約 3,296,428 件
https://w.atwiki.jp/qharmony/pages/270.html
◆エアマスター ←戻る(Lv60 + アーバレストCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +5 +6 +9 +1 +9 +5 +1 +2 +5 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 +10% +20% - - - +15% - - - ◇ソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 対空斉射 毎ターン開始時、種族『鳥』の敵全員に対して攻撃を行う / 射撃武器限定 3 2 - - - - エアリアル 攻撃時、20%で攻撃に風属性を付与し、 風属性攻撃値%分の対象の防御力を無視する / 風属性攻撃値+10 2 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
https://w.atwiki.jp/anzmaplevip/pages/185.html
弓使い ボウマスター系列 ボウマスター系列ボウマスター系列の特性 スキル2次職 3次職 4次職 れべるうpに最適な狩場2次転職してから3次転職まで 3次転職してから4次転職まで 4次転職してからめいぽ廃人になるまで ボウマスター系列の特性 スキル2次職 3次職 4次職 れべるうpに最適な狩場2次転職してから3次転職まで 3次転職してから4次転職まで 4次転職してからめいぽ廃人になるまで ボウマスター系列の特性 VIPのアーチャーこと英霊もももがいないから 4次のことはあんまり詳しく書けないが文句はないな? 弓を使って戦う職。遠くの敵を攻撃できるので無駄に歩き回らずに済む。 近くの敵に攻撃すると弓を振り回してたけど BBでスキル使用時に限りそれがなくなった。やったね! 基本攻撃力は低いけど、無条件で発動するクリティカル(&シャープアイズ)がそれを補います。 あと、盗賊ほどではないけれど、意外に回避率がたっかいです。 2次職の間はただ範囲攻撃撃ってるだけでできることが少ない。 スキルのエフェクトもしょぼい。 思わずボクシングの試合で負けた側の両親くらいしょっぱい顔をしてしまうが3次転職するまで耐えるんだ。 3次からはアローレインとファイアショットでさらに広範囲に攻撃することもできるようになる。 さらに、BBで追加されたダッジで回避後確実にクリティカルが出せるし、 移動速度を30も上げるスキルもあるしもう弓やるしかないんじゃね? とはいえ弓の本領発揮は4次になってから。 3次職までは強力な範囲攻撃で敵を狩れるけど 4次職では単体攻撃である暴風の矢の威力が、従来の範囲攻撃をはるかに凌駕するとかしないとか。 暴風の矢ってのはものっそい速度(1秒で8発くらいらしい)で シュピピピピピピピピピピピピピピって矢を鬱スキル。 BBで200%になったからやばいらしい。 でも新職のパクリスキルのほうがワイルドだし強いとかで切ない状況に置かれている。 他にも4次になればPTスキルのSEとかも覚えられるんだけど全部新職にもってかれて色々と漏らしちゃいそう。 それでもワイルドじゃないハンターのほうがいいならやってみるべし。 スキル 2次職 名称 条件 MAX値 プログレス(弓) 条件:- 20 EXアタック(弓) 条件:ボウマスタリーLv3 20 ブースター(弓) 条件:ボウマスタリーLv5 20 ダブルジャンプ 条件:- 10 ソウルアロー(弓) 条件:ボウブースターLv5 10 アローボム:弓 条件:- 20 フィジカルトレーニング 条件:- 10 シルバーホーク 条件:- 15 EXアタックは必須になった。まずはアロボム1振ったあとプログレスをMAXにしよう。 なんでだか、弓と石弓は、二次スキルを捨てスキルなく、全部振れます。 銀鷹を10(11?)まで振りましょう。前提も満たせるしで問題ない。 EXアタック(弓) BBでモーションなしで発動するようになった。 ダメージが増加するんじゃなくてワンテンポ遅れてダメージを与える。 ギリギリ殺し損ねた敵とかをしとめてくれると思いきや発動する頃には次の攻撃 に移っているので実はそんなに役に立たない。 しかも発動するスキルが分かりづらい。2次スキルまでは全て発動するけどファイ アショットやアローレインでは発動しないみたい。 ・パワーノックバック 近距離でスキル発動するようになったしいらねー!と思いきや複数攻撃で狩る時 に敵をまとめるのに便利。どんなスキルにも使い道があるのじゃよ....。 特にアロボムは敵が1体だけ自分の近くにいる状態とかだと巻き込みにくいので %%役に立つ。MAXだと100%で吹き飛ばせる。EXより先に上げてもいいかも。%% いらねーから1次全部MAXにしちゃおうとか考えないように。 アローボム(弓) アローボム強い。というかこれがないと始まらないので2次転職したらまずこれに 振ろう。そのあとプログレスがMAXになったらとにかくこれを振れば間違いない。 3次職 名称 条件 MAX値 集中 条件:- 20 モータルブロー 条件:- 15 パペット 条件:- 15 アローレイン 条件:モータルブローLv5 20 フェニックス 条件:シルバーホークLv10 20 ファイアショット 条件:- 20 ストレイフ 条件:- 20 ダッジ 条件:- 10 ドレインアロー 条件:- 20 ファイアショットとアローレインつえーくなりました。 とりあえず3次転職が済んだら アローレインかファイアショットを先にMAXにしよう。 どうしても嫌ならシルバーホークでも振っとけ。 ただし、アローレインは前提スキルがあるので繋ぎとしてファイアショットに1振ろう。 捨てスキルは、ドレインアローかストレイフ。 特にストレイフは、BB後非常に弱くなったので、4次どころか、3次でもまず使わない。 アローレイン 弓にしては珍しい無弾系の範囲スキル。 エフェクトの割には範囲が広く、速度も速い。 さらにはBBで対象が最大10体まで増えてきもちいやばいく状態。 下範囲については下に沸いたおキツネ様を上段から狩れるくらいの範囲。 他のスキルを先に上げる場合も雑魚狩りでとても役に立つので早めに1振ってお くといい。 ファイアショット BBで大きく出世したスキル。とはいえBB前からちょっと気になってて「・・・って何 でアタシこんなスキルに振ろうとしてんの!?こ、こんなスキルのこと何とも思っ てないじゃない!」とかいってた人もきっといるだろう。 いたら素直に手をあげようね。 前提なしで振れるスキルでスキルレベル1ですでに6体攻撃でアローボムより威力 が高いので早めに1振っておくと役に立つこともあるかも。 とはいえ、無弾系のレインのが使いやすいのは確定的に明らか。これを捨てると いうのもあり。ただ、タゲ取りに使うと火傷効果で便利っぽい。 ちなみに火傷は攻撃力が上がるとダメージが上がります。当然ながら属性ダメー ジで、どの敵にも同じダメージを与えるから防御力は無視してるっぽい。 あと、火傷はなぜか発動しない時がある。 このスキルは弱点を突いても1.25倍らしい。どうかしてるぜ。 ストレイフ BBにより、悲しいほど弱くなったスキル。余裕で捨てましょう。 悲しきかな、スキルレベル5まではダブルショットのが強い。 ダッジ 新スキル。弓使い版フェイクみたいなもんで、なんと敵の攻撃を最大20%回避してくれる。 なお、体感上、格上には効果が薄れてる気がする。 集中 旧明鏡止水。たこ焼きの代わりになります。消費MP下がります。 