約 1,707,859 件
https://w.atwiki.jp/feg2/pages/383.html
罰金を増やさないためにできること 個人的感想と罰則を減らすための考えのレポート FEGではルールに詳しく編成計算ができる人員が総国民・総出撃数対しあまりにも少ないのが現状です。 かく言う私も書式チェックには参加させていただいているものの、計算までは手が回らない状態です。 ここ数ターンのうちに緊急の個人騎士団出撃回数が非常に多いなと思っています。 戦略上仕方のないことかもしれませんが、それに対しての編成班の負担と罰則に対してのストレスは相当なものであると考えます。 出撃回数を減らせないにしても、事前の準備の如何によって負担は軽くできるはずだと思っております。 ●個人ACE持ちは常に最新の個人騎士団データをwiki内に作成。HQなどで変動がある場合はかならずデータ修正を行う ●個人職業所持者も常に最新のデータをwiki内に記録しておく。 個人の数値を管理できるのは取得者だけです。また稼動可能物理域なども今後は問題になると思われますし、T12で私が起こしてしまった特殊適応の範囲に関しても 発想さえあれば、出撃決定前に確認はできたはずであると、反省しております。 義務化ではありませんがこれらの数値を確認することは今後激化する戦闘の中で生活ゲームなどでも数値提出の機会があろうことは想像がつきますし、 そのようなケースでも役に立つと思われます。 個人での編成が不安な場合は、どなたかにチェックをお願いしたり、編成開始前に編成相談所に相談するのも手だと思います。 また編成時のチェックへの立会いもできれば義務化するべきなのではないかと思います。
https://w.atwiki.jp/haxleague/pages/286.html
ミニリーグに関する意見交換の場です。 只今の議題 参加の敷居を下げて、参加人数を増やしたい(主にD3) 昇降格と無関係であっても初参加のプレイヤーからすれば緊張感や怖さがあったそうです 大会名を含め引き続き改良案を応募します そうなった要因 そもそも上のカテゴリの選手がいる 人数が少なくなるほど常連の割合が高くなる 人数が少なくなるほど出場試合は多くなる しかしながら不本意な参加者を募らないと大会を開けない 大会、特にリーグの敷居が高い HaxBallというゲーム自体が完全な初心者には厳しい 解決方法 人が増える 無理に試合に出なくてよくする 試合数を変える 責任が生じない形式 ハンデがつく 考えられる案 人数を減らしてでも上位Division所属者の参加を不可(性善説に頼る) D3降格をなくし、D3専門チームと新規チームのみにする 出場点を大きくする 東西戦のような気軽に参加できるものを勝敗に組み込む 運営者Mokeleの考え(2017.01.20 時点) ここまで Division 3 を通算5回開催してきましたが、 当初思い描いていたような初心者も参加しやすい大会にはなっていません。 これでは開催している意味が無いので、 Division 3 を「育成リーグ(仮)」と改称し、 Division 1・2 とは切り離したものにしようと考えています(D2との昇格・降格なし)。 育成リーグ(仮)に参加可能なチームは、現状では プウ・ジュニアーズ、LS City Bteam、浮世 の3チームです。 3チーム揃わない場合は、臨時でチームを作るか2チームでの対抗戦を行います。 参加人数が6人に満たない場合は開催中止とします(代わりに東西対抗戦などをやるかもしれません)。 育成リーグ(仮)に参加可能な選手は 「前の週の Division 1 へ参加していない、かつ Division 1・2 への参加が通算で5回未満の選手」 に限定しようと思います。 Division 1・2 のチームに所属している選手でも、大会への参加経験が少ない選手は育成リーグに参加可能ということです。 参加人数が少ない場合でもこの条件は厳守し、6人に満たない場合は開催を中止します。 トップチームからセカンドチームへの助っ人参加は引き続き1名に限り認めたいと思います。 賛成・反対・その他のご意見がありましたら下のコメント欄に投稿お願いします。 匿名でもかまいません。 コメント欄 上に行くほど新しいコメントです。 名前 コメント すべてのコメントを見る ↓解決しました。 -- (弱いマン) 2017-03-14 17 31 48 全く関係ない質問なのですが適当な場所がなかったのでここで質問させていただきます。 録画のリプレイが見れず困っています。症状はhbr拡張子ファイルをehaxballでアップロードした後watch onlineを押すと別拡張子(swf)ファイルのダウンロードの要求が来てしまいます。swf拡張子になってしまっているファイルをダウンロード後に自分でhbr拡張子に変換してもehaxballで再生できませんでした。 どなたかお助けくださいませ… -- (弱いマン) 2017-03-14 01 08 44 haxballのゲーム性自体初心者に優しくないので -- (名無しさん) 2017-01-25 22 10 27 ↓のコメントは個人ランキングの事についてです。 -- (名無し) 2017-01-23 23 41 35 今までのドラフトのように参加を放送で募ってから人が集まったら即興でチームを作り(無理に作らなくても野良でやるときみたいに完全AUTOでもいいと思います)リーグ戦を行うというのはいかがでしょう。MVPをその場で決めたりしたりして…。そこでうまい選手を発見したらスカウトかけたりするのもいいと思います。この考えは初心者がいればの話ですが下の方が言っているみたいに、そもそも初心者が存在しない可能性もありますね。 -- (名無し) 2017-01-23 23 39 56 個人ランキングの案は妙案だと思います。もっと話し合っても良いのではないのかと -- (名無し) 2017-01-23 23 26 48 新しい形で個人ランキング的なのはダメなんでしょうか。個人ならプレッシャーは感じずチームへの迷惑もないので気楽に出来るのでは。 -- (名無しさん) 2017-01-21 22 46 46 初心者の出場点10点にしましょう。 -- (名無しさん) 2017-01-21 16 34 48 この場合D1だけ実況するのでD2,D3は別に時間通りにやらなくてもいいし、D3の全試合が12時に終わっても良いと思います。自分が言いたいのは現段階の問題は、D3の日にD2D1の人達が待機している事だと思っています。待機してる人達はただ見てるだけなので試合をやりたい人がほとんどだと思いますよ。ドラフトにも行きづらい人も中にはいるでしょう。だから別の部屋でやれば良いと思います。少なくとも「今日はD3,D2」とか「今日はD2,D1」とかで2部屋開催とかでもいいと思います。3部屋が無理の場合は。 -- (名無し) 2017-01-20 19 12 56 提案ですがもう2部屋作っちゃえば良いと思います。で、D1だけ実況すれば良いと思います。D2,D3は別の部屋でやって録画だけをして、後から得点と結果だけを残しておく。メリットは毎週の参加者が3倍になることと、それによる盛り上がりですね。(毎週の楽しみになります)←これは結構大きいと思いますよ。ドラフト参加者も増えるでしょう。もし万が一人が少なくてD2が開催できなければD1,D3のみ開催などでもいいし、そこはニコ生実況ならではの臨機応変に出来ると思います。デメリットは実況と主催の負担が増える事と、編集作業の負担が増える事ですね。ただ大会の盛り上がりは絶対に上がると思います。 -- (名無し) 2017-01-20 19 04 35
