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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 習得魔法の検証 1.なぜ今更、こんなことをするのかという理由 前々から、デビルサマナーにおけるレイの魔法の習得の法則については、ハッキリとした答えが出てなかった。理由としては、セガサターン版の攻略本にしろ、PSP版の攻略本にしろ、魔法習得の法則(計算式)がなぜか掲載されていなかったし、また「レベル固定で魔法を習得するのではないか」という説がまことしやかに流れていたところに、原因があると思う。実のところ管理者自身、デビルサマナーについてはレイが魔法を習得するタイミングはレベルが固定されているのではないかと、なんとなく思ったまま、調べもせずに済ませていた。しかし今になって、「実は真・女神転生2の計算式と一緒なのでは?」ということをなんとなく感じてしまったため、実際に検証し、計算式を解明してみることにした。 ところでなぜ「真2と一緒なのでは」ということを考えたのかというと、これは単純にダメージ計算式が真2と一緒だからで、他にも計算式をそのまま流用していそう、という予想をしたためである。 2.準備 まず、真・女神転生2(以下真2)の魔法習得に関する計算式は、次のとおりになる。 ■魔法の数=(レベル×2+知恵+魔力)÷8 ただし計算結果の小数点は切り捨てる。なお今回の調査に使うレイのステータスは以下のとおり。 ■レイの初期ステータス:LV8、力5、知恵8、魔力9、耐力4、速さ7、運5 このレイを装備品のアビリティボーナスを付けないまま育て、はたして魔法習得の計算式が真2とデビルサマナーで同じなのかどうかを調べていくことにする。 3.レベル固定ではない、という証明 始めに魔法の習得がレベル固定でないところから調査してみたい。まずレベル8のレイを用意し、アマテラスを降ろす。これをふたつのパターンに分けてレベルを上げていってみる。成長パターンを分けてみることで、アマテラス5個目の魔法であるドルミナーを習得するタイミングに変化が起きるかを調べるためだ。 ひとつ目のAパターンは、レベルアップ時に力だけを上げ続けていくというもの。この場合、レベルが12になったときに、ドルミナーを習得した。ふたつ目のBパターンは、レベルアップ時に魔力だけを上げ続けるというもの。この場合、レベルが11になったときに、ドルミナーを習得した。このふたつのパターンを数値で見てみると、 Aパターンの式代入…レベル11のとき:(LV11×2+知8+魔9)÷8=4.875…レベル12のとき:(LV12×2+知8+魔9)÷8=5.125 Bパターンの式代入…レベル11のとき:(LV11×2+知8+魔12)÷8=5.25 となる。魔力だけを上げ続けたBパターンは、レベル11で計算結果が5以上になるため、Aパターンよりも一足早くドルミナーを習得したということが分かった。このことから、魔法習得はレベルによって固定されているわけではない、ということが証明されただろう。 4.タイプ別に習得するタイミングは変わるのか 例えば、降ろした神によって魔法を習得するタイミングは変わるのだろうか?3における調査で、おそらく魔法習得の計算式はあっているだろうという手応えは一応感じるのだが、念のため、タイプごとに計算式にそう形で魔法を習得するのかどうか、調査してみたい。 調べ方としては、神降ろしをしないままレイのレベルを上げ続け、レイがレベルアップするごとに魔力を1ずつ上げる。そしてそのたびに女神アマテラス、大天使ガブリエル、地母神イシュタルをそれぞれ降ろしてみて、初期習得魔法の数を調べていく。 ちなみに初期ステータスのレイの各種数値を、習得計算式に当てはめると、「4.125」となり、どの神を降ろしても初期魔法数は4つになることを確認した。レイの能力が上がっていき、計算結果が変われば、おそらく初期習得魔法数もそれに応じて増えていくだろう。リセットを繰り返すことになるので非常に面倒だが、やっていくことにする。 レイのステータス 計算結果 各タイプの初期魔法数 アマテラス ガブリエル イシュタル LV8、知8、魔9 4.125 4 4 4 LV9、知8、魔10 4.5 4 4 4 LV10、知8、魔11 4.875 4 4 4 LV11、知8、魔12 5.25 5 5 5 LV12、知8、魔13 5.625 5 5 5 LV13、知8、魔14 6 6 6 6 LV14、知8、魔15 6.375 6 6 6 LV15、知8、魔16 6.75 6 6 6 LV16、知8、魔17 7.125 7 7 7 調査の結果、魔法習得計算式の結果が4→5→6→7と増えるにしたがい、レイの初期魔法数も増えることが確認できることから、デビルサマナーの魔法習得計算式が真2と同じであることは間違いないだろう。また各タイプの初期魔法数にもバラつきがないことから、タイプによって魔法習得のタイミング(計算式)が変わるということもなさそうだ。つまり魔法習得の計算式は、3タイプ共通であることが分かった。 5.装備品やドリンクのボーナス効果は有効なのか? 装備品の中には、知恵や魔力にアビリティボーナスをもたらすものがあり、またバーで飲めるドリンクには、例えばジン ビンガラのように、魔力を一時的に増強するドリンクがある。これらのボーナスを得ていた場合、魔法習得の計算式にはボーナス分が含まれた上で習得の判定がなされるのだろうか? いきなり結論を書くと、ない(下の実験を参考)。したがって魔法習得の計算式に参照されるのは、ボーナス分を含まない、レイの素のアビリティのみ、ということになる。 実験に使用したレイのステータス ■レイのステータス:LV30、知恵10、魔力21、習得魔法数11個 これまでの調査とは違い、アマテラスを降ろしたレベル30のレイを使う。習得済みの魔法は11個(計算結果は11.375)で、魔法習得数の計算結果が12以上になったとき、マハ・ラギを習得するはずである。まずはレベルが30→31になったときに魔力を、31→32になったときに魔法とは関係のない力を伸ばし、本当にマハ・ラギを習得するかどうかを確かめる。なおこれはアビリティボーナスのあるアイテムを装備していない状態での調査。 