4次職 名称 条件 MAX値 メイプルヒーロー 条件:MB20、30(習得:スキルブック) 30 シャープアイズ 条件:MB20、30 30 暴風の矢 条件:MB20、30 30 ボウエキスパート 条件:MB20、30 30 スピリットリンク:フェニックス 条件:MB20、30 30 イリュージョンステップ 条件:MB20、30 20 アドバンスドファイナルアタック 条件:MB20、30 30 アルティメットファイアショット 条件:- 10 マークスマンシップ 条件:- 10 エリートパペット 条件:- 15 ヒーローインテンション 条件:(習得:スキルブック) 5 暴風TUEEEEEEEEEEEEEE スキルの優先度は、 ボウエキス>>明鏡止水≧暴風>>>MH≧SEってかんじ っていうか、SE弱くなりすぎ 過去のイメージで、SE振っていって詰み掛けた俺がいる SE人形とか、過去のものです^q^ ☆オススメスキル振り☆ 暴風1→明鏡止水1→ボウエキスパート30→暴風30→明鏡止水30→SE30→MH30 お金がないよウワアアアアンって人は、暴風やSEを10までで止めてもおk 暴風20が、全マスタリー中1,2を争うくらい高いので、注意 だが、火力にこだわりまくらない限り、別に10でもなんとかならないこともないんじゃね? ダメージ40%をどうみるかは人それぞれ 今城吸いがはやってるから、SEを先振りするとPTに誘われやすいぞ! ソロならボウエキスパート一択だが。 れべるうpに最適な狩場 2次転職してから3次転職まで MCとMC2でFA 3次転職してから4次転職まで 83~はロイドのミニダンジョン行こう。多少のMISSは気にしない。それに勝る巻き込み数。 90になってもミニダンジョンに籠ろう。ここを超える狩場は出ない。 飽きたらクルーでいいと思うんだ。でもミニダンジョンのがおいしくて帰ってきちゃうの// 100~は盗掘2がおいしい。120まで籠ろう。BPなんて行く必要ない。 4次転職してからめいぽ廃人になるまで そこそこ強化してあれば120でも15分くらいでビサ倒せるはず。 今は城で吸えばいいから楽だけども。。 RED以前 ボウマスター系列の特性 VIPのアーチャーこと英霊もももがいないから 4次のことはあんまり詳しく書けないが文句はないな? 弓を使って戦う職。遠くの敵を攻撃できるので無駄に歩き回らずに済む。 近くの敵に攻撃すると弓を振り回してたけど BBでスキル使用時に限りそれがなくなった。やったね! 基本攻撃力は低いけど、無条件で発動するクリティカル(&シャープアイズ)がそれを補います。 あと、盗賊ほどではないけれど、意外に回避率がたっかいです。 2次職の間はただ範囲攻撃撃ってるだけでできることが少ない。 スキルのエフェクトもしょぼい。 思わずボクシングの試合で負けた側の両親くらいしょっぱい顔をしてしまうが3次転職するまで耐えるんだ。 3次からはアローレインとファイアショットでさらに広範囲に攻撃することもできるようになる。 さらに、BBで追加されたダッジで回避後確実にクリティカルが出せるし、 移動速度を30も上げるスキルもあるしもう弓やるしかないんじゃね? とはいえ弓の本領発揮は4次になってから。 3次職までは強力な範囲攻撃で敵を狩れるけど 4次職では単体攻撃である暴風の矢の威力が、従来の範囲攻撃をはるかに凌駕するとかしないとか。 暴風の矢ってのはものっそい速度(1秒で8発くらいらしい)で シュピピピピピピピピピピピピピピって矢を鬱スキル。 BBで200%になったからやばいらしい。 でも新職のパクリスキルのほうがワイルドだし強いとかで切ない状況に置かれている。 他にも4次になればPTスキルのSEとかも覚えられるんだけど全部新職にもってかれて色々と漏らしちゃいそう。 それでもワイルドじゃないハンターのほうがいいならやってみるべし。 スキル 2次職 名称 条件 MAX値 プログレス(弓) 条件:- 20 EXアタック(弓) 条件:ボウマスタリーLv3 20 ブースター(弓) 条件:ボウマスタリーLv5 20 ダブルジャンプ 条件:- 10 ソウルアロー(弓) 条件:ボウブースターLv5 10 アローボム:弓 条件:- 20 フィジカルトレーニング 条件:- 10 シルバーホーク 条件:- 15 EXアタックは必須になった。まずはアロボム1振ったあとプログレスをMAXにしよう。 なんでだか、弓と石弓は、二次スキルを捨てスキルなく、全部振れます。 銀鷹を10(11?)まで振りましょう。前提も満たせるしで問題ない。 EXアタック(弓) BBでモーションなしで発動するようになった。 ダメージが増加するんじゃなくてワンテンポ遅れてダメージを与える。 ギリギリ殺し損ねた敵とかをしとめてくれると思いきや発動する頃には次の攻撃 に移っているので実はそんなに役に立たない。 しかも発動するスキルが分かりづらい。2次スキルまでは全て発動するけどファイ アショットやアローレインでは発動しないみたい。 ・パワーノックバック 近距離でスキル発動するようになったしいらねー!と思いきや複数攻撃で狩る時 に敵をまとめるのに便利。どんなスキルにも使い道があるのじゃよ....。 特にアロボムは敵が1体だけ自分の近くにいる状態とかだと巻き込みにくいので %%役に立つ。MAXだと100%で吹き飛ばせる。EXより先に上げてもいいかも。%% いらねーから1次全部MAXにしちゃおうとか考えないように。 アローボム(弓) アローボム強い。というかこれがないと始まらないので2次転職したらまずこれに 振ろう。そのあとプログレスがMAXになったらとにかくこれを振れば間違いない。 3次職 名称 条件 MAX値 集中 条件:- 20 モータルブロー 条件:- 15 パペット 条件:- 15 アローレイン 条件:モータルブローLv5 20 フェニックス 条件:シルバーホークLv10 20 ファイアショット 条件:- 20 ストレイフ 条件:- 20 ダッジ 条件:- 10 ドレインアロー 条件:- 20 ファイアショットとアローレインつえーくなりました。 とりあえず3次転職が済んだら アローレインかファイアショットを先にMAXにしよう。 どうしても嫌ならシルバーホークでも振っとけ。 ただし、アローレインは前提スキルがあるので繋ぎとしてファイアショットに1振ろう。 捨てスキルは、ドレインアローかストレイフ。 特にストレイフは、BB後非常に弱くなったので、4次どころか、3次でもまず使わない。 アローレイン 弓にしては珍しい無弾系の範囲スキル。 エフェクトの割には範囲が広く、速度も速い。 さらにはBBで対象が最大10体まで増えてきもちいやばいく状態。 下範囲については下に沸いたおキツネ様を上段から狩れるくらいの範囲。 他のスキルを先に上げる場合も雑魚狩りでとても役に立つので早めに1振ってお くといい。 ファイアショット BBで大きく出世したスキル。とはいえBB前からちょっと気になってて「・・・って何 でアタシこんなスキルに振ろうとしてんの!?こ、こんなスキルのこと何とも思っ てないじゃない!」とかいってた人もきっといるだろう。 いたら素直に手をあげようね。 前提なしで振れるスキルでスキルレベル1ですでに6体攻撃でアローボムより威力 が高いので早めに1振っておくと役に立つこともあるかも。 とはいえ、無弾系のレインのが使いやすいのは確定的に明らか。これを捨てると いうのもあり。ただ、タゲ取りに使うと火傷効果で便利っぽい。 ちなみに火傷は攻撃力が上がるとダメージが上がります。当然ながら属性ダメー ジで、どの敵にも同じダメージを与えるから防御力は無視してるっぽい。 あと、火傷はなぜか発動しない時がある。 このスキルは弱点を突いても1.25倍らしい。どうかしてるぜ。 ストレイフ BBにより、悲しいほど弱くなったスキル。余裕で捨てましょう。 悲しきかな、スキルレベル5まではダブルショットのが強い。 ダッジ 新スキル。弓使い版フェイクみたいなもんで、なんと敵の攻撃を最大20%回避してくれる。 なお、体感上、格上には効果が薄れてる気がする。 