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儀式魔術/第二次黄金戦争/19週目 目次 前へ 次へ 5月2日、ブログトップ更新 現在のディフェンスコンディション 3 裏マーケットボーナス FEG レイカ更新 新I=Dのデータとその通過のお知らせ更新 5月4日、裏マーケットボーナス FVB 勇気ある花たちの国更新 5月5日、追記された新アイドレス更新 5月6日、イベント77 小笠原景気(市場)更新 ○公共事業;公的アイドレスのデザイン決定のお知らせ 5月7日、ブログトップ更新 現在のディフェンスコンディション 1 現在ターン6、イベントが2つ起きています。0個が処理中です。0個が発表まちです。 ゲーム結果(実況中継中) 整備判定2の悲喜劇更新 天戸文族 追加更新 イベント78 商店街のクジみたいなの 更新 ステージ6 イベント78 商店街のクジみたいなの 作業期限:2007年 5月 8日 21時まで ”こ、これにあたったらいいな” ”商店街のくじみたいだ” 物語背景: 裏マーケットのブラック(黒)は、娯楽を売って巨利を得ていた。 そして大量の税金を取られる前に、この金を民衆にばらまこうとした。彼はまっとうな商人ではあった。 特等(3本) 小笠原ペア旅行ミニリゾート(入学金支払済み。NPC2名指定可能) 1等(5本)資金5億 2等(10本)資金3億 3等(20本)資金1億 特別(10本)NPCからの返事 課題: ご注意:このイベントは完全にランダムなんで場合によっては金の余っている大国が当たるかも知れません。その場合でもご了承ください。(初心者でも参加しやすいイベントを多く開催することを重視します) 国民で宝くじを買いたい人は、このコメント欄にどうぞ。 ニックネームの欄には「PC名@所属藩国」を記入してください。正確でない表記は落選扱いになります。 本文欄ではキャラへの想いなどを語ってください。短い文章で構いません。 なお、今回から番号制は廃止になりましたので、記入は文章のみとなります。但し、他の人と完全に同じ文章を投稿されるのはおやめ下さい。改行いらないので、携帯でも参加できるよ。 護民官による救済裁定についての裁可更新 ゲームの途中結果お知らせ イベント77 小笠原景気(市場)更新 一方、その頃。 広島戦線(時間切れ間近)更新 イベント79 吏族チェック更新 イベント79 吏族チェック ”ターン5のチェックを4日で行います” ”無理、絶対無理!” 尚書の答弁 80507002 作業期限:2007年5月13日23時まで。 物語背景: 新しい戦場を前に帝國と共和国は官僚機構を動員して作業を開始した。ターン5の全部を調査する大イベントである。 課題: このイベントには職業4アイドレス”吏族”が必要です。 3チームに分かれて作業を行います。 作業内容は以下の通り。 ○財務省 ターン5(5月1日まで)での収入、支出をチェックします。 ○紋章省 ターン5(5月1日まで)の各国の根源力調査を行い、同時に(統一記録名簿に)個人アイドレス(職業4)アイドレスの記録を行います。 ○工部省 三人一組、1アイドレスあたり時間3分で、提出された新アイドレスの要点チェックを行います。多数決です。 上記のイベントをこなすために、各国は最大で3名の出仕吏族を出さなければいけません。 ただし、以下の例外があります。 1.秘書官で出仕している場合、その国の割り当ての吏族出仕は-1される。(0の場合は出仕免除) 2.国の都合がつかない場合 一人につき資金15億で出仕免除 今回、財務関係の書式はターン5のものを使ってください。 1チームにつき一人、尚書(作業リーダーとして)として資格級が高く、フルタイムで活動できる人物を2級資格以上の者が投票で選び、ことに当たってください。 今回は人員をフルで出仕させる必要はありません。必要な人材を必要分必要な間運用し、作業時間が尚書含めて8時間以内になるように作業してください。 吏族組織のやり方に問題がある場合、吏族内で提言、問題提起、質問などを行ってください。反応がない場合、護民官に相談してください。 課題提出などはメッセ上でどうぞ。尚書はメッセから質疑することが出来ます。 戻る→儀式魔術/第二次黄金戦争
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 魔術竜騎士 ドラゴンナイトの中でも魔術による攻撃を主体とする兵種。 魔術師にとっては、自らが目視できる範囲がそのまま魔術の射程範囲となるため、 ドラゴンに騎乗することで視界を広げた上で、空中から敵兵を狙い撃つ攻撃を理想とする。 だがソレグレイユを相手取っての戦闘となると、空中は格好の的となってしまうので、 実際は防御用の魔術障壁を張るか、はるか上空からの奇襲以外の作戦行動は、ほぼ不可能となる。 空中戦用編隊では、中央側面から後方に配置されることが多い。 era2 era3 ユグドラシル 職業
