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brawlboxの使い方 ここを参考 名前 コメント
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●キャラクターの作成 ■クラスの選択 ▼メインクラスの選択 プレイヤー・キャラクターを作成する際は、4つのメインクラスの中から一つを選択します。 メインクラスは以下のようなものがあり、それぞれ明確な役割が存在します。 ▼ガーディアン 最前線に立ち、敵の攻撃を引き受けるクラスです。高い耐久力で隊列を維持し、アタッカーやサポーターを守るのが役割となります。 「心」「体」に優れ、「技」が低くなります。クラスの組み合わせによっては魔法も十分に活用できます。 ▼ヒーラー 味方のサポートや回復を役割とするクラスです。主として後衛で魔法を使用して立ち回ります。 「心」「陽」「月」「星」に優れ、「体」「技」がやや低くなります。クラスの組み合わせによっては前衛に立つことも可能です。 ▼ストライカー 物理攻撃を得意とするクラスです。近接攻撃で前衛に立つ場合もあれば、射撃攻撃で後衛に立つ場合もあります。 「体」「技」に優れ、「心」「陽」「月」「星」がやや低くなります。多くの場合、魔法は不得手です。 ▼キャスター 魔法攻撃を得意とするクラスです。魔法攻撃を扱って後衛に立ち、時として敵の妨害も行います。 「心」「陽」「月」「星」に優れ、「体」が低くなります。多くの場合、物理攻撃や防衛は不得手です。 ▼種族の選択 選択した種族に応じて能力値は変動します。主能力値も含め、性別によって能力が異なる種族もいくつか存在します。 ▼サブクラスの選択 「ワンダリング・セレスティア」では数多くのサブクラスが存在します。 その中から二つを選択してください。 ■キャラクターの能力値 ▼主能力値 キャラクターは六つの「主能力値」を持ちます。 主能力値は「種族」「メインクラス」「2つのサブクラス」で指定された数値を合計し、そこにさらに「合計5点」分、自由に数値を割り振ります。 ▼【心】 キャラクターの知性や知識、経験、精神力を示す数値です。「交渉」「信仰心」「エネミー鑑定」「アイテム鑑定」などの技能に使用します。 ▼【技】 キャラクターの素早さ、器用さ、感覚の鋭さを表す数値です。「軽い武器」や「射撃」「回避」「隠密行動」などの技能に使用します。 ▼【体】 キャラクターの筋力、耐久力、生命力を表す数値です。「重い武器」「抵抗力」などの技能に使用します。 ▼【陽】 「太陽の魔力」の強さを表す数値です。「太陽」に属する魔法の発動に使用します。生命力の強さにも若干影響します。 ▼【月】 「月の魔力」の強さを表す数値です。「月」に属する魔法の発動に使用します。精神力の強さにも若干影響します。 ▼【星】 「星の魔力」の強さを表す数値です。「星」に属する魔法の発動に使用します。行動の速さにも若干影響します。 ■副能力値 ▼【HP】=(【体】×2+【陽】)÷3 「ヒット・ポイント」の略です。 キャラクターの耐久力の限界を表します。0ポイントになると戦闘不能になり、LPとMPが両方0になるとキャラクターは死亡します。 ▼【MP】=(【心】×2+【月】)÷3 「メンタル・ポイント」の略です。 キャラクターの精神力の限界を表します。0ポイントになると戦闘不能になり、LPとMPが両方0になるとキャラクターは死亡します。 ▼【SP】=(【陽】+【月】+【星】)÷3 「スペル・ポイント」の略です。 キャラクターの魔力の限界を表します。SPの数だけ魔法を数多く習得することができます。 ▼【AP】=(【技】×2+【星】)÷3 「アクション・ポイント」の略です。 キャラクターの行動の速さを表します。【FP】が0になると、【AP】は1になってしまいます。 また、重い武器や防具を装備すると【AP】は低下しますが、【AP】が0になるような装備に身に付けることはできません。 ▼【CP】=30 「セレスティアル・ポイント」の略です。様々な特殊効果を得ることができます。 ■技能の取得 キャラクターを作成する際は、その職能に応じて「技能セット」を一つ取得します。 その他に、合わせて10レベル分まで技能を自由に取得することができます。ただし、キャラクター作成の段階で技能レベルを6以上にすることをできません。 ■キャラクターの所持品 キャラクターは原則として「50点」の財産点を持ちます。 加えて武器と防具を一つ選択し、所有することができます。その他の消耗品や乗り物などは、与えられた50点(「経済力」技能があれば増加)の範囲で購入します。 一部のアイテムを除き、装備品は財産点を支払うことでカスタマイズすることができます。 ▼アイテムのカスタマイズ アイテム(特に装備品)は、財産点を支払うことでカスタマイズすることが可能です。カスタマイズの内容はアイテムごとに異なります。 カスタマイズの内容は一度行った後もシナリオ進行中でなければいつでも変更することが可能です。 ▼消耗品の処理 財産点を支払って購入した消耗品は一度使用しても、次のシナリオでは復活します。 ▼余った財産点 余った財産点は、情報収集やアイテムの購入判定において活用することが可能です。
