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世代対抗合戦 世代対抗合戦 あらすじ ステージ情報 武将データ 戦局展開・イベント ミッション 推奨携帯道具 特別会話相互 個別 攻略アドバイス 無双演武・外伝の章一覧 あらすじ 明智光秀は娘の行く末を案じていた 好奇心旺盛なのは結構だが、 あまりにも行動が子供じみている このままでは戦国乱世を生き抜くことはできない。 心配のあまり、彼は同じく娘を持つ北条氏康に相談する そして、 悩める親の相談話は意外な方向へと進んでいった ステージ情報 冒頭解説 親を越えてこそ一人前!手を取り合い、親からの試練に挑め! 出現条件 同名のDLCシナリオを購入する 操作可能武将 ガラシャ・小早川隆景・早川殿・上杉景勝・稲姫・島津豊久 難易度 ★★★★★★★★★☆ 制限時間 60分 勝利条件 明智光秀の撃破 敗北条件 味方武将いずれかの敗走 武将データ 新世代軍 備考 旧世代軍 獲得 備考 早川殿 総大将ミッションNo.11の必要武将 明智光秀 道具 総大将 ガラシャ ミッションNo.12の必要武将 北条氏康 武器 ミッションNo.11の撃破対象 稲姫 ミッションNo.10の必要武将 本多忠勝 武器 ミッションNo.5 10の撃破対象 小早川隆景 ミッションNo.7の必要武将 毛利元就 巻物 ミッションNo.2 7の撃破対象 島津豊久 ミッションNo.8の必要武将 島津義弘 武器 ミッションNo.3の撃破対象 上杉景勝 ミッションNo.9の必要武将 綾御前 武器 ミッションNo.4 9の撃破対象 上杉景虎 上杉謙信 巻物 北条氏政 増援ミッションNo.6の護衛対象 高橋紹運 巻物 ミッションNo.1の撃破対象 伊達輝宗 不定 立花道雪 不定 織田信秀 不定 長尾政景 不定 直江景綱 不定 滝川益氏 不定 成田氏長 不定 松平広忠 不定 井伊直盛 不定 浅井久政 不定 井伊直平 不定 斎藤道三 金銭 伏兵ミッションNo.2の撃破対象 最上義光 金銭 島津義久 不定 増援1 島津歳久 不定 島津家久 不定 鉄砲兵長×4 なし 増援1ミッションNo.8の撃破対象 武田信虎 不定 増援2 真田昌幸 不定 森可成 不定 柳生宗厳 不定 戦局展開・イベント 開始直後、ミッションNo.1が発生。 南東砦に接近後、伏兵が出現。南東砦が開門し、ミッションNo.2が発生。プレイヤー武将が小早川隆景の場合、毛利元就に接近後、ミッションNo.7が発生。 ミッションNo.1と2達成後、中央砦が開門。島津義弘が島津豊久へ進軍開始。ミッションNo.3が発生。ミッションNo.3発生後、敵増援1の島津軍が出現。敵増援1が島津豊久へ進軍開始。 プレイヤー武将が島津豊久の場合、島津義弘に接近後、ミッションNo.8が発生。 ミッションNo.3終了後、西砦西門が開門。綾御前と上杉謙信が新世代軍本陣へ進軍開始。ミッションNo.4が発生。プレイヤー武将が上杉景勝の場合、綾御前と上杉謙信に接近後、ミッションNo.9が発生。 ミッションNo.4終了後、北東砦が開門。本多忠勝が進軍開始。ミッションNo.5が発生。プレイヤー武将が稲姫の場合、本多忠勝に接近後、ミッションNo.10が発生。 ミッションNo.5終了後、増援の北条氏政が出現。北条氏政が北条氏康へ進軍開始。ミッションNo.6が発生。ミッションNo.6発生後、敵増援2が出現。敵増援2が北条氏政へ進軍開始。 プレイヤー武将が早川殿の場合、ミッションNo.6達成後に北条氏康に接近後、ミッションNo.11が発生。 ミッションNo.6達成後、北条氏康を撃破すると旧世代軍本陣が開門。プレイヤー武将がガラシャの場合、ミッションNo.12が発生。 東の間道に侵入後、伏兵が出現。井伊直平撃破後、旧世代軍本陣東門が開門。 ミッション 番号 名称 内容 備考 No.1 親たちの攻勢 高橋紹運らを撃破せよ! 撃破対象は、高橋紹運・伊達輝宗・立花道雪・織田信秀・長尾政景・直江景綱の6人 No.2 謀神の小手調べ 毛利元就と斎藤道三と最上義光を撃破せよ! No.3 鬼島津、奮闘 島津義弘の味方兵撃破を阻止せよ! 必要阻止数:30 No.4 愛のある突撃 綾御前と上杉謙信の新世代軍本陣侵入を阻止せよ! No.5 戦国最強を止めよ 本多忠勝を撃破せよ! 制限時間:2分 No.6 氏政護衛 北条氏政を北条氏康まで護衛せよ! No.7 ☆策のみにあらず 小早川隆景はコンボを達成した状態で、毛利元就を撃破せよ! 必要武将:小早川隆景必要コンボ数:300 No.8 ☆伯父上の戦 島津豊久は島津義弘の撃破前に鉄砲兵長を撃破せよ! 必要武将:島津豊久4人の鉄砲兵長を撃破で成功 No.9 ☆受け継いだ義の力 上杉景勝は綾御前と上杉謙信を素早く連続で撃破せよ! 必要武将:上杉景勝制限時間:30秒一方を撃破した時点でカウント開始。 No.10 ☆戦国最強を越えよ 稲姫は敵兵を多数撃破し本多忠勝を撃破せよ! 必要武将:稲姫必要撃破数:300 No.11 ☆親娘喧嘩 早川殿は北条氏康を無双奥義で撃破せよ! 必要武将:早川殿 No.12 ☆成長の証? ガラシャは明智光秀に接近せずに旧世代軍本陣に侵入せよ! 必要武将:ガラシャ本陣東の井伊直平を撃破して奇襲を成功させる。 ☆はボーナスミッション 推奨携帯道具 名称 備考 黒漆太刀 迅速な撃破が必要となるミッションが多い。 戦草鞋 親子盃 ミッションNo.11用に。本シナリオの趣旨にも適う内容のはずである。 