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ニンテンドー3DS まとめwiki! へようこそ! ここは2011年2月26日に発売されたニンテンドー3DSに関する情報をまとめていくウィキページです。 編集は、一部を除き、現在誰でも編集できます。 PR____ サークルHG 3DS持ってる人! 簡単に遊べるゲーム「チョコットランド」 ここから新規無料会員登録すると、アイテムプレゼント( u{↓のこちらをクリックして登録するとアイテムがない代わりにハンコイン商品券100円がもらえます}) 今すぐhangemeに登録してプレイしょう! 「チョコットランド」は簡単な操作で気軽に遊べるゲーム。一緒に冒険に出かけてみませんか? 専用リンクは↓ hangameに登録すると、モンスターハンターフロンティアオンライン(基本プレイ有料、無料版ありHR2まで)やプロ野球ファミスタオンライン(基本プレイ無料、一部有料アイテムあり)など色々なゲームができます。 プレイできるゲーム(一部) ゲーム始めるときは、↑の専用リンクか こちら から会員登録をした方がいいかも。 ブラウザファミスタ 携帯認証なしはこちら ______ ニンテンドー3DS公式サイト 発売日 価格 2011年2月26日(日本) 25,000円(希望小売オープン価格) 3DSセット内容 ニンテンドー3DS本体 ニンテンドー3DS専用充電台(※) ニンテンドー3DS用ACアダプタ(DSi・DSiLLのACアダプタと共通) ニンテンドー3DS専用タッチペン(1本)(柄の部分が金属製で伸縮式) SDメモリーカード(2ギガバイト) ARカード(6枚)※カメラで撮影して遊ぶことができる紙のカード かんたんスタートガイド 取扱説明書 保証書 豊富な内蔵ソフト(3DSカメラ、3DSサウンド、Miiスタジオ、すれちがいMii広場、ARゲームズ、思い出きろく帳、顔シューティング、ネットブラウザなど) ニンテンドー3DSを体験される方で6歳以下の3D表示の注意発起 ニンテンドー3DSを体験される方へ 3DSを始めとするする3D映像は6歳以下の子供に対し悪影響を与える可能性があることが示唆されています。 また、逆に立体視による眼筋の鍛えが視力を改善させるという論証も示されており、 現状ではどちらが正しいのかを判断する術はございません。 そのような事情を鑑み、任天堂側も安全対策として6歳以下には2Dで遊ばせるよう注意発起をしています。 保護者による使用制限機能により3Dの非表示設定も行えますので、お子様に3D映像でゲームを行わせることに不安のある方は御利用ください。 これから、及び開催中のイベント 2011年5月26日~6月30日- よしもとの芸人さんがあなたのニンテンドー3DSにやってきます。 ニンテンドー3DSステーション ニンテンドーステーションを御覧ください フレンドコード 3DSのフレンドコードが1つになったので、ソフトごとのフレンドコードの交換が必要なくなりました。 3DS本体のコードを交換すれば、そのフレンドとのソフトの通信が出来るようになりました。 +→有力なフレンドコードの交換場所 →有力なフレンドコードの交換場所 @wiki-3DSフレンドコード交換所@wiki メビウスリング-3DS フレンドコード交換所 part2 2ch-ニンテンドー3DS フレンド登録募集スレ2 コメントはこちら コメント スポンサードリンク げん玉は、300円分からウェブマネーや現金に交換ができる。 サービスを利用するときは、げん玉専用のメールをyahooなどでるつくっておくといいかも(というか、絶対そうしたほうがいい) ※15qmの時間限定捨てアドは、やめといたほうがいい。 下のゲームをやると、毎日少しだがポイントが貰える(とんでもなく運がいいと・・・) などなど こんなのも、あったり 今すぐ無料で登録しよう! ↑から登録すると、もれなく全員に250ポイントプレゼント! 著作権表示 当サイトで利用している一部画像及びデータは、NHN Japan 株式会社及びEYEDENTITY GAMES, Inc.に帰属します。許可なく、画像やデータの転用はできません。 Published by NHN Japan Corporation. Copyright © EYEDENTITY GAMES, Inc. All rights reserved. Copyright©NHN Japan Corporation. All rights reserved. 当コンテンツの再利用(再転載、再配布等)は禁止されております。 Published by NHN Japan Corp. Copyright © BlueholeStudio Inc. All rights reserved. total - day -