集中 旧明鏡止水。たこ焼きの代わりになります。消費MP下がります。 4次職 名称 条件 MAX値 メイプルヒーロー 条件:MB20、30(習得:スキルブック) 30 シャープアイズ 条件:MB20、30 30 暴風の矢 条件:MB20、30 30 ボウエキスパート 条件:MB20、30 30 スピリットリンク:フェニックス 条件:MB20、30 30 イリュージョンステップ 条件:MB20、30 20 アドバンスドファイナルアタック 条件:MB20、30 30 アルティメットファイアショット 条件:- 10 マークスマンシップ 条件:- 10 エリートパペット 条件:- 15 ヒーローインテンション 条件:(習得:スキルブック) 5 暴風TUEEEEEEEEEEEEEE スキルの優先度は、 ボウエキス>>明鏡止水≧暴風>>>MH≧SEってかんじ っていうか、SE弱くなりすぎ 過去のイメージで、SE振っていって詰み掛けた俺がいる SE人形とか、過去のものです^q^ ☆オススメスキル振り☆ 暴風1→明鏡止水1→ボウエキスパート30→暴風30→明鏡止水30→SE30→MH30 お金がないよウワアアアアンって人は、暴風やSEを10までで止めてもおk 暴風20が、全マスタリー中1,2を争うくらい高いので、注意 だが、火力にこだわりまくらない限り、別に10でもなんとかならないこともないんじゃね? ダメージ40%をどうみるかは人それぞれ 今城吸いがはやってるから、SEを先振りするとPTに誘われやすいぞ! ソロならボウエキスパート一択だが。 れべるうpに最適な狩場 2次転職してから3次転職まで MCとMC2でFA 3次転職してから4次転職まで 83~はロイドのミニダンジョン行こう。多少のMISSは気にしない。それに勝る巻き込み数。 90になってもミニダンジョンに籠ろう。ここを超える狩場は出ない。 飽きたらクルーでいいと思うんだ。でもミニダンジョンのがおいしくて帰ってきちゃうの// 100~は盗掘2がおいしい。120まで籠ろう。BPなんて行く必要ない。 4次転職してからめいぽ廃人になるまで そこそこ強化してあれば120でも15分くらいでビサ倒せるはず。 今は城で吸えばいいから楽だけども。。
https://w.atwiki.jp/kotye/pages/760.html
タイトル ギルドマスター ブランド アストロノーツ・シリウス ジャンル 冒険者ギルド運営×ダンジョン探索RPG メディア DVD-ROM、ダウンロード シナリオ ヤマガミユウ、すまっしゅぱんだ、霧島へるん、なかぢ、他 発売日 2019/2/22 価格 パッケージ版:9,800円(税別)ダウンロード版:不明 選評 【2019】 クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 避難所 3本目 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58331/1568620581/ 385: 髪の毛は3本まで :2019/10/29(火) 03 14 30 ID LL6TSdxM タイトル:ギルドマスター ジャンル:冒険者ギルド運営×ダンジョン探索RPG ブランド:アストロノーツ・シリウス 発売日 2019年2月22日 シナリオ:ヤマガミユウ/すまっしゅぱんだ/霧島へるん/なかぢ/他 対応OS Windows 7/8/10日本語版 価格 パッケージ版:9,800円(税別) 今作品は過去作とは違い、ごく普通の冒険譚を目指して作成されたのだが...... ゲーム未満の冒険を果たしたようである。 〇ストーリー 街外れにある酒場を拠点とする冒険者ギルド『天駆ける雄羊』。 ギルドマスター兼酒場の主人であるニールとその娘ルージットが切り盛りする このギルドは今、存亡の危機に瀕していた。 山の麓に位置する辺境の街・ダントル かつてドワーフたちの大規模な鉱山があった場所だが、彼らが姿を消した現在 そこは一攫千金を夢見る冒険者たちが集う地下迷宮として活気づいていた。 『天駆ける雄羊』も、そんな野心溢れる冒険者たちを束ねたギルドのひとつだったが、 有能な冒険者の脱退や、強力なライバルギルド『黒曜の虎』の台頭もあり ここ最近は赤字経営が続いていた。 そしてついに先月、低迷する『天翔ける雄羊』の元に営業認可取り消しの通知が届く。 ダントルの街では、正式な認可を得たギルドしか営業を許されておらず このままでは『天翔ける雄羊』は潰れてしまう。 再営業の認可を得るには、数ヶ月以内にギルドとしての実績を示さなければならない。 ギルド存続の危機に瀕する中、稼ぎ頭である腕利きの戦士エドガーは迷宮を探索中 謎の魔物に力を奪われ、冒険に出ることの出来ない身体になってしまう。 僅かに残っていた冒険者たちも、この事件をきっかけに次々と立ち去り 『天駆ける雄羊』に所属する冒険者はエドガー1人を残すのみとなってしまった。 そんな折、ルージットはエドガーに、このギルドのマスターに欲しいと持ち掛ける。 現マスターの父、ニールが高齢である事も理由のひとつであったが、 腕利きの戦士として有名なエドガーがマスターになれば、若い冒険者が 酒場に集まってくるのではないかとルージットは考えたのだ。 冒険者としての人生に未練のあるエドガーだったが、今の自分の身体と 愛着のあるギルドへの恩返しという事をあわせて考えた結果、 『天翔ける雄羊』の新たなるマスターになる事を受け入れる。 こうして、元冒険者エドガーのギルドマスターとしての日々が始まるのだった。 〇問題点 このゲームでまず発売されてからプレイヤーの壁となったのは大量のバグであろう。 そのパッチ数はver1.08までおよび、3ヵ月程の修正時間を要した。 http //www.astronauts.co.jp/sirius/gildmaster/support.html バグの例を軽く挙げると、 場面切り替わり時に暗転したまま戻らない 右クリックをするとフリーズ 本来効くはずのキーボード操作が不能になる 特定クエストを行うとボス戦闘が出来なくなり行動不能になる 敵とエンカウントするとフリーズ ADVパート中にセーブなどをするとたまにデータ破損 暗転中に強制終了や行動できないままセーブすると一切の行動不可 ダンジョンに入ると階段から動けなくなり、セーブをすると詰み 長時間動作をするとアイコン回りやキャラクターの装備や技周りが捜査不可になる 稀にセーブシステム・ロードシステムが破損(セーブデータを消しても不可) などなど挙げるだけでも多彩な未完成商法である。 また、アップデートのパッチが32bitのパッケージ版に限りver1.01→1.03となっており間違って64bitのver1.02を当てると一切の更新が出来なくなりバグが壊滅レベルになるので注意が必要である。 その他、アップデートで効果の修正などをしながらスキップや表示設定などがエラー回避のために遅くなったりしたこともかなり顰蹙を買っている。 やっと開始をしてもギルドシステムが非常に分かりにくく、出ている右下に豆粒レベルのメニュー・コンフィグアイコンやキャラのクエストがその日のキャラがギルド内にランダムに現れるので好きなキャラを見たくてもなかなか見れないジレンマなど細かなストレス発生機となっている。 ちなみにモブの男を雇っているとそのモブでギルドにランダム出現でのストーリー閲覧が出来にくくなる罠もある。 そして、次に待ち受けるのは虚無バトルである。 このゲームはターン式に速度とバフデバフのみを参照にしたバトルであり、武器スキルや技スキルのレベル上限はギルド内の施設レベルが上限となる。 つまり、施設を強化しながらスキルレベルを上げて育成する訳なのだがこのゲームはバフデバフが単純加算であまりに影響力があるため、、 『レベルを上げてバフデバフだけ入れて殴る』 の大正義で全て終わる。