特別会話 相互 対象武将 内容 話者 発言 ガラシャ 小早川隆景 ガラシャ 教えよ! そちの父、元就の本は…退屈で人を殺すというが、本当か? 小早川隆景 そんなことはありません。私はその本を読んで、この年まで生きてきたのですから ガラシャ いや…元就もそちも年齢の割に若すぎる…。さては…毛利一家は妖怪一家じゃな? 早川殿 上杉景勝 上杉景勝 む! 早川殿 何を思っているかはよくわからないけど…。そのつぶらな目…必死なことはわかる 早川殿 親を安心させるため…この戦、絶対に勝ちましょうね 稲姫 島津豊久 島津豊久 俺の伯父上は鬼、あんたの父はあの忠勝。でかすぎだよな、俺たちの壁… 稲姫 島津は諦めない、そうではありませんか?諦めてはダメです。壁はいつか越えられます 島津豊久 はーい。…なんか姉ちゃんに怒られてるみたいだ 個別 使用武将 対象武将 内容 話者 発言 ガラシャ 明智光秀 ガラシャ 孫も言っておった…奇襲こそ成長の証と!父上に見つからず、敵本陣、突いてみせるぞ 明智光秀(奇襲) ガラシャ どうじゃ、父上!わらわの成長、著しいであろう? 明智光秀 奇襲を見事、成功させるとは…。嬉しいやら、心配やら… 小早川隆景 毛利元就 小早川隆景 若き子供軍の一員として働かねば…。少し力技で行きますよ、父上 毛利元就(撃破) 小早川隆景 父上との戦、堪能しました。また一手、ご教授お願いします 毛利元就 隆景、やっちゃうようになったね…。その知勇、孫の輝元にもご教授願うよ 早川殿 北条氏康 早川殿 試練とはいえ、お父様と戦っていいのかな…お父様とお母様はケンカしたことないのに… 稲姫 子の成長を見せることが一番の親孝行です!思いっきり、やっちゃいましょう! 北条氏康(撃破) 早川殿 お父様、ごめんなさい…でも、私たち…! 北条氏康 ったく…。腕っ節の強さは俺に似ちまったか 上杉景勝 綾御前上杉謙信 上杉景勝 …景勝が戦、照覧あれ 綾御前上杉謙信(撃破) ガラシャ おお! 景勝があの謙信に勝ったのじゃ!あの老獪な綾様に勝ったのじゃ! 綾御前 景勝…あのうろたえた娘が喜んでいますよ。よかったですね… 上杉景勝 …母上の笑顔が怖い 稲姫 本多忠勝 稲姫 稲は…一個の武人として、父上に挑みます! 本多忠勝(撃破) 本多忠勝 稲、見事。誇り高く、強き武人になったな… 稲姫 父上…! 島津豊久 島津義弘 島津義弘 島津の戦は釣り野伏のみにあらず。喰らえ、豊久。これが島津の真髄よ! ガラシャ 身内に発砲じゃと?ほむ、これが島津流の親子愛か! 鉄砲隊長(撃破) 島津豊久 やった! 俺、鉄砲隊をやっつけた!嬉しくてそこら辺を駆け回りそうだ! 島津義弘 子犬のようにはしゃぎおって…。兜が落ちぬよう、気を付けるのだな 攻略アドバイス 新旧両世代による模擬戦が当シナリオ。 このため、登場する敵将は無双武将・一般武将共に無双武将の親世代で統一されている。 基本的には戦場全体を東西に往復する形で進行していくため、迷うことはまずないだろう。 ボーナスミッションも、親子の無双武将同士で戦わせることを念頭に置けば発生漏らしは避けられるはずである。 ところで、ネタシナリオとは言え今回の光秀殿は凄い。 子離れできない親だったり仔犬のような眼差しをしたりと、ある意味ではガラシャよりも将来が危ぶまれる話である。 無双演武・外伝の章一覧 第一話 第二話 第三話 第四話 第五話 第六話 第七話 第八話 魔性の美女決定戦 天下の色男決定戦 世代対抗合戦 真・信長包囲網 戦国軍略合戦 東西無双合戦(東軍) 東西無双合戦(西軍) 三成失踪事件
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航空関連戦術 ここでは航空機の関連戦術について述べる。 ルーキーパイロット・戦闘機パイロット・雷撃機パイロット・爆撃機パイロットも参考にすると良いだろう。 艦載機の運用 航空機運用 偵察機の戦術 爆撃・雷撃戦術の基本 爆撃機の戦術 雷撃機の戦術 戦闘機の戦術 パイロットの育成 CVの運用方法 CV戦術 航空攻撃回避方法
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チュートリアル 厳島の戦い 乱世の幕開け チュートリアル 初回クリア時に金剛石を5個貰える 1 伊達政宗 対戦武将名 伊達政宗 属性 槍 消費体力 3 獲得武将 [真]伊達政宗 ※初回のみ 2 真田幸村 対戦武将名 真田幸村 属性 槍 消費体力 3 獲得武将 [真]真田幸村 ※初回のみ 3 豊臣秀吉 対戦武将名 豊臣秀吉 属性 騎馬 消費体力 3 獲得武将 4 徳川家康 対戦武将名 徳川家康 属性 調略 消費体力 3 獲得武将 [素]煙球 ※初回のみ 5 織田信長 対戦武将名 織田信長 属性 鉄砲 消費体力 5 獲得武将 チュートリアル 厳島の戦い 名前 コメント