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[部分編集] 攻略サイトArea GTA GTA Wiki その他 攻略サイト Area GTA GTA3 GTAVC GTASA GTA Wiki GTA3ミッション GTA3武器 GTA3隠しコマンド GTAVCミッション GTAVC武器 GTAVC隠しコマンド GTASAミッション GTASA武器 GTASA隠しコマンド その他 PC版GTA3発売元公式サイト 発売元の株式会社ズーによる公式ガイド。 ヴァイオレンスなViceSity ヴァイオレンスなページのコーナー。 グランド・セフト・オート・バイスシティ攻略解体所 Grand Theft Auto Vice City攻略メモ ゲーム攻略走り書きのコーナー。 64魂 GTA VC TOP(攻略・雑記) GTA 3Dユニバース攻略記事まとめ 忘れられたおもちゃ部屋のコーナー。車図鑑も一応設けられているがKurumaのみ。 Grand Theft Auto San Andreas カテゴリーの記事一覧 中盤のミッション「Photo Opportunity」で更新が止まっている。 [部分編集]
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319 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/07(水) 23 57 39 ID ??? (とある広場にて) ネーナ【せっちゃんと(ry】 ファ【カミーユと(ry】 フォウ【カミーユと(ry】 ロザミィ【お兄ちゃんと(ry】 リリーナ【ヒイロが早く私を(ry】 シーマ【コウと………フフ……フフフフ………】 ギニアス他【憎き奴らに(ry】 グエン【私のローラが(ry】 シャア【ロラン君が私の(ry】 ユウ【……………………】 ブシドー【抱きしめたいなぁ、ガンダム!】 アスラン【ボスケテ】 モニク【無駄だろうが書いておく。m(ry】 エルヴィン【姉さんが辛せになれますように】 マリナ【世界が平和でありますように】 ステラ【うぇ~い】 ディアナ【よしなに】 (他多数) ルー「…折角ディアナ様から頂いた笹だけど、イベントが終わったら燃やしちゃおうか…」 エル「オタキアゲって奴?」 イーノ「黒いのとか白いのとか変なのとか入り混じって、物凄く混沌としたオーラに……」 320 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/08(木) 00 17 21 ID ??? ハマーン「…ふっ色々悩んだがやはりこれだな!つ【ジュドーとけっ(ry】」 織姫「0:01<今年の受付は終了いたしました。また来年もよろしく…>」 ハマーン「orz」 321 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/08(木) 01 00 14 ID ??? 320 【ジュドーとけっ】←破れてる ミネバ「これはハマーンの字だな、けっ…?」 翌日… ミネバ「ハマーン、ジュドーと決闘するのか!?ワクワク」 ハマーン「ミ、ミネバ様!?何を言っておられるのですか!!」 322 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/08(木) 01 04 23 ID ??? プル「決着を付ける、とか」 プルツー「欠席したぶんの補習を受けさせるんだろ」 ハマーン「そ、それだ!うむ、最初からそのつもりだった」 ミネバ「……本当なのか?」 プル「あやしい~」 ハマーン「というわけで行くぞ」 ジュドー「誰か助けてくれぇぇぇぇぇぇ」