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第5回 ムービーメーカーの使い方 ムービーメーカについて Windows Live Movie Maker Windows10の2017年3月の改訂版から提供されなくなった。サポートも終了する。 Windows10が2017年10月にアップデートされる予定で、このバージョンでは動画編集機能が強化される予定なので、改善が期待されている。 本学では、2017年6月上旬は使用可能である。それ以降は無いかもしれない。 ムービーメーカの使い方 画像の取り込み方 「ビデオおよび写真の追加」でフォルダを選び、画像を選んで「開く」とする。 パワーポイントのスライド 「ファイル」「名前を付けて保存」でファイル形式を「JPEG交換形式」にして保存する。 再生時間の設定 設定するスライドを選び、「ビデオ:編集」の「再生時間」を設定する。 スライドにコメントを入れる 音楽ファイルの編集 クレジットの入力 とにかく残り時間が少ないので、頑張ってください。 何か質問があれば、↓まで 何でも良いので、分からないことがあれば、書き込んでください。講義内容の質問でもよいです。 -- 小西 (2017-05-15 15 00 01) 名前 コメント
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GiludEraの使い方 ギルドを作成することができ、多人数用のダンジョンを攻略することができます。 ダンジョン仕様 当サーバーではダンジョンは人里離れた場所に立てることにしています。 24時間でダンジョン最深部の宝箱の中身は補充されます。 松明はおけません。ブロックの破壊もできません。 死んでもチェスト、墓標は設置されません。 ギルド仕様 ギルド内でのランクはリーダー>信頼されているメンバー>その他のメンバー。 メンバーをキックできるのはリーダーか信頼されているメンバーしかできません。 .guild create [ギルドネーム] ギルドを作成します。 .guild info 所属しているギルドの情報を見ます。 .guild members 所属しているギルドのメンバー一覧を見ます。 .guild invite [プレイヤーネーム] 所属しているギルドにメンバーとして誘い入れます。 .guild trust [ギルドメンバーネーム] ギルドメンバーを信頼します。 これによって役職が決まってきます(検証中) .guild untrust [ギルドメンバーネーム] ギルドメンバーを信頼しません。 .guild leader [ギルドメンバーネーム] リーダーを任命します。 .guild kick [ギルドメンバーネーム] ギルドからメンバーを外します。 .guild save ギルド関係の情報をセーブします。 .guild leave ギルドから抜けます。 .guild list サーバーに存在するギルドのリストを表示します。 .guild return あなたの所属しているギルド拠点にテレポートします(検証中) .guild getinfo [ギルドネーム] ギルドネームによって指定されたギルドの情報を表示します。 .guild setreturn ギルド拠点を設定します。 .guild expand 金塊一つで8×8のエリアをギルドで所有することができます。 .guild in エリアを所有しているギルドを表示します。 .g [メッセージ] ギルドチャット。 .disband [ギルドネーム] ギルドを解散します。
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マッピングツールの使い方 基本操作 タッチペンの代わりにマウスのクリックやドラッグでマッピングすることができます キーボードも合わせて使用するとさらに効果的です 作成したマップデータはローカルファイルまたはテキスト形式で保存できます マウス操作 マップ上のスクエアをクリックすることでそのスクエア表示を切り替えます。 切り替えはモードによって異なります。デフォルトではChangeモードです。モード切替はキーボードもしくは右のメニューで マップ上をドラッグすることで複数スクエアの表示切替もできます。 マップ上の枠線をクリックすることで枠線のあり・なしを切り替えることができます。 オプションのセレクトモードをボーダー選択のみにすると枠線を複数選択できます。横長に選択で横線、縦長に選択で縦線になります。 キーボード操作 キーボードの操作はマップ右のメニューアイコンをクリックすることでも同様の効果を得ることができます。 キーボードだけでマッピングできるようにはなっていません。 いくつかのショートカットキーはブラウザと被ることがあるため、右メニューアイコンクリックで操作したり、別のブラウザを使ったりしてください。 ローカルに保存してフラッシュプレイヤーで見るのが一番いいかもしれません。 視点移動 ↑↓←→ エリア移動 Shift + ↑↓ フロア移動 上/下 Control + ↑↓ ズームイン/アウト スクエアマッピングモード c Changeモード。Memo以外を順番に切替 n Noneモード a Passageモード e Eventモード t Tresureモード i Item-Pntモード m Monsterモード d Doorモード p Pitモード w Warpモード s ▲/▼Stairモード。