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SB/085 TD 世間知らずのお嬢様 エルミナ/魔法の歌い手 女性 パートナー 世間知らずのお嬢様 エルミナ/魔法の歌い手 女性 レベル 1 攻撃力 2000 防御力 3500 【お側に置いてください】《ココロ》《魔法》 【スパーク】【自】 あなたのベンチに作品名に“シャイニング”を含むカードがいるなら、そのターン中、このカードを+1000/+4000。 作品 『シャイニング・ブレイド』 関連項目 《ココロ》 『シャイニング・ブレイド』 作品名に“シャイニング”を含むカード 作品名に“シャイニング”を含むカード(技効果一覧)
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Magic Items Every adventure holds the promise?but not a guarantee?of finding one or more magic items. Lost Mine of Phandelver contains an assortment of magic items that hints at the wider variety of magic items waiting to be found in the worlds of D D. See the Dungeon Master’s Guide for many more items. Using a Magic Item A magic item’s description explains how the item works. Handling a magic item is enough to give a character a sense that something is extraordinary about the item. The identify spell is the fastest way to reveal an item’s properties. Alternatively, a character can focus on one magic item during a short rest, while being in physical contact with the item. At the end of the rest, the character learns the item’s properties, as well as how to use them. Potions are an exception; a little taste is enough to tell the taster what the potion does. Some magic items require a creature to form a bond with them before their magical properties can be used. This bond is calledattunement, and certain items have a prerequisite for it. If the prerequisite is a class, a creature must be a member of that class to attune to the item. Attuning to an item requires a creature to spend a short rest focused on only that item while being in physical contact with it (this can’t be the same short rest used to learn the item’s properties). This focus can take the form of weapon practice, meditation, or some other appropriate activity. If the short rest is interrupted, the attunement attempt fails. Otherwise, at the end of the short rest, the creature gains an intuitive understanding of how to activate any magical properties of the item, including any necessary command words. An item can be attuned to only one creature at a time, and a creature can be attuned to no more than three magic items at a time. Any attempt to attune to a fourth item fails; the creature must end its attunement to an item first. Additionally, a creature can’t attune to more than one copy of an item. For example, a creature can’t attune to more than one ring of protection at a time. A creature’s attunement to an item ends if the creature no longer satisfies the prerequisites for attunement, if the item has been more than 100 feet away for at least 24 hours, if the creature dies, or if another creature attunes to the item. A creature can also voluntarily end attunement by spending another short rest focused on the item, unless the item is cursed. Item Descriptions Amulet of Health Wondrous item, rare (requires attunement) Your Constitution score is 19 while you wear this amulet. It has no effect on you if your Constitution is already 19 or higher. Armor, +1, +2, or +3 Armor (light, medium, or heavy), rare (+1), very rare (+2), or legendary (+3) You have a bonus to AC while wearing this armor. The bonus is determined by its rarity. Bag of Holding Wondrous item, uncommon This bag has an interior space considerably larger than its outside dimensions, roughly 2 feet in diameter at the mouth and 4 feet deep. The bag can hold up to 500 pounds, not exceeding a volume of 64 cubic feet. The bag weighs 15 pounds, regardless of its contents. Retrieving an item from the bag requires an action. If the bag is overloaded, pierced, or torn, it ruptures and is destroyed, and its contents are scattered in the Astral Plane. If the bag is turned inside out, its contents spill forth, unharmed, but the bag must be put right before it can be used again. Breathing creatures inside the bag can survive up to a number of minutes equal to 10 divided by the number of creatures (minimum 1 minute), after which time they begin to suffocate. Placing a bag of holding inside an extradimensional space created by a Heward’s handy haversack, portable hole, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it to a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can’t be reopened. Boots of Striding and Springing Wondrous item, uncommon (requires attunement) While you wear these boots, your walking speed becomes 30 feet, unless your walking speed is higher, and your speed isn’t reduced if you are encumbered or wearing heavy armor. In addition, you can jump three times the normal distance, though you can’t jump farther than your remaining movement would allow. Cloak of Elvenkind Wondrous item, uncommon (requires attunement) While you wear this cloak with its hood up, Wisdom (Perception) checks made to see you have disadvantage, and you have advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide, as the cloak’s color shifts to camouflage you. Pulling the hood up or down requires an action. Gauntlets of Ogre Power Wondrous item, uncommon (requires attunement) Your Strength score is 19 while you wear these gauntlets. They have no effect on you if your Strength is already 19 or higher. Gloves of Swimming and Climbing Wondrous item, uncommon (requires attunement) While wearing these gloves, climbing and swimming don’t cost you extra movement, and you gain a +5 bonus to Strength (Athletics) checks made to climb or swim. Goggles of Night Wondrous item, uncommon While wearing these dark lenses, you have darkvision out to a range of 60 feet. If you already have darkvision, wearing the goggles increases its range by 60 feet. Headband of Intellect Wondrous item, uncommon (requires attunement) Your Intelligence score is 19 while you wear this headband. It has no effect on you if your Intelligence is already 19 or higher. Keoghtom’s Ointment Wondrous item, uncommon This glass jar, 3 inches in diameter, contains 1d4 + 1 doses of a thick mixture that smells faintly of aloe. The jar and its contents weigh ½ pound. As an action, one dose of the ointment can be swallowed or applied to the skin. The creature that receives it regains 2d8 + 2 hit points, ceases to be poisoned, and is cured of any disease. Potion of Flying Potion, very rare When you drink this potion, you gain a flying speed equal to your walking speed for 1 hour and can hover. If you’re in the air when the potion wears off, you fall unless you have some other means of staying aloft. This potion’s clear liquid floats at the top of its container and has cloudy white impurities drifting in it. Potion of Invisibility Potion, very rare This potion’s container looks empty but feels as though it holds liquid. When you drink it, you become invisible for 1 hour. Anything you wear or carry is invisible with you. The effect ends early if you attack or cast a spell. Potion of Vitality Potion, very rare When you drink this potion, it removes any exhaustion you are suffering and cures any disease or poison affecting you. For the next 24 hours, you regain the maximum number of hit points for any Hit Die you spend. The potion’s crimson liquid regularly pulses with dull light, calling to mind a heartbeat. Ring of Evasion Ring, rare (requires attunement) This ring has 3 charges, and it regains 1d3 expended charges daily at dawn. When you fail a Dexterity saving throw while