実験1 レイのステータス 計算結果 実際の習得魔法数 LV30、知10、魔21 11.375 11個 LV31、知10、魔22 11.75 11個 LV32、知10、魔22 12 12個 魔法習得計算式で算出された数値がちょうど12になったところでマハ・ラギを習得したので、計算式が正常に機能しているということは確認した。そこで次に、ピクシーナイフ(魔力+3)と呪紙冑(知恵+1)をレイに装備させて、少しばかりのドーピングをしたのちにレベルを上げてみることにする。実験方法は実験1と同じく、レベル30のレイを使い、レベルアップ時に伸ばすアビリティも実験1と同じだ。 実験2(知恵は+1、魔力は+3のドーピング) レイのステータス 計算結果 実際の習得魔法数 LV30、知11、魔24 11.875 11個 LV31、知11、魔25 12.25 11個 LV32、知11、魔25 12.5 12個 レイのレベルが31の時点ですでに習得計算の結果が12以上になっているにも関わらず、実際はマハ・ラギを習得できず、実験1と同じくレベル32になったときにマハ・ラギを習得した。このことから、装備品によるボーナスアビリティは魔法の習得には関係していないことが分かった。 次に、またしてもレベル30のレイを使い、バーでジン ビンガラを飲まして魔力を+3ドーピングする。そしてこの状態でレベルが上がるとどうなるかを調べてみる。 実験3(ドリンクで魔力を+3のドーピング) レイのステータス 計算結果 実際の習得魔法数 LV30、知10、魔24 11.75 11個 LV31、知10、魔24 12 11個 レベルが30→31になったときに魔法習得の計算結果が12になるため、あえて魔法とは関係のない力を伸ばしてみたのだが……マハ・ラギを習得することはなかった。以上の実験から、装備品及びドリンクのアビリティボーナスは、魔法習得には関係しないことが確認できた。 上へ
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元スレURL 『SS』穂乃果「ここは魔法の世界」 概要 世界征服を目論むクラッシーヴィ。刻々と迫る地球滅亡のリミット。 偶然出会った魔法使いの穂乃果と凛は(成り行きで)巻き込まれていく。 タグ ^μ’s ^綺羅ツバサ ^冒険 ^バトル 名前 コメント
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モナカ城に行く。 城の左上の部屋にいる男がマーギなので、彼に話しかける。 すると、①魔力の結晶、②スキリハーブ、③リラクの実の3つを手に入れるように言われる。 尚、これらのアイテムは順不同となっている。 ①魔力の結晶 このアイテムだけはフィールド上にある。場所は闇墨島の南東部にある地面の光だ。 フィールド上(闇墨島の南東部)の入手アイテム 地面の光 魔力の結晶(このクエスト発生中のみ) ②スキリハーブ 苔色の遺跡に行く。 スキリハーブは、北東の高台にある地面の光だ。 苔色の遺跡の入手アイテム 地面の光 スキリハーブ(このクエスト発生中のみ) ③リラクの実 これはワインの材料と同時進行が可能。 常盤色の森に行く。 リラクの実は、ぶどうがあるところの左にある地面の光だ。 ①魔力の結晶、②スキリハーブ、③リラクの実を全てマーギに渡すと、クエストクリアとなる。(クリア報酬で魔防のペンダントを入手) このクエストの続編にあたる魔導具の実験は、このクエストのクリア報告をする必要がある。 報告後でも場合によっては消滅の可能性もあるので注意が必要。 ←Back トップページへ
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概要 【ムッチーノ】の固有技。 魔力を増幅させる角笛を吹きならし、対象の攻撃呪文の威力2段階上昇させる。 要は他人にかける【魔力かくせい】。 スポットライトの色等は【マホトラおどり】と同様のもの。 基本的にムッチーノ自身に使う事はなく、またメッセージも「魔人エンラージャに~」と表示される事から、 自身以外の単体に効果を発揮する技であることが推測される。 もっとも現段階では【魔人エンラージャ】以外を対象に使う機会はないため、だからどうしたという話だが。 呪文の威力が上がった【魔人エンラージャ】が【マヒャデドス】?を使うと350~のダメージを受ける事になるため、 非常に危険。出来れば解除したいところ。 ただ、【マホカンタ】やら【魔人のわざわい】ばっかりでなかなかマヒャデドスを使わず、影響がないこともままあるのだが…。
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ページ作成:玄霧 大体こんな感じで想定してます。出し損ねてた危ない危ない 部品構造 部品定義部品 魔力登録システム 部品 所有者の魔力を蓄積する 部品 魔力を変換して馬を作り出す 部品 魔法の馬の性能 部品 細工物の形状と性能 部品 民間用の一般性能 提出書式 インポート用定義データ 部品構造 大部品 民間用魔法の馬「マジカルポニー」 RD 6 評価値 4大部品 魔法の馬の細工物 RD 5 評価値 3部品 魔力登録システム 部品 所有者の魔力を蓄積する 部品 魔力を変換して馬を作り出す 部品 魔法の馬の性能 部品 細工物の形状と性能 部品 民間用の一般性能 部品定義 部品 魔力登録システム 登録した魔力パターン以外の魔力を受け付けなくなる仕組みになっている。 理屈としては、高物理における指紋認証システムが近く、再登録には手続きをした後、工房で再加工し・・・と、かなり面倒くさい手順が必要になるため、よほどのことが無い限り行われない。 部品 所有者の魔力を蓄積する 魔力を登録したものが身に着けているだけで、所有者の魔力を少しずつ、およそ8時間ほどかけて蓄積していく。 容量いっぱいまで蓄積しても、日常生活には支障のないレベルである。 集中して魔力を流し込むことで蓄積の速度を上げることが出来るが、それでも1時間は必要。こちらの方法をとると少し疲れるので余り推奨されない。 大体は夜眠るときに持って寝ることで翌日使用が可能、を想定して作られている 部品 魔力を変換して馬を作り出す 細工物に蓄積された魔力を使用して魔力で形作られた馬を作り出す。 