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インベーダー 鉄の伝説 UNIT U-015 赤 発生 青/赤 1-4-0 C (自動A) このカードはキャラをセットできない。 (自軍ダメージ判定ステップ) 《②》このカードの破壊を無効にする。 インベーダー Lサイズ [4][1][4] 出典 「真ゲッターロボ」
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1998年OVA発売。 監督 もりやまゆうじ 原作・構成・監修 伊藤明弘 脚本 黒田洋介 キャラクターデザイン・総作画監督 大島康弘 美術監督 脇威志 美術設定 佐藤正浩 色彩設計 平岡れい子、越川由望 撮影監督 安津畑隆 編集 小島俊彦 録音演出 若林和弘 効果 野口透 録音調整 内田誠 音楽 中川幸太郎 アニメーション制作 カオスプロジェクト 絵コンテ もりやまゆうじ 坂田純一 演出 坂田純一 作画監督 大島康弘 佐村義一 森下博光 ■関連タイトル ジオブリーダーズ File.X ちびねこ奪還 ジオブリーダーズ魍魎遊撃隊 オリジナルサウンドトラック ジオブリーダーズ ― ドラマ・アルバム 1 原作コミック 伊藤明弘/ジオブリーダーズ 1巻
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ゲームウォッチ(2009年2月20日)当時の記事より引用 ■ BORDER BREAK(ボーダーブレイク)■ 概要ALL.Netを介して、10対10、最大20人対戦が可能なハイスピードロボットチームバトル。人型戦闘機械「ブラスト・ランナー」を操作して、味方チームを勝利に導くべく奮戦する。 本作は「ゲームポイント(GP)」システムを採用。コインを投入すると一定のGPが加算され、プレイ中は1秒ごとに1GPが消費されていく。 腕前に関係なく誰でも一定時間遊べるのが特徴で、ゼロになるまでは何度やられても再出撃が可能。 GPは、ゲーム中いつでも追加できる。 ブラストランナーブラスト・ランナーには強襲兵装、重火力兵装、狙撃兵装、支援兵装の4タイプがあり、出撃時に好きなものが選べる。これは、初回の出撃はもちろん再出撃時も同様。 周辺機器チャットやマップ上で指示を出すためのタッチパネル 機体操作にLグリップ(スティック)とRグリップ(マウス)をそれぞれ使用。 操作移動はLグリップ、攻撃はRグリップと操作系が集約されており、プレイ中に混乱することはない。 全方向、ボタンによるダッシュ、ジャンプ、立ち・しゃがみがそれぞれ可能。しゃがむと射撃が安定するというが、現時点では動きがにぶくなり被弾しやすくなり、デメリットのほうが大きいように感じられた。 攻撃攻撃は、マウスでエイミングを行ない、左クリックで射撃、右クリックでロックオン、親指部分にあるボタン(Cボタン)で武器の切り替え。 ボタンをダブルクリックするとリロードだが、弾切れした場合はダブルクリックしなくても自動的にリロードが行なわれる。後述するカスタマイズにより、同じ兵装でも異なる武器が装備可能。 武器には、攻撃力、総弾数、射程、安定性、重量、リロードの早さなど、さまざまなパラメータが存在。同じ武器でも、後述する腕パーツのカスタマイズにより使い勝手に差が出てきそうだ。 ICカードカードを作成すれば、キャラクター(アバター)、戦績の記録、ブラスト・ランナーのカスタマイズが可能になる。 開始直後は、クラス「D5」からスタート。バトルでポイントを獲得することで、少しずつクラスアップしていく。 キャラクターは、性別、髪型、顔、服装などがそれぞれ設定可能で、バトルの結果に応じて新しいキャラクターアイテムが少しずつ追加されていく。 機体は、頭部、腕部、胴体、脚部にパーツがわかれており、武器は各兵装ごとに個別に設定できる。 カラーはパーツ単位で変更可能。面倒な人は全パーツをひとまとめに変更することも可能。 ゲームモード全国のプレーヤーとフリーイン・フリーアウトで対戦する「全国対戦」、CPUを相手に戦う「個人演習」、「カスタマイズ」、「チュートリアル」の4つ。 1秒1GPのタイマー消費は、各モードを選んだ後に開始される。 チュートリアルは懇切丁寧で、コントローラーの使い方、ブラスト・ランナーの動かし方、ルールや戦い方の基本を手取り足取り教えてくれる。チュートリアルは2つあり、それぞれ一定GPを支払うことになるが、通常ゲームのように1秒1GPといった消費は行なわれない。 このあたり、焦ることなくジックリと操作に慣れていけるのがいい。 ロケテストに参加される方は、まずチュートリアルで基本を学んだ後、CPU相手の「個人演習」で感覚をつかんでいくといいだろう。 勝敗先に敵ベース(基地)のコアを破壊したほうが勝ち。 タイムアップのときは、残りコアゲージの多いチームが勝者となる。 マップには所々に中立拠点の「プラント」があり、一定範囲内に敵がいない状態でとどまり続けると占拠できる(敵の占領下にあるときも同様)。プラントからは再出撃が可能になるため、基本的には各プラントを占領しながら敵ベースを目指すことになる。 ただし、ベース近辺には驚異的な火力を誇る固定砲台があり、うかつに近づくと「待ってました!」とやられてしまうこともしばしば。 