wearing it, you can use your reaction to expend 1 of its charges to succeed on that saving throw instead. Ring of Protection Ring, rare (requires attunement) You gain a +1 bonus to AC and saving throws while wearing this ring. Ring of Resistance Ring, rare (requires attunement) You have resistance to one damage type while wearing this ring. The gem in the ring indicates the type, which the DM chooses or determines randomly. Table;Ring of Resistance d10 Damage Type Gem 1 Acid Pearl 2 Cold Tourmaline 3 Fire Garnet 4 Force Sapphire 5 Lightning Citrine 6 Necrotic Jet 7 Poison Amethyst 8 Psychic Jade 9 Radiant Topaz 10 Thunder Spinel Spell Scroll Scroll, varies A spell scroll bears the words of a single spell, written in a mystical cipher. If the spell is on your class’s spell list, you can use an action to read the scroll and cast its spell without having to provide any of the spell’s components. Otherwise, the scroll is unintelligible. If the spell is on your class’s spell list but of a higher level than you can normally cast, you must make an ability check using your spellcasting ability to determine whether you cast it successfully. The DC equals 10 + the spell’s level. On a failed check, the spell disappears from the scroll with no other effect. Once the spell is cast, the words on the scroll fade, and the scroll itself crumbles to dust. The level of the spell on the scroll determines the spell’s saving throw DC and attack bonus, as well as the scroll’s rarity, as shown in the Spell Scroll table. Table Spell Scroll Spell Level Rarity Save DC Attack Bonus Cantrip Common 13 +5 1st Common 13 +5 2nd Uncommon 13 +5 3rd Uncommon 15 +7 4th Rare 15 +7 5th Rare 17 +9 6th Very rare 17 +9 7th Very rare 18 +10 8th Very rare 18 +10 9th Legendary 19 +11 A wizard spell on a spell scroll can be copied just as spells in spellbooks can be copied. When a spell is copied from a spell scroll, the copier must succeed on an Intelligence (Arcana) check with a DC equal to 10 + the spell’s level. If the check succeeds, the spell is successfully copied. Whether the check succeeds or fails, the spell scroll is destroyed. Wand of Magic Detection Wand, uncommon This wand has 3 charges. While holding it, you can expend 1 charge as an action to cast the detect magic spell from it. The wand regains 1d3 expended charges daily at dawn. Wand of Magic Missiles Wand, uncommon While you hold this wand, you can use an action to expend 1 to 3 of its 7 charges to cast the magic missile spell without using any components. For 1 charge, you cast the spell as if you used a 1st-level spell slot, and you increase the spell slot level by one for each additional charge you spend. The wand regains 1d6 + 1 expended charges each day at dawn. However, if you expend the wand’s last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Weapon, +1, +2, or +3 Weapon (any), uncommon (+1), rare (+2), or very rare (+3) You have a bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. The bonus is determined by the weapon’s rarity.
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発見場所 魔術師の城 (B1,4,7,13,16) 安心!!サクラ無し お宝図鑑
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荒野と森と魔法の歌 Ex妥協スコアタルート 荒野と森と魔法の歌 Ex妥協スコアタルート 特徴 ルート解説 注釈 特徴 ルート難易度:★★★☆☆ 完奏はまだ楽であろう。 それでもC-C抜けはやりにくい。 ツバメを鍛えて頑張りましょう。 ルート解説 1-1.1番Aメロ直前の、11ノーツ目で取った△○同時2Hを取る。 1-2.□を×で取れるところは取り、それ以外は赤WRONGで通過する。→勝手にMAX入ります。 2-1.1番Aメロが始まって、「緑の豊かな」の「な」で○Hを取り、そのあとの○は赤WRONGで通過する。 2-2.「生命の森が」の「が」で□Hを追加する。そこから△と×で取れるところは取っていき、○と□はMAXが入るまで赤WRONGで通過。 2-3.「心の底から願う」の「が」で△×同時2Hを取り、□と○で取れるところは取っていき、△と×はMAXが入るまで赤WRONGで通過。 3-1.1番Bメロ開始直前の「小さな命」の「ち」で△□×同時3Hを取り、しばらく○で通過する。→勝手にMAX入ります。 3-2.「大地でも」の「も」で□○同時2Hを取り、しばらく×と△で取れるところは取っていく。(△2つをCOOLで取り終わった後、×で赤WRONG通過すると勝手にMAXが入ります。) 3-3.「思い出つまった場所も」の「ば(×H)」、「しょ(□H)」、「も(△H)」で3Hを作り(早C-早C-遅Cが理想。)、しばらく○で取れるところを取っていき、最初に出てくる「瞳の奥に」の「く(×)」から復帰。「に」で×Hを取る。 3-4.3-3で取った×HをMAXまで伸ばす。(×一発は赤WRONGで通過) 4.サビ前の「輝く涙」の「だ」で同時4Hを取る。しばらくWORSTで通過し、「私にまかせて」の「か(×)」で復帰する。「て」で△Hを取った後、「心配しないで」んp「で」で□Hに切り替える。 5.サビが終わり、間奏までしばらく普通にプレイをする。4で復帰してから76ノーツ目で○Hを取った後、80ノーツ目の△□×同時3Hに切り替えをする。 6.しばらく普通にプレイをする。大サビ始まる前、4で復帰してから122ノーツ目から再びルート開始。(ルート開始までにLIFEがMAXでないと厳しいかも。) 「青く色づき」の「き」で□Hを取り、「やがて生まれる」の「て」で×Hを取り、しばらく○と△で取れるところは取っていく。→勝手にMAX入ります。 7.「数々の命」で、「い(△H)」、「の(×H)」、「ち(□○同時2H)」を取り、4Hを作る。そのあとの同時4ノーツは無視し、○△○と続く2回目の○で復帰する。 8.大サビ開始し、「私に任せて」の「て(□H)」を取り、「心配しないで」の「で(○H)」を早めCOOLで取る。「なんでもできるよ」の「ん(□三連打の二個目)」で遅COOL~FINEで復帰する。(※注1) 9-1.「願いと思いが」の「が」で○Hを取り、以降の○を赤WRONGで通過。「強ければ強いほど」の「ど」で△□同時2Hを取って(その直前の×○同時2Hは、△と□で赤WRONG通過)、△□○の3Hを作る。 9-2.9-1で取った3Hの残りの×で取れるところは取っていき、MAXを入れる。→勝手に入ります。 10-1.「輝く世界が見えるよ」が終わり、同時4ノーツからの△○同時2Hを取る。そのあとの△は赤WRONGで通過。 10-2.10-1で取った2Hに□×同時2Hを遅COOLで追加し、5ノーツ捨てて(△×同時2Hは1ノートとカウント)、×3つ目で復帰する。 10-3.10-2において×を3ノーツ終えた後、□○同時2Hを取り、直後の□は赤WRONGで通過し、同時4ノーツ3連続は普通にプレイする。 注釈 注1:難関。□を左手でツバメで復帰となるため、要練習。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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その他の魔法のアイテム 表:その他の魔法のアイテム 下級未満のその他の魔法のアイテム 市価 重量 アコベン・タリスマン 450GP 1ポンド ペンタクル・タリスマン 600GP 1ポンド スカラベ・タリスマン 600GP 1ポンド トライスケリオン・タリスマン 600GP 1ポンド 劣った下級のその他の魔法のアイテム 市価 重量 アンク・タリスマン 1,250GP 1ポンド ブリリアント・フラッシュ・シンボル 1,600GP 1/2ポンド オイル・オヴ・アトラクション 1,700GP 1/2ポンド チャンネルシーヴィング・ベルト 2,000GP 2ポンド シルヴァー・ネイル 2,100GP ― ハムサ・タリスマン 3,000GP 1ポンド ウルフ・コーラーズ・ホーン 4,000GP 1ポンド ピュリファイング・オイントメント 4,000GP 1/2ポンド 優れた下級のその他の魔法のアイテム 市価 重量 モンスター・オルマナック 4,000GP 1/2ポンド グレーター・アコベン・タリスマン 4,500GP 1ポンド エルドリッチ・スカーラーズ・モノクル 5,000GP ― パーラス・パズル・ボックス 5,000GP 1ポンド グレーター・ペンタクル・タリスマン 6,000GP 1ポンド グレーター・スカラベ・タリスマン 6,000GP 1ポンド グレーター・トライスケリオン・タリスマン 6,000GP 1ポンド ペイン・ウォード・オヴ・ジ・オスティアリウス 6,000GP 1/2ポンド マントル・オヴ・ザ・ダーケスト・ナイト 6,000GP ― ウィッチライト・ランタン 7,500GP 1ポンド 劣った中級のその他の魔法のアイテム 市価 重量 グラヴズ・オヴ・フィースティング 8,400GP 1/2ポンド リデンプターズ・ブレッシング 9,000GP 1/2ポンド グレーター・チャンネルシーヴィング・ベルト 9,200GP 2ポンド グレーター・アンク・タリスマン 12,500GP 1ポンド アーン・オヴ・スモウルダリング・シェイプス 16,000GP 5ポンド クリムゾン・オルター 17,500GP 28ポンド 優れた中級のその他の魔法のアイテム 市価 重量 ブラック・ハート 18,800GP 1/2ポンド グレーター・モンスター・オルマナック 20,000GP 4ポンド 劣った上級のその他の魔法のアイテム 市価 重量 グレーター・ハムサ・タリスマン 30,000GP 1ポンド ブラックメロウ・オルター 32,500GP 24ポンド ダーク・レンズ・オルター 40,000GP 37ポンド ネクロマンサーズ・ビーコン 48,000GP 1ポンド マントル・オヴ・ライフ 48,000GP 4ポンド 優れた上級のその他の魔法のアイテム 市価 重量 スレッショウルド・ガーディアン 66,000GP 2ポンド ムーンライト・ランタン 66,000GP 3ポンド アーン・オヴ・スモウルダリング・シェイプス (Urn of Smoldering Shapes/煙の姿の壺) 出典 Horror Adventures 225ページ オーラ 中程度・力術;術者レベル 10 装備部位 なし;市価 16,000GP;重量 5ポンド この石製の骨壷は、どうにか人型生物クリーチャーたちに見える彫刻で装飾されており、中には灰と石炭の塊がある。蓋を開けると、かすかな鳴き声と苦痛の叫び声が骨壷の中から響き渡る。 標準アクションとして、骨壷を持っているクリーチャーは骨壷から灰を掴み、30フィート以内の空いているマスに投げ入れることができる。灰は空気中に蚕卵するが、粒子はすぐに発火し、くすぶる残り火に成長し、勢いをまして、曖昧な姿の人形生物の形で目標のマスで合体する。アーンは一日に灰を7服生成する。ひとつまみの灰を投げることは1服を使用し、人間の子どもたちの塊を連想させる小型の姿(AC6、10HP)を作成する。小型の姿は遮蔽を提供しないが、マスは移動困難な地形としてみなされる。一握りの灰を投げることは2服を使用し、元気のない成人した人間の塊に似た中型の姿を作成する(AC5、10HP)。中型の姿は遮蔽を提供し、マスの通過を防ぐ。大きな一握の灰を投げると、4服分が使用され、大型のすすり泣くエンジェルに似た姿が作成される(AC4、25HP)。大型の姿は遮蔽を提供し、10平方フィートの範囲の通過を防ぐ。 この煙の姿が0ヒット・ポイント以下になると、サイズに応じて、半径10フィートの拡散に[火炎]ダメージを与える:小型は2d6、中型は4d6、大型は8d6。範囲内のクリーチャーがDC 16の反応セーヴに成功すると、通常の半分をダメージを受ける。1ラウンドの間、爆発の範囲内は暗く、刺激臭のする煙で覆われる(オブスキュアリング・ミストとして)。煙の姿は火炎と氷雪に対して完全耐性を持つが、煙の姿にある程度の氷雪ダメージが与えられると、シェイプは不活性状態となり、爆発しなくなる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ウォール・オヴ・ファイアー;コスト 8,000GP ウィッチライト・ランタン (Witchlight Lantern/魔女の光のランタン) 出典 Horror Adventures 225ページ オーラ 中程度・占術および力術;術者レベル 7 装備部位 なし;市価 7,500GP;重量 1ポンド この黒い頭蓋骨の形をした錬鉄製のランタンには、油やキャンドル用のスペースがない。使用者の手荷物と、ランタンが魔法のオーラの60フィートの範囲(所持者のオーラは含まない)に入ると緑色に自動的に光りだし、範囲内の最も強いオーラが微弱の場合はキャンドルほどの薄明かりを、中程度の場合は覆い付きランタンとして普通の光を、強力の場合は30フィート以内を明るい光で次の30フィートを薄明るく照らす。