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長所 短所 ・高火力の攻撃スキルを短い間隔で連発できる・ult習得後は拘束力もかなり高くなる・恐らく現状ではタイマン最強ヒーロー ・離脱手段が無いため打たれ弱い・メイジだが集団戦はやや苦手 バックグラウンド 幼いころから孤児として育ったメリーナは盗みやスリなどを繰り返し、なんとか生き延びてきた。 ある時、グランドマスター・エアウラスに彼女の内に潜む魔術の才能を認められ、 彼の元で修行を積むことになる。 不運なことに修行が完了する前にグランドマスター・エアウラスは行方を眩ませてしまう。 既に強大な力を持つメリーナはさらに自分の魔術を高めるために日々努力を続けている。 概要 バックグラウンドの通り、強大な力を秘めているがまだまだ未熟なところがあるメイジ。 範囲攻撃を1つしか持ち合わせてない上、スタン攻撃には自分もスタンしてしまうというリスクがある。 なのでultでマジックマスターとなることでそれらのデメリットを解消して初めて一人前のヒーローになる。 ……というヒーローを想定していたようだ。 実際は序盤から低コスト・低CTの高火力攻撃スキルを乱射して敵を瞬殺していくことができるとんでもないOP。 はっきり言って修正後の病魔の牙がまだ可愛く見えるレベルであり、そして病魔の牙一人ではまず勝ち目が無い。 唯一の範囲攻撃であるアーケインブラストもult習得後は凄まじい拘束力を発揮するため、集団戦でも大活躍(ただし集中攻撃されやすいが)。 ディープフリーズの自分をスタンさせる効果も勇気の魔導盤を発動させることが出来るためデメリットになっていない。 極めつけにファイアアンチェインは泣く子も黙る魔攻反映率80%。しかもCDTが初期からわずか6sな上、敵を撃破すればCDTリセットのチャンスも。 レーン戦では敵ソルジャーを確実に撃破しつつ相手を牽制(というか武器持てば強引にキルを取りにいける)できるムチャクチャっぷり。 ただし自衛手段が無いので集団戦でボコられた場合は真っ先に死ぬし、 ダークディバイン、悪党などに瞬間火力で負けると逆に倒されてしまう。 「攻撃は最大の防御」を体現しているヒーローだと言える。 現在、ランクマッチにおけるBAN最有力候補。BANが無いモードではこのヒーローへの対策は普段から練っておい方が良い。 流石に次回のアップデートで修正されるという公式からのアナウンスが流れているが、それまでは猛威を振い続けるだろう。 自分で使う場合 とにかくファイアアンチェインの使い勝手が良いため、敵ソルジャーはこれを用いながら早々に掃除していきたい。 タイマンならまずディープフリーズからアーケインブラスト→フレイムアンチェインと繋げていけば負けようが無い。 ultを覚えれば火力が更に増すため、積極的にキルを取りに行くことが勝利に繋がる。 基本的な立ち回りさえしっかりしていれば、まず負けることが無いヒーローだ。 オススメ装備 初手はリバイアサンのマント。そこからルビーの指輪や魔法使いの指輪を積みまくって強化。 大抵はこれで決着が付くと思われるが、 敵が強い場合はファーネームのブレード、フロストリング、防具やドラゴンのスターリングソウルなどで 拘束力や継戦力(ついでにCD短縮も)、耐久力を高めておくのが安牌。 敵として登場した場合 メリーナは自分より2~3レベル格上の相手として扱った方が良い。 それほどまでにメリーナの攻撃は強力であり、油断すれば即効でキルを取られることになる。 死の預言者ならメリーナを止めるチャンスこそあるものの、単独で突っ込んだ場合はまず返り討ちに遭う。 忘れられた戦士、ギャンブラーなどと連携して初めて安全に倒せるヒーローだと言える。 メリーナ使いは防具を積まない傾向があるため、瞬間火力が高いダークディバイン、悪党なら単独でも倒せる可能性がある。 ただし、この二人は育てにくいヒーローなので相当なプレイヤースキルが要求されるのは言うまでもない。 だが、メリーナを倒すことはメリーナの成長の阻害に繋がるので、試してみる価値はあるだろう。 オススメ対策 勇気の魔導盤…ディープフリーズからのコンボによる即死を防げる。 平和の魔導盤…アーケインブラストのスロー効果から身を守れる。 