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がんばれ満月姫!をお気に入りに追加 [PR]債務整理等の無料相談 情報1課 <がんばれ満月姫!> #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <がんばれ満月姫!> 使い方 サイト名 URL 成分解析課 <がんばれ満月姫!> がんばれ満月姫!の63%は欲望で出来ています。がんばれ満月姫!の30%は知恵で出来ています。がんばれ満月姫!の5%は利益で出来ています。がんばれ満月姫!の1%は時間で出来ています。がんばれ満月姫!の1%は雪の結晶で出来ています。 情報2課 <がんばれ満月姫!> #technorati 外部リンク課 <がんばれ満月姫!> ウィキペディア(Wikipedia) - がんばれ満月姫! ぱちんことは ぱちんこの33%は税金で出来ています。ぱちんこの23%は歌で出来ています。ぱちんこの21%は愛で出来ています。ぱちんこの11%は勢いで出来ています。ぱちんこの6%は成功の鍵で出来ています。ぱちんこの4%は元気玉で出来ています。ぱちんこの1%は白インクで出来ています。ぱちんこの1%は下心で出来ています。 パチスロとは パチスロの26%は祝福で出来ています。パチスロの24%は微妙さで出来ています。パチスロの12%は真空で出来ています。パチスロの10%は赤い何かで出来ています。パチスロの8%は時間で出来ています。パチスロの6%は税金で出来ています。パチスロの6%は下心で出来ています。パチスロの3%は犠牲で出来ています。パチスロの3%は玉露で出来ています。パチスロの2%は電波で出来ています。 攻略とは 攻略の半分はやましさで出来ています。攻略の27%は心の壁で出来ています。攻略の12%は濃硫酸で出来ています。攻略の7%は罠で出来ています。攻略の2%は睡眠薬で出来ています。攻略の1%は苦労で出来ています。攻略の1%は世の無常さで出来ています。 256-5813_02.jpg 無限∞エダマメ豆しばバージョン2 ページ先頭へ がんばれ満月姫! このページについて このページはがんばれ満月姫!のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるがんばれ満月姫!に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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がんばれゴエモン外伝 ~きえた黄金キセル~ 【がんばれごえもんがいでん きえたおうごんきせる】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 コナミ 発売日 1990年1月5日 定価 6,980円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 【Wii】2012年5月1日/500Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2015年10月21日/514円(税8%込)【3DS】2013年6月5日/500円(税5%込) 判定 なし ポイント 独特の世界観を構築当時としては画期的な戦闘画面のフルアニメーションヤエちゃんが脱ぐゲーム がんばれゴエモンシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 続編 その後の展開 余談 概要 がんばれゴエモンシリーズの3作目。タイトルに「外伝」とあるように、ジャンルをRPGに移した初の作品となっている。 前作『2』からコミカルなキャラクター性やストーリー展開を引き継ぎつつ、からくりロボなどの近代的な文明要素の混在によるギャグ基調のコメディ時代劇的な世界観が初めて打ち出された作品であり、世界観や作品全体のノリ含め、SFC版以降のシリーズ作品の実質的なベースとなった。 また、SFC版『ゆき姫救出絵巻』『奇天烈将軍マッギネス』にNPCとしてゲスト出演し、シリーズ中期からレギュラーキャラに昇格して人気キャラとなったヤエちゃんのデビュー作でもある。 ストーリー 長い旅から久しぶりに我が家に帰ったゴエモン。旅の報告をしようと、神棚を見上げてびっくり。な~~~~~い! 先祖代々伝わる家宝の大事な“黄金のキセル”が………ない、ない、どこを捜してもない! さー大変だ! 御先祖様に顔向けができない。天下の大泥棒の家に泥棒が入っちゃシャレにもならねえ。ゴエモン大慌てで“黄金のキセル”捜しの旅支度。 そんなところに、 「お困りのようですな。わてエビス丸といいまんねん。わて、困ってる人を見てると手伝いたくなる性分でんねん。 どうでっか、わても一緒に捜しに行かさしてもらえまへんか。」と、とても忍者とは思えない正義の忍者エビス丸が現われた。 まあ、足手まといにならないならという条件付きでゴエモンはエビス丸と一緒に旅にでることになった。 はたして“黄金のキセル”はどこに。ゴエモンの新たなる旅が始まった。 しかし…ゴエモン一行を見つめる影が一つ…二つ…三つ…。そして想像もつかないような大きなワナがゴエモンたちを待っている。なにがあってもへこたれるな。それ行けゴエモン! がんばれゴエモン!(エビス丸も忘れないでねっ!) (取扱説明書より) 特徴 『ドラゴンクエスト』形式のオーソドックスなコマンドRPG。 日本各地を巡り、敵と戦ってレベルを上げ仲間を集めつつ事件を解決していき、黄金キセルを奪った黒幕を探して旅をしていく。 各地の街を巡って情報を集め、フィールドやダンジョンを探索してその場のボスを倒して進んでいく。 アクションゲームシリーズのように、食べ物屋で食べ物を買ってその場で食べたり温泉に入ることで体力回復できたり、見世物小屋でお遊びのアトラクションを見たり、アルバイト屋で体力減少と引き換えにお金を稼いだりと、町の施設にアクションゲームから引用された要素や本作独自の要素も存在している。 和風の世界観に合わせ、お金は両、レベルは位(くらい)、魔法は忍術に置き換えられている。 戦闘面の演出と豊富な敵の種類 ファミコン末期の時代にも珍しい戦闘時のキャラアニメーション演出が採用されており、なんと全ての敵が動く。グラフィックは2パターン(または反転)の待機モーション、攻撃モーション、喰らいモーションが用意されており、どの敵も4パターンのアニメーションを見せてくれ、個性豊かで飽きさせない。 また、RPGではお約束である色違いの敵が存在しない(*1)。 敵の種類は非常に多く、短いダンジョンでも何種類もの敵がいる。 味方側のキャラクターの一部に合成音声による演出が取り入れられており、ダメージを受けた時に専用の音声が流れるようになっている。 独特の世界観 江戸時代の世界に現代風の要素やパロディをごった煮にしたヘンテコなゴエモンワールドが本作で確立された。例を上げると…… 最初こそ和風の町並みに見えるはぐれ町。しかし何故か公衆電話ボックスが野ざらしにされている。試しに入るとちゃんと通じて次の位までに必要な経験値の量を教えてくれる。 序盤のダンジョンをある程度クリアして進むとフィールドマップ上でいきなり巨大な芸者型ロボットが画面を横切ってどこかへ進んで行く。 序盤こそ役人や妖怪といった和風らしい敵が出て来るが、中盤辺りからメカや宇宙人、更には「たのしいカゲ」のようなパロディ敵も出始めてカオス化。 何の説明もなく現代風の駅員が施設を担当し、「リニアかご」というリニアモーターカーのような乗り物に乗せてくれる。乗ると足が生えて終着点まで運んでくれる。 リニアかごの件でローテク世界なのかと思ったら先に進むと飛行場とジェット機がある。こっちは普通に飛ぶ。 めちゃくちゃな世界なのに中国大陸に行く時には通訳とパスポートが必要。妙な所だけリアル。 終盤にはななはち村の村長ぶんせさんから少しの間だけパワーアップするウルトラカプセルというアイテムが貰える。同時期にはバイクに乗った強面の改造人間・ホンドウさんが助けてくれる。もうなんでもありか。 忍術は「ダボ!」「つーうえ!」「スピーダ!」「ばーりあ」「シーウ!」と同社パロディ全開。 評価点 コミカルさを強めた作風と個性的なキャラクター達 上記のように和風RPGにもかかわらず現代文明あり、SF要素あり、パロディありと、後続のシリーズ作品と比べてもかなりの何でもありなカオスっぷりが目立っているが、なんでもありながら和風RPG的世界観を悪い意味でぶち壊しているといったこともなくお笑い要素としてほどよく融和しており、前作『2』で初めて取り入れられたコミカル要素の片鱗が大々的にフィーチャーされると共に色濃く打ち出され、後のシリーズの世界観や方向性を決定づけた。 味方側から敵に至るまで、キャラクターたちはどれもみな個性的で、SFC以降のゴエモンシリーズのユニークなコミカルさが既にこの時点で表れている。 特に本作がデビュー作となったヤエちゃんは紅一点の仲間キャラとして強い存在感を発揮しており、SFC以降でシリーズに欠かせない人気キャラとなっていった。 システム面ではオーソドックスながらこれらの個性的な世界観とキャラクターで強く印象付けてくれる。 便利アイテム 高速移動できる「ローラースケート」、エンカウント率を抑える「いんろう」で快適に進行が可能。ただし永続効果ではなくどちらも消費アイテム。 「ローラースケート」もやっぱり和風では無いが、これは当時流行していた光GENJIのパロディとされている。 和風に留まらない個性的なBGM アクションからシナリオ性を帯びたRPGということで、前2作から大きく雰囲気が変わり、和風を基調としつつ、ポップスのエッセンスあり、ロック調あり、トロピカルサウンドありと、以降のシリーズのサウンドの方向性を垣間見せるバラエティさが表れている。 