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高貴のあかし、ロイヤルソードの探索 17-1【壁づたいに廊下を進め!】 行動力 ミャーン 妄想P 経験値 -7 +10~155 +7~10 +6~9 獲得1 獲得2 獲得3 獲得4 獲得5 硬直少女 ハルナ シリアス少女 ハルナ 気のきく教師 大先生 見下ろす教師 大先生 参上!魔装少女 ハルナ 17-2【魔装少女たちに見つかるな!】 行動力 ミャーン 妄想P 経験値 -7 +10~155 +7~10 +6~9 獲得1 獲得2 獲得3 獲得4 獲得5 硬直少女 ハルナ シリアス少女 ハルナ 気のきく教師 大先生 見下ろす教師 大先生 参上!魔装少女 ハルナ 17-3【奥の階段を目指せ!】 行動力 ミャーン 妄想P 経験値 -7 +10~155 +7~10 +6~9 獲得1 獲得2 獲得3 獲得4 獲得5 硬直少女 ハルナ シリアス少女 ハルナ 気のきく教師 大先生 見下ろす教師 大先生 参上!魔装少女 ハルナ 17-4【仕掛けられた罠を解除しろ!】 行動力 ミャーン 妄想P 経験値 -7 +10~155 +7~10 +6~9 獲得1 獲得2 獲得3 獲得4 獲得5 硬直少女 ハルナ シリアス少女 ハルナ 気のきく教師 大先生 見下ろす教師 大先生 参上!魔装少女 ハルナ 17-5【慎重に階段を降りろ!】 行動力 ミャーン 妄想P 経験値 -7 +10~155 +7~10 +6~9 獲得1 獲得2 獲得3 獲得4 獲得5 硬直少女 ハルナ シリアス少女 ハルナ 気のきく教師 大先生 見下ろす教師 大先生 参上!魔装少女 ハルナ ボス【AAA級メガロ シロナガトリオ】 勝利獲得経験値 +80~83 勝利獲得ミャーン +10~155 勝利報酬 ハルナの卵焼き(試食用) 勝利報酬 ロイヤルソード
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PCを並べてみよう的なアレコレ。適当に編集してもらってOKですよん 種族・クラス・能力値 LV 名前/種族 クラス/伝説の道/神話の運命 筋力 耐久 敏捷 知力 判断 魅力 24 ジョシー/ヒューマン ファイター/ケンセイ/インドミタブル・チャンピオン 27(+8) 12(+1) 18(+4) 10(0) 12(+1) 19(+4) 21 イリス/デーヴァ クレリック/ディヴァイン・オラクル/デッドリー・トリックスター 12(+1) 12(+1) 16(+3) 12(+1) 24(+7) 22(+6) 21 メルシリス/ティーフリング ウォーロード/バード/キャプテン・オブ・フォーチュン/フェイトシンガー 20(+5) 17(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 24(+7) 24 マリウス/エラドリン ウィザード/スペルストーム・メイジ/セイジ・オヴ・エイジズ 10(0) 13(+1) 14(+2) 27(+8) 19(+4) 14(+2) 24 シュドナール/ドラゴンボーン バーバリアン/ソーサラー/伝説級ハイブリッド/デスティンドサイオン 27(+8) 13(+1) 15(+2) 12(+1) 10(0) 27(+8) 24 Deadsoul/ハーフオーク ローグ/シャドウ・アサシン/エターナル・シーカー 25(+7) 14(+2) 25(+7) 12(+1) 14(+2) 10(0) HP・防御値 名前 レベル イニシ HP 回復量 回復回数 AC 頑健 反応 意志 移動力 攻撃 ジョシー 24 +18 180 45 13回 39 43 42 42 6 武器+34 イリス 21 +13 124 31 13回 33 25 31 39 6 装具+24 メルシリス 21 +21 129 32 10回 36 31 27 38 5 武器+25(筋力)/+27(魅力) マリウス 24 +24 114 28 7回 36 28 38 37 6 装具+30 シュドナール 24 +18 141 36 8回 43 39 38 41 6 武器/装具/息 +32/+30/+27 Deadsoul 24 +21 141 35 8回 37 37 41 32 6 武器+31 イニシアティブにはメルシリスの戦闘指揮管(+7分は含んでいない(ので戦闘時には足せる) 技能 LV 名称 運動 持久 隠密 軽業 盗賊 宗教 魔学 歴史 看破 自然 治療 知覚 地探 威圧 交渉 事情 はた 24 ジョシー 31 20 16 21 16 14 12 12 13 13 13 20 13 21 18 16 18 21 イリス 10 10 12 13 18 18 11 13 22 17 24 20 22 16 16 16 16 21 メルシリス 14 16 13 12 11 13 17 13 13 13 13 13 13 22 28 26 24 24 マリウス 12 13 14 14 14 26 35 33 19 25 14 23 20 14 14 14 14 24 シュドナール 20 13 14 19 14 13 18 15 12 12 12 12 12 26 29 29 24 24 Deadsoul 27 19 24 24 24 13 13 13 18 14 14 23 14 19 14 12 12 ※習得技能に着色 このページを編集