このほかにも、マップ上には回復装置や射出カタパルトなどいくつかの装置があり、うまく利用すれば戦いが少しだけ有利になる。 コミュニケーションプレーヤー間のコミュニケーションは、画面下のチャットボタンを押すことで簡単な意思疎通が可能。 「ありがとう」、「ごめん」など、そのオブジェクトをタッチしたときによく使われそうな短文がいくつか用意されており、そのなかから好きなものを選択。画面内にいる敵をタッチして「敵発見!」と味方に警告サインを送ったり、拠点をタッチして「攻めよう」などとメッセージを送ることもできる。 戦闘終了あと戦闘終了後は、スコアや連続撃破などの功績に対し与えられる「勲章」のほか“報酬BOX”と呼ばれる箱をあけてもらえる「素材」をもとに、機体パーツや武器を少しずつ開発していける。 バトル終了後のリザルト画面に10個の報酬ボックスが表示され、戦績に応じて6~4個などと一定数が開けられる仕組み。当然ながら、レアな武器ほど必要な素材の数や種類が多くなるようだ。 (ここでふと「これ『強襲』を倒すと特定の素材が出やすくなるとか、そういう要素はあるのかな?」と疑問に思い広報担当氏に質問したところ、素材の出現率は「バトル内容に応じてレア度が変化する」という。また「エネルギー計」、「鋼材系」、「希少金属系」といった3系統の出現割合についても、同様に変化するという。 ■補足■ 本作に注目している大多数の人が気にしているのは、恐らく「操作性」、「ゲームバランス」、「マッチング」の3点ではないだろうか。 操作性については、まだ開発中につき荒さは否めないが、それでも“素性のよさ”は十分感じられる。 挙動は「とことん生真面目」の一言。重くチューニングした機体は「ダッシュゲージが永遠に続かないかなぁ」と思うほど鈍重で、速い機体はそれなりに軽快。 生真面目な作りゆえにハチャメチャなピーキーさは皆無。このあたり、プレーヤーによっては「ケレン味が足りない」と感じられるかもしれない。 ゲームバランスについては、マップ構成にも影響されるため一概にはいえないが、挙動など根っこの部分が堅実に設計されているため、調整次第でいかようにもなるといった雰囲気。 たとえば、マップを広くすれば機動力が求められるが、反面「1秒1GPで広いマップをただ歩かされるほうが長いって、ゲーム的にどうよ!?」と嫌がられるかもしれないし、さりとてマップを狭くしすぎると、10対10の多人数ゆえに重装甲、重火力が有利になりがち。 とはいえ、撃墜されても(ポイントはともかく)何度でも再出撃が可能だし、本拠地に戻れば耐久力ゲージが回復できたり、画面右下のマップで味方ベースを指でタッチすれば数秒後(といっても体感時間は結構長い。現時点では4~5秒?)に一瞬で後退できたりと、機体パラメーター以上に「マップのデザインセンス次第」でどんなふうにも化けるといった印象が強い。 出展バージョンの対戦マップは(当然といえば当然だが)かなり狭め。 強襲兵装で剣をかついで敵に突っ込んだが、下がりながら逃げ撃ちされただけで半死半生になってしまい、最初は火力と装甲を重視したほうが良さそう(当然、機動力は大幅に低下する)。 剣は当たればデカイのだが、少しでも確率を上げるためには突っ込んで逃がさないための「脚(スピード)」が不可欠で、そのためには否応なく軽装甲になる。 撃ちながら接近して武器を剣に切り替えることも可能だが、武器セレクトはボタンを押しながらマウスの上下左右で行なうため、どうしても切り替えのラグで遅れをとってしまう。 腕部パーツに「武器の切り替えの早さ」に影響する項目があるため、煮詰めると印象が換わる可能性もあるが、FPSよろしくヘッドショット(頭部にヒットするとクリティカルダメージ)があるため、もしかしたら剣は上級者向けの武器といった位置づけなのかもしれない。 マッチングについては「並んだサテライトで同時にプレイを開始した場合、同じゲームに組み込まれやすくなるのか?」と担当氏に質問してみたが、いわゆる“セット打ち”のようなアプローチは可能な限り排除してあるという(確率は低いが、同店舗のユーザー同士がマッチングされる可能性はある)。 店内対戦モードはなく「友だち同士、横に並んで一緒に遊びたいよ!」という人には不評かもしれない。 対戦ツールとしてフェアな環境構築を目指しているため、現時点では「同じレベルの人が、店舗が重ならないようにあちこちからランダムにマッチングされる」仕様になっているが、将来的にはフレンドやギルド的な要素も検討しているという。ちなみに、CPU対戦の「個人演習」では報酬が得られなくなっている。 セガのロボットゲームということで「バーチャロン」シリーズ的な作風を想起していた人も少なくないかと思われるが、本作はミリタリー色が濃い、とことん硬派で生真面目な作りが印象に残る。 もしかしたら、チャラチャラした要素は意図的に最小限にとどめているのかもしれない。筆者個人としては、もうちょっと(いい意味で)馬鹿っぽさというか、派手な部分があってもいいのかなぁと思ったりもする。2009年稼働予定。(全文ほぼ転載)
https://w.atwiki.jp/niconico-league/pages/57.html
