から外向きにハニワを押しっぱなしにしておくとよい。 また、ハニワの発生保障は1F目、やられ判定が出現するのが2F目なので暴れに使うこともできる。 ハニワ生成から16F目に必殺ワザが入力されていると、ハニワ乗りに移行する。 ハニワ乗り中は乗車中のダメージが2.2倍、爆発時のダメージが1.5倍に増加する。 また、左スティックを前後に倒すこと減速/加速することができる。 ハニワがカベやファイターなどに激突すると飛び上がり移行後の1F目からあらゆる行動が可能になるが、空中ジャンプはすべて消費された状態になる。 カベ接触による爆発は通常であれば46F目からだが、ハニワ乗り中は16F目からカベ接触と判定される。 上必殺ワザ(バルーントリップ) 最大飛行時間は360F (6秒)で、最小飛行時間は30F。 ボタンによる上昇は3Fごとに可能で、一度ボタンで上昇するたびに燃料(残り飛行時間)が5F減少する。 飛行時間は1Fごとに0.6Fぶん回復する。接地している必要はなく空中でも回復するが、ガケつかまり中は回復しない。 風船のHPは4.0%。 ただし2つの風船で4.0%のHPを共有しているため、2.0%の攻撃が2つの風船にヒットすると割れてしまう。 上必殺ワザの使用時に残り飛行時間が180F以上あれば、風船が2つ出現する。 風船が1つのときは、2つのときよりも上昇量や移動量が減少する。 ちなみに、風船の色はプレイヤー番号に対応している。 むらびととしずえの違い パラメータ 説明 limit_speed_y_2 1.2 1.22 最大Y速度(風船×2)。 limit_speed_y_1 0.9 0.92 最大Y速度(風船×1)。 flap_cost_frame 5.0 20.0 1回の上昇に必要な燃料(飛行時間)。 flap_interval 3 12 上昇間隔フレーム。 flap_speed_x_2 0.18 0.49 上昇によるX速度の追加量(風船×2)。 flap_speed_y_2 0.14 0.49 上昇によるY速度の追加量(風船×2)。 flap_speed_x_1 0.14 0.4 上昇によるX速度の追加量(風船×1)。 flap_speed_y_1 0.1 0.35 上昇によるY速度の追加量(風船×1)。 リトル・マック K.O.ゲージ ファイター固有能力 を参照。 ルフレ サンダーソード・魔導書 ファイター固有能力 を参照。 シュルク 通常必殺ワザ(モナドアーツ) 効果時間とクールダウン(リキャスト時間) 効果時間とクールダウンは以下の通り。 能力種 モナド 翔 疾 盾 斬 撃 効果時間 6秒 8秒 6秒 10秒 8秒 クールダウン 18秒 16秒 18秒 14秒 16秒 能力値倍率 変化する能力値と倍率は以下の通り。 能力種 モナド 翔 疾 盾 斬 撃 与ダメージ - 0.7 0.5 1.4 0.3 被ダメージ 1.3 - 0.5 1.3 - ふっとばし - - 0.8 0.65 1.25 ふっとび - - 0.5 - 1.2 歩行速度 - 1.7 0.6 - - 走行速度 - 2.0 0.6 - - 付加走行加速 - 2.0 0.6 - - ダッシュ初速 - 2.0 0.7 - - 空中速度 1.7 1.4 0.6 - - 付加空中加速 - 1.4 0.6 - - 落下速度 1.4 - - - - 重力 1.7 1.4 - - - ジャンプ初速 2.0 0.7 0.8 - - DA速度 - 1.5 0.7 - - その他の能力変化 (翔)上必殺ワザ初速:1.3倍 (翔)ガケあがりジャンプ初速:1.3倍 (疾)地上抵抗:2.0倍 (盾)シールド耐久値:2.0倍 (盾)シールド回復速度:2.0倍 クッパ Jr. クッパクラウンの被ダメージ補正 ファイター固有能力 を参照。 ダックハント 横スマッシュ攻撃 各段の攻撃判定が出現するX位置は、スマッシュホールドすることで変化し、最大1.3倍まで延びる。 更に、各段の攻撃判定が出現するY位置は、±4.0の範囲でランダムで変化する。なお、Ver.10.1.0より前は±5.0だった。 ただし、攻撃判定が相手にヒットした/ガードされた場合は、以降の攻撃判定は、ランダムではなく一定の移動量だけ上方に移動する。 このときの移動量には、以下の特徴がある。 Y位置の合計移動量は、±4.0のランダム範囲を超えてもよい。 移動量は、攻撃判定がヒットした/ガードされた相手の大きさに比例して大きくなる。 1段目→2段目の移動量は、2段目→3段目の移動量よりも大きい。 下必殺ワザ 下必殺ワザで出現するガンマンは、「ヒゲ」「ノッポ」「黒服」「ソンブレロ」「ボス」の5種類。 出現する順番はランダムだが、5種類のガンマンがすべて出現するまで、同じガンマンは出現しない。 別のガンマンが出現している間(やられ中含む)は、次のガンマンを生成することができない。 