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https://w.atwiki.jp/everlastingho_union/pages/28.html
☆活動時間 主に昼11時から夜中の3時位まで大体誰かはINしてます^-^ ☆活動内容 団員の手伝い・野良・団チャワイワイ・雑談・若干スカイプ・ラインでわいわい ☆猟団規約 リアルもFもしっかり楽しめる方 IN/OUT時にあいさつ メインキャラのみ 入魂祭での入魂数は0か1000以上 ※1~1000入魂未満の方は一時除名になります。 入魂し始めてから1000が厳しくなった場合は団長や副団長に相談どうぞ 30日以上の長期放置は一時除名 ※放置する場合は可能な限り連絡してくれると嬉しい! ☆団の特徴 一言で言うと楽しい団です✌( ω ✌)三✌( ω )✌三(✌ ω )✌ 団長含めニコニコ生放送配信者及びリスナーが多数です。もちろん放送見ていない方も大歓迎です! ※放送コミュニティが気になる方は右リンクにある『団員のニコ生コミュ』から探してみてください。 放送画面に自キャラの名前がうつる可能性があります>< ☆入団方法 団員に声をかける、放送でコメントする、などなど・・・ ※いきなりの申請は団規約があるのでその確認がとれてから、となります 入団タイミングは基本的に常時受け付けています。入魂祭時の入団でも0か1000以上入魂だから要注意 体験入団も受け付けています。その場合でも規約とかは同じです! 体験入団を考えている方へ向けた団長からのコメント 「団長はうるさくてばかです!よろしく!」
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護身って [#zc0d62c5] ページ 総合掲示板 投稿者 サーバー 武林秘史 状態 質問 内容 初心者質問 投稿日 2008-02-18 (月) 14 52 15 バージョン メッセージ [#pca6b099] 護身って人に掛けても習練度は上昇するのですか? しないって言われてるけどどーなんだろうね 検証しようにも百回単位で使わないと効果のほどが確認できないし@-- new{2008-02-18 (月) 15 27 11}; 取得した当時に掛けてみたんですよ~ 1になる前に それならわかるかと 上りませんでしたよ。@-- たぶんですが new{2008-02-18 (月) 15 33 42}; ちょっとやってきた 習熟7なのでここのデータが正しければ1%上がるのに必要な回数は140回 4倍使えば最短35回 露店や放置の人をいろいろ回ってかけてみたけど160人目でキザイ切れ 上がんないっぽい@-- new{2008-02-18 (月) 15 45 28}; もう80回追加、計240回かけたが変化なし んで、自分の護身が切れて更新しても%が上がらなかったからエンキョみたいにオーバーフローすることもない、と 回数増えない以上気力、キザイ的な意味では他人にかけるのは無駄なようだね もっとも、30とか70とかでも防御が上がれば放置の時間が若干伸びるからありがたく思う人もいるだろどね あとの検証は気力が数万とかで一瞬で回復しそうな人に任せて貧乏人は引っ込みます@-- new{2008-02-18 (月) 16 05 02}; 上の人の気力って言葉でふと思ったけど 気力の自然回復って随分幅があるけどどの位の割合で回復するか データ取った人居ます? 最近は回復量まったく見てないので実感ないけど 漠然とだと1%から10%くらいの幅はありそうな感じ@-- new{2008-02-18 (月) 16 27 16}; 1%~5%じゃなかったっけ 今約1300だけど100も回復しない気がする@-- new{2008-02-18 (月) 16 34 27}; 即レスさんくすです 10%くらいの感じって言ったのは 今30000↑だけど多い時は2,3000くらい回復してた気がするんだよね 家戻ったら計測してみます@-- new{2008-02-18 (月) 16 45 18}; 人任せで申し訳無いが、「護身をかけた回数」ではなく、「被護身が終了した回数」で検証してみてください。 ちなみに新規キャラで、習熟上昇に必要な回数の少ない三才で実験したところ効果はありませんでした。@-- new{2008-02-18 (月) 18 16 41}; 「被護身が終了した回数」 という意味がよくわからん、というか解釈のしようがないんだが・・・ 他人にかけてもらった護身の終了時 んなもん2PCでもない限り測定不可 サブでメインに三才かけつづけるってことかな? 他人に自分がかけた護身の終了時 他人にかけた護身が切れても習熟には関係なし あれから3時間たって、かけた数はさらに200くらい増えてるが未だ習熟に変化なし@-- new{2008-02-18 (月) 19 16 14}; 名前 コメント #inputtoolbar
https://w.atwiki.jp/yuyuz/pages/29.html
