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あたらしいホットバーの作り方は、ちょっとゲームの記述的にわかりずらいところがありますが、 一度覚えれば簡単です。 まず「新規ホットバー」を選択します。 12×12と書いてますが、×がなんの記号かわからなく、試してると永遠エラーがでるので 簡単に12とだけ書きます。すると、1×12のホットバーが出力されます。 下のようなホットバーが現れます。12個マスがあります。 ドラッグすることもでき、ちょっとコツがいりますが、縮ませることもできます。 このように12マスから9マスに変更することもできます。
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【元ネタ】『出エジプト記』など 【CLASS】アヴェンジャー 【マスター】 【真名】ヤンネ&ヤンブレ 【性別】男性 【身長・体重】179cm・65kg(ヤンネ) 175cm・63kg(ヤンブレ) 【属性】混沌・悪 【ステータス】筋力D 耐久D 敏捷C 魔力A+ 幸運D 宝具B 【クラス別スキル】 復讐者:A 復讐者として、人の恨みと怨念を一身に集める在り方がスキルとなったもの。 周囲からの敵意を向けられやすくなるが、向けられた負の感情はただちにアヴェンジャーらの力へと変わる。 忘却補正:B 人は多くを忘れる生き物だが、復讐者は決して忘れない。 忘却の彼方より襲い来るアヴェンジャーらの攻撃はクリティカル効果を強化させる。 自己回復(魔力):A 復讐が果たされるまでその魔力は延々と湧き続ける。 微量ながらも魔力が毎ターン回復する。 【固有スキル】 異邦の頽廃者:A 絶対的な唯一神、それに追従する預言者、民を救うべく遣わされた救済者と敵対した者が持つ悪の異邦人を示すスキル。 タルムード、聖書、カバラなどのユダヤ教の文献によってその在り方が歪められたアヴェンジャーらは悪の魔術師として属性は「混沌・悪」に固定される。 また世に救済を齎す者が倒すべき悪としてアヴェンジャーらには破滅因子が内包されており水、特に海水の近場では大きく力を落してしまう。 更にエジプト魔術、高速神言、陣地作成、道具作成との複合スキルでもある。 コンビネーション(魔術):A 特定の相手と共闘する際に、どれだけ戦闘力が向上するかを表すスキル。 アヴェンジャーらが共闘する場合、魔術の効力が増し宝具『神ならぬ者の業』の成功率を大幅に高める。 魔神の加護:A 「ベリアルに育てられた」「風の悪魔に助けを求めた」などの伝承から得た加護。 神に対する敵対者としての神性特攻効果、本来エジプト魔術の範囲外の魔神が持つ知識の習得、風を操るなどの多彩な効果を発揮する。 但しこのスキルを持つ者は神性を持つ存在から受けるダメージを増幅するデメリットを背負う。 【宝具】 『神ならぬ者の業(アンスロポス・テクネー)』 ランク:B 種別:対神秘宝具 レンジ:- 最大捕捉:- かの預言者が見せた「杖が蛇になる」「ナイル川の水を血に変える」「蛙を放つ」といった印、災い。 それらをアヴェンジャーらが再現してみせた逸話が昇華された宝具。 その効果はランクB以下相当の神秘を魔術により再現するもの。 ランクA以上の神秘についても再現を試みる事は可能だが、全き形での再現には至らない。 アヴェンジャーらが対象の神秘を見る事で解析し、再現の為の術式を組み立て、そして放つ過程を通る。 神秘を見れば見るほどに手札を増やしていく事の出来る宝具だが、 元の神秘よりもこの宝具で再現した神秘に要する魔力コストは大きくなり、強大な物になればなるほど連発は難しくなる。 【解説】 『出エジプト記』にてファラオに仕え、モーセとアロンに抵抗した二人の魔術師。 伝説ではヤンネ(騒ぐ)とヤンブレ(泡の癒し手)という名前が伝えられている。JannesとJambres。 新約聖書『テモテへの第二の手紙』にもその名は出てきており、 「ヤンネとヤンブレがモーセに逆らったように、彼らも真理に逆らっている」という文言が出ている。 モーセが杖を投げれば蛇に転じたが、二人は魔術により同じことをして見せた。 (ただしモーセが投げた蛇により、二人の出した蛇は食われた) そしてエジプトに十の災いが降りかかった時、第一の「ナイル川の水が血に変わる」災いをも再現した。 第二の「蛙を放つ」災いも再現したが、第三の「ぶよを放つ」が再現できなかったという。 また第六の「腫れ物を生じさせる」の時には二人も苦しんだ。 2世紀後半の哲学者ニメニオス曰く、二人はエジプトの聖なる書記官で、魔術において彼らより秀でているものはいなかった。 ダマスカス・ドキュメントに曰く、ヤンネとその兄弟をベリアルは策略を持って育てた。 旧約偽典『ソロモンの聖約』においては風を操る片翼の悪魔「アベゼティブゥ」に助けを求めたとされ、 アベゼティブゥはモーセと敵対したという。