問題点 戦闘時のテンポの悪さ 全ての敵が攻撃する毎に動く上、味方はダメージを受ける毎に顔グラフィックが変化したりと凝っているのだが、処理がとても重いためテンポが非常に悪い。それぞれのアクションに1~2秒ほど費やされて雑魚戦でも時間がかかり、戦闘のテンポが悪くなる。 全体攻撃の術を使用した際に特に響く。喰らった時も当然長いのでストレス要因になりがち。 さらに、1体の敵に2人以上で攻撃して、全員に回る前にその敵を倒してしまった場合、残った味方の攻撃は他の敵に振り替えられることがなく、無行動でターンが終わってしまうのも、テンポを損なう一因。(オート戦闘でも同様にターゲットが切り替わらない) ほとんどの敵が打撃攻撃しかしないため、ただの殴り合いになることがほとんど。ボスですら特殊攻撃の持ち主はほとんどいないため、戦闘がかなり単調になってしまう。 忍術の使い難さ 攻撃の忍術が、全体的に弱い。せいぜい10-40程度なので、役に立たない。 ヤエだけが覚える全体全回復の術「りふおる」は効果こそ強力だが、消費忍術ポイントが72と莫大なため、燃費が非常に悪い。レベル20くらいでも1回しか使えない。しかも、他に全体回復できる術が存在しないのも酷い。(あとは数に限りのあるアイテム「しんまいおにぎり」だけ) 武器防具関連 キセルや笛、爪や刀といった武器は、一目で誰の装備かわかるが、それ以外の共通武器や防具は、誰が装備できるのか、実際に装備させるまでわからない(*2)ため、管理や装備が非常に面倒。 また、攻撃力・防御力がどのくらい上がるのかも、装備させるまで不明。いちいち「ようす」で確認しなければならない。 装備品は、「別の物との付け替え」をしなければ外せない。それ自体は、普通ならそんなに大きな問題ではないのだが、終盤、エビス丸のある武器をアイテムとして使わなければならないシーンが問題。その武器はエビス丸最強の武器なので、普通は装備しているはずだが、装備したままではアイテムとして使えないうえに、外すには他の武器との付け替えが必要。万が一、彼が装備できる武器が他に無い場合は、わざわざ買いに行かなければならず、非常に面倒なことになる。 終盤のダンジョンで、エビス丸専用の攻撃力第2位の武器が手に入るのだが、 同ダンジョンではイベントで彼最強の武器が必ず手に入ってしまうため、第2位の武器の存在価値が全く無くなってしまっている。 せめて、第2位の武器の入手が1つ前のダンジョンならよかったのだが。 仲間になるキャラの初期レベルが 一律で 1 。 このゲームでは、レベル1でもその時点で買える最強の装備を整えればそれなりになるが、ただでさえ戦闘に時間がかかる都合でレベル上げも大変なだけにやはりキツい。 逃げるの成功率が低い。 逃げるの成功判定は「敵味方の素早さの合計値」でなされているため、大半の敵からはまず逃げられない。 当然ながら仲間が倒れるほど逃げにくくなり、逃げたい時ほど逃げられないという使えないコマンドになってしまっている。 中盤からのゲームバランスが適当 ダメージが「攻撃力-守備力」という単純な計算式で計算されている。(*3)(*4)守備力を1.5倍にする「シーウ!」の術を使うと、ほぼすべての敵から受けるダメージがなくなる。通常攻撃しかできない敵は木偶の坊同然。 逆に使わないと回復が難しい。術1つでゲームの内容が激変するほど。 ラスボスなどの一部のボスは魔法攻撃しか使用しないが本当にごく一部。 敵から得られる経験値とお金のバランスがあまり良くない。その地域で強い敵程低く、弱い敵程多いといった事もある。 各ダンジョンがやたらと広く、その割に宝箱の中身はたいしたことないものが多い。ダンジョンによっては隠し階段もあるが、その場所は全くのノーヒント。 また、ダンジョン含めてやたらと歩かされるゲームであるにもかかわらず、忍術ポイントを回復できるアイテムが1つも無い。 今作でも賭博屋が存在する町があるのだが、勝ってももらえる金額が1回で10両とあまりにも少な過ぎるため、実利に乏しい。 武器屋・防具屋ではアイテムを売ることができない。売れるのは道具屋だけなので、いちいち行き来するのが面倒。 電話ボックスを調べると、次の位(レベル)までの必要経験値を教えてもらえるが、肝心のボックスが最初のはぐれまちにしか無く、利用するためにわざわざ戻る手間がかかるのでまず使われない。 なお、戦闘で敵から得られる経験値はパーティ人数で分割する方式で、それ自体は珍しくはないのだが、メッセージでは分割前の経験値しか表示されないという、稀に見る不親切設計。そのため、ボックスで聞き出した必要経験値を獲得したはずなのになぜかレベルが上がらないという謎現象に最初は驚く。「ようす」コマンドを見れば現在の累積経験値がわかるので、そこでようやく状況を理解できる。 フィールドに計4ヶ所ある茶店だが、情報を集める以外にすることが無い。次の町やダンジョンへの中継地点的な配置が多いため、せめて回復かアイテムの売買ができれば便利なのだが。 終盤で初見殺しがある 北の国に到達した辺りで何の脈絡もなくカゴを持った二人の男が出現し、仲間が全員さらわれてしまう。 仲間の再加入まではボス戦を挟む必要がある。合間で救済用のウルトラカプセルが手に入るが、ゴエモンの位が低すぎると詰む事もある。 もっとも、よほど敵から逃げ回っていない限りは、詰むほど低いレベルでここまで来るような事態には、まずならないと思われるが。 ゴエモンの扱いがやや不遇 術が一切使えない戦士タイプの主人公のはずだが攻撃力がとりたてて高いわけではない。 それどころか時期によっては、本来忍術に秀でている代わりに攻守共に彼より一歩劣るという位置づけのはずのエビス丸や、位の差が10以上あるヤエちゃんにすら抜かされてしまうことも。 EDがバグる エンディングのスタッフロールが文字化けでごちゃごちゃになる。ROM毎に発生率が違うということもなく、どのROMでも一律で発生してしまう。 当時コナミに連絡すると修正済みのROMと交換してもらえた。またVC版では修正済み。 データ消失の頻度が高い。 総評 独特のはちゃめちゃな世界観を構築し、この時期でフルアニメとプレイヤーを飽きさせない作りが随所に目立つドラクエ系RPG。 全体的に悪い作りではないものの、当時のコナミはRPG制作のノウハウが不足していたこともあり、派手なアニメーションの代償で生じた戦闘テンポの悪さと中盤以降の投げやりなバランスが目立ってしまった。 ゲーム性の面では非常に残念な部分が目立つものの、「パロディと現代文明要素が混在したコミカル時代劇」という作風を始めて掲示し、のちのシリーズの作風の方向性を示したターニングポイントとして地味に大きな位置を占める作品でもある。 続編 1992年1月3日に続編『がんばれゴエモン外伝2 ~天下の財宝~』が発売された。 本作の欠点である戦闘スピードが大幅に改善されている。 その後の展開 本作に登場したコバンネコ、ヤエちゃんは『がんばれゴエモン ~ゆき姫救出絵巻~』にゲスト出演した。 そしてヤエちゃんは『がんばれゴエモン3 ~獅子重禄兵衛のからくり卍固め~』以降、レギュラーの座を獲得する。 余談 有名な裏技として、恐らく本作を語るとなると真っ先に出るのがこの2点。「ゲームのストーリーや内容は知らないが、裏技だけなら聞いた事がある」という人も多数見受けられる。 トラのコテ 店売りしている装備品「トラのコテ」。一見何の変哲もない装備だがこれをボス戦で道具として使用するとどんなボスでも一撃で撃破できる。 あまりのインパクトの強さに本作のボス戦の話になると間違いなくこれが上がる。 EDのヤエちゃん そして本作を象徴するのがこれ。エンディング開始直後の1枚絵のシーンでABボタンを交互に連打する(*5)と、戦闘中にダメージを受けた時の「いやん!」のボイスと共にヤエちゃんが下着(水着?)姿になる。 ただそれだけだがEDで脱ぐ裏技というだけで話題となり、「ヤエちゃんが脱ぐゲーム」といった点だけ一人歩きしている事も…。 この「ABボタン連打による小ネタ」はきらきら道中のゲームオーバー画面に密かに受け継がれた。(ついでにこの「いやん!」ボイスもヤエちゃんの被ダメージ時のボイス演出として受け継がれた) 帯ひろ志氏のコミカライズが知られる本シリーズだが、同氏が最初に手掛けたのは本作の続編『天下の財宝(*6)』からであり、本作のコミカライズは行っていない。 そのため、『ゆき姫救出絵巻』でゲストしたヤエちゃんとコバンネコがゲーム中で既に面識があるかどうかがあいまいだったのに対し、そちらの漫画版では完全に初対面となっている。
