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初心者向け基礎講座3 ■合体とはなんぞや 育てやすいユニット、スキルの移植方法もわかったところで、今度はユニットを育て上げる方法です。 一言で表すならば「とにかく合体」 ユニットを育成することで「蓄積値」が貯まり、そのユニット同士を合体させることでさらに強化していくことができます。 合体させるユニットは、必ずしも同じ職である必要はありません。 弱い能力を補完するために、あえて他の職を混ぜてみるという方法もあります。 合体させるときの注意点としては、総合値が同じぐらいのユニット同士を合わせるということ。 (だいたいの蓄積値が同じぐらいになると考えられるため) 世代を合わせれば、だいたいは同じぐらいの総合値になります。 ※世代を合わせるとは 1世代目 無合体 2世代目 1世代目 1世代目 3世代目 2世代目 2世代目 以上のような要領で合体させること また、基本的には1次職は1次職同士、2次職は2次職同士で合体させたほうが良いとされています。 ■…で、「蓄積値」ってのはなんなのよ? 蓄積値とは、「基礎値からどれだけ成長したかの数値」です。 分かりやすいところでは、「クラスチェンジをするときの画面で、緑色で表示されている数字」が蓄積値と言われています。 さて、この蓄積値ですが、レベルが上がれば上がるほど貯まるようになっています。 つまり、レベル15同士で合体させるよりも、レベル25同士で合体させた方が蓄積値は大きいということになるのです。 これを踏まえれば、クラスチェンジをするのはできるだけレベルを上げてからの方がいいということになります。 とはいえ、ゲームを進めていく中で、どうしても上位のスキルが欲しくなってくる場面は出てくるもの。 早い段階でクラスチェンジをしてしまったからといって、そのユニットが無駄になってしまうわけではありません。 しっかり鍛え直せば、レベルが上がった後で他のユニットを強化する素材として使うこともできます。 まずは、習うより慣れろです。 自分なりに色々と合体を試してみて、育成方法を身につけましょう。 ■「☆付け」って何のことですか 「☆付け」=ランクアップのことです。 レベル25以上の同じ職同士を合体させることで、ランクアップをすることが可能なのです。 ちなみに、ベイラなどのレアユニットは、他のエルフロードと合体させてもランクアップすることはできませんので、ご注意を。 (激レア、レアは、同じユニット同士でないとランクアップできません) ☆付けの利点は、☆1つにつき、戦闘時に力などの各ステータスの数値が+2されること。 最高の☆5では+10、力・技・速・守・賢・運全て合わせれば+60の強化となるので、かなり効果が大きくなります。 特に運は、通常ではどうやっても40より大きくはならないため、運が関わるスキルを使う場合は☆5のユニットを作ることが目標となります。 …ですが、☆5を目指すのは、PL5あたりまでのプレイヤーにはちょっと重い作業になるかと思います。 理由としては ユニットのレベルを30まで上げることができない=成長率の悪い餌を解放してスキル血晶を入手することができない 2次職以上で☆5を目指すのであれば、該当する職の証が少なくとも6個必要 ☆1にした時点で限界突破の状態からステータスが下がってしまい、戦闘自体が苦しくなってしまう 途中まで育成が順調に進んでいても、最後に☆5にした時点でなぜか総合値が下がって心が折れる などが挙げられます。 PL6になればユニットのレベルを30まで上げることができるようになり、餌になるユニットの選別をすることが可能になります。 (それまでもできないことはないが、解放してもスキル血晶の入手ができないので無駄が大きい) …4番については、その時のリアルラックもあるのでなんとも言えませんが、上級レベルまで到達したプレイヤーならかなり打たれ強くなっているので(精神的に)克服できるはずですw 本格的な育成はここから始まると考えた方がいいでしょう。 ■なんか「限界突破」とか見るんだけど、それって何? 