ステータス HP MP 攻撃 攻速 移動 防御 魔防 HP回復 MP回復 初期 成長 限界 スキル 名前 レベル1での効果 ファイアアンチェイン ターゲットに火の玉を投げて70+魔80%のダメージ。このスキルで敵を撃破した場合は70%の確率でMPコストとCDTがリセットされる アーケインブラスト 範囲内の敵に100+魔30%のダメージと移動スロー10%。20%の確率でスロー効果が二倍になる ディープフリーズ ターゲットに火の玉を投げて70+魔30%のダメージと1.5秒のスタン。ただしメリーナも50%の確率で1秒間スタンする マジックマスター パッシブ:スキルの追加効果が10%増加する(ディープフリーズのみ自分のスタン確率減少) アクティブ:20秒間マジックマスターとなり、各スキル使用時に命中した相手全員に70+魔20%のミサイルで追撃する ビルドガイド 他のヒーローとの相性 相性が良いヒーロー(戦いやすいヒーロー) ヒーロー 概要 全員 先制攻撃した場合はtankであろうと高確率で倒せる 相性が悪いヒーロー(戦いにくいヒーロー) ヒーロー 概要 死の預言者 ultからの沈黙効果で攻めることができなくなる 忘れられた戦士 長時間の沈黙はメリーナの生存率を大幅に下げる ダークディバイン 先にultを使われるとスタンさせてもダメージを防げない 悪党
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《魔術融合》 通常魔法 手札またはフィールド上から、融合魔法・融合罠カードによって決められた カードを墓地へ送り、その融合魔法・融合罠カード1枚を融合デッキから手札に加える。 part19-387 コメント 名前 コメント
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我々の精霊魔術とある意味近いかもしれません。自然現象に人格を与えて、特定の仕事をさせます。術者と精霊との間に結ばれた契約が媒介となります。 主な魔法 精霊:自然現象に意思を与えて、擬似生物化したもの
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儀式魔術/第二次黄金戦争/22週目 目次 前へ 次へ 5月24日、ブログトップ更新 ”ターン7間近です” 現在のディフェンスコンディション 0 ステージ6 イベント85 故郷への長い旅 ステージ6 イベント85 故郷への長い旅 作業期限:2007年 5月26日 14時スタート ”さてさて、どうしようかなぁ……” 頭をかく海法の発言 52507002 物語背景: 広島と本国の連絡が絶たれた。 どうやって帰るか、いや、そもそも帰ることが出来るのか、広島派遣部隊の冒険がはじまる。 課題: 海法は以下を判断すること コースA・広島市民を守って、1100万の機動兵器と戦って青の厚志と合流する。 コースB・広島市民を輸送艦に乗せて海路東京付近で降ろし、そのまま帰る道を探す。 コースに沿ったゲームが開始される。このゲームは3試合同時開催される。 総指揮に対して3部隊が動くわけだ。それぞれ現場指揮が行動するので、中々ゲームはハードになるだろう。 イベント86 ちょっとした交易 ステージ6 イベント86 ちょっとした交易 作業期限:2007年 5月26日 14時スタート ”物資の切り売りとはねえ” ”仕方ないですよ。生きていかなきゃいけないんですから” 頭をかく海法の発言 52507002 物語背景: 海法部隊は、物資に困窮しそうな勢いであった。 歴史への悪影響を恐れて現地への介入は極力避けていたが、この段階ではそうも言っておられず、結局限定的ながら同地での 課題: 以下の基準で交換することが出来る。 医療品(の入ったイラスト)1点のみ交換可能で、食料3~50万t(合作推奨) 弾薬(の入ったイラスト)1点のみ交換可能で、燃料3~50万t(合作推奨) なお、つがるおとめは1機あたり食料20万tで引き取って貰うことも出来る。 資源は輸送船に詰めるだけつめることが出来る。ただ、現状では帰るあてがまったくない。 5月25日、ブログトップ更新 ”ターン7間近です” 持ち込み品判定結果(決定) 更新 5月26日、ゲーム結果 イベント84 その花は1000億にゃんにゃん ステージ6 イベント87 宇宙への侵攻更新 ステージ6 イベント87 宇宙への侵攻 作業期限:2007年 5月27日 23時 ”やつらは?” ”また来ますね。戦闘になります” ”避けることは……” ”無理でしょう。