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使用者 フォルトナ・プレリュード 装飾品:頭 魔法の品 効果: この腕輪の全ての効果は、「魔剣/瞳石」が失われているキャラクターや、生来持たない種族にも有効です。 〇プレ・フォルトナシステム この腕輪を装備中、変身前でも、変身後に使用可能になる魔装の効果を使用できます。 (【生来武器強化】も〈尻尾〉〈牙〉が使える状態ならば上位のランクの武器になります) また魔装【渾身攻撃】を習得していれば、近接攻撃時に《渾身攻撃》の特技を宣言可能になります。 〇フォルトナイズ 装備中、以下の魔装を習得している場合、それぞれ補正を受けます。 【生来武器強化】装備中、常に筋力のボーナス修正。 【A】=筋力+6(合計+6)【S】=筋力+6(合計+12)【SS】=筋力+6(合計+18) 【属性付与】近接・遠隔攻撃時に、習得の際選んだ属性を付与できる。 【部位強化】命中・回避力にそれぞれボーナス修正。 【強化】=それぞれ+1【超強化】=それぞれ+1(合計+2)【極強化】それぞれ+1(合計+3) 【部位耐久増強】【コア部位耐久増強】防護点&最大HP増加(それぞれ累積) 【増強】=防護点+1、最大HP+5【超増強】=防護点+1(合計+2)、最大HP+5(合計+10) 【極増強】=防護点+2(合計+4)、最大HP+10(合計+20) 【再生/その他部位】手番終了時HP10点回復 【マナ耐性/その他部位】全ての魔法D5点軽減 詳細: 魔装喚起の腕輪の新型。腕輪型から王冠/ティアラ型に形状が変化している。 「魔剣/瞳石は素体フォルトナの力を限定的に引き出す器官である」ことを反映し、 まだ奥底に眠ったままの素体フォルトナから直接力を引き出す補助装置になっている。 そのため魔剣や瞳石が失われた状態でも魔装を有効化でき、というか素体フォルトナさえあれば、 つまりはドレイクやバジリスクでなくとも剣族であれば、魔装を覚えれば効果を受けられる。 (人族蛮族なら種族問わずフィジカルマスター使えるようになる。 流石に魔剣や邪眼は使えんけど。でも魔剣人になってたら魔剣関係の魔装はイケるっぽい。 亜真神組もイケるはずだが、フィジマス上げるよりたぶん素直に求道伸ばす方が強い) 関係するアイテム 魔装喚起の腕輪
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D D4版のキャラクター向けデータに関する個別考察と、データ構築のアイデア。 原則として日本語書籍刊行済のデータに限っている。 各要素の具体的な効果は記載しない。収録ページを参照されたい。 便宜上、パワー名は【】で囲っている。 要素考察 種族特徴 + “ウィザード装具習熟”(サン・エルフ) “ウィザード装具習熟”(サン・エルフ) サイオニック_P33(NWCS_P50) ルール: “エラドリン武器習熟”と入れ替えで獲得できる種族特徴。オーブ、スタッフ、ワンドについて習熟を得られる。 ウィザードの装具としてはトウムも存在するが、この種族特徴でトウムへの習熟も得られるとするかはDMの判断による。 この考察においては、トウムへの習熟も得られるものとして考えるが、魔法のトウムはウィザード以外で使いこなすのが難しいことは確かだ。 考察: 基本的に[装具]攻撃を行うクラスで、攻撃能力値がエラドリン(【知】+2;【敏】または【魅】+2)に合致するクラスなら適合する可能性がある。 ◆ウォーロック(ヘクスブレード) 追加される選択肢:オーブ、トウム;(スタッフは契約武器の都合により事実上不可) ヘクスブレードの契約武器を用いた[武器]攻撃には装具の魔法的特性が適用される。また、[装具]と[武器]両方のキーワードを持つパワーは、特技その他の利益について両方を使用しているとみなされるため、組み合わせ方は非常に幅広い。 《オーブ練達》などオーブ関連要素には強制移動の距離を増やすものが多くあるため、これらを生かすなら陰の契約がよく適合する。近接基礎攻撃として利用できる陰のパワーに横滑り効果があるため、制御役的な能力が補強される。 ◆ソーサラー 追加される選択肢:オーブ、トウム、ワンド ◆バード(PHB2) 追加される選択肢:オーブ、スタッフ、トウム スタッフはバードと相性がいい。《スタッフ練達》によって近接[武器]攻撃の間合いを伸ばし、遠隔[装具]攻撃が機会攻撃を誘発しないようにできるため、戦術を広げやすくなる。そして魔法の武器・装具はスタッフ1本を用意すればよいため金銭的にも優しい。 ◆モンク 追加される選択肢:オーブ、トウム、ワンド 習熟している武器すべてを装具として利用できるため、最初から選択肢は十分に広い。魔法のアイテムや特技の利益をうまく利用できる組み合わせを探したい。 クラス特徴 + 【マイナー・クリエイション】(サイオン、専攻分野:造形専攻) 【マイナー・クリエイション】(サイオン、専攻分野:造形専攻) サイオニック_P33 ルール: 魔法的でない武器またはPHB1収録冒険用具を、クリーチャーの手中あるいは占められていないマスに創造するパワー。 創造物は持ち運ぶことで“移動できる”ため、5マスより遠くに離れているか効果線が通らない状態でターンを終了すると創造物は消滅する。 また、[遭遇毎]パワーであるため5分で消滅する。使用者の意思で消滅させることもできる。 DMが認めた場合のみ、上記以外の魔法的でない物体を創造することもできる。 考察: 創造する物体ごとに取扱いを考える。 ◆武器 このパワーで創造するには標準アクションを費やす必要があるため、戦闘中に使用するには考える必要がある。戦闘開始時に装備を抜けなかったり、武器を没収されたりしているなら、撃破役に武器を与えることで戦力を賄うことができる。 飛行する敵を相手取る際に便利だが、投擲武器などを創造する場合は使用者との距離に注意したい。 魔法の武器が手に入るようになると力不足になるのも向かい風。 基本的には、このパワーでの武器創造を前提とした戦法はとりづらく、特定のシチュエーションや演出でのみ役立つと思われる。 ◆矢弾 パワーの使用に標準アクションを費やすことから戦闘遭遇での使用は難しいものの、[創造]パワーのルール上、放った矢弾は間もなく消滅する。暗殺などの目的において実用性が高い。 ◆秘術装具、聖印、(呪文書) 基本的には武器を生成する場合と同様。上級装具は通常創造できないことに注意。 味方に装具を没収されたヘクスブレードがいるなら、装具を与えることで契約武器を呼び出すことができる点は覚えておくと役立つ……かもしれない。距離には注意。 戦力という面以上に、これらの品を創造・所持することで身分を偽るという用法ができそうだ。