上階段もしくは下階段を順番に切替 @ Memoモード データ関係 Control+s データセーブ Control+l データロード Shift+c 現在のマップフロアコードをクリップボードにコピー Shift+l マップ全フロアコードをクリップボードにコピー Control+o フロアコードを現在表示しているマップにロード オプションモード切替 b ボーダーモード切替(追加・削除・切替)デフォルトは切替 Control + m セレクトモード切替(スクエアのみ選択・ボーダーのみ選択・どちらも選択)デフォルトは両方選択 Shift + m Changeモード切替(Passage or Noneで切替・Memo以外のアイコン切替)デフォルトはPassage or None セーブ・ロード マップ右のメニューにあるTOOLタブのアイコンをクリックまたはキーボードのショートカットキーでセーブおよびロードができます。 それぞれ2通りのセーブ・ロード方法があります。 Flash Cookie ユーザーのローカルPCにデータを保存します。許可が必要だったりします。 TOOL タブの「SAVEバー」をクリックもしくは「Control +s 」でデータをセーブします。 セーブされたデータは次回起動時に自動的にロードされます。 セーブせずにロードもできます。 いまのところ1スロットあたり50フロアまで保存できます。スロットはいまのところ3つです。 使用しているswfファイルが違うとCookieも別物になります。たとえば「ほぼ原寸」でセーブしたデータは「×2」でロードしようとしてもできません。 別のswf間でどうしてもデータを写したい場合は↓のマップコードを使用してください マップコード マップをコード化してテキストのデータに保存できます TOOLタブの「COPY CODEバー」をクリックもしくは「Shift + c」で現在表示しているフロアのコードをクリップボードにコピーします TOOLタブの「LOAD CODEバー」をクリックもしくは「Control + o」でコード入力画面が出ます。ペーストして決定をクリック(もしくはEnterキー)すると現在表示しているフロアにコードのマップデータをロードします。ロード前のマップは消えます。失敗しても消えます。 TOOLタブの「COPY ALLバー」をクリックもしくは「Shift + l」で50フロアすべてのコードをクリップボードにコピーします。 TOOLタブの「LOAD ALLバー」をクリックでコード入力画面が出ます。ペーストして決定をクリック(もしくはEnterキー)すると現在表示しているスロットにマップデータをロードします。ロード前のマップは消えます。失敗しても消えます。
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トップ ライブ配信カテゴリ概要 配信ソフトの使い方 N Airの使い方(1/2) / 2021年06月25日 (金) 21時10分51秒 N Airの使い方をサッと知りたい方へ N Airは、niconicoを運営するドワンゴが開発した無料の配信ソフトです。ニコニコ生放送(以下ニコ生)、およびその他のサイトで使用できます。 最新の公式配信ソフト N Airは、最新の公式配信ソフトです。かつてNiconico Live Encoder(以下NLE)という公式配信ソフトがありましたが、その後継です。NLEとは使い方がガラっと変わりました。 やむをえずNLEからN Airに乗り換えることになったという人は、以下のページも参考にしてください。NLE使用者が混乱しそうなところをまとめました。 配信初心者がN Airで絶対に覚えておくべき10のポイント ニコ生はもちろん、ほかの配信サイトでも使える N Airは他サイトでも使えます。たとえば、YouTube LiveやTwitchでも配信できます。ただ、大きなメリットはありません。基本的にはニコ生用と考えておいてください。 OBSベースの操作性 N Airは、Streamlabs OBSやOBS Studio(以下OBS)がベースになっています(*1)。そのため、OBSを使ったことがある人なら、すぐに使いこなせるようになるでしょう。 Streamlabs OBSの詳しい使い方・設定方法(新サイト) ただそうなると、OBS Studioから乗り換えるメリットが気になる人もいるかもしれません。N Airのメリットとしては、ニコ生で配信する場合にURLやストリームキーの設定を省ける、ニコ生用に設定を自動最適化できる、N Airから番組を作成できるという点があります。 配信ソフト「N Air」って?ニコ生配信で使う意味があるのか解説(新サイト) OBS Studioの設定をN Airに引き継ぐことが可能です。 目次 ダウンロード・インストール 導入・初回起動niconicoへのログイン 設定のインポート 視聴者に見せる画面を決めるソースの追加 ソースの種類 ソースを編集する、画面の見え方を決めるサイズ・位置の変更 非表示・ロック 削除 クロップ 画面内に別の画面を入れる 目的別、ソースを追加するときのポイントTVゲーム配信 PCゲーム配信 顔出し雑談配信 お絵描き配信 画面が映らないときは 次ページの目次 ダウンロード・インストール N Airは、64bit版のWindows専用ソフトです(Windows 7以降)。32bit版のWindowsには対応していません。また、macOSにも対応していません。 