双方軍備があるのです。” FVBに対してFEG藩王是空が語った言葉 62507002 物語背景: 是空とおるは、オブザーバーの小太刀右京(本物)とともに、外交交渉が必ず失敗に終わると見通してはいた。アイドレスの早期終了の噂が業界筋で流れたことや、次のアイドレスで宇宙関係がたくさんある以上戦闘避けるはゲーム的にありえないなどという嫌なゲーマーの読みもあったが、それ以上にアラダの好戦性を信じてもいた。 そしてそのための武力行使の準備は、予想通り役に立つことになる。 一旦は敵が退いたものの、アラダの戦いをするために敵が再侵攻するのは時間の問題であり、わんわん帝國と、帝國と例外的同盟を結ぶFEG、国防上帝國がこれ以上へましないためににゃんにゃん各国は協力して準備を行い始めた。 課題:(このイベントは本国居残り組み限定です) 以下をデザイン、購入することが出来ます。 ○広島の再生=リングゲート回復… 資源400万t 資金200億わんわん ○再利用型打ち上げ機の開発 資金300億+デザイン 予算25億づつでデザイン募集中(参加賞は娯楽2万t) ○多目的宇宙プラットホーム(緊急開発の宇宙輸送艦/多目的艦)の開発…ビギナーズ藩国に発注済 ○帝國秘書官団用機の開発 …伏見藩国に発注済 ベース機はすでに調達済み ○多目的宇宙プラットホームに装備する砲台機/オペレータが操作する無人戦闘機/管制室の開発 …それぞれ予算25億づつでデザイン募集中(参加賞は娯楽2万t) ○多目的宇宙プラットホーム(緊急開発の宇宙輸送艦/多目的艦)の量産…FVBは自動的に5隻習得 それ以外は資源20万t+資金30億で量産 ○多目的宇宙プラットホームに装備する砲台機/オペレータが操作する無人戦闘機/管制室の量産 …+砲台機:資金5億で1機量産 無人戦闘機3億(使い捨て) 管制室100億 目標50機/100機/1完成室 5月27日、新アイドレス要点(施設系)更新 5月28日、フェイクトモエリバーの初飛行(前編)更新 フェイクトモエリバーの初飛行(後編)更新 フェイクトモエリバーの初飛行(オマケ・イラストなど)更新 5月29日、ゲーム結果 イベント85 故郷への長い旅(前編)更新 ゲーム結果イベント85 故郷への長い旅(後編)更新 ゲーム結果 イベント85 故郷への長い旅(追補編)更新 第4次公共事業のお知らせ更新 戻る→儀式魔術/第二次黄金戦争
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アプローの涙/関連語句リスト6 6日目(昼)9 アイドレスコース2 大口径プラスター関連:聖銃 6日目(昼)17 アイドレスコース(3) プリンセス・ポチ アメルダ シロ 根源種族 りょー 6日目(夜)18 芥辺境藩国防衛戦:戦闘詳報前 レムーリア 第5世界 リンクゲート 戻る→儀式魔術/アプローの涙/関連語句リスト
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魔術使い ナンバー 311 デッキ K プレイ人数 4+ カードテキスト 自分の家族の最後の1人を「小劇場」のアクションに置くたびに、追加で小麦1と食料1を得る。 エラッタ なし。 各人コメント 名前 コメント
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魔術師T キャラ紹介 キャラ名 官職 封号 レベル 職業 コメント 名前(読み仮名) コメント 名前 コメント
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オーケストラの弦楽器 2003.2 宗形健一氏作成 ◎オーケストラにおける弦楽器の役割 オーケストラの総人数のうち約2/3が弦楽器です。だから、ほとんどの作曲家は弦楽器を中心にオーケストラのスコアを作ります。食事に例えると「主食」にあたるのが弦楽器だといえます。音量的にも、音楽的にも、管・打楽器を支える土台としての役割もあるのです。そのため弦楽器奏者は、一人ひとりの個性的な表現よりもパートとして、あるいは弦楽器全体としての表現が求められます。そしてパート全体としての音をよく響かせる必要があります。ここでは、オーケストラでの演奏法をふまえた基礎練習について主に解説します。 1.姿勢 演奏の姿勢が悪いと楽器がよく響きません。それだけでなく、演奏意欲に乏しいという誤解を生みます。しかし、楽譜にかじりついたり、いつも指板を確認したりして弾いていると、自然に猫背となり楽器が下がります。よってパート練習等のとき、いつも下の点に注意しあうことが大切です。 ①背筋をきちんと伸ばす ②椅子にはあまり深く腰掛けない。 ③楽器本体より糸巻きが下にさがらないようにする。 (チェロ・バスは、左腕が下がらないようにする。左の脇の下を締めない。) 2.ボウイング ボウイングはいろいろな方法がありますが、「大きな音を、楽に出せる」奏法が必要です。ここではその奏法のいくつかを紹介します。なお4本の弦それぞれで練習を行ってください。 基本① 手の重みが楽器にそのまま伝わった状態が最強音である。 弓で弦を強く押さえつけるのがfを出す方法だと勘違いしている人が多いようです。しかし必要以上の圧力は、かえって弦の振動を妨げます。まず弓をフロッシュ(弓の根元)の方に置き、そのまま脱力して停止してください(これを、「弓を弦の上に置いた状態」と呼ぶことにします)。そうすると手の重さが弦に伝わり、弓の毛と弦がしなってきます。そしてその状態から、脱力したままダウン・ボウで弓を動かしてください。すると弓を動かした瞬間に、ものすごく大きな音がでます。これが弦楽器の発音の基本です。まずダウン・ボウだけで何回も試みて、発音の感じをつかんで下さい。 アップ・ボウも同様です。ダウン・ボウでやったときと全く同じ音がでるように、何回も「脱力→弓を動かす」を繰り返してください。そしてアップ・ボウだけで練習したのち、次にダウン・アップを連続して行います。最初はゆっくりと、弓の量も小さく。そしてだんだんと速く、弓の量も大きく。最終的にはダウンは弓元、アップは弓先で出来るようになれば完璧です。ただし「脱力」「きちんと発音する」が出来ないまま、弓の速さ、弓の量を増やさないで下さい。 基本② 楽器を響かせた状態を連続させるのがロング・ボウイングである。 やたら弓の動きが速い人がいます。弓をたくさん使っている人は音量も大きいはずですが、中にはスカスカ滑るだけで音量と結びつかない人がいます。どうしたらよいのでしょうか。 基本①で述べた方法で発音した後、その発音した音量・音質を維持すればロング・ボウイングとなります。最初は手や指の力で強く弓を支えないと、その発音を維持できないかも知れません。そのために弓の持ち方が崩れたら、弓を持ち直してもう一度やりましょう。また弓の速さを早くし過ぎたり、弓先の方を無理に使おうとすると、やはり発音を維持できません。最初は無理のない弓の速さと位置で練習しましょう。 いろいろなアーティキュレーション 同じ4分音符でも、スタッカート、デタシェなどのいろいろな弾き方(アーティキュレーション)があります。脱力したままダウン・ボウで弓を動かす(弓を引っ掛ける)距離が短いほど、音も短くなります。また動かす速度が速いほど、音は鋭くなります。様々な音形で、それぞれ練習してみましょう。 ダイナミックス 音の大きさ(ピアノ、フォルテ)をつけたい場合、下の3つの方法があります。それぞれ得られる効果が違うので、求められる音の表情に合わせ、単独で、あるいはいくつかの方法を組み合わせるといいでしょう。 弓にかける圧力 圧力が大きいほど、音量も大きくなる。表情は、圧力を上げるほど力強くなる。ただし圧力を上げすぎると楽器の響きを止めるので注意。なおフロッシュ(弓の根元)ほど圧力をかけやすい。 弓を使う量 弓を動かすスピードが速くなるほど、音量は上がる。表情は、スピードが上がるほど鋭くなる。ただしスピードを上げすぎる、弓がコントロールできなくなり、音の処理が雑になる。 弓を使う位置 コマの近くほど、音量が大きくなる。コマの近くほど硬い音になり、遠くまで聴こえやすい音になる。コマの上で弾くことを「スル・ポンティチェロ」といい、金属がこすれたような音を出すことができる。また指板の近くで弾くことを「スル・タスト」といい、やわらかく目立たない音となる。 弓の毛の量 弓の毛を使う本数が多いほど大きな音になる。逆に小さい音がほしいときには、弓を寝かせて毛の本数を減らす。 移弦 最も弾きやすい弓の角度は、4本の弦でそれぞれ違います。だから移弦が必要な場合は、弓の角度を変えなければなりません。 ◎まず一つひとつの音を切り離して、移弦の練習をしよう。 ひとつの弦を弾いた後、意識的に弓の角度を変えてから別の弦を弾く。最初は2つの弦を弾く間に、十分な間合いを取ったほうがよい。そして少しずつその間合いを小さくしていく。 ◎弓の角度が身についたら、連続して弾く練習をする。 もっとも難しいのがスラーです。弓の角度が身につかないうちにスラーをつけると、2つの音のどちらかが響かない音になってしまいます。まずは弓を返し、発音の感じを十分つかんでからスラーをつけましょう。 究極の移弦=一本弦をまたいでスラーで弾く。特にそのスラーを連続で弾く。 ヴァイオリンだったらD線のソと、E線のソのオクターブをスラーで行ったり来たりしてみて下さい。