https://w.atwiki.jp/suitou1212/pages/15.html
脂肪を減らす方法で痩せようと誰もがしますが、意外と効果が無いことが分かっているそうですよ。 カロリー数を減らすよりも、今では糖質を制限するほうが、効果的といわれるようになっているようです。 カロリーを減らしたり、運動で消費カロリーを多くしても、あまり効果が得られないこともありますね。 しかし、脂肪を蓄積する糖質をある程度制限したほうが、痩せるのだとか。 これは米国国立衛生研究所による調査でも明らかになったようで、カロリー制限だけでは中々やせにくいことがわかっているようです。 脂肪を蓄積するのは糖質で、インスリンが多く分泌するためです。 糖質を完全に制限する必要はないけど、太りにくい人はインスリンの分泌が少なくても、ちゃんと血糖値を下げることができるのでしょう。
https://w.atwiki.jp/7ring/pages/34.html
C鯖Pさん、また転載させて頂きます^^! DEADを減らす① 2008/1/28 C鯖PさんSNS日記より転載 デッドを減らすために。 説明する前に本人がデッドランク常連だと説得力皆無なので、キャラの戦績SSを貼っておきます。この鯖だから楽だとかキツいとか言われるのもアレなので、複数キャラ持っている鯖では一番デッド数が多いキャラを載せます。 SSは A片手→両手 B両手→片手 C両手 D皿 F全職(ハイブリヲリ35スカ32皿33) という順番になっています。たくさんデッドしたからFOというのは今まで一度もしたことありません。Cはあまり誇れるデッド数ではないのと、CとDの総戦争数が少ないのは勘弁してください。 この位のデッドを維持するための動きということなので、過度の期待はしないようにお願いします。自分はこれ以上の成績を出せて(クソプレイなしで)なおかつデッドはもっと低いぜ!っていう人は日記を見たあと足りない要素等があったら是非コメント欄にお願いします。自分も参考にします。あと自分は全鯖全キャラでまだデッドランカー系の称号を一度も取ったことがありません。自慢にすらなりませんが、そこそこの説得力は持っていると思います。 デッドを減らすための要素は色々あるので、細かく項目を分けて説明したいと思います。なお、これから話すことは常に歩兵力が対等であるという前提で話をします。 まず、デッドを抑える細かいテクニックを話す前に基本の戦術を理解してもらうところから始めます。これを理解してもらったのを前提に話を進めていきます。ちょっと長いですが、見ておいてください。 以前の講習や自分の日記等でも腐るほど言ってますが 「今現在 何対何 で戦っているのかを把握する」 ということを常に考えるようにしましょう。具体的な数は数えなくてもいいですが「大体~人差ぐらいだろうなぁ」程度で良いです。把握のやり方はミニマップを拡大して●の数を見るのが一番手っ取り早いです。とりあえず数負けしてたら下がりながら戦いましょう。この時気をつけるのは近接戦闘を絶対やらないことです。 近接戦闘をするということは両軍の間がかなり詰まるということです。そうなると、ほぼ全てのユニットの攻撃が敵に当たります。全てのユニットの攻撃が敵に当たるということは、総力戦になります。火力勝負であり、耐久力勝負です。そうなると確実に人数差でキル負けします。 それに対して下がりながら遠距離戦をするということになると 前衛(ヲリ)・・・前 後衛(皿スカ)・・・後 後後後後後後後 前前前前前前前 ↓ ↓ 後後後後後 前前前前前 ↓ ↓ 下がる方は前衛と後衛が逆転します。近接戦闘はするな、と言っているので当然こうなります。ヲリが前へいる意味はありません。追う側は人数勝ちしているので近接戦闘をしたい。なのでヲリはどんどん前へ出ます。 こうなった時に注目して欲しいのは 「下がる側は敵前衛に攻撃が当たるのに対して、追う側はどのユニットも誰にも攻撃があたらない」 ということです。まぁ実際はそう上手くはいかず、お互いの攻撃が当たるのですが、きちんと下がれば後退している側がダメージで確実にアドバンテージを取れます。その時最も有効な攻撃は引きジャッジです。理想は撤退カレス、撤退ピア等で、常に一定の距離を取りつつ、引きジャッジや引きスパーク(チャンスがあればヘル)で削っていくことです。 これが成功すると、援軍が来て人数が同数になった頃、残りHP残量勝負でアドバンテージを取ることができます。そのためにも必ず 「カウンターを食らっている最中はヲリは後ろで高いHPを保つこと」 が重要です。自分が劣勢戦場でヲリが頑張るなと口を酸っぱくして言うのは、全てこのためと言っても過言ではありません。ここで、おそらく 「追う側の前衛と後衛を逆にしたら両方攻撃あたるんじゃないの?」 と疑問を持つ方がいると思いますが、確かにその通りです。両方攻撃あたると思います。が、おそらく誰も死なないでしょう。削り負けはするかもしれませんが、ヲリが後ろにいるため、キルが取れません。優勢戦場でヲリが前へ出ない等論外です。 前後前後前後前後前後前後前 ↓ ↓ 後後後後後 前前前前前 ↓ ↓ 追う側の理想はこうです。「皿スカは前へ出ろ」というセリフはこの時に一番適用されるのではないでしょうか。皿スカが前に出ないから優勢だと思って前へ出たヲリが削られるだけ削られて、結局敵のキルを取れないからです。まぁこの説明を長くしてしまうと、本来の主旨とかけ離れた話題になってしまうので、この辺にしておきます。 HPを削るという点に関しては、下がった方が相手を削れます。だからといって下がれば下がる程領域を取られます。皆無意識のうちにこの調節をしながら戦争をしているはずです。 下がる→ダメージ勝負へ持っていく、不戦をする、領域を捨てる 上がる→キル勝負へ持っていく、積極的に交戦をする、領域を得る この選択は人数で決まる場合がほとんどです。少ない方は下がるという選択肢を取り、不戦をし、少しでもデッドを減らします。多い方はなるべく交戦状態へ持っていき、数勝ちからの大量キルを狙う。これが普段やっている戦争を理詰めで説明したものです。理論でわかって戦線を上げ下げするのと、なんとなく戦線が動いているからそれにあわせて自分が動くのでは大違いです。 