ちなみにオートシステムはなく、通常攻撃を打つ場面がほとんどなのにバトルはマウスのみで一々敵をクリック指定しなければいけずバトルテンポがかなり遅い。マップに固定エンカウントの為、この苦行がただ延々と続く。 ちなみに装備はダンジョンの階層が進むごとにショップが更新されるのだが、固有武器・防具は無いので強化してもすぐにゴミと化すのでただ付け替えるだけでほとんど終わってしまいダンジョンで落ちる武器防具も基本ショップの劣化品であるため売るのみである。 アクセサリも多種多様のようにあるように見えるが、SP(技ポイント)の消費周りがかなりシビアでSPブースト装備以外ほぼ出番がない。 なお、パーティの自由度もほぼなく先ほどの 『レベルを上げてバフデバフだけ入れて殴る』 で全て解決しており、逆を言えばこの要素を持たないキャラクターを使う意義が全くなく固定パーティとなる。 キャラクターにはモブもいるのだが、ネームドキャラクターが雇用上限ギリギリまで占めるのでほぼ存在意義がない。 なお、このいわゆるネームドキャラがシーンなどの回収に必要なのだが解雇すると二度と表れないので注意が必要でシーンが埋まらなくなる可能性がある。 (メインストーリーにはこのネームドキャラは数人程度しか絡まずほぼ主人公と看板娘、元ギルドマスターとモブの会話が大半を占める。) ただひたすら『つまらねぇ......』を延々と言い続けた気がするような環境である。 さて、ダンジョンRPGの華といえばやはり凌辱Hシーンであろう。 どんな同人誌や騎士や魔法使いやどんな要素があったとしてもダンジョンRPGは凌辱あってのものであろう。 しかぁーーーし、この作品はバトルに全滅後の凌辱Hシーンは各キャラ1種類のみである。 (ちなみに過去作は2種類ずつある) 正直これを知った時には頭の中にリョウジョクイッカイズツシカナイが流れたが、CG周りや通常シチュでの崩れなどは許容範囲内であったため比較的満足はした。 〇まとめ とりあえずバグの未完成商法は止めましょう。 バトルテンポが遅い・自由度が無い・凌辱少ない の三連コンボはダンジョンRPGとしては致命的ではあるが、プレイ後にどういったら分からない 『つまらねぇ......』な雰囲気はクソ以外の何物でもないであろう。 追記 405: 名無しさん :2019/10/29(火) 17 38 45 ID LL6TSdxM ギルドマスター追記です 細かなところが遅れていて申し訳御座いません 補足 〇ストーリー面 まず、物語の根幹となるダンジョン攻略だがギルドの認可が取り消されるレベルまで放置されていたギルドを 主人公がラスボスに力を奪われ、雇用探索者が一人も居なくなったことをきっかけに主人公がギルドマスターになるというもの。 ちなみにかつて最大規模レベルで主人公は伝説レベルでの実力者なのに何故そこまで放置したのか 何故メンバーがいなくなったのか 最初の過程がとあるきっかけという雑な説明しかないので、腑に落ちない部分がある。 その後もメインストーリーは内政が若干腐った領主と周辺ギルドとのもめごとが大半で、 メインストーリーの唯一のヒロインの看板娘はラスボスを信仰していた邪教の娘でラスボスが復活したら依代になるからと 一時的に揉めるも主人公がラスボス倒すから大丈夫と言ってから一切触れるところなしという雑さである。 その後、商人から自分が動かせるレプリカをもらって同行するがネームドキャラがストーリーにほぼ絡まない以上 攻略中は主人公とモブの会話か独り言しか存在しない。 勿論山場のラスボスに『日輪の短剣』なるアイテムを核に打ち込む場面はネームドキャラが存在しないので 主人公の独り言ののち、ラスボスは生命力だが主人公が入っているレプリカはマジックアイテムだ、 そんなわけで仲間の活躍を書く描写は一切なく主人公しか推す人物がいないので...こうなってしまう。 +... その後もボスを倒してもあっさりエンドしてしまうので盛り上がりに欠けてしまうのは仕方ないことである。 クリア後に酒場に置いてあるポンコツロボットに主人公が乗って参戦できるようになるのだがもう少しネームドキャラのヒロイン の扱いを大事にしてほしい。 〇バトル面 攻略中に使用アイテムも一切なければ移動中の回復も出来ない。 攻略中に拾った装備も呪いなどは一切ないのに帰らなければアイテム化せず、装備変更もできない。 もちろん戦闘中に回復しなければいけないのだが、このゲームでは速度順の行動となっており速度バフをかけても次のターンまで 待たないと反映されないため連続攻撃を受けて死亡する例も少なくない。 しかし、このゲームは細かな強化より武器防具とバフデバフさえあれば最大レベル50中10レベルでもラスボス手前で育成が出来てしまう お粗末システムである。 やりこみという文字なぞ1ミリたりとも無いというものである。 409: 名無しさん :2019/10/29(火) 18 07 36 ID LL6TSdxM ちなみにラスボスは9層 主人公のダンボーが出撃時に一回だけ渾身の一撃を与えられるのが全体300ダメ平均 仲間たちの6層の通常攻撃の推奨レベルのダメージが300程度 果たしている意味あるのだろうか 410: 名無しさん :2019/10/29(火) 18 49 30 ID LL6TSdxM もう一つ気になるところがあり、キャラクターストーリーのHシーンの前に不自然な間や暗転があるときがある。 他のHシーンが無い場面でも同様であり、おそらくキャラクターストーリーを先に作って後から継ぎ足しをしている可能性が高く、やたら動作が重くなるところを見ると本当に未完成のまま出していた恐れがある。 (ADVパートになるとやたらフリーズしていたため) Unityエラーが最後のパッチを当ててもそのような継ぎ目の時に出ることもあるため一切動作検証もせずにアップデートしているのではないかという疑いすら持ってしまうというものだ。
https://w.atwiki.jp/dtlog/pages/53.html
未確認マスター 対立する2大陣営、秘密結社マハトとエリクシール機関のどちらにも属さないマスターで、存在のみ確認され正体が不明なマスター。
https://w.atwiki.jp/novvhere_sw20/pages/87.html
【ビーストマスター】 ビーストマスター技能は、戦闘用に調教・調整された騎乗できない魔物・機獣を使役して戦う技能です。 ビーストマスター技能の使い手は「獣使い」と呼ばれます。 経験点テーブルはBであり、「騎乗しないライダー技能」のようなイメージを持ちます。 ビーストマスター技能では、以下の判定を行うことができます。 ▼隠密判定/基準値:ビーストマスター技能レベル+敏捷度ボーナス ▼足跡追跡判定/基準値:ビーストマスター技能レベル+知力ボーナス ▼応急手当判定/基準値:ビーストマスター技能レベル+知力ボーナス ▼地図作成判定/基準値:ビーストマスター技能レベル+知力ボーナス ▼魔物知識判定/基準値:ビーストマスター技能レベル+知力ボーナス ※ライダー技能同様、弱点は抜けません。 ビーストマスター技能を習得すると、「獣撃」を得られます。 自らの操る動物を使いこなし、様々な行動を取らせることが出来るようになります。 獣撃はビーストマスター技能を1レベル習得すると、ひとつを選んで得られます。 以降、ビーストマスター技能が1レベル成長するごとに、新しい獣撃をひとつ得ます。 獣撃は魔法ではなく、使用するためにMPを消費しませんが、発声が必ず必要となります。 獣撃の中には、ビーストテイマー技能レベルが一定以上なければ習得できないものもあります。 ビーストテイマーが獣撃を行うためには、「使獣」と呼ばれる特殊な魔物を所有していなければいけません。 一度の冒険に連れて行ける使獣の数は、ひとりのキャラクターにつき「キャラクターのビーストテイマー技能レベル÷2(端数切り上げ)」体までです。 また、獣撃の効果が及ぶ範囲は、キャラクターを中心とした「ビーストテイマー技能レベル×3」メートルまでに限られます。 (一部の獣撃はその限りではありません) ただし、「移動」の指示は、獣撃の効果範囲外においても、使獣が獣使いから見えており、声が届く範囲なら有効です。 (「移動」の支持は、獣撃ではありません) 獣撃効果範囲外に出てしまった使獣は、極力「獣使いの下に戻ろうとする」ことを優先します。 乱戦エリア内に所属する場合も、基本的には「乱戦エリアからの離脱」を宣言し、獣使いの下に戻ろうとします。 この行動パターンをPLおよびGMがそぐわないとする場合、1d6をし、以下の表と照らし合わせてランダムに行動を決定してもよいものとします。 |1d6|行動パターン| |1~2|近くにいる「敵」を通常攻撃| |3~4|特殊能力をランダムに使用。無い場合は振り直す| |5~6|獣使いの下に戻ろうとする| 獣撃 ▽獣撃1レベル~ ▽獣撃5レベル~ ▽獣撃10レベル~ 使獣 ▽使獣のレベル ▽使獣:動物 ▽使獣:魔法生物 ▽使獣:幻獣