一度の充填で凡そ時速20kmの状態で連続稼働時間8時間とされている。稼働中には充填出来ないため、8時間以上の稼働は不可能。 蓄積された魔力が尽きると消滅するが、空中を移動中に消滅して落ちる事故を防ぐため、稼働中に魔力切れが近づくと自動で地上に降りるようになっている。 部品 魔法の馬の性能 細工物に蓄積された魔力より、一般的なサイズの乗馬と同じ大きさ・体格で生み出される。足が多かったりはしない。 魔力を込めた人物を乗せ、空を駆けることが可能。空中を駆けるため、揺れは殆どない。 通常速度(駈歩)で時速20km程の稼働を想定し、重量は凡そ100kgまでは搭載可能。 最高速度(襲歩)は時速40km程。だが、その分蓄積された魔力は急速に消費される。重量過多の際も、蓄積魔力の消費が激しくなる。 逆に、速度を落として運用する場合は魔力消費は抑えられる。 馬そのものに攻撃力はないが、体格と速度でぶつかればそれなりの衝撃は与えられるが、乗り手も勿論大怪我を負いかねない。 自我のようなものは人工物なのでほぼないが、長く使い続けると多少意思疎通が出来る気がする。このあたりは、長らく使い込んだ道具に感じるものと同じとされる。 部品 細工物の形状と性能 中に魔力を蓄積する核をはめ込んだ木製の細工物である。大きさは少し大きめのピンポン玉くらいで、厚みは10mmほどの円形をしている。 身に着けることで魔力を蓄積するため、大抵は腕輪等にはめ込むか、ペンダントのようにして装飾品として身に着けるようにされる。 魔力の登録システムと、この形状、普段身に着けるもの、というところから、盗難されることはほぼないとされているが、自分の魔力を追跡できれば、どこにあるかはわかるため、盗難されても場所の特定は可能となっている。 また、体の成長に合わせての装飾品のサイズ直し等も可能であるため、子供のころから使い続ける、ということも可能である。 部品 民間用の一般性能 民用の工場でも生産可能だが、改造・改良等は稼働時間や積載量のバランスを著しく崩し、使用に適さなくなるため、行われない。 (そもそも製品として成立しなくなって売れなくなるのでやりたがらない) 自転車と同じような所で売られており、所持に免許等は不要。ただし、事故を起こした物や悪用したものは記録される為、程度によっては所持不可能となる。 大抵は、親が子供を後ろに乗せ、超低空での並足等で乗り方を教え、専用の物を買い与え、自分のもので練習する、という形で運用方法が伝えられていく。 提出書式 大部品 民間用魔法の馬「マジカルポニー」 RD 6 評価値 4 -大部品 魔法の馬の細工物 RD 5 評価値 3 --部品 魔力登録システム --部品 所有者の魔力を蓄積する --部品 魔力を変換して馬を作り出す --部品 魔法の馬の性能 --部品 細工物の形状と性能 -部品 民間用の一般性能 部品 魔力登録システム 登録した魔力パターン以外の魔力を受け付けなくなる仕組みになっている。 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アイテムカード モンスターに装備したり、ゲームのルールを一部変えたり 様々な場面で自分に有利な状況を作る便利なカードです。 しかし、ストックにある間は、魔力が増えません 入手方法 合成カードにて合成。 カードパック購入 ミストラの風車勇気の羽根兜変異の卵封魔の塔朱雀石のペンダント王墓の仮面王族の旗生き写しの鏡癒しのオルゴール盗賊の鍵真見の鏡破裂の魔像空飛ぶ箒竜頭の鍵蘇生の石鋼鉄の鎧風のマント魔法の銀の月
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今日 - 合計 - ミッキーマウスIV 魔法のラビリンスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時21分24秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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荒野と森と魔法の歌 Ex妥協スコアタルート 荒野と森と魔法の歌 Ex妥協スコアタルート 特徴 ルート解説 注釈 特徴 ルート難易度:★★★☆☆ 完奏はまだ楽であろう。 それでもC-C抜けはやりにくい。 ツバメを鍛えて頑張りましょう。 ルート解説 1-1.1番Aメロ直前の、11ノーツ目で取った△○同時2Hを取る。 1-2.□を×で取れるところは取り、それ以外は赤WRONGで通過する。→勝手にMAX入ります。 2-1.1番Aメロが始まって、「緑の豊かな」の「な」で○Hを取り、そのあとの○は赤WRONGで通過する。 2-2.「生命の森が」の「が」で□Hを追加する。そこから△と×で取れるところは取っていき、○と□はMAXが入るまで赤WRONGで通過。 2-3.「心の底から願う」の「が」で△×同時2Hを取り、□と○で取れるところは取っていき、△と×はMAXが入るまで赤WRONGで通過。 3-1.1番Bメロ開始直前の「小さな命」の「ち」で△□×同時3Hを取り、しばらく○で通過する。→勝手にMAX入ります。 3-2.「大地でも」の「も」で□○同時2Hを取り、しばらく×と△で取れるところは取っていく。(△2つをCOOLで取り終わった後、×で赤WRONG通過すると勝手にMAXが入ります。) 3-3.「思い出つまった場所も」の「ば(×H)」、「しょ(□H)」、「も(△H)」で3Hを作り(早C-早C-遅Cが理想。)、しばらく○で取れるところを取っていき、最初に出てくる「瞳の奥に」の「く(×)」から復帰。「に」で×Hを取る。 3-4.3-3で取った×HをMAXまで伸ばす。(×一発は赤WRONGで通過) 4.サビ前の「輝く涙」の「だ」で同時4Hを取る。しばらくWORSTで通過し、「私にまかせて」の「か(×)」で復帰する。「て」で△Hを取った後、「心配しないで」んp「で」で□Hに切り替える。 5.サビが終わり、間奏までしばらく普通にプレイをする。4で復帰してから76ノーツ目で○Hを取った後、80ノーツ目の△□×同時3Hに切り替えをする。 6.しばらく普通にプレイをする。大サビ始まる前、4で復帰してから122ノーツ目から再びルート開始。(ルート開始までにLIFEがMAXでないと厳しいかも。) 