全ガンマン共通で5.0% (6.0%)のHPが設定されており、HPがゼロになるとやられモーションに移行する。 ガンマン やられモーション移行後は、240F (4秒)(ヒットストップ含まず)が経過するまでガンマンが消滅しない。この間は次のガンマンを召喚できない。 なお、「黒服」の上半身、「ノッポ」の下半身を攻撃した場合は、専用のやられモーションを見ることができる。 各ガンマンの性能 ガンマン 攻撃判定の発生 射程距離 ダメージ ヒゲ 79F目 80.0 8.0% (9.6%) ノッポ 91F目 90.0 8.0% (9.6%) 黒服 67F目 80.0 9.0% (10.8%) ソンブレロ 73F目 50.0 11.0% (13.2%) ボス 55F目 80.0 10.0% (12.0%) ちなみに、攻撃判定の発生フレームは以下のように計算される。 発生フレーム = [ガンマン生成フレーム] + [60 * 射撃準備時間倍率] + [射撃前フレーム] + 1 [F] ここで、ガンマン生成フレームは6Fであり、射撃前フレームは12Fである。 また、射撃準備時間倍率はガンマン毎に固有であり、それぞれ1.0, 1.2, 0.8, 0.9, 0.6。 リュウ・ケン 個別ページ を参照。 クラウド リミットゲージ ファイター固有能力 を参照。 ベヨネッタ 必殺ワザの着地隙 ベヨネッタは、着地するまでに用いた横必殺ワザ・上必殺ワザ・その他行動の組み合わせによって着地隙が変化する。 この着地隙は、ワザによるふっとびを受けたりガケつかまりすることでリセットされる。 下必殺ワザ・空中アイテム投げの途中に着地した場合は、着地隙がまったく発生しない。 通常必殺ワザの途中に着地した場合、着地隙の0.5倍の長さが全体フレームに追加される。 また、必殺ワザによる着地隙が生じる場合、通常必殺ワザは着地と同時に強制で溜めている弾丸が射出される。 アクション毎に発生する着地隙は以下の通り。 ただし、空中攻撃・空中回避を使用し、それによる着地隙が必殺ワザによる着地隙を上回る場合は前者が優先される。 例えば上必殺ワザのあとに下空中攻撃を使用した場合、着地隙は22Fではなく下空中攻撃の着地隙である30Fとなる。 着地隙 18F ・横必殺ワザ(上昇)を1回使用して着地・横必殺ワザ(上昇)を1回使用後、上必殺ワザを1回使用して着地・上必殺ワザを1回使用して着地 20F ・横必殺ワザ(下降)で小着地 22F ・上必殺ワザを1回使用後、空中ワザを使用してから着地 26F ・横必殺ワザ(上昇)を2回使用して着地 28F ・最後に上必殺ワザを2回連続で使用して着地 30F ・横必殺ワザ(下降)をヒットさせて着地 38F ・上必殺ワザを1回使用後、2回目の上必殺ワザおよび空中ワザを使用して着地 40F ・横必殺ワザを1回使用後、横必殺ワザ(下降)をヒットさせてから着地・横必殺ワザ(下降)で大着地 50F ・横必殺ワザを1回使用後、横必殺ワザ(下降)で大着地 下必殺ワザ(ウィッチタイム) スロー時間 スロー時間 = (90 - 使用ペナルティ + 0.03 * 経過フレーム数) * BW倍率 + (敵蓄積ダメージ * 0.3) [F] (90 - 使用ペナルティ + 0.03 * 経過フレーム数)の部分は「基礎スロー時間」であり、最小値は22Fで最大値(および初期値)は90F。 「基礎スロー時間」は1Fが経過するごとに0.03Fだけ(10秒で18F)回復する。 使用ペナルティは、1回失敗するごとに60F減少、1回成功するごとに100F減少。 BW倍率はバットウィズインで発動した場合にかかる補正で、この際は0.67倍がかかる。 また、飛び道具に対して発動した場合はスロー時間が40F減少する。 トータルとしてのスロー時間は最大でも240F。 ただしこの値に達するには少なくとも敵の蓄積ダメージが500%必要となるため、基本的に無視してよい。 ウィッチタイム発動後(ベヨネッタ側) ウィッチタイムを発動すると、ベヨネッタは一定のあいだ全身無敵になる。 通常のタイミングで発動させた場合は行動開始となるフレームよりも全身無敵が持続するフレームの方が長く、21Fのあいだは無敵のまま行動することができる。 逆にバットウィズインで発動させた場合は、タイミングによっては確定で反撃をもらってしまう場合もある。 発動方法 受付フレーム 全身無敵 行動開始 通常 8-23F 1-61F 41F目 バットウィズイン 24-27F 1-36F 49F目 ウィッチタイム発動後(敵側) ウィッチタイムによるスローがかかると、ファイターの時間経過速度が1/8倍になる。 ウィッチタイム発動のトリガーとなった攻撃判定が直接攻撃の場合、どれだけ相手が離れていても相手をスローにすることができる。 なお、ベヨネッタのバレットアーツやジョーカーのガンは、飛び道具ではなく直接攻撃として扱われる。 