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696通常の名無しさんの3倍2018/04/19(木) 22 02 28.35ID f405Fb3c0 ジュドー「ZZのポーズ!」 シンタ、クム「ZZのポーズ!」 シロー「何やってるんだ、あれ?」 ロラン「どこかの映画原作者にポーズを褒められたらしいですよ」 アムロ「…だ、ZZのポーズ…!(特訓中)」 697通常の名無しさんの3倍2018/04/19(木) 22 52 38.24ID SO0RcgTUO ハマーン「フフン…見たまえ、幼子は正直さ。強い方になびく、カミーユ・ビダン!」 698通常の名無しさんの3倍2018/04/20(金) 00 39 52.64ID ujL8PZyM0 カミーユ「ふーん、で?それが何か」 シン「何かって、あんたって人は…… 興味ないのか!?」 マクギリス「興味ないね」 カミーユ「だそうです」 シン「ちょっと色々待て!」 ガトー「ガンダムの他にまだなんかあるのかもしれない 例えば、メタル◯アとか」 マクギリス「ク◯ウドとか」 カミーユ「ハローキティとか」 699通常の名無しさんの3倍2018/04/20(金) 01 51 47.91ID U0HMhK3ZO ハマーン「賢さしいことを言うか!カミーユ・ビダン!」 「敢えて言わせて貰えば、貴様はジュドーを通してしか戦場を見れなくなった半端者だよ、貴様は。じゃなければ崩壊した状態で」 カミーユ「俺はジュドーを助けたんだ。それに崩壊を免れたこともある!」 ハマーン「ジュドーを否定するのか!頼ってた分際で!……なら不純異性行為に…ファの肉体に依存したことになるな、カミーユ・ビダン」 カミーユ「えっ?」 ハマーン「停学するか」 ファラ「聞き捨てならないな」 カミーユ「ファラ・グリフォン!?」 ファラ「教師を呼び捨てかい」 教師二人「いけないな」 カミーユ「そう教師風、簡単に吹かして良いかよ」 教師二人「いいんだよ!!」 ハマーン「学校からは信頼されている」 カミーユ停学二週間 700通常の名無しさんの3倍2018/04/20(金) 01 55 39.60ID U0HMhK3ZO 他はすぐに逃げたとさ カミーユ「なんで俺だけ!」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ カミ―ユ・ビダン ハマーン・カーン 学校
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TL/W37-084 カード名:魅惑のポーズ カテゴリ:クライマックス 色:赤 トリガー:2 【自】 このカードが手札からクライマックス置場に置かれた時、あなたは1枚引き、自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+2000し、ソウルを+1。 こんなのとか? レアリティ:CC 15/08/25 今日のカード ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 “ふりふりシャーペン”ララ 1/1 4000/1/1 赤
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ポーズレッスン【登録タグ ID IM イベントカウンター パワーパンプ 特徴指定 釘宮理恵】 autolink() IM/S07-022 カード名:ポーズレッスン カテゴリ:イベント 色:黄 レベル:2 コスト:1 トリガー:0 ● ●このカードはあなたの《音楽》?のキャラがいないなら、手札からプレイできない。あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+4000。 伊織ちゃんのかわいいポーズが見れて、 あんたは幸せ者ね。にひひっ♪ レアリティ:C illust.ばん イベントカウンター。レベルが上がり制限がついた変わりに1コスト下がった突き穿つ死翔の槍。 イベントであるため、キャラの助太刀より回収しにくいがその分パンプ値が高く、パンプできるキャラも自由に選べる。 寄り道同様、音楽持ちがいないと使用できないが、音楽デッキには投入の価値あり。 回収しにくい事を生かし、あらかじめ手札に握っておきながら演技力レッスンなどと併用するという戦略もアリかもしれない。 ・関連ページ 《音楽》?