ダウンロード・インストール方法は、以下のとおりです。 公式サイトにアクセスする。 N Airをダウンロードする。 ダウンロードしたEXEファイルをダブルクリックする。 画面を進めていく。 インストールが完了する。 複数の警告が出るかもしれませんが、そのままインストールしてください。Windowsの警告については、「詳細情報」→「実行」の順にクリックして対処しましょう。 ▲画面の上へ 導入・初回起動 niconicoへのログイン N Airを起動すると、niconicoへのログイン画面が表示されます。ニコ生で配信するならログインしたほうが便利です。なぜなら、配信するさいに行わなくてはいけない設定(URL・ストリームキーの設定)を、省くことができるからです。 これに対し、他サイトで配信するつもりならログインしません。ログインしてしまうと、他サイトで配信するために必要な設定(URL・ストリームキーの設定)ができないからです(後述)。 設定のインポート N Airの初回起動時、OBS Studioの設定をインポートするか聞かれます。設定をコピーしたい場合は、「OBSから設定をインポート」をクリックしてください。よくわからない場合は、「スキップ」をクリックします。 かりに「スキップ」をクリックした場合でも、「設定」→「一般」の「キャッシュを再起動」で、インポート画面を再度表示できます。 ▲画面の上へ 視聴者に見せる画面を決める ソースの追加 配信では、なんらかの画面を視聴者に見せる必要があります。たとえば、ゲーム配信ならゲーム画面、顔出し雑談配信ならWebカメラの映像です。この設定を行うのが「ソース」の部分です。 具体的に考えてみましょう。ゲーム画面が自分のPCに映っているとします。この画面を配信で視聴者に見せたいときは、「ソース」で設定を行うわけです。あるいは、Webサイトの画面を見せたいときも、やはり「ソース」の部分で設定します。このように、視聴者になんらかの画面を見せる作業のことを、ソースの追加といいます。 ソースの種類 試しにアイコンをクリックしてください。たくさんの項目が表示されます。ゲーム配信でよく使うのは、「ウィンドウキャプチャ」「PCゲームキャプチャ」「映像キャプチャデバイス」の3種類です。 ただ、最初は練習として「画像ファイル」を選んでみましょう。なぜかというと、上記3種類のソースは、画面が映らない、真っ暗になるというケースがあるからです。いきなりトラブルが起きるのは避けたいので、「画像ファイル」で練習したほうが無難です。 種類 重要度 説明 画像ファイル B+ PCに保存してある静止画像を見せたいときに カラーソース C Webページ B- コメジェネなどを利用したいときに。OBSでいうところの「ブラウザ」ソース 動画・音声ファイル B PCに保存してある動画を見せたいときに 画像スライド B 画像をスライドショーで見せたいときに テキスト B 文字(字幕、テロップ)を表示したいときに 画面キャプチャ B デスクトップ画面を見せたいときに ウィンドウキャプチャ A ウィンドウ画面を見せたいときに PCゲームキャプチャ A PCゲームの画面を見せたいときに 映像キャプチャデバイス A Webカメラ、キャプチャーボードの画面を見せたいときに 音声入力キャプチャ C 音声出力キャプチャ C シーン C ソースを新規に追加してみましょう。繰り返しますが、練習です。 「ソース」の左から2番めのアイコンをクリックする。 「画像ファイル」→「ソースの追加」の順にクリックする。 「新しいソースを追加する」をクリックする。 「参照」をクリックして、任意の画像ファイルを選択する。 「完了」をクリックする。 N Airに画像が表示される。 画像が見切れている場合は、画面上で右クリックし、「回転・サイズ変更・配置変更」から「プレビュー画面にフィットさせる」を選択する。 ▲画面の上へ ソースを編集する、画面の見え方を決める ソースを追加して画面が映ったら、これを編集してみましょう。画面の見え方を決める作業です。 サイズ・位置の変更 ソースのサイズは、辺・角をドラッグすれば変更できます。また、ソースの位置を変えたい場合は、辺・角以外をドラッグします。この画面レイアウトで配信されるので、しっかり編集するようにしてください。 レイアウトを変更する方法としては、ソースを右クリックして「回転・サイズ変更・配置変更」で行うやり方もあります。よく使うのは、「プレビュー画面にフィットさせる」と「回転・サイズ変更・配置変更のリセット」の2つです(*2)。 ▲ソース上で右クリック 非表示・ロック ソースを非表示にしたり、ロックすることもできます。ソースをロックすると、サイズ・位置が固定されて編集できなくなります。アクシデントを防止したいときに使いましょう。 削除 追加したソースを削除するには、そのソースを選択してからゴミ箱のアイコンをクリックします。あるいは、「Delete」キーを押す方法でもかまいません。 クロップ 場合によっては、「ソースを追加したら、よけいな部分が映り込んでしまった」ということがあるかもしれません。このようなときは、クロップ(クロッピング)して画面端を削りましょう。「Alt」キーを押しながら、ソースの辺・角にある白い四角をドラッグします。 ▲辺・角の四角の部分でドラッグしないとクロップできません。