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+世界や舞台の作り方 その1 それでは今回のお題の 世界や舞台の作り方 について うん、これはですね、スレを主催する人の特権ですよね どういった世界でどんなお話をするのか決められる もうワクワクして妄想が止まりません……といった中に恐ろしい危険が潜んでいることに気付けるでしょうか? 一つの世界を作るのって決めることいっぱいですよね まずはジャンル ファンタジー、現代異能、SF、その他諸々 さらに世界でもどんな国で地理や気候、風土、風俗 その世界の重要人物、各種組織やそれぞれの相関図 私もこういった事を考えるのや見るの大好きです 夢が広がりますもんねえ さて、練りに練ったこの設定、どれだけ時間がかかりましたか?どれだけ練り上げましたか? スレの1に描写した1レス分の世界観 それは文字数以上に、練りに練った時間と労力の凝縮されたものなのですよ 考えた本人はもう一語一句忘れないくらいしっかりと世界を思い描き、わかっているでしょう が、それを初めて見る第三者にどれだけ伝わるでしょうか そして、どれだけ共有できるでしょうか? 30行40行の文章と思ってはいけません 時間と労力の凝縮されたものなのですから 人は一度に理解し、想像できる量というのは決まっています 文章を読み、凝縮されたモノが一気に溢れ出れば完全に理解のキャパシティーを越えてしまう 最初に設定がはっきりしていたほうが利用しやすいという親切心もここではハードルを上げるだけとなります ゲームや小説のように完成されたものを一方的に受け入れるのではなく、これから作っていくTRPにおいては、ね で、結局はですね、世界や舞台の設定は「最低限のものだけでいい」ということです 世界観や舞台の設定も参加者で少しずつ積み重ね作っていく ある程度他まったり重要な設定が出たらまとめてみる そうした方が共有認識ができやすいですから それともうひとつ、これは私の「自分の制御できる範囲ないで話を終わらせたい」という志向の問題なのですけどね 舞台はなるべく閉鎖されたものが良いです 学園ものなら舞台は学園内のみ ファンタジーなら一都市や一国家 早い話、舞台ごとちゃぶ台返し出来るような設定や外部勢力が出てくると物語の制御が大変だからです 大外の枠は自分で把握しておきたいのですね 枠が学園だったり、都市だったり、国家だったり、惑星だったり その枠の中でどう動こうと制御はできますが、枠の外からそれ以上大きな枠の設定が出てくると制御できる自信がないのでね まあ、これは私の器の小ささを露呈するようなものなのでどうかと思いますけど できれば同僚を信じ、枠を軽く壊せちゃうようになりたかったのですけど、そこがいつも悩むところでしたよ とまあ、またまた脇にそれましたが、まとめると、最低限の大外の枠組みを持つということと、できるならそれを超えても柔軟に対応できる器を持つということで 後舞台ですが、なぜそこが舞台になったのか、ということも考えていくといいかもしれません 魔王が根城にしたからとか、古代遺跡が埋まっているからとか ここら辺はシナリオとも関係してくると思いますけどね +世界や舞台の作り方 その2(導入について) 世界や舞台とは違いますが、導入について以前投下したものを転載してみます タブー:あまり興味を引かない内容をクドクドか書かない。 ネット小説でよく見かけるのですが、物語の冒頭部に、世界観やら歴史やら地理やらの設定をズラーと書いてある作品があります。 設定を最初に公開する事によって、読者が物語りに入りやすくなるようにという意図でやっているのでしょうが、はっきり言って逆効果です。 読者は設定を読みに来ているのではなく、ストーリーを楽しみに来ているのですから、この時点で読むのを止めてしまう可能性があります。 「なんだこれ?つまらないどうでもいいことを、クドクド書いて・・・・・・」 などと読者に思われたら、当然、その続きなど読んでもらえませんよね。 ではここで駄目な例を上げてみます。 世界最大の巨大大陸イブリス。 この大陸を統治するのが、竜を使役し、その絶対的な力を振るう竜の巫女『リリア』。 リリアは、大陸の中央にそびえ立つ『竜王の塔』に竜族たちとともに住まい、その強大な力と恐怖で大陸全土を支配していた、 リリアは絶対権力者であるが、彼女が直接、政治を行っているわけではない。 東西南北それぞれの地の国家があり、実際の政治は、その国王らによって行われている。 どの国の王も例外なく、リリアの前では無力な子供のように平伏し、その言葉に従順に従う。 どの国の民も、リリアを女神のごとく崇め、彼女の意思を大々的に口にする。 けれど、四つの国家は、それぞれ独立しているのだ。 各王国はそれぞれ異なる民族によって形作られており、価値観や、習慣、政治方針なども大きく異なる。 