上で☆付けについて説明をしましたが、☆5のユニットを作るのはかなり面倒だし、大変です。 運が関わらないスキル(ロングレンジ、ロングショット、燕返し等)を使うなら、限界突破ユニットでもかなりの戦力になります。 「限界突破」というのは、「合体を繰り返して能力値が初期キャップに到達したユニットをクラスチェンジする」ことで、通常の育成では到達できないステータスまでユニットを鍛えることです。 育成施設がある状態で、だいたい☆3相当の強さのユニットが作れます。 そして、何よりの利点は、使う証が1つで済むということ(2次職の場合)。 ちゃんと初期キャップに到達するように合体を繰り返しさえすれば、育成に失敗することもまずありません。 初期キャップについては本家wiki(ヴァルハラクロニクル-エインヘリアル新章- 攻略wiki)にページがありますので参考にしてください。 効率よく合体を行えるように、合体時の数値はメモしておくことをオススメします。 合体記録参考(Googleスプレッドシートが開きます) ■ユニットの育て方とはちょっと違うけど…討伐対象モンスター倒してるはずなのに、カウントされないんだけど? ゲストのNPCでトドメを刺しても、自分で討伐したことにはなりません。 必ず自ユニットで倒すようにしてください。 ■育成枠って何?どうやって使うの? 「育成枠」とは、その名の通り、育成中のユニットを放り込んでおくところです。 育成枠のユニットは大戦や攻砦戦に参加させることはできませんが、その代わり、通常枠を超えてユニットを保持することができます(最大6体)。 使い方は、ユニットの【便利機能】をクリックし、一番下の【育成】を選ぶだけ。通常枠に戻す時は【戦闘】をクリックすれば戻ります。 便利機能ですが、無料で使えるので気軽に試してみましょうw ただし、LPは0になるので気をつけて(その日のうちは大戦・攻砦戦・ギルドタワー等には出撃できません)
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はじめに 「好きなモンスターを育てる」が基本!!そして、どの種族のモンスターであってもしっかり育成すれば、無駄ということはありません。 「モンスタータイプ別」モンスターのタイプを3つ(魔法・槍・近接)に分類してそれぞれのお勧めをあげています 「プレイスタイル別」 モンスターでは無くプレイヤーの性格に重点を置いてお勧めをあげています 総合的な見解とお勧めモンスター ペットモンスターの基本的な特色と役割は以下のように考えます。 一般ユニットとの比較で、防具が固定されているため守備に不安がある。防御系スキルを持っていても運キャップ35の為やや発動率は落ちる。 その為アクセサリーを守備の補助にするか、幸運の兎の尻尾にするか迷いどころとなる。 攻撃面においても同様で、一部の一般武器を装備できるモンスター以外はやや力不足なのは否めない。 最大の利点は装備品。回復アイテム。HPが戦闘終了後全回復すること(テイマーズカップは回復しません) 使用をためらう高級武器(ストーム系等)やGHポーションも使い放題で、死ぬことのデメリットも無し(治療費がかからない) 7章・8章・9章と進むにつれ各MAPの難易度は上がり、モンスターの重要性も増してきます。 特殊地形も増えてくるため機動性や攻撃範囲も使い勝手の良さに直結してきます。 各MAPの前半におきやすい乱戦を抜ければクリアできる公算が高く、モンスターの役割もここにあると考えられます。 必ず必要となるヘイトユニットへの負担軽減:GHポーション使用で耐える。 やっかいなMOBの足止め:状態異常を利用した足止め・封殺 少HPのMOBへのトドメ:オーバーキルによる非効率防止 上記に加えて、育成のしやすさ・捕獲の難易度も考慮して次の3種をお勧めします。 ◎一般の槍を装備でき、防御面でも優秀でバランスの良いオフディアン ◎遠距離。飛行。状態異常とサポートには穴のないフェアリー ◎進化を前提としてインプ(パープルインプに進化しないのならばフェアリーの方が優秀) モンスタータイプ別 魔法タイプ(インプ・フェアリー)※ホワイトワーグ除く 共に遠距離で飛行。