もとに戻したいときはソース上で右クリックし、「回転・サイズ変更・配置変更」から「回転・サイズ変更・配置変更のリセット」を選んでください。 ▲画面の上へ 画面内に別の画面を入れる ひとつの画面内に複数の画面を配置することもできます(PinP)。やり方は単純で、ソースを追加したあとに、別のソースを追加するだけです。 ▲犬の画像の左下に、別の犬の画像を入れました。 複数のソースを追加したさいは、順序(重なり順)に注意しましょう。上にあるソースが下にあるソースよりも手前に表示されます。ソースの順序を変えるには、そのソースを上下方向にドラッグします。 ソースが増えてきたら、フォルダーを作って整理することもできます。 ▲画面の上へ 目的別、ソースを追加するときのポイント 【N Air】画面を視聴者に見せるための、4つの実践的なキャプチャー方法(新サイト) TVゲーム配信 SwitchやPS4などのTVゲームの場合、通常はキャプチャーボードを使ってゲーム画面をPCに映しているはずです。このゲーム画面を視聴者に見せるときに使うのが、N Airの「映像キャプチャデバイス」です。 このソースは注意点が多いので、初心者向きではありません。ひとつ覚えておきたいのは、「映像キャプチャデバイス」を選択するまえに、必ずキャプチャーボード付属のキャプチャーソフトなり、アマレコTVなりを終了させておくという点です。そうしないとゲーム画面が映りません。下記ページを読み飛ばさないで、順番に設定してみてください。 OBS Studioの映像キャプチャーデバイスの設定方法 参考までに、GC550の場合は以下のように設定します。キャプチャーボードによって設定が異なるので、注意しましょう。設定をまちがえる人が必ずいます。 「デバイス」で「AVerMedia GC550 Video Capture」を選択する。 「解像度/FPSタイプ」で「カスタム」を選択する。 「解像度」がゲーム機の出力解像度と一致していることを確認する(例 1920x1080)。 設定画面を下にスクロールし、「音声出力モード」を「デスクトップ音声出力 (WaveOut)」にする。 「完了」をクリックする。 ▲画像は、『STREET FIGHTER V ARCADE EDITION』(CAPCOM)より うまくいかない場合は、「ウィンドウキャプチャ」を使ってキャプチャーソフトの画面を取り込みます。「ウィンドウキャプチャ」を使うときは、キャプチャーソフトは起動しておきます。 ▲「ウィンドウ」の部分で、キャプチャーソフトを選択します。 PCゲーム配信 PCゲームの場合は、ゲームを起動したあと「PCゲームキャプチャ」を選びましょう。 初期設定では、「モード」が「フルスクリーンアプリケーションをキャプチャ」になっていますが、「特定のウィンドウをキャプチャ」を選択してから「ウィンドウ」でゲームを選択すれば、画面が映ることもあります。 ▲画像は、『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』(PUBG Corporation)より なお、ブラウザゲームの場合は、「+」から「ウィンドウキャプチャ」を使ってください。 顔出し雑談配信 Webカメラの映像を視聴者に見せたいので、「映像キャプチャデバイス」からWebカメラを選択しましょう。 「+」から「映像キャプチャデバイス」を選択し、画面を進めていく。 使用するWebカメラを「デバイス」で選択する。 初期設定では、Webカメラのアスペクト比(縦横比)は4 3になっています。16:9にしたい場合は、設定で変更できます。 いま追加した「映像キャプチャデバイス」をダブルクリックする。 「解像度/FPS タイプ」を「カスタム」にする。 「解像度」を「1280x720」や「640x360」などにする。 お絵描き配信 PCの画面を視聴者に見せたいので、「ウィンドウキャプチャ」または「画面キャプチャ」を選択します。視聴者に見せたくない部分がある場合は、クロップで画面を削りましょう(上述、「Alt」キーを押しながらドラッグ)。 ウィンドウキャプチャーのやり方は、以下のとおりです。 「+」から「ウィンドウキャプチャ」を選択し、画面を進めていく。 「ウィンドウ」で任意のウィンドウを選択する。 画面キャプチャーのやり方は、以下のとおりです。 「+」から「画面キャプチャ」を選択し、画面を進めていく。 合わせ鏡のような画面が映る。 「完了」をクリックする。 画面キャプチャーで、視聴者に見える範囲を狭くしたい場合は、クロップで画面を削るか(上述)、またはOBSの画面上で右クリックし、「領域を指定してキャプチャする」を選択後、任意の範囲をドラッグしてください。 N Airの画面キャプチャーのやり方を参照する ▲ドラッグで指定した範囲を視聴者に見せることができます。 デスクトップ画面全体が視聴者に見えるのを避けたい場合は、後述するスタジオモードを使います。 画面が映らないときは 画面が映らず真っ暗になるという場合は、別の方法を試してみましょう。たとえば、「映像キャプチャデバイス」でうまくいかないなら、「ウィンドウキャプチャ」を試します。「ウィンドウキャプチャ」でも失敗するなら、「画面キャプチャ」を使います。 また、設定自体が適切でない場合もあります。以下の記事を参考にしてください。N AirはOBSがベースになっているので、対処法も基本的に同じです。 OBS Studioで、画面が映らないときの対処法 ▲画面の上へ 次ページの目次 このページは、N Airの使い方(2)へ続きます。目次は以下のとおりです。 音を流す設定をするBGM・ゲーム音 マイク 画質・音質の設定をする自動最適化機能について 「出力」タブ 「映像」タブ 配信サイトに接続する設定をするニコ生で配信する場合は設定不要 他サイトで配信する場合は設定が必要 配信を開始・終了するニコ生で配信する場合 他サイトで配信する場合 自分の配信を確認するときの注意点 便利な機能シーン スタジオモード フィルター ハードウェアエンコード 関連ページ ▲画面の上へ