基本性能 防御力 防御値(16進数) ダメージ/威力(%) % 総当たり戦防御力 防御値(16進数) ダメージ/威力(%) % バランス防御力 バランス防御値(16進数) バランスダメージ/奪バランス値(%) % 滞空時間 滞空時間 F 霊撃ゲージn本分 本 ダウン時間 ダウン時間 F ダウン時間(30/秒短縮) F ダウン時間(60/秒短縮) F 気合の入ったパンチ 気合いの入ったパンチ値(16進数) 発生率(%) % クリーンヒット クリーンヒット値(16進数) 発生率(%) % 防御力 防御値(16進数) ダメージ/威力(%) % % % 総当たり戦防御力 防御値(16進数) ダメージ/威力(%) % % % バランス防御力 バランス防御値(16進数) バランスダメージ/奪バランス値(%) % % % 滞空時間 滞空時間 F F F 霊撃ゲージn本分 本 本 本 ダウン時間 ダウン時間 F F F ダウン時間(30/秒短縮) F F F ダウン時間(60/秒短縮) F F F 気合の入ったパンチ 気合いの入ったパンチ値(16進数) 発生率(%) % % % クリーンヒット クリーンヒット値(16進数) 発生率(%) % % % 戦闘コマンド 操作 名称 消費 種類 効果 成功 回避 威力 奪バ パンチ → A 下強パンチ 0 パンチ ダメージ X 上強パンチ B 下連打パンチ Y 上連打パンチ 防御 ← A 受ける 0 受ける 接触と伸びと飛びを受け止める 0 0 B 下ガード 下ガード 接触と下パンチをかわす X 上ガード 上ガード 接触と上パンチをかわす Y かわす かわす 飛びと伸びと衝撃波をかわす 技 ↑ A 自分即効 0 0 B 自分即効 X ジャンプ 3 ジャンプ 空中へジャンプ Y 自分即効 霊撃 ↓ A B X Y 霊撃力UP ↓ A B X Y その他 AorY アイテム 0 自分即効 アイテムを使用 0 0 なし 無行動 無行動 なし
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バリ島だとね 買い物したとき 「 あっ おつり細かいのないや! しょんない10円くらい多くあげるよ」 とか 「あっ おつり細かいのないから、このアメでいい??」 みたいなことが多々ありました。 「おいっ!!!この原始人!!」 ってみんな思うかもしんないけど 少しぼくらの常識をとってみるとこっちのほうがいい気がしない? だって おつりの7円とかもらうかわりにアメもらったほうがうれしくない?? アメの原価がいくらとか関係なく。 店主のほうも楽だし。 おつり7円ないから10円でくれたほうが もらうほうもうれしいし 店主はめんどい手間がはぶけるし お互いいいじゃん? 思うに 現代資本主義は 明確な線引きによるルールづけによって 本来世の中がもってた冗長性とか多様性をなくしているように思えます。 きっと 世の中は もっといい加減にできていて いい加減ゆえの 良さというのは必ずあったと思う。 ぼくは バリの人々をとても野蛮人とは呼べません。 ココロの余裕だね★ -- U (2007-11-17 21 19 42) すみきちがバリバリと連発しているせいでもろにアドセンスが反応しているのが面白いw -- U (2007-11-17 21 20 35) 名前 コメント
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フラッグとタッチの違い フラッグフットとタッチフットは似ているようで、違います。 同じところ ボール アメフト用のジュニアサイズを使います。 得点方法 相手のエンドゾーンまでボールを運ぶと6点になります。その後、一回の攻撃ができて距離によって1点と2点 違うところ フラッグ タッチ タックルの代わり フラッグを抜く 両手で体幹にタッチ ファーストダウンの更新目標 最初はハーフライン、次はエンドゾーン ファーストダウンのあった地点から10ヤード前方 ダウン数 3ダウン 4ダウン 得点後攻撃スタート地点 5ヤード地点 キックオフをリターンした地点 パント 無し 宣言パント(ディフェンスがブロックに行けない) ブリッツ人数 1名まで。しかも、7ヤード以上後方で静止していた者に限る 人数制限無し。ボールを越えなければ助走をつけても良い。 ブロック、パスプロ 禁止 相手を押してドライブしなければOK