「劣勢戦場で前に出るヲリ」「優勢戦場で前に出ない皿スカ」等は「戦線に動かされている」からその場にあった最適な動きができないのです。上手い人は戦線を作りコントロールします。やばいなと思ったら戦線を下げ、いけると思ったらガンガン前へ出ます。ザコはそれがわからないからやばいと思ってもその場に留まりデッドを量産、いける時に前へ出ないから与ダメもキルも伸びないのです。 とりあえずかなり長くなったので、一度区切りを入れます。この戦争の流れを理解してもらった上で、次回は本来の主旨であるデッドを抑える具体的な動きの説明をしたいと思います。 DEADを減らす② 2008/1/29 C鯖PさんSNS日記より転載 両手ヲリ 劣勢戦場の場合、基本ガン逃げでいいです。ガン逃げすればデッドはしません。ジャッジやレインすら食らわない位置へ行き、明らかに突出している敵のみに攻撃を当てるようにしましょう。その時は「ここでスキルを放ったら硬直にジャベを入れられないか、カレスを避けれるか」を判断するために視野を奥の方へ置き、本当にスキルを打っていいか吟味した上で攻撃や救出をしましょう。劣勢戦場でルートを食らったら即死と思っていいです。ジャベやカレスが1200ダメージの攻撃だと思うくらいのチキンプレイでいいです。 また、背後にある敵建築物をあらかじめ把握しておきましょう。そしてスタンプ等の鈍足系がはいったら移動スキルで逃げましょう。劣勢状態は基本的に優勢状態で押し込んだ後にくるので、後ろに開幕敵が建てたスカフォやAT等が置いてあることが多いです。 移動スキルでの逃げ方ですが、長い距離を逃げないといけなそうなら、PW回復にかぶせないようにストスマで逃げましょう。PWが余っており、一瞬で離脱したいならストスマ連打でOKです。また、後ろに建築物が複数ある場合はタゲを変えて逃げると敵に軌道を読まれにくいのでサンボル等もらいにくいということも覚えておくといいです。ストスマで逃げる時と崖を登って逃げる時以外は敵方向を見て逃げましょう。Sを押して逃げろということですね。サンボル、ジャベは見てから方向切り返しで避け、カレスは後ステップで避けましょう。 劣勢戦場での逃げ方を説明しましたが、最も大事なのは「劣勢状態であることを察知すること」です。優勢→拮抗→劣勢→拮抗→優勢→拮抗→劣勢 といったように戦場では波があります。片手や氷等の職は判断が遅れても比較的なんとかなったりしますが、両手や短剣はその判断の遅れが即デッドに繋がります。やばいな、と思ったら後ろに下がりながら軍範等でやばそうだということを指摘すると良いです。 坂に注意しましょう。退路が登り坂の場合はかなり早めに下がりましょう。逆に退路が下り坂の場合は少々遅れても大丈夫です。退路が登り坂だとカレスを避ける時に後ステップが使えず横ステップになります。そこで距離が詰められます。登り坂は逃げ辛い、ということを覚えておきましょう。 (例:始まりの大地防衛で南西坂下まで押した後のカウンター等) 劣勢戦場での立ち回りをまとめると 基本ガン逃げ 敵の皿の動きを見る 退却用建築物の目星をつけておく 登り坂に気をつける 拮抗戦場の場合、弾幕戦になります。レイン、ジャッジ、カレス、全部避けましょう。特にカレスを食らう確率はデッド率に直結しますので、最低限正面からのカレスは絶対ステップで避けるようにしましょう。皿の中級射程まで詰めたらステップは大魔法を避ける時以外使わなくていいです。ストスマ等で一気に距離を詰めて前へ出る時は、本当にそのHPで前へ出ていいのか考えましょう。前へ出てスキルを使う時は、何回か前の日記で書いた交換率の話を思い出しながらプレイすると判断力がつきます。 味方片手の位置と敵氷像の位置を常に把握して、スタンにいつでも飛びつけるような位置取りをすると良いです。また、片手と近い位置でうろつけば、敵は絶対に突っ込んできませんので、どんどん味方片手を利用しましょう。また、敵に中級が上手い皿がいたらなるべくその皿の中級範囲に入らないようにしましょう。そういう皿の中級範囲で戦うと、デッド確率が上がります。NOOBやスカの対面に立つようにしましょう。 前に出てキルを取り、交換でヘルで燃やされHP200~300程になる。というシーンは良くあります。ことのときステップ連打で後ろに下がる人が多いですが、絶対やめましょう。ライトニングで殺されるだけです。建築物がなくストスマで逃げれなかったらランダムウォークして、敵皿の動きを見ながら逃げましょう。とにかく瀕死になったらステップを多用する人が多すぎるので(無敵時間が出来るため、したい気持ちはわかりますが)、そこを我慢して自分にキルを狙っている相手を良く見ましょう。ライトニングでキルを狙ってくるタイプなら横や前へ移動するのも手です。 トゥルーがガシガシ飛んできたらライトニング皿はこの際無視して、トゥルー弓に集中しましょう。トゥルーには避け方があって、9割以上のトゥルー弓は連射でキルを狙ってきます。連射するということは周期が一定なので、非常に読みやすいです。まず敵がトゥルーを打った瞬間右でも左でもいいのでどちらかに動きます。すると次はトゥルーの硬直が切れた瞬間また発射してくるので、矢が通りすぎて少し間が空くあたりで逆方向に切り返します。すると敵が偏差で狙った逆側へ自分が動くことになりますので、かわせます。 これを繰り返すと敵のPWがなくなるまで避けることができます。気がついたらトゥルーの射程外にいるはずです(敵は足を止めて打つことが多いため)。それをさらに読んでくる相手だったり、偏差を浅くしてくる相手の場合はまたその裏をつかないとダメですが、このあたりは読み合いです。が、基本的に今書いた動きでほとんどの弓のトゥルーは避けることができます。結構やっている人も多いと思いますが、考えたこともなかったという人は、友達とチュートリアルかどこかで練習すると良いと思います。 突っ込む前にハイリジェを絶対飲みましょう。基本的に両手が突っ込んだらキルを取れることも多いですが、ただでは帰れません。ヘルのDOTがついたり等、帰るときは瀕死になることが多いです。そこで48の数字を出しながら逃げれるというのはかなりの強みなので、突っ込む前には絶対ハイリジェを飲みましょう。 拮抗戦場での立ち回りをまとめると 皿の大魔法射程→ステップでかわす 皿の中級射程→切り返しでかわす NOOBの前に行き、上手い皿の中級射程には入らない 味方片手の側に立ち動きを良く見る むやみにステップを使わない(※重要) 突っ込む前にハイリジェ 優勢戦場の場合、ほとんど反撃を食らいません、また氷がデッドではなくスコアダウンに直結してくるため、デッドについて気をつけることはあまりありません。ただ、ひゃっほいしすぎるとたまにデッドするので、そこはHPと相談して自重すればいいです。どんどん味方と一緒に前にでましょう。デッドとは関係ありませんが、ストスマで距離を詰める時はPW回復にかぶせないようにしましょう。 片手ヲリ 劣勢戦場の場合、両手と同じく基本ガン逃げでいいです。