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登録日:2011/05/07 Sat 02 30 59 更新日:2023/08/06 Sun 20 50 08NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 がんばれゴエモン オッケー!ブラザー!ノリノリじゃーん! オニ127% オニオニランデブー ガチムチ ゲームオーバーらしくないゲームオーバー画面 コナミの本気 コンティニューキャラ フラフープ マッチョ 専用BGM 陽気 鬼 鬼六 いやー ひどいんだよ。 ぼくが まちで くね くね してたら なにも わるく ないのに へんな なんばんあまに とじこめられてね。 おれいに ぼくの たからものの ほんばの ふらふーぷ もってっていいよ。 鬼六とは、『がんばれゴエモン』シリーズに時々登場するキャラクターである。 マッチョな肉体でひたすらフラフープを回し続ける筋肉質な鬼。その姿は多くのプレイヤーを魅了した。 『がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め』ではストーリー上必ず姿を見る事になるが、 きらきら道中以降では、専用BGM『オニオニランデブー』と共に、何故かゲームオーバー画面の専用キャラとして登場する。 それ故に一部の作品しかプレイしたことがないゴエモンファンの中には彼の姿を見る機会がない人もいるだろう。 そういう人は是非一度は彼が下記のようにゲームオーバー時に出る作品でゲームオーバーしてみよう。 ☆各作品の活躍 がんばれゴエモン ~ゆき姫救出絵巻~ アルバイト(ミニゲーム)『おにたいじ』に登場。 彼が掲げている壷にうまくビー玉を投げ入れるとフラフープを回しだすが、入れ損ねると動きを止めてしまう。 難易度が高いことで有名で、彼に連続してフラフープを回させるのは至難の業。 がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネス ばずーかしんちゃんのミニゲームにて自機として登場。バズーカを片手に持っているがフラフープはしっかり離さない。 自分が操作するキャラによって鬼六の色が変わる。(ゴエモン→赤、エビス丸→青、サスケ→緑) 球に当たる音が何気に心地よい。 がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め ストーリー進行上重要なイベントキャラとして登場。 彼が閉じ込められているかがみタウンの教会の鏡をからくりウォーカーのパンチで割ると救出できる。 助けてくれたお礼としてエビス丸に本場のフラフープを渡す。 今回で初めて鬼六の名前が明かされ、例のBGMもここから始まった。 がんばれゴエモン きらきら道中~僕がダンサーになった理由~ 一番有名なシーン 。ほとんどの人が本作を連想するだろう。 ここからゲームオーバー画面専用キャラに。何故か口調が外国人風に変わった。 A・Bボタンを交互連打するとフラフープを回す速度がアップする。 実は今作品のみボイスがあり、コンティニューした際の『ウヒョー!』の声の主はなんと八奈見乗児さんである。 『さらばっ!』を選ぶと、ショックのあまり『!!』のふきだしと共に涙目で床にくずおれてしまう。 「げーむおーばー」の文字が金ぴか・異様にテンション高いBGMを採用…など初めて見た人は仰天するはず。 そして魅入られる 。 ヘイ ブラザー! ギブ・アップかい? →まだまだ! さらばっ! オッケー!ブラザー!ノリノリじゃーん! がんばれゴエモン ネオ桃山幕府のおどり 常時回転する舞台の上で、仲間(?)の青鬼と共にフラフープを回しまくっている。 (赤と青で微妙に回転速度が違う) 『まだまだっ!』を選ぶと鬼六達の股間がアップで映される。 ここでも『さらばっ!』を選ぶと、2匹そろってフラフープを落としたショックでくずおれてしまい、 そのままカメラがズームアウトして終了。今作はなかなかゲームオーバーにならないので、狙ってプレイしないとお目にかかれない画面である。 がんばれゴエモン でろでろ道中 オバケてんこ盛り フラフープを回す前にボディビルダーのようなポーズを取り続け、コンテニューを選ぶことでフラフープを回しだす。 フラフープを回しだした時にAボタンを連打すると回転速度が上がる。 専用BGMはユーロビート風にアレンジされており、イントロにはゴエモン達の声が入っている。ドナイデッシャロ!アン!アン!フンガー! また、曲名が「オニオニランデブー」から「オニ127%」に変更されている 桃山と違って本作は激ムズ仕様のため、挫けそうになったらこいつらに元気をもらって乗り越えてほしい。 本作で登場する鬼六は髪の毛がなくスキンヘッドで顎ヒゲが生えているというやたらガチムチっぽい風貌になっている。 あと3匹に増えたりする。 またここでも『さらばっ!』を選ぶとショックで3匹そろってくずおれてしまう。 がんばれゴエモン 〜もののけ道中 飛び出せ鍋奉行!〜 携帯機でもBGMは相変わらずだがでろでろ道中同様、3匹に増えており、更に色が三色になった。 フラフープは描かれておらず、涙を流してへたばっているゴエモンの後ろで ボディビルダーぽっく決めポーズをとるのみ。 がんばれゴエモン 〜大江戸大回転〜 『まだまだっ!』を選ぶと上から大量の鬼六が降ってくる。 ゲームコンセプトが「リサイクル」のためBGMはでろでろ道中と全く同じ。 『さらばっ!!』を選んだ時の演出はきらきら道中の再現になっており、 「ガーン!!」のSEとともに鬼六がショックを受けて終了。 がんばれゴエモン 東海道中 大江戸天狗り返しの巻 ゲームオーバー画面に登場。 きらきら道中の頃を髣髴とさせる金色の明るい画面に花吹雪が舞い散る中、 上画面にゲームオーバーの文字が表示され、下画面にてチビキャラ風にデフォルメされた鬼六がフラフープを回し続ける。 BGMはオニオニランデブーの流用。 ちなみにこの際の選択肢は旧作と違って「まだまだっ」「さらばっ」ではなく「続ける」「タイトルに戻る」と至って普通。 ゲームオーバーの表記もひらがな表記の「げえむおーばー」ではない。 また、ゲームを続ける、終わるいずれかの場合でも、鬼六がフラフープを回しながら画面外に去っていくだけで、 ゲーム終了時のジングルはゆき姫救出絵巻のゲーム終了ジングル「大往生」である。 げえむ おーばー ヘイ ブラザー! 追記・修正かい? まだまだ! →さらばっ! ガーン!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 東海道中でもゲームオーバーでフラフープ回しながら専用BGMと共に登場 ドアップ等はない -- 名無しさん (2014-09-12 08 03 32) もののけ双六にもフラフープ回してる奴いたけどコイツ? -- 名無しさん (2020-07-05 20 30 29) 双六はもののけ道中と同じならオニワッカって名前の別な妖怪じゃなかろうか -- 名無しさん (2020-10-27 20 20 12) 名前 コメント
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がんばれ森川君2号 【がんばれもりかわくんにごう】 ジャンル 育成シミュレーション 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 ソニー・コンピュータエンタテインメントムームー 発売日 1997年5月23日 定価 5,040円 配信 ゲームアーカイブス 2007年2月22日 判定 なし 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 Pet in TV、略してPiT(ピット)と呼ばれるAI搭載ロボットをプレイヤーが指示したり教育したりして育成するゲーム。 箱庭形式で作られた幾つかのワールドをPiTに探索させ、そこに存在する様々なオブジェクト(物)を利用して到達できる最深部にて「AI-CHIP」と呼ばれるアイテムを収集するのが目的である。 すべての「AI-CHIP」を集めたときに何かが開放される! ちなみに「2号」というタイトルだが「1号」(前作)は別に存在しない。また、「森川」とは開発者の森川幸人氏(現・株式会社ムームー社長)の事であり、PiTの名前が「森川君」と言う訳でもない。 システム PiTは最初の時点では右も左も分からない「赤ん坊」そのもののAIしか持っていない。 オブジェクトを指定するとPiTはパターン的な行動を取り、成否をプレイヤーが決定するとPiTはその通りに憶えていく。 ただし、ワールド進行に必須なオブジェクト以外にはPiTの行動の正解不正解の定義は存在しない。そのため、PiT自身が嫌がらない限りプレイヤーの嗜好に合わせたPiTに仕立て上げることが可能。 オブジェクトへの行動はパターン的なものを一通り繰り返す。 叩くや蹴るのほか引っくり返したり脅かしたり、どうにもならなくなると 突然家に帰ろうとすらする。 家に帰るという行動はPiT自身がにっちもさっちもいかないと判断した場合に取る行動。 大目的はAI-CHIP収集だけでなく、隠しワールドであるワールド9のクリア。 このワールドではPiTに指示ができず自立行動しかさせられないため、他のワールドでしっかり教育しないと突破できない。 オブジェクトはさまざま。 食べ物(エネルギーパック等)や仕掛け(スイッチ等)、また他のマップへの移動タイルもオブジェクトに数えられる。 ただし上記のような意味のあるオブジェクトは全体では少なく、その多くが特に意味のないもので構成される。 簡潔に言ってしまうと、"マップ内の床面以外のすべての設置物がオブジェクト対象"である。木や柵や墓石やウ○コすらも。 オブジェクトの中には同じ開発元の『JumpingFlash! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻』から出演しているものもある(*1)。 評価点 PiTは喋ることはないが、そこが本当のペットみたいで可愛い。 PiTの喋る言語は存在するが単なる機械音に近いもので、声から機嫌を推し量ったりはできない。そもそも聞き取りにくい。 「同意している」など、PiTの表面的な意思はプレイヤーも理解できるようになっている。 ワールド探索が楽しい。 プレイヤーの視点からすればすぐに解ける仕掛けでもPiTには細かく指示しなければ難しい。だからこそ先に進めるようになっただけでも達成感がある。 中には初見プレイではプレイヤー自身も仕掛けが理解できないものもある。 ワールドはさまざまな風景が用意されており、場所に応じたオブジェクトが点在するので飽きが来ない。 ゲームオーバーがない。 空腹度か疲労度のどちらかが悪化したり爆弾等で大ダメージを受けるとPiTはその場で倒れるが、単に家に戻されるだけで大きなペナルティはない。 しかも家の前のワープタイルですぐにもとのマップに戻れる。学習状況等もそのまま。 このシステムは後述する育成法を助長してしまう意味では問題点でもある。 PiTの見た目が変化するものが多い。 外装パーツや拡張パーツを装備するとPiTの見た目が様々に変化する。特に外装パーツは衣装のような扱いであり、ギャグ風味なものからファンシー、クールなものまで揃っている。 そのマップ内だけに限られるが、帽子等の被り物系アイテムもある。 