「青く色づき」の「き」で□Hを取り、「やがて生まれる」の「て」で×Hを取り、しばらく○と△で取れるところは取っていく。→勝手にMAX入ります。 7.「数々の命」で、「い(△H)」、「の(×H)」、「ち(□○同時2H)」を取り、4Hを作る。そのあとの同時4ノーツは無視し、○△○と続く2回目の○で復帰する。 8.大サビ開始し、「私に任せて」の「て(□H)」を取り、「心配しないで」の「で(○H)」を早めCOOLで取る。「なんでもできるよ」の「ん(□三連打の二個目)」で遅COOL~FINEで復帰する。(※注1) 9-1.「願いと思いが」の「が」で○Hを取り、以降の○を赤WRONGで通過。「強ければ強いほど」の「ど」で△□同時2Hを取って(その直前の×○同時2Hは、△と□で赤WRONG通過)、△□○の3Hを作る。 9-2.9-1で取った3Hの残りの×で取れるところは取っていき、MAXを入れる。→勝手に入ります。 10-1.「輝く世界が見えるよ」が終わり、同時4ノーツからの△○同時2Hを取る。そのあとの△は赤WRONGで通過。 10-2.10-1で取った2Hに□×同時2Hを遅COOLで追加し、5ノーツ捨てて(△×同時2Hは1ノートとカウント)、×3つ目で復帰する。 10-3.10-2において×を3ノーツ終えた後、□○同時2Hを取り、直後の□は赤WRONGで通過し、同時4ノーツ3連続は普通にプレイする。 注釈 注1:難関。□を左手でツバメで復帰となるため、要練習。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Magic Items Every adventure holds the promise?but not a guarantee?of finding one or more magic items. Lost Mine of Phandelver contains an assortment of magic items that hints at the wider variety of magic items waiting to be found in the worlds of D D. See the Dungeon Master’s Guide for many more items. Using a Magic Item A magic item’s description explains how the item works. Handling a magic item is enough to give a character a sense that something is extraordinary about the item. The identify spell is the fastest way to reveal an item’s properties. Alternatively, a character can focus on one magic item during a short rest, while being in physical contact with the item. At the end of the rest, the character learns the item’s properties, as well as how to use them. Potions are an exception; a little taste is enough to tell the taster what the potion does. Some magic items require a creature to form a bond with them before their magical properties can be used. This bond is calledattunement, and certain items have a prerequisite for it. If the prerequisite is a class, a creature must be a member of that class to attune to the item. Attuning to an item requires a creature to spend a short rest focused on only that item while being in physical contact with it (this can’t be the same short rest used to learn the item’s properties). This focus can take the form of weapon practice, meditation, or some other appropriate activity. If the short rest is interrupted, the attunement attempt fails. Otherwise, at the end of the short rest, the creature gains an intuitive understanding of how to activate any magical properties of the item, including any necessary command words. An item can be attuned to only one creature at a time, and a creature can be attuned to no more than three magic items at a time. Any attempt to attune to a fourth item fails; the creature must end its attunement to an item first. Additionally, a creature can’t attune to more than one copy of an