が、片手がガン逃げしすぎると敵両手ヲリがすごい勢いで突っ込んでくるので、両手ヲリよりは若干前に位置するカンジで下がるといいです。あくまでも牽制役として機能するようにしましょう。バッシュは絶対にやってはいけません。両手ヲリの場合と同じく、よっぽど単騎で突っ込んでくる相手でない限り、バッシュすると追撃をいれようとして、下がっている味方の足が止まります。その敵は殺せるかもしれませんが、カレス皿に追いつかれて全滅等笑えません。大人しく逃げスタンプ等を入れてあしらいましょう。硬直を取られそうにないならスラムやクランブルでもOKです。 カレスやサンボルにひっかからない限りよっぽどのことがなければ死なないので、そこだけ注意しましょう。あとは両手と同じです。 拮抗戦場の場合、デッドを抑えるには、とにかく攻撃をしっかり避けることの一点です。避け方は両手と同じです。片手の場合、戦場でいかに自分にタゲを向かせるか(そしてそれを空振りさせるか)が、かなり重要なので気合で避けまくりましょう。片手と言えど最前線でカレス食らったら結構危ないのでカレスを最優先で回避するようにしましょう。 自分に意識を向かせれば向かせる程、味方の大魔法が当たりやすかったり、奇襲が決まったりするので、デッドを減らす方法指南としては、とにかくタゲを集めて避けまくれ以外に言うことがあまりありません。ただ、最前線で戦うことになるので、後衛との距離を常に確認するようにしましょう。単騎だといくら片手でもデッド率が上がります。相打ちバッシュも、自分が相打ちを食らって死なないと確信できる時だけやりましょう。 ガドブレが怖いので、敵短スカの位置を把握するようにしましょう。せっかくスタン耐性をもらってスタンプ特攻しようと突っ込んだ時に、最初のスタンプに相打ちでガドブレを合わされて、そのまま後退、運が悪ければ死亡等よく見ます。スタン耐性をもらった時こそ短スカの位置を良く見て突っ込みましょう。その時マクロを出しながらスタンプ特攻すれば、一緒についてきてくれる人が出てくるかもしれないので、自分のダメージが分散されて自分のデッド確率が下がります。 優勢戦場の場合、やはり少ない反撃のタゲを自分に集めましょう。その上で避けましょう。優勢戦場でデッドする片手はアホとしか言いようがありません。 とりあえずここまでで続きは次回。 DEADを減らす③ 2008/2/9 C鯖PさんSNS日記より転載 火皿 劣勢戦場の場合、ガン逃げでいいですが、スパークや中級等比較的距離の長いスキルを持っているので、一応敵に攻撃はできます。なので敵と味方の職バランス等の状況に左右される場合が多いです。 敵の氷皿が敵軍の先頭にいる場合はガン逃げコースでいいです。ヲリが先頭にいて後ろに皿スカという場合は引きながら中級やスパークを当ててもいいですが、味方カレスにかぶせないようにしましょう。明らかに突出している敵に対してはヘルを当ててもいいです。しかしヘルを当てる=自分の足が止まるというリスクを考慮してから、ベストな選択をしてください。 火皿でウェイブを持っている人に多い勘違いですが、ウェイブを持っているから前へ出ても良いということはありません。劣勢状態なのにウェイブを使わなければいけない程敵に接近されている時点でアウトです。 拮抗戦場の場合、一番怖いのはルートです。プレイスタイルにもよりますが、ヘルメインの場合は、常にヘルを打つ前に、硬直にルートスキルを決められることを覚悟して打ちましょう。漠然とヘルを打つのではなく、当てる対象を見るより、その周りを見ながら毎回打つクセをつけると視野が広がります。当てる対象等よくみなくてもヘルは範囲が広いのでちゃんと当たります。 ウェイブを持っていない場合、その硬直にルートスキルを当てられて、自分が一番先頭だったら死を覚悟した方が良いです。視野が狭く、状況判断出来ない人は素直にウェイブを持ちましょう。けどウェイブを持っているから視野拡大と状況判断を放棄していいわけではありませんし、そういうプレイをしていると成長もないでしょう。 優勢戦場の場合はとにかく前へ出てHPが高ければハイパワポを飲みスキルをガンガン当てていきましょう。スコアを稼ぎキルを取るチャンスです。敵短カスの片道パニだけ注意しましょう。 氷皿 劣勢戦場の場合、敵の先頭から順番にカレスで凍らせていきましょう。ここで気をつけるのは、あくまで敵の先頭のみです。奥を凍らせたりはしないようにし、敵の先頭にいるキャラにカレスを当てましょう。また、視点と意識は敵の皿と弓に向けましょう。敵ヲリはほとんど注意する必要はありません。 奥を凍らせてしまうということは、カレスの硬直分、敵の先頭のキャラとの距離が詰まります。これは非常に危険です。先頭キャラへのカレスならば、カレスを当てたことによって先頭キャラとの距離を広げることになりますし、次は敵側の前から二列目のキャラが先頭キャラとなりますので、敵全体の先頭キャラは変わりますが距離は変わりません。こうすることで遅延戦闘を状態を長引かせることができます。 敵の先頭が片手ならばスラム+数歩、両手ならばストスマ+数歩、ジャベ持ち皿ならジャベ+数歩、氷皿ならカレス+数歩、雷皿ならサンボル+数歩の距離を意識しましょう。敵の先頭が弓ならばピアが怖いですが、見てから避けられるのでピア範囲にいてもいいですが、意識は向けておきましょう。 もし敵の先頭のキャラが氷皿等で、こちらのカレスをステップで避けられてしまい、敵のカレス範囲での追いかけっことなったら、ガン逃げをしましょう。その時は敵の氷皿をしっかり見て、カレスはステップで避けましょう。そして距離が開き敵カレスの範囲から外れたら、カウンターカレスを狙って いきましょう。 拮抗戦場の場合、ウェイブやカレスを持つ氷皿は比較的死ににくいですが、やはりルート鈍足を食らうと皿の特性上移動スキルがないので死にやすいです。タイトルとは関係ありませんが、有効な氷皿の動きを説明したいと思います。この動きを前提としてデッドの説明をしたいので、少々話が脱線しますが。 氷皿はカレスを当てるのが一番の仕事ですが、カレスをただ正面から打っているだけでは敵も見てますから避けられます。なので、一番意識することは 「敵が今どこを見ているか」 です。敵が自分の方を見ていなければ「視野で避ける」ということはできません。なので敵の視野から外れるために、孤立した動きをするといいです。孤立には良い孤立と悪い孤立があります。 ☆悪い孤立の例 ●・・・敵 ○・・・味方 氷・・・自分 ●●●●● ●●●●● 氷 ○○○○○ ○○○○ まず、敵の視野を奪うことができません。敵は画面を動かさずに正面を見てカレスを避けることができます。また、カレスを打った硬直にジャベを合わされて即死する位置取りでもあります。 味方集団と敵集団の距離>自分と敵集団の距離 なので、フォローもできず濱口もしづらいという最悪な位置です。こういう氷皿はカレスを当ててスコアを出したいが味方が見えていないことが多いです。 