問題点 初期PiTの選択の意味がほとんどない。 ゲームスタート時に5種類の性格のPiTからひとりを選んでスタートするのだが、どのPiTでも初期ステータスが若干違うだけで育成しているうちにまったく同じになる。 一応、選んだPiTによって家のデザイン(テクスチャ)が変化はする。初期外装も限定である。 ストレスの存在がよくわからない。 □ボタンでPiTを呼んでクリアに関わるオブジェクトだけを操作させて進めばサクサクプレイできるのだが、こうするとストレスがたまり言うことを聞かなくなる。 しかし、「よしよし」すればすぐさま元に戻る。だったら最初からストレスというもの自体が必要ないのでは…と思ってしまう。 生き物は多種多様いるのだが、PiTがどんな行動を取っても利益になることはない。無意味か危険かのどちらかである。 一部アイテムを持ち帰るとクリア不可能になる場合がある。 PiTは気に入ったものを持ち帰るという基本的な性格がある。そのため、腕力が高い状態で仕掛けに関わるスイッチ等を持ち帰ってしまい先に進めなくなることもある。 持ち帰ると自宅にコレクションされるのでそこから元に戻すことはできるが、同じマップに行くとまた持ち帰ってしまうループに陥る。しかも毎回のように「嫌がっている」などと言われる。 あまりAIの性能が良くないためか、ひとつの行動を間違って覚えるとなかなか修正できない。 特定オブジェクトを「叩く」以外の行動をさせるために(「叩く」では腕力次第で破壊してしまうため)本頁作成者の場合は3時間近く学習させても覚えられなかった。 PiTを「よしよし」する事はできても、叱ったり矯正したりすることはできない。この点はファミ通のインプレでも指摘されていた。 BGM関連 BGMはPiTの機嫌に左右されて選曲されるため、機嫌の悪い時は不協和音に近いBGMが垂れ流され続ける。プレイヤーの操作でOFFにすることはできない。 BGM自体も単調なループBGMばかりで、妙に甲高かったり重苦しかったりと聞いているのが苦痛になるものもある。 自習モードで放置プレイさせておけば勝手に育つ。 PiTに自立行動させる自習モードというものがあるのだが、ゲームオーバーが存在しないため放置プレイが可能。 基本的な行動を覚えたらあとは自習モードのままでリアル時間一日程度ほったらかせばクリアに必要な腕力や脚力は確保できる。 しかしあまり放置するととんでもない性格に育ったりする。目の前にある物を片っ端から叩き壊したり、ウ○コを好き好んで食べたりと言ったPiTが出来上がる事すらあり得る。自習もほどほどに。 AI-CHIPを全て集めると金色のPit「ゴールデンPiT」が育成可能となるが、そちらに変えると今まで育てたPiTが破壊される演出が入る。いくらなんでもあんまりである。 ゴールデンとは言え、実際は外装パーツを装備しているだけ。変更時に性格などのカスタマイズができるが、やはりあまり意味は無い。 この破壊シーンについて、開発者である森川のインタビューで明かされている。それによると1つのPiTで600ポリゴン以上という当時のプレイステーションでは最高レベルの処理がなされており(高性能AIのほうが容量的に大きかったようだが)、ふたつ以上同じ物体を画面内に出現させると処理速度が遅くなってしまうから、とのこと。森川氏としてはこのような結果になったことを悔やんではいるらしい。 総評 パッケージイラストの通りに可愛らしく女性にも好評だったこのゲームだが、ゲームクリアに傾倒してしまうとPiTの行動でいちいち停止させられるのが鬱陶しくなってしまう。 コントローラーから半分手を離し、時間に囚われずゆったりと余裕を持って生暖かく見守れる人にこそ向いているのんびりゲー。AI-CIHP収集を作業と捉えず探索の一環と考えられれば言うことなしである。 余談 ユルいゲーム内容とは裏腹に、開発に当たって指揮を執った森川氏の苦労は相当なもので、正に「がんばれ森川君」と言うべきものだった。ひょっとして「1号」ってこの事? 以下、別冊宝島「このゲームがすごい!プレイステーション編」より抜粋。 当時「ウゴウゴルーガ」等のCG製作で名を馳せていた森川氏は、ゲームに関しては全くの素人であった。彼がゲーム業界関係者との雑談で「AIを使ったゲームなんていいんじゃない?」と何気なく言った事が発端となり、気がつけば本作の指揮を取る事に。しかし割り振られたプログラマーの数学知識が非常に乏しいことが判明。引くに引けない森川氏は「高校の参考書を引っ張り出し、三角関数から勉強し直した」。 開発の参考のため、幼児の挙動を観察しようと公園のベンチに座って子供たちを凝視していたところ、変質者扱いされたことも。 数年の猛勉強を経て本作を完成させた経験が、『アストロノーカ』など後のゲーム製作に生きることとなった。また氏は、本作発売後に日本人工知能学会にて特別講演の講師として招かれている。
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がんばれゴエモン ~来るなら恋!綾繁一家の黒い影~ 【がんばれごえもん くるならこい あやしげいっかのくろいかげ】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテイメント名古屋 発売日 1998年12月23日 定価 5,800円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ 1ブロック使用 廉価版 コナミ・ザ・ベスト2000年7月6日/オープン価格 判定 クソゲー ポイント 何度も同じ道を往復させられる手抜きシナリオ硬すぎる雑魚敵劣悪なカメラワークと低質なグラフィック がんばれゴエモンシリーズリンク 概要 あらすじ ゲーム内容 問題点 評価点 総評 その後の展開 本作の風評について 余談 この世にはな。お金で買えない物もあるんでい!! 概要 『がんばれゴエモン』シリーズのひとつで、『宇宙海賊アコギング』に続くPS版ゴエモンシリーズの第2作目。 同日に発売された『でろでろ道中』が横スクロールアクションであるのに対し、本作は『ネオ桃山幕府のおどり』と同様の俯瞰視点の3Dアクションアドベンチャーとなっている。 本作はゴエモンシリーズの生みの親にしてシリーズ優良作を開発してきたKCE大阪ではなく、KCE名古屋が開発を担当している。 『ネオ桃山幕府』の評価が高かったため本作も期待されていたが、中身はとんでもない地雷であった。 あらすじ ある日、自分を呼ぶ声で目覚めたゴエモンはあまりに煩かったため、起き上がりながら怒鳴りつける。 だが起こしに来たのはおみっちゃんであり、ゴエモンの態度に機嫌を損ねてしまう。 おみっちゃんの機嫌を取るため、エビス丸と共に山へドングリを採りに行くことになったゴエモンだが、山でキノコを拾い食いしたエビス丸が倒れてしまう。 そこに現れたヤブと名乗る医者の手当てによりエビス丸は事なきを得る。 世話になった上、ヤブからドングリをもらい、礼を言いながら町に戻ると、なんとおみっちゃんが謎のあやしげなヤツらに連れ去られていた。 おみっちゃんを救うべくゴエモンとエビス丸の旅が始まる。 ゲーム内容 『ネオ桃山幕府』同様の3Dアクションアドベンチャーだが、システムの細部は変更が施されており、趣が少々異なる。 道中ステージを行き来し、情報やアイテムを集めてダンジョンを攻略することで進行する点は旧作と同じ。 キャラクターチェンジの制限 ゴエモンとエビス丸は最初から使用可能で、ストーリー進行と共にサスケとヤエが加入する。 旧作と異なり、キャラクターチェンジは町の中に配置された交代ポイントで行う(一部、キャラクター固定の場面もある)。 体力とゲームオーバー 旧作では体力はハートマーク表示であったが本作ではゲージ表示であり、敵の攻撃を受ける、もしくは穴や水上に落下すると減少する。本作では残機の概念がなく、ゲージが0になった時点でゲームオーバーとなる。 コンテニューは無制限だが、再開地点はステージの最初、もしくはイベントやボス戦が発生した地点からとなる。 体力は道中に置かれた『銀の招き猫』4つ、もしくは『金の招き猫』を入手することで最大値をあげられる。 今作は道中の敵にも体力が設定されている(一部例外あり)。 攻撃方法 こちらも過去のシリーズと大きく異なっており、各キャラクターごとのメイン武器による攻撃と、全員共通の蹴り攻撃の2つを駆使して攻撃していく。 小判(所持金)を消費しての飛び道具(遠距離攻撃)は削除されており、代わりに特定地点に配置されたかんしゃく玉を投げて攻撃できる。 敵を攻撃する際、タイミングよく攻撃ボタンを押すことで連続コンボ攻撃を繰り出すことが可能。 道中に置かれた“巻物”を入手することで、各キャラクターごとに“必殺技”を会得できる。(必殺技は特定のコマンド入力で発動) インパクト戦 旧作から大きな変更が加わっており、コックピット視点はそのままにインパクトを直接操作し、フィールドを動き回りながら戦う。 インパクトの体力が尽きるとゲームオーバーとなるが、再開はインパクト戦の最初からで、さらにコンティニューする度にインパクトの初期体力が少し増加する。 基本攻撃は従来どおり、近接攻撃のパンチと遠距離攻撃のショット。本作ではエビス丸、サスケ、ヤエそれぞれの専用インパクトが登場するが、攻撃方法は共通。 また、パンチゲージ(パンチボタンを押しつづけると蓄積)をためると百列パンチ、ショットゲージ(時間で蓄積)を一定量ためると、ゲージの蓄積量ごとに、敵を追尾するホーミングショット、敵の動きを少しの間止めるビリビリショット、大ダメージを与える大技・んが砲を使用できる。なお、通常のショットは無制限で撃つことができる。 問題点 本作の問題点を簡潔にまとめると、『ゲーム性の感じられない単調な作業を、酷いグラフィックと不親切なカメラワークで長時間やらされる』という点に尽きる。 