呪文書は通常ウィザードしか持っていないだろうし、特定の神の聖印を用いれば悪の神官を欺くことも期待できる。 ◆陽光棒、松明、消えずの松明 照明具を節約することができる。しかし距離にはより注意せねばならないし、もし事故が起きて消滅してしまった時の被害が甚大になる恐れがある。あくまで第二・第三の照明として使用したい。 ◆飲食物、テント、衣類 5分すると消滅してしまう都合上、これらの物体を創造しても基本的には役立たない。ダイエットしたいとか、風邪をひきたいとか、シンデレラ気分を迅速に味わいたいという人には役立つかもしれない。 ◆ビン 中に何かを入れ、適当な場所に投げるなどしてビンを消滅させることで中身をこぼせる。こぼして有用なアイテムがあるかは調査の必要がある。 DMが許すか分からないが、ピクシーをこの中に入れることもできそうだ。 ◆鎖、ロープ、盗賊道具、登攀用具 必要な状況に迫られたらその場で創造して使用できる。ダンジョンシナリオにおいては装備の不足をその場で補え便利。 登攀用具を創造した場合、ピトンが消滅して転落するような事態がないよう注意したい。 ◆儀式構成要素 冒険用具リストにあるものの、これの創造は「魔法的な物品である」として却下したほうがよい。 ◆PHB1収録冒険用具以外の物体を創造することをDMが許可した場合 ※DMはこれを許可しない場合は、「代用武器としてこれを創造したい」という申し出も却下したほうがよい。 中型クリーチャーが持ち運べる大きさという制限こそあるが、より幅広い物品を創造できる。ほかのルールブックに収録された冒険用具のうち魔法的でないものも探したい。 以下に、条件を満たす役立ちそうな物品を列挙する: 椅子、南京錠、鍵(どの錠に合うわけでもない)、シャベル、つるはし、トランプのカード1枚、荷車の車輪、10フィート以上の棒、 (逐一追記) 英雄級特技 + 《トウム練達》 《トウム練達》 元素の渾沌の勇者_P144 考察: 《トウム練達》は通常の練達特技に求められる攻撃ロールへの特技ボーナス以上に、第2の利益に注目したい。《トウム練達》を修得して敵の横に【メイジ・ハンド】を置くだけで容易に戦術的優位が取れる。ああ強い! よく見れば、《トウム練達》には前提条件がなく、第2の利益を得るためにはトウムを利用している必要もない。つまりトウムへの習熟がなくとも、第2の利益のためだけに《トウム練達》を修得することも十分考えられる。 欠点としては、この用法による戦術的優位は、敵が移動して創造物から離れると失われてしまうことだ。仲間にもその恩恵をもたらすには、イニシアチブの調整が必須となる。 組み合わせ例: ◆ウィザード(すべて) ウィザードの初級呪文【メイジ・ハンド】と組み合わせる構築はレベル1から実現できる。ただし【メイジ・ハンド】は汎用パワーであるため、《スタッフ練達》やシマーリング・アーマー(宝物庫1_P44)によっては機会攻撃誘発を回避できないこと、【メイジ・ハンド】自体の射程が遠隔・5と短いことには注意せねばならない。手の維持と位置調整のためにアクションを2つ使用するべき場面は少ないか。というのは【メイジ・ハンド】を再使用するリスクが機会攻撃くらいであるためだ。 もちろん、有力な[創造]攻撃パワーを保持して戦略の幅を広げるのもよい。1レベル[一日毎]パワーには[創造]の興味深い選択肢がいくつもある。 ◆シャーマン シャーマンの【コール・スピリット・コンパニオン】との組み合わせによる使い方。【コール・スピリット・コンパニオン】は射程が極めて広く、マス目を占める点が特徴的。他のパワーの起点としての機能もあり、防御的な戦場構築をしつつ味方を支援したい戦い方に向いている。 欠点としては、先に創造した精霊の相棒が消滅しないと【コール・スピリット・コンパニオン】を再使用できないことと、シャーマンが[創造]パワーをほとんど得られないことが挙げられる。 ◆《精霊と語らう者》 シャーマンをマルチクラスして【コール・スピリット・コンパニオン】を得る方法もある。この方法はウィザードなどのより広範な[創造]パワーを持つクラスの選択肢として有効だ。しかし欠点も目立ち、【コール・スピリット・コンパニオン】が標準アクションを要してしまうようになること、マルチクラス特技を要することは忘れてはならない。DMが戦闘遭遇以前から【コール・スピリット・コンパニオン】の使用を許可してくれるならそうすることも考えよう。幸い、維持や移動は【メイジ・ハンド】よりずっと容易だ。 ◆《フェイの初級呪文》 メイジ・ハンドをはじめとして初級呪文を修得できる特技。これにより、クラスを問わずメイジ・ハンドを使用して戦術的優位を得られるようになる。マイナー・アクションが余りやすいクラスもある点、撃破役が自ら戦術的優位を得る手段を用意できる点で有効。射程には注意。 伝説級特技 + 《大剣機会攻撃》 《大剣機会攻撃》 PHB1_P203 考察: キャラクター作成時点で【筋力】および【敏捷力】が低くても14あればよいため、必要な能力値の片方が合致するクラスならば使用に耐えうる。もちろん双方が合致するクラスならば無駄がないが、この能力値の組み合わせを要し、近接[武器]攻撃を用いるクラスは案外少ない。前者の場合、作成時点のポイント割り振りは「16/15/14/11/10/8」が効率的だろうか。 なお、このレベルまでくると、機会攻撃を誘発せず戦える敵も多いだろうことには留意すべきだ。あくまで戦略の幅を広げる程度に考えておこう。 組み合わせ例: ◆アーデント [武器]による[無限回]攻撃パワーの種類が極めて豊富であり、増幅の使い分けによって幅広い対応が期待できる。問題はこのクラスに必要な能力値と、特技の前提条件が全く噛み合わないことだ。無茶な能力割り振りをして【魅力】修正値を犠牲にせねばならないため、実用性のほどは想像し難い。 ◆ウォーロード(マーシャル) ウォーロードには戦略的な[無限回]攻撃パワーの選択肢が数多く用意されている。中でも、味方に攻撃させる効果を含む【コマンダーズ・ストライク】が、《大剣機会攻撃》の条件を満たせることは興味深い。 ◆バーバリアン(バーサーカー) 妖精郷の勇者に掲載されたバーバリアンの[無限回]攻撃パワーは戦略的な付随効果があるものが多い。