スキルを当てなければスコアは伸びない ↓ スキルを当てるためには前へ出る ↓ 前へ出てカレスを打つ ↓ カレスも避けられスコアも稼げずデッドも増える ここから2通りに分かれます。 1.そのまま脳筋プレイをし与ダメはそこそこ出るがデッドが多い。こういう人は敵がNOOBばかりだとものすごいスコアが出て低デッドになりますが、敵がちょっと強いとスコアも伸びずにデッドが増えます。そして自分のスコアが出ずデッドが多い原因を味方がクソだという一言で片付け、全く成長せずこれからも同じことを繰り返します。 2.デッドを抑えるためにチキンプレイ気味になるためスコアが伸びない。こういう人は敵が強いと意外と活躍できますが、味方が強いと最初から最後まで空気になります。ただ前者よりはマシです。両方ザコであることは変わりませんが。 自分がどちらかに当てはまるなーという人は、今日の自分の日記を見ておくと何か得られるところがあるかもしれません。 ☆良い孤立の例 ●・・・敵 ○・・・味方 氷・・・自分 ●●●●● ●●●●● 氷 ○○○○○ ○○○○ この位置取りは何が良いかというと、まず敵の視野を奪うことができます。なので正面を向いている敵はサイドからのカレスは避けられません。ここで疑問に思うのは、この位置取りだとルートスキルを入れられたら味方集団と遠くフォローが悪い例以上にしにくいからむしろデッドが増えるのではないかということです。 しかし、図を良く見ると、氷皿に近い敵ユニットは実はそこまで多くありません。敵集団の左の方など遥か遠方なので、実際氷皿に対して攻撃する能力のあるユニットは右2列の4人程度です。氷皿はウェイブとカレスがあるので、自衛能力はかなり高いです。敵が少数なら比較的なんとかなります。 また、一番のポイントは 味方集団と敵集団の距離=自分と敵集団の距離 ということです。この状態で、右側の敵数人が自分の方へ攻撃をしに来るということは、味方集団の正面を見れていません。なので氷皿が右方向へ逃げるだけで、味方集団がフリーで攻撃を当てられます。 一般的に氷に対するフォローというと、氷の前に立ってバッシュを打たせないようにしたり、側にいってクランブルやウェイブ等が主流ですが、敵に有効な攻撃を与えることもフォローになります。この場合だと、味方集団がカレスを打てば視野が氷皿へ向いているので敵に当てやすいし、味方集団からピアを打てば避けられる人は少ないでしょう(ピアは聴覚で避けるのが難しいため)。何故ならルートしている氷皿自身も避けるべきカレスやウェイブを使うので、味方集団の方だけに意識を集中できないからです。特に敵片手なんかはステップでウェイブを避けたり等色々工夫しないといけないため味方集団の方を見る余裕などないでしょう。 これは「敵の視野を奪っている状態」です。こういう位置取りをすることで、味方集団も攻撃を当てやすくなるという相乗効果が生まれます。その結果同数でも有利に戦闘を進めることができます。こういう攻め方に対しての有効な対処の仕方というのもあるのですが、長くなってしまうのでいずれ機会があったらということにします。また今回は横の視野を奪う方法を紹介しましたが、縦の視野を奪う方法もあるのでこれもまた機会があったらということにします。 氷皿の動き方ということでデッドの話から少し脱線してしまいましたが、こういう動きをした場合のデッドの減らし方は、先にも書いたとおり 味方集団と敵集団の距離=自分と敵集団の距離 これを意識しましょう。 味方集団と敵集団の距離>自分と敵集団の距離 こうなってしまうとデッドが増えます。 味方集団と敵集団の距離<自分と敵集団の距離 こうなってしまうと空気になります。逆に味方集団が一人少なくなるわけで、色々と不利になってしまいます。 この時一番注意しなくてはいけないのはハイドです。気づかずパニやブレイクをいれられたらほぼデッドします。ハイドサーチだけはしっかりやりましょう。 優勢戦場の場合、先頭に立ってルートスキルを打つこと。当てた順番に死んでいくと思います。ルートスキルを当てる=キルを取ったくらいの気持ちで、当てたら次、当てたら次というカンジでどんどん前へ前へでましょう。HPによってはハイパワポを飲んでもいいと思います。基本的に優勢戦場でデッドする原因の8割以上は片道パニです。 氷皿の説明が長くなってしまったので今回はここまでとします。 DEADを減らす④ 2008/2/22 C鯖PさんSNS日記より転載 遅くなってすいませんでした。 雷皿 劣勢戦場の場合、敵の先頭集団に向かってジャッジを当てましょう。引きながらのジャッジはほぼ一方的に削れるので、人数同数になった時に 味方の総HP量>敵の総HP量 になることを意識したプレイをしましょう。ただ、忘れてはいけないのは、ジャッジを打って硬直が発生した分だけ距離を詰められます。味方に撤退の仕方がわかっている人が多ければピア、カレス等で一定の距離を保つことができますので、きちんとジャッジを当てていけばHP残量でアドバンテージを取れます。 引きジャッジをする時に一番注意しなければならないのは味方氷皿の位置です。余裕があったら味方氷皿のPWも計算しましょう。撤退戦で氷(まだ鈍足が残っている状態)に意図的にジャッジを入れる、カレスとほぼ同時にジャッジを入れる(ジャッジ1HITコケ→カレススカる等になりやすい)というのはやめましょう。 撤退戦で最も重要なのは「距離を保つ」ことです。遠距離範囲で一方的にHPを削るというのは、優先度的に言えばその下に来ます。なので「距離を保つ」ための行動を邪魔しては意味がないので、そこは気をつけましょう。 立ち位置としてはピア弓の逆サイドが敵を効率良く削れます。ピア弓の位置を見ながら動くと良いでしょう。 拮抗戦場の場合は基本的に火の項目とあまり変わりません。攻めのスタイルは違いますが、デッドを減らすということに関しては心がけておくことは同じです。 優勢戦場の場合は、ジャベ、サンボルをメインで使います。余程大量に巻き込める時以外でPW82のジャッジを使うのは非常に効率が悪いです。ジャベもサンボルもある程度距離が長いスキルなので、よっぽどのことがない限り死にませんが、やはり他の皿と同じく、片道パニに注意しましょう。 弓スカ 劣勢戦場の場合、ピアオンリーにしましょう。レインはまず使う必要ありません。レインはジャッジに比べてPWがかなり少ないので手数が増えます。手数が増える分、撤退カレス等にかぶる可能性が増えます。また、解凍してしまった時にそれなりのメリットがあればいいのですが、ダメージはゴミみたいなものなので、氷を割る機会が増えるだけでなく、割ってしまった時のダメージもゴミということで、相乗効果が働き、撤退戦ではジャッジとは比べ物にならないくらいゴミスキルです。 それに撤退戦では敵の先頭集団にスキルを当てるのが基本なので、どうしても対象がヲリになりやすいこともあって、さらにまたひどいことになります。