https://w.atwiki.jp/maroku_w/pages/173.html
加入条件 解説 ステータス 式神スキル 式神パッシブスキル コメント 加入条件 さとり加入後にハイマスターを倒す(起き上がりレア度:B) 主な出現場所:神社地下 解説 物理系の式神。 最強の忍者。様々な便利スキルを習得し、 即死に対してはほぼ無敵になる。 ステータス Lv HP MP STR VIT DEX AGI INT POT 1 3 3 3 1 3 7 1 0 10 6 6 7 2 7 14 3 0 20 9 9 10 4 11 21 4 0 30 12 12 14 5 15 29 6 0 40 15 15 18 7 19 36 8 0 50 18 18 21 8 22 43 9 0 60 21 21 25 9 26 51 11 0 70 24 24 28 11 30 58 12 0 80 26 26 31 12 32 63 13 0 90 27 27 33 13 35 68 14 0 99 29 29 35 13 37 72 15 0 式神スキル 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 威力 命中 詠唱 属性 説明 習得条件 影分身 魔法 99 自分 0 - 100 25 - 自分に「連続行動」の効果を与える。1ターンに2回行動ができるようになるが、ダメージを受けると解除される。 最初から プロパケイション 魔法 11 自分 1 - 100 100 - 自分に「囮」を与える。自分が狙われやすくなる。 Lv20 ヘイスト 魔法 18 全体 3 - 100 95 - 全体に「命中・回避・速度上昇」を与える。 Lv50 ファストストライク 魔法 10 単体 1 - 100 999 - このターンのみ有効。味方単体を自分の行動位置に持ってくる。 最初から ラピッドストリーム 魔法 40 全体 4 - 100 999 - このターンのみ有効。味方全体の速度を上昇させる。 Lv60 首を刎ねる 物理 9 単体 1 125% 100 100 ? 単体に物理攻撃をする。「即死」の追加効果を与える。 最初から 式神パッシブスキル 番号 説明 習得条件 1 即死攻撃を耐える:50% 最初から 即死攻撃を耐える:66.6% Lv40 即死攻撃を耐える:75% Lv70 即死攻撃を耐える:90% Lv80 即死攻撃を耐える:99.9% Lv90 コメント え、影分身強くね?最終的に大貫通の螺旋丸でも覚えんのか? -- 名無しさん (2017-07-23 22 07 14) 元ネタはシャドウサーバントだっけ? 違ってたらゴメンw -- 名無しさん (2017-09-01 20 59 48) ハイマスター=忍者の元ネタはたしかWIZシリーズ。 -- 名無しさん (2020-05-06 18 11 26) シャドウサーヴァントはロマサガ3が元ネタ。このゲーム、システム的にどことなくロマサガに似てるから元ネタにしててもおかしくはないね。 -- 名無しさん (2020-05-11 02 02 13) 影分身は、ベネブランス・ウオールでかばっても攻撃対象とされた時点で解除されてしまうっぽい。 -- 名無しさん (2021-12-01 05 33 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/58.html
こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名:シュウジ・クロス) コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス - 40~174 前方にマスタークロスを放つ 射撃CS 石破天驚拳 3 174→211→248 巨大な拳を前方に放つ 格闘CS 超級覇王電影弾 1 201 自身を回転させて黄緑のオーラを纏い突撃 サブ射撃 ダークネスフィンガー - 124~175 掌にオーラを纏い相手に突撃する掴み技 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 4~51 30カウント。小さな分身マスターを相手に突撃させる モビルアシスト デスビースト 5 74 速射タイプ。ほぼ同時に4発撃つ。1ヒットでダメージ20 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 NNNN 226 連続で拳を叩き込む →鉄山靠 N(任意段)横 ~255 威力の高い単発技 →打ち上げ N(任意段)後 ~213 打ち上げ、J入力で追撃可 地上横格闘 回し蹴り3段 横NN 205 回し蹴り →打ち上げ 横(任意段)後 ??? 打ち上げ、J入力で追撃可 空中通常格闘 マスタークロスぶん回し NNN 202 マスタークロスを振り回す →百烈脚 N(任意段)前 131~168 きりもみダウン →マスタークロス打ち上げ N(任意段)後 146~181 マスタークロスで捕縛し、爆発で打ち上げる 空中横格闘 マスタークロス横薙ぎ 横N 185 マスタークロスを左右に薙ぎ払って攻撃 →百烈脚 横前 140 きりもみダウン →マスタークロス打ち上げ 横後 134 マスタークロスで捕縛し、爆発で打ち上げる 後格闘 ノーマルモード 後 150 ウイングシールドをマント状に展開する格闘カウンター成功するとダークネスフィンガーで反撃成功すればNDしても相手はスタンする 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 201 動作の長いモーション→突進→爆発 BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 108 前作で猛威を振るった3段飛び蹴り 【更新履歴】最新3件まで 10/01/21 対策ページができたのでコンボから下を移動 09/09/02 明鏡止水 空横格 射撃派生を編集 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 前作ではトップクラスの高性能機だったが、今作では相応の弱体化調整を受けている。 それでも格闘性能、コンボのカット耐性、威力、機動性、アシストと長所が多く完成度の高い格闘機。 近距離以外の武装が殆ど無い為、いかに近付き、状況に合ったコンボとサーチ変え格闘が重要。 着地硬直が長く中遠距離のカットがほぼ不可能、相方との連携を考えた立ち回りはMFの中でも難しい方。 タイマンに特化しており、ゴッドやシュピーゲルとはまた違った意味で今作では玄人向け。 