一般魔法を装備できる点では使い勝手は良く優秀だが打たれ弱さは目立つ。 捕獲面でも、インプはエルフロードの証集めを、フェアリーはユニットやモンスターのレベル上げを兼ねて探せる為共に苦労とも感じない。 共にダメージ源というよりも利便性を活かしたサポート色が強い。 進化を考えるのなら、現況で進化アイテムの入手方法の多いインプ サポートとして考えるのなら、総合的な成長と状態異常(ペトリファイカース)を装備できるフェアリー まとめ インプかフェアリーかを選択する最大の決め手は「進化」を目指すかどうか。 共に他のモンスターと比べて捕獲や育成にはさほど苦労は無いが、ペトリファイカース・ポイズンミストを装備できる点でややフェアリーが優ります。 モンスター育成に時間と労力をかけるのならばインプで進化を目指す事になりますが、楽ではありません。 まずは良スキルのフェアリーを育成しつつ、エルフロードの証集めをしながらインプを捜して育成するのが現実的でお勧めします。 槍タイプ(オフディアン・ガーゴイル) 同じ槍タイプだが、その特色は大きく違います。力・技・守のオフディアンに対して、技・賢で飛行のガーゴイル 攻撃面・防御面で優り実用的なオフディアン。飛行を持つガーゴイルは機動性で優り状態異常も使いやすい。 捕獲面ではギルドクエスト「オフディアン討伐」やレンジャーの証集めを兼ねて探せるオフディアン 育成面では打たれ強いオフディアン。特殊地形を気にしないガーゴイルと共に育成はしやすい。 進化は共に特色を伸ばした感じだが、進化アイテムの入手ではオフディアン。見た目の変化ではガーゴイル。 まとめ オフディアンかガーゴイルかを選択する最大の決め手は「モンスターに求める役割」 打たれ強く安定した活躍を期待するのならオフディアン。臨機応変に使いたいのならガーゴイル。 捕獲面・育成面・攻撃面・防御面全てで使いやすく、特に壁役として選択した場合は進化後さらに特色が活きるオフディアンをお勧めします。 近接タイプ(ゴーレム・ケンタウロス・ワーグ・ゴブリン) 共通した特色として、「打たれ強いが魔法に弱い」「固定武器」「地上歩行」であり、現況では他の魔法タイプや槍タイプに優るのは難しい。 特にギルドダンジョンにて「オフディアン騎士の紋章」の入手ができるようになり、壁役としてもオフディアンが便利になった。 「上級固定武器」や進化アイテム入手・3次への進化等の実装でなんとか存在価値をとどめる用に苦労はしているようだが、現況では難しい。 筆者もなかなかレベル上げ以外の実戦に連れて行くことが無く情報も少ない・・・。 大きな特色として移動力6のケンタウロスも進化後4に落ちる気配がある(モンスターデュエルにて移動6を確認) ゴーレム・ワーグの3次実装がいつになるのか不明 ゴブリンの進化後の強さに関してはデータ採取はまだ先(すみません)なので不明 まとめ 現況では「趣味でどうぞ」と言う他なく申し訳けない状況。 進化後魔法職に分岐のあるワーグ(ホワイトワーグ)が打たれ強い魔法職として一部で人気もあるようです。 ただし、スキル選択が限定される上に3次への進化のベースがフレイムドッグの可能性が高く(不明)楽しみも半減? 進化アイテムの入手度からゴーレムをお勧めしたいところだが、捕獲が高難度であるためお勧めするのが難しい。 移動力6で打たれ強いケンタウロスをお勧めしておきます。 プレイスタイル別モンスター選び ユニット命型 「モンスターか・・・めんどくさいな・・・」 ユニット育成をメインとし、ひたすら強いユニットを追い続ける言わば王道を行くプレイヤー。 そんなプレイヤーにお勧めなのは「インプ」 当然ハイエルフを目指すプライヤーなら、エルフロードの証は必要なはず。貢献度で買うなんて身もふたも無い事は言わず、ちょっと我慢して1-9へ捜しに行きましょう。ついでにちょいとインプを捕まえてください。 高レベルのスキルなんていりません。暇つぶし程度に合体していけばきっと役に立ちます。 テンプル過労死型 「カニ対策でテンプルナイト作ったけど、重労働させてるなあ・・」 もう1体壁ユニット作ればいいのわかっているけど、ついつい他の職業を育成してしまうプレイヤー。 