シナリオやインターフェースなど、脇を固める細かい部分まで粗雑な作りとなっており、古参ファンの失望を誘う出来に仕上がってしまった。 単調過ぎるゲーム性 このゲームの内容は、殆どが「敵がまばらに配置された3D空間を淡々と進む作業」に費やされる。 ステージ構成があまりにも淡泊。やる事と言えば敵がいる平野を通り抜けて行くか、水平移動する足場を渡って行くかだけ。地形はワンパターンで、地面の起伏が全くと言っていいほど存在しない。ステージギミックも動く足場くらいしか存在しない。よって、凝ったアクションは殆ど必要とされず、始めてから1時間経たずに飽きを感じる事になる。 せっかく「地のエビス丸」「空のサスケ」「海のヤエ」という、各キャラ毎の特性を意識したステージが用意されているのだから、サスケは高所にある足場を飛行の術で進むアクロバティックなステージ、ヤエは水中を人魚変化で渡っていくステージという風に相応の個性付けをすれば変化がついたはずである。 敵が無駄に硬い 道中のザコ敵は初期状態だと1分近く殴り続けないと倒せないくらい硬い。「中ボスクラスの敵が」ではない。ザコ敵全てが、である。 ザコ敵なので、慣れてくれば無傷で倒せる。だが逆に言えば、まともに敵を倒そうとすると退屈な作業を強いられる事を意味している。 今作では弱攻撃と強攻撃、それらを駆使したコンボや必殺技があるのだが、弱攻撃はまだしも強攻撃でもザコ敵一匹倒すのに数回コンボを叩き込まねばならない。 そもそもゴエモンはコンボを重視するような作風のゲームではない。 そのくせ落とす小判は1枚だけ。その上、最終ステージではアイテムを購入できずザコ敵を倒す必要は無いため、今作の敵は基本的に無視することが推奨される。『ネオ桃山幕府』がそうだったように、広い3D空間に配置された敵を避けるのはさほど難しくはない。 そんなわけで、このゲームでやる事はいよいよ足場を渡るくらいしかなくなる。 カメラワークが悪い 3Dゲーム初期のゲーム(クソゲー)にありがちな問題点だが、本作も例外ではない。 視点が妙に斜め上で固定されていて、進行方向が見えず、遊び辛い。 敵に近づくとカメラがその敵を追尾するようになるため距離感が掴みづらく、無視して先へ進もうとして落下する…といった問題も。 マップに入ると、キャラを映さずに進行方向の側からプレイヤーへカメラが移動する演出が入る。 この間もキャラ操作が可能となっているため誤操作の原因になる。 グラフィックが粗い ゲーム性に次いで、本作で槍玉に挙げられている点の一つ。キャラやマップの造形、3D空間の処理なども含め、この時期のPS用ソフトとして見ても明らかに質が低い。 全体的にポリゴンが粗くて汚く、アクションシーン、ムービーシーン全般におけるポリゴンモデルの動きもぎこちない。 全編通して、マップのテクスチャに線の痕がくっきりと見えてしまっている。 どのステージも似たような構成でテクスチャが違うだけなので、冒険している場所の雰囲気が殆ど伝わらない。 古参女性キャラであるヤエの作画崩壊が特に酷い。他のプレイヤーキャラ3人と比べても極端な差で、ファンから「ヤエに見えない」と言われるレベル。 表情変化や瞬き・口パクの表現もできていない。 N64版ではポリゴンのテクスチャをリアルタイムで切り替えるという手法でキャラクターの表情を表現していた。ハードが違うとはいえ、プレイステーションの性能ならばこれくらいのことは十分再現できたはず。 ムービーシーンも粗雑さや演出のテンポの悪さが目立つ。 巨大ロボが出てくる場面は背景が無く、まっさらなグラデーションのみ。 エビス丸を棒立ちのまま不自然に斜めに傾けたりと、それ以外のムービーシーンも何かと雑。 ザコキャラ3人組が出てくるシーンは「搭乗したロボットが爆発してふっ飛ばされる際にわざわざ一人ずつ飛んでいく」など、総じてテンポが悪い。 ポーズ画面やインパクト戦の戦闘画面などのUIのデザインも全体的にショボく、PS黎明期を思わせるチープさ。 専用インパクトの出来が悪い このゲームには従来のゴエモンインパクトだけでなく、他の仲間たちそれぞれの専用インパクトも登場するのだが、そちらも例によって非常にいまいちな出来栄え。 「ヤエインパクト」は人魚変化中のヤエをモチーフとしたデザイン自体は悪くないものの、顔が濃く非常に怖い。 「サスケインパクト」も口を大開きにして牙をむき出すというモンスターじみた顔になっている。 戦闘機のノーズアートをモチーフにしているとのことだが、サスケはこんなイメージのキャラではない。 「エビス丸インパクト」も微妙な出来ではあるが、エビス丸自身がコミカルなギャグキャラである分だけ、他の2体に比べてまだマシな方。 ゴエモンインパクト自体「ゴエモンとは似ても似つかない不細工なデザイン」という設定なので、各インパクトのデザインもその設定を踏襲したものだと考えればそこまでおかしくはない。また、エビス丸とサスケのインパクトについてはそれぞれ「じいさんが『いやいや作った』・『仕方なく作った』」という設定になっているので、そのせいで適当なデザインだという見方もできなくはないが、それにしてももう少しまともに見栄えするデザインにはならなかったのかと思わざるを得ないところ。 各専用インパクトには、さらにゴエモンインパクトの強化パーツとして変形・合体する機能もあるのだが、肝心の合体シーンも非常にお粗末。 変形プロセスの描写は合体に必要のないパーツがスポーンと外れて画面外にすっ飛んでいくという極めて適当な代物。凶悪な外観のサスケインパクトやヤエインパクトの頭や腕がぶっとんでいく様はもはや完全にホラーの域である。 後年のロボットアニメ『ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU』の合体シーンでは本作同様の描写があるが、そちらでは余剰パーツが出る理由がきちんと存在しているのに対し、そもそもインパクト自体にそのような設定や演出があるわけではないので、手抜きと見られても仕方ないだろう。 当然いずれも後のシリーズに登場することなく黒歴史化。合体インパクトというコンセプトは悪くないだけにもったいない。 何かと粗の多いシナリオ 旧作と比べてシナリオが極端に短く「シナリオ冒頭の戦闘で傷ついたゴエモンの治療のために3人で薬を探す」→「インパクトの修理のための部品集め」の流れをこなした後、そのまま最終ステージへ突入……と非常にあっけない。 ギャグは寒くて滑っている感があり、会話のテンポの悪さがそれに拍車をかけてしまっている。 ギャグに合わせて笑い声を流すお馴染みの演出(*1)でのフォローもない分、余計に寒々しさを助長している。 メタ発言やギャグシーンでもないのに、ゴエモンがゲーム内部の用語を不自然にゲーム中で使いだす。 ヤブが、そこまで悪い事をしたわけでもないのに唐突にゴエモンに説教される。 自分の作った薬がバカ売れしたのがきっかけで本作のボス(妻と子)を守銭奴にしてしまったという程度で、むしろ気の毒な立場。開発段階では彼も悪役だったのでその名残だろうか。 ラスボスの1人が改心するシーンがギャグシーンのように流される。しかもそのキャラは以降完全に放置されたままゲームが終了する。 その他の問題点 無個性化したキャラ性能 プレイヤーキャラ4人はいずれも性能がほぼ同じ。違うところは、一部の必殺技の性能や物知りじいさんとの会話内容くらいである。 従来のゴエモンシリーズは各キャラの個性的な能力を場面に応じて使い分けて攻略するのがウリだったのだが、シリーズの特色が完全に殺されてしまっている。更にステージによって使用キャラが固定されてしまうため、キャラチェンジが余計に無意味となっている。 各キャラ専用インパクトや合体インパクトについても体力・防御力面の微妙な差しか設けられておらず、これまた無個性。 ゴエモンシリーズに限らず、プレイヤーキャラを選べるゲームでキャラに個性付けがないのは問題である。 お馴染みのサブウェポンの削除 一応、道端に落ちている「かんしゃく玉」を拾って投げることができるが、設置場所が非常に少ないので空気化している。 招き猫システムの改悪 アイテムの「まねきネコ」を取得すると体力の最大値が上がる(銀は4個、金は1個)お馴染みのシステムだが、本作では3段階ほど上がるとそれ以上増えなくなる。 ただし、銀を10個、金を5個を集めると各キャラの隠し秘技が使えるようになるという特典がある。 イベントアイテムを所持できる枠が4つしかない その内ゲーム序盤で入手する「ドングリ」で1枠埋まるので実質3枠。 このせいで後述のインパクトの部品集めのために何度も行き来せねばならず、作業感の助長に繋がっている。一度に3つまでしか持って帰れないのに部品は無駄に多く、なんと12個もある。 そもそもイベントアイテム欄というのは、アイテム欄を通常アイテムと共有することで発生する「イベントアイテムの存在による通常アイテムの所持数の圧迫」という不都合を解消するための措置であり、イベントアイテムの最大所持数が少ないせいでまともな数を所持できないのは本末転倒である。 アイテムの仕様が面倒 回復アイテムの「だんご」は過去作のように取得時点で回復するのではなく、いちいちスタートボタンでポーズメニューを開いて使用しなければならない。 任意のタイミングで回復できるものの、タイミングを選ぶメリットは全くと言っていいほどない。 体力最大の時でも蓄積できるのが長所だが、そうでないときはひたすら煩わしくなってしまう。 モーションがもっさり気味 おかげでコンボによる爽快感はあまりない。 また、本作ではなぜかどのキャラも共通してキックが出せる。そこまでして攻撃方法を増やす必要性も感じられない上、頭身が高めなヤエはともかくエビス丸やサスケのデフォルメ体型では無理がありすぎる。 ラスボス前のボスが「おにぎり」所有前提の難しさ その前の最終ステージはやたら力が入った迷路であり、敵の追尾も嫌らしい。 その上、「難しい」というより「理不尽」というべき調整になっている。相手は高い攻撃力と長いリーチを誇り、さらには時間制限まであるという始末。 