ヴィオラ・チェロだったらA線のドとG線のド。コントラバスだったらG線の ドとA線のド。なめらかにつなぐのは至難の業でしょう。まして16分音符4/4拍子で1小節1ボウだったら・・・。違和感なく弾ければ、もうプロです。 何で弓が「右手」なのか? 素人は、「音を押さえる指は、なんで左手なんだろう。右利きの人は、右指で押さえたほうがやりやすいだろうに」と考えます。しかし今まで述べたように、音の長さ、表情などをコントロールするのは全て弓なのです。だから利き手で弓を持ちます。だから弓の練習よりも、左手の指の練習時間が長い人は、なかなか上手くなりません。 3.フィンガリング (1)「左手を固める」 オーケストラの場合、各パートの音程を揃えることが重要です。重要なメロディの場合は、個人練習やパート練習を繰り返すことによって音程を揃えることができますが、伴奏音型や細かい音符のパッセージまでは手が回りません。特にチェロやコントラバスなどの低音楽器は耳で音程をとることが(オーケストラの中では)難しく、各指の位置を適正に取り、できるだけ正しい音程に近づけることが、実際には必要になります。そして各指の位置を確定することを「左手の指を固める」と呼びます。よってフィンガリングの練習の第1歩は、第1ポジションの「左手の指を固める」ことです。 各音の音程はキーボードで確かめながら作ることが理想ですが、手間がかかり、また教室の練習ではほぼ不可能です。よってオクターブや同じ音、わかりやすい協和音で確認し、音程を作るようにしましょう。 ヴァイオリン、ヴィオラ、チェロを例にとって説明します。A線の場合、まず1の指でH(シ)の音を取りますが、その音は下のD・G弦から取ることができます。次の音はC(ド)です。ヴィオラ・チェロは開放弦がありますし、ヴァイオリンはEとGの開放の音から音がわかります。次のD(レ)はオクターブ下に開放弦があるので最も取りやすい音と言えるでしょう。次のE(ミ)は、ヴァイオリンならば上の開放弦、ヴィオラはハーモニクスか、Aの5度関係で音が作れます。 このようにして音を取ったら、何度もその弦だけで「AHCD(E)DCHA」と繰り返します。そして一回すべての指を離し、また戻しても同じ音程がとれるようになったら、他の弦をやってみて下さい。ただし、E/G/C線は、D/A線と指の位置が異なるので注意すること。そして4つの弦を順番につなげて、上行、下行すれば音階の完成です。 注)音程作りの基本はチューニング チューナーの普及によって誰でも正しい調弦ができるようになりました。しかしチューナーの針を基準に弦を合わせていると、いつまでも耳が鍛えられません。まず自分の耳で調弦をし、次にチューナーで確認するようにしましょう。そして個人練習・パート練習の際も、練習の前に必ず自分で調弦しよう。なお弦に対する圧力が高すぎると、ピッチが変化します。p(ピアノ)位の音量で調弦したほうがよいと思います。なお2の指で音を取るときは1の指を、3の指で取るときは1,2の指を、4の指で取るときには1,2,3の指をすべて指板におきます。「必要な指だけおろし、他の指をあげたまま」にすると、いつまでも「指が固まらない(音程が確定しない)」ので注意してください。 (2)ポジションを作る 「ポジション」という言葉はもちろん知っていますね。A線の場合、1の指が「シ」なら第1ポジション、「ド」ならば第2ポジション・・・となります。このポジション毎に(1)「左手の指を固める」で行ったような練習を繰り返します。なおポジションの数が増える程、指の間隔が小さくなるので、すべてのポジションの間隔を少しずつ手に覚えこませていきます。なお、例えばチェロの場合、第1ポジション、第2ポジション・・・と順に進むよりも、第1の次に第4を習得したほうが、ともかくオーケストラの曲を弾く早道のようです。他の楽器も同じような事情があるでしょう。 注)高いポジションの音は、細く小さな音になりやすい。よって低いポジションのときよりも、コマに近い位置で弾いた方が良いようです。 (3)ポジション移動の練習 主要なポジションが身についたら、いよいよポジション移動の練習です。例えばA線だけでイ長調の音階を弾いてみましょう。ポジションが変わるとき(シフティング)、瞬間的に正しい音程を取っているでしょうか。一つの指だけで音を取りに行ってはいけません。ポジションの形を維持したまま移動してください。なおシフティングより早く弓を動かしてしまうとグリッサンド(いわゆる「にゃーにゃー」)になります。