耐久力は前作から下がり600となったが、今作でも2000コストの中ではトップ。 機動力は高めで、特に地上BD速度 持続と地上BD→ジャンプが優秀。 地走機体のテクニックや機動特性に関してはゴッドガンダムを参照。 また、MFの中では重めである(特に空中NDの発生が遅い)。 格闘はBD格闘が封印確定レベルにまで弱体化しているが、空中横格闘(初段)は依然として全機体中トップクラスの高性能。 また新派生として空中後派生が追加され、カット耐性重視コンボと威力重視コンボの使い分けが多彩になった。 カット耐性に難があったマスターには嬉しい追加である。 基本的にはこの空中横格闘と空中後派生を中心に戦っていく事になるが、状況によるコンボ選択に相応のアドリブ性が必要。 今回はNDシステムの関係で格闘の初段よりも最終段(最後の一発)の威力がかなり高い。 そのため初段だけの攻めや中途半端な格闘出し切りではダメージが伸びない。 NDコンボをするよりも単に出し切ってしまった方が良い場面も多々あるので注意。 格闘機としては破格の連携力をもたらした大車併もリロード面で大幅弱体化。 但し拘束時間が大幅に伸びたので、単発としての性能は上がっている。 アシストはまだまだ優秀で、格闘だけに依存しない硬直取り能力が強み。 タイマン時の近距離戦におけるその強さはいまだ健在である。 MF全般に言える事だが、マスターには特に重要な注意点として「空中で初段を外すと極めて反撃を喰らい易い」というのがある。 今作では格闘をスカしてもNDしてある程度反撃のリスクを軽減する(もしくは強引にもう一度追撃する)事が可能。 だがMFはNDの性能が悪く、高機動万能機に対して1発目を外すと後ろに逃げても前に追ってもNDで対応され切ってしまう可能性が高い。 マスターは着地硬直が長く空中横格闘が攻撃の中心となる為、これはかなりのウィークポイントである。 アシストを上手く使ったりブースト残量を読む等して、格闘初段は他の機体以上に必中を心掛けよう。 空中横格闘は判定自体は素晴らしいので距離を上手く図ろう。また判定がかなり細くスカり易いので高低差にも気を付けよう。 【明鏡止水】 前作同様、耐久150以下になると発動して撃破されるまで継続。 全身が金色になり、根性補正に上乗せされる形で攻撃力が上昇。発動直後で約+25%、根性補正最大で約+40%、残コスト補正も掛かると約+60%。 1000、2000コスト全体の耐久力が下がった為、ほとんどの場合明鏡止水時の格闘なら約半分以上削れる。1000コストは即死もありうる。 明鏡止水時に格闘を何度か決められれば一瞬で戦局が引っ繰り返る事も。 但し明鏡止水時は「最大でもたったの耐久150」であり、モタモタしてても慌ててもチャンスがピンチに変わるので要注意。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [弾数無限][属性 格闘][捕縛/ダウン][ダウン値 1][補正率 -20%] マスタークロスを前方に放つ。 前作と比べて射程が機体一機分ほど短くなった点、ぶん回し中の照準変更による視点の変更がなくなった(但し照準は変更される)点には注意が必要。 発生は若干遅く、外すとクロスをしまう動作が発生するためND推奨。 クロスその物に誘導は無いが、銃口補正がそれなりに良く弾速も速いので、 硬直取りや着地取り、格闘では間に合わない時などに活躍する。 また、クロス自体は格闘属性に変更されたため、シールドやカウンターに弾かれる点には注意。 命中すると相手を捕獲し、一周振り回して投げる。 命中後、レバーをどこかに入れっぱなしで相手を振り回し続ける。 振り回してる間にレバーを戻すとその振り回しの終わりに投げ飛ばす。 命中前に後入力で引き寄せ→各種格闘(地上以外)。 今作は空N格のみでなく、空横格も出せるようになった。 引き寄せ中に焦って格闘を連打すると、追撃の格闘が外れることがあるので注意。 引き寄せ切ってから入力で基本的に安定。 クロスはアシストを貫通するので、先読みで出せばアシストを潰しつつ捕縛ができる。 ダウンしている相手の停滞型のアシストなどを破壊するのにも便利。 ちなみに、判定こそ格闘だが射撃武装として扱われている為か、 メリクリウスやビルゴのバリアを発生・浪費させる事が出来る。 今作はNDのお蔭で、もっと素出しでも狙えるようになったが、 空中だとかなりのブーストを消費するので使うなら地上で使うことをお勧めする。 ダウン値は生で当てた時点で1。横派生ぶん回し最大で2。 地上、空中、BD格闘からの射撃キャンセルも健在で、引き寄せ→蹴り。 蹴る直前にNDすれば攻め継続、及び追撃が可能。 ただし蹴りはダメージソースとしてはやはり期待できないので、ダウン値の調整程度に使うとよい。 足が止まる武装のため一応ズサキャンが可能。 その場合はわざと建物に当てて収納動作を早める等をすると良い。 少々クセのある武装だが、これを使いこなせるようになると他の格闘機と比べてかなり差が出る。 是非とも使いこなすようにしたい。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4~12秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 -4%×20] 流派・東方不敗最終奥義、石破天驚拳。 前作同様、3段階までチャージ可能。 上に行くほどダメージ、大きさが上がるのも同じ。 相変わらず上下に強力な銃口補正だが、誘導がまったく無く、弾速も早くない上に発生がかなり遅いので当てるには慣れが必要。 しかし大きさを上げればいくらか引っ掛けやすくなる。 チャージは遅いが、発射後の硬直はNDで消せるので開幕などに牽制程度に撃つのがいい。 今回はNDのお陰で、3段チャージをしてからNDをしつつ大車併を出すことで、帰山→石破なんて荒技も出来る。 使えるところは限られてくるが、格闘機の射撃で250近く持っていけるのは相手にとっても脅威。 ネタには収まらない技なので、一発逆転にも狙ってみてもいい。 開幕時に「壊れる建物」に引っかけてトラップにする使い方もある。(壊れない建物では消滅するので注意) 因みに小ネタとして、瀕死のザンネックに撃つとバリアごと消し飛ばせてしまえたりする。 1発当たりのダメージがレベルごとにそれぞれ14・17・21、補正率96%、ダウン値0.25。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード][リロード 30秒/1発][属性 捕縛][よろけ/ダウン][ダウン値 0.1][補正率 -2%] 前作でマスターが猛威を振るった理由の一つ。 ボタンを押し続ける事で最大6匹のチビマスターを展開する。 ボタンをすぐに離すと展開する時間が短くなる代わりに、展開するチビマスターの数も減る。 正直5匹以下のチビマスターを展開するくらいならチャンスをうかがって6匹全部展開した方がいい。 緑ロック時に使用すると自機の周囲にチビマスターが停滞し、自機の赤ロック範囲に敵が入ると自動で相手に向かっていく。 チビマスターが取り付いている最中は移動速度減少、更に再度特射入力で帰山笑紅塵に派生。 足が止まるものの、相手を強制的にスタンさせることが出来る。 また、前作とは違い空中で展開するとブーストを消費するようになった為、出来るだけ展開は地上で。 仕様が変わり、ゲーム開始時はゲージが0から始まってリロードもより時間が掛かるようになった。 そのため前作のようにこれ一本に頼って戦うことはできないが、チビマスターの付着時間が延びたため充分一発兵器と呼べる性能になった。 チビマスター命中時の追撃でダウンさせ、相手機体が最大時間で起き上がりをしても無敵が切れてからの帰山笑紅塵が間に合う。 ゆえに1セットでの総ダメージは実質上がっている。 1発当たりのダメージ10、補正率98%、ダウン値0.1。 