光量とは関係なく、これはライトとダークネスの魔法の相互作用を決定する目的で2レベルのライト呪文としてみなされる。 ランタンが圧倒的のオーラの60フィート以内に入ると、光の閃光が走り、ランタンから半径30フィート以内の全てのクリーチャーを1d4ラウンドの間盲目状態にする;DC 16の反応セーヴに成功するとこの状態は目が眩んだ状態となる。これは4レベルの 呪文とみなされる。燃え上がった後、ウィッチライト・ランタンは1時間光を放つ能力を失う。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、アーケイン・サイト、デイライト;コスト 3,750GP ウルフ・コーラーズ・ホーン (Wolf Caller's Horn/狼呼びの角笛) 出典 Horror Adventures 225ページ オーラ 中程度・心術;術者レベル 11 装備部位 なし;市価 4,000GP;重量 1ポンド 使用者はこの華やかな銀製の角笛を通常の信号用の角笛として鳴らすことができる。1日1回標準アクションとして、使用者は角笛で不気味なイヌ科の遠吠えを鳴らすことができる。音は200フィート以内の最大4体のウルフを誘惑し、遠吠えで答える。これは、ダイア・ウルフ、ウィンター・ウルフ、ウルフ、ウォーグ、ドッグならびに、変身能力を持つウルフに変化することができる任意のクリーチャー(バーゲスト、ヴァンパイア、ワーウルフなど)を含む。範囲内のこのようなクリーチャーが4体以上いる場合、使用者に最も近いクリーチャーから影響を受けていく。 対象は遠吠え以外のアクションを行うことができず、1ラウンドの間事実上幻惑状態となる。DC 17の意志セーヴに成功するとこの効果を無効化できる。角笛はあらゆる形態のワーウルフに影響を及ぼすが、その状態に気がついているワーウルフは、人型生物の形態である場合セーヴィング・スローに+5のボーナスを得る。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、マス・デイズUM、マス・サジェスチョン;コスト 2,000GP エルドリッチ・スカーラーズ・モノクル (Eldritch Scholar's Monocle/魔力学者の片眼鏡) 出典 Horror Adventures 220ページ オーラ 微弱・占術;術者レベル 3 装備部位 両目;市価 5,000GP;重量 ― 円形の琥珀金のフレームに取り付けられたこのレンズは、着用者の目にぴったりフィットする。モノクルを装着すると、使用者はレンズを通して秘術のシジルの渦を見るが、その感覚は即座に消える。モノクルにより、使用者はリード・マジックとして、魔法の碑文を解読できる。 24時間連続して着用すると、エルドリッチ・スカーラーズ・モノクルは読んだり見たりする危険から使用者を保護する。モノクルを着用している間、使用者が呪い効果、正気度の減少を引き起こす効果、物体を読んだり見たりするだけの魔法の罠(エクスプローシヴ・ルーンズや、セピア・スネーク・シジルなど)をトリガーすると、モノクルのレンズのガラスが揺れ始め、物体の危険な細部から着用者の注意をうながす。これにより、着用者はそのような効果に対してセーヴィング・スローを2回ロールし、良い結果の方を採用できる。この効果は1日に1回だけ機能する。1日を通して、レンズを通して見たものは全てぼやけて歪んで見え、リード・マジック効果は機能しなくなる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、オーギュリイ、リード・マジック;コスト 2,500GP オイル・オヴ・アトラクション (Oil of Attraction/人寄せのオイル) 出典 Horror Adventures 222ページ オーラ 微弱・死霊術;術者レベル 3 装備部位 なし;市価 1,700GP;重量 1/2ポンド 悪臭を放つこの瓶は追跡やハンターにとって偉大な恩恵である。オイルの各瓶は特定のクリーチャーに合わせられ、そのクリーチャーに対してのみ機能する。クリーチャーの種類はかなり狭い。最も一般的なのは、デーモン、デヴィル、ドラゴン、ハグ、ライカンスロープ、ヴァンパイアであるが、GMの裁量によっては他の種類のオイル・オヴ・アトラクションがあるかもしれない。クリーチャーが目標に瓶を投げると(これは飛散半径のない飛散武器を投擲するような接触攻撃として扱う)、瓶は粉々になり、直接当たった目標をコーティングする。悪臭のある粘体がコーティングされたクリーチャーから滴り落ち、〈生存〉判定で追跡しようとする者に+10の状況ボーナスを与える。 オイルの臭いは、臭いを嗅ぐことができる者に、そのクリーチャーに対する〈はったり〉、〈知識〉、〈知覚〉、〈真意看破〉、〈生存〉判定に+1のボーナスを与え、同様にそのクリーチャーに対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを与える。これらのボーナスは得意な敵のクラス特徴と累積する。 オイルは1時間持続するが、その間通常の洗浄用品で洗っても、クリーチャーから粘体を取り除くことはできない。ユニヴァーサル・ソルヴェントだけがオイルを変性させる。複数のオイル・オヴ・アトラクションによるボーナスは累積しない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ビストウ・カース;コスト 850GP グラヴズ・オヴ・フィースティング (Gloves of Feasting/悪食の手袋) 出典 Horror Adventures 220ページ オーラ 中程度・変成術;術者レベル 9 装備部位 両手;市価 8,400GP;重量 1/2ポンド この革の手袋のそれぞれには手のひらに大きな不規則な穴がある。この手袋を着用すると、着用者は手のひらの皮膚が裂けて、牙、唇、舌が生えてくる恐ろしい切り傷を生じて、1ラウンドの間痛みから吐き気がする状態となる。着用者の手が空いている間、着用者は手の口を通して呼吸をし、食べ、飲み、話すことができる(これは、着用者が自身のラウンドで通常よりも多くのポーションを飲んだり、一度の複数の声で話したり、それ以外の通常よりも多くのアクションを実行することを許可するものではない)。着用者は自身の手を引き続き使用できる。着用者がアイテムを手に持っている間、口は閉じたままである。 着用者は敵を手に組みつくための戦技判定に+2の強化ボーナスを得る。手で組みつきながら自身のターンを開始した場合、着用者は手にある口の1つでフリー・アクションとして噛みつくことができる。噛みつきは肉体武器として扱われ、着用者が中型である場合1d4+【筋力】修正値に等しいダメージを与える(小型の場合は1d3+【筋力】修正値)。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ポリモーフ;コスト 4,200GP クリムゾン・オルター (Crimson Altar/深紅の祭壇) 出典 Horror Adventures 219ページ オーラ 中程度・死霊術;術者レベル 8 装備部位 なし;市価 17,500GP;重量 28ポンド この赤い大理石でできた祭壇は、腰で結ばれた2人の脚のない人間の形に彫られており、その二人は頭を反対の方向に向けている。人間の4本の腕は肘が曲がっており、テーブルの脚のように祭壇を支えている。顔はぽっかりとあいた口を除いては特徴がなく、中空のうめき声が時々張り詰め、血で染まった大理石の唇から漏れる。 祭壇から40フィート以内にいるクリーチャーが刺突または斬撃ダメージを受けるたび、オルターの不快な魔法が傷口に侵入し、傷口を強制的に開いたままにして、自動的に1d4ポイントの出血ダメージを与える。この出血ダメージは、攻撃が通常与える出血ダメージと累積することはなく、またそれ自体と累積することはない。 不浄なる魔法は、血をこぼし祭壇に向かうように手招きする。祭壇には浅く丸い窪みがある。25 GP相当の銀製のカップが中に置かれている場合、40フィート以内のクリーチャーが出血ダメージを受けるたび、深紅色の霊酒がカップの中に流れ込む。30ポイントの出血ダメージが祭壇から40フィート以内で与えられるとカップは縁まで満たされる。標準アクションとして、クリーチャーは霊酒を飲み5d6ヒット・ポイントを回復することができる。霊酒は生きているクリーチャー、アンデッド・クリーチャー両方を治癒する。霊酒は祭壇からカップが取り出されてから1ラウンド以内に消費しないと効果を失い、凝血した血液に代わる。祭壇は1日に3杯の治癒の霊酒を生産できる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ブリード、デス・ネル;コスト 8,750GP シルヴァー・ネイル (Silver Nail/銀の爪) 出典 Horror Adventures 223ページ オーラ 中程度・防御術;術者レベル 7 装備部位 なし;市価 2,100GP;重量 ― この銀の爪には、月明かりの下でかすかに青く光る何百もの小さなルーン文字が細かく彫られている。ネイルは悪の来訪者と非実体のアンデッド・クリーチャーが逃走するのを防ぐための罠として使用できる。シルヴァー・ネイルを使用するためには、着用者は全ラウンド・アクションを用いて、クリーチャーに対する接触攻撃を成功させなければならない。 無防備状態または押さえ込まれた状態の悪の来訪者に対して使用される場合、使用者はディメンジョナル・アンカーとしてそのクリーチャーが逃げるのを防ぐことができる。 代わりに使用者は非実体のアンデッド・クリーチャーを捕らえることができる。接触攻撃に成功した場合、ネイルは非実体のアンデッド・クリーチャーが壁や他の固体の物体を移動するのを防ぐ。 シルヴァー・ネイルの効果は1分間継続し、ネイルはクリーチャーの中に残り続ける。この持続時間が終了すると、ネイルは剥がれ落ち、永遠に力を失う。来訪者でも非実体のアンデッド・クリーチャーでもないクリーチャーに対して使用した場合、シルヴァー・ネイルは効果はないが消費される。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディメンジョナル・アンカー、プレイン・シフト;コスト 1,050GP スレッショウルド・ガーディアン (Threshold Guardian/敷居の守護者) 出典 Horror Adventures 224ページ オーラ 強力・防御術;術者レベル 12 装備部位 なし;市価 66,000GP;重量 2ポンド この花輪は、大蒜、トリカブト、銀、マンドレイクを織り合わせて、ほぼ全ての種別のクリーチャーをブロックできるフェティッシュを作り出す。 戸口やその他エントランスに配置されると、スレッショウルド・ガーディアンは指定された種別のクリーチャーのアクセスを防ぐ。花輪を配置する使用者は、レンジャーの得意な敵のリストからクリーチャー種別を1つ(または人形生物や来訪者の場合は副種別)に10分間精神集中しなければならない。その後出入り口(または花輪の10フィート以内の別の開口部)を通過しようとする選択された種別または副種別のクリーチャーはDC 19の意志セーヴを試みなければならない。クリーチャーが成功した場合、邪魔されることなく出入りできるが、失敗した場合、スレッショウルド・ガーディアンが残っている間は保護されている敷居を通過することはできない。 使用者はスレッショウルド・ガーディアンを配置する時に、選択したクリーチャー種別または副種別を一方向または両方向に妨害するかを選択できる。スレッショウルド・ガーディアンを複数回越えようとするクリーチャーは追加のセーヴィング・スローを行えない。最初のセーヴィング・スローの結果は、スレッショウルド・ガーディアンが邪魔されない限り、持続時間に他の制限はない。スレッショウルド・ガーディアンを取り除くか破壊すると(硬度5、10 HP)、効果は取り除かれる。スレッショウルド・ガーディアンを置いたクリーチャー以外のクリーチャーはDC 19の意志セーヴに成功しない限り、他の物体を持っていてもスレッショウルド・ガーディアンに接触することはできない。クリーチャーは依然として遠隔攻撃で花輪を攻撃できるが、花輪はそのような攻撃から完全遮蔽を持つ。花輪が掛かっている戸口を破壊すると、スレッショウルド・ガーディアンは即座に機能を停止する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、アンティライフ・シェル、フォービダンス;コスト 33,000GP ダーク・レンズ・オルター (Dark Lens Altar/闇のレンズの祭壇) 出典 Horror Adventures 220ページ オーラ 強力・召喚術;術者レベル 13 装備部位 なし;市価 40,000GP;重量 37ポンド この暗い鋼製の祭壇の中央にあるのは目の形をした黒曜石のレンズである。星間の暗い空間からの多くの目の恐怖は、レンズを通して見つめている。様々な角度から見ると、祭壇の均整は物体の周りに空間をゆがめているかのように変化している。 この祭壇から60フィート以内でクリーチャーがサモン・モンスターやサモン・ネイチャーズ・アライを発動する時(または擬似呪文能力としてこれらの呪文を使用するとき)、クリーチャーは呪文のために焦点具としてこの祭壇を使用できる。この方法で招来されたクリーチャーは全て祭壇に隣接して現れるダーク・レンズから出現する。クリーチャーは不思議なことに変異しており、基本形態のない幻獣であるかのように、レッサー・エヴォリューション・サージAPGの利益を得ている。特定の肉体攻撃などを含む進化のための全ての前提条件を満たしている必要があり、また前提条件を満たしラウンドごとに使用できる合計攻撃数を決定する目的で招来呪文のレベルの等しいサモナー・レベルを持つサモナーの幻獣としてみなされる。レンズを通して招来されたクリーチャーは、招来者の命令に従うのではなく、招来者を殺そうとする可能性が25%ある。招来されたすべてのクリーチャーの発動ごとに1回ロールし、クリーチャーが招来者に対抗した場合、招来者は通常通り呪文を解除できない(ただし、持続時間が終了したとき呪文は終了する)。 招来されたクリーチャーが現れると、そのクリーチャーが通過する次元界の裂け目は、祭壇の近くに1ラウンドの間、真空を作る。招来呪文のレベル毎に5フィート以内にいる各クリーチャーは、この祭壇に向けられた激しい風の影響を受ける(ガスト・オヴ・ウィンドとして)。4レベル以上の招来呪文はより強力な真空を作り出す;範囲内のすべてのクリーチャーは、真空がどのように影響するかを決定する目的で1段階小さいサイズであるように扱われる。招来呪文が7レベル以上の場合、クリーチャーはサイズ段階が2段階小さいものとして扱われる。祭壇を通じて招来されたクリーチャーが真空の効果などによって祭壇のマスに押し込まれた場合、招来は即座に終了し、クリーチャーは元いた次元に吸い戻される。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、レッサー・エヴォリューション・サージAPG、プレイン・シフト;コスト 20,000GP グレーター・タリスマン ( Talisman (Greater) /上級護符) 出典 Occult Adventures 263ページ オーラ さまざま;術者レベル さまざま 装備部位 首周り;市価 4,500GP(アコベン)、6,000GP(ペンタクル)、6,000GP(スカラベ)、6,000GP(トライスケリオン)、12,500GP(アンク)、30,000GP(ハムサ);重量 1ポンド グレーター・タリスマンは同種のレッサー・タリスマンと同様に機能するが、はるかに効果時間が長い。この利益は1日に1回使用することができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、追加の呪文(本文参照);コスト 2,250GP(アコベン)、6,250GP(アンク)、15,000(ハムサ)、3,000GP(ペンタクル)、3,000GP(スカラベ)、3,000GP(トライスケリオン) レッサー・タリスマン ( Talisman(Lesser) /下級護符) 出典 Occult Adventures 263ページ オーラ さまざま;術者レベル さまざま 装備部位 首周り;市価 450GP(アコベン)、600GP(ペンタクル)、600GP(スカラベ)、600GP(トライスケリオン)、1,250GP(アンク)、3,000GP(ハムサ);重量 1ポンド これらの護符は使用者を極めて限られた危険から守る魔法が込められている。記載された条件が満たされるとすぐに、護符は自動的に起動する。タリスマンは首スロットを占めるが、ひもあるいは鎖1本に3つまでタリスマンを取り付けることができる。こうして複数のタリスマンを身に着けると様々な種類の守護を提供してくれるが、一度に利益を得られるのはいずれか1つのみである。