そんなプレイヤーにお勧めなのは「オフディアン」 防御系スキルやヘビーカウンター持ちを育てれば頼れる壁役兼アタッカーになってくれます。 テンプル君のパートナーにどうぞ。 ユニットダメージ重視型 「やられる前にやる!ダブル!燕!ヘビーカウンター!!」 大ダメージの爽快感に魅せられて、状態異常と言えばパラライズなプレイヤー。 そんなプレイヤーにお勧めなのは「フェアリー」 どんなスキルであろうともペトリファイカースを装備すれば立派な状態異常ユニットに! ロングレンジを付けたらさらに頼れる存在。あとは自慢の攻撃力でお好きに! ペットは我が友・我が家族型 「ペットと言えば犬でしょ・・・」 リアルで犬と生活を共にしゲーム内にもこだわりを持つプレイヤー。 そんなプレイヤーにお勧めなのは「ワーグ」 一部では「モフ」と呼ばれ愛用者も多いワーグ。愛情を持って育成すれば十分な活躍をしてくれます。 「ここほれワンワン」大戦で宝を掘り当ててくれるかも?? 大富豪型 「暇は無いけど貢献度なら捨てるほどあるよ」 黙々と大戦をこなし、いつしか貢献度を使うことを忘れたプレイヤー。 そんなプレイヤーにお勧めなのは「ゴブリン」 捕まえるのに苦労は無し。あとは豊富な貢献度使って進化!進化!進化! たかがゴブリンされどゴブリン(意味不明)目指せ3種の進化ゴブリン。 夢と希望は大きく型 「どうせならボスキャラみたいなのがいいなあ・・・」 誰もが持てるモンスターには興味なし。夢と希望の為にじっくり進むプレイヤー。 そんなプレイヤーにお勧めなのは「ワーグ」「ゴーレム」 公式サイトを見てみると3次がありそうなこの2種。 銀色の闇と地獄の獣。いつの日かその手に・・・・ だんごより花型 「カッコいいのがいいなあ・・・そこそこ活躍してくれれば」 実より見。めずらしさや目立つほうを優先するプレイヤー。 そんなプレイヤーにお勧めなのは「ガーゴイル」「ケンタウロス」 目標はこの2種の進化系「ヘビーガーゴイル」と「ハイケンタウロス」 でかくて目立つヘビーガーゴイルと、派手派手なハイケンタウロスはこのタイプのプレイヤーにはぴったり!
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■12/4時点での無ZEROにおけるギルドクエストクリアに関する方針■ アクティブなメンバーの数を考慮して、以下の様な方針をとることになりました。 討伐クエが出た時点で、マスター宛にメールで「自分が討伐可能な対象モンスターの数」を申告する(1匹からでもOK) マスターによる集計でギルメンの討伐可能数がクリア条件の3分の2を超えたら攻略GO 討伐クエ進行中は、ギルドダンジョンは個人の裁量で行う ※討伐クエがない時は、逆にギルチャへの通知があると良いかも モンスター討伐系 クエスト名 クリア条件 報酬 備考 ナイトメア討伐 ナイトメア300体討伐 地晶石 500 PL4以上で攻略可:難易度高 ゴブリン討伐 ゴブリン300体討伐 銀 500 難易度低 コカトリス討伐 コカトリス300体討伐 火晶石 500 難易度中 オフディアン討伐 オフディアン300体討伐 水晶石 500 難易度低 強力な魔物の討伐 遭遇戦に50回勝利 血晶の欠片 各自のレベルにより可 強力な魔物の討伐 遭遇戦に100回勝利 血晶の欠片5 同上 アイテム納品系 クエスト名 クリア条件 報酬 備考 鉄材の納品 鉄材を100納品 エーテル 30 高級革の納品 高級革を100納品 エーテル 50 宝石の原石の納品 宝石の原石を100納品 血晶の欠片 銀鉱石の納品 銀鉱石を100納品 シルバーチケット ユグドラシルの枝の納品 ユグドラシルの枝を30納品 プラチナ硬貨 ユグドラシルの枝の納品 ユグドラシルの枝を100納品 プラチナ硬貨 5