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竜魔王★より たつさんの攻略です ステージ1 敵 王様 火エレメ こだま ぷよ 最初のメッセージ通り、適当にやっても勝てるはず。 ステージ2 敵 王様 ヴァルキー×3 火エレメ×2 どちらも火属性なので水属性を使うと楽。 ステージ3 敵 王様 ヴァルキー かまちー×2 くもちー くらん×2 それぞれの敵に対して有利な属性のキャラを置く。 ステージ4 敵 王様 炎術師×2 かまちー×2 こだま 遠距離から攻撃してくる炎術師が厄介なので先に倒したほうがよいでしょう。 ステージ5 敵 王様 ヴァルキー くもちー マーナ×4 くもちーだけで勝てる。 ステージ6 敵 王様 ねこ風船×2 火エレメ×2 ほね戦士×5 ほね戦士の攻撃は王様が食らうと致命的。 逆に王様がほね戦士を攻撃すると一撃で倒せる。 ヴァルキーで壁を作るとよいでしょう。 ステージ7 敵 王様 炎術師 かまちー マーナ モルボ×4 炎術師を使って左から攻める。 ステージ8 敵 王様 ヴァルキー×5 かまちー×6 ヴァルキーにはくらんを、かまちーにはヴァルキーを使って対処する。 ステージ9 敵 王様 エアード×8 炎術師を使って左右のどっちかから攻める。 ステージ10 敵 ボス魔王 エアード×2 マーナ×2 エアードと王様で速攻を仕掛ける。配置を行うとき、 同じ素早さのキャラの行動のはやさは配置した順になることに注意。 これは以後のステージでも重要になる。 ステージ11 敵 王様 エアード×2 くもちー×2 こだま シルディナ×2 マーナ×2 炎術師でシルディナから燃やしていく。 ステージ12 敵 王様 エアード×3 炎術師 マーナ×2 モルボ 炎術師で正面突破可能。 ステージ13 敵 王様 エアード かまちー×2 くもちー×2 こだま×2 ろじきのこ×4 きのこ狩りの時間です。かまちーでサクッとかってしまいましょう。 ステージ14 敵 王様 大きな瞳×3 ほね戦士×2 マーナ×2 開始時のメッセージでねこ風船が必要そうに見えるが 炎術師だけで十分。1ターンで三体とも目玉焼きにしてしまいましょう。 ステージ15 敵 王様 炎術師×3 くらん×3 マーナ×2 ろじきのこ×3 ろじきのこと王様を左下に固めて配置。これで右上の敵は攻めてこなくなる。 浸食の歌で敵の歌と回復を封じ、ひたすら苦痛の歌。 ステージ16 敵 王様 ふぐちりん×7 マーナ×2 ふぐちりんによる集中砲火が恐ろしいステージ。 しかし、ふぐちりんの動きが鈍いので、 近づく前にシルディナつききのこで倒せる。 ステージ17 敵 王様 シルディナ×2 ふぐちりん×2 ボム×3 ふぐちりんをつかえば爆弾を置かれても一発で消すことができる。 ステージ18 敵 王様 エアード 炎術師×2 ボム×2 マーナ×2 ろじきのこ×2 真ん中と左右の3か所から炎術師を2体ずつ送るとよいでしょう。 ステージ19 敵 王様 炎術師 大かまちー×3 ふぐちりん ろじきのこ×2 敵の王様が突っ込んでくるので炎術師を使えば一瞬で決着がつく。 ステージ20 敵 王様 ふぐちりん×2 ほね戦士×3 魔水晶×2 魔水晶が加護を使ってくる嫌なステージ。 ほね戦士で固めてみたら勝てた。 ステージ1 かまちーじゃなくて火エレメでしょ -- 光史 (2011-07-22 21 33 59) 18ステージ攻略みても勝てない -- 天河 (2011-08-23 05 52 16) 18ステージは真ん中に炎術師右下と左下にふぐちりんをいけばかてます -- ランボ (2011-08-23 15 05 47) おおかまちー強すぎない? -- 点々 (2011-10-08 20 00 52) やべえ、10の魔王クリアできねえ。 -- デッドクリア (2012-02-18 16 50 40) キタ――――。