リリアというトップが同じでも、四王国は決して協調関係にあるわけではない。 リリアが現れる以前まで、四王国は血で血を洗う闘争を続けていた。 大地を血の沈め、その血の海の上に屍の山を築いて幾星霜。 何百年もの間、この大陸は断末魔と悲鳴に満たされていた。 そんな連綿と続いてきた民族間の確執が、分厚い壁となって四つの国家を引き裂いている。 もし、リリアがいなくなったら、四王国はすぐさま交戦状態に入るだろう。 強壮たる竜の力を振るい、大陸の民を恐怖で縛り上げている暴君は、平和を維持する為になくてはならない人材だった。 東のグランデル。 西のオルフェス。 南のベオグラータ。 北のシリウス。 必ずしも相性が良いとはいえない、四つの全く異なる国家は、ただただ、リリアという絶対存在の元、もう100年近くも、その危うい均衡を保ち続けている、。 ちょっと考えてみましたが、もし冒頭からこんな長い世界観の説明があったら、読んでいる方は引いてしまいます。 しかも、それが何の捻りもない陳腐な内容だったら尚更です。 また、イブリスだの、リリアだの、グランデルだの、聞きなれない横文字のオンパレードは読者の読書意欲を損ないます。 +世界や舞台の作り方 その3(タブー) タブー:登場人物を不必要に多くしない 登場人物が多くなると、それぞれのキャラの特徴を捉えるのが大変になります。 キャラがたくさんいすぎて、誰が誰だかわからない!という状況になってしまうのです。 作者であるあなた自身は、登場人物の数が多くてもバッチリ、それぞれのキャラの見分けがつくでしょう。 自分自身の手で生み出したキャラは、自分の分身や子供みたいなものですからね。 しかし、読者も、それぞれのキャラクターを理解してくれているかと思ったら大間違いです。 登場人物が多いと、「あれ、このキャラ誰だっけ?」と言う状況が多々発生し、だんだんと混乱してきます。 そして、読者は徐々にストーリーを追うのが苦痛になって、読むのを止めてしまうという最悪の展開に突入です。 しかも、キャラクターがたくさんいると、それぞれの描写がどうしても浅いものになってしまいます。 その結果、 登場人物を深く掘り下げる事が出来なくなり、誰も彼もが薄っぺらな個性しか持てないようになってしまうのです! そんなことになったらイヤですよね? 登場人物は不必要に多くしないよう、気をつけてください。 基準としては短編の場合なら、主要メンバーは多くても3.4人。 長編でも、8人以上にはしない方が無難です。 また、冒頭で登場人物を一気に出すようなマネは絶対にやめてください。 99パーセント誰が誰だかわからなくなる事態が発生します。 読んでいる方は大パニックです。 そんな事になったら、「なんだ、この小説は?訳わからん!」と、一発で読者に読むのを止められてしまうでしょう。 『ライトノベル創作教室』よりの引用。 ラノベとTRPスレは別物だけど、参考になる部分も多いと思う。
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空気砲実験(米村でんじろうサイエンスプロダクション) ■■ 空気砲の作り方 ■■(僕にできるすべて) 穴の大きさはでんじろうの発言を総合して辺の長さの半分から1/3程度。
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セガのベルトアクションゲーム『ゴールデンアックス』シリーズの第2作、『ゴールデンアックス デスアダーの復讐』の主人公。 『キングダム ハーツ』シリーズの気絶技ではないし、某スカタンとも無関係。 屈強な肉体を誇るバーバリアン族の戦士。 剣と魔法で邪悪なモンスターと戦ったマジカルファンタジー『ゴールデンアックス』の物語が伝説として語り継がれるようになった時代に、 前作から復活したデス=アダーとモンスター達が世界を支配しようと再び姿を現した。 その苦境から人々を救う為、スタンブレード、ドーラ、ゴア、リトル・トリックス達4人の戦士が立ち向かうのであった。 武器は長剣で、炎の魔法を駆使して戦う。初期ポーションの数は9。 バランスの取れた性能だが、ポーションの数、威力共々標準的。 原作プレイ動画 さらなる未来にあたる『ゴールデンアックス・ザ・デュエル』の主人公、カイン・ブレードとは姓が同じで、血縁関係を想像させる。 と言ってもこの世界では「伝説の勇者の子孫で無いと装備できない伝説の武器」というのは無いので血縁者でなくても問題は無い。 一番の伝説の武器は毎回敵に回るし。 ところで『デスアダーの復讐』のプレイヤーキャラ達は合体攻撃として大勢で敵を囲んで全員でスクリューパイルドライバーという大技をやらかす。 なぜファンタジー世界の住人がプロレス技をやるのか。 ひょっとして「ベルトアクションと言えば投げ」との噂が『ゴールデンアックス』世界にも伝わってしまったのだろうか。 一作目のエンディングで現代社会に来てるし。 (以上、Wikipediaより引用・改変) MUGENにおけるスタンブレード Actarus氏による、原作ドットを使用して作られたものが存在。 なお、Readmeの類が付属していないため、各種コマンドはcmdファイルを開いて確認する必要がある。 操作方法は6ボタン方式で、技は原作同様長剣や炎の魔法を駆使して戦う。 出場大会 今回はジャンル対抗だよ!タッグリーグ【かくとう?】