https://w.atwiki.jp/ja2047_memorial/pages/733.html
引用符" "の使い方 wikiモード入力で・・・ 行頭に引用符 " " をつけると、一連のパラグラフが枠で囲まれます。それが一番ラクかと思います。 http //atwiki.jp/guide/16_86_ja.html ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか(枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか)。統一しておいた方がいいと 思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 ↓ ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか(枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか)。統一しておいた方がいいと思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 ただし、途中で改行のある場合は、 (以下例示) ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか (枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか)。 統一しておいた方がいいと思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 ↓ ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか (枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか)。 統一しておいた方がいいと思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 (例示おわり) と、すべてのパラグラフに引用符 " " をつける必要があります。みほんは、http //www24.atwiki.jp/ja2047_memorial/pages/460.html のなかのもの全てです。 改行部に を付け忘れると、 ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか (枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか)。 . 統一しておいた方がいいと思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 ↓ ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか (枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか)。 統一しておいた方がいいと思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 となって、別項目になってしまいますのでご注意!!。 wiki構文では、改行自体が"関係" "構造"を表わす command なのです。 引用の中の引用も、" "." "の使い方でいくらでも入れ子にできます。 (以下例示) ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか 枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか 統一しておいた方がいいと思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 ↓ ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか 枠で囲むか、色をつけるか、上下に水平線を入れるか 統一しておいた方がいいと思いますので、「みほん」を掲示していただけると助かります。 (例示おわり) なお、この効果は行頭でのみ有効です。また、行頭または " " の前後に下のように「空白」があると思わぬことになりますので、ご注意ください。 (例示) ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか ↓ ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすれば よろしいでしょうか 【比較】行頭で半角空白だけだと ↓ ところで、ja2047さんの投稿部分は、どのようなフォームにすればよろしいでしょうか ※これは、HTMLタグの pre 、つまり整形文(preformatted text)となります。