しかも攻撃を食らうとこちらが行動不能になる事があるためハメられやすい。 コンティニュー前に「おにぎり」「だんご」「お守り」を使用していた場合、コンティニュー後ではこれらのアイテムがない状態で始まるため、技量次第では無理ゲーと化す。 インパクト戦が非常にしょぼい 本作では主観視点はそのままながら戦闘フィールド内を自在に動き回れるようになっている。しかしながら、小判の連射ができないし、パンチは弱すぎ(*2)、エフェクトはしょぼいと散々な出来栄え。 肝心の戦闘バランスの方はと言うと、時間経過でチャージされる必殺技を的確に当てていくだけで勝ててしまう極端に大味なもの。 ただし、出来は悪くとも従来とは違ったシステムのため、ごく僅かだが評価するプレイヤーもいる。逃げ回って必殺技を打つ戦法を封印すれば新しい発見がある、かもしれない。 世界観に合わないBGM 和楽を基調に様々な音楽ジャンルの成分を取り込むのがこれまでのBGMの特徴であったが、本作では全編バリバリのロック調で統一されていて和風の成分が極めて少ないため、これまでに音楽面で築かれてきたゴエモンらしさが希薄になっている。 評価点 OPムービーは綺麗でかっこよく仕上がっている。 イベントシーンがフルボイス化された。 N64版2作ではフルボイス付きのシーンはOPとEDだけであるため一歩抜きんでていると言える点である。 音楽の質は高い 世界観から乖離している面が目立つだけでBGMの質そのものは高く、クソ要素ばかりの本作における数少ない評価点として認める声も少なくない。 特に、ヤエ専用ステージのしおから海岸やヤエインパクト戦のBGMは評価が高い。 また、過去作からのBGMのアレンジ流用はなく全て新曲。 この時期の外部開発作品では、据え置き機・携帯機双方において過去作(特にSFC版作品)からのBGMの流用が多く、(*3)(*4)この点について「さすがに手抜き感が否めない」「折角の新作なのだから新曲で統一してほしい」というユーザーの意見も少なからずあったので、世界観との融和性はともかく新曲で統一したこと自体は評価できる。 4人それぞれの専用インパクトの登場と最終決戦で全機合体する展開 今までになかった熱い展開だけに、出来の悪さが惜しまれるところ。 これまでとは一風趣の異なるシナリオ 「ゴエモンとインパクトが戦闘不能に追い込まれ、残りの3人がメインを張って活躍し、終盤で合流して力を合わせて最終決戦に挑む」というシナリオ展開そのものもこれまでになかったパターンであり、うまく描ければ一味違う熱い展開となったであろうだけに、シナリオ構成やギャグの拙さが惜しまれる。 お金を武器に日本全土を買い占めようとする敵の首領など敵キャラの個性もゴエモンシリーズらしさがある。 総評 システム・シナリオ・グラフィックといったゲームに必要とされる要素のどれもが低質の極み。 合体インパクトなどの光るアイデアも見受けられるものの、開発元の技術力・表現力があまりにも追いついていないばかりか、シリーズの特色やそれまでお馴染みだったシステムまでことごとく排除した結果シリーズの魅力が著しく削がれてしまい、褒められるところと言えばBGMの質くらいというクソゲーの典型パターンに陥ってしまった。 出来の差が激しい外部開発作品中、最も評価の悪い問題作と言って差し支えない、非常に残念な一品である。 その後の展開 結局ゴエモンシリーズはPS系列のハードにおいてヒット作を出すことができず、本家シリーズは長らく頭打ちの状態となる。 『ゴエモン 新世代襲名!』『冒険時代活劇ゴエモン』ではキャラなどの設定を一新して再起を図るものの、評判は芳しいものではなかった。 長い休眠期間を経て、2005年に正統な続編として出された『がんばれゴエモン ~東海道中 大江戸天狗り返しの巻~』が事実上、現時点でのシリーズ最終作となっている。 本作は発売時期が時期だけにクリスマスプレゼントとして被害に遭った人も多かった模様。 N64『でろでろ道中』は本作とハードは違うものの、同時発売だったため、結果的にシリーズファンの購入層がバラけてしまったのは否めないだろう。 『でろでろ道中』は特に名作として高い評価を得ていただけに「本作の存在が売り上げに悪影響を与えた」とうがった見方をするファンも多い。 本作の風評について 本作はシリーズファンから「ゴエモンシリーズ凋落の元凶」として叩かれることが非常に多いが、その理由については本作が2つの「当時の主流」との絡みで悪評判を拡散されやすい状況に置かれていた事に起因している。 対応機種が発売当時シェア1位の家庭用ゲーム機であるPS用ソフトだった。 発売当初、NHK教育(現Eテレ)で放送されていたアニメ『カードキャプターさくら』で共演した丹下桜氏とくまいもとこ氏が本作でも共演した事が話題に挙がり、そちらのファンを多く惹きつける要因となったものの、肝心の出来栄えが上述の通りだったため、結果的にゴエモンシリーズに対する悪評ばかりが広まることとなった。 もちろん、演じられた両氏にはなんら責任はないので、その点は誤解なきよう。 余談 『でろでろ道中』の開発者が名古屋を訪れた際、本作に登場する新型インパクトのイメージイラスト(公式サイトより)を見て悔しかったため、対抗すべくおみっちゃんをモデルとした「ミスインパクト」を登場させたらしい。声優は本作でおみっちゃんの声を担当した丹下桜氏。 ちなみにゲーム中に登場する各インパクトは、このイラストとは似ても似つかないデザインになっている。 本作を開発したKCE名古屋は過去にも『悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲』や『パワプロGB』でやらかしており、ゴエモンシリーズにおいても本作の前に発売された『がんばれゴエモン ~黒船党の謎~』でやらかしていたためユーザーからの批判は大きく、『パワプロ』や『悪魔城』と本作を合わせて「シリーズを潰すために作られた」「KCE名古屋の悪意の象徴」とまで言われている。 実際には『G1ステイブル』シリーズやSS版『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』といったいったまともな作品も開発しており決して問題作しか作れないというわけではないのだが、それだけ不出来な作品の悪評が際立ってしまっているというのが実情だろう。 いずれにせよ、KCE名古屋の過去の実績を踏まえると、有名シリーズの続編作を任せるにはあまりにも荷が重すぎたと言わざるを得ないだろう。 公式のゴエモン総合サイト(閉鎖済み)に掲載されていた本家シリーズ制作者の蛭子悦延・山内円両氏の対談(アーカイブ)では、敢えてタイトルを挙げてこれから語るかのように思わせて『きらきら道中』の話に切り替え、結局語らずに終わると言う扱いをされている(一応、開発資料は公開しているが)。 メインタイトルで数々の良作を生み出してきた両氏にとって、本作の立場がどのようなものであったかが窺えると同時に、両氏の胸の内が暗に察せられる一幕といえよう。 実は『BEMANI』シリーズのコンポーザーの一人、junこと辛島純子氏が本作BGMの作曲者の一人として参加している。 彼女が『DDRMAX2 -Dance Dance Revolution 7thMIX-』でシリーズに参入するのは、この4年後の事である。 「エビス丸インパクト」は、本作に先駆け帯ひろ志氏の漫画版『2』のストーリーにて、オリジナル設定のメカとして登場していた。 当時ゴエモンシリーズとタイアップしていた講談社の児童誌『コミックボンボン』にコミカライズが連載されたが、作者はこれまで担当していた帯ひろ志氏ではなく、同誌初登板となる山藤ひろみ氏である。一応ラスボスは倒してはいるが短期間の打ち切りであり、単行本も発売していない。 厳密には本作単独のコミカライズではなく、同時発売された『でろでろ道中』および『がんばれゴエモン ~天狗党の逆襲~』を混ぜたものである。そのせいで内容がチグハグなのだが、本作だけを題材にしていたら数ヶ月すら持たなかった事だろう。 なお、当時はいわゆる「98年の誌面刷新」による同誌の迷走が始まっていた時期でもある。
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ac一族がんばれー がんばれ〔 w・〕ノ -- どっかのバカ (2010-02-20 19 49 36) 応援ありがとうございます。 -- ac11 (2010-02-20 20 48 41) きなこ村への進軍も頑張ります。(わかる人にはわかる) -- ac11 (2010-06-03 21 35 50) 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 がんばれゴエモン ! からくり道中 タイトル がんばれゴエモン ! からくり道中 機種 ファミリーコンピュータ 型番 RC815 ジャンル アクション 発売元 コナミ 発売日 1986-7-30 価格 5300円 【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 FAMICOM MINI 20 がんばれゴエモン ! からくり道中 タイトル FAMICOM MINI 20 がんばれゴエモン ! からくり道中 ファミコン ミニ 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-FGGJ ジャンル アクション 発売元 任天堂 発売日 2004-5-21 価格 2000円(税込) がんばれゴエモン 関連 Console Game FC がんばれゴエモン ! からくり道中 がんばれゴエモン 2 がんばれゴエモン 外伝 消えた黄金キセル がんばれゴエモン 外伝 2 天下の財宝 SFC がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻 がんばれゴエモン 2 奇天烈将軍マッギネス がんばれゴエモン 3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め がんばれゴエモン きらきら道中 僕がダンサーになった理由 それ行け エビス丸 からくり迷路 N64 がんばれゴエモン ネオ桃山幕府のおどり がんばれゴエモン でろでろ道中 オバケてんこ盛り ゴエモン もののけ双六 PS がんばれゴエモン 宇宙海賊アコギング がんばれゴエモン 来るなら恋 ! 綾繁一家の黒い影 がんばれゴエモン 大江戸大回転 ゴエモン 新世代襲 ! Handheld Game GB がんばれゴエモン さらわれたエビス丸 がんばれゴエモン 黒船党の謎 がんばれゴエモン 天狗党の逆襲 がんばれゴエモン もののけ道中 飛び出せ 鍋奉行 ! がんばれゴエモン 星空士ダイナマイッツあらわる !! GBA FAMICOM MINI 20 がんばれゴエモンからくり道中 傑作選 ! がんばれゴエモン 1・2 ゆき姫とマッギネス ゴエモン ニューエイジ出動 ! 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり) ゲームボーイアドバンス