10クリアしたしw -- デッドクリア (2012-02-18 19 17 18) 18ステージは真ん中に炎術師右下と左下にふぐちりんをいけばかてます -- 名無しさん (2012-02-21 18 17 22) •18ステージは真ん中に炎術師右下と左下にふぐちりんをいけばかてます -- 名無しさん (2012-02-21 18 19 36) •18ステージは真ん中に炎術師右下と左下にふぐちりんをいけばかてます -- 名無しさん (2012-02-21 18 19 46) 6ステージは炎術師5体で王様を囲めばおk -- あああ (2012-04-15 19 29 57) 11ステージ無理 -- あああ (2012-06-13 20 34 58) いけた -- あああ (2012-06-13 20 42 44) 14ステージ目玉焼きしなくでもいターンで王様倒せるw -- メンチカツ (2012-06-27 19 46 35) 20が出来ねえorz -- ニートに目覚めた今日この頃 (2012-07-02 21 47 57) 10ステージはエアードx3を王様の前、王様の横に囮(何でも可・くもちーなど)で勝てた -- 団子 (2013-03-18 18 46 28) 大かまちなんかみんなで集中攻撃すればたおせますよ -- マスタ (2013-05-14 17 08 47) ちなみに大かまちは 40面クリアすれば使えるようになります -- マスター (2013-05-14 17 12 14) 10面攻略方法じゃ無理 -- 名無しさん (2013-09-16 20 24 19) 20なんか骨戦士を盾にして聖魔王が突っ込んだら敵は36食らって死んだ -- A様 (2014-07-28 14 06 03) 18が強い -- 通りすがりの人 (2016-02-17 21 35 55) 名前 コメント
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すれ違う思い blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ディアボロス・ティア 説明:常人には見切れぬ速度で死角から死角へ移動し切り刻む魔鏡技 特殊効果 単体回復 属性 闇 MG 100 ステータス 最大CC 13 最大威力 1329 最大物攻 410 最大術攻 501 強化内容 強化1 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化2 自身のHPが10%回復する 強化3 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化4 自身のHPが10%回復する 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 魔鏡技動画
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はじめに さて、入試現代文の問題をいかに解くか、ということについてここからは学んでいきましょう。 主に大学受験生向けに書いていますが、中学入試や高校入試を解く際にもやり方は変わりません。問題の作られ方も一緒です。 まず出題者は、問題をつくる際、入試の素材として適切な本を探してきます。そして、試験時間から鑑みて、適切な分量で出題でいそうな箇所を探してきて、切り取ってきます。最後に、その文章を素材にして問題を設置していきます。 この、設置された問題のことを「設問」といいます。 多くの問題は、文章全体ではなく、部分の理解を問うています。そして、その問い方の二大パターンが「傍線問題」と「空欄問題」です。このページでは、「傍線問題」についてお話していきます。 といっても、ここでお話することは「解き方」というたいそうなものではありません。そもそも、どう解くかなんて人それぞれで、確固とした解き方がはじめから存在することはありませんし、大学教授がそういうものを把握しているとは到底思えません。(記述問題の答え方における一定の慣習みたいなものはあるでしょうが。) ですから、あくまで出題者の視点に立って、「こういうふうに問題が作られているんだよ」ということをお伝えしていきます。出題者の「意図」というやつです。これさえ分かれば、あとはあなたの好きに解いていい(過去問演習を通じてあなた独自の解き方が固まってくればよい)のです。 おそらく、出題者目線で問題の作られ方を深く説明した本や参考書というのはそんなに多くはないでしょう。だからこそ、このページの存在意義があります。しっかり理解していってくださいね。 