しかし、飛び道具で発動でさせた場合は相手が一定距離以内にいなければスローにすることはできない。 このとき飛び道具の所有権が変更され、飛び道具の使用者のチームメイト及び第三者にヒットするようになる。 インクリング 個別ページ を参照。 キングクルール 個別ページ を参照。 しずえ ダッシュ攻撃 出現する植木鉢は、地面などと接触すると攻撃判定が消滅する。 このとき55%の確率で植木鉢が壊れるが、攻撃判定などには影響しない。 通常必殺ワザ(しまう/とり出す) しまってからとり出した飛び道具は、ダメージが1.9倍になる。 チームメイトの飛び道具をしまった場合は、1.9倍ではなく0.5倍になる。 ただし、生成アイテムにはダメージ倍率がかからないので注意。 また、とり出した飛び道具をさらにしまってもダメージ倍率が二重にかかるということはない。 ダメージの計算には、敵の溜めフレームなども考慮される。 ルカリオのはどうだんをしまった場合は、はどうだん発射時のルカリオの蓄積ダメージで計算される。 飛び道具をしまうことができるかどうかは、飛び道具ごとに個別に設定されている。 ほとんどのケースで「しまうことのできる飛び道具」=「反射可能な飛び道具」だが、いくつか例外も存在する。 + 一覧を見る ファイター ワザ 説明 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 上必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 上スマッシュ攻撃 反射可能だが、しまうことはできない。 上必殺ワザ 反射不可だが、しまうことができる。 通常必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 メラゾーマ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 ギラ・ベギラマ イオ・イオナズン 上必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 しまうと再生成できなくなる生成アイテム 以下の生成アイテムをしまうと、しまっている間は相手は再度アイテムを生成することができなくなる。 ファイター 生成アイテム リモコンバクダン バイク バナナのかわ ジャイロ サッカーボール フルーツターゲット メカクッパ 聖水 王冠 バクダンエッグ 通常とは異なる挙動をとる飛び道具 以下の飛び道具をとり出した際は、元の飛び道具と異なる挙動をとる。 ファイター ワザ 説明 上必殺ワザ 前方にまっすぐ飛び、操作できない。 横必殺ワザ 前方にまっすぐ飛び、操作できない。 上必殺ワザ 前方にまっすぐ飛び、操作できない。 横必殺ワザ どのピクミンを投げてもはりつかず、ボスなどに投げた際の打撃判定が現れる。 通常必殺ワザ 前方にまっすぐ飛ぶ。 上必殺ワザ(バルーントリップ) 最大飛行時間は360F (6秒)で、最小飛行時間は30F。 ボタンによる上昇は12Fごとに可能で、一度ボタンで上昇するたびに燃料(残り飛行時間)が20F減少する。 飛行時間は1Fごとに0.6Fぶん回復する。接地している必要はなく空中でも回復するが、ガケつかまり中は回復しない。 風船のHPは4.0%。 ただし2つの風船で4.0%のHPを共有しているため、2.0%の攻撃が2つの風船にヒットすると割れてしまう。 上必殺ワザの使用時に残り飛行時間が180F以上あれば、風船が2つ出現する。 風船が1つのときは、2つのときよりも上昇量や移動量が減少する。 ちなみに、風船の色はプレイヤー番号に対応している。 むらびととしずえの違い パラメータ 説明 limit_speed_y_2 1.2 1.22 最大Y速度(風船×2)。 limit_speed_y_1 0.9 0.92 最大Y速度(風船×1)。 flap_cost_frame 5.0 20.0 1回の上昇に必要な燃料(飛行時間)。 flap_interval 3 12 上昇間隔フレーム。 flap_speed_x_2 0.18 0.49 上昇によるX速度の追加量(風船×2)。 flap_speed_y_2 0.14 0.49 上昇によるY速度の追加量(風船×2)。 flap_speed_x_1 0.14 0.4 上昇によるX速度の追加量(風船×1)。 flap_speed_y_1 0.1 0.35 上昇によるY速度の追加量(風船×1)。 ガオガエン 個別ページ を参照。 ジョーカー 個別ページ を参照。 勇者 個別ページ を参照。 バンジョー カズーイ 個別ページ を参照。 テリー 個別ページ を参照。 ミェンミェン 個別ページ を参照。 スティーブ 個別ページ を参照。 セフィロス 個別ページ を参照。 ロボのジャイロもしまわれると見動き取れなくなります - ルンバほしかった民 (2020-02-22 15 57 42) 名前