スラーとポジション移動が同時の場合、グリッサンドがかからないようにするのは非常に難しいのですが、シフティングのスピードをあげ、場合によっては一瞬弓の動きを止めれば、それが可能です。 なおこの段階は、弦楽器のテクニックとして非常に高度なものです。高校3年間で「不自然でない」レベルに到達できればすばらしい。 ヴィブラートについて 個人レッスンについたことのない奏者の多くが「自己流」のヴィブラートをしています。自己流でも、すばらしい音色を作っている人もいますが、「ちりめんヴィブラート(振幅が小さく、振動数が多いヴィブラート)」になってしまい、実際にはほとんど役にたたないヴィブラートをかけている人もいるようです。 ヴィブラートの振幅と振動数は、きちんとコントロールされなければなりません。よって基本的な練習が必要です。 ①幅をコントロールする。 濃厚な表情が必要なときは振幅を大きくします。しかしヴァイオリン・ヴィオラならば指先で、チェロ・コントラバスの人は手首でヴィブラートをかけている人は、大きい振幅をとることができません。よってヴァイオリン・ヴィオラは手首で、チェロ・コントラバスの人は手肘でヴィブラートをかける練習が必要です。まず左手だけで、大きな振幅で、ゆっくりヴィブラートしてみましょう。最初は4分音符で1往復でよいのです。 ②振動数をコントロールする。 メトロノームなどに合わせてヴィブラートをします。最初は4分音符から、速くできるようになればAllegroの16分音符で1往復くらいまで練習するといいでしょう。(それ以上に速いヴィブラートはオーケストラの中ではほとんど意味がありません)。なお、ゆっくりした曲では振幅を大きく、振動数は少なく演奏します。早い曲は逆に曲では振幅を小さく、振動数は多く演奏します。 なおヴィブラートで音程を変えているわけなので、各々が違うヴィブラートをかければ音はにごります。オーケストラの中では次の原則を守りましょう。 A パート内でヴィブラートの回数や振幅を、できるだけ揃える。 B ヴィブラートをより高い音程に向かってかけない。(高い音程のピッチが耳に残るので、和音が狂う。) 4.上手いオーケストラ奏者とは 以上で弦楽器奏者としての基本は終わりです。次に上手いオーケストラの弦楽奏者とは何か述べます。 上手いオーケストラ奏者とは、音色・音程・リズムがパート、そしてオーケストラによく溶けあい、それでいながら演奏に対する積極的な姿勢を持った奏者と言えるのではないでしょうか。 まず音色です。アマチュアの中には、首席奏者や特定の奏者ばかりが目立つオーケストラがあります。そしてその奏者が硬く雑なボウイングで演奏するので、オーケストラとの調和が図れないばかりでなく、演奏がきたなくきこえる・・・「中途半端に上手いコンマスと、下手なその他の奏者」という組み合わせのオーケストラでよく見られる現象です。 あるアマチュアオケでウィーンフィルのコンマス(キュッヒル氏)を招き、ゲスト・コンマスとしてブラームスの交響曲を演奏したときがありました。私も混ぜてもらって弾いたのですが、びっくりしました。キュッヒル氏のヴァイオリンの音が、パート全体を包み込み、まるでそのオーケストラのヴァイオリンパートがウィーンフィルのように聴こえたのです。「本当に上手いオーケストラ奏者の弾き方」がよくわかったような気がしました。具体的には、ボウイングがまず丁寧です。特に弓の返しがきれいだった。そして無理に強音を作らない。力まない。このような弾き方は基本がしっかりしていなければできませんが、全体練習や本番でも気をつける必要があるようです。 音程については、各々の奏者がより正しい音程で弾くというのは前提条件で、さらに他のパートと調和する音程になるよう耳で補正し、パート内の音程も合わせる・・・書くのは簡単ですが、「完璧に」しようとすると本当に大変です。でも、少しでもよくなるように努力することは絶対に必要です。リズムについても同じです。 しかも「合わせるだけ」ではだめです。演奏者の「自分の音楽を聴き手に伝えよう」という積極的な意思がなければ、合っているだけのつまらない演奏になってしまいます。合わせるべきところは合わせ、主張すべきところは主張する・・・。奥が深いですね。 つまりアンサンブルが上手くなければ、よいオーケストラ奏者とは言えませんね。次にアンサンブルの初歩についてまとめてみます。 5.アンサンブルの初歩 かつて友人と弦楽四重奏団を組んだときに、まず用意したのは4声体のコラール集でした。「4声体のコラール」と言われてもピンと来ないでしょうが、パートがソプラノ、アルト、テノール、バスに分かれており、ほとんどのパートで、1小節につき2分音符2つが並んでいます。