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_人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_ > 前が見えないけど、ゆっくりしていってね!!!<  ̄^Y^^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ __________ / / /| / / / | / / / | / / / | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | | /\ | | / \ | | / \ |__________|/ \ / .L.',. ヽ _ン L」 .\ / ./ | ||ヽ、 ,イ| ||イ| \ / ./ /レ ル` ー--─ ´ルレ レ´ .\ / // \/ 東方水合戦 1話 序 2話 事件はPCで起こってるんじゃない、現場で起きてるんだ! 3話 幻想 4話 敵参戦 4.5話 Lunatic Night 遅くなりましたw 5話 ■ ■ □□□□□□□□ 20% なんかエラーばっかでCSOできないや(´・ω・`) 本日ノ来訪者 - 昨日ノ来訪者 - 総合的な感想・要望または誤字 脱字報告はここへ タイトルを見やすくしておいた、勝手に変更してごめんねー -- ユウ (2010-02-04 09 56 14) おぉ!みやすい! ユウsさんくす(*´д`*) -- 紅の門番 (2010-02-04 20 11 26) http //ai-sp.jp/ -- ユウ (2010-03-16 22 09 42) 連レスすまないwwなんか似たような作品がw -- ユウ (2010-03-16 22 10 13) ユウ これをニコ動で見て思いついたんですけどねw あとは全部妄想です(笑 -- 紅の門番 (2010-03-17 21 48 00) 名前 コメント
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紅白打た合戦 最終更新日時 2022/04/08 19 36 43 このページを編集 開催期間 2020/12/26(土) 12 00 ~ 2020/12/31(木) 16 59 メイン報酬 画像 アイテム名 備考 選手専用クリスタルベアマックス 勝利した組の選手の中から一人だけ選べる 紅組/白組スカウトチケット ログインボーナスで両組のチケットが5枚ずつ手に入り、さらにイベント報酬で所属する組のチケットが20枚手に入る SSR確定チケット 紅白バットを集めることによる交換SSR確定チケットは1枚まで、絆の結晶(極)は3個まで 絆の結晶(極) Dr.ベアマックス(S) 『超難関』ステージの初回クリア報酬 称号【強豪校に打ち勝ちし者】 初心者の方の優先度 【難易度】G3~S3 【オススメ度】オススメ ログインすると組の選択画面が出るので、好きな組を選んで参加しよう。 『本塁打』ステージでは貴重なポテンシャル熊が手に入るので何個か集めておくとよいだろう。 イベント概要 全校が紅白2チームに分かれて、5つのバトルの総合ポイントを競う。 勝敗によって報酬が変化する他、勝敗に関わらず選んだチームのスカウトチケットが多く手に入る。 チームは後から変えることはできない。 各組所属メンバー 紅組 白組 有原 翼 東雲 龍 野崎 夕姫 倉敷 舞子 河北 智恵 九十九 伽奈 宇喜多 茜 初瀬 麻里安 中野 綾香 阿佐田 あおい 鈴木 和香 天草 琴音 岩城 良美 新田 美奈子 直江 太結 花山 栄美 近藤 咲 朝比奈 いろは 永井 加奈子 仙波 綾子 月島 結衣 竹富 亜矢 秋乃 小麦 坂上 芽衣 泉田 京香 柊 琴葉 逢坂 ここ 塚原 雫 本庄 千景 椎名 ゆかり 我妻 天 小鳥遊 柚 桜田 千代 リン レイファ 草刈 ルナ + 結果 紅組の勝利 バトル詳細 バトル 対決内容 勝利時獲得pt 勝利時報酬 第1戦『青春ランク上昇』 青春ランクアップした合計回数を競う 30 ×2 ×2 第2戦『元気消費』 元気の合計消費量を競う 50 ×5 第3戦『ホームラン競争』 イベントステージ『本塁打』での合計ホームラン数を競う 60 ×3 第4戦『ステージクリア』 イベントステージ『超難関』のクリア人数を競う(回数ではない) 89 ×300 第5戦『アイテム獲得』 イベントステージ『アイテム獲得』での指定アイテムの獲得数を競う 50 ×890 ※第4戦、第5戦は12/29(火)のメンテナンス後に開始 攻略のコツ 第3戦『ホームラン競争』 試合形式が『かっ飛ばせ!ホームランイベント!』と同様なので、そちらを参照。 第4戦『ステージクリア』 相手チーム評価がS3のためある程度の戦力が必要だが、何度も挑戦できるので試行回数を稼ごう。 明確な攻略法はないものの、戦術機能を使うことでクリアできる可能性は上がるかもしれない。 第5戦 『アイテム獲得』 アイテム獲得③ステージの周回をすること。紅白バットは一度に最大890個までドロップする。 総合報酬 所属する組 勝利した組 報酬 紅組 紅組 紅組選手の選手専用クリベア ×20 ×10 ×3 ×3 ×3 ×3 ×30 ×150 ×300 白組 白組選手の選手専用クリベア ×20 ×10 ×10 ×10 ×10 ×10 ×20 ×110 ×220 白組 紅組 紅組選手の選手専用クリベア ×20 ×10 ×10 ×10 ×10 ×10 ×20 ×110 ×220 白組 白組選手の選手専用クリベア ×20 ×10 ×3 ×3 ×3 ×3 ×30 ×150 ×300 イベント構成 ステージ名 相手評価 初回報酬 消費元気 ドロップアイテム 本塁打 G3 ×1 3 × × ×1 × 超難関 S3 ×1 12 × × ×4 × × × × × アイテム獲得① G1 ×1 3 ×1,5 アイテム獲得② E1 ×1 5 ×1,5 アイテム獲得③ C1 ×1 7 ×1,2,5,10,30,50,89,890 紅白バットについて 紅白バットは『アイテム獲得』ステージのドロップや第5戦(紅白バットの獲得総数を競う)の勝利報酬で手に入る 画像 アイテム・選手 必要数量 交換可能回数 SSR確定チケット ×1 1300 1回 絆の結晶(極) ×1 890 3回 絆の結晶(超) ×1 50 3回 絆の結晶(大) ×2 39 10回 絆の結晶(中) ×3 9 35回 絆の結晶(小) ×6 9 20回 ソウルストーン(花) ×2 39 10回 ソウルストーン(芽) ×10 9 20回 ソウルストーン(種) ×25 9 20回 ベアマックス(大)【各属性】 ×1 6 ∞ 部費 ×1 1 ∞ 累積報酬 なし コメント ログを開く 調整不足なイベントだな。