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ブレイブ 図鑑順 1ページ [ルーキーの実力]バーナビー・ブルックス Jr.(ノーマル) [ヒーロー登場]バーナビー・ブルックス Jr.(ノーマル) [マスクの中の微笑]バーナビー・ブルックス Jr.(ノーマル) [ヒーローの素顔]バーナビー・ブルックス Jr.(ノーマル) [ヒーロー登場]ファイヤーエンブレム(ノーマル) [異色のヒーロー]ファイヤーエンブレム(ノーマル) [ヒーローの素顔]ネイサン・シーモア(ノーマル) [的確な意見]ネイサン・シーモア(ノーマル) [万年最下位]折紙サイクロン(ノーマル) [ヒーロー登場]折紙サイクロン(ノーマル) [見切れ命]折紙サイクロン(ノーマル) [ヒーローの素顔]イワン・カレリン(ノーマル) [視聴率至上主義]アニエス・ジュベール(ノーマル) [打ち解ける心]トニー(ノーマル) [よき理解者]ベン・ジャクソン(ノーマル) [怪盗団リーダー]ポーリー(ダイアモンドマン)(ノーマル) 2ページ [熱い実況]マリオ(実況)(ノーマル) [メカニック]斎藤(ノーマル) [本音と建て前]バーナビー・ブルックス Jr.(ノーマル) [余裕]ファイヤーエンブレム(ノーマル) [堂々最下位]折紙サイクロン(ノーマル) [キャリアウーマン]アニエス・ジュベール(ノーマル) [縁の下の力持ち]ベン・ジャクソン(ノーマル) [母校での特別講義]バーナビー・ブルックス/折紙サイクロン(レア) [女子力]ファイヤーエンブレム/ブルーローズ(レア) [求める真実]バーナビー・ブルックス Jr./ルナティック(レア) [導き]折紙サイクロン/スカイハイ(レア) [いつか咲く華]ドラゴンキッド/ファイヤーエンブレム(レア) [ポイントGET]バーナビー・ブルックスJr./スカイハイ(レア) メカニック斎藤/ベン・ジャクソン(レア) [アプローチ]ファイヤーエンブレム/ワイルドタイガー(レア) [連携の賜物]バーナビー・ブルックスJr./ワイルドタイガー(レア) 3ページ [前途多難]バーナビー・ブルックス Jr./ワイルドタイガー(レア) [むぎゅっ]ファイヤーエンブレム/ロックバイソン(レア) [ギリギリセーフ])バーナビー・ブルックスJr./ブルーローズ(レア) [見切れだけでは終わらない折紙サイクロン(ハイレア) [追い続けた闇]バーナビー・ブルックス Jr.(ハイレア) [容赦ない攻撃]ファイヤーエンブレム(ハイレア) [ニューヒーロー誕生]バーナビー・ブルックス Jr.(ハイレア) [思い出のおもちゃ]バーナビー・ブルックスJr.(ハイレア) [犯人の目的]ファイヤーエンブレム(ハイレア) [人の車に何してくれてんだ]ネイサン・シーモア(ハイレア) [見切れ絶好調]折紙サイクロン(ハイレア) [決別の理由]イワン・カリレン(ハイレア) [フォートレスタワーで事件発生]アニエス・ジュベール(ハイレア) [決戦の朝の味噌スープ]ジェイク・マルチネス(ハイレア) [連続攻撃]バーナビー・ブルックス Jr.(ハイレア) 4ページ [求めた真実]バーナビー・ブルックス Jr.(ハイレア) [ヒーローの休日]イワン・カレリン(ハイレア) [背中で語る]折紙サイクロン(ハイレア) [ウサギのワンポイント]バーナビー・ブルックスJr.(Sレア) [怒りの反撃]バーナビー・ブルックス Jr.(Sレア) [灼熱の炎]ファイヤーエンブレム(Sレア) [忍びの心得]折紙サイクロン(Sレア) [スーパールーキー]バーナビー・ブルックスJr.(SSレア) [見切れ職人]折紙サイクロン(SSレア) [パートナーシップ]バーナビー・ブルックスJr./ワイルドタイガー(レジェンド) - - -