【ストーク・アンド・ストライク】や【ラン・ダウン】があれば機会攻撃の存在感が大きくなるだろう。変わったところでは、PHB2や原始の書から[原始]の[無限回]攻撃パワーを修得しておけば、機会攻撃で“バーサーカーの憤怒”を誘発できる。 ◆パラディン 【筋力】で[武器]攻撃する構築のパラディンなら利用しやすいが、難点がある。PHB1のパラディンは必要能力値が散らばっており、【敏捷力】を高める余裕がほとんどないため扱いづらい。キャヴァリアーとブラックガードはクラス特徴によって[無限回]攻撃パワーが指定されているため、機会攻撃を少々強化する程度にとどまる。 ◆ファイター(ウェポンマスター) 構築次第だが両方の能力値がクラスの要求に合致する。“卓越の戦士”など機会攻撃と相性のよい特徴を持つため、《大剣機会攻撃》はファイターにとって自然に取り入れられる特技の選択肢といえる。【クリーヴ】や【タイド・オヴ・アイアン】を持っておくと戦略性が増して楽しめる。 ◆[剣闘]特技(ドラ年鑑)、殺しの妙技特技(ドラ年鑑)、戦闘スタイル特技(武勇2) ◆バーサーク・ウェポン(不浄なる暗黒の書) 味方に対して機会攻撃を行わせられるデメリット特性となんらかのパワーを合わせる。 ◆《一か八かの長柄武器》+グレイヴ 自分に隣接していない敵が、隣接するマスに入ろうとした時、長柄武器類で機会攻撃を行える特技。 お誂え向きにも、長柄武器類かつ重刀剣類のグレイヴという武器が存在するため、《大剣機会攻撃》の効果を発揮できるタイミングを大きく増やすことができる。 難点は【判断力】15を要求され、能力値割り振りがますます難しくなること。 + 《轟く雷鳴》 《轟く雷鳴》 PHB1_P205 考察: 適用範囲が限られるが、何らペナルティなく範囲攻撃のサイズを拡大できるのは強力。ただしダメージ種別キーワードを要するため、ダメージをもたらさないパワーには適用不能であろう。 《轟く雷鳴》を有効に扱うためにいくつかの方法が考えられる。例えば: 1.[雷鳴]パワーばかりを取る。 パワー選択の幅が狭まり偏る。[雷鳴]パワーのないレベルやクラスもある。 2.《秘術の混合》により[雷鳴]キーワードを追加する。 1と組み合わせてパワー選択の幅は広がるが、特技枠を使うことになる。伝説級かつ秘術クラス限定。 3.魔法の武器や装具により[雷鳴]キーワードを追加するか種別を変更する。 確認したらサンダーフィスト・キ・フォーカスは近接攻撃にしか適用できなかった。 この方法をとるには、武器を装具として使用する要素を用いでスクリーミング・ボウを使用するなど、かなり狭い運用が必要になる。 神話の運命 + 魔法の達人(マジスター) 魔法の達人(マジスター) 秘術_P149 概要: 敵に直接作用するものを除き、標準アクションとして儀式を執行できる特徴。 有効そうな儀式の例: ◆エンチャント・マジック・アイテム(PHB1_P304) その状況でもっとも必要な魔法のアイテムを、即座に作り出すことができる。 ◆トゥルー・ポータル(PHB1_P309) 直径10フィートの魔法円を描く必要があるため、実際に利用するには標準アクション1回では不足である恐れがある。実際に使用できた場合、一時的に戦場を離脱したり、PCの居城に敵をおびき寄せたりできるかもしれない。 ◆フォービダンス(PHB1_P312) 効果範囲に瞬間移動で入ることができない効果を利用する。ただし使用者よりレベルが高いクリーチャーには効果がないため、自分や味方の瞬間移動を妨げる危険のほうが大きい。 ◆ブリュー・ポーション(PHB1_P312) その場で必要なポーションを生成する。ポーション類の服用はマイナー・アクションであるため、同一ターンにその効果を得ることができる。 ◆リムーヴ・アフリクション(PHB1_P314) キュア・ディジーズ(PHB1_P305)と比較して、この儀式で除去できる効果の内容は戦闘中にかかりうるものが多いため、戦闘中に執行できることの恩恵に与りやすい。 ◆レオムンズ・シークレット・チェスト(PHB1_P315) ◆アリア・オヴ・レヴェレイション(PHB2_P213) どうしても達成したいモンスター知識判定のために利用できる。 ◆スネア(PHB2_P215) 追加のパワーのような挙動にできる。 ◆アーケイン・バリアー(秘術_P153) ◆ビースト・グロウス(秘術_P157) 使用者または味方が連れている“相棒”を巨大化させることで、戦場構築を有利に運ぶ助けにする。 ◆ロウワー・ウォーター(秘術_P158) 戦場の形によっては水中戦を台無しにできるかもしれない。 ◆ハロウド・テンプル(信仰_P159) 遭遇中の地形を改変する手段として。 ◆プライマル・グローヴ(原始_P158) 木立への出入り口を作成し、(あらかじめ合言葉を共有した)味方もろとも戦場から離脱する。 ◆バニッシュ・イリュージョン(EPG_P119) [幻]パワーを多用する敵や不可視の敵への対策として。 ◆ファンタスティック・リキュペレイション(EPG_P119) すぐさま完全な回復を得ることができる。ただし大休憩の「一度とると以降12時間は大休憩を行えない」ルールに抵触しないよう気を付ける必要があるし、戦闘中の使用は「激しい活動の真っただ中である」としてDMから止められる可能性がある。しかしたとえ戦闘中の執行ができずとも、戦闘の合間に大休憩の利益を得られるのはきわめて大きい。 ほか + ダメージ種別を変更する要素 ダメージ種別を変更する要素 パワーのダメージ種別を変更する効果を持つ要素まとめ。 「すべて置き換える」「種別を持たないダメージのみ置き換える」「特定種別のダメージのみ置き換える」の差があり、適用の切り替えができるものもできないものもあるため、個別に確認されたい。 見落としは知らせてください。 