なお、チビマスターの展開中または相手周辺に飛んでいく最中に特射を入力してしまうと、 折角展開したチビマスターを回収してしまう。(メリット無し) 同じ状態で自機がよろける、ダウンしてしまうとチビマスターが強制回収されてしまうので、 チビマスター展開中はなるべく被弾しないように注意。 (ただし、相手周辺で停滞した後に相手に向かったチビマスターは回収されない) 【アシスト】デスビースト [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1][補正率 80%] 4機のデスビーストが出現して、ほぼ同時にそれぞれが射撃する。 1発当たりのダメージ20、補正率95%、ダウン値0.25。 発生と銃口補正に優れる。 弾速も速いが、誘導は皆無に近い。 近距離での硬直取りなどに非常に有効。 空横格の性能が高いため、NDCから追撃可能な間合いも広めでリターンを見込みやすい。 4機も出現するおかげで、破壊されにくくて近距離では攻撃範囲が横に広がりやすいため、格闘迎撃などにも効果的。 マスターにとって貴重で強力な射撃武装なので、弾数管理や残弾把握は正確に行いたい。 遠距離よりも格闘追撃可能な近距離で使う方がよい。 格闘 【地上通常格闘】 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 前作地上N格闘。格闘ボタン4回入力で計6発ぶち込むラッシュ。 任意のタイミングで後派生、横派生、射撃Cが可能。 最終段には両手に当たり判定がある。 最後の1撃(打開or鉄山靠)で画面が揺れるエフェクトが入る。 【地上横格闘】 格闘ボタン3回入力で前作と同じ回し蹴り3段。誘導・伸び・突進速度が優秀。 後派生・射撃C可能。 アシストや特射の性能上、地上格闘の割りに使う頻度は結構ある。 ダウン値は初段1.7 2段目0.3 3段目1.0。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目 109(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 3段目 205(64%) 130(-10) 3.0(1.0) 吹き飛ばしダウン 【空中通常格闘】 前作同様の格闘ボタン3回入力10ヒットのマスタークロスぶん回し。 マスタークロスを“布棒”にしてメッタやたらに振り回す。 1、2段目で前派生、後派生、射撃C可能。 相変わらず伸び・誘導・判定が優秀。 しかし、ダメージ効率が悪いうえにほとんど動かないため出し切るメリットはほとんど無い。 加えて空中横格の性能が高いため、直接当てにいく機会は少ないだろう。 だが、今作ではコンボパーツとしての重要性が非常に高い。 空中後派生をND後、出すタイミングを調節して2・3ヒット目だけを当てるように出すことで、 後派生をさらに2回(合計3回)繋げることが可能。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1Hit) 20(96%) 20(-4%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2Hit) 39(92%) 20(-4%) 1.9(0.2) よろけ 1段目(3Hit) 57(88%) 20(-4%) 2.0(0.1) よろけ 2段目(1Hit) 75(83%) 20(-5%) 2.1(0.1) よろけ 2段目(2Hit) 91(78%) 20(-5%) 2.2(0.1) よろけ 2段目(3Hit) 107(73%) 20(-5%) 2.3(0.1) よろけ 3段目(1Hit) 125(67%) 25(-6%) 2.5(0.2) よろけ 3段目(2Hit) 142(61%) 25(-6%) 2.7(0.2) よろけ 3段目(3Hit) 157(55%) 25(-6%) 2.9(0.2) よろけ 3段目(4Hit) 201(35%) 80(-20%) 3.9(1.0) 吹き飛ばしダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。格闘ボタン2回入力のマスタークロスの横薙ぎ3連(初段1ヒット、2段目2ヒット)。 1段目から前派生か後派生、射撃Cが可能。 前作同様、発生・誘導・伸び・攻撃範囲・判定が優秀で、今作でもマスターの主力。 回り込み性能もあるが、前作に比べると劣化している。 特に攻撃範囲 リーチが抜群で、格闘同士のぶつかり合いに非常に強い。 ステップやNDなどを取りやすく、横や斜め後ろの敵やカットしにきた敵をまとめて薙ぎ払う事がある。 確かに強力な格闘だが、過信は禁物。 また前作同様、自分より高い位置にいる相手に当てたとき、最終段がスカることがあるので注意。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目1ヒット目 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目2ヒット目 185(64%) 125(-10%) 3.0(1.0) 吹き飛ばしダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になる。 格闘ガード成功でダークネスフィンガーによるカウンター攻撃。成功後即NDするとスタンだけが残る為追撃が可能。 マントを着ているからといってカウンターに成功した後のダークネスフィンガー中は格闘を弾いてくれない。 NDの分使いやすくなったが、入力後カウンター判定有効になるのが早いわけではなく、NDできない時間がそれなりに長い為封印しても問題ない。 格闘機やトランザムエクシアに置いておくのも有効。 注意すべき点は射撃はガード不可なので、普通に食らうということ。 また、相手の起き上がり時に最速で格闘してきた場合は、カウンターに成功しても無敵時間によりダメージが通らないので注意。 ダウン値は1。 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウエーブ 相変わらず、発生が遅い封印推奨技。けどカッコイイ。 使いたいなら前作同様にチビマスターHIT中→特格が実用的。 突進速度、判定、補正率、ダメージが非常に優秀。 明鏡止水時に直当てで280前後のダメージなので、特射Hit中→特格→帰山笑紅塵→追撃で本当に文字通り低コストは撃墜可能。 またブーストを約3割するようになったためこの格闘やサブ、格闘CSでのブースト無消費移動はできなくなった。 独特のポーズを取り「ばぁくはつ!」と言うのが2段目であり、その前にキャンセルしたりカットされると、ただの低威力の突進なことには注意。 BD残量の関係で2回決めるとBDからっぽに近いが、ND出来る残量があれば更に追撃可能。 BD残量がない場合は相方に友情コンボを貰おう。 ダウン値は体当たりから爆発まで入れて2。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(98%) 50(-2%) 1.0 スタン 2段目 201(78%) 154(-20%) 2.0 打ち上げダウン 【BD格闘】飛び蹴り 今作最も弱体化の影響を受けたマスターの技。 動作自体は前作同様の飛び蹴りだが、目に見えて発生速度が落ちた。 これ飛び蹴りという蹴りだろうかと疑うくらいにモッサリしている。 更に初段の突進速度、突進距離も落ちている。 その為今作ではかなり使いにくくなってしまった。 いわゆる封印安定。 発生・突進速度の両方の弱体化及び威力大幅減により、NDからの繋ぎで使う機会も全くない。 また、次段への入力受付時間が短く、慣れないと出し切る事すら難しい。 完全に忘れて構わないだろう。 ダウン値は初段1.7 2段目0.3 3段目1.0。