報酬はありがたくもらうけど - 名無しさん (2020-12-30 08 25 18) クリスタルコイン今まで取りこぼさず取って来たのにこんなことで取りこぼすのが1番ムカつくわ - 名無しさん (2020-12-30 11 22 04) これって第4戦をクリアしないと第5戦のバット泥クエは出ないってことでいいのかな? - 名無しさん (2020-12-30 12 09 46) ランクマ終わったばかりだけど、紅白に分かれてランクマ形式にして、上位1000人程度の合計スコアで競うやつならまだ面白くなってた気がする - 名無しさん (2020-12-30 12 17 49) 紅組なら紅組選手のみ、白組なら白組選手のみでオーダー組んで戦うとか面白そう。まあ今回紅組の俺は報酬嬉しいだけで特に不満ないけどね - 名無しさん (2020-12-30 13 39 36) 白組と紅組、どうして差がついたのか…人気、環境の違い - 名無しさん (2020-12-30 19 00 22) 少し前の人気アンケートで専用クリベア貰えてた有原・野崎とも紅組だしなあ…。 - 名無しさん (2020-12-30 19 35 00) 第4戦の状況が実質の人口比だから、ホームラン競争では白組健闘してる - 名無しさん (2020-12-30 21 09 10) 1500人くらい差がついてるのかな?これ1人あたりの平均にして欲しかった感がある - 名無しさん (2020-12-30 22 50 08) 125時間の獲得元気が1250×1500で1875000の差があるのか。こんなの勝負になるわけない - 名無しさん (2020-12-31 00 03 26) 実際は超難関ステージ突破してない初心者勢が両陣営ともにいるだろうけど、比率が大きく変わるほどの影響はないと思われる - 名無しさん (2020-12-31 01 40 41) 完敗すぎて草 - 名無しさん (2020-12-31 18 44 38) なお参加者全員に詫びクリスタルコイン100,Sチケ20,星5個が入った模様 - 名無しさん (2020-12-31 19 55 06) 敗北時にも報酬遭ったよね?全然来ないんだが - 名無しさん (2021-01-01 16 53 12) 報酬って紅白画面いかないともらえねーのかよ…取り逃したわ - 名無しさん (2021-01-07 23 40 03) 名前
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合計 - 今日 - Team Tactics(チーム戦術) Individual Orders(個人戦術) & General Orders(ポジション別戦術)共通 General Orders(ポジション別戦術)とは ポジション適正 習得について ピッチ上でのチーム能力は、tactical abilityによる。 ディフェンスラインはミッドフィルダーから離れすぎず(ラインを上げる)、広すぎてはダメ。 08時の個人戦術をプレイスタイルにあわせるモード一覧 これまで製品マニュアルの内容は役に立たない程薄っぺらいものでしたがFifa Manager 10には各ゲーム画面に info機能が追加され言葉の意味で判断するしかなかった各項目の意味合いがある程度解るようになりました。 Team TacticsにGeneral OrdersとIndividual Ordersのinfoを和訳して紹介してくれた方がおられましたので載せておきます。 (翻訳者の方ありがとうございます。) Team Tactics(チーム戦術) Commitment(コミットメント≒尽力度、本気度) 選手は積極的な寄せと走る意欲をもって試合に臨みます。これは選手のパフォーマンスを高めますがenergyの消耗が増え、カードをうけるリスクが高まります。 設定範囲 (低い) Low → Medium → High → Very High (高い) Closing Down(プレス範囲) 相手ボールの際にプレスをかける範囲。高くすれば相手チームへのプレッシャーは増しますがenergyを消耗します。特にアタッカーの場合は顕著です。 設定範囲 Defending Third(デフェンディングサードエリア) Own Half(センターラインから自陣エリア) All_Over(全エリア) Time-wasting(時間稼ぎ) この戦術を有効にすると、リードしている場合に限り、選手は相手ゴールへ向ってプレイせずボールを単純にキープし続けます。 設定範囲 Never(させない) Last30min when leading(ラスト30分前から) Always when leading(ゲーム開始から) Crossing Height(クロスの高さ) クロスの高さを決めます。ヘディングが得意な長身選手がいる場合、ハイクロスをあげるべきでしょう。