item. For example, a creature can’t attune to more than one ring of protection at a time. A creature’s attunement to an item ends if the creature no longer satisfies the prerequisites for attunement, if the item has been more than 100 feet away for at least 24 hours, if the creature dies, or if another creature attunes to the item. A creature can also voluntarily end attunement by spending another short rest focused on the item, unless the item is cursed. Item Descriptions Amulet of Health Wondrous item, rare (requires attunement) Your Constitution score is 19 while you wear this amulet. It has no effect on you if your Constitution is already 19 or higher. Armor, +1, +2, or +3 Armor (light, medium, or heavy), rare (+1), very rare (+2), or legendary (+3) You have a bonus to AC while wearing this armor. The bonus is determined by its rarity. Bag of Holding Wondrous item, uncommon This bag has an interior space considerably larger than its outside dimensions, roughly 2 feet in diameter at the mouth and 4 feet deep. The bag can hold up to 500 pounds, not exceeding a volume of 64 cubic feet. The bag weighs 15 pounds, regardless of its contents. Retrieving an item from the bag requires an action. If the bag is overloaded, pierced, or torn, it ruptures and is destroyed, and its contents are scattered in the Astral Plane. If the bag is turned inside out, its contents spill forth, unharmed, but the bag must be put right before it can be used again. Breathing creatures inside the bag can survive up to a number of minutes equal to 10 divided by the number of creatures (minimum 1 minute), after which time they begin to suffocate. Placing a bag of holding inside an extradimensional space created by a Heward’s handy haversack, portable hole, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it to a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can’t be reopened. Boots of Striding and Springing Wondrous item, uncommon (requires attunement) While you wear these boots, your walking speed becomes 30 feet, unless your walking speed is higher, and your speed isn’t reduced if you are encumbered or wearing heavy armor. In addition, you can jump three times the normal distance, though you can’t jump farther than your remaining movement would allow. Cloak of Elvenkind Wondrous item, uncommon (requires attunement) While you wear this cloak with its hood up, Wisdom (Perception) checks made to see you have disadvantage, and you have advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide, as the cloak’s color shifts to camouflage you. Pulling the hood up or down requires an action. Gauntlets of Ogre Power Wondrous item, uncommon (requires attunement) Your Strength