アミジムリーダー、アレムは 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 遅刻王 22 (39%) 2 ポッチャ・・・マ・・・? 13 (23%) 3 命中90が肝心なところではずれる不具合 9 (16%) 4 猛虎魂 7 (12%) 5 どぅーふ!! 3 (5%) 6 Vやねん! 2 (4%) 7 状態異常で必ず動けなくなる程度の能力 1 (2%) その他 投票総数 57
https://w.atwiki.jp/niconico-league/pages/52.html
運ゲジムリーダー、るきあーのは 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 へんたいだー! 15 (36%) 2 リア充乙りマス^^ 9 (21%) 3 キャラのわりに、すごくオタクです 7 (17%) 4 バレンタイン乙~チョコ貰ったら目の前で投げ捨ててやるし~ 7 (17%) 5 智子 4 (10%) その他 投票総数 42
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マイナス点として 瞬時(クロールされる時間)がサイトによっと まちまちで瞬時に更新が反映されないという点があります。 また、「RSSリーダー一覧」に掲載されているリストには 「検索キーワード」を拾わないRSSリーダーもあります。
https://w.atwiki.jp/soyokaze/pages/58.html
1:Excellent カラーなし クール セクシー リッチ レア カワイイ 2:Good 次回>1番コーデ確定 レア なし オーダー主 ミドリ オーダーLv 2 欲しいもの ショートパンツ 概要 サナエ用の可愛いもの パンツ 結果番号 1 2 型紙 フリルショートパンツ:02 ☆2 フリルショートパンツ:02 ☆2 色 ピンク:04 ☆1 ピンク:04 ☆1 パターン ヒヨコA:02 ☆1 ハート柄A:01 ☆1 プリント - - - - パーツ - - フロントリボン:02 ☆1 フリー1 - - - - フリー2 - - - - フリー3 - - - - (・ω・)
https://w.atwiki.jp/inmasaitan/pages/61.html
概要 カード名 コスト きらめくチアリーダー 0 タイプ/属性 汎用能力 搾精者/人間 なし 能力1 カードID E 乳属性搾精(1)想力生成(1)巨乳化状態の時、代わりに搾精(2)想力生成(2) SC007 能力2 E 吸精♀属性搾精(1)自陣の全ての守護者を次ターン終了までATK、LIFEを+1 能力3 誘惑 乳属性次のターン終了まであなたは乳属性の搾乳攻撃を守護者で防ぐことができない。
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リーダースキル名 効果 所有カード ☆ 属性 賞金稼ぎ ステージ開始時のクレジットが25%増える。 ソロルレジーナイールド 333 火水木 荒稼ぎ☆ ステージ開始時のクレジットが50%増える。 大戦火の先駆者・ソロル大海原の守護者・レジーナ大草原の伝承者・イールド 444 火水木 リトルポニー2、出走! ステージ開始時のクレジットが50%増える。 リトルポニー【2】 3 木 河馬の蓄え ステージ開始時のクレジットが100%増える。 【CR神獣王】カバ 3 水 ハサンの勘定 バトル終了時の獲得コインが1.5倍になる。 【アラジンAII】ハサン 4 火 ハサンの大勘定 バトル終了時の獲得コインが2倍になる。 【アラジンAII】旅商人・ハサン 5 火 敢闘賞 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が1.5倍になる。 【アラジンAII】ハミル 4 水 敢闘賞 よくがんばりました バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2倍になる。 【アラジンAII】がんばり屋のハミル 5 水 銀使いの乙女 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2倍になる。 銀のイロハ 6 水 鋼使いの乙女 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2倍になる。 鋼のハルミ 6 木 鉄使いの乙女 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2倍になる。 鉄のミレイ 6 火 汝の星が、凶と出たからよ! バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2倍になる。 【バジリスク】地虫十兵衛 4 木 1,800勝の修羅 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2倍になる。 【修羅】カイゼル 8 木 父との想い出 ~姉~ バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2倍になる。 【TA神話】テスラ・ヴァイオレット 8 木 父との想い出 ~妹~ バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2倍になる。 