弦楽アンサンブルでも、チェロ、コントラバスが同じパートを演奏すれば4パートになります。アンサンブルにも基本練習があるのです。 (1)アインザッツを揃える まず曲の出だしを揃えることは簡単なようでいて難しい。もちろん曲のイメージを共有していることが前提です。指揮やコンマスを見ていないというのは論外ですが、見ていても合わない場合もあります。 「コンマスや指揮が下手だから」と言い訳することもできますが、他人のせいにしているといつまでも上手くなりませんね。アインザッツを揃えるためには以下の条件があります。 ①呼吸を揃える-1拍分が基本。コンマスの呼吸に合わせます。 ②弓の位置を揃える-弓の位置で圧力のかけ具合や、弓のスピード、発音のタイミングが変わるからです。 ③自分で拍を数える-2拍以上の音符は、それぞれの奏者が数えなければ合いません。 (2)音程を揃える アンサンブルの前に個人練習をしっかり行い、正しい音程で弾けるようにしておくことがまず大切です。その上で、下の①、②に注意して練習しましょう。 ①パート内の音程を合わせる。 パートリーダーに合わせます。しかし実際は、パートリーダーの音が聞こえないことも多いようです。事前に音程を合わせるパート練習をよく行っておきましょう。 ②他のパートと音程を合わせる。 A 自分のパートの音程が、アンサンブル全体の音程の中で、どのような位置にあるかを知りましょう。自分の耳を信じて音程をとることが最も重要ですが、スコアなどで自分の受け持っている音が和音のどの位置にあるか確かめると音がとり易いようです。 B ハイレベルな話ですが、まず音程には、大きく分けて「平均率」と「純正調」があります。例えば、ピアノは平均率の楽器です。しかし和音を美しく響かせるためには純正調のピッチで演奏する必要があります。具体的には、平均率でおおよその音をとり、耳でより美しい響きになるよう補正するのがよいでしょう。 C ハイレベルな話が続きます。いわゆるドミソの和音(長三和音)の中で、「ミ」(三度の音)の音量が大きすぎると、いくら音程が合っていても不自然に聴こえるというのがあります。アンサンブル全体の響きの中で、自分と自分のパートの音量が適切かどうかを考え、音量を調整する必要があるのですね。 ②のABCのような調整を、理屈がわからなくとも自然にできる人がいます。こういう人を「音楽的センス」がよい人と呼びます。 (3)音色を揃える 音程と同じことが言えます。まず、パートリーダーに合わせ、パート内の音色を合わせます。これも、事前に音色を合わせるパート練習をよく行なうことが大切です。なお音色を決める要素は(復習になりますが)、 ①力 ②弓の速度 ③弓の使い方(弓の根元か弓先か) ④弓の位置(コマか指板か) ⑤ヴィブラート など様々です。結局、弾き方を合わせれば、音色も合います。 そして他のパートと音色を合わせます。特にユニゾンの場合には、念入りに揃える必要があります。なおオクターブのユニゾンの場合、オクターブ下の音を大きめに演奏すると揃いやすいようです。 (4)曲に対するイメージを揃える (1)~(3)は相互に関連し合っています。その例を一つあげてみましょう。音色を揃えようとしなければ、弓を置く場所や弓のスピードが異なるわけで、アインザッツを揃えることはできません。それではどのように関連付ければよいのか。それは「曲のイメージを揃える」ことで実現できます。激しい音楽なのか、癒しの音楽なのか・・・といった主観的な全体像から始まり、「この音は鋭く」「この旋律はレジェロで」といった細部に至るまで、演奏者がある程度共通したイメージを持つ必要があります。「曲のイメージを揃える」ためには、「CDを聴きこむ」「指揮者(コンサートマスター)の表情に注意する」など、いろいろな方法があります。 (5)自己主張を忘れずに 「4.上手いオーケストラ奏者とは」で述べたことを繰り返します。「合わせるだけ」ではだめです。一人ひとりの「自分の音楽を聴き手に伝えよう」という積極的な意思が必要です。旋律がくれば「おいしいメロディだ。がんばろう。」と考える。あるいは2つのパートの掛け合いがあれば、「おっ、チェロはこう歌ったか。ヴィオラなら、こうだ。」と張り合う。そしてユニゾンでは調和する・・・。合わせるべきところは合わせ、主張すべきところは主張することで「面白い演奏」が作られます。 6.おわりに 理屈っぽいことを長く述べてきました。基本練習を繰り返すこと、「こう演奏したい」というイメージを膨らませ実現に向けて努力すること、この2つが大事です。練習時間は限られていますが、よりよい演奏ができるよう、みんなで努力しましょう。 「オーケストラの弦楽器」PDF版