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ポーズジャンプ ジャンプしてすぐにポーズをすることで極小ジャンプを出す技。 以下のような、1ブロック以下の高さのジャンプが必要となる配置で威力を発揮する。
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はじめに 座ったときのイベントchangedイベント llAvatarOnSitTarget関数 ポーズボールスクリプト ボールの透明化llSetAlpha関数 今回のポイント はじめに 引き続いてアニメーションのスクリプトです。 前回は単にタッチするとアニメーションするだけのスクリプトでしたが、これではいまひとつ実用性がありません。 アニメーションが最もよく利用されているのはポーズボールでしょう。 SLで遊んだ人なら誰もが一度は見たことがあると思います。 しばしば木陰とかベッドの上に置いてある、赤と青のボール。 あれですw クラブのフロアや、バーのストゥールなんかにも置いてあるところがあります。 これらのボールは、アバターが座ったときに特定のアニメーションを実行するものです。 座ったときのイベント スクリプトの構成はすぐに予想がつくかと思います。 前回のスクリプトは「タッチしたとき」にアニメーションさせましたが、今回は「座ったときに」アニメーションさせるだけの違いですね。 ですので、「座ったとき」のイベントさえわかれば簡単に作れそうに思えます。 では「座ったとき」のイベントは・・・。 実は、これが存在しないのです。 SLの中で何かに座るというのはよくある行動なので、イベントとして存在していてもいいと思うのですが、ありません。 代わりに、「オブジェクトの状態が変化したとき」というイベントを使うことになります。 「オブジェクトの状態が変化したとき」のイベントはその名もchanged?イベントと言います。 changedイベント changed(integer change){ // 処理 } 引数changeには、オブジェクトの何が変化したのか、そのパラメータが入ってきます。 例えば「オブジェクトのコンテンツの中身が変わった」とか「色が変わった」「大きさが変わった」「テクスチャが変わった」「オブジェクトのリンクが変わった」「オーナーが変わった」などです。 とにかくオブジェクトのいろいろな変化を捉えるイベントですので、用途は広いです。 しかし、このイベントと「座ったかどうか」がどのように結びつくのでしょうか。 changed?イベントのパラメータには、「オブジェクトに座ったかどうか」そのものはありません。 実はアバターがオブジェクトに座るという行為は、一種のリンクとして処理されます。 「座る」ことによってオブジェクトとアバターがリンクされると考えてください。 すると、changed?イベントの中で「オブジェクトのリンクが変わった」ことを捉えることができますので、これを利用して「座ったとき」を検出します。 まずオブジェクトのリンクが変わった時を捉えるには以下のように書きます。 changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { // リンクが変わったかどうか // リンクが変わったときの処理 } else { // リンク以外が変わったとき(リンクが変わっていないとき) } } CHANGED_LINKというのは「リンクの変化」を示す定数です。 例えばこの値の変わりにCHANGED_OWNERを使うと、「オーナーが変わったかどうか」を調べられますし、 CHANGED_INVENTORYを使うと、「オブジェクトのコンテンツの中身が変わったかどうか」を調べられます。 changed(integer change){ if (change CHANGED_OWNER) { // オーナーが変わったかどうか // オーナーが変わったときの処理 } else { // オーナー以外が変わったとき(オーナーが変わっていないとき) } } changed(integer change){ if (change CHANGED_INVENTORY) { // コンテンツが変わったかどうか // コンテンツに変化があったときの処理 // 多くの場合、何かがコンテンツに追加されたのを検出するのに使う } else { // コンテンツ以外が変わったとき(コンテンツが変わっていないとき) } } CHANGED_LINK、CHANGED_OWNER、CHANGED_INVENTORYの3つは比較的使う機会が多い定数かと思います。 この書き方はお決まりと言ってもいいでしょう。 さて、changed?イベントとCHANGED_LINKを使って、オブジェクトのリンクに変化があったことは検出できますが、リンクの変化と言っても単純ではありません。 今回検出しようとしている「アバターが座った/立った」も含まれますし、純粋にオブジェクトのリンクに新たなprimが追加された、外された場合もありえます。 「座ったのかどうか」を調べるには、もう一工夫が必要です。 そのためにllAvatarOnSitTarget()関数を使います。 llAvatarOnSitTarget関数 key llAvatarOnSitTarget() この関数はオブジェクトの上に座っているアバターのUUIDを返します。 誰も座っていない場合はNULL_KEYが返ってきます。 これを利用すれば、以下のようにして「座ったかどうか」の判定が可能です。 誰も座ってないときにオブジェクトのリンクが変化し座っている人がいたら・・・「誰かが座ったのだとわかる」 座っている人がいなければ・・・「純粋にprimのリンクが変わった」 誰かが座っているときにオブジェクトのリンクが変化し座っている人がいたら・・・「純粋にprimのリンクが変わった」 座っている人がいなければ・・・「座っていた人が立ったとわかる」 この判定方法もお決まりのパターンになりますので丸暗記しておくと楽です。 key siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを管理する変数 : 中略 : changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { // リンクが変わった key av = llAvatarOnSitTarget(); // 現在座っている人のUUIDを調査 if (siton != NULL_KEY) { // 今まで座っている人が居た場合 if (av == NULL_KEY) { // 今は座っている人がいない // つまり「座っている人が立った」ときの処理 siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを更新(誰も座ってない) } } else { // 今まで座っている人はいなかった場合 if (av != NULL_KEY) { // 今は座っている人がいる // つまり「誰かが新たに座った」ときの処理 siton = av; // 現在座っている人のUUIDを更新 } } } } key型変数sitonは「現在座っている人のUUID」を管理するための変数です。 誰も座っていないときにはこの変数の値をNULL_KEYにしておきます。 ポーズボールスクリプト ではポーズボールスクリプトを作ってみましょう。 椅子などに組み込んでも構いません。 ただし椅子に組み込む際に注意すべき点は、ポーズによっては座る位置が大きくずれたりしますので、llSitTarget?()関数を使ってアバターの座る位置を調整しなければならない点です。 string animation_name="sexy_sit"; // 実行するアニメーション key siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを管理する変数 vector sit_pos = 0.0, -0.3, 0.4 ; // 座る位置 vector sit_rot = 0.0, 0.0, 270.0 ; // 座る角度 default { state_entry(){ llSitTarget(sit_pos, [[llEuler2Rot]](sit_rot * DEG_TO_RAD)); } changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { key av = llAvatarOnSitTarget(); if (siton != NULL_KEY) { if (av == NULL_KEY) { // 座ってた人が立った llStopAnimation(animation_name); siton = NULL_KEY; } } else { if (av != NULL_KEY) { // 誰か座った siton = av; [[llRequestPermissions]](siton, PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION); } } } } run_time_permissions(integer perm) { key perm_key = [[llGetPermissionsKey]](); if (perm_key == siton) { if (perm PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION){ list anms = [[llGetAnimationList]](siton); integer i; for (i = 0; i [[llGetListLength]](anms); i++){ llStopAnimation([[llList2Key]](anms, i)); } llStartAnimation(animation_name); } } } } 誰かが座ったとき、llRequestPermissions()関数でアニメーションのパーミッション要求を行います。 パーミッションが許可されると、アニメーション対象者の実行中のアニメーションを調べて、まずはそれらを全て停止します。 なぜかと言うと、座ったときにはデフォルトで「座るポーズ」のアニメーションが実行されるためです。 また、AO(アニメーションオーバーライド)のアタッチメントを付けている人などは、座ったときにデフォルト以外のアニメーションを実行する可能性があります。 もしもこのスクリプトで実行したいアニメーションの優先順位が低いと、デフォルトの座るポーズのほうが優先され、意図した通りのポーズで座ってくれません。 そのため、まず最初に実行中のアニメーションを全て停止しているのです。 今回のスクリプトでは、同じオブジェクトに同時に何人もの人が座ることは考えられませんので、アニメーション対象を細かく管理する必要はありません。 従って、「立ったとき」には余計なことを考えずにllStopAnimation?()関数でアニメーションを停止しています。 ボールの透明化 これでポーズに関しては意図した通りに動きますが、スクリプトをボールに組み込んだ場合、座ったあともボールが表示されているのは少々見苦しいところです。 椅子などに組み込んだ場合にはこのままで構いませんが、座ったときにオブジェクトを透明化する処理を考えて見ましょう。 単純にボールを消すだけなら難しくはありません。 ボールの透明度を変更し、完全な透明にしてしまえばOKです。 透明度を変更する関数はllSetAlpha()と言います。 llSetAlpha関数 llSetAlpha(float alpha, integer face) float alpha 透明度を指定する引数です。 0.0を指定すると完全透明、1.0を指定すると完全不透明になります。 integer face 透明度を変化させたいオブジェクトの面を指定します。 オブジェクト全体を対象とする場合はALL_SIDESという値を指定します。 