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がんばれギンくん 【がんばれぎんくん】 ジャンル パーティーゲーム 対応機種 アーケード 発売・開発元 テクモ(現・コーエーテクモゲームス) 稼働開始日 1995年 プレイ人数 1~2人(同時) 判定 バカゲー ポイント 知る人ぞ知る「テクモのご乱心」 概要 システム 登場キャラ ミニゲーム バカゲー要素 評価点 問題点 総評 余談 概要 2人同時プレイ可能のミニゲーム集。当時放送されていたテレビ番組「ウゴウゴルーガ」で見られたふにょふにょ動く線画アニメの描写法で描かれたキャラが動き回る。 妙にリアルなキャラクターがステージ表示イラストで描かれていたり、ダルマの様にゲーム内に登場する者もいるので非常にシュール&カオスな世界観となっている。 システム 全16種類のミニゲームを1レバー1ボタンでプレイする。ゲームによってレバーだけ、ボタンだけしか使わない物もある。 スタートするとまずコース選択画面になる。 やさしいコース:ゲキトーTV Theつらい 全4ラウンド ふつうコース:どんまい学園 涙もの 全6ラウンド きついコース:緊急出動!ぶらり旅(スパイもの) 全8ラウンド コースを選ぶと各タイトルに沿ったストーリーが始まり、各ラウンド開始前にストーリー上の二択を選んだ後、ミニゲームの選択になる。ランダムで選ばれた4種類のミニゲームから一つを選び、必要数のゲームをクリアすればラウンドクリアになり、ストーリーの続きが見られる。二人同時プレイ時にはどちらかがクリアすればOK。これを繰り返して各コース毎の規定ラウンドをクリアしていき、最終ラウンドをクリアすればエンディング。 ライフ制でミスするとライフが減り、無くなるとゲームオーバー。たまにゲーム選択時にクリアするとライフが増える「チャンスゲーム」が現れる。 登場キャラ デモ画面で紹介される。 ギン:1Pキャラ。よい人。 一応主人公らしい。 ハム:2Pキャラ。よいカエル。 何故カエルなのかは謎のまま。 ガツガツ:ワルモノ。 ギンとハムを痛い目にあわせるのが仕事。 ミニゲーム 全16種類。 + 以下、wikipediaより解説引用 以下、五十音順。 制限時間のカウンターが表示されるものは「時」、一定数のノルマ達成を求められるものは「ノ」、カウンターの表示がなく1回のみのプレイとなるものは「一」と、それぞれ括弧内に記す。 赤ちゃん危機一髪(時) 横一列で海へ向かって這っている8人の赤ちゃん達に対し、後ろからガラガラを鳴らして手前へ呼び戻す。海上からはガツガツもガラガラを鳴らし、一部の赤ちゃんの加速を図ってくる。制限時間内に赤ちゃんを一人でも海へ入れてしまうと、母親に殴り飛ばされる。 牛と赤マント(一) 闘牛士の格好で牛の突進をかわす。レバー左右で2ヶ所から位置取りを決め、頭上に「オーレ」の合図が出たらボタンを押してマントを振る。 失敗すると一瞬だけ自分の頭が吹き飛ぶ。 オレとジャンプとメタンガス(一) 走り幅跳びで肥溜めを跳び越える。レバーの回転でパワーを溜め、ボタンで跳ぶ。 カレーの王様(時、ノ) 頭上にカレーの器を乗せた王様の周りを空中浮遊で周回する。上昇にはボタン連打が必要。クリアすると、王様からカレーを分けてもらえる。 周囲を飛び回る鳥に当たると墜落する。 くまちゃんムチの味(時) 玉乗りをしている6頭の熊の中から、ふらついているものをムチで叩いて姿勢を直す。ふらつき始めた熊は叩かれるまで黄色く変色する。 制限時間内に熊を玉から転落させると、これに襲われて食べられる。 ゲッターギン(一) 自分の頭を上空まで打ち上げ、吹き出す息で落下点を制御し、地上で左右に動きながら待つ身体に受け止めさせる。 失敗すると、ラモス瑠偉風のキャラクター・らもが地上に落ちた頭をドリブルで運び去る。 しかってしかばね(時、ノ) 墓場で踊る12体のゾンビ達の中から、振り付けを間違えているものを見つけて棍棒で殴る。 目標となるゾンビは常に一度に1体のみであり、誤って正しく踊っているものを殴るとこれに食べられる。 大砲でドン(一) ガツガツと向かい合わせに大砲を構えて待機し、郷ひろみ風のキャラクター・ひろみから「GO」の合図を受けたらボタンの早押しで大砲を撃つ。 合図には「COOL」や「COW」などのフェイントも混じるほか、合図とともに流れる肉声も正解のもの以外は高めの音程となる。 ミニゲーム内でガツガツと直接対決をして倒すことができる貴重な瞬間。だがそれだけに負けると非常に腹立たしい。 だるまさんのふんどし(時(*1)) ふんどし姿の片目のだるまに向かって、「だるまさんのふんどし」の台詞が段階的に表示される間だけボタン連打で前進する、いわゆる「だるまさんが転んだ」風のゲーム。クリアすると、だるまに目を書き入れることができる。 台詞の表示速度は不意に速くなる場合もあり、誤って表示が完了した状態でボタンを押すと、だるまから怪光線を撃たれて自分がだるまに変身する。 つりばか必死(時) 海上にて魚釣りに挑む。レバーの回転でリールを巻き上げ、抵抗されたらボタン連打で釣り竿を引く。操作の切り替えは画面の指示に従えばよい。 泣いてないよフラメンコ(時、ノ) 頭上から踏みつけてくる巨大なハイヒールの足をミサイルで迎え撃つ。ミサイルは設置から発射まで若干の間があり、発射の前に踏み潰されると無効。踏みつけはヒールとつま先の間に入っても回避できる。 ふとうでしとう(一) ニワトリ型のバイク(*2)で直線道路を走り、指定のラインより先から海へ転落するまでの間に停車を図る、いわゆるチキンレース風のゲーム。 ラインより手前に止まると、女性に殴り飛ばされる。 ベルギー消防団(ノ) 小便小僧に変身して、ガツガツに点火された爆弾の導火線の消火を狙う。変身は何度でも可能だが、ボタン入力から変身までには若干の間があり、変身中は放水(放尿と見ることも可)が一定時間に渡って自動的に行われる。 失敗して爆弾を爆発させると、眼前の水面から飛び出したワニに食べられる。 ユキヤマン(一) 雪だるまを作る熊の集団を避けながら、スキーでゴールまで滑走する。 熊はその場から動かないが、誤ってこれに激突するとゲレンデを転げ落ち、怒って追いかけてきた熊に襲われる。 ラッコさん部隊(時) 多数の鮫が泳ぐ海上にて、近くに浮かぶラッコの子供を数回に渡って息で吹き飛ばし、母ラッコのもとへこれを送って救援を求める。 吹き飛ばす距離は変動するゲージをボタンで止めた瞬間の長さで決まり、特に最大値で止めるとその距離が通常以上に長くなる。 ロケットずし(時、ノ) 回転寿司の店内にて、次々と流れてくる寿司から指定のものを取って食べる。目標はその都度入れ替わるほか、それ以外の寿司は全て超ワサビ入りとなっており、誤ってこれを食べると画面中を飛び回ったのち爆発する。 難易度が上がると寿司の速度の上昇に加えて、他の客も店内に増えてプレイヤーの視界を遮る。 バカゲー要素 とにかく世界観が独特過ぎる。 デモ画面の段階で既に客をふるいにかけている。取り敢えず遊んでみた人がいたとしても何度もお金を入れてもらうには、このノリと波長が合わないと難しい。 また、コンティニュー待ち画面のメッセージは「1.ライフがたくさん 2.とても簡単になる 3.すてきなおもいでになる」と表示される。3は何を狙ってるのかという謎っぷりもこれを象徴している。 ストーリーなんてただの飾り。 幕間のストーリーはヘタウマ4コマ漫画のノリ。しかもやさしいコースは全編ダジャレオチ、それ以外はクリア後は「やったぜ」という一枚絵が出るだけで、前半で話にオチがついている(しかも全部ガツガツにいじめられるだけ)。 二択を選んでもオチがちょっと違うだけでゲームに何の影響も無い。エンディングも一枚絵にちょっとしたメッセージが出るだけ。 看板に偽りありなキャラ紹介。 ギンとハムはやさしいコースでこそただの被害者だが、ふつうコースではサボり癖のある学生、きついコースではサボり癖のあるダメスパイで「よいひと(カエル)」とは言い難い。 ガツガツもやさしいコースではワルモノと言えるが、他のコースではダメな生徒や部下に手を焼く教師や上官であり、指導法がすぐ暴力に訴える点以外はワルモノと呼ぶには違和感がある。 だが、ミニゲームの中では基本的に敵・悪役・妨害担当・攻撃対象などのポジションを務めており、これらの役回りを総称して「ワルモノ」と呼ぶのは言い得て妙。ミニゲーム開始時・失敗時の台詞もワルモノらしい味を出している。特に何の理由も説明せず肥溜めに叩き落とそうと追ってくるやつとか。 評価点 ミニゲームとして単純に楽しめるゲームが多い。 全体的にテンポがいいのでサクサクと遊べる。 問題点 タイミング重視のゲームが多い。 いわゆる「目押し」。