score is 19 while you wear these gauntlets. They have no effect on you if your Strength is already 19 or higher. Gloves of Swimming and Climbing Wondrous item, uncommon (requires attunement) While wearing these gloves, climbing and swimming don’t cost you extra movement, and you gain a +5 bonus to Strength (Athletics) checks made to climb or swim. Goggles of Night Wondrous item, uncommon While wearing these dark lenses, you have darkvision out to a range of 60 feet. If you already have darkvision, wearing the goggles increases its range by 60 feet. Headband of Intellect Wondrous item, uncommon (requires attunement) Your Intelligence score is 19 while you wear this headband. It has no effect on you if your Intelligence is already 19 or higher. Keoghtom’s Ointment Wondrous item, uncommon This glass jar, 3 inches in diameter, contains 1d4 + 1 doses of a thick mixture that smells faintly of aloe. The jar and its contents weigh ½ pound. As an action, one dose of the ointment can be swallowed or applied to the skin. The creature that receives it regains 2d8 + 2 hit points, ceases to be poisoned, and is cured of any disease. Potion of Flying Potion, very rare When you drink this potion, you gain a flying speed equal to your walking speed for 1 hour and can hover. If you’re in the air when the potion wears off, you fall unless you have some other means of staying aloft. This potion’s clear liquid floats at the top of its container and has cloudy white impurities drifting in it. Potion of Invisibility Potion, very rare This potion’s container looks empty but feels as though it holds liquid. When you drink it, you become invisible for 1 hour. Anything you wear or carry is invisible with you. The effect ends early if you attack or cast a spell. Potion of Vitality Potion, very rare When you drink this potion, it removes any exhaustion you are suffering and cures any disease or poison affecting you. For the next 24 hours, you regain the maximum number of hit points for any Hit Die you spend. The potion’s crimson liquid regularly pulses with dull light, calling to mind a heartbeat. Ring of Evasion Ring, rare (requires attunement) This ring has 3 charges, and it regains 1d3 expended charges daily at dawn. When you fail a Dexterity saving throw while wearing it, you can use your reaction to expend 1 of its charges to succeed on that saving throw instead. Ring of Protection Ring, rare (requires attunement) You gain a +1 bonus to AC and saving throws while wearing this ring. Ring of Resistance Ring, rare (requires attunement) You have resistance to one damage type while wearing this ring. The gem in the ring indicates the type, which the DM chooses or determines