これを先ほどのスクリプトに組み込んでみます。 string animation_name="sexy_sit"; // 実行するアニメーション key siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを管理する変数 vector sit_pos = 0.0, -0.3, 0.4 ; // 座る位置 vector sit_rot = 0.0, 0.0, 270.0 ; // 座る角度 default { state_entry(){ llSitTarget(sit_pos, llEuler2Rot(sit_rot * DEG_TO_RAD)); } changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { key av = llAvatarOnSitTarget(); if (siton != NULL_KEY) { if (av == NULL_KEY) { // 座ってた人が立った llStopAnimation(animation_name); llSetAlpha(1.0, ALL_SIDES); siton = NULL_KEY; } } else { if (av != NULL_KEY) { // 誰か座った siton = av; llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES); llRequestPermissions(siton, PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION); } } } } run_time_permissions(integer perm) { key perm_key = llGetPermissionsKey(); if (perm_key == siton) { if (perm PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION){ list anms = llGetAnimationList(siton); integer i; for (i = 0; i llGetListLength(anms); i++){ llStopAnimation(llList2Key(anms, i)); } llStartAnimation(animation_name); } } } } これで座ったときにボールは消え、立つと再び見えるようになります。 今回のポイント 「座ったとき」のイベント: key siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを管理する変数 : 中略 : changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { // リンクが変わった key av = llAvatarOnSitTarget(); // 現在座っている人のUUIDを調査 if (siton != NULL_KEY) { // 今まで座っている人が居た場合 if (av == NULL_KEY) { // 今は座っている人がいない // つまり「座っている人が立った」ときの処理 siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを更新(誰も座ってない) } } else { // 今まで座っている人はいなかった場合 if (av != NULL_KEY) { // 今は座っている人がいる // つまり「誰かが新たに座った」ときの処理 siton = av; // 現在座っている人のUUIDを更新 } } } } 「オーナーが変わったとき」のイベント: changed(integer change){ if (change CHANGED_OWNER) { // オーナーが変わったかどうか // オーナーが変わったときの処理 } else { // オーナー以外が変わったとき(オーナーが変わっていないとき) } } 「コンテンツが変わったとき」のイベント: changed(integer change){ if (change CHANGED_INVENTORY) { // コンテンツが変わったかどうか // コンテンツに変化があったときの処理 // 多くの場合、何かがコンテンツに追加されたのを検出するのに使う } else { // コンテンツ以外が変わったとき(コンテンツが変わっていないとき) } } オブジェクトの透明度変更: llSetAlpha(float alpha, integer face) ※オブジェクトが複数のprimで構成されている場合は、 [[llSetLinkAlpha]](integer linknumber, float alpha, integer face) を使います。 linknumberに「LINK_SET」を指定すると全primの透明度を変更できます。 llSetLinkAlpha(LINK_SET, 0.0, ALL_SIDES); // 全primを完全透明にする llSetLinkAlpha(LINK_SET, 1.0, ALL_SIDES); // 全primを完全不透明にする 今回のスクリプトはアニメーションを使う際に最も汎用的なものになります。 使用するアニメーションによってあらゆる場所で使えることでしょう。 例えば寝そべるアニメーションを使えばベッドに組み込めます。 キーを打つアニメーションと使えばパソコンデスクが作れます。 面白いアニメーションを作り、いろいろと応用してみて下さい。 さて・・・。 来週はまた新たなスクリプトに取り組みたいと思いますが、今のところ何を作るか決めていません(^^; prim間の通信を行う方法について説明する予定ではあります。 「アレを作る方法を教えてくれ」などありましたらご提案下さい。 スクリプトの難易度を考えた上で、順次取り上げていきたいと思います。 ではまた来週~。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mikudeballet/pages/17.html