【TA神話】ナイン・ヴァイオレット 8 木 水平線の乙女 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2.5倍になる。 水平線の鋼娘・ハルミ水平線の鋼娘・ハルミ(極限) 89 水水 爆豪火の銀娘 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2.5倍になる。 爆豪火の銀娘・イロハ爆豪火の銀娘・イロハ(極限) 89 火火 緑疾風の鉄娘 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2.5倍になる。 緑疾風の鉄娘・ミレイ緑疾風の鉄娘・ミレイ(極限) 89 木木 郡将 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2.5倍になる。 【修羅】郡将・カイゼル 9 木 焔-陽乱- バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2.5倍になる。 【カグラ】焔-陽乱- 8 火 おしりペンペン終了 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2.5倍になる。 【CB3】レイラ(OPT後)【CB3】リリス(OPT後)【CB3】ネモフィラ(OPT後)【CB3】アテナ(OPT後)【CB3】マリア(OPT後)【CB3】カーネリア(OPT後)【CB3】スピネル(OPT後)【CB3】セラフィ(OPT後)【CB3】ジェード(OPT後) 888888888 火火水木木火水木木 ラッキー☆バニー バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2.5倍になる。 バニー☆ディーラー・ロキ 10 火 ポーカー☆フェイス バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2.5倍になる。 R☆S☆F・オーディン 10 水 さぁ!張った張った! バトル終了時の獲得経験値(EXP)が2.5倍になる。 女流☆賭師・トール 10 木 カードマスター バトル終了時の獲得経験値(EXP)が3倍になる。 カードマスター・ホーフツィンザー 9 火 マジカルガール バトル終了時の獲得経験値(EXP)が3倍になる。 マジカルガール・ロベール 9 水 ナルシスト バトル終了時の獲得経験値(EXP)が3倍になる。 ナルシスト・フーディーナ 9 木 エンジェルモート バトル終了時の獲得経験値(EXP)が3倍になる。 【エンジェルモート】羽入 10 火 デ・メトリオのバニー バトル終了時の獲得経験値(EXP)が3倍になる。 【ラグランジェ】ユリカノ(バニーver) 10 火 今をいろめく女子大生 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が3.25倍になる。 お市(現代Ver) 10 火 ラッキーシンセサイザ バトル終了時の獲得経験値(EXP)が3.25倍になる。 シンセサイザー・ルーナ 10 水 超声の応援団長 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が4倍になる。 超声の応援団長・申 11 火 甘美な休暇 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が4倍になる。 甘美な休暇・マリーアントワネット 11 水 カメ風看板娘 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が4倍になる。 カメ風看板娘・ユウちゃん 11 木 ドリップブレイク バトル終了時の獲得経験値(EXP)が4.5倍になる。 ドリップブレイク・オーレ 12 火 黄昏の花火大会 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が4.5倍になる。 黄昏の花火大会・サンムーン 12 木 大正給仕紀行譚 バトル終了時の獲得経験値(EXP)が5倍になる。 大正給仕紀行譚・ノゾミ 12 木
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原語 border 和訳 名詞 境 (さかい)、 際 (きわ)、 縁 (ふち/へり)、 境目 (さかいめ/さいめ)、分け目、分かれ目、境界、国境、辺疆、 間 (あいだ/ま/かん)、 界 (かい/さかい)、臨界 漢字一字 境、際、縁、界、辺、間、疆 やまとことば さかひ(境)、きはめ(際目)、わけめ(分目) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 〔名〕[一]緣,端,邊,キハ,涯,界.[二]邊境,彊界,境界.[三]花壇.[四]裝飾緣〔カザリブチ〕,裝飾邊〔カザリベリ〕.[五]衣服ノ邊ニ附ケタカハリ色ノ布片.[六]〘古〙領地,領土,屬領. ボーダーラインに同じ。 同義等式 原語単位 border=境 カタカナ語単位 ボーダー=境 附箋:B ホ 英語