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パステルカラーの花束(お見舞い用) L:パステルカラーの花束(お見舞い用) = { t:名称 = パステルカラーの花束(お見舞い用)(アイテム) t:要点 = 清潔,ベット,綺麗な花 t:周辺環境 = 病室 t:評価 = なし t:特殊 = { *パステルカラーの花束(お見舞い用)のアイテムカテゴリ = 消費型アイテムとして扱う。 *パステルカラーの花束(お見舞い用)の効果1 = パステルカラーの花5本とみなす。 *パステルカラーの花束(お見舞い用)の効果2 = 病人の近くに置いても大丈夫なようにしてある為、病室でも飾る事が出来る。 *パステルカラーの花束(お見舞い用)の効果3 = 花を見る事で心が和み、贈り主に心配をかけないように早くよくなろうと思うようになる。 *パステルカラーの花束(お見舞い用)の効果4 = 使用(プレゼント)してから10日で消滅する(枯れる) } t:→次のアイドレス = 千羽鶴(アイテム) } 価格 11マイル
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/2206.html
ビタミンカラーの花束(お見舞い用) 商品ページ 名称:ビタミンカラーの花束(お見舞い用)(アイテム) 要点:清潔,ベット,綺麗な花 周辺環境:病室 評価:なし 特殊: *ビタミンカラーの花束(お見舞い用)のアイテムカテゴリ:消費型アイテムとして扱う。 *ビタミンカラーの花束(お見舞い用)の効果1。ビタミンカラーの花5本とみなす。 *ビタミンカラーの花束(お見舞い用)の効果2。病人の近くに置いても大丈夫なようにしてある為、病室でも飾る事が出来る。 *ビタミンカラーの花束(お見舞い用)の効果3。花を見る事で元気が出て、贈り主に心配をかけないように早くよくなろうと思うようになる。 *ビタミンカラーの花束(お見舞い用)の効果4。使用(プレゼント)してから10日で消滅する(枯れる) →次のアイドレス:千羽鶴(アイテム)
https://w.atwiki.jp/monster-farm/pages/25.html
【農作】 農業レベル分しか畑を管理できない 担当を増やすと管理できる土地が増える。畑≧農業レベルの合計。 堆肥を得ると即畑レベルに加算される。 農作物は植えると勝手に成長する。がしかし手間を加えないとまずくて栄養も無く売れない。 →堆肥を与えると品質が上がる。品質値:0は売り物にならない。 収穫日が来たら自動で収穫。収穫された作物は畑レベルを吸い取り品質が決まる。 同時期の作物は畑レベル折半(端数切捨て) 1つの畑から10個収穫できる。 肥料は得たら即消費。好感度依存。★の数分畑レベルが上昇。堆肥を得るときに農業スキルに磨きが掛かる。有効好感度分。 農業レベルは作物が収穫出来たごとに上昇。品質分。 売値=最低売値×品質値×10 品質値:★×5まで なし:0 ★:1 ★★:1.5 ★★★:2 ★★★★:2.5 ★★★★★:3 【畜産】 モンスターから素材を取る。 取れる量は取る者の該当スキル分 品質は対象の体質Lv分 取れる回数は農業スキル分 経験値は有効好感度分 《売値》 (該当スキルLv)【量、個数】×(体質)【品質】
https://w.atwiki.jp/kouteieki2010joho/pages/145.html
読売新聞社の記事に飛ぶ (元記事控) 宮崎県の家畜伝染病「口蹄疫(こうていえき)」問題で、県は16日未明、新たに同県川南町と高鍋町の計10農家・施設の牛と豚が感染した疑いがあると発表した。高鍋町の施設は県家畜改良事業団。県は13日から14日にかけて、移動制限区域内にある同事業団の種牛6頭を区域外の同県西都市に移したばかり。 家畜伝染病予防法に基づく移動制限区域内では、家畜の移動が禁止されるが、県のブランド牛「宮崎牛」の生産に欠かせない優秀な種牛を保護するため、県の要請を受け、国が特例として6頭の移動を認めた。 同事業団では種牛を55頭飼養していた。同事業団に残っていたこのほかの種牛49頭は、すべて殺処分の対象となった。移動させた種牛に今のところ、感染は確認されていない。 県の発表によると、陽性と判明したのは、同事業団を含め9農家・施設の牛と1農家の豚。13日から14日にかけ症状が出たという。 これで発生(疑い例も含む)は1市3町の101施設に拡大し、殺処分される牛と豚は計8万2411頭になった。 (2010年5月16日 読売新聞) 4月 被害状況 防疫関係
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/2207.html
パステルカラーの花束(お見舞い用) 商品ページ 名称:パステルカラーの花束(お見舞い用)(アイテム) 要点:清潔,ベット,綺麗な花 周辺環境:病室 評価:なし 特殊: *パステルカラーの花束(お見舞い用)のアイテムカテゴリは消費型アイテムとして扱う。 *パステルカラーの花束(お見舞い用)の効果1。パステルカラーの花5本とみなす。 *パステルカラーの花束(お見舞い用)の効果2。病人の近くに置いても大丈夫なようにしてある為、病室でも飾る事が出来る。 *パステルカラーの花束(お見舞い用)の効果3。花を見る事で心が和み、贈り主に心配をかけないように早くよくなろうと思うようになる。 *パステルカラーの花束(お見舞い用)の効果4。使用(プレゼント)してから10日で消滅する(枯れる) →次のアイドレス:千羽鶴(アイテム)