randomly. Table;Ring of Resistance d10 Damage Type Gem 1 Acid Pearl 2 Cold Tourmaline 3 Fire Garnet 4 Force Sapphire 5 Lightning Citrine 6 Necrotic Jet 7 Poison Amethyst 8 Psychic Jade 9 Radiant Topaz 10 Thunder Spinel Spell Scroll Scroll, varies A spell scroll bears the words of a single spell, written in a mystical cipher. If the spell is on your class’s spell list, you can use an action to read the scroll and cast its spell without having to provide any of the spell’s components. Otherwise, the scroll is unintelligible. If the spell is on your class’s spell list but of a higher level than you can normally cast, you must make an ability check using your spellcasting ability to determine whether you cast it successfully. The DC equals 10 + the spell’s level. On a failed check, the spell disappears from the scroll with no other effect. Once the spell is cast, the words on the scroll fade, and the scroll itself crumbles to dust. The level of the spell on the scroll determines the spell’s saving throw DC and attack bonus, as well as the scroll’s rarity, as shown in the Spell Scroll table. Table Spell Scroll Spell Level Rarity Save DC Attack Bonus Cantrip Common 13 +5 1st Common 13 +5 2nd Uncommon 13 +5 3rd Uncommon 15 +7 4th Rare 15 +7 5th Rare 17 +9 6th Very rare 17 +9 7th Very rare 18 +10 8th Very rare 18 +10 9th Legendary 19 +11 A wizard spell on a spell scroll can be copied just as spells in spellbooks can be copied. When a spell is copied from a spell scroll, the copier must succeed on an Intelligence (Arcana) check with a DC equal to 10 + the spell’s level. If the check succeeds, the spell is successfully copied. Whether the check succeeds or fails, the spell scroll is destroyed. Wand of Magic Detection Wand, uncommon This wand has 3 charges. While holding it, you can expend 1 charge as an action to cast the detect magic spell from it. The wand regains 1d3 expended charges daily at dawn. Wand of Magic Missiles Wand, uncommon While you hold this wand, you can use an action to expend 1 to 3 of its 7 charges to cast the magic missile spell without using any components. For 1 charge, you cast the spell as if you used a 1st-level spell slot, and you increase the spell slot level by one for each additional charge you spend. The wand regains 1d6 + 1 expended charges each day at dawn. However, if you expend the wand’s last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Weapon, +1, +2, or +3 Weapon (any), uncommon (+1), rare (+2), or very rare (+3) You have a bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. The bonus is determined by the weapon’s rarity.
https://w.atwiki.jp/doliland/pages/304.html
発見場所 魔術師の城 (B1,4,7,13,16) 安心!!サクラ無し お宝図鑑