傍線部をなぜ設置するのか そもそも、本文中に傍線部を設置する意図とは何でしょうか? これに対する僕の答えは、「スキャニングの手間を省かせ、解釈に集中してほしいから」だと考えます。 どういうことか? 科目は変わりますが、共通テストの英語の問題を見てみてください。下線を引いて問うような問題がほとんどないことに気付きます。「~について書かれたものとして正しいものを選べ」「第○段落に基づくと、~について正しいものはどれか」など、内容の一致・不一致を問うものが多いです。 同じ読解科目なのにこのように差が出ることの意味が分かりますか? それは、文章のレベルが非常に高度であるということの証なのです。 文章のレベルを下げて傍線部を設置するとどうなるか、ためしにやってみましょうか。 言葉の達人という人々が世の中にはたくさんいます。ものを書く人。小説家とか、詩人とか、歌人、俳人など、本当に読んでも聞いても心が沸き立つような言葉遣いをする人たちです。ジャンルは違いますけれど、落語家も言葉の達人です。設問:傍線部とあるが、どのような人たちか、説明せよ。 どうですか?「言葉の達人」の説明は、一瞬で読み取れるのであって、このレベルの問題を大学入試で出すと全員正解になってしまいます。答えは、「心から沸き立つような言葉遣いをするもの書きの人たちのこと。」といった感じでしょうか。 もしこのレベルの文章で設問のレベルを上げるとすれば、傍線部を設置しないほうがいいのです。そうすると、例えば「言葉の達人」についての理解を問う設問として、例えばですが僕だったら以下のような抜き出し問題をつくります。 以下の空欄に入る言葉を本文中から抜き出せ。なお、AとBは3~5字、Cは15字前後で抜き出せ。小説家や( A )に代表される「( B )」とは、( C )人たちのことである。 こんな具合です。もちろん答えは、A=落語家、B=言葉の達人、C=心が沸き立つような言葉遣いをする、となります。この設問をつくる際に僕が意識したのは、空欄を複数個つくったこと、指定字数を明確に何字と指定せずに字数幅をもたせたこと、「小説家」が出てきている文から外れた箇所にある「落語家」をあえて抜き出させる設問をつくったこと、などです。 つまり、設問の難度を上げるには、傍線部の設置を控えて、「探す手間」を増やさせるのがいいということになります。この探す作業のことを「スキャニング」と言います。(高校のリーディングの授業で習う言葉です。) これが、簡単な素材に対して設問の難度を上げる方法です。 しかし、大学入試に出る文章はどうでしょうか? そもそも一文一文が難しい(難解な表現が多いなど) 一つのことを説明するためにさまざまな材料を付け加えて長くなる といった特徴があります。この2つだけを見ると評論文に限定した話のように聞こえるかもしれませんが、小説だってそうですよ。「うれしい」「かなしい」といったシンプルな感情描写よりも、さまざまな事情が重なって主人公の心情が複雑に変化していくようなものが題材として選ばれます。 となると、「見つけてくる」「探してくる」では済まないんですよ。 探してくる負担がまず大きい上に、探したら探したでそこの解釈をすることで意味をはっきりさせたうえ、おまけに選択肢も選ばなければならない(or記述しなければならない)・・・。地獄です。 そのため、スキャニングの負担軽減の意味で、はじめから「ここについて考えてほしい」という意味を込めて傍線部を設置します。 これが傍線問題の設置意図です。 もっと言えば、入試問題は原則過去の問題から傾向が大きく変わらないようにつくりますから、傍線問題メインでつくってきたらならこれからもそうしないといけないのです。 ですから必然的に「傍線部が設置できるようなある程度難解な文章」を選んでくることになります。 とはいえ、そんな素材は山ほどあるわけではありません。適切な分量、適切な設問数で問題をつくらなければならないという物理的な制約だってあるのですから。 時には、簡単な箇所に傍線部を設置せざるを得ないときがあります。そういうときは、選択肢を難しく(紛らわしく)するといった調整方法もあるわけです。 そういう意味で、傾向にそこまで大きく縛られていない私立大の問題なんかは、やりたい放題です。