(レインはジャッジと違って、敵が1HITでコケてもコケなくてもスコアが稼げるため、撤退戦でも引きレインで相当スコアは稼げますが、先にも書いたとおり軍全体を不利にさせるため、自重しましょう。) ピアは意外とダメージが高く、広範囲、長射程の吹き飛ばしスキルというだけでなく、撤退戦の削りにもなります。 基本的にはHPが減っていてもハイパワポを飲むのがいいでしょう。スカなので、撤退戦で凍結を食らったらHPがMAXだろうが半分だろうが即死します。なのでハイパワポを飲んで、なるべく射程ギリギリで大量に巻き込むようにピアを打つといいでしょう。味方氷皿を意識して打つのがいいのでしょうが、ジャッジ程は神経質にならなくても良いです。ジャッジは距離を保つ性能はほとんどありませんが、ピアの距離を保つ性能は抜群なので、「ピアがHITしてカレスが当たらなかった」ということが起こっても、デメリットはそこまで大きくありません。が、デメリットが小さいからといって意図的にかぶらせるのは止めましょう。どちらが優秀かといったらやはりカレスには勝てません。 自軍のデッドが少ない状態で退却ができた時、ATラインに到達したらレインを混ぜるのも良いと思います。押された時に自軍が大量のデッドをしているようだと、ATラインを超えて押されてしまうので、そのあたりは軍の人数を見て、レインに切り替えるかピアで行くかを判断しましょう。レインに切り替えても高PWを維持するのは忘れないようにしましょう。 拮抗戦場の場合は自分の硬直に対して敏感になりましょう。レインは硬直が長いので、敵皿が中級射程にいた場合は、ほぼジャベが飛んできます。敵皿の中級射程ではなるべくレインを打たないように。建築物や障害物を盾に出来る場合はそれを有効に使うといいかもしれません。 トゥルー、レイド連打をしている時に気をつけなければならないのは、長時間AIMに集中してしまうため、どうしても視野の確保とハイドサーチが疎かになります。連打している時に毎回毎回「視野確保…ハイドサーチ…」ってブツブツつぶやくクセをつけるといいかもしれません。僕はそんな気持ち悪いことはしませんけどね。 サイドへ行って前へ出てレイン等を打つのが一番ダメージ効率でますが(敵範囲に巻き込まれにくいため)、ハイドサーチが疎かになったり、拮抗→劣勢になった時の判断が遅れがちになりますので、そこは意識しておくようにしましょう。 弓のデッドの最も多い原因は拮抗戦場での事故死です。前へ出れば出る程事故の確率は上がります。が、前に出なければ「カレスのさらに奥」へレインは打てません。中間程度の位置ではどうしてもヲリラインも入ってしまいます。僕の話になりますが、このあたりが弓の嫌いな所です。 優勢戦場ではあまりやることがありません。奥の方のやつにピアとか蜘蛛でも入れて味方との距離を詰めさせましょう。優勢で弓が死ぬことはほとんどありませんので、特に気をつけることはないと思います。 短剣は正直な話敵や味方依存がでかすぎるので、「こうしましょう」みたいなのはないです。例えば敵が弱ければヴォイド特攻しても死にませんし、強ければまず生きて帰れませんし。ただ言えるのは劣勢戦場では両手以上にガン逃げしましょうということだけです。 かなり飛び飛びになってしまいましたが、何かの参考になればと思い書き上げました。こんな文章読んだぐらいですぐにデッドが減れば苦労しませんが、頭でわかっていれば多少なりとも効果があらわれてくるだろうとは思います。もう少し簡潔にまとめればよかった…というのが反省点です。
https://w.atwiki.jp/pigg_world/pages/49.html
このページでは、カタログ開放目的などのために街の人口を効率よく増やすことができる住宅を考察する。 住宅でおねがいをきいて獲得できるスマイルポイントについてはこちらを参照。 ◇表の見方なるべく少ないスマイルポイントで人口をたくさん増やしたい 土地が足りないので、小さい面積でとにかく人口密度を増やしたい とにかく一番いいのを頼む ◆住宅の人口比較リスト(通常住宅) ◆住宅の人口比較リスト(カタログ) ◆住宅の人口比較リスト(イベント) ◇表の見方 なるべく少ないスマイルポイントで人口をたくさん増やしたい リストの「人口+1あたりのsp」が少ない住宅をたくさん建てよう 基本的に住宅のレベルが上がるほど必要なスマイルポイントの割合が増えてゆくので、1Lvや2Lvで止めるのも手 土地とコインに余裕がある人向け 土地が足りないので、小さい面積でとにかく人口密度を増やしたい リストの「1サイズの人口密度」が大きい住宅を建ててレベルを上げよう スマイルポイントに余裕がある人向け とにかく一番いいのを頼む 上記2項目のバランスが優れた住宅から、あなたの街の事情にあうベストをさがしてみよう ◆住宅の人口比較リスト(通常住宅) ※スマイルポイントをspとする ※収容人数が100人以上の住宅を比較対象とする ※赤字はそこまでの街レベルで最高スコアを更新した数値 →「人口+1あたりのsp」の項目では、住宅 Lv1~3 のそれぞれで比較 街Lv 名前 サイズ 人数 住宅Lv 人口増加 必要な総sp(累積) スコア 人口+1あたりのsp 1サイズの人口密度 15 ポッピンカラーマンション(マンション) 3×3 30(180) Lv0 30人 Lv1 60人 450P Lv2 120人 1350P 11.3sp 13.33人 Lv3 180人 3150P 17.5sp 20.00人 22 シャングリアーノホテル(その他) 4×4 14(112) Lv0 15人 Lv1 30人 200P Lv2 60人 800P Lv3 120人 2600P 23.2sp 7.00人 29 大きな階段のアパート(アパート) 3×3 25(100) Lv0 25人 Lv1 50人 300P Lv2 75人 900P Lv3 100人 2100P 21.0sp 11.11人 30 窓辺に花咲く邸宅(高級) 4×4 15(120) Lv0 15人 Lv1 30人 300P Lv2 60人 900P Lv3 120人 3900P 32.5sp 7.50人 街Lv 名前 サイズ 人数 住宅Lv 人口増加 必要な総sp(累積) スコア 人口+1あたりのsp 1サイズの人口密度 31 地下があるマンション(マンション) 3×3 50(300) Lv0 50人 Lv1 100人 350P 3.5sp 11.11人 Lv2 200人 1400P 7.0sp 22.22人 Lv3 300人 3150P 10.5sp 33.33人 32 三角屋根のアパート(アパート) 3×3 30(120) Lv0 30人 Lv1 60人 400P Lv2 90人 1200P Lv3 120人 2800P 23.3sp 13.33人 33 欧風屋根のアパート(アパート) 3×3 30(120) Lv0 30人 Lv1 60人 450P Lv2 90人 1350P Lv3 120人 3150P 26.3sp 13.33人 34 片下りの屋根のアパート(アパート) 3×3 25(100) Lv0 