別のタリスマンの利益を得ている間に別のタリスマンが起動するような場合、起動せずもともと機能しているものが効果を発揮し続ける。 レッサー・タリスマンは使用者を1回だけ守護する魔法エネルギーしか保持しておらず、そのあとは砕けて粉になってしまう。 アコベン・タリスマン:この黒壇のタリスマンは戦の角笛の形に彫られている。着用者が眠りに落ちるような呪文や効果に対してセーヴィング・スローに失敗すすると、即座に2回目のセーヴィング・スローを行う。2回目のセーヴィング・スローで成功すると、ホーンは着用者だけが聞こえる大音量の警告音を鳴らす。音が心に響くと、着用者は聴覚喪失状態となり1ラウンドの間睡眠に完全耐性を持つ。微弱・防御術;術者レベル3;アラーム、イアピアッシング・スクリームUM。 アンク・タリスマン:この十字架の上部にはループがある。生きているクリーチャーがタリスマンとして着用するとき、柔らかい金色の輝きを放つ。着用者が生命力吸収能力をクリーチャーから受けると、その能力のリストにあるDCを使用して、生命力吸収を無効化するためのセーヴィング・スローができる(通常、一時的な負のレベルが永続的になるかどうかを決定する)。クリーチャーの生命力吸収が最初のセーヴィング・スローを行わせる場合、着用者は最初のセーヴィング・スローが失敗するとタリスマンが2回目のセーヴィング・スローを行わせる。タリスマンが行わせたセーヴィング・スローで成功した場合、タリスマンは攻撃者に自動的に与える力場の爆発を放出する(フォース・パンチOAとして)。中程度・死霊術;術者レベル7;デス・ウォード、フォース・パンチOA。 ハムサ・タリスマン:この手の形をした粘土のタリスマンの手のひらを厳格な目が飾っている。着用者がウィッチの呪術、呪いUMの補足説明を持つ呪文や擬似呪文能力、ハグの超常能力に対するセーヴィング・スローに失敗した時、2回目のセーヴィング・スローを試みることとができる。2回目のセーヴィング・スローに成功した場合、着用者を目標にしたクリーチャー同じDCを使用してセーヴィング・スローに成功するか、その効果を受けなければならない。タリスマンは、セーヴィング・スローを行わせない呪文や効果に対して効果を持たない。強力・防御術;術者レベル13;リムーヴ・カース、スペル・ターニング。 ペンタクル・タリスマン:この丸い銀製のタリスマンに刻まれた五芒星は、悪のクリーチャーが、マジック・ジャー、ポゼッション、その他類似の効果を目標にした時、または魅了や強制呪文や効果でクリーチャーが着用者を制御を行使する時(サジェスチョンなどであるが、スリープなどではない)、青く光る。呪文や効果がセーヴィング・スローを行え、着用者がセーヴィング・スローに失敗した場合、2回目のセーヴィング・スローができる。2回目のセーヴィング・スローで成功した場合、着用者は5ラウンドの間、プロテクション・フロム・イーヴルによって守られる。微弱・防御術;術者レベル1;プロテクション・フロム・イーヴル。 スカラベ・タリスマン:このアメジストのネックレスはコガネムシの形に彫られている。着用者がスウォームの毒あるいはわずらわす能力に対するセーヴィング・スローに失敗した時、2回目のセーヴィング・スローを行える。2回目のセーヴィング・スローで成功した場合、着用者は5ラウンドの間、スウォームの毒あるいはわずらわす能力に対する完全耐性を持つ。微弱・召喚術;術者レベル3;サモン・スウォーム。 トライスケリオン・タリスマン:この青銅のタリスマンは3つの連携する螺旋の形に刻まれている。着用者が絡みつかれた状態、麻痺状態、減速状態となる効果に対するセーヴィング・スローに失敗すると、2回目のセーヴィング・スローを行える。2回目のセーヴィング・スローで成功した場合、着用者はかわりに5ラウンドの間ロングストライダーの利益を得る。微弱・変成術;術者レベル3;ロングストライダー、リムーヴ・パラリシス。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、追加の呪文(本文参照);コスト 225GP(アコベン)、625GP(アンク)、1,500GP(ハムサ)、300GP(ペンタクル)、300GP(スカラベ)、300GP(トライスケリオン) グレーター・チャンネルシーヴィング・ベルト (Channel-Thieving Belt, Greater/上級エネルギー放出盗みのベルト) 出典 Horror Adventures 219ページ オーラ 中程度・召喚術および死霊術;術者レベル 7 装備部位 ベルト;市価 9,200GP;重量 2ポンド このベルトは、クリーチャーのエネルギー放出によって回復または与えたダメージの量の半分に等しい量を治癒することを除き、通常のチャンネルシーヴィング・ベルトとして機能する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、キュア・シリアス・ウーンズ、インフリクト・シリアス・ウーンズ;コスト 4,600GP チャンネルシーヴィング・ベルト (Channel-Thieving Belt/エネルギー放出盗みのベルト) 出典 Horror Adventures 219ページ オーラ 微弱・召喚術および死霊術;術者レベル 3 装備部位 ベルト;市価 2,000GP;重量 2ポンド この幅広の黒革のベルトには、螺旋状の銅のルーンが象嵌されている。着用者が生きているクリーチャーである場合、アンデッド・クリーチャーにダメージを与えるために使用される正のエネルギー放出の爆発の範囲内にいるたびに回復する。着用者がアンデッド・クリーチャーである場合、生きているクリーチャーにダメージを与えるために使用される負のエネルギー放出の爆発内にいるたび回復する。着用者は放出された1d6ポイントのエネルギー毎に1ヒット・ポイントを回復する。ベルトは、着用者がエネルギー放出できるものでなければ効果はない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、キュア・ライト・ウーンズ、インフリクト・ライト・ウーンズ;コスト 1,000GP ネクロマンサーズ・ビーコン (Necromancer's Beacon/死霊術士のビーコン) 出典 Horror Adventures 222ページ オーラ 強力・死霊術;術者レベル 13 装備部位 なし;市価 48,000GP;重量 1ポンド この身の毛もよだつランタンは、骨とエメラルド色のガラスで作られている。点灯すると、半径60フィートを不快な緑色で薄明るく照らす。この光は生きているクリーチャーを不快にさせるが、害はない。 点灯しているネクロマンサーズ・ビーコンは君が見ることができるか否かに関わらず、1,000フィート以内のアンデッド・クリーチャーを引き寄せる。自我のあるアンデッドは、DC 20の意志セーヴに成功すればこの効果を回避できるが、精神のないアンデッドはセーヴィング・スローを行えない。ネクロマンサーズ・ビーコンに引き寄せられるアンデッド・クリーチャーはランタンに向かって可能な限り速く移動しなければならない。ランタンから60フィート以内に到達すると、アンデッド・クリーチャーは通常通り行動できる(知性のないアンデッドはランタンを破壊しようとする)。この効果は1フィートの木材、1インチの石、鉛で防げる。ネクロマンサーズ・ビーコンに対するセーヴィング・スローに成功した知性のあるアンデッドは、その特定のネクロマンサーズ・ビーコンの影響に永続的に完全耐性を持つ。 アンデッド・クリーチャーはネクロマンサーズ・ビーコンの光の中にとどまる各ラウンドで1ポイントの正のエネルギー・ダメージを受ける。ランタンが破壊されると、全てのアンデッドは即座にランタンの強制から解放される。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、コントロール・アンデッド;コスト 24,000GP パーラス・パズル・ボックス (Perilous Puzzle Box/危険なパズルボックス) 出典 Horror Adventures 222ページ オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 9 装備部位 なし;市価 5,000GP;重量 1ポンド この立方体のマホガニー製のパズル・ボックスの表面は真鍮の格子模様で装飾されている。解いた状態ではパズル・ボックスは安全に開閉でき、使用者は最大10ポンドの物体を収納できる他次元界の区域にアクセスできる。使用者は4レベル以下の単純接触呪文を、その呪文を発動してボックスに接触することによってボックスに収納することができる。この呪文はボックスが解かれていない状態に変更され、その後誰かがパズルを解こうとして失敗するまで効果はない。 クリーチャーはボックスを閉じて、セグメントをねじることができる。その時点でパズル・ボックスは解かれていない状態となり、解いて開くにはDC 20の【知力】判定に成功しなければならない。次の各ラウンドでセグメントをランダムにねじることにより、パズルを解くために必要な【知力】判定の数が増加し、3ラウンドのねじりにより最大3回の判定となる。クリーチャーがセグメントのねじれを止めるやいなや、構成を変更することが安全ではなくなる。その後任意のセグメントをねじると、1分間のタイマーが起動し、その間持っている者は、一連の【知力】判定でパズルを安全に解こうとすることができる。これには両手と、各【知力】判定のための全ラウンド・アクションが必要である。パズルが解かれる前にタイマーが切れるか、クリーチャーがパズルを解こうとしている途中で1ラウンド停止すると、パーラス・パズル・ボックスに収納されている接触呪文がチャージ消費され(存在する場合)、ボックスを保持しているクリーチャーに自動的に当たる。 パズルを問うことする試みが成功しない限り、1分後、ボックスはパズルを解こうとする前の構成に自動的に戻り、24時間ロックされる。パーラス・パズル・ボックスが破壊されると(硬度 10、20 HP)、他次元界に保存されている内容物は全てエーテル界で失われる。 見つけたパズル・ボックスには75%の確率で接触呪文が収納されており、通常はビストウ・カース、コンテイジョン、インフリクト・クリティカル・ウーンズなどが収納されている。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、インビュー・ウィズ・スペル・アビリティ、シークレット・チェスト;コスト 2,500GP ピュリファイング・オイントメント (Purifying Ointment/浄化の軟膏) 出典 Horror Adventures 223ページ オーラ 微弱・防御術および召喚術;術者レベル 5 装備部位 なし;市価 4,000GP;重量 1/2ポンド コガネムシのような形をした瓶に通常は保存されているこの軟膏は淡緑色で、アザミのような香りがし、防腐剤のような匂いが漂う。容器には5つの用途が含まれており、全ラウンド・アクションとして各用途のために適用できる。 患部に処方したり飲み込んだりすると、この軟膏は一つの呪いを取り除くか、アンデッドの特殊攻撃(シャドウの接触など)による能力値ダメージを回復する。それ以外の場合このオイントメントはレッサー・レストレーションとして機能するか、判定に+5のボーナスを得たリムーヴ・カースとして機能する。リムーヴ・カースの通常の内容とは異なり、この軟膏で浄化することは、呪いと病気(ミイラ腐敗病など)の両方の苦難を取り除くことができるが、2回の術者レベル判定に成功しなければならない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、レッサー・レストレーション、リムーヴ・カース、リムーヴ・ディジーズ;コスト 2,000GP ブラック・ハート (Black Heart/黒い心臓) 出典 Horror Adventures 218ページ オーラ 微弱・死霊術 [悪];術者レベル 5 装備部位 なし;市価 18,800GP;重量 1/2ポンド このしぼんだ黒い心臓は、触ってみると気分を害するほど冷たい。装備者がその力を使用する前に、生贄として生きている自我のあるクリーチャーを必要とし少なくとも1時間かかる不浄なる儀式の悪の神格に同調しなければならない。一度同調すると、全ての目的で(呪文発動のための信仰焦点具として使用するなど)その神格の邪印としてみなされ、最後の使用から少なくとも1週間が経過するまで別の神格に同調することはできない。 標準アクションとして、ブラック・ハートを誇示することにより、使用者は善のクリーチャーの存在を検知できる。善のクリーチャーが60フィート以内にいる場合、このしぼんだ心臓はゆっくりと鼓動を始める。ハートは特に善であるものを使用者に示すものではないが、善のクリーチャーに近づくほど速く脈打つ。使用者はこの能力を1日1回起動でき、精神集中する限り最大10分間持続する。 使用者がブラック・ハートを誇示して精神集中する場合、使用者は標準アクションとして、60フィート以内のクリーチャーを目標としてハートを絞ることができる。目標は3d8+5ポイントのダメージを受け、1d4ラウンドの間不調状態となる。DC 14の頑健セーヴに思考するとダメージを半減させ、不調状態効果を無視する。これは負のエネルギーによる効果であり、悪のクリーチャーはこの効果に完全耐性を持つ。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディテクト・グッド、インフリクト・シリアス・ウーンズ、作成者は悪の神格の悪の崇拝者でなければならない;コスト 9,400GP ブラックメロウ・オルター (Blackmarrow Altar/黒い神髄の祭壇) 出典 Horror Adventures 218ページ オーラ 強力・死霊術 [悪];術者レベル 17 装備部位 なし;市価 32,500GP;重量 24ポンド この祭壇はオニキスのように黒い頭蓋骨と骨から作られている。固体の表面に垂直に置かれると、祭壇は冒涜的なものとして負のエネルギーを放射し始める。祭壇が倒れた場合、移動アクションとして祭壇を直すまで効果は終了する。術者はアニメイト・デッドまたはクリエイト・アンデッドを発動する時、焦点具として使用できる。その場合、この呪文は物質構成要素としてオニキスの宝石を必要としない。代わりに祭壇は呪文を発動するために必要な不浄なエネルギーを供給する。祭壇はこの方法で作成されたアンデッド・クリーチャーのヒット・ダイスを最大20HDまで保持でき、以前作成されたアンデッドが破壊されても1週間で20 HDを超えるアンデッドを作成できない。アンデッド・クリーチャーは同族作りや同様の能力を使用することはできない。 祭壇を焦点具として作成されたアンデッド・クリーチャーが100フィート以上離れると、目(または眼窩)と口から暗い煙が絶え間なく流れ出す。そのようなアンデッド・クリーチャーは負のエネルギーを補充するために4時間以内に祭壇の近くに戻る必要がある。できない場合は、クリーチャーは4時間後に即座に破壊される。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディセクレイト;コスト 16,250GP ブリリアント・フラッシュ・シンボル (Brilliant Flash Symbol/鮮やかな閃光の印) 出典 Horror Adventures 219ページ オーラ 微弱・力術;術者レベル 3 装備部位 なし;市価 1,600GP;重量 1/2ポンド この聖印(または邪印)は、小さなサファイアを含むファセットが付いた見事に磨かれた透明なクォーツから作られている。誇示すると、シンボルは周囲の光を捕らえて増幅し、眩しいフレアとなる。これにはいくつかの効果がある。持ち主が、エネルギー放出として聖印を使用する場合(正のエネルギー、負のエネルギーいずれかにかかわらず)、ダメージを受けたクリーチャーはDC 10の頑健セーヴに成功するか、1ラウンドの間目が眩んだ状態とならなければならない。 持ち主が、ブリリアント・フラッシュ・シンボルを信仰焦点具として呪文を発動した場合、呪文の影響を受けるクリーチャーを最大3体までDC 10の頑健セーヴを試みることを強制できる;失敗した場合、呪文の他の効果に加えて1ラウンドの間目が眩んだ状態となる。持ち主は、クリーチャーがセーヴに失敗すると盲目状態、成功すると目が眩んだ状態になるように、小さなサファイアの内部で魔法を永続的に拡張することができる。これによりサファイアは微細な粉末へと砕ける。 ブリリアント・フラッシュ・シンボルは何らかの周囲の光がある範囲でのみ機能する。完全な暗闇の範囲ではその力をすべて失う。