フレイミング・ウェポン(武器、レベル5+、アンコモン)(PHB1_P235) … [火] フロスト・ウェポン(武器、レベル3+、アンコモン)(PHB1_P236) … [冷気] ライトニング・ウェポン(武器、レベル5+、アンコモン)(PHB1_P236) … [電撃] サンブレード(武器、レベル4+、アンコモン)(宝物庫1_P69) … [光輝] スクリーミング・ボウ(武器、レベル4+、アンコモン)(宝物庫2_P19) … [雷鳴] ギスヤンキ・シルヴァー・ウェポン(武器、レベル9+、アンコモン)(次元界_P153) … [精神] ショック・スピア(武器、レベル3+、アンコモン)(魔法大百科_P31) … [電撃] フレイム・タン・ウェポン(武器、レベル10+、レア)(魔法大百科_P33) … [火] フロスト・ブランド・ウェポン(武器、レベル10+、レア)(魔法大百科_P33) … [冷気] オーブ・オヴ・サイキック・コンバージョン(オーブ、レベル3+、アンコモン)(PHB3_P207) … [精神] サン・ディスク・オヴ・ペイロア(聖印、レベル8+、アンコモン)(宝物庫1_P85) … [光輝] ロッド・オヴ・ザ・ドラゴンボーン(ロッド、レベル4+、アンコモン)(宝物庫1_P101) … [さまざま] ロッド・オヴ・ストールン・スターライト(ロッド、レベル7+、アンコモン)(宝物庫2_P36) … [光輝] ボディ・オヴ・ファイアー・キ・フォーカス(気印、レベル4+、レア)(魔法大百科_P45) … [火] サンダーフィスト・キ・フォーカス(気印、レベル4+、アンコモン)(サイオニック_P153) … [電撃] フォークト・ライトニング・キ・フォーカス(気印、レベル9+、アンコモン)(サイオニック_P153) … [雷鳴] スタッフ・オヴ・アシッド・アンド・フレイム(スタッフ、レベル10+、アンコモン)(宝物庫1_P104) … [酸][火] 《闇枯れのパワー》(英雄級特技)(ドラ年鑑_P133) … [死霊] 《レイヴン・クイーンの秘術剣》(神話級特技)(ドラ年鑑_P134) … [死霊][冷気] 《秘術の混合》(伝説級特技)(秘術_P132) … [さまざま] ムーン・ウェポン(クレリック/汎用/1)(NWCS_P60) … [光輝] + 装具に習熟する手段 装具に習熟する手段 クラス特徴にない装具に習熟する手段。 見落としは知らせてください。 マルチクラス特技 あとで追記 その他の方法 《秘術装具習熟》(秘術_P128) … 秘術クラスの装具1つ サン・エルフ:ウィザード装具習熟(NWCS_P50) … オーブ、スタッフ、ワンド エレメンタル・イニシエイトの開始時の特徴(元素の渾沌の勇者_P48) … 気印 プライモーディアル・アデプトの開始時の特徴(元素の渾沌の勇者_P56) … ロッド + スパイクト・シールドの構築 スパイクト・シールドの構築 宝物庫1_P9 スパイクト・シールドはライト・シールド用の腕部スロットの魔力を与えることができるが、盾ボーナスはもたらさず、軽刀剣類の武器である。 考察: この武器を用いる主なメリットは、盾の習熟がないか盾を使いたくない者が、魔法の盾の魔法的効果を利用できることにある。逆にいえば、それに魅力を感じないキャラクターの場合、これをあえて持つ必要は薄い。 組み合わせ例: ◆主武器+スパイクト・シールド+二刀流関連特技(+《門派の弟子》) 魔法の盾の利益を得ながら二刀流を実現できる点に目をつける組み合わせ。二刀流関連特技は少々“重い”ため必要に応じて考えたい。もし君が主武器でしか攻撃しないなら、スパイクト・シールドのために《武器習熟》を修得する必要はない。一方、副武器を攻撃に使うキャラクターであるなら、《門派の弟子》で気印に習熟することで、魔法の盾となったスパイクト・シールドの攻撃に強化ボーナスを得られることは知っておきたい。 クラス個別考察 + クレリック(テンプラー) クレリック(テンプラー) クラス関連データ: PHB1または墜ちた地の勇者、信仰、影の勇者、DSH、NWCS 構築基本形: ◆【筋力】型、[武器]攻撃主体 武闘派テンプラーの基本形。攻撃を受けやすい前衛と一緒にいられるため、低レベルでもヒーリング・ワードの射程に心配が少ない。【耐久力】を上げづらい。 ◆【判断力】型、[装具]攻撃主体 敬虔派テンプラーの基本形。聖印には優秀な魔法のアイテムが多く、《聖印練達》などで防御面もなかなか優秀。 ◆【判断力】+【魅力】型、[装具]補助特化 盾なるテンプラー。《平和なる癒し手》(信仰_P137)を用いて回復能力を高め、ダメージを伴わないパワーによってサポートに専念する。《平和なる癒し手》に関することとして、目標が重傷でない場合と、ヒットまたはミスを伴わないダメージならペナルティはないため、ダメージのあるパワーを少し持っていても問題はない。【魅力】を高めすぎると防御値が不安。 ◆【判断力】型、[武器]攻撃主体 武闘派テンプラーの変化形。ウォープリーストの登場以降、【判断力】を用いる[武器]攻撃パワーが数多く登場した。それらをテンプラーで使用する構成。第2の能力値の要求がなく、防御値や特技の自由度が高い。ダメージも【筋力】型に引けをとらない。難点はテンプラーが進める伝説の道では【判断力】特化に合致するものが極めて少ないことか。 ◆遠近両用型 【判断力】のみで[武器]と[装具]のパワーを両立できるようになった。テンプラーは能力値の自由度が高めであるため、【筋力】を高めてパワーの選択肢を広げるのもよい。。 ビルド考察 + 【スリープ】を主体とするウィザード(アーケイニスト) ◆【スリープ】を主体とするウィザード(アーケイニスト) おすすめ度:すすめない 概要: 特に有力な敵に対し【スリープ】を使用し、そのセーヴィング・スローを徹底的に妨害して気絶状態にし、行動を封じたところへ味方に“とどめの一撃”をしてもらう。 