25人 Lv1 50人 480P Lv2 75人 1200P Lv3 100人 2800P 28.0sp 11.11人 街Lv 名前 サイズ 人数 住宅Lv 人口増加 必要な総sp(累積) スコア 人口+1あたりのsp 1サイズの人口密度 34 ラウンドルーフビル(その他) 4×4 50(350) Lv0 50人 Lv1 100人 500P 5.0sp 6.25人 Lv2 200人 1500P 7.5sp 12.50人 Lv3 350人 4000P 11.4sp 21.88人 35 トロピカルランドホテル(その他) 5×5 30(240) Lv0 30人 Lv1 60人 500P Lv2 120人 2000P 16.7sp 4.80人 Lv3 240人 6500P 27.1sp 9.60人 36 三色アパート(アパート) 3×3 40(160) Lv0 40人 Lv1 80人 450P Lv2 120人 1350P 11.3sp 13.33人 Lv3 160人 3150P 19.7sp 17.78人 37 派手な欧風アパート(アパート) 3×3 45(180) Lv0 45人 Lv1 90人 500P Lv2 135人 1500P 11.1sp 13.33人 Lv3 180人 3500P 19.4sp 20.00人 街Lv 名前 サイズ 人数 住宅Lv 人口増加 必要な総sp(累積) スコア 人口+1あたりのsp 1サイズの人口密度 37 ブラックルーフマンション(マンション) 3×3 50(300) Lv0 50人 Lv1 100人 500P 5.0sp 11.11人 Lv2 200人 2000P 10.0sp 22.22人 Lv3 300人 4500P 15.0sp 33.33人 38 屋上付きデザイナーズマンション(マンション) 4×4 60(360) Lv0 60人 Lv1 120人 600P 5.0sp 7.50人 Lv2 240人 1800P 7.5sp 15.00人 Lv3 360人 4800P 13.3sp 22.50人 39 ワクワクシェアハウス(高級) 4×4 60(480) Lv0 60人 Lv1 120人 300P 2.5sp 7.50人 Lv2 240人 900P 3.8sp 15.00人 Lv3 480人 3900P 8.1sp 30.00人 41 丸ランプ付鉄製ビル(その他) 4×4 60(420) Lv0 60人 Lv1 120人 500P 4.2sp 7.50人 Lv2 240人 1500P 6.3sp 15.00人 Lv3 420人 4000P 9.5sp 26.25人 街Lv 名前 サイズ 人数 住宅Lv 人口増加 必要な総sp(累積) スコア 人口+1あたりのsp 1サイズの人口密度 42 縦長ガラス窓の住宅(一軒家) 3×3 20(140) Lv0 20人 Lv1 40人 140P Lv2 80人 420P Lv3 140人 1120P 8.0sp 15.56人 44 ハイセキュリティビル(その他) 4×4 65(455) Lv0 65人 Lv1 130人 600P 4.6sp 8.13人 Lv2 260人 1800P 6.9sp 16.25人 Lv3 455人 4800P 10.5sp 28.44人 44 リバーサイドマンション(マンション) 3×3 65(390) Lv0 65人 Lv1 130人 650P 5.0sp 14.44人 Lv2 260人 2600P 10.0sp 28.89人 Lv3 390人 5850P 15.0sp 43.33人 45 ガレージ付き住宅(一軒家) 3×3 25(175) Lv0 25人 Lv1 50人 700P Lv2 100人 2100P 21.0sp 11.11人 Lv3 175人 5600P 32.0sp 19.44人 街Lv 名前 サイズ 人数 住宅Lv 人口増加 必要な総sp(累積) スコア 人口+1あたりのsp 1サイズの人口密度 48 二つ屋根の家(一軒家) 3×3 25(175) Lv0 25人 Lv1 50人 600P Lv2 100人 1800P 18.0sp 11.11人 Lv3 175人 4800P 27.4sp 19.44人 50 バルコニー付きのモダンハウス(高級) 4×4 40(320) Lv0 40人 Lv1 80人 160P 5.00人 Lv2 160人 480P 3.0sp 10.00人 Lv3 320人 2080P 6.5sp 20.00人 52 マルタ風の家(高級) 3×3 50(350) Lv0 50人 Lv1 90人 280P 10.00人 Lv2 180人 840P 4.7sp 20.00人 Lv3 350人 3640P 10.4sp 38.89人 54 三角屋上の高層ビル(その他) 4×4 70(490) Lv0 70人 Lv1 140人 800P 5.7sp 8.75人 Lv2 280人 2400P 8.6sp 17.50人 Lv3 490人 6400P 13.1sp 30.63人 街Lv 名前 サイズ 人数 住宅Lv 人口増加 必要な総sp(累積) スコア 人口+1あたりのsp 1サイズの人口密度 56 ウッドエントランスの家(一軒家) 3×3 32(224) Lv0 32人 Lv1 64人 750P Lv2 128人 2250P 17.6sp 14.22人 Lv3 224人 6000P 26.8sp 24.89人 58 新婚さん向けマンション(マンション) 3×3 60(180) Lv0 30人 Lv1 60人 600P Lv2 120人 2400P 20.0sp 13.33人 Lv3 180人 5400P 30.0sp 20.00人 60 車のあるモダンな邸宅(高級) 4×4 50(400) Lv0 50人 Lv1 100人 160P 1.6sp 6.25人 Lv2 200人 480P 2.4sp 12.50人 Lv3 400人 2080P 5.2sp 25.00人 62 ハイシティのガラス張りビル(その他) 5×5 75(525) Lv0 75人 Lv1 150人 850P 5.7sp 6.00人 Lv2 300人 2550P 8.5sp 12.00人 Lv3 525人 6800P 13.0sp 21.00人 ◆住宅の人口比較リスト(カタログ) カタログ 名前 サイズ 人数 住宅Lv 人口増加 必要な総sp(累積) スコア 人口+1あたりのsp 1サイズの人口密度 マイアミ マイアミパラソルハウス 4×4 30(120) Lv0 30人 Lv1 60人 300P Lv2 90人 900P Lv3 120人 2100P 17.5sp 7.50人 ロンドン ロンドンのゴージャスハウス 4×4 14(112) Lv0 30人 Lv1 60人 350P Lv2 90人 1050P Lv3 120人 2550P 20.4sp 7.50人 ◆住宅の人口比較リスト(イベント) +イベント 作成中...