いない場合、もしくは長身選手が密着マークされてる場合は、手堅くグランダーのクロス(low)を選択しましょう。 設定範囲 Always Low(常にグランダー) Mixed(状況に応じて) Always High(常にハイクロス) Defensive Line(DFライン) DFラインの高さ。格下のチームやスピードのないFWを要したチームが相手の場合、中盤までカバーできるようさらに高く設定できるでしょう。 設定範囲 (低い)Very_Deep → Deep → Normal → High → Very_High(高い) Offside-trap(オフサイドトラップ) DFは相手ストライカーをオフサイドポジションにするようDFラインをあげます。トレーニングで(Team TacticsのOffside Trapが)一定のレベルまで達してから設定するようにして下さい。 設定範囲 選択のみ Counter attacks(カウンターアタック) ボールを奪取した時、中盤を省略してFWへロングパスを送ろうとします。特に中盤の選手にあまり信用をおけない、ショートパスで相手を崩せない時にオススメします。 設定範囲 選択のみ Season s Most Important Match(今シーズン一番大切な試合) シーズンに1度だけSeason s Most Important Matchを宣言でき、選手のモチベーションを大きく上昇させることができます。 設定範囲 選択のみ Win Bonus(次の試合に勝ったら特別ボーナス) Win Bonusもかなりの確率でパフォーマンスアップが期待できるでしょう。 設定範囲 選択のみ Play Maker(info記載なし) ボールがその選手を経由して攻撃する頻度が増える 設定範囲 プレイヤーを指定する Target Man(info記載なし) 主に浮き玉パスやクロスの的 コーナーなどでも狙う 設定範囲 プレイヤーを指定する Playing Direction どのエリアを使ってビルドアップ(攻撃の組み立て)をさせるかを設定する。 設定範囲 指定なし~ Left(左) Centre(中央) Right(右) 最大2つまで設定できる Marking Target(Team Comparisonタブより)(ゲーム中チーム戦術ではSpecial Marking) チームとして注意すべきプレーヤーを1人選ぶことが出来ます。指定した選手がボールを持つとボールを放すまで近くにいる者が数人プレスをかけにいきます。 設定範囲 プレイヤーを指定する 上へ Individual Orders(個人戦術) & General Orders(ポジション別戦術)共通 Positioning Bias(ポジショニング) 選手が通常のポジションより攻撃的、または守備的なポジションでプレイするか設定します 設定範囲 (守備的) Very Defensive → Defensive → Normal → Attacking → Very Offensive (攻撃的) Tackling(タックル) 高くすればより積極的にボールへタックルします。ボール奪取の確率は高まりますがカードをもらうことも多くなります。 設定範囲 (消極的)Normal → Robust → Aggressive(積極的) Forward Runs (オーバーラップ) 多くすれば選手は頻繁に攻撃に参加します。特に守備的な選手へ適用してください。 設定範囲 (守備的) Never(全く上がらない) Seldom(滅多に上がらない) Sometimes(時々あがる) Often(積極的に上がる) (攻撃的) Passing Style(パススタイル) 選手がパスする際、冒すべきリスク(どれだけ積極的にパスするか)を決めます。これは主に選手のパス能力に応じて設定して下さい。 設定範囲 Cautious(確実に味方へ) Patient(安全第一に) Normal(状況に応じて出せ) Direct(狙えそうなら狙っていけ) Risky(積極的に狙っていけ) Risky側に成る程ゴールに繋がるパスを狙う。 Passing(パス) ボールを最も近くのチームメイトへパスするか、攻撃のテンポを上げるためにロングパスを入れるかを設定して下さい。ロングパスは瞬時に相手のDFを揺さぶることができますが、ショートパスよりボールを失う危険性が高まります。 設定範囲 (ショート) Short → Mostly Short → Mixed → Mostly Long → Long (ロング) Crossing Position(クロスポジション) by-line(ゴールライン沿い)からのクロスは、DFの後ろから入ってくる事が多い為、はるかに危険度が高くなります。その上、ペナルティエリア内で選手の多くが対応に遅れをとるでしょう。但し、まず自チームのウインガーがサイドを突破しなければなりません。相手選手が突破を許さなかったり、自分の選手が突破する能力がなければ、deep(自陣深く)からのクロスを選択した方がよいでしょう。 設定範囲 Deep(自陣深く) Mixed(状況に応じて) By-line(ゴールライン沿い) 09版からですがby-lineとdeepが(恐らく)誤記で逆に表記されています。注意してください。 Crossing Frequency(クロス頻度) ハイボールをFW陣へ供給する頻度。少なくすれば、クロスを入れる代わりにパスを使ってゴールへ迫ります。 