自動的に改行しませんのでご注意!! あとは、すぐに慣れます。 (編集ページをみてください・・・右上「このページを編集する」クリック 編集では、" " がタグとして機能しないように、文字実体参照 " " を使っています http //www.ne.jp/asahi/minazuki/bakera/html/reference/charref ) ご質問をどうぞ もっと欲しいにゃん♪(ノ゚Д゚)ノシ★ http //ktjg.net/ -- (age) 2011-11-21 09 14 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vectorの使い方 vectorは一連の値を保存する動的配列です。配列のサイズは自動で確保されるのでメモリの心配はあまりする必要がありません。 vectorの宣言 std vector 格納したい変数の型名 変数名; vector 格納したい変数の型名 変数名; // using namespace std; を書いているとき コンストラクタ // T は格納したい型名 vector T v(); vector T v( size_type size ); // サイズ size のvectorを宣言 vector T v( size_type size , const T val ); // サイズ size のvectorを宣言し, すべての要素を val で初期化する. // (例) vector int v; // vectorのvを宣言 (サイズは0) vector int v(5); // 配列のサイズ5のvectorを宣言 vector int v(5, -1) // 配列のサイズ5のvectorを宣言し、各要素を-1で初期化する。 {-1, -1, -1, -1, -1} 使い方の一例 push_back(val) で 値 val を配列の末尾に追加できます。 pop_back() で配列の末尾の要素を削除できます。 普通の配列と同じように添字を指定して特定の要素を参照したり、特定の要素に代入したりできます。 // (例) v.push_back(5); // {} = {5} v.push_back(3); // {5} = {5, 3} v.push_back(1); // {5, 3} = {5, 3, 1} v.pop_back(); // {5, 3, 1} = {5, 3} v[1] = 2; // {5, 3} = {5, 2} よく使うメンバ関数 // vector T v, w;とします. // v と w が等しいときは true , そうでないときは false を返す. (戻り値 bool) v == w; // v と w を辞書順で比較して v の方が小さければ true , そうでないときは false を返す. (戻り値 bool) v w; // 要素数を返す. (戻り値 size_type) v.size(); // 要素をすべて削除する. (戻り値 void) v.clear(); // 要素数が 0 のときは true を, そうでないときは false を返す. (戻り値 bool) v.empty(); // 値 val を v の末尾に追加する. (戻り値 void) v.push_back( const T val ); // 末尾の要素を削除する. (戻り値 void) v.pop_back(); // pos の直前の位置に val を挿入して, その要素を指すイテレータを返す. (戻り値 iterator) v.insert( iterator pos , const T val ); // start から end までの要素を pos の直前に挿入する. (戻り値 void) v.insert( iterator pos, input_iterator start, input_iterator end ); // posの位置の要素を削除し, 削除された最終要素の直後を指すイテレータを返す. (戻り値 iterator) v.erase( iterator pos ); // v の先頭を指すイテレータを返す. (戻り値 iterator) v.begin(); // v の末尾を指すイテレータを返す. (戻り値 iterator) v.end(); その他 // vector の連結 // v = {1, 2, 3}, w = {4, 5, 6} v.insert( v.end() , w.begin() , w.end() ); // v = {1, 2, 3, 4, 5, 6} // vector の全要素の走査 for(int i = 0 ; i v.size() ; i++ ){ v[i]; } // vector の全要素の走査 (イテレータを使う) for(vector T iterator it = v.begin() ; it != v.end() ; ++it ){ *it; } // k 番目に値 val を追加 v.insert( v.begin() + k , T val ); // k 番目の要素を削除 v.erase( v.begin() + k ); ...