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人工精霊・タルパ・イマジナリーフレンドを進化させよう これまでの人工精霊、タルパ、イマジナリーフレンドのあり方に、一つの大きな道筋、方向、目標を与えて、実のあるものへ成長、進化させます。 もくじ 人工精霊やタルパをカムラッド化する方法 生まれつきのイマジナリーフレンドをカムラッド化する方法 イマジナリーフレンドの作り方 共通項目・すべての作り方で同じもの その他・改善策 人工精霊やタルパをカムラッド化する方法 現在、すでに人工精霊やタルパの作成を開始していたり、挑戦している人向けの内容となります。 このため、以下の項目や手順は、人工精霊やタルパのデザイン、性格設定は決められている前提でのものとなります。 人工精霊やタルパの問題点 自動化の訓練(一人二役のなりきり)は、自己暗示にかかる危険性があり、取り返しのつかない事態になる恐れがある。 視覚化の訓練(現実空間での可視化)は、脳の病気と区別が付きづらくなり、命にかかわる危険性がある。 本当にできるのかどうかわからない訓練に、時間をたくさん費やすのは無駄な努力である。 人工精霊やタルパをカムラッド化するための準備 従来の一人二役のなりきりによる自動化訓練は今すぐにやめる。 視覚化はあきらめる。カムラッドは目的を重視します。そのために視覚化は必要ありません。 ワンダーランド(ダイブ界)を作る。 人工精霊やタルパをカムラッド化するための手順 作りかけの人工精霊やタルパとの楽しい交流を書いたシナリオを作成します。 シナリオはワンダーランド(ダイブ界)での出来事にします。 シナリオに沿った空想を繰り返していくことで、自動化が勝手にサクサク進んで行きます。 カムラッドは従来の人工精霊やタルパを否定するものではありません。 むつかしい作業や訓練で、なかなか前へ進むことができず、作ること自体が目的となってしまっている人に対する改善提案になります。 生まれつきのイマジナリーフレンドをカムラッド化する方法 (準備中) イマジナリーフレンドの作り方 生まれつきのイマジナリーフレンドがおらず、これからはじめて人工精霊やタルパの作成に挑戦しようと考えている人向けの内容です。 初心者にはイマジナリーフレンドをすすめる理由 そもそも、本物のタルパはチベット密教で修行したお坊さんでないと作れません。 ネット上で知られているタルパは、西洋魔術を参考にした降霊術の一種で、人工精霊とまったく同じものです。 つまり、魔術や占いなどの専門知識がないと、人工精霊やタルパを作るのはむつかしいです。 イマジナリーフレンドのメリット 魔術や占いなどの専門知識は不要で、基本的に誰でも挑戦可能。 遊ぶように楽しみながらできる。 従来の人工精霊やタルパで必要とされる訓練は一切不要。 イマジナリーフレンドを作るための準備 作りたいイマジナリーフレンドの設定とデザインを決める。 ワンダーランド(ダイブ界)を作る。 空想でワンダーランドに行く練習をする。 イマジナリーフレンド作成の手順(人工精霊やタルパをカムラッド化するための手順と同じ) イマジナリーフレンドとの楽しい交流を書いたシナリオを作成します。 シナリオはワンダーランド(ダイブ界)での出来事にします。 シナリオに沿った空想を繰り返していくことで、自動化が勝手にサクサク進んで行きます。 今日における人工精霊やタルパは、結局のところ、イマジナリーフレンドの代用として考えられたものです。 これからはじめて思念体を作ろうと考えている人は、こちらの方法でイマジナリーフレンドを作り出してしまった方が良いでしょう。 共通項目・すべての作り方で同じもの シナリオ作成のコツ 飽きると効果が薄れてくるので、複数のシナリオを用意しておく。 シナリオの舞台となるワンダーランド(ダイブ界)は必ず一つの世界観に統一しておく。 空想は短時間の空き時間を利用して手軽に楽しむ。これだけにならない。 シナリオに自分の願望を練り込むと、現実でそれと似たようなことが起きるかも(引き寄せの法則)!? 空想のやり方とコツ (準備中) その他・改善策 ガイドラインを守ってくれる人なら誰でも記事を書いて投稿してOK^^
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No.137 テッカマンブレード(TekkaMan Blade) 「Dボゥイも相羽タカヤも今ここで死んだ!! 俺は…テッカマンブレードだ!!」 情報 作品名 宇宙の騎士テッカマンブレード 価格 3,500円(税込) 発売日 2012年11月30日 商品全高 約135mm 付属品 表情: 手首:×() 武器:テックランサー 共通付属品(スタンド、スタンド用アーム、収納袋、di stage用カバースキン) その他:テックシールド、交換用頭部(バイザー内部透け) 写真 キャラクター概要 宇宙生命体「ラダム」によって乗船のアルゴス号を拿捕され、地球侵略の尖兵にされたDボゥイ(相羽タカヤ)が変身するテッカマン。 父である相羽孝三の手によりテッカマンへのフォーマットの途中で救出されて洗脳を免れてアルゴス号から脱出させられ、追手を撒きながら地球への帰還を果たす。 以降記憶喪失を装いながら「スペースナイツ」と共にラダムと戦う事になる。 テックセットから30分経つとラダムの戦闘本能に心を支配され、暴走してしまうというリスクを持つ。 不完全なテッカマンのまま戦い続けた為にテックセットの度に肉体の組織崩壊を起こし、Dボゥィは体をボロボロに蝕まれていった。 商品解説 2011年8月の「キャラホビ2011」にて、テッカマンエビルと共に商品化が発表された。 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 テッカマンエビル コメント 名前 コメント