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、フレア、エネルギー放出のクラス特徴;コスト 800GP ペイン・ウォード・オヴ・ジ・オスティアリウス (Pain Ward of the Ostiarius/オスティアリウスの苦痛の守り) 出典 Horror Adventures 222ページ オーラ 微弱・死霊術;術者レベル 5 装備部位 首周り;市価 6,000GP;重量 1/2ポンド この捻れて焦げた金属の塊は鍛冶屋の見習いが失敗した作品のようである。これには多数の鋭利なフックとトゲが付いている。コードや鎖から吊るすのではなく、自分の命で着用者の胸を直接掴む。アイテムが設置されると、使用者は永続的に1ヒット・ポイントを失い、ペイン・ウォード・オヴ・ジ・オスティアリウスを盗み取りする試みに対する抵抗と、取り除こうとするその他の試みのDC(〈手先の早業〉など)に+10のボーナスを得る。取り付けられると、このアイテムは悪の神格の邪印として機能し、着用者が崇拝する悪の神格の邪印と一致するように形を変える。着用者から邪印が取り除かれた場合、1d8ポイントのダメージと1ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。 ペイン・ウォード・オヴ・ジ・オスティアリウスは苦痛UMの補足説明を持つ呪文や能力に対するセーヴィング・スローに+4の不浄ボーナスを悪の着用者に与える。1日1回、着用者は苦痛を負のエネルギーで放出でき、同意しない犠牲者に与えることができる。これは1d8+5ポイントの負のエネルギーによるダメージを与え、1d4ラウンドの間犠牲者を不調状態にする接触攻撃である。DC 11の頑健セーヴィング・スローに成功するとダメージは半減し、不調状態効果を無視する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、インフリクト・ライト・ウーンズ、レジスタンス、作成者は悪の神格の悪の崇拝者でなければならない;コスト 3,000GP マントル・オヴ・ザ・ダーケスト・ナイト (Mantle of the Darkest Night/闇夜の外套) 出典 Horror Adventures 221ページ オーラ 微弱・力術;術者レベル 5 装備部位 肩周り;市価 6,000GP;重量 ― この外套は魔法だけで結ばれた硬い暗闇の布で織られている。着用者が防護専念アクションを行うと、マントは着用者を中心とする暗闇の球体へと素早く融けていく(ディーパー・ダークネスと同様に扱う)。暗闇は次のターン開始時に着用者の肩のマントに再び合体し、即座に別の防御専念アクションを使用して維持する。この効果は1日に最大10ラウンドの間機能する。 このアイテムの1日の使用回数が残っている場合、着用者は標準アクションとしてマントを掴み、30フィート以内のマスに投げ入れることができる。マントはマントが落ちた場所を中心とするディーパー・ダークネス効果へと融解し、残りの一日の使用ラウンド数に渡って持続する。持続時間が終了すると、着用者が投げたマスにマントが現れる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディーパー・ダークネス;コスト 3,000GP マントル・オヴ・ライフ (Mantle of Life/生命の外套) 出典 Horror Adventures 220ページ オーラ 中程度・死霊術;術者レベル 10 装備部位 肩周り;市価 48,000GP;重量 4ポンド この小さなケープは光の下で微かに光る。着用者はアンデッド・クリーチャーによる生命力吸収攻撃に対する完全耐性を持つ。攻撃の他の効果は依然として受けるが、生命力吸収を無視する。死体がこのマントを着ている場合、何らかの理由によってアンデッド・クリーチャーとして復活することはできない。これによって、既にアンデッドであったクリーチャーが黄泉がえりなどの能力を使用して死者として戻ることを防げるわけではない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、デス・ウォード;コスト 24,000GP ムーンライト・ランタン (Moonlight Lantern/月明りのランタン) 出典 Horror Adventures 221ページ オーラ 強力・変成術;術者レベル 13 装備部位 なし;市価 66,000GP;重量 3ポンド この複雑な銀製の半球レンズのランタンは、月のシルエットが描かれた吠えるウルフのステンドグラスのイメージを光が映し出す。淡い青色の光が周囲の範囲を照らすことはほとんどなく、ランタンの持ち主が指示する60フィートの円錐形に薄暗い明かりを放つ。ランタンは1日30分間点灯したままにすることができる。この時間は連続して使用する必要はないが、5分単位で使用しなければならない。 ランタンの光が本来の形や、複数の姿をしているクリーチャー――ポリモーフやドッペルゲンガー、ライカンスロープなどのクリーチャー――に当たると、光はそのクリーチャーの全ての姿を示す。目標を見ることができる者は、追加の姿を、クリーチャーの現在の姿に重ねられた半透明の錯覚として近くする。これは占術効果であり、それ以外の部分はトゥルー・シーイングとして機能する。 1日1回、標準アクションとして、着用者はランタンの光の中にいるクリーチャーに別の形態をとらせることができる。クリーチャーが(ポリモーフ)の副種別を持つ呪文の効果下にある場合、持ち主はランタンの術者レベルを使用して、効果を解呪することを試みることができる(ディスペル・マジックとして)。クリーチャーが(変身生物)の副種別を持つ場合、この効果に抵抗するためにDC 20の頑健セーヴに成功しなければならない。このセーヴィング・スローに失敗すると、ムーンライト・ランタンの持ち主は、目標の別の形態を選択し、即座に変身させることができる。変身生物はこの変身にアクションを費やす必要はない。目標は再び変身するまでに少なくとも1分間選択した姿のままでいなければならない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディスペル・マジック、グレーター・ポリモーフ、トゥルー・シーイング;コスト 33,000GP グレーター・モンスター・オルマナック (Monster Almanac, Greater/モンスター図鑑応用編) 出典 Horror Adventures 221ページ オーラ 中程度・占術;術者レベル 11 装備部位 なし;市価 20,000GP;重量 4ポンド この重い大冊には、物質界や他の次元界のクリーチャーの詳細なイラストと説明がある。これには、多数の物質界の惑星や星間の広大な黒い空間が含まれている。本は取りた時スリムに見えるが、使用者がページを捲ると、より多くのページが現れる。 使用者が図鑑から利益を得るには、特定の種別のモンスターを研究するために10分間を費やさなければならない。使用者がモンスターを特定するために適切な〈知識〉技能を訓練済みであれば、判定に+5の状況ボーナスを得る。DCに関係なく、適切な技能を修得していない場合でも〈知識〉判定を試みてクリーチャーを識別できる(ただし+5のボーナスは得られない)。 使用者が10分ではなく24時間を費やす場合、25の結果が得られたかのように判定を処理できる。これは、広範囲な図書館を使用するのと同じように機能し、使用者が〈知識〉技能に習熟していなくてもよい。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、レジェンド・ローア、メジャー・イメージ;コスト 10,000GP モンスター・オルマナック (Monster Almanac/モンスター図鑑) 出典 Horror Adventures 221ページ オーラ 微弱・占術;術者レベル 3 装備部位 なし;市価 4,000GP;重量 1/2ポンド このスケッチブックには最大100ページものなぐり書きされたノートとモンスターに関する手短なスケッチがある。使用者が特定のページに注目すると、テキストと絵が動き始め、クリーチャーに関する詳細が明らかになる。 使用者は図鑑から利益を得るために特定の種別のモンスターを研究するのに10分間を費やさなければならない。使用者がモンスターを特定するために適切な〈知識〉技能を修得していると、判定に+2の状況ボーナスを得る。判定のDCが15以下である限り、適切な技能を修得していない場合でも〈知識〉判定を試みてクリーチャーを識別できる(ただし+2のボーナスはない)。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、オーギュリイ、サイレント・イメージ;コスト 2,000GP リデンプターズ・ブレッシング (Redemptor's Blessing/贖い主の祝福) 出典 Horror Adventures 223ページ オーラ 微弱・死霊術;術者レベル 3 装備部位 なし;市価 9,000GP;重量 1/2ポンド この心を落ち着かせるような聖印は、石鹸石の塊から彫られており、その優美な曲線が目を引く。生きているクリーチャーを治癒するために正のエネルギー放出を使用する時、近くにいるクリーチャーも落ち着かせる。 リデンプターズ・ブレッシングの使用者が放出された正のエネルギーによって治癒されたクリーチャーはDC 13の意志セーヴを行わねばならず、失敗するとカーム・エモーションズ呪文の影響を受ける。この効果は使用者が聖印を誇示し、精神集中を維持する限り、または落ち着いたクリーチャーに対して誰かが攻撃的なアクションを取るまで継続する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、カーム・エモーションズ、正のエネルギー放出の能力;コスト 4,500GP
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おとぎパズル~魔法のオブジェ~ マッチ3、落ち物 スライド 980円(税込)130MB 簡単パズルゲーム『おとぎパズル~魔法のオブジェ~』へようこそ!! 『おとぎパズル~魔法のオブジェ~』はアラジン、白雪姫、シンデレラ、アリスなど、おとぎの世界のキュートで変わったオブジェが登場する簡単パズルゲーム! 簡単だけど奥深く、ゆっくり、まったり。 キュートなオブジェを集めて、おとぎの国でほっこりしよう! ◆おとぎ話の世界のキュートなオブジェ! ブロック上のオブジェを組み合わせて、高ランクのオブジェを出現させよう。 ◆4種類のスキル! プレイ中にスキルを有効に使うことで、さらなるハイスコアを狙おう。 ◆ランキング上位を目指そう! パズルのハイスコアを更新して、スコアランキングの上位を目指そう。 ◆バッジをGETしよう! 各Episodeの条件をクリアして、バッジを集めよう。 メーカー おふぃす5656 配信日 2018年10月25日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語, 英語, 中国語 レーティング CERO A セール履歴『おとぎパズル~魔法のオブジェ~』発売記念!期間限定50%OFFセール 490円(50%off) 2018/10/25 00 00~2018/11/3 23 59 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE FANTASY TOYPOP 魔法のかくれんぼ Snail s House 178-208 854 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 前半は7~8弱で収まるが、ブレイク手前の乱打~階段からは明らかに8を逸脱した乱打が続く。終盤に回復があるとは言っても、8適正のレベルでは体力を使い切って回復にならない可能性もある。8挑戦段階の方は当然として上から見ても9クラスの詐称。 -- 名無しさん (2020-10-29 18 11 15) ソフランは178→加速→208→減速→178 -- 名無しさん (2020-10-29 18 41 25) 乱打で体力を疲弊した状態でBPM208地帯の同時押しをさせる鬼畜な8・・7段だがHARD死にました -- 名無しさん (2020-10-29 23 10 25) 今作の穴含むデフォ曲で一番ひどい詐称じゃないのかコレ??後半が9どころか10に足突っ込んでるし減速後に回復する余力すら与えてない。稼働中に上方修正待ったなしレベル。 -- 名無しさん (2020-10-31 00 49 10) 稼働中の難易度修正はSPADAで謎降格を食らったSHION(DPA)ぐらいしか前例がないから次作まで待たんとダメだと思うけどね。譜面見たけど乱打早いし加速してるところがヤバすぎる -- 名無しさん (2020-10-31 09 52 03) 初見で本当にギョッとした。加速開始手前からいきなり難易度の高い乱打になりそのままロクな回復もなく終わってしまう。☆9中位くらいで全然通用するトンデモ詐称 -- 名無しさん (2020-11-08 07 15 22) 加速の対策は初めから高速に合わせる、ブレイクで白鍵で落とす、サドプラを消すまたは持ち上げる、など。普段から皿チョンに頼ってる人でも別の方法で事前に決めておくべし -- 名無しさん (2020-11-08 10 18 28) 道中☆8強~9弱、BPM188で高速階段→減速でBADハメとか言う外道譜面。加速地帯だけ見てるとワンチャン☆10弱って言えるレベルじゃね?確実に☆8ではない -- 名無しさん (2020-11-09 12 38 12) これ☆8は酷すぎない?Rowdyなんかより断トツで詐称だと思う 道中もなんか突如ズレ始めたと思ったら大人しくなったと思ったらまたズレ始めたり加速除いてもスコアは取りづらい 段階加速なのも嫌らしいしFHSだと鍵盤での加減速は調節はかなり難しい 選曲してから全然適正スピードに合わせれなくて皆伝だが3回やっても鳥乗らなかった -- 名無しさん (2020-11-10 03 10 55) プレイしてないけどどう見ても詐称 -- 名無しさん (2020-11-13 05 35 16) 某譜面サイトが下手な☆10,11よりも先に譜面載せるレベルの詐称 -- 名無しさん (2020-11-15 00 23 15) これ☆8はおかしいでしょww ランプ狙いなら緑数字は208合わせが妥当だろうけど、178のとこが長いのでスコアも出ない出ない……GOLD時代のMETALLIC MIND穴(初出ver稼働中に☆8→9)同様にこれも上方修正やってもいいと思う ムービーは可愛いけど適正ちょい上くらいまでの人はこんなん絶対ズタズタにされる -- 名無しさん (2020-11-15 10 14 19) Bpm178が長らく続いた後に少し空白が有り、そこからBpm188→198→208→(198→188一瞬)178→少し空白、後は最後まで178 -- 名無しさん (2020-11-15 13 39 01) ↑途中送信失礼、加速地帯は約30秒位あるので最初の空白でハイスピ調整(208に合わせる)するのが無難か、アナザーで空白が有れば良いんだけど -- 名無しさん (2020-11-15 13 41 41) あまりの詐称っぷりに作曲者本人も困惑してて草。良譜面だけど難易度表記でかなり損してるのが残念 -- 名無しさん (2020-11-19 13 03 11) よりによって加速地帯から減速した後に、26トリルのBADハマり要素→その後CNまで入れても18ノーツしかないので回復できないし、加速地帯の乱打部分が☆8どころか☆9でも怪しいので、間違いなくレベル適正の4~5段が手を出していい譜面ではない。…一覧の属性に「詐称」追加してよくない? -- 名無しさん (2020-11-22 10 18 13) 加速あるし10でもおかしくない。後半同時押しだけにでもしないと8で収まらないと思う -- 名無しさん (2020-11-22 13 52 29) quasarより1.3倍くらい早い階段が降ってくる -- 名無しさん (2020-11-22 17 47 53) ↑2 後半8分同時押しにしてもブルーミン灰より速いのがほぼラスト8小節に来ることになるので☆9になるぞい… -- 名無しさん (2020-11-25 18 38 20) 1回目の178→188になるところがご丁寧に皿1枚あるので有難く皿チョン フルコン狙いならあらかじめ緑10程度あげとけば最高速もほぼその皿チョンで問題ないはず スコア狙う場合は198でもっかい皿チョンが一番伸びた あの空白の1枚の皿はほんと温もり -- 名無しさん (2020-11-27 11 01 18) 一応BPM208地帯からはトリルと交互を除き☆9中位あたり挑戦中であれば回復できる有情仕様。回復量が全く足りないしBADはまりするけど。 -- 名無しさん (2021-01-06 13 11 06) 流石にあまりにも難しすぎたとスタッフも判断したみたい。キャストアワーで☆9になりました。 -- 名無しさん (2021-10-13 11 25 43) 名前 コメント