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☆海外版へのご案内 基本情報 このギルドについて メンバー紹介 基礎知識 大戦の基礎知識 攻砦戦 ギルドタワー ギルドクエスト 基礎講座(初心者向け) オススメのユニット スキルの移植方法 ユニットの育て方 攻略 ストーリー攻略 PL8 9章 10章 PL9 11章 12章 13章 外伝1 外伝2 つまりやすいところ ボス攻略 その他 ペットモンスター モンスター一覧 無ZERO研究所 モンスターデュエル 小ネタ ご意見・ご要望・ 情報提供 譲渡可能アイテム情報 終了したイベント 番外編「人形使いと仮装行列」 wikiの編集方法についてはこちら 左メニューの編集方法についてはこちら ここを編集
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10章 概要 いきなり敵の体力が300とかふざけたことになっています。なかなか死んでくれません。それでも敵の数は9章とあまり変わらず、わらわらと敵がやってきますwヘイトユニットを上手く配置しないとあっという間に倒されてしまいます。 しかし敵の攻撃力は100ちょっとが殆どで、最初は物理攻撃の敵だけになります。ですので物理対策さえすればいいとなり、ある意味攻略もしやすいかもしれません。魔法攻撃が来たらどうしよう・・・とか考える必要はないです。まぁ最初だけですので、最終的には魔法も混じってきますけどね^^; またガディマップと言われる、アクスマスターじゃないと被ダメが1.5倍になるという恐ろしい地形があるマップが出てきます。まぁそこに足を踏み入れなければいい話ですがw ここでの戦いは、ヘイトユニットで敵を上手く誘導して耐えて、敵を少しづつ倒していくという感じになります。体力が増えたことから、かなり長い戦いになります。いかにヘイトユニットが生き残るかが肝心となります。 サマーキャンペーンによる難易度低減化 サマーキャンペーンの時にムーが敵として出てきました。よってPL8になるためのクエストであるムー退治をここで出来ていましたw よってムー退治が出来た人にとっては10-6のラミアクイーン討伐でPL8になれます。しかし、ムー退治を行わなかった人は10-9までは最低限クリアしなければなりません(次の10-10でムーが出てくるのでクリアできなくても倒すことさえできればPL8になれます)。一番難しいらしい10-9をLv35の状態で抜けないといけません(難しいとは思いましたが2回連続でクリアしたのでなんとも・・・)。 ムー退治していない人にとっては10-8以降かなり魔法職が出てくるため、ヘイトでただ引きつけるだけではヘイトがやられてしまいます。配置をよく考えたり、ヘイト役をとっとと終わらせて(物理職の敵をサッサと片付けて)ヘイトを囮にするなどをしないといけなくなります。それを考えても難易度は一層上がると思います。 僕も10-6でPL8になり、以降の攻略はLv40で挑むことになりました。残念ながら同じ立場で攻略することは出来ませんでしたが、極力同じになるように装備レベルを落として挑んでます。しかしHPや速度、そして命中率はどうしてもPL7の時よりも高くなっています。ですのであくまで参考程度にお願いします(今までも参考程度だった気はしますがw)。 ストーリー一覧 10章から長い戦いになるので各ページに飛ぶようにしました。 異界への扉 魔の世界 異界の空の橋 血蝕の大地 逃げ惑う妖魔 二人目のヴァルキリー 不穏な噂 グラを目指して 行方不明のハイエルフ ヘルの代行者 人を操るムー 異界の地の不死者 支配された町 中枢タワーへの強行 凝縮する悪意 ヘイトユニット 敵の数がなかなか減らないため、場合によってはヘイトユニットが5、6体の攻撃を受ける場合があります。これに耐えるのは2種類方法があるのかなと思いました。 アヴォイドで避けまくる 普通に考えるのはこの方法です。ヘイト+アヴォイドをオススメしており、この方法はよく使われます。しかし、避けない時は避けないです。避けないとダメージを結構受けてしまい、全く発動しなければ死んでしまいます。 アヴォイドを発動しやすくするように幸運の兎の尻尾を付けるとか、ゴールドシールドを装備するとかして運を上げる方法がありますが、その反面防御力を落とすことになりますのでますます発動しなければやられるという運ゲーになります。