設定範囲 Rarely(滅多にクロスしない) Normal(状況に応じて) Always(常にクロスを意識する) Run Channels(飛び出し) 自分のチームがボールを持ってる時、(Run Channelsを設定した)選手はボールを受けるようになるべく速く走り込みます。適正のある選手なら、Counter attacksの戦術と併せて非常に効果的に使えるでしょう。そのためにはRuns Channelsのプレイスタイルをもつ選手を探して下さい。 設定範囲 選択のみ Hold Up (ボールキープ) (Hold Upを設定した)選手は必ずしもゴールへの最短経路を探すわけではなく、上がってくるチームメイトを待ちます。 設定範囲 選択のみ Dribbling(ドリブル) 1対1の際、スペースを作るため、相手選手にドリブル突破を試みます。 設定範囲 選択のみ Free Role(フリーロール) (Free Roleを設定した)選手はほとんど守備を放棄するので、高い位置でボールを待ち受けることができます。 設定範囲 選択のみ Go Forward at Set Pieces(セットプレイ時に上がる) ゴールに近いFKやCKの際、これを設定した選手はペナルティエリアの中へ入ってゴールを狙います。これは主にヘディングの強いDFへ適用して下さい。多くの選手に設定しすぎないよう注意して下さい。そうしないとカウンターアタックを受けるでしょう。 設定範囲 選択のみ Long Shots(ロングシュート) シュートが上手い選手は長距離から狙ってみましょう。 設定範囲 選択のみ Man Marking(マンマーク)(Team Comparisonタブより) マークすべき相手を指定します。指定しなければゾーンディフェンスとなります。 設定範囲 ドラッグ&ドロップで(誰がどの相手を)指定する。 ゲーム中個人戦術ではプレーヤーを指定する General Orders(ポジション別戦術)とは General Ordersタブを使うと、各ポジションに対して特定のルールを設定できます。現在そこでプレイしている選手とは関係がありません(RBがオーバーラップしてRMFの位置に来たとしても、RMFの戦術が適用されるわけではない)。ピッチ上のポジションを選択しマトリクス(縦横に並んだパネル)を使って戦術を設定してください。併せて Use General Orders for this Position を有効にしておく必要があります。 上へ 選手にGeneral Ordersを無視させて個別の戦術を指示したい場合は、Individual Ordersのタブを開いて設定して下さい。Use Individual Orders を有効にしておく必要があります。 ポジション適正 習得について (2chスレ 262氏より) ポジション適正は、ポジションごとに能力の必要度が違います。(例えばDFならMan markingとかTacklingだけどSTにはあまり必要ない) その能力数値*必要度の合計でレベルが決まります。ただし習得出来ていないポジションに配置した場合、本来適正レベルの70%しか 力を発揮できません。それを継続的に同じポジションで試合に出していくと一試合2~3%ぐらいずつ上がり100%になったところでポジションを習得します。 しかしそのコンバート作業途中で習得させたいポジション以外に配置してしまうと数値は下がります。ただ85%まで覚えればそれ以上下がることはありません。 習得できるポジション数は100%が3つで、85%までが3つです。それ以上覚えさせると以前のものが消えていきます。 ちなみにポジション適正は利き足にも左右されます。右利きならば右サイドでは100%力を発揮できるけど、左サイドだと若干劣ります。 09版からは利き足と逆足に5段階の頻度が加えられそれによっても影響します。 それにMoraleとFormを考慮したものがレベルです。 能力の数値*ポジションごとの必要度*ポジションへの慣れ*利き足補正*利き足&逆足頻度*morale*form=レベル ピッチ上でのチーム能力は、tactical abilityによる。 公式フォーラムのTACTIC REALLY MATTERS in FIFAM08から抜粋。 trainingスクリーンにあるtactical abilityが非常に重要である。 ただし、下部リーグのプレイをしている場合、ほとんどが0になっており、一概にこれだけが試合に勝つポイントではない。 上へ プレイスタイル 必要な能力/練習 ショートパスをつないでポゼッションをキープする short passingとbuild up play カウンターアタック long passingとcounter attack 攻撃的スタイル pressing ゾーンディフェンス contain サイド攻撃 heading能力の高いSTとcrossing ディフェンスラインはミッドフィルダーから離れすぎず(ラインを上げる)、広すぎてはダメ。 ゾーンディフェンスを採用している場合、ディフェンスラインをDEEPにしすぎてはダメ。 マンマーキングの場合、ピッチ全体でマーク相手を追ってしまってはダメ。 シーズンを通して、プレイヤーのエナジーを80~100にキープするため、個人トレーニングのSCOPEを60%にしている。 ロングショットからの点を取られすぎるようなら、DMを配置する。 チームワークを高くするために、5試合ほどフレンドリーマッチを組む。 