主な構成要素(レベル1で可能): 第2の能力値として【判断力】 【スリープ】 “秘術装具体得:負荷のオーブ” 《秘術の使い魔:スパイダー》(秘術_P) 《オーブ練達》《上級装具訓練:クリスタルのオーブまたは正確性のオーブ》(攻撃ロール向上のため) 主な構成要素(高レベル): オーブ・オヴ・インペネトラブル・エスケープ(オーブ、レベル6+、アンコモン)(宝物庫1_P93) オーブ・オヴ・メンタル・ドミニオン(オーブ、レベル6+、アンコモン)(宝物庫1_P96) オーブ・オヴ・フィックル・フェイト(オーブ、レベル4+、アンコモン)(宝物庫1_P96) フレニック・クラウン(頭部、レベル7、アンコモン)(宝物庫1_P144) 《呪文熟練》(11レベル以降)(PHB1_P203) 考察: セーヴィング・スローを妨害する方法を集め、スリープにすべてをつぎ込む戦い方。ボスに1行動しか(あるいはそれすら)許さずに気絶状態にし、囲んで叩く。“秘術装具体得:負荷のオーブ”は遭遇毎に1回使えるため、これを有効に使えるパワーを修得して【スリープ】を使わない遭遇を乗り切りたい。 PLとDMの双方が注意すべきことだが、この構築は物語の最悪の敵役にすら何もさせずに眠りにつかせる恐れさえある。これは戦闘がひどく盛り上がりに欠けたものになる危険、ひいては物語の印象をも薄れさせる危険を孕むことを意味する。キャンペーンにおいても単発シナリオにおいてもあまりお勧めできない。 + 強制移動を主体とするウィザード(心術メイジ) ◆強制移動を主体とするウィザード(心術メイジ) おすすめ度:たのしい 概要: 敵および味方に移動距離の大きい強制移動パワーを使用して思うがままに戦場構築する。 主な構成要素(レベル1): 第2の能力値は自由 “心術の初級魔道士” 【ビガイリング・ストランズ】または【ヒプノティズム】(フォールン・ランズ_P75) 【ハウリング・ウォール】(元素の渾沌の勇者_P67) 《オーブ練達》(フォールン・ランズ_P249) 主な構成要素(レベル2): 《上級装具訓練:化石のオーブ》 オーブ・オヴ・フォースフル・マジック(オーブ、レベル3+、コモン)(魔法大百科_P42) 考察: 強制移動のマス数を増やす要素を多数集め、強制移動によって戦場構築することを目指すウィザード。 レベル1の時点で[心術]パワーは3マス、【ハウリング・ウォール】は1マス多く強制移動させ、レベル2になって魔法のオーブを手に入れればさらに2マス増加する。【ハウリング・ウォール】は独特な攻撃範囲と減速状態により有効な場面が多い。 この構築はレベル2で完成するのが長所であり短所である。強制移動パワーはレベル1の無限回攻撃パワーだけでも十分に賄えること、ここからさらに強制移動の距離を伸ばすことは困難であることが理由だ。それ以外の攻撃パワーを[心術]や強制移動パワーにこだわる必要性は薄いし、以降は攻撃ロールの安定、強制移動の有力性を高める手段の獲得、状況対応能力を広げる、プレイヤー自身の熟練、連携によって強化していきたい。 雑魚への対応力を高めたり、強制移動と併用する[区域]パワーを得てみたり、ウィザードならではの選択肢の広さによりプレイヤーの好みが出せる余地が魅力。 + 強制移動を主体とするウィザード(力術メイジ) ◆強制移動を主体とするウィザード(力術メイジ) おすすめ度:たのしい 概要: 敵複数(状況次第では味方にも)に強制移動パワーを使用してダメージに貢献しつつ戦場構築する。 主な構成要素(レベル1): 第2の能力値は自由 “力術の初級魔道士” 【フリージング・バースト】(フォールン・ランズ_P76) 【サンダー・ウェイヴ】(フォールン・ランズ_P302)、【ブレス・オヴ・ナイト】(妖精郷の勇者_P47)など 【ファウンテン・オヴ・フレイム】(フォールン・ランズ_P77) ダイス個数の多い攻撃パワー、ダメージをもたらす[区域]パワーなど 《オーブ練達》(フォールン・ランズ_P249) 主な構成要素(レベル2): 《上級装具訓練:化石のオーブ》 オーブ・オヴ・フォースフル・マジック(オーブ、レベル3+、コモン)(魔法大百科_P42) 考察: 先述の「強制移動を主体とするウィザード(心術メイジ)」の、力術版アレンジ。 強制移動のマス数でこそ劣るが、“力術の初級魔道士”の利益により安定したダメージと強制移動を共存させる。その軸となるのが平均的なダメージと強制移動を持つ範囲攻撃、【フリージング・バースト】である。 もうひとつの[無限回]攻撃パワーはそれぞれ攻撃範囲の違う強制移動パワーを紹介しているが、【ハウリング・ウォール】や【ビガイリング・ストランズ】など強制移動を重視したパワーを選ぶのもよい。メイジはすべて【マジック・ミサイル】を持っているため、追加の効果のない攻撃パワーを持つ理由はあまりない。 この構築は、[区域]パワー、崖のある地形、妨害となる地形、罠といった要素を持つ戦場において特に威力を発揮する。強制移動距離が+1~3マス程度であっても、こういった要素の犠牲にできるという能力を見せれば、敵の動きを縮めるのに役立つだろう。もちろん仲間と示し合わせて[区域]パワーを揃えてもらってもよい。 なお、“力術の初級魔道士”は必ず効果を適用する必要があるため、味方を巻き込むと思わぬ手傷を与えるおそれがあることには注意したい。心術ほど味方を気安く巻き込めないのは欠点。【ハウリング・ウォール】があると戦場操作能力が高まる。
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魔本士(まほんし) 概要 ノーカテゴリーでつける魔法系の職業。 『魔装』と呼ばれる特殊なバフを消費して強力な攻撃を放てるのが特徴。 また、魔剣士や魔弓士のような【魔装】系の職業とパーティを組むとステータスに大補正がかかる。 ゲーム時代、【魔装】系パーティが流行ったことがあるほど、ノーカテゴリー系の中では高いポテンシャルを持つ。 職業特性 SUP:18 制限:〈INT+5〉 役割適正 :魔法アタッカー・サブヒーラー 武器適性 :本 防具適性 :服 特殊装備適性:— 発現条件 ① ② ③ スキル 覚えた〈スキル・魔法〉は計〇。そしてユニーク1。 その内初期段階は〇の〈スキル・魔法〉を覚えた。 Lv.20になると2ツリが解放され、〇つの〈スキル・魔法〉を新たに覚えた。 Lv.40になると3ツリが解放され、〇つの〈スキル・魔法〉とユニーク1つを新たに覚えた。 