まぁ、もともとこのゲームって回避ゲーなので今更な気もしますがw 防御をガチガチに固めて守りきる 多分意外な方法です(他にやった人いたかな?)。攻撃力が100ちょっとって普通のユニットが受けるとかなりのダメージですが、ヘイトユニットで防御力を可能な限り上げるとそこまで痛くないです。僕の場合フロージ君が守ステの高さから最大で防御力を160まで出せました。するとダメージを80まで減らすことが出来ます。更に敵の武器攻撃力が上がっているのでブロックマスターが発動すると10くらい減らせるので、敵の攻撃力が110だとすると、110-80-10=20で、20しかダメージを受けないです。 僕のフロージ君はHP130なので、ブロックマスターが全て発動すれば6発は耐えられます。勿論全部はないので4、5発が限度でしょうけど。しかしアヴォイドよりは明らかに発動率はいいはずです。こっちは安定している印象を持ちます。代わりに必ずダメージを受けてしまうので回復させないといけないという欠点はあります。 こんな感じです。これを踏まえて勢力チャットで質問にも出た「ファランクスとテンプルナイトはどっちがヘイトユニットとして優秀か」について考えたいと思います。勿論どちらも特徴がありますので、その特徴について上げていき、どういった場面で役に立つのかを今回の10章攻略に当たることを踏まえて書きたいと思います。 ファランクス 槍ということもあり、射程が2あるので射程1に対して反撃を受けずに攻撃したり、2体まとめて攻撃をしたり、槍相手にも反撃が出来るという特徴があります。基本的にはスピアマスターと同じ特徴です。ですので、間違って味方を刺してしまうという問題も特徴として挙げられます。9章ではライディングチャージ持ちがいたりしたので意外とチャージガードが役に立ちますが、10章ではいないのでこれで役に立つということはなさそうです。 よって槍を持つ敵が多いマップでは向いていますが、狭いマップなどでは向いてないと思います。また10章では木属性のアラクネが天敵ですので、アラクネが多いマップでは使わない方がいいと思います。 上の耐える方法としては、ジョブ特性の関係上テンプルナイトよりは防御力はあまり高くないのでアヴォイドで避けまくる方法になると思います。僕だけかもしれませんが、守の伸びもそんなによくありませんでした。 テンプルナイト ジョブ特性から守+5になり、更にディフェンダーという守+5の武器があることから、他のジョブよりも守備が10高いというアドバンテージがあります。といっても被ダメが5しか減らないので大したことないように見えます^^;しかし状況によっては変わると思います。攻撃力も同じことが言えますが、3発で倒せるか2発で倒せるか微妙なところだと1増えるだけでももの凄く価値が高くなります。それで2発で倒せるかもしれないからです。それと同じように、5発耐えられるのが6発耐えられるようになるなら、被ダメが1減るだけでも価値があります。具体的には被ダメが40から35になっても大したことはありませんが、被ダメが20から15になればたくさんの攻撃を引き受けやすくなります。更にブロッキングⅠですがジョブ特性にも入っているため発動すれば10くらい減らせるのでほぼダメージを受けないくらいまでになれます。 こうしたことから防御をガチガチに固めることに向いています。しかし闇属性が相手だと弱点なので被ダメが大きくなってしまい、あまりオススメできません。ファランクスに比べて射程が1なのであまり攻撃しにいけない感じではあります。ただ守るだけならテンプルナイトでもいいですが、反撃もしたいと考えますとファランクスでもいいかもしれません。 ちなみに一番耐久力があるのはヘイト+アヴォイドにドラゴニュート人形をつけてブロッキングⅡも持たせることだと思います。避けるわ被ダメを減らすわでかなり耐えてくれそうです。10体ぐらいなら運良ければ耐えてくれそうw 回避ゲーにしますと運に左右されるので運が悪いと全然勝てません。しかし守りに入った場合どうしても駄目な場合はドーピングで守を上げるという方法が出来ます。まぁ被ダメ5減らすために結晶を10個も使わなければいけないんですけどねw