ディフェンダーが簡単に(相手に)抜かれるのなら、SW(スイーパー)を置いてLB/RBをLWB/RWBもしくはLM/RMにまで押し上げよ。(これはおそらく、例えば4バック(LB-CD-CD-RB)の場合なら、LWB-CD-SW-CD-RWBのように「W字形の2段砦」のようにDFを配置しなさいということではないでしょうかね?) 上へ 08時の個人戦術をプレイスタイルにあわせるモード一覧 08にはプレイスタイルに合わせて個人戦術を自動設定するモードがありました。初心者の方等とりあえず参考になるかもしれませんので載せておきます。 また戦術のイメージからもプレイスタイルの特徴がイメージしやすいと思いますので参考にしてください。 クリックで大きくなります。 ||| 色の違いは意味ありません。(チームカラーです。)たまたま違うチーム時でスクショを撮ったので・・ 上へ
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と、言うわけで1月も商会BCを開催いたします^^ 今回は、ゲルハルト・ベルガーさん達と合同で開催する事になりましたー^^ ちなみに… 新人さんが増えたので、ゲルハルト・ベルガーさんを知らない方もいらっしゃる でしょうから、ちょっと紹介します。 ベルガーさんはマルセイユの商会の商会長さんで、2アカがうちの商会に 参加していらっしゃいました^^ 以前、合同で模擬をする計画があったのですが ルール制限が難しく、そのままになってしまった経緯があります^^; BCはその点は楽でいいですね^^ ルールはいつもと同じでーす 日時:2009年1月18日(日) 21時 集合場所:セビリア広場(集まれる人だけ) 船:中型限定(無い人は相談してね) 大砲:無制限 スキル:多分R10制限かけます Lv50以上の方々の板はどうするか、要相談ですwww 賞金、賞品の相談はセネアさんまでwww(嘘) 出欠はデンまでメールしてねー^^ 現在の出席予定者(敬称略):セネア、opt、デンシャム、ベルモンド、モモエル、ゼナ・ザビ、小さきテレジア、Chron 現在の欠席予定者(敬称略);コージック、WATT2、siori もっと募集しまーす^^
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戦術研究編 メモランダムに適当に書いていきます。 2008/8/29 ポイントが多く動く時は、突撃を食らった時 考えられる原因は、逃げ遅れ・突撃被った・不意を突かれた、の3つ 多くが逃げ遅れで殺されてる Kill deathが確保できない時は基本的にここのタイミングがおかしくなってる 地図の「剣マーク」を見て、どこが激突地点で、敵がどの位置にいて、どの方角からどのくらいの距離を走り、どこまで来るのか?に注意 チャットでの正確な報告も重要 特に死体役はとにかく報告を 戦術の基本は3つ 剣マークを見ながら、引き際にタイミングを合わせてカウンター 敵の位置を予測して、不意を衝いて突撃 味方の死体を、前線を押し込む事で後方の安全地帯に移動させる(もしくはそこで死ぬ) カウンターにカウンターという形で波状を組まれた場合、どうやってもかなりの数が轢かれる 人口が多ければ、更にカウンターを被せれば良いだけ 人口が少なければ、第2波を打たせないようにしないと 最低限、カウンターが打てるようになってからでないとリスクが大き過ぎて無理 第2波を打たせないためには、前線後方で準備している突撃連合を直接叩く必要有 ただしどうやってアプローチするかが問題 カウンター気味に突っ込んだなら、途上の敵は逃げるの優先で技能を使って来ない=より奥地に行ける?→果たして第2波を食らわずに行けるか? 混乱が決まらないとなぎ払い一発放っただけで双手死亡 狙うなら自連合以上の規模か?→範囲で数稼ぎやすいし、自連合の死亡数のリスクを考えて どれだけ手早く範囲を重ねられるかがキモ カウンターしても生存優先だと突撃が浅めに1回で殺せるのは5~10人? 火力を集めないと、もしくは敵が密集している所に火力を集めないと戦線を押しきれない=戦局を大きく変えられない しかし深めに突っ込むと死ぬリスクは発生 自分達が死んでも、敵さえ殺しておけば後は味方が何とかしてくれる様な死に方ができれば問題なし もしくは死ぬなら道連れ片道切符 ただし基本のカウンターができてない所がやっても、より酷い献上部隊になる可能性有 注意 2008/8/22 【波状突撃】 理想のタイミングは、自軍の1波目が突撃 ↓ 敵がカウンターを合わせてくる ↓ すかさず2波目で突っ込む ↓ 戦法切れ前に突っ込んじゃった、もしくは更に敵が2波目のカウンター ↓ 自軍の3波目で戦線を押し込む ↓ 1波目の死体集中場所が前線後方の安全地帯に ↓ 1波目の丹を蘇生中に2波目が再度奥に突っ込む ↓ 3波目が今度は2波目で合わせる ↓ 1波目が突っ込む ↓ 以下、ループ 工程を考えると3波が理想。なぜなら速化が入ってるとディレイに75秒かかるので、3波ないと半永続的に波状突撃を打てないので、どうしても立ち直らせる隙 を与えてしまう。反対に速化の無い連合なんて考えられない。多少スタートダッシュが遅れても妖術なら遠距離から焼けるし、第一、1番槍の混乱丹が居ないと 自軍のダメージがデカ過ぎて戦線に踏みとどまれない。 1波が1連合だと敵の一斉突撃を食らった時に押し込まれて2波目が打てない危険が大なので、2~3連合は欲しい。 そう考えると、 3波×2連合~3連合=6連合~9連合 でも現実は25人フルの連合の方が数えるほどしかいない。 