傍線部を設置するのもしないのも自由で、空欄補充、内容一致、抜き出し問題、脱文補充、文整序など、さまざまな問題をつくって「これでどうだ!」「解けるか?」と実力を測ってきます。 そういう意味で、(比較的)形式が固定されている共通テストと国公立二次試験においては、素材の選択や傍線部の設置が非常に慎重に行われています。だからこそ、良問が多いのです。(私立大の問題ももちろん良問ぞろいですが、たまに粗悪な問題が紛れ込んでいるのも事実です。) こういうことを理解したうえで、傍線問題に取り組んでいってほしいものです。 傍線問題における出題者の要求 傍線部を引いて問題をつくる以上は、必然的に「傍線部をきっかけにその周辺の一定範囲の理解が問える」ような問題にならざるを得ません。 指示語が含まれる文に傍線部を引くなんていうのがまさにその典型ですね。その指示内容を把握させることで、一文だけではなく、複数文(時には複数段落)の内容理解を問うことができます。 その中でも、圧倒的に多いのは、「どういうことか」(=内容説明)と「なぜか」(=理由説明)という設問要求です。特に共通テストと国公立二次試験の問題の多くはそうなっています。 すごくシンプルに言うなら、「どういうことか」は傍線部そのものの内容を重点的に説明させます。ですから、露骨に指示語など「それだけでは理解でいない」ような言葉が出てきます。一方、「なぜか」は傍線部の内容理解を前提として、その理由を重点的に説明させます。 慣れてきたら、設問を見なくても、傍線部を読んだだけで出題者がどちらで聞いてきているのかが予想できるようになります。「なぜ?」を説明するまでもない事実ベースの傍線部であれば「どういうことか」になりやすいですし、一方で筆者の主張や結論を端的にまとめた箇所に傍線部が引かれれば「なぜか」になりやすいのですが、まあこれは経験則の範囲なので、実際に問題を解いていくなかで皆さんに体感してもらいたいです。 以下、具体的に2つの設問要求について掘り下げていきます。 「どういうことか」(=内容説明)の設問意図 「どういうことか」の問題は、傍線部の内容理解を問うものです。「傍線部の説明(内容)として正しいものを選べ」なんていう聞き方をされることもあります。 例えば、「あなたが一番です」と言われたとき、これがどんな意味を持つかは文脈によりますよね。愛人へのセリフなのであれば、「あなたが一番好き」ということになりますし、自分の店にその日最初にやってきた客に言うセリフなのであれば、「あなたが本日最初のお客さんです」ということになるでしょう。こんなふうに、前後の文脈がないと意味が把握できない(=文脈依存性の高い)箇所に対して、「どういうことか」という設問が設置されるわけです。 こういう聞き方をする以上は、必然的に、 ①文脈と切り離しては理解不可能な箇所(第三者が読むと「不完全」だと感じられる箇所) ②難度の高い語彙(抽象語)を含む箇所 を問うことになります。 ②は、露骨に四字熟語や慣用句が入っているとかそういうことで、事実上の知識問題なので、今回は①に絞って説明します。 やることは非常にシンプルで、 傍線部内の不完全なところを特定し、前後の文脈から説明する ということです。 「不完全な表現」の一覧 ここに書かれていることは、経験則から導き出されたものですから、実際には皆さんが問題を解くことを通じて体感していくことが大切です。逆にある程度の演習量をこなしてからここを参照すると、腑に落ちやすいかと思います。 ①指示語 ②入れ物表現:性質、本質、特徴、特質、… ⇒①も②も、「~って何?(中身を教えてよ)」と突っ込めるのが特徴です。具体的内容を探していきましょう。 ※②の例:2001年センター「保存という作業の基本」(って何?) ③筆者独自の表現(比喩など) ④具体例 ⇒③も④も、何かを説明するための材料となっていることが特徴です。一般化・抽象化しましょう。 ⑤類似 → AとBは同じ/似ている ⑥差異 → AとBは異なる ⑦否定 → AではなくB ⑧変化 → AからBへ ⑨矛盾 → Aと同時にB ⇒⑤~⑨は、2ポイント表現と言って、複数要素を孕(はら)む語句です。⑤であれば類比、⑥~⑨であれば対比を整理させるというのが意図です。 ⑩省略 ⇒⑩は、傍線部中にある表現の話ではなく、そもそもそこには「書かれていない」ものの話です。