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+ 目次 武器の特殊能力 Weapon Special Abilities 魔法の武器の特殊能力の説明 Magic Weapon Special Ability Descriptionsアイシー・バースト アクシオマティック アダプティヴ アドヴァンシング アナーキック アライング アンカリング アンホーリィ イグナイティング インヴィゴレイティング インパーヴィアス インパクト ヴァリアント ヴィシャス ウーンディング ヴォーパル エンドレス・アミュニション オーミナス ガーディアン カウンタリング カニング キーン キ・インテンシファイ キ・フォーカス クウェンチング グラウンディング グラマード クルーエル グレイフレイム グローリアス ゴースト・タッチ コールド コレイジャス コローシヴ コローシヴ・バースト コンサーヴィング コンダクティヴ サンダリング シーキング シーボーン ジュリスト ショッキング・バースト ショック ストーキング スピード スペル・ストアリング スペルスティーリング スローイング セカンド・チャンス ソーウィング ダンシング ディスタンス ディスペリング ディスペリング・バースト ディスラプション ディファイアント ディフェンディング グレーター・デジネイティング レッサー・デジネイティング デッドリー デュエリング ドライ・ロード トランスフォーマティヴ ナリファイング ニゲイティング ニュートラライジング ニンブル・ショット ハートシーカー ハンツマン フェイズ・ロッキング フューリアス フューリィボーン ブリリアント・エナジー プレイナー フレイミング フレイミング・バースト フロスト ベイン ベネヴォレント ホーリィ マーシフル マイティ・クリーヴィング ミメティック メナシング ライフサージ ラッキー グレーター・ラッキー リターニング リポジショニング リムニング リライアブル グレーター・リライアブル 武器の特殊能力 Weapon Special Abilities 魔法の武器は、より着実に攻撃を命中させ、より多くのダメージを与えられるような強化がなされている。魔法の武器には+1~+5の強化ボーナスが付いている。戦闘で使えば、このボーナスは攻撃ロールとダメージ・ロールの両方に適用される。あらゆる魔法の武器は、同時に高品質の武器でもあるのだが、攻撃ロールへの高品質によるボーナスと強化ボーナスは累積しない。 武器には基本的に2つの区分がある。近接武器と遠隔武器である。近接武器に分類される武器の中には、遠隔武器としても使えるものもある。その場合、強化ボーナスは近接攻撃にも遠隔攻撃にも適用される。 魔法の武器の中には特殊能力を持つものもある。アイテムの市価を計算する際には、特殊能力は追加のボーナスと同様に数えるが、特記なき限り、実際に攻撃やダメージを上昇させるわけではない。1つの武器の有効ボーナス(強化ボーナス+特殊能力ボーナス相当値。これにはキャラクターの能力や呪文によりもたらされたものも含む)は+10が上限である。特殊能力のある武器には、少なくとも+1の強化ボーナスが付いていなければならない。武器に同じ特殊能力が2回以上付くことはない。 武器や矢弾は珍しい物質で作られていることもある。d%をロールすること。01~95が出たら、そのアイテムは標準的な物質でできている。96~100が出たら、特殊な物質でできている。 武器の術者レベル:特殊能力のある武器の術者レベルは、個々のアイテムの説明の中にある。強化ボーナスだけで他の能力がない場合、術者レベルは強化ボーナス×3である。強化ボーナスと特殊能力が両方ある場合、2つの術者レベルのうち、高いほうの要求を満たしていなければならない。 追加ダメージ・ダイス:一部の魔法の武器は追加のダイスのかたちでダメージが増える。他のダメージ修正と違い、この追加ダイスぶんは、攻撃時にクリティカルが出ても倍にならない。 射出武器と矢弾:射出武器の強化ボーナスと、矢弾の強化ボーナスは累積しない。2つの強化ボーナスのうち、高い方だけが適用される。 +1以上の強化ボーナスを持つ射出武器から発射された矢弾は、ダメージ減少を克服するかどうかを調べる際には、魔法の武器として扱われる。同様に、属性のある射出武器から撃ち出された矢弾は、その射出武器の属性を得る。 発光:魔法の武器の30%はライト呪文相当の光を放つ。こうした発光する武器は明らかに魔法のものだと判る。この種の武器を鞘から抜いている場合、その存在を隠すことはできない。また、光を消すこともできない。後出の“特定の武器”の中には、説明文中にある通り、必ず光を放つものもあれば、決して光を放たないものもある。 硬度とヒット・ポイント:魔法の武器の強化ボーナス+1ごとに硬度への+2とヒット・ポイントへの+10を加える。 起動:通常、魔法の武器の利益を得るには、普通の武器の利益を得るのと同一の方法をとればよい――つまりその武器を振るえば(攻撃すれば)いい。武器に使用者による“起動”が必要な特殊能力がある場合、通常、使用者が合言葉を口にする必要がある(標準アクション)。キャラクターは一度に50本までの、各々が同じ能力を持つ矢弾の特殊能力を起動することができる。 魔法の武器とクリティカル・ヒット:武器の能力や“特定の武器”の中には、クリティカル・ヒットに追加効果のあるものもある。この特殊効果は、通常ならクリティカル・ヒットを受けないクリーチャーに対しても働く。クリティカル・ロールに成功した場合、特殊効果を適用すること。ただし、武器の通常のダメージを何倍かにすることはない。 標準的でないクリーチャー用の武器:サイズが小型や中型以外のクリーチャー用の武器のコストはさまざまである。高品質であることのコストと、魔法による強化のコストは変わらない。 その他の特徴:d%をロールすること。01~30ならそのアイテムは光を発する。31~45ならその能力の手掛かりとなる何か(意匠や銘刻など)がある。46~100なら特に何もない。 魔法の武器 Magic Weapons d% 劣った下級の武器 01~80 +1武器 81~100 劣った下級の特定の武器 d% 優れた下級の武器 01~26 +1武器 27~53 +2武器 54~80 +1武器、さらに1個の+1特殊能力* 81~100 優れた下級の特定の武器 d% 劣った中級の武器 01~10 +1武器 11~20 +2武器 21~32 +3武器 33~44 +1武器、さらに1個の+1特殊能力* 45~56 +1武器、さらに2個の+1特殊能力* 57~68 +1武器、さらに1個の+2特殊能力* 69~80 +2武器、さらに1個の+1特殊能力* 81~100 劣った中級の特定の武器 d% 優れた中級の武器 01~10 +2武器 11~22 +3武器 23~32 +1武器、さらに1個の+1特殊能力* 33~44 +1武器、さらに1個の+2特殊能力* 45~56 +2武器、さらに1個の+1特殊能力* 57~68 +2武器、さらに1個の+2特殊能力* 69~80 +3武器、さらに1個の+1特殊能力* 81~100 優れた中級の特定の武器 d% 劣った上級の武器 01~10 +3武器 11~22 +4武器 23~32 +1武器、さらに1個の+2特殊能力* 33~44 +1武器、さらに1個の+3特殊能力* 45~56 +2武器、さらに1個の+2特殊能力* 57~68 +3武器、さらに1個の+1特殊能力* 69~80 +4武器、さらに1個の+1特殊能力* 81~100 劣った上級の特定の武器 d% 優れた上級の武器 01~10 +4武器 11~20 +5武器 21~30 +4武器、さらに1個の+1特殊能力* 31~38 +4武器、さらに1個の+2特殊能力* 39~46 +4武器、さらに1個の+3特殊能力* 47~51 +4武器、さらに1個の+4特殊能力* 52~59 +5武器、さらに1個の+1特殊能力* 60~67 +5武器、さらに1個の+2特殊能力* 68~71 +5武器、さらに1個の+3特殊能力* 72~74 +5武器、さらに1個の+4特殊能力* 75~77 +5武器、さらに1個の+4特殊能力および1個の+1特殊能力* 78~80 +5武器、さらに1個の+3特殊能力および1個の+2特殊能力* 81~100 優れた上級の特定の武器 *近接武器の特殊能力については近接武器の特殊能力表を、遠隔武器の特殊能力については遠隔武器の特殊能力表を、矢弾の特殊能力については矢弾の特殊能力表を参照すること。 近接武器の特殊能力 Melee Weapon Special Abilities d% +1 武器の特殊能力 基本価格修正値1 01 インパーヴィアス +3,000GP 02 グラマード +4,000GP 03 アライング +1ボーナス 04~08 ベイン +1ボーナス 09 ベネヴォレント +1ボーナス 10 コールド +1ボーナス 11~12 コンダクティヴ +1ボーナス 13~16 コローシヴ +1ボーナス 17 カウンタリング +1ボーナス 18 コレイジャス +1ボーナス 19 クルーエル +1ボーナス 20~21 カニング +1ボーナス 22 デッドリー +1ボーナス 23~26 ディフェンディング +1ボーナス 27 ディスペリング +1ボーナス 28~33 フレイミング +1ボーナス 34~39 フロスト +1ボーナス 40~41 フューリアス +1ボーナス 42~45 ゴースト・タッチ +1ボーナス 46~47 グレイフレイム +1ボーナス 48 グラウンディング +1ボーナス 49 ガーディアン +1ボーナス 50 ハートシーカー +1ボーナス 51~52 ハンツマン +1ボーナス 53~54 ジュリスト +1ボーナス 55~59 キーン3 +1ボーナス 60~61 キ・フォーカス +1ボーナス 62 リムニング +1ボーナス 63~64 メナシング +1ボーナス 65 マーシフル +1ボーナス 66~68 マイティ・クリーヴィング +1ボーナス 69 ミメティック +1ボーナス 70 ニュートラライジング +1ボーナス 71 オーミナス +1ボーナス 72 プレイナー +1ボーナス 73 クウェンチング +1ボーナス 74 シーボーン +1ボーナス 75~80 ショック +1ボーナス 81~85 スペル・ストアリング +1ボーナス 86 ソーウィング +1ボーナス 87~91 スローイング +1ボーナス 92~96 サンダリング +1ボーナス 97 ヴァリアント +1ボーナス 98~100 ヴィシャス +1ボーナス d% +2 武器の特殊能力 基本価格修正値1 01 アドヴァンシング +2ボーナス 02~10 アナーキック +2ボーナス 11~19 アンカリング +2ボーナス 20 アクシオマティック +2ボーナス 21~27 コローシヴ・バースト +2ボーナス 28 ディファイアント +2ボーナス 29 ディスペリング・バースト +2ボーナス 30~38 ディスラプション2 +2ボーナス 39~47 フレイミング・バースト +2ボーナス 48 フューリィボーン +2ボーナス 49 グローリアス +2ボーナス 50~58 ホーリィ +2ボーナス 59~67 アイシー・バースト +2ボーナス 68 イグナイティング +2ボーナス 69 インパクト3 +2ボーナス 70 インヴィゴレイティング +2ボーナス 71 キ・インテンシファイ +2ボーナス 72 ライフサージ +2ボーナス 73 ニゲイティング +2ボーナス 74 フェイズ・ロッキング +2ボーナス 75~83 ショッキング・バースト +2ボーナス 84 ストーキング +2ボーナス 85~91 アンホーリィ +2ボーナス 92~100 ウーンディング +2ボーナス d% +3 武器の特殊能力 基本価格修正値1 01~20 ナリファイング +3ボーナス 21~40 リポジショニング +3ボーナス 41~80 スピード +3ボーナス 81~100 スペルスティーリング +3ボーナス d% +4または+5 武器の特殊能力 基本価格修正値1 01~40 ブリリアント・エナジー +4ボーナス 41~80 ダンシング +4ボーナス 81~90 ヴォーパル3 +5ボーナス 91~95 トランスフォーマティヴ +10,000GP 96~100 デュエリング +14,000GP 1市価の合計を決定するにはボーナスによる武器の価格表の強化ボーナスを加えること。2打撃武器のみ。3斬撃武器または刺突武器のみ(ヴォーパルについては斬撃のみ)。4この特殊能力は軽い近接武器には適用できない。 ボーナスによる武器の価格 Weapon Pricing by Bonus 武器のボーナス 基本価格1 +1 2,000GP +2 8,000GP +3 18,000GP +4 32,000GP +5 50,000GP +62 72,000GP +72 98,000GP +82 128,000GP +92 162,000GP +102 200,000GP 1矢弾に関しては、この市価はアロー、ボルト、ブリット、あるいは火器の矢弾50個分である。2ある武器が+5よりも大きな強化ボーナスを持つことはできない。これらの行は特殊能力を加えるときに市価を決定するために使用すること。 遠隔武器の特殊能力 Ranged Weapon Special Abilities d% +1 武器の特殊能力 基本価格修正値1 01 アダプティヴ2 +1,000GP 02 インパーヴィアス +3,000GP 03 グラマード +4,000GP 04~06 アライング +1ボーナス 07~15 ベイン3 +1ボーナス 16 コールド +1ボーナス 17~19 コンダクティヴ +1ボーナス 20 コンサーヴィング4 +1ボーナス 21~24 コローシヴ3 +1ボーナス 25 クルーエル +1ボーナス 26~28 カニング +1ボーナス 29~36 ディスタンス +1ボーナス 37~45 フレイミング3 +1ボーナス 46~54 フロスト3 +1ボーナス 55~58 ハンツマン +1ボーナス 59~62 ジュリスト +1ボーナス 63 リムニング +1ボーナス 64 ラッキー5 +1ボーナス 65~66 マーシフル3 +1ボーナス 67 プレイナー +1ボーナス 68 リライアブル5 +1ボーナス 69~76 リターニング6 +1ボーナス 77~84 シーキング +1ボーナス 85~92 ショック3 +1ボーナス 93~100 サンダリング3 +1ボーナス d% +2 武器の特殊能力 基本価格修正値1 01~10 アナーキック3 +2ボーナス 11~13 アンカリング6 +2ボーナス 14~23 アクシオマティック3 +2ボーナス 24~31 コローシヴ・バースト3 +2ボーナス 32~34 レッサー・デジネイティング3 +2ボーナス 35~37 エンドレス・アミュニション7 +2ボーナス 38~48 フレイミング・バースト3 +2ボーナス 49~58 ホーリィ3 +2ボーナス 59~69 アイシー・バースト3 +2ボーナス 70~73 イグナイティング3 +2ボーナス 74~76 フェイズ・ロッキング3 +2ボーナス 77~86 ショッキング・バースト3 +2ボーナス 87~90 ストーキング +2ボーナス 91~100 アンホーリィ3 +2ボーナス d% +3 武器の特殊能力 基本価格修正値1 01~25 グレーター・ラッキー5 +3ボーナス 26~45 グレーター・リライアブル5 +3ボーナス 46~85 スピード +3ボーナス 86~94 ブリリアント・エナジー3 +4ボーナス 95~96 グレーター・デジネイティング +4ボーナス 97~98 ニンブル・ショット +4ボーナス 99~100 セカンド・チャンス3 +4ボーナス 1市価の合計を決定するにはボーナスによる武器の価格表の強化ボーナスを加えること。2ボウのみがこの能力を持つことができる(アダプティヴについてはコンポジット・ボウのみ)。3この能力を持つ射出武器はその矢弾にこの能力を付与する。4火器はこの特殊能力を持つことはできない。5火器のみがこの特殊能力を持つことができる。6投擲遠隔武器のみがこの特殊能力を持つことができる。7ボウおよびクロスボウのみがこの特殊能力を持つことができる。 