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ガンブレイカー ジョブ修得条件: いずれかのバトルクラスLv60で、グリダニア:新市街 (11.5 , 11.9)にいる「実直な神勇隊士」から受注できるクエスト「ガンブレイカーへの誘い」をクリア ガンブレイカー 【基本】 【ソイル】 【スキルの説明】攻撃スキル(基本) 攻撃スキル(ソイル) ヘイト関係 敵弱体スキル 防御バフ サポートスキル 【スキル回し】もっと火力を出したい 【基本】 最近のタンクはコンパチ化が激しいので先にナイトのページ読んでおくと大体こんなものという理解ができる もっとタンクのことについて詳しく知りたいなら暗黒のページにどうぞ パッチ6.1対応(ガンブレは6.1でジョブ調整なし;;;;;) 【ソイル】 単体コンボ・複数コンボを成立させると1個、ブラッドソイルを使うと2(レベル88以降3)個補充される これを1個ずつ消費して強力なウェポンスキルを放てる 【スキルの説明】 攻撃スキル(基本) キーンエッジ→ブルータルシェル→ソリッドバレル 単体コンボ ブルータルシェルはバリアとHP回復の追加効果つき ソリッドバレルまで当てるとソイル1個付与 パッチ6.0からサンダーバレットやビートファング、バーストストライクを撃ってもコンボが途切れなくなった コンボ継続時間も30sに延長された サンダーバレット タンクおなじみの飛び道具系スキル 敵に近寄るときはこれから デーモンスライス→デーモンスローター 範囲コンボ デーモンスローターまで当てるとソイル1個付与 ノー・マーシー:Recast 60s 20秒間与ダメージ20%アップ いつもの与ダメージ上昇アビだけどガンブレイカーは60sリキャストが多いからやたらと遊びが利かない ブラスティングゾーン(デンジャーゾーン):Recast 30s 攻撃アビリティ やたらエフェクトが伸びるけどこれでも元ネタよりは短い ラフディバイド:Recast 30s チャージ数 2 突進技 サンクレッドさんは開幕に使うけど実際にこれをやるとDPSの殴りだしが遅れることがあってよろしくない バウショック:Recast 60s 自分周囲に強めのダメージ+DoT いわゆるサークルオブドゥーム的な ブラッドソイル:Recast 90s 直接攻撃ではないけど1度にソイルを2(レベル88以降3)個付与するアビリティ なぜか敵をタゲらないと使えない→戦闘状態ならいつでも使えるようになった 攻撃スキル(ソイル) バーストストライク:ソイル1個消費 コンボがつながらない単体攻撃 レベル86からハイパーヴェロシティという単体コンボに繋がる ↓のビートファングからのコンボのリキャストが回ってないときにどうぞ ビートファング→サベッジクロウ→ウィケッドタロン:Recast 30s コンティニュエーション(↑のWSを撃つと追撃スキルに置き換わる) ガンブレイカーの肝たるスキルで、リキャストのある単体コンボ 1回WSを放つたびにコンティニュエーションで追撃スキルを出せるので実際には ビートファング→コンティニュエーション→サベッジクロウ→コンティニュエーション→ウィケッドタロン→コンティニュエーション と手早くつなげていくことになる ノー・マーシー中にはこのコンボ中に他の攻撃アビリティを詰め込むため、1分間隔で多少忙しい フェイテッドサークル:ソイル1個消費 バーストストライクの範囲バージョン 2体以上の敵ならこっちのほうが強い ダブルダウン:ソイル2個消費:Recast 60s 超火力の範囲攻撃 何よりのダメージソース、クリダイが乗ることを祈る ヘイト関係 ロイヤルガード:Recast 3s(6.1で10→3sになったぞ!!) 付けておくだけでヘイトが大幅増強されるスキル 4人パーティでは何においてもこれを付けておくのが基本 切るのはおいたするDPSにお仕置きするときぐらい 挑発 いつもの シャーク いつもの たまにスイッチに使えなかったりする 敵弱体スキル リプライザル 10秒間周囲の敵の与ダメージをダウンさせるアビリティ ボスとかの痛い攻撃に合わせて使うのが基本 IDなら適当に投げて防御バフ代わりに ロウブロウ ヤクザキックで敵を5秒間スタンさせるアビリティ 稀にスタンが要求されるボスがいるのでとっさに押せるようにしておきたい インタージェクト 詠唱バーが点滅する技を遮断するアビリティ あんまり発動が早すぎても止まってくれない なぜ沈黙から変えた 防御バフ ランパート:Recast 90s コピペ ネビュラ:Recast 120s コピペ アームズレングス:Recast 120s コピペ 書くことないんっすよ カモフラージュ:Recast 90s 被ダメージカット10%&受け流し50%アップ ここでコピペじゃない防御バフだ!! 