平均を多めの20人と考えると、 ≒120人~180人 正面から突撃の応酬(カウンターの打ち合い)をした場合、現状、純粋に突撃連合の多い方が敵を押し込めてる。 そして戦線敵側後方に両軍の死体集中地点が移動し、蘇生活動を行われてしまってる。 その反面、こちら側は蘇生を行えない。=味方の復帰待ち=戦力が減ったまま。 当然、戦線の戦力差は広がる一方で籠城。 最近のパターン。籠城多いのはこれが故。 仮に実現できたとしても、すでに人口少ない=突撃連合の数で負けてる事から、これだけじゃ不十分なのが問題。 やっと相手と同じ土俵(→人数不足以外で)に立てるってだけ。 【奥の塊突撃(陣形戦法編で書いた突撃潰し)】 合戦研究の方に7月頃アップしたけど、構想自体は6月末からあった。 これなら敵がどれだけまとまってても、追尾でまとまって待機している所に範囲を使えば、1連合で対応できる。 装飾の霊玉が増えて、当初350前後与えられてた火炎柱も200弱まで与ダメが落ちてる。 なぎ払いは今どのくらい? PCの体力は職や装備にもよるけど1200~1600前後。 どれだけ火力を集中できるかが重要。出遅れる人も含めて。 10人前後が辿り着けば、呪詛が入れられるからギリギリ行けるか? 火力のエースが10人必要?余裕を持って15人か ただし、盟主にも連合員にも求められるレベルが高すぎる。 ①まず火力の集中(突っ込む先の意思統一) ②一番槍の丹と出遅れの厳禁 ③一回の突撃で必ず自連合以上の人数を道ずれ ④突っ込むタイミングのシビアさ ⑤回り込みできない状況での対応 ①を狙うには、集中できるように意思を統一。 その為には突っ込む先が解らないとイケないわけだから、マップとチャット、敵連合の位置、どこで技能を使うべきかを盟主だけでなく連合員も把握できてないと必ずバラける。 ②は混乱が決まらないとまず話にならない。殺す前に殺されるだけ。 前線もスルーするわけで、先頭集団にタゲ が集中するわけだから、反転使った丹が先頭を行かないと、たどり着く前に死亡。 モタモタして敵が混乱している間に範囲を使って決着付けられないと、突っ込んだ先のポイントでの人数差で結局殺せずに殺される。 ③は突撃連合の動き自体が既に密集状態。波状したりカウンターしたりしてくるのをどうにかするために考えてた案だし。 多vs1連合でも戦況を切り開ける方法として考えて。 だから、生き残 れるなんて甘い考えは捨てた方が良い。 『死にたくないなら突撃するな』としか言いようがない。 なぜならこの方法で死ななくても敵の第2波のカウンターでどのみち現状は轢かれる。 もちろん生き残れればそれがベストだけど。 死ぬ事が確率的に高いのが成功の前提条件としてある。 ならば、自分の分のポイントを献上してしまうなら、その倍、いや最低その3倍は倒さないと。復帰時間何もできないことを考えると。 ④ に至っては敵の波状突撃と、こちらの祝福での可能移動距離、目的地までの到達時間、敵の良く集まってるポイント、こちらがそこに仕掛けられる起点ポイント 、方法を盟主だけでなく連合員もアイデア出さないと厳しい。 更に、遠くの目視できない敵に突っ込むわけだから、突撃タイミングが被る可能性も大いにある。 ハッキリ言ってどれほど練度を上げても良くて50%ぐらいの成功率じゃないか? ⑤は当然、理想を言えば背後や死角から急襲するのが一番美味しいに決まってる。 でも敵も馬鹿じゃないから、急襲を受けにくい位置にいるわけだし、背後から迫ろうにも偵察を必ず出しているだろうから。(死体報告含む) 故に死角からのアプローチは早々狙えるものじゃないと思っていい。 しかしできれば正面は避けたい。 これを成功させるには、盟主一人のアイデア、および連合員の認識不足があると絶対に無理。目の前以外の情報も必須だし。 これを決めれるようになってくると1連合で一つの陣で300キルとか稼げる。 決まれば3000点差はあっという間に逆転可能。 大体、Lv40の人が一人死ぬと25点動く? 全滅25人×25点=625点 敵は集結地点に100人×25点=2500点 2500点-625点=1875点は追い付ける? 実際は出遅れ含めて数名が生き残れるから、もう少し稼げるかも知れない
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せっかくページあるんだし使ってあげてもね!!! 一部みんなのコラムにぶっこむ予定 もくじ(予定) オークテンプレ速攻 忠誠超速攻 UD/忠誠no斥候 HGB 黄金パターン HGB 村横取り(実用に至らず) COB オーク・ナルガン村横取 浸透戦術 びみょうなゆにっとたちのつかいかた 捨て駒 初見殺し Scarred Foothils 村奪取 ギャンブル n面攻め UDエルフ勝ちパターン色々 騎兵 細かいネタ 潜水、伏兵、擬似ZOC、偵察とその妨害、COB小ネタ、公開可能なバグ
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マゾっ子もっこすのオデンできるもん COM相手に練習しよう! ゼウス戦術指南 ちむ戦の心得 猿でも出来るラー即英 オーディン\(^o^)/ 現代孔明の必勝テクニック集:オートマタ編 現代孔明の必勝テクニック集:ゴッドパワー編 現代孔明の必勝テクニック集:ファイアサイフォン編 現代孔明の必勝テクニック集:トール即金鉱殺し編 現代孔明の必勝テクニック集:兆速プロメシアン編 僕が考えた西京戦法^^キメラR^^