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 30(84%) 30(-16%) 1.7(1.7) 吹き飛ばしダウン 2段目 64(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) 吹き飛ばしダウン 3段目 108(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) 吹き飛ばしダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 前作同様、発生と突進速度が優秀で攻撃判定が持続するのでかち合いにも強い。 前作と違い、射撃バリアが無く、ブーストを消費するようになった事は大きな弱体化。 発生と判定を活かした格闘迎撃、コンボに組み込んでダメージアップを狙う使い方が基本。 ダウン値は掴み1.3爆発させて2。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 掴み 40(84%) 40(-16%) 1.0(1.0) 掴み 追撃(最大4回) 53-65-78-90(84%) 15×4(-0%) 0(1.0) 追撃 爆発 124-137-149-162-174(74%) 105(-10%) 2.0(2.0) 吹き飛ばしダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 3秒][ダウン値 0.3×10][補正率 %] チャージ時間は短く、判定・誘導が強いが、発生がかなり遅い。 前作同様空格マスタークロスからのコンボに使えるが、費用対効果で考えると難しい。素直にNDで繋げるのが無難。 ブーストを消費するようになった。使いどころは殆どなく封印安定。 格闘派生 【地上N格闘横派生】 前作同様の鉄山靠。威力が高い(補正無しで130)のでコンボの〆に。 ヒットすると画面が揺れる演出あり。 地上横からの横派生は削除された。 【地上後派生】 前作の前派生同様の打ち上げ。その後ジャンプで追従し、さらに格闘入力で格闘攻撃。 こちらも最後の一撃で画面が揺れる。 ダウン値はかなり下がって暫定0.3×4程。 【空中前派生】 前作同様の百烈脚。 ボタン連打で強制ダウンするまで蹴りつづける。(最大7回入力可能) ダメージは高くないが比較的短時間で強制ダウンを取れることが利点。 サイコガンダムは蹴りつづけることで強制ダウンになるため、横槍(敵相方or味方の誤射)さえ受けなければ簡単に落とせる。 クィンマンサでもできなくはないが、動きが早いので要注意。 エルメスは空中にいる上、かなり動くのでこのやり方はよろしくない。 ダウン値は蹴り1HIT毎に1。 【空中後派生】 原作でガンダムヘッドを葬った技。 通称、必殺仕事人。 相手をマスタークロスで捕縛し、敵から後ろ向きに降りた後爆発する。 入力した瞬間にマスターは下に、捕縛した相手は上に動き、カット耐性は非常に高い。 敵機をクロスで吊り上げた後であればNDCしてもダメージは入る。 ただし相手をクロスで縛りきる前にNDをするとダメージは入らず即ダウン(受身可能)となるので少し遅めにすること。 タイミング的には完全にクロスで縛ってマスターが下に移動し始める時が目安。 吊り上げてから着地するまでにNDCすれば追撃も可能。 ただし打ち上げダウンとなるダメージエフェクト直後に敵機は受け身可能となるためタイミングに要注意。 空横から派生する時、空横クロスの先端で当てると距離が足りず掴めない事が良くあるので注意。 単発ダメージ100、単発ダウン値1.0、補正率80%。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
https://w.atwiki.jp/mikoto_house/pages/14.html
xxミコトxx(姉がツンデレ) ミコトハウス クラブマスター ちょっぴりエロぃクラマスのミコトですw 名前の由来はとあるアニメの?って聞かれますが、違いますのでご注意を・・・w 私的にはゲームというよりコミュニケーションを大事にしたいと思ってマス☆ 色んな出会いや別れがあって、その中で皆が共に人間的に成長できればイィなぁっと思ってマス(〃▽〃) っとまぁ、いつもまったりとオチャラケてるミコトですが暖かい目で見てやってくださいね゚+.ヽ(≧∀≦)ノ.+゚
https://w.atwiki.jp/keroro00innovator/pages/324.html
マスターピース マスターピース アーティスト mihimaru GT 発売日 2011年6月8日 レーベル ユニバーサルJ デイリー最高順位 4位(2011年6月8日) 週間最高順位 5位(2011年6月14日) 月間最高順位 15位(2011年6月) 年間最高順位 159位(2011年) 初動売上 5428 累計売上 7570 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 マスターピース 遊☆戯☆王ZEXAL OP 2 始まりの一歩 ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 6/14 5 新 5428 5428 2 6/21 13 ↓ 1193 6621 3 6/28 ↓ 590 7211 4 7/5 359 7570 2011年6月 15 新 7570 7570 遊☆戯☆王ZEXAL OP 前作(5D s) 次作 明日への道~Going my way!!~遠藤正明 マスターピース BRAVING!KANAN 関連CD 僕クエスト
https://w.atwiki.jp/open2chkotewiki/pages/121.html
黒霧芋マスター 提供 Vikipedia 移動先 案内、 検索 基本情報 コテハン名 黒霧芋マスター トリップ ◆Master...vg 愛称 マスター レスの属性 馴れ合い 活動開始時期 2015年 出身板 おーぷんVIP 主な出現スレ 自スレ レーティング 0.00 (0 票) 黒霧芋マスター(くろきりいもますたー)は、おーぷんVIPで活動している2015年の固定ハンドル。 人物 おーぷんVIPのパートスレ「酒呑んでるんだけど」通称酒スレのスレ主。自らのスレだけではなくコテの自スレにも顔を出しているのが見受けられる。マスターという愛称で慕われている。 「https //2ch.me/vikipedia/index.php?title=黒霧芋マスター oldid=5417」から取得 カテゴリ おーぷんVIPコテ名鑑 案内メニュー 個人用ツール ログイン 名前空間 ページ 議論 変種 表示 閲覧 ソースを表示 履歴表示 その他 検索 案内 最近の更新 今後の更新予定一覧 おまかせ表示 練習用ページ アナリティクス コテハンの一覧 ニュー速VIP ニュー速VIP+ ラウンジクラシック 自己紹介板 Open2chVIP 2ちゃんねる(その他) その他一覧 Vikipediaの項目一覧 過去の煽り合い レスの属性 煽りに関する理論 2ch外のサービス 用語・慣用句 コテの組織 コテ評価 VIPコテ史年表 コテハン流行語大賞 コテハンSSの一覧 おーぷんVIPコテ年表 ページの短縮URL https //2ch.me/vikipedia/?curid=1339 ツール リンク元 関連ページの更新状況 特別ページ 印刷用バージョン この版への固定リンク ページ情報 このページの最終更新日時は 2016年1月12日 (火) 23 31 です。 �c�C�[�g このページは 190 回アクセスされました。 プライバシー・ポリシー Vikipediaについて 免責事項 モバイルビュー