低レベルから使えるので他タンクと硬さに差をつけられるぞ ボーライド:Recast 360s HP1になるのと引き換えに10秒間無敵 デメリットのせいで決め打ち以外でまともに運用できない 白がベネ投げた直後に使うと間違いなくブチ切れられるのでアドリブで使う場合は慎重に パッチ6.0からは後述するハート・オブ・コランダムのおかけである程度自己回復できるようになった うまく使えばハート・オブ・コランダム2回とオーロラでHPが半分以上回復する ハート・オブ・ストーン:Recast 25s 軽めの味方に投げられる防御バフ なんか他のタンクの同系統のスキルと比べると実質スタックできなかったりリキャが長かったりで性能が悪い気がする 一応ブルータルシェルで申し訳程度のバリアをつけられるが… レベル82でハート・オブ・コランダムになる 学者の深謀みたいな回復効果とジャストガード要素の発動後4s間被ダメ軽減15(計30)%のバフが追加で付く サポートスキル ハート・オブ・ライト:Recast 90s 周囲のPTメンバーの魔法ダメージを10%カット コピペだが修得がLv64なおかげでLv70絶では暗黒よりもガンブレが優先される要因となっている オーロラ:Recast 60s 他人にも投げられるHoT ただでさえ味噌ッカス程度の回復量なのにHoTなせいでとっさの回復にもつかえずサポートスキルとしてはいまいち 基本適当に自分or自分がSTの時のMTに投げて硬さの足しにする程度だろう IDならヒラがお残ししたHoTによるヘイトを打ち消すなんて芸当も可能 レベル84で2スタックするようになる 【スキル回し】 スキルスピードの関係で少しズレていきます そこは頑張って調整しましょう 画像最新に差し替えた、右側切れてるの誰か直して!! バースト ブラッドソイルのリキャが90sの関係で3/6/9分バーストとそれ以外で異なる これ以外にもMTの場合は開幕サンダーバレットから入って即ブラッドソイルを使ってコンボ1段後に薬、コンボ2段後にノーマーシーを入れることもある その他ギミックによって最適な開幕の入り方があると思うが試してない シナジージョブがPTに多くてaDPSをより出したい場合はブラッドソイルの使用回数が変わらない程度にリキャ後30s待って2分バーストのタイミングに組み込むのも有り バースト以外 ソイルが溢れるのをバーストストライク消費で防ぎながら基本コンボするだけ ビートファングはリキャ即撃ち→これができないとバースト中のWSがずれて死ぬ びっちの所感 ノーマーシーのリキャが空けてから1GCD置いてバーストするといい感じにリキャが合う 1GCD置くときにソイルが溢れる場合はサンダーバレット撃つのも有りかも、各WS・アビのリキャと相談 →GCD2.4になったら1GCD置かなくてもいけるけどGCDが噛むときもあるので注意 ノーマーシー中に撃たなきゃいけない各WS・アビのリキャが色々ずれていたらノーマーシー入れるのを待って調整するとスキル回しを間違えないかもしれない 慣れてきたら多少ずれてても気にせず回せるようになる 戦闘時間中ずっと殴りっぱなしじゃない限り待ち時間でリキャストが勝手に全部戻るからずれはそこまで気にしなくていい バースト中に余計なアビ使わなくてもいいように強攻撃がくる場合はバースト前に防御バフ貼っとくと楽 もっと火力を出したい ビートファング、デンジャーゾーンは基本リキャ即撃ち 特にビートファングはリキャが空けたら即撃てるように常にソイルを確保しておく ソイルは3個貯めて溢れるようならバーストストライク(ビートファング)で消費 開幕以外ノーマーシー前はソイルを3つ確保する ノーマーシー中に打つべきWSの優先順位を決める ダブルダウン>ソニックブレイク>ウィケッドタロン≧バーストストライク>>通常コンボ バーストストライクを多く打つ(特にノーマーシー中) ダブルダウン、ソニックブレイクを早く打つ(ノーマーシー中) ビートファング→コンティニュエーション(・デンジャーゾーンかラフディバイト)後、次のコンボではなく上記を撃つ ノーマーシーはGCDの後半で使う ノーマーシー中に9GCD分のWSを撃つ ラフディバイトをしっかり使う ノーマーシーはスキル威力が20%UP 威力200のラフディバイトはノーマーシー中に限り威力240のスキルと同じ扱いになる 名前 コメント