ここにポーズデータをアップロードすると、誰かが整理してWikiに公開してくれます。 Wikiの使い方が分からない人はここにどうぞ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/daz-studio/pages/84.html
ポーズの保存方法 DAZ Studioでは、自作ポーズを保存して、別のシーンで読み出すことができます。以下、手順を列挙します。 コンテンツライブラリ(Contents Library)パネルへアクセス 添付の図のように、Contents Library 下部の「+」マーク Pose Preset...を選択 ポーズの名前を割り当てるウィンドウがPOPしますので、識別しやすいポース名をセットしましょう。 添付の図のように、Pose Preset Save Optionsと言う画面がPOPします。 上から順に ポーズ保存範囲の選択(アニメーションを制作した場合は、タイムラインの指定フレームを保存可能です) 保存パーツ選択オプション(詳細は下記) データ圧縮の可否(圧縮しないと生テキストを見ればデータが分かりますので、暗号化のONOFFと考えていただければOK) 基本的には、こちらのSave Optionの全項目をチェックした状態で保存すると、ポーズ関連パラメーターの全てが保存されます。 閑話休題 以下は応用なので、必要がなければ読み飛ばしてください。 ポーズ保存にあたって、説明しないといけないことがあります。 ポーズ付けは2つの種類がある。 1.ボーンの設定されたパーツの軸回転や変位によって調整されたもの 2.ポーズモーフィングによって調整されたもの ※各部位パーツの拡大縮小もポーズファイルに含めることができる 前述のPose preset save optionsの全チェック状態は、上記の3点を全て1個のポーズファイルに保存します。 以下、プロパティ階層構造解説です ここではGeneisi 8 Femaleを例にします。 Properties Genesis 8 Female →Hip →→Pelvis:Pelvis階層へ(下半身パーツへ分岐) →→Abdomen Lower:Abdomen Lower階層へ(上半身パーツへ分岐) →→General:Hip階層の変位保存箇所 →General:フィギュア全体の変位保存箇所 →Hidden:隠しポーズモーフィングパラメータ保存箇所(通常はいじらない) →Pose Controls:モーフによるポーズの保存箇所 上記の中からご自分に必要なオプションを選んでチェックし、その後保存してください。 うまくセットすれば、右肩から先のポーズだけ保存したり、顔の表情だけ保存したりも手軽にできます。 皆様の良きDAZ Studioライフの一助にならんことを祈って…。
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/3500.html
このページはこちらに移転しました 荒ぶる鷹のポーズ 作詞/352 作曲/408 まずは左手ageるんだ そして右手もageるんだ 右足そのままsageたまま 体を屈ませsageるんだ 左足をageて 左足をsageて 左足をageて 今解き放て 荒ぶる鷹のポーズ! 荒ぶる鷹のポーズ! 荒ぶる鷹のポーズ! うううううううううああああああああああああああああ 音源 荒ぶる鷹のポーズ(ボーカル入り).mp3 荒ぶる鷹のポーズ.mp3はただいま管理人の手元にありません。持っている方くださいな。 (このページは旧wikiから転載されました)
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/8123.html
《ポーズ研究》 イベントカード 使用コスト0/発生コスト1/赤 [アプローチ/自分] 自分の【よさこい】を持つキャラ1枚は、ターン終了時まで+20/+20を得る。その場合、ターン終了時にそのキャラを活動状態にすることができる。 ハナヤマタで登場した赤色のイベントカード。 自分の【よさこい】キャラ1枚のAP・DPを20上昇させ、ターン終了時にそのキャラを活動状態に戻す効果を持つ。 【よさこい】キャラ専用のコンバットトリック。 コスト0で強化値が高いので使いやすい。 また、ターン終了時に活動状態に戻すことが可能。次の相手ターンで妨害に回せるようになる。 ハナヤマタスターターデッキになんと4枚積みされている。 そのため、ハナヤマタスターターデッキを買うだけで4枚そろえることが可能。 関連項目 【よさこい】 収録 ハナヤマタ 01-112 ハナヤマタスターターデッキ 01-112 編集
https://w.atwiki.jp/syousetu-vip/pages/14.html
ポーズ類 正座 http //www.geocities.co.jp/Milkyway-Sirius/1002/ ジャンプしてる画像 http //www.portraitsofhawaii.com/gallery/jump1.htm Pose Maniacs 絵や人体デッサンの描き方の練習用にポーズモデルをアップするサイト http //www.posemaniacs.com/blog/ 人体について マッスル系リンク http //www.ironman-japan.com/links/index.html 指紋とは…(指紋認証システム製作会社サイトより)画像、名称など http //www.technoimagia.co.jp/ 人体の構造について http //web.sc.itc.keio.ac.jp/anatomy/anatomy/anatomy.html hitokaku http //www.asahi-net.or.jp/~ZM5S-NKMR/