矢弾の特殊能力 Ammunition Special Abilities d% +1 矢弾の特殊能力 基本価格修正値1 01~05 ドライ・ロード2 +1,500GP 06~16 ベイン +1ボーナス 17 コンダクティヴ +1ボーナス 18~28 コローシヴ +1ボーナス 29 クルーエル +1ボーナス 30 カニング +1ボーナス 31~43 フレイミング +1ボーナス 44~56 フロスト +1ボーナス 57~64 ゴースト・タッチ +1ボーナス 65 リムニング +1ボーナス 66~67 マーシフル +1ボーナス 68 プレイナー +1ボーナス 69~73 シーキング +1ボーナス 74~86 ショック +1ボーナス 87~100 サンダリング +1ボーナス d% +2 矢弾の特殊能力 基本価格修正値1 01~10 アナーキック +2ボーナス 11~20 アクシオマティック +2ボーナス 21~30 コローシヴ・バースト +2ボーナス 31~33 レッサー・デジネイティング +2ボーナス 34~45 フレイミング・バースト +2ボーナス 46~55 ホーリィ +2ボーナス 56~67 アイシー・バースト +2ボーナス 68~70 イグナイティング +2ボーナス 71~80 フェイズ・ロッキング +2ボーナス 81~90 ショッキング・バースト +2ボーナス 91~100 アンホーリィ +2ボーナス d% +4 矢弾の特殊能力 基本価格修正値1 01~66 ブリリアント・エナジー +4ボーナス 67~00 グレーター・デジネイティング +4ボーナス 1市価の合計を決定するにはボーナスによる武器の価格表の強化ボーナスを加えること。2この特殊能力は火器の錬金術カートリッジあるいは金属カートリッジにのみ適用できる。 魔法の武器の特殊能力の説明 Magic Weapon Special Ability Descriptions 特殊能力を備える武器は最低でも+1の強化ボーナスも持っている必要がある。 アイシー・バースト (Icy Burst/冷気爆砕) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・力術;術者レベル 10レベル;重量 ― アイシー・バースト武器はフロスト武器と同様に働くが、それに加えて、命中しクリティカル・ヒットとなったなら、冷気の爆発を引き起こす。この冷気が使用者に害を与えることはない。フロスト能力(後述参照)で与える1d6ポイントの追加[氷雪]ダメージに加えて、アイシー・バースト武器は、クリティカル・ヒットになったなら、さらに1d10ポイントの追加[氷雪]ダメージを与える。武器のクリティカル倍率が×3なら2d10ポイントの追加[氷雪]ダメージ、武器のクリティカル倍率が×4なら3d10ポイントの追加[氷雪]ダメージである。 フロスト能力が起動していない場合でも、クリティカル・ヒットになれば、この武器は追加の[氷雪]ダメージを与える。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、チル・メタルあるいはアイス・ストーム アクシオマティック (Axiomatic/摂理) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・力術;術者レベル 7レベル;重量 ― アクシオマティック武器は秩序のパワーが込められている。武器が秩序属性となるため、対応するダメージ減少を無視することができる。この武器は、混沌の属性を持つものすべてに2d6ポイントの追加ダメージを与える。混沌の属性を持つクリーチャーがこれを用いようとした場合、恒久的な負のレベル(Core Rulebook 562ページ)が1レベル付いてしまう。負のレベルはこの武器を手にしている限りずっと続き、武器を使うのをやめた途端に消えてなくなる。しかしこの武器を使用している間は、レストレーション呪文を使おうが何を使おうが、この負のレベルをなくしてしまうことはできない。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、オーダーズ・ラス、作成者は秩序でなければならない アダプティヴ (Adaptive/適応) 市価 +1,000GP;オーラ 微弱・変成術;術者レベル 1レベル;重量 ― この能力はコンポジット・ボウにのみ付与できる。アダプティヴ・ボウは使い手の筋力に応じて、その使用者の【筋力】ボーナスに等しい【筋力】等級を持つボウとして機能する。使用者は望むならより小さな【筋力】ボーナスで射撃する(そして、より少ないダメージを出す)ことができる。 作成条件 コスト +500GP 《魔法の武器防具作成》、ウォープ・ウッド アドヴァンシング (Advancing/前進) 市価 +2ボーナス;オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5レベル;重量 ― この能力は近接武器にのみ付与できる。ラウンドごとに1回、アドヴァンシング武器による近接攻撃でクリーチャーにダメージを与えたとき、使用者はその攻撃後の自身のターンの終了までに、即行アクションとして5フィート・ステップを行うことができる。この移動は使用者の移動能力あるいはそのラウンドの前か後に5フィート・ステップを行ったものとは見なさないが、この能力の使用により使用者の次のターンの開始時まですべての攻撃ロールに-2のペナルティが課される。この能力は攻撃の一部として移動を行うことができる他の何らかの能力あるいは効果と組み合わせて使用することはできない。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、フェザー・ステップ(Advanced Player s Guide) アナーキック (Anarchic/無秩序) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・力術;術者レベル 7レベル;重量 ― アナーキック武器は混沌のパワーが込められている。武器が混沌属性となるため、対応するダメージ減少を無視することができる。この武器は、秩序の属性を持つものすべてに2d6ポイントの追加ダメージを与える。秩序の属性を持つクリーチャーがこれを用いようとした場合、恒久的な負のレベル(Core Rulebook 562ページ)が1レベル付いてしまう。負のレベルはこの武器を手にしている限りずっと続き、武器を使うのをやめた途端に消えてなくなる。しかしこの武器を使用している間は、レストレーション呪文を使おうが何を使おうが、この負のレベルをなくしてしまうことはできない。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ケイオス・ハンマー、作成者は混沌でなければならない アライング (Allying/提携) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5レベル;重量 ― アライング武器の使用者は、武器の強化ボーナスを仲間が使用している武器1つに転送することができる。使用者と効果を受ける仲間との間には視線が通っていなければならない。使用者のターンに武器を使用する前にフリー・アクションを使用することで、使用者はこの武器の強化ボーナスを移動させる値を選択する。このボーナスはアライング武器の使用者の次のターンまで、仲間の武器に効果を及ぼす。アライング武器からの強化ボーナスは(もしあったとしても)仲間の武器の強化ボーナスと累積しない。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、マジック・ウェポン アンカリング (Anchoring/係留) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・変成術;術者レベル 10レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器あるいは投擲武器にのみ付与できる。アンカリング武器は目標をその場に釘付けにし、移動することを防ぐことができる。1回の即行アクションとして、この武器はイムーヴァブル・ロッドのように機能して、空間中の一点に位置を固定することができる。この能力は使用者がクリーチャーにアンカリング武器を使用した近接攻撃を命中させたときにも使用することができる。これにより目標は武器に繋ぎ止められ、武器から離れて移動することを妨げられる。目標は絡みつかれた状態あるいは麻痺状態になるわけではない;単に、まずその武器を破壊してからでなければその場から移動ができない、あるいは武器を伴って10フィートまで移動するために1回の全ラウンド・アクションとして DC30の【筋力】判定に成功しなければならない。クリーチャーを繋ぎ止めている間、アンカリング武器は動かないままであり、攻撃に使用することはできない。アンカリング武器はエレメンタル、粘体、およびガス状あるいは液状の形態のクリーチャーを含む不定形のクリーチャーには何の効果もない。また、その武器がゴースト・タッチ特殊能力を併せ持つのでない限り、非実体のクリーチャーを繋ぎ止めることもできない。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、レヴィテート アンホーリィ (Unholy/邪なる) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・力術;術者レベル 7レベル;重量 ― アンホーリィ武器は邪なパワーが込められている。武器が悪属性となるため、対応するダメージ減少を無視することができる。この武器は、善の属性を持つものすべてに2d6ポイントの追加ダメージを与える。善の属性を持つクリーチャーがこれを用いようとした場合、恒久的な負のレベルが1レベル付いてしまう。負のレベルはこの武器を手にしている限りずっと続き、武器を使うのをやめた途端に消えてなくなる。しかしこの武器を使用している間は、レストレーション呪文を使おうが何を使おうが、この負のレベルをなくしてしまうことはできない。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、アンホーリィ・ブライト、作成者は悪でなければならない イグナイティング (Igniting/着火) 市価 +2ボーナス;オーラ 強力・力術;術者レベル 12レベル;重量 ― イグナイティング武器はクリティカル・ヒットを成功させた打撃によって目標に着火(『Core Rulebook』P.444)を起こすこともできるフレイミング武器として機能する。目標は着火を避けるためのセーヴィング・スローを行うことはできないが、自身のラウンドごとに消火のためのセーヴィング・スローを行うことができる。敵に火をつけるためにはフレイミング能力を起動していなければならない。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、フレイム・ブレード、フレイム・ストライク、あるいはファイアーボール インヴィゴレイティング (Invigorating/奮起) 市価 +2ボーナス;オーラ 微弱・心術;術者レベル 5レベル;重量 ― この能力は近接武器にのみ付与できる。この武器による攻撃で生きている敵を倒すと(殺すか、ヒット・ポイントを負数に低下させる)、この武器は使用者に活力を注ぎ込む。使用者が疲労状態の場合、武器は疲労を除去する。過労状態の場合、使用者は代わりに疲労状態になる。過労状態でも疲労状態でもない場合、使用者は次の自身のターンの終了時まで、攻撃ロールへの+2の士気ボーナスと、保有するすべての移動モードへの+10フィートの強化ボーナスを得る。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、グッド・ホープ インパーヴィアス (Impervious/不壊) 市価 +3,000GP;オーラ 中程度・変成術;術者レベル 7レベル;重量 ― インパーヴィアス武器はダメージや腐敗から免れている。魔法的あるいは超常的な手段によってでさえ、金属質の武器は錆びず、木製の武器は腐敗したり曲がらない。インパーヴィアス武器はその強化ボーナスごとに、硬度とヒット・ポイントに通常の2倍のボーナスを得る。インパーヴィアス武器の破壊 DC、およびインパーヴィアス武器に対する武器破壊の戦技に対する使用者の戦技防御値は、それぞれ武器の強化ボーナスの2倍に等しいボーナスを得る。 作成条件 コスト +1,500GP 《魔法の武器防具作成》、ファブリケイト、メイク・ホウル インパクト (Impact/衝撃) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・変成術;術者レベル 9レベル;重量 ― この特殊能力は軽い武器ではない近接武器にのみ付与できる。インパクト武器は打撃時に強力な運動量的衝撃を加え、その武器が1段階大きなサイズであるかのようにダメージを与える。加えて、この武器の使用中に使用者が試みるあらゆる突き飛ばしの戦技には、武器の強化ボーナスに等しいボーナスが得られる;これにより《突き飛ばし打撃》、《盾のぶちかまし》、あるいは《突き落とし》のように、武器を使用したものだけではなくすべての突き飛ばしの試みが強化される。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ブルズ・ストレンクス、リード・ブレーズ(Advanced Player s Guide)、ライチャス・マイトあるいはジャイアント・フォームI ヴァリアント (Valiant/勇壮) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・占術;術者レベル 5レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。ヴァリアント武器を装備したキャヴァリアーがその“挑戦”能力で敵を目標に定めると、ヴァリアント武器はその敵に対して追加で1d6ポイントのダメージを与える。使用者は挑戦した敵の武器への武器落としまたは武器破壊を行うための戦技判定に+2のボーナス、さらにその敵による武器落としおよび武器破壊攻撃に対するCMDに+4のボーナスを得る。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、トゥルー・ストライク ヴィシャス (Vicious/反動) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・死霊術;術者レベル 9レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。ヴィシャス武器が相手に命中すると、破壊的なエネルギーが炸裂し、その相手と使用者の間で共振する。このエネルギーは相手に2d6ポイントのダメージを与え、同時に使用者に1d6ポイントのダメージを与える。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、エナヴェイション ウーンディング (Wounding/流血) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・力術;術者レベル 10レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。ウーンディング武器はクリーチャーに命中した場合、1ポイントの出血ダメージを与える。ウーンディング武器が命中するたびに、出血ダメージは増加していく。出血状態のクリーチャーは、そのクリーチャーのターンの開始時に出血ダメージを受ける。出血状態は、DC15の〈治療〉判定に成功するか、ヒット・ポイント・ダメージを回復する呪文を使用されると、出血が収まる。クリティカル・ヒットになっても出血ダメージは倍化しない。クリティカル・ヒットに完全耐性のあるクリーチャーはこの武器による出血ダメージにも完全耐性を持つ。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ブリード ヴォーパル (Vorpal/首切り) 市価 +5ボーナス;オーラ 強力・死霊術および変成術;術者レベル 18レベル;重量 ― これは強力でひろく畏怖されている能力である。この能力の付いた武器は当たれば相手の首を切り落とす。攻撃ロールのダイスの目が20であった場合(その後のクリティカル・ヒットになったかどうかのロールにも成功したならば)、この武器は相手の首(もしあれば)を胴から切り落とす。各種の異形、すべての粘体など、一部のクリーチャーには首がない。また、ゴーレムや(ヴァンパイア以外の)アンデッドなどは、首を落とされても差し支えない。しかし、それ以外のクリーチャーのほとんどは、首を切り落とされると死ぬ。ヴォーパル武器は斬撃ダメージを与える近接武器にのみ付与できる。魔法の武器でランダムに作成していて、不適切な武器でこの能力が出た場合、振り直すこと。 作成条件 コスト +5ボーナス 《魔法の武器防具作成》、サークル・オヴ・デス、キーン・エッジ エンドレス・アミュニション (Endless Ammunition/無尽の矢弾) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 9レベル;重量 ― ボウおよびクロスボウはエンドレス・アミュニション武器として作成することができる──火器およびその他の射出武器はできない。エンドレス・アミュニション武器は、つがえるたびに1本の非魔法的なアローまたはボルトが魔法によって自発的に生成されるため、武器の使用者は武器に矢弾を装填する必要がない。 