大分類 名前 区分 解放段階 スキル 魔装武装 A・強化 1 スキル 魔本の心得 P・強化 1 スキル MP消費削減 P・削減 1 スキル 魔本・フリズドジャベリン A・攻撃 スキル 魔本・スノーストーム A・攻撃 スキル 魔本・ラージボールフリズド A・攻撃 スキル 魔本・ラージボールフレア A・攻撃 スキル 魔本・ビッグフリズドバースト A・攻撃 スキル 魔本・ビッグフレアバースト A・攻撃 スキル 魔本・冷凍吹雪 A・攻撃 スキル 魔本・火炎爆撃 A・攻撃 スキル 魔本・パワーブースト A・付与 スキル 魔本・ディフェンスブースト A・付与 スキル 魔本・マジックブースト A・付与 スキル 魔本・レジストブースト A・付与 スキル 魔本・スピードブースト A・付与 スキル 魔本・レビテーション A・付与 スキル 魔本・ライトヒーリング A・回復 スキル 魔本・ラージヒーリング A・回復 スキル 魔本・オールヒーリング A・回復 スキル 魔本・ビッグヒーリング A・回復 スキル 魔本・リカバー A・回復 スキル 魔本・復活の魔術 A・回復 スキル クールダウン A・CT短縮・強化解除 2 スキル 魔装全開放 A・強化 3 スキル 魔装暴走 A・強化 3 ユニーク 魔装共鳴 P・強化 1? 上級転職先 本乙女 聖本士 神装本士 主な覚職キャラ エミ
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[部分編集] 凛 [覇業]織田信長-天下布武- SSレア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。限定装具画像 必要兵力 28 Lv1 攻 3400 防 3070 知 2870 LvMAX 攻 10200 防 9210 知 8600 スキル [天下に武を布く【火】] Lv1/10 敵単体の攻防ダウン 武芸者計略 攻撃力アップ【発動率 低】 売却価格 両 コメント 「我が覇業……天下を狙うのみでは温すぎる!!」武田信玄の病死により、織田信長は足利義昭を攻め、それを滅ぼした。この時をもって足利幕府が滅亡、遂に織田信長の時代が到来した。 台詞 「貴様の肌は実に適温だな……ふふっ」 図鑑 イベント:のぶちゃん天下布武 備考 イベント:のぶちゃん天下布武個人ランキング報酬 1-50位30位まで配布の専用装具「髑髏の黄金杯」で画像変化 コメント 名前
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バカみたい パーソナルデータ 名前:穂村凪 第一属性冥 第二属性火 種族 人間 性別 女性 年齢 15 ワークス 輝明学園学生 身長 150cm 体重 37kg 目の色 紫 髪の色 黒 肌の色 白 ウィザードクラス 魔術師 スタイルクラス キャスター 戦闘スタイル 魔術 概要 輝明学園の保健室と図書室が主な活動場所の超貧弱女子。無口だが遠慮のない性格で、言いたいことははっきりと言う。生徒ではあるが授業には出たことがなく、誰もそのことを咎めない特殊な立場の人間。大魔法使いマーリンに師事していた過去を持ち、魔法の修行と一通りの教育課程を既に終了させているためである。若干15歳にして天才的な知識を持っており、学園のご意見番のような存在。 直射日光も苦手で、体を動かすことを徹底的に嫌う。また、喘息も患っている。 普段は無気力だが魔法に見せる執念は尋常じゃなく、マーリンの厳しい修行に耐え、認められるだけのガッツを持ち合わせている。 魔法の研究に専念したがっているが、人手不足のため現場に駆り出されることも多い。実力は確かで知識も豊富なので信頼されており、なんだかんだで付き合いも良い。 戦闘 マーリン直伝の魔術を駆使する。凪独自の魔装「クリムゾンマリオネット」は冥属性の魔装と火属性の魔装を融合させた特別仕様。ひ弱な外見に反して安定した火力と、ここ一番の時に強力な一撃を放つバランスの取れた戦術を得意とする。 武装・魔装 《賢王の箒》 種別:箒 マーリンの修行を終えた時に彼から贈られた箒。魔術師にとっての誉れであり、強力な魔力を秘めている。 《クリムゾンマリオネット》 種別:融合攻撃魔装 炎の槍を携えた騎士の人形を召喚して使役し、攻撃させる凪オリジナルの攻撃魔装。槍は三節棍のように分岐することができ、広い間合いを持っている。 《ナハトムズィーク》 種別:攻撃魔装 凪のもう一つの攻撃魔装。クリムゾンマリオネットが単体への攻撃に特化しているのに対し、ナハトムズィークは集団への攻撃に適している。炸裂する黒い球体を手の平から放つ。 使用魔法・特殊能力など 《グレートスペル》 種別:魔術 魔法陣を展開し、魔法に大きな魔力を織り込む技術。グレートスペル詠唱と同時に他の呪文を詠唱し、効果を増幅させる。全く同時に違う呪文を詠唱するため、何を言っているの聞き取れない。 「‘+*?%”$&’(”!」 《魔力拡大》 種別:魔術 魔法に更なる魔力を込め、効果を拡大させる魔術。普通なら暴発する危険な術式だが、魔術師にとっては朝飯前である。 「余所見してて大丈夫?」 《超魔導》 種別:魔術 攻撃の際、対象の魔力を暴走させて無防備にする魔術。対象は凪の魔法攻撃をもろに喰らうことになる。 「それで守り切るつもりかしら」 《融合魔装》 種別:魔術 二つの魔装を融合させ、全く新しい魔装を生み出す技術。凪の研究の賜物であり、ラピュセルスピアーとカースドールを融合させてクリムゾンマリオネットを創造した。 「お人形遊びを始めましょう?」 《極大消滅》 種別:大魔術 融合魔装クリムゾンマリオネットを用いた奥義。無数の人形を呼び出し、その全てを対象に向かって突撃させ、自爆させる特殊能力。人形は純粋なマナエネルギーそのもので、強大な破壊力を有している。周囲の余剰魔力を取り込む性質上、凪の残りの魔力が少ないほど威力を増す逆転の一撃だが、代償や隙も多い。 「これで倒れなさい!」 《オーバーロード》 種別:大魔術 魔装に込められた魔力を意図的に暴発させ、威力を向上させる魔術。専らナハトムズィークを暴発させて放つ。 「闇よ!塵芥どもを払い除けなさい!」 《高速展開》 種別:魔術 体内の時間を瞬間的に加速させ、全く違うアクションを同時に行う魔術。