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Odinのダウンロード、インストール Odin3起動画面 Odinの基本的な使い方 Odin設定 Odinのダウンロード、インストール Odinの公式サイトが不明。[Odin 1.85]とでも検索して適当に手に入れる。 インストール作業は特に必要ない。そのまま解凍するだけでOK。 念のため筆者の手元の実行ファイルのハッシュ。 Name bytes MD5 SHA1 Odin3 v1.85.exe 426,496 CDC241A74BBA419648260A872A98441F FC90FF5652914DD2DAB5781745F5CB4C93C90322 Odin3起動画面 Odinの基本的な使い方 Odinを起動する。 端末をダウンロードモードで起動し、PCと接続する。接続が成功していれば、スクリーンショットのようにID COMが黄色くなり、Message欄に"Added!!"のログが表示される。うまくいかない場合は、 Kies(ドライバ)は導入済みか?⇛入っていなければ入れる 普通にAndroidを立ち上げて接続するとつながるか?⇛つながらなければケーブルかUSB端子の問題。 書き込みたいファイルを設定する。 書き込みたいファイルが何であるかによって、どこに設定するかは異なる。 SC-02Cで通常使うのはPDA、PHONE、CSCあたり。書きこむファイルは、(*.tar)か、(*.tar.md5)という拡張子の場合が多い。tarやtar.md5はそれ以上解凍せず、そのまま指定すること。 「Start」ボタンを押す。しばらく待って、正常に書き込みが完了すると、下記のようにPASS!と表示され、端末が自動で再起動する。 書き込みが完了するまで、絶対にケーブルを抜かないこと! Odin設定 PIT Partition Information Table。Windowsでいうパーティションとはちょっと違う。SC-02Cでは通常書きこむ必要はなく、逆に間違って書き込んで失敗すると厄介。 BOOTLOADER PDA zImage、param.lfs、factoryfs.imgの入ったファイルはここに指定する。初期ROMを煮込むときもここ。 PHONE modem.binの入ったファイルはここに指定する。 CSC hidden.imgの入ったファイルはここに指定する。
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「Zsphereの使い方」 軽く使ってみるとイマイチわからないが分かるような感じで結局上手く使えないはずです。 正しい使い方?はキーボードショートカットと併用みたいです。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (K.gif) まず当然玉一個一個作ります。 エディットにします 玉に接すると次の玉が出せる状態になます 玉を出すとその時点で玉のサイズが変えられます CTR押しながらで移動出来ます。 ToolからZphereを選択して画面に出す Editモードで以下のことが出来る Drawがオンの場合 ZSphere上でドラッグ … 新しくZSphereを作る。Shift+ドラッグで同じ大きさのZsphereを作る。 ALT+クリックでZsphereを削除 ZSphere間の円すい?をクリックで、MagnetSphere化 Moveがオンの場合 ZSphereドラッグ … 移動 ZSphere間の円すいドラッグ … 子もまとめて移動 ALT+ドラッグ … 一番の親をドラッグで全部移動 Scaleがオンの場合 ZSphereドラッグ … 拡大縮小 ZSphere間の円すいドラッグ … 子もまとめて拡大縮小 ALT+ドラッグ… 全部拡大縮小 Rotateがオンの場合 ZSphereドラッグ … 回転 ZSphere間の円すいドラッグ … 階層ごと回転 ALT+ドラッグ … ねじる? ミラーは TOOL デフォームで可能