一番多いのは主語、他にも対比や理由など、傍線部にないものを補充させるパターンもあります。 こうしたものを傍線部から探し(ターゲットを見定める作業、と言ってもいいでしょう)、あとはその説明を前後から補完していけばいいのです。これに関しては、その文と文の関係に着目しながら、あるいは段落間の関係というややマクロな構造を捉えながら行っていくことになり、その具体的手順やプロセスは文章によっても変わってきますから、実際に解いて、解説を参照することによって力をつけていってください。 なぜか(=理由説明)の設問意図 「なぜか」の問題で問われているのかは、「理由」です。「理由」とは、「結果につながるもの」です。 例えば、嬉しそうな顔をしている人に「なぜ嬉しいのか?」と聞いたとします。そしてその人が「合格したから」と答えたとします。この場合、「合格した(理由)→だから→嬉しい(結果)」となり、理由はしっかりと結果につながっていることが分かります。一方で、「なぜ嬉しいのか?」と聞いたときに「走ることができたから」と答えられたとします。これだと「ん?」と思いますよね。そこで、「走ることが私は大好きで、今日たくさん走れたから」と言われれば、「なるほど、だから嬉しいのか!」と納得できるでしょう。こんなふうに理由を完璧に説明することを心がけていくのが、この設問の意図になります。 「結果につながるもの」を答える 言い換えれば、 [解答]→「だから」→[傍線部]という因果関係を組み立てる ことが、「なぜか」の問題における最重要ポイントです。 文章に明示された(ないしは潜在する)論理関係を把握して芋づる式に不足なく拾うことが大切です。もう少し難しく言うと、主張や結論にいたるまでの論証の構造を言語化していくということです。 理由説明の3パターン 現代文のさまざまな問題を分析してみると、 [解答(A)]と[傍線部(B)]の間には以下のような関係があります。 ①根拠(A)→定義・主張(B) 〔Aなので、Bと考える〕 例:笑うとストレスが減るので、笑うことは健康にいい。 ②原因(A①)→心情(A②)→結果(B) 〔Aなので、Bした〕 例:殴られて悲しくなったから、泣いた。 ③原因(A)→事実(B) 〔Aという出来事により、Bとなった・Bである〕 例1:地震が発生したから、津波が起きた。 例2:勉強していないから、成績が上がらない。 こんなふうに全体像を見られてもピンと来ないかもしれませんが、演習を通じて体感できるときがくるでしょう。 評論文における理由説明問題の大半は、①です。傍線部の内容が原則的に「AならばB」「AはB」の形になっており、AとBの間に飛躍があるのでそれを埋めていく流れになります。なお、A(前提)が省略されているケースも往々にあります。 ②は、小説文でよく見られるもので、「心情問題」と僕は呼んでいます。これについては、心情問題の攻略のところで詳しく話していますから、是非読んでみてください。 ③はほぼ出ないパターンですが、一応入れておきました。このような事実的因果関係を問う場合、「Aすると→必ずB」という連結がとれることが正解の条件になるので、意外と難しくなります。 すごく単純に言えば、評論文は①、小説文なら②ということです。傍線部を手がかりに「何を説明すればいいか」を瞬時に判断することができるようになれば、解くスピードも上がるはずです。 そして何よりも、②という、小説特有のパターンがあるからこそ、共通テストでは現代文をわざわざ2つの大問に分けて聞くのです。 飛躍の解消方法 上記の4パターンのうち最頻出の①は、ほとんどの場合、傍線部が「AならばB」「AはB」という形になっており、Pの内容を具体化する(掘り下げる)ことによってAとBの間にある飛躍を埋めさせるような問いになっています。 では、どのように説明してやれば、飛躍が解消できるのでしょうか。 いくつかパターンがあるが、代表的なものを載せておきます。 ①傍線部が「AならばB」のとき → 解答「Aだと、A'だから。」 cf.2000年の東大第1問(三)など。 ②傍線部が「これ(A)は、Bである」のとき → 「A(指示語の指示内容を具体化)は、A'だから。」 cf.2015年の東大第1問(一) ③傍線部が「Aが必要」「Aしなければならない」のとき → 「Aは、A'(+)だから」or「Aしないと、A'(-)になるから」 ※「A」のメリットを探す(「A」しないことのデメリットを探す) これらに共通するのは、解答の中に「A」が入っていることです。