様々なアクションを組み合わせることにより、柔軟な動きができる。 「準備はいいかしら?」 《バーストギャラクシア》 種別:攻撃魔法 火属性の高位魔法。全てを焼き尽くす白い炎を召喚し、対象を包む。回避は極めて困難であり、高い威力を持っている。魂を燃料とすることで更に威力を増大させることができる。 「早く帰りたいの。立ち上がらないでね」 《アストラルバースト》 種別:攻撃魔法 凪が研究の末に編み出した最強魔法の一角。バーストギャラクシアに独自のアレンジを施し、威力を増大させている。魂まで焼き尽くす必殺の大魔法である。 「原書の火よ、神の叡智を知らしめ、愚昧なる有象無象を屠れ!」 称号 魔術師 その神がかった才能によって、またはそれらを覆すほどの多大な努力で魔法を識り、自在に操るウィザード。生涯を魔法の研究に費やす者も少なくない。 超☆病弱 とにかく弱い。もやし。保健室こそ我が故郷にして安住の地である。 毒舌 ペラペラと人をなじるのは、ただ口が悪いだけ。気づかないうちに回り込み、蝕むからこそ毒と呼べるのだ。
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アルザール・グラン・ビルセイア 解き放たれし新星 CHARACTER CH-044 黒 発生 青/黒 2-4-0 U (常駐(自動A)) ゲーム内における「特徴 魔装機神」を持つ全てのユニットは、「エース」-1を得る。 (戦闘フェイズ) 《R①》「特徴 魔装機神」「特徴 魔装機」を持つ自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、キャラがセットされているとして扱う。 ラ・ギアス 男性 大人 信頼 [0][0][0] 出典 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
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484:名無しさん@HOME:2010/10/10(日) 22 20 00 O 義足奥の話を聞いて思い出した 私は脊椎の病気で右足が不自由、補装具をしないと歩けないんだけど 結婚式当日(10年前だけど)式場でトメに補装具を隠されそうになった 寝る時に外すだけで1日履きっぱなしだから基本隠すなんて無理 だけど「嫁子ちゃん、足疲れるでしょ?それ外したら?」を数十回繰り返してた 私は忙しい振りして軽くシカト 旦那とウトが〆てくれておとなしくしてたけど トメ妹に「あれがないと歩けないのよ」的な事をデカイ声で話してた もともと頭がヤバイ人だったから今はトメのみ絶縁 ウトの話じゃ糖尿病が悪化して足がヤバイらしいけど 486:名無しさん@HOME:2010/10/10(日) 22 28 18 0 484 わートメ因果応報w 次のお話→542
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・融合 度々名前だけ出てきた融合ですがここでやっと説明しますw 融合とは魔装符や魂合石といったアイテムや魔晶というアイテムを装備品に付けて強化することです FF7のマテリアみたいな感じです・・・古過ぎて分からない? 前者はダンジョンのレア報酬が主で入手が難しいためここでは省略します 主に魔晶を作って強化することを目標にしましょう 装備品には魔装と魂合の2種類のスロットがあります(無い場合もあります) そこに魔晶を入れることができます つまり1つの装備品に魔晶を2つ入れることができます。 また融合は満月の時間帯で行うと成功率が上がります ・魔晶の作り方 魔晶とは仲魔を宝石に封じ込めたアイテムの事です。 FF6の魔石みたいな感じです(古過ぎてもはや・・・) 作るには新密度が心を通わせた以上の仲魔とその小種族に合わせた宝石が必要です 心を通わせたでもできますが成功確率がかなり違うので絆で結ばれたまで上げた方が良いです ただし、リユニオンしている仲魔は魔晶化できません 準備ができたら融合士さんに魔晶化のスキルをかけてもらうと作れます ・魔装と魂合 魔晶が作れたらそれを装備品に付けます 付ける装備品は装備していない状態で、耐久値が1以上残っている必要があります 付け方は魔装と魂合の2種類があり、同じ魔晶でも効果が違います 魔装は魔装術、魂合は魂合術のスキルをかけてもらうと行えます 使用する魔晶等によって装備可能なレベル制限が設定されます。 失敗すると装備品の耐久値が5減ります。 魔装の特徴は ・効果は小さい ・複数個所に同じ魔晶等を取り付けることができる。(効果は重複せず付けた数だけ出ます。 ・失敗しても魔晶等は消失しない。 ・主にステータスを上昇させたり火力を若干上昇させたりします。 魂合の特徴は ・魔装より効果が大きい ・魔晶等により取り付けれる個所が決まっている。 ・失敗すると魔晶等が消失します。(月影鏡・朔または望の使用を推奨、失敗時に消失しなくなります ・主に火力の上昇、状態異常の耐性、武器属性の変更、セットボーナスの獲得等をします。 ・魔晶の選び方 主に必殺やダメージが上がる物、状態異常を無効にする物を選ぶのが良いです まずは魂合でセットボーナスが組める物から選んでいき、空いている所を後で埋める感じで計画すると良いでしょう 魔装は同じ物を複数付けてもOKです 初期レベルの高い仲魔ほど強力な効果を持っている傾向がありますが、新密度を上げるのに時間がかかります。 また融合スキルの難易度も上がっていきます。 難易度が高いと成功率が低くなります そういうのも考慮しなければなりません。 ・特殊融合 特殊融合とは特定の装備品に特定の組み合わせで魔装と魂合を行うことで別の装備品に変化する融合です 無課金の武器でもなかなか良い物が作れたりしますのでこちらも検討してみても良いと思います 特殊融合は成功率が低めなので作る時は必ずリスクの高い魂合から先に行いましょう 特殊融合した装備品に使った魔晶の効果は残りませんので新たに特殊融合した装備品に融合で魔晶を付けることができます。 次へ