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これはタルパというものが一般化する前、旧2ちゃんねる掲示板に書き込まれた投稿です。 現在インターネットで「タルパ」と呼ばれている文化は、全て以下のコピペが基になっています。 397 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 投稿日:2007/11/19(月) 14 47 04.79 ID /bitJL0V0 「タルパの作り方」 タルパ・・・・チベット密教の秘奥義で、修行を極めた者のみに伝えられる秘奥義・・・・・・ 日本語訳で「人工未知霊体」つまり、人間が「無」から霊体を作り出してしまう方法です。 貴方が理想とする人間を想像します。 イメージに揺らぎが出ないように、全体のバランスを取りながら、細部も詳しく想像します。 人格も同じく、細部まで想像します。 この術のポイントですが、「頭の中の世界」で想像しないで、現実世界に重ねて想像するのです いま、自分の目の前に彼女がいる、と想像します・・・・・それが「奥義」です。 何か、とても簡単で、どこも特別じゃないような気がしますが「現実世界の上に重ねて想像する」 ってのは、簡単なようでいて、意外と誰もしないのです。 実際やってみると、えらく難しいのが判ります。 細部まで想像出来るようになるには慣れが必要ですし、全体を捕らえながらやろうとするとまた難しいのです。 そして、彼女をただ想像するだけでなく、「人格の形成」も同時に行っていきます。彼女を「動かす」のです。 例えば、彼女と「会話」をしてみます。 もちろん最初は、貴方が「彼女のセリフ」を考えて、一人で二人分の会話をスムーズに頭の中に流さなければなりません。 もちろん、慣れたら細部にこだわります。 会話するとき、例え自分が考えたとしても、「彼女に喋らせる」事を忘れないでください。 彼女のセリフも、「彼女ならこう答えるに違いない」とか、 「彼女は頭がいいのだから、ここまで考えて喋るはずだ」とか、考えて下さい。 そのうち慣れて来ると自分が考えて喋っているのか、彼女が考えて喋っているのか判らなくなってきます・・・・ そのうち、完璧に彼女自身が喋り出してきます。 398 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 投稿日:2007/11/19(月) 14 47 46.26 ID /bitJL0V0 タルパというのは幻影という意味だそうで。 想念の力によってこの幻影を視覚化するチベット密教の秘術だとか。 では簡単にやり方を。 人物の写真・絵などを用意 その人物の細かい性格を決める(尊敬できる立派な性格にすること) 次に一日何回かこの人物に話しかけ、話しかけたらその人物が返事をする様子を想像する。 返事はその人物の性格に合った答えを言うこと。 こうしたことを続けて行くと写真や絵に想念波動が染み込んで、魂が宿るようになると言う。 ここまで進んだら最後に写真や絵を使わずに魂を与えた人物を視覚化していく。 やり方としては、夜、暗くした部屋で、壁などを向かい合わせに座り、空中に向けてイメージを視覚化する。 その人物の身体の顔、手、足など細かいところもリアルにそこに実在するというところまで描いていこう。 コツはやはり意識の集中にある。 やがてハッキリした人物像が出来上がるので、そうしたら最初でやったようにその人物に話しかけて会話をしてみると良い。 こうして徐々に慣れてきたらこちらが質問しないのに、 タルパの方から話しかけてくるようになり、忠実な召使になってくれる。 ここまで出来るようになると、遠方にいる知り合いにメッセージを送ったり本人を守護してくれたりしてくれると言う。 399 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [sage] 投稿日:2007/11/19(月) 14 48 34.76 ID /bitJL0V0 既存の絵を見るだけでもいいかもですけど、 見ずに細部まで精密に書けるくらいイメージが頭に出来てないとダメだと思います。 顔が一番大事だと思うので、最初はバストアップの絵だけでもいいと思います。 でも、立体的なイメージにも慣れていないといけない(自信なし)ので、 斜め上から見下ろしたり背中の様子とかも描いたり見た方がいいかもです。 デッサン人形でも何でもいいので、体の仕組みや立体構造を頭に叩き込むとか。 これに慣れておかないと、タルパのイメージを動かし始めた時に、 ポーズとった際の関節やら距離感やらが矛盾だらけになってしまいます。 全身のデザイン決め、名前決め ↓ 主に顔をイメージしながら、時折りぼやけた身体のイメージを補充するようなイメージのやり方でお喋り ↓ 体の部位部位をイメージするのではなく、全身を常に一瞬でイメージしながらお喋り って、全部自分のやり方なんで、↑には余計な過程も多々あると思います。立体でイメージしなくても別にいいのかな?