理由説明において、「なんで勉強しないの?」→「勉強したくないから」というようないわゆる同義反復(=トートロジー)は避けよ、という指導がよくされますが、これは、傍線部を完全に言い換えただけでは説明にならないよ、という意味であって、傍線部内にある「AならばB」の「A」が理由説明の一部に組み込まれていることについてはなんら問題ありません。 長々と語りましたが、「何を説明したら理由を述べたことになるのか?」というのは意外と難しく、実際に問題演習を通じて体感することが大切です。 (参考) 『三種類の「なぜ」の根は一つか?』(入江幸男) http //www.let.osaka-u.ac.jp/~irie/ronbunlist/papers/PAPER28.html 『三木清の技術論と「技術の倫理」』(初山高仁) http //www.intcul.tohoku.ac.jp/ronshu/vol12/12hatsuyama.pdf 理由説明については、世の中に出回っているどの方法論を見ても不完全なものが多いです。 もちろんこのページに書かれている内容も、まだ発展途上であります。 しかし、ある現代文の専門家の方に見せたら「どの先生のものよりもコンパクトにまとまっていてよい」と評価されました。 このページに書かれている内容を、より良い(網羅性、汎用性ともにすぐれた)ものにするためには、皆さんの意見が必要です。 よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/nicopark/pages/33.html
このページは何? このページは渡り鳥が知っている範囲の知識で、広場番号の法則性について記載しています。 基本的に、わたどりラボでの実験結果から推測される法則を 2 項目に分けて書いています。 (1) 最大の広場番号 広場はサーバ(もしくはスレッド)が複数存在していて、広場番号が 1-10, 21-30, 41-50, 61-70, …… とふられています。 最大の広場番号は時間によって変動していることが経験的にわかっています(時間帯別の広場の数)。この変動は時間だけで決まっているとも考えられますが、アクセス数の多い時間帯ほど最大の広場番号が大きくなることがわかっており、広場サーバへの(広場を直接見ていない人も含めた)アクセス数に応じて数が変動することが推測されます。 最大の広場番号は具体的には、アクセスが多い 23 時すぎだと 200 ぐらいまで(広場としては 100 個ぐらい)、2 時をすぎると 90 ぐらいまで(50 個ぐらい)、4~5 時になってくると 30~50 まで(20~30 個)という感じで、変化しています(情報が古いけれど 時間帯別の広場の数 参照)。 最大の広場番号が大きいほど、この最大値の変動は激しくなります(アクセスがあつまる変動の大きいピークの時間だからと推測される)。この最大の広場番号が変動すると (2) の基本ループもずれてくるので、特定時間にアクセスできる広場の予測が難しくなります(ただし、基点に最も近い一桁の番号の広場では、基本ループの性質上、比較的影響を受けにくいです)。 (2) 広場番号の基本ループ 基本的に広場番号は 2 分間隔でループしています(最も重要)。具体的には、 color(偶数分の 00 秒に 1 から} 次第に番号が増え、2 分後に上記の最大の広場番号に到達し、2 分ちょうど(偶数分の 00 秒)でまた 1 に戻ります。(サーバ振り分け実験 参照) このため、最大の広場番号が大きく、開いている広場の数が多いと、アクセスする広場番号が超高速で変化していくことになります。一方、深夜の時間帯で開いている広場の数が 20~30 程度になると、1 つの広場にいける時間が 4~6 秒ぐらいあるので、狙った広場に行きやすくなります。 以上 2 点を知っていれば、原理的には数回確認することで、狙った広場にいけるようになりますし、少なくとも一桁の番号の広場にはいけるようになるでしょう。
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