https://w.atwiki.jp/dria/pages/22.html
Bゲブ ぴろむ。氏の考察(2008年01月29) ・片手ヲリ 劣勢戦場の場合、両手と同じく基本ガン逃げでいいです。が、片手がガン逃げしすぎると敵両手ヲリがすごい勢いで突っ込んでくるので、両手ヲリよりは若干前に位置するカンジで下がるといいです。あくまでも牽制役として機能するようにしましょう。バッシュは絶対にやってはいけません。両手ヲリの場合と同じく、よっぽど単騎で突っ込んでくる相手でない限り、バッシュすると追撃をいれようとして、下がっている味方の足が止まります。その敵は殺せるかもしれませんが、カレス皿に追いつかれて全滅等笑えません。大人しく逃げスタンプ等を入れてあしらいましょう。硬直を取られそうにないならスラムやクランブルでもOKです。 カレスやサンボルにひっかからない限りよっぽどのことがなければ死なないので、そこだけ注意しましょう。あとは両手と同じです。 拮抗戦場の場合、デッドを抑えるには、とにかく攻撃をしっかり避けることの一点です。避け方は両手と同じです。片手の場合、戦場でいかに自分にタゲを向かせるか(そしてそれを空振りさせるか)が、かなり重要なので気合で避けまくりましょう。片手と言えど最前線でカレス食らったら結構危ないのでカレスを最優先で回避するようにしましょう。 自分に意識を向かせれば向かせる程、味方の大魔法が当たりやすかったり、奇襲が決まったりするので、デッドを減らす方法指南としては、とにかくタゲを集めて避けまくれ以外に言うことがあまりありません。ただ、最前線で戦うことになるので、後衛との距離を常に確認するようにしましょう。単騎だといくら片手でもデッド率が上がります。相打ちバッシュも、自分が相打ちを食らって死なないと確信できる時だけやりましょう。 ガドブレが怖いので、敵短スカの位置を把握するようにしましょう。せっかくスタン耐性をもらってスタンプ特攻しようと突っ込んだ時に、最初のスタンプに相打ちでガドブレを合わされて、そのまま後退、運が悪ければ死亡等よく見ます。スタン耐性をもらった時こそ短スカの位置を良く見て突っ込みましょう。その時マクロを出しながらスタンプ特攻すれば、一緒についてきてくれる人が出てくるかもしれないので、自分のダメージが分散されて自分のデッド確率が下がります。 優勢戦場の場合、やはり少ない反撃のタゲを自分に集めましょう。その上で避けましょう。優勢戦場でデッドする片手はアホとしか言いようがありません。 とりあえずここまでで続きは次回。
https://w.atwiki.jp/jpbank/pages/122.html
ゆうちょ銀行さいたま支店あびこショッピングプラザ内出張所 局所コード 10591 所在地 千葉県我孫子市我孫子四丁目11-1 野外チャンスセンター横 店舗外観 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160812_093927.jpg) 内部 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160812_101304.jpg) 店舗名表記 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160812_101343.jpg) 営業時間表記 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160812_101423.jpg) 機番(左側) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160812_101520.jpg) 機番(右側) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160812_101557.jpg) 設置場所周辺 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (20160812_101627.jpg)
https://w.atwiki.jp/test554466/pages/38.html
方法1. 労働組合と提携してブラック企業を減らしていく 各労働組合に提携の許可を貰う SNS内に各労組のコミュニティを作る 協力を求める所に大勢で行動を起こして、悪質な労働問題を解決していく 大手企業が労働条件の改善を認めたなどの前例が出来れば 同業他社や異業種等でも成功しやすくなる? 提携した労働組合は今まで通りの行動+ 相互リンクの設置 SNSでコミュニティの管理 未解決事項や解決した問題をSNSの企業情報ページに載せる 労働組合側 ・SNS側 今まで通りブラック企業に改善を要求する → 未解決事項や解決した問題はその企業の情報ページに掲載される 項目一覧の中で解決した問題にはOKマークがつく 過去に企業が改善を認めた事例があれば 以降はその企業で同じ問題は起きにくいor交渉したら解決出来る? *解決時にその旨を書いた契約書に署名して貰うのも良いのかも? メリット SNS側 労働組合へのサポートをする 労働組合関連のポータルサイト的な役割を持つようになる 過去の企業データも手に入る? 労働問題の知識やノウハウを持った人がSNSメンバーに入るかも? 多数の労組の人達が繋がる集合場所としてSNSが使える 労組同士で協力し合えばいろいろと有益な部分もありそう 労働組合側 今まで活動してきたことの宣伝・アピールになる 提携先は「フリーター全般労働組合」とか? http //freeter-union.org/union/ ここは解決した企業名一覧とかの情報は見れなさそう
https://w.atwiki.jp/wiki_rail_bus_pic/pages/146.html
大阪市営地下鉄御堂筋線 駅名 駅全景 改札口 ホーム 特記事項 江坂 × × × 東三国 × × × 新大阪 × × ○ 西中島南方 × ○ ○ 駅前○ 中津 - × ○ 駅前○ 梅田 - ○ ○ 航空写真○ 淀屋橋 - ○ ○ 本町 × × ○ 心斎橋 × × ○ なんば × × × 大国町 × × × 動物園前 × × × 天王寺 × × × 昭和町 × × × 西田辺 × × × 長居 × × × あびこ × × × 北花田 × × × 新金岡 × × × なかもず × × × 2008年04月27日 江坂-東三国-新大阪-西中島南方-中津-梅田-淀屋橋-本町-心斎橋-なんば-大国町-動物園前-天王寺-昭和町-西田辺-長居-あびこ-北花田-新金岡-なかもず
https://w.atwiki.jp/tubaki07/pages/66.html
仲間を増やす サイデン(田西) 5月31日に定期イベントで加入 (ネットセイバース戦前) 備考 パワポケ準レギュラーの頭がおかしい人 おかしいには訳がある? BARU(浅井) 5月31日に定期イベントで加入 (ネットセイバーズ戦前) 備考 会社をクビになった無職 ネットでは女になりきっている ウズキ(渦木) 6月1日に定期イベントで加入 (田西達とオフ会をするイベント) 備考 本作の真のメガネ君と言ってもいい位の相棒 メガネ君同様主人公が野手か投手かで決めてくる 妻との仲は悪いらしく険悪な雰囲気 ミーナ(竹内) 6月23日の定期イベントで加入 (渦木が連れてくる) 備考 10辺りからある記者の跡継ぎとして登場したキャラ ツナミ結成後は逃げるのが中心の生活である