ミニゲームにはよくある方法だが、16種類中7つがこれに当たるので、このタイプが苦手だと手詰まりになる可能性が高くなる。中には「レバーを回転させてゲージを貯めながら」とか「牛が突進してくるのを左か右に避けながら」という具合に他の作業と同時に行う必要がある物や、フェイントを織り交ぜてくるゲームもある。 アクション性重視のゲームばかりで、頭を使うタイプのゲームはほとんど無い。 間違い探しの『しかってしかばね』くらいしかないのでバリエーションが乏しく感じられてしまう。 ミニゲームが4種類からしか選べない。 全16種類のうちランダムに選ばれた4種類から一つを選択するシステムなので、苦手なタイプのゲームしか選べない状況になったら苦戦必至。ゲームの入れ替えは選んだゲームをクリアしないと行われないのでほぼ詰んでしまう。 特に難易度が上昇していると大抵の人はそこで諦めてしまう。コンティニューするとランクが下がるが、お金を入れてまで苦手なゲームにまた挑戦しようと思う人は相当鍛えられたプレイヤーである。 16種類中4種類から選択というシステムはアーケードのミニゲーム集の嚆矢である『タントアール』も同じであるが、そちらは思考型や記憶型などゲームのバリエーションが本作より豊富なので、同様の問題が起こる可能性は本作より低い。3つ集めるとライフが増えるアイテムをもらえるラッキーゲームが随時出たり、ラウンドクリア毎にライフが増える簡単なミニゲームがあるのも大きい。 デモ画面で激しい明滅がある。 今では完全移植は不可能だと思われる。普通に考えて移植されることはありえないのでその点は安心である…はずだったが(後述) 総評 一目で判る『狙って作られたバカゲー』。デモ画面で落書きのようなキャラがわちゃわちゃ動く画面を見て、どれだけの人がお金を入れてみようと思っただろうか。当然ながら出回りも悪く、入荷しても消えるのも早かったため、知名度は非常に低い。 しかし、そこは腐ってもテクモ。ミニゲーム集としてはちゃんと作られているので、気の迷いで勇気を出してプレイしてみると意外と楽しい事に気づく人もいたようで、この独特過ぎる世界観にたまたま波長が合ってしまい、魅入られた人も少数ながら確かにいた模様。 好きか嫌いかは置いといて、ゲームセンターに一瞬だけ咲いた奇妙な徒花として一部の人の間で今なお語り継がれている(らしい)。 余談 実は内輪ネタ。ギンの名前は開発スタッフから取っているほか、ハムや他のキャラも開発スタッフがモデルとなっている。 そもそも本作は不良在庫基板の償却のための企画(*3)で、内輪ウケが素晴らしく開発中の社内評価は物凄く好評だったため、その評価を真に受けた上層部が自信を持って営業にかけ、ロケテストのインカムを見て我に返った、と書籍『悪趣味ゲーム紀行』にて語られている。 テクモはゲーム開発だけではなくAC基板の総販やディストリビューション事業も手掛けていることから自社製品以外にも他社から仕入れた基板が1,000枚単位で残ることもザラであったという。そういった中で「基板償却のための転用」として作られた作品も数多くあった。(*4) 本作は『ファイナルスターフォース』の基板から転用されているのだが、実は『ファイナルスターフォース』も別作品の基板(*5)からの転用であり、「2回転用された基板」という珍しい代物である。 これでもサントラCDが出ている。当時はポニーキャニオンのサイトロンレーベルに『G.S.M 1500シリーズ』というシリーズがあり、主にアーケードゲームの1~2タイトルを1,500円という安価で多数発売していた。たまたまその波に乗っかれたようである。 サウンド担当は花岡拓也氏。PC-98のゲームから業界に関わっている古参である。ご本人のブログによれば「代表作は間違いなくスーパーロボット大戦α」。 2014年6月に発売された『テクモ・アーケードゲーム・クロニクル』という10枚組(うちCDは7枚)のCD-BOXにも収録された。『「がんばれギンくん」のハムくん役を演じた“中の人”が、本企画の為に19年振りに録り下ろしたトラック』との事。 「ふとうでしとう」のBGMは同社の『ファイナルスターフォース』の1面ボスBGMを流用している。本作での曲名も「FSF?!」である。 ギンとガツガツは同社のモンスターファームにラクガキ種のモンスターとしてゲスト出演している。体の線が縄のような立体感を得て3Dっぽくしてある。 知っている人は喜んだかも知れないが元ネタを知らない人にはカッコ悪くて弱いだけのいらないキャラであったという。事実、ステータスの成長率は低めであり性格もふまじめ、良点はガッツ回復の早さくらい。とどめに誕生時に神官からも「一部のマニア(*6)には受けるだろうけど大成は難しい」とまで言われてしまう。自虐ネタ、ここに極まれり…か? 尚、上記紹介した今作サントラをモンスターファームで読み込むと当然ながらギンこと「ラクガキ」が登場する。ちなみにガツガツこと「ラクガキツー」は何故か『パラッパラッパー』から…何故?(*7) やはり一発ネタだったのか『モンスターファーム2』では代価モンスター無しでリストラされた。(*8) かと思いきや『モンスターファームアドバンス2』にて復活参戦していたりする。更に『4』や『DS』には「ニセラクガキ」なるセルフパロディも登場。(*9) 同じミニゲームを失敗せずに2回以上クリアする(*10)と、クリアしたミニゲームに応じてプレイヤーのクレジット状態の小窓(*11)に称号が表示される。 例 つりバカ必死→「人魚つり」、しかってしかばね→「しの教官」、ベルギー消防団→「とばしや」 等 本作にはスコアの概念がないのに、何故かランキング画面が存在する。では、何をランキングの基準にしているのかというとコンティニュー回数が多い順という代物である。「金を注ぎ込んだ者が上位」というのもある意味この作品ぐらいであろう。 上述のコンティニュー画面の「3.すてきなおもいでになる」はこれのことを指しているのではないか?という説もあるが真相は不明である。 他ハードへの移植はなく今後もされる可能性が低い…と思われていたが、ハムスターの『アーケードアーカイブス』シリーズにて本作の配信が決定した(参照)。稼働25年目でまさかの初移植である。上述のデモでの点滅表現とかオンラインランキングでの集計はどうするんだ?等気になる部分は色々あるが、本作の移植決定に各所で驚きの声が見られた。このシュールで独特すぎる世界観を手軽に味わえる日が来るのはそう遠くないかもしれない…。 しかし発表から4年経過した現在でも配信日は未定の状態が続いており、ファミ通の発売予定リストには長期間未定の状態で掲載されている。2024年2月1日配信の「第462回アーケードアーカイバー シルクワームスペシャル!」にて続報があり、「表現の方法に問題があり、今これを出していいものか?」という理由でリリースへ中々漕ぎつけない状態が続いているとのこと。
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ドラえもん 登場人物 「男子部の皆さん、初めまして~」 ドラえもんは、「顕正会ドラえもんショー」に出演するキャラクターであり、本作の主人公。 概要 立ち位置は前後編ともに中央かつのび太の右、前編では静香、後編ではジャイアンの左。 顕正会内外の事情に詳しく、のび太ら仲間達に顕正会信者を取り巻く「謀り」やその元凶となる「第六天の魔王」、またそれらに立ち向かう「衛護隊」の存在を説く。 その知識量は作中人物一とも言え、後編では物語の大半が彼の解説を主軸に展開されるなど主役らしいポジションを獲得している。 特徴 ロボットでありながら彼も熱心な信者らしく、男子部版後編では衛護隊長への呼びかけや大賀バスの美しさに感銘を受けた時、ラストの行進の合図時には普段の間延びした口調から一転、妙に感極まった勇ましい声色に変わっている。 本人曰く「踊りは下手」らしい。着ぐるみの造形からして動きづらそうではあるが(前編で退場する時も走りにくそうにしていた)。一方で男子部版後編での歌唱力は高く「大好きなお母さんの歌」も、これまた別人さながらの美声で歌い上げた。 声質もバージョンごとに違った個性を見せる。男子部版後編は当時声優だったのぶ代へのリスペクトが感じられ、女子部版後編はダウナー系の気怠そうな喋り方が特徴である。 腹部には四次元ポケットが描かれているようだが、ひみつ道具の類は一切出さない。なお、前編では「お数珠」と「お経本」をひみつ道具風に取り出すシーンがある。 前編ではドラ焼きが好きだとは発言しているが、入信以降は食べなくなり、代わりに芙蓉茶寮で売られているクルミパンや全粒粉食パンを食べるようになったと語っている。本人曰く「やせた」。 語録 前編 「今日は、みんなの歌や演奏を聴きに来たよ」 「お数珠とお経本~!」 「広宣流布の戦いは『祈り、戦い、勝つ』なんだ」 「そんな事くらいで弱音を吐いてたら、83歳で頑張っている田中じんきちさんに笑われちゃうよ~」 「僕も大好きなドラ焼きをやめて、クルミパンや全粒…全粒粉食パンを食べていたら、痩せたんだ」 「それにもうすぐ大地震がやってくるんだ」 「9周半を目指して頑張ります」 「痩せたから早く走れるはずなんだけどな~」 後編 「う~ん慢心しちゃったんだね」 「謀りだね」 「第六天の魔王は顕正会が百万になるのを恐れているんだ」 「第六天の魔王は、勲章が大好きで、それから世界中を歩き回っているんだ。そのくせ弱虫だからいっつも浅井先生から逃げ回っているんだよ」 「これでよろしいでしょうか?衛護隊長!」 「3000年前の大賀バスだよ(震え声)」 「僕踊り下手だから許してね」 「そろそろお別れの時間です。みんな今夜は大いに語り合いましょう。それでは寂しいけれどさようなら~」 ギャラリー 前編 【左】正面ドラえもん【中】教本入れを出すドラえもん。背後に黒子がいる【右】退場するドラえもん 後編 【左】正面ドラえもん【中】お辞儀をするドラえもん【右】背面。しっぽが見える 関連項目 登場人物一覧