使用者が武器にその他の矢弾を装填することを試みる場合、生成されたアローまたはボルトは速やかに消滅し、使用者は通常通りに武器に装填することができる。この能力は武器の装填あるいは発射に必要な時間を減じるわけではない。武器から取り除かれた場合、生成されたアローまたはボルトは消滅する;発射された場合にのみ維持される。通常のボウおよびクロスボウの矢弾と異なり、これらのアローおよびボルトは発射すると常に破壊される。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、マイナー・クリエイション オーミナス (Ominous/不吉) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・力術;術者レベル 5レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。オーミナス武器は振りぬくたびに影のような靄をその後ろにたなびかせ、戦いの中で恐ろしい哀歌を呻かせる。オーミナス武器はその強化ボーナスを使用者によって行われる〈威圧〉判定に加える。加えて、オーミナス武器がクリティカル・ヒットを確定させた際、目標は1分間怯え状態になる(意志・無効、DC13);武器のクリティカル倍率が×2よりも大きい場合、この状態は倍率が×2を超えるごとに追加で1分間持続する。オーミナス武器から怯え状態を得たクリーチャーは、24時間同じ武器から再びこの状態を得ることはない。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ドゥームあるいはスケアー ガーディアン (Guardian/守護者) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・防御術;術者レベル 8レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。ガーディアン武器は使用者が武器の強化ボーナスの一部または全部を、他のすべてと累積するボーナスとしてセーヴィング・スローに移すことができるようにする。フリー・アクションとして、使用者は武器を使用する前に自身のターンの開始時に、武器の強化ボーナスをどのように配分するかを選択することができる。セーヴィング・スローへのボーナスは使用者の次のターンまで持続する。犠牲にできるのは武器自身の強化ボーナスのみであり、グレーター・マジック・ウェポン呪文などのその他の効果によって提供されるいかなる強化ボーナスも犠牲にできない。しかしながら、そのような効果の合計は依然としてセーヴィング・スローを強化するために割り当てられた量だけ減少する。 武器がディフェンディングとガーディアンの能力を併せ持つ場合、割り当てられた1ポイントの強化ボーナスは、AC とセーヴィング・スローの両方ではなくどちらか一方を増加させる。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、レジスタンス カウンタリング (Countering/反撃) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5レベル;重量 ― カウンタリング武器は自身の使用者に、この武器に行われる武器落としまたは武器破壊の戦技に対する戦技防御値への+2のボーナスを与える。試みが失敗した場合、使用者は機会攻撃を誘発することなく、即座にその相手に対して同じ戦技を試みることができる。使用者がこの方法で反撃を行う際に、武器落としの戦技を失敗することで自身の武器を落としてしまう恐れはない。この能力は攻撃者が使用者の間合い内にいない場合でさえ使用することができる。カウンタリングは近接武器にのみ付与できる。 作成条件 コスト +1ボーナス 《迎え討ち》、《魔法の武器防具作成》、キャッツ・グレイス カニング (Cunning/狡猾) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・占術;術者レベル 6レベル;重量 ― この特殊能力は使用者が目標に持つ知識を使い、武器に敵の防御の隙間を見つけ出させる。この武器による攻撃がクリティカル可能状態となった際(来訪者の敵に対する〈知識:次元界〉のような)対象のクリーチャー種別に関連した〈知識〉技能を5ランク以上有してしているなら、使用者はクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。使用者はクリティカル・ロールに+4のボーナスを得る。15ランク以上有しているなら、このボーナスは+6に向上する。(更新) 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、トゥルー・ストライク キーン (Keen/鋭き刃の) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・変成術;術者レベル 10レベル;重量 ― この能力は武器のクリティカル可能域を2倍にする。キーン能力は斬撃ダメージもしくは刺突ダメージを与える近接武器にのみ付与できる。魔法の武器をランダムに作成している場合に不適切な武器でこの能力が出た場合、振り直すこと。この利益は、クリティカル可能域を拡張する他のすべての効果(キーン・エッジ呪文や《クリティカル強化》の特技によるものなど)と累積しない。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、キーン・エッジ キ・インテンシファイ (Ki Intensifying/気激化) 市価 +2ボーナス;オーラ 強力・変成術;術者レベル 12レベル;重量 ― この武器は使用者の気を放出および増幅し、武器を通じて素手攻撃であるかのように特殊な気の攻撃を使用できるようにする。これらの攻撃にはモンクの気打撃、激震掌、および《朦朧化打撃》特技が含まれる。武器を通して使用される気能力のセーヴDCは、その武器の強化ボーナスの半分だけ増加される(最小1)。 キ・インテンシファイ武器による打撃が成功すると、使用者は即行アクションとして1気ポイントを消費し、フリー・アクションとして機会攻撃を誘発することなく突き飛ばし、武器落とし、位置ずらし、あるいは足払いの戦技を行うことができる。武器攻撃に適用される何らかのボーナスあるいはペナルティはこの戦技判定にも適用される。使用者は選択した戦技の一部として自身のマスから移動することはできない。 近接武器のみにキ・インテンシファイ能力を付与できる。この能力はアミュレット・オヴ・マイティ・フィスツまたは同種の武器ではないアイテムに加えることはできない。キ・フォーカス能力を持つ武器はキ・インテンシファイに更新することができる。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、作成者はモンクでなければならない キ・フォーカス (Ki Focus/気焦点) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・変成術;術者レベル 8レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。この魔法の武器は使用者にとって気の流路として働くため、この武器を通して、あたかも素手攻撃を使用したかのように気に基づく特殊攻撃を使用することができる。そうした攻撃には、モンクの気打撃と激震掌、そして《朦朧化打撃》の特技(モンクがこの特技に適用できるあらゆる追加能力も含む)などが含まれる。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、作成者はモンクでなければならない クウェンチング (Quenching/消火) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。クウェンチング武器は中型サイズ以下の非魔法的な火に突き込むとこれを消火する。(火)の副種別のクリーチャーに対して使用すると、この武器は追加で1d6ポイントのダメージを与える。クウェンチング武器の使用者は火に基づく効果に対するセーヴィング・スローへの+2の技量ボーナスを獲得し、武器自身は[火炎]ダメージへの完全耐性を持つ。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、チル・メタル グラウンディング (Grounding/接地) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。グラウンディング武器は使用者を害することなく電気を帯びた表面に安全に接触することができる。(風)の副種別のクリーチャーに対して使用すると、この武器は追加で1d6ポイントのダメージを与える。グラウンディング武器の使用者は風および電気に基づく効果に対するセーヴィング・スローへの+2の技量ボーナスを獲得し、武器自身は[雷撃]ダメージへの完全耐性を持つ。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ショッキング・グラスプ グラマード (Glamered/衣まがい) 市価 +4,000GP;オーラ 中程度・幻術;術者レベル 10レベル;重量 ― グラマード武器は命じられると形状を変化させ、同様のサイズの異なる物体の外見を装う。そのように偽装した際でも武器は依然としてすべての特性(重量を含む)を維持しているが、魔法を放射しない。偽装されている間は、トゥルー・シーイングまたは同種の魔法のみがグラマード武器の本質を明らかにする。グラマード武器を攻撃に使用すると、この特殊能力は1分間抑制される。 作成条件 コスト +2,000GP 《魔法の武器防具作成》、ディスガイズ・セルフ、マジック・オーラ クルーエル (Cruel/残虐) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・死霊術;術者レベル 5レベル;重量 ― 使用者が恐れ状態、怯え状態、あるいは恐慌状態のクリーチャーをクルーエル武器で攻撃すると、そのクリーチャーは1ラウンドの間不調状態になる。この武器を使用してクリーチャーを気絶状態にするか殺した場合、使用者は10分間持続する5ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、コーズ・フィアー、デス・ネル グレイフレイム (Grayflame/灰色の炎) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・変成術;術者レベル 6レベル;重量 ― この武器は正と負のエネルギー放出に反応する。使用者が即行アクションでこの武器を通してエネルギー放出を消費したなら、松明ほどの明るさを放つ奇妙な灰色の炎が点く。これにより武器の強化ボーナスは+1増加し、この武器で攻撃したクリーチャーへ(フレイム・ストライクによる信仰の力のように)+1d6ダメージを与える。この炎はエネルギー放出を通常通りに使用した際にダメージもしくは回復するd6ごとに1ラウンド持続する。正のエネルギーを込めた場合には炎は銀のような灰色となり、善のクリーチャーはこの武器による追加ダメージに完全耐性を持つ。また、この武器はダメージ減少を考慮する際に善かつ銀製の武器として扱われる。負のエネルギーを込めた場合には炎は灰そのもののような色となり、悪のクリーチャーはこの武器による追加ダメージに完全耐性を持つ。また、この武器はダメージ減少を考慮する際に悪かつ冷たい鉄製の武器として扱われる。この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、《エネルギー放出の一撃》、アライン・ウェポン グローリアス (Glorious/光輝) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・力術;術者レベル 5レベル;重量 ― グローリアス武器を抜くと、デイライト呪文相当のまばゆい光が放たれる。使用者はこの光を抑制することはできないが、デイライトを抑制できる何らかの効果によって一時的に抑制することはできる。グローリアス武器は光り輝き、使用者が近接攻撃を行ういかなるクリーチャーも自動的に使用者の次のターンの開始時まで目が眩んだ状態になる。グローリアス武器がクリティカル・ヒットを確定させた場合、目標は使用者の次のターンの開始時まで盲目状態になる(意志・無効、DC14);武器のクリティカル倍率が×2を超える場合、この盲目状態は×2を超えるごとに追加で1ラウンド持続する。近接武器のみがグローリアス能力を有することができる。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ブラインドネス/デフネス、デイライト、フレア ゴースト・タッチ (Ghost Touch/触霊) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 9レベル;重量 ― ゴースト・タッチ武器は、強化ボーナスの数値に関係なく、非実体クリーチャーに通常通りダメージを与える(非実体クリーチャーの“実体のあるものからは50%のダメージしか受けない”という能力はゴースト・タッチ武器による攻撃には適用されない)。また、非実体クリーチャーはいつでもこの武器を拾ったり、動かしたりできる。“顕現”状態にあるゴーストは、この武器を実体クリーチャーに対して使用できる。ゴースト・タッチ武器は実際上、常に実体/非実体のうち、使用者にとって有利な方として扱われる。この特殊能力は近接武器および矢弾にのみ付与できる。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、プレイン・シフト コールド (Called/招請される) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 9レベル;重量 ― コールド武器は機会攻撃を誘発しない1回の即行アクションとして、その武器が他のクリーチャーに所有されている場合でさえ、使用者の手に瞬間移動させることができる。この能力は最大で100フィートの有効距離を持ち、瞬間移動を遮断する効果はコールド武器の帰還を妨げる。この能力を機能させるには、コールド武器は少なくとも24時間クリーチャーに所有される必要がある。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、テレポート コレイジャス (Courageous/勇敢) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・心術;術者レベル 3レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。コレイジャス武器は戦いの中で使用者の勇気と士気を高める。使用者は[恐怖]に対するセーヴィング・スローに武器の強化ボーナスに等しい士気ボーナスを得る。加えて、使用者が他のいかなる要素から得たいずれの[恐怖]に対する士気ボーナスも、武器の強化ボーナスの半分増加する(最小1)。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ヒロイズム、リムーヴ・フィアー コローシヴ (Corrosive/腐食) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・力術;術者レベル 10レベル;重量 ― 合言葉を唱えると、コローシヴ武器は攻撃が命中すると追加で1d6ポイントの[強酸]ダメージを与える酸で濡れる。この酸は使用者を傷つけることはない。この効果は別の合言葉が唱えられるまで持続する。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、アシッド・アロー コローシヴ・バースト (Corrosive Burst/腐食爆砕) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・力術;術者レベル 12レベル;重量 ― コローシヴ・バースト武器はクリティカル・ヒットを命中させると強力な酸の爆発を生じさせるコローシヴ武器として機能する。この酸は使用者を傷つけることはない。コローシヴの特殊能力による追加の[強酸]ダメージに加え、コローシヴ・バースト武器はクリティカル・ヒットに成功すると追加で1d10ポイントの[強酸]ダメージを与える。武器のクリティカル倍率が×3であれば、この代わりに追加で2d10ポイントの[強酸]ダメージを与える。クリティカル倍率が×4の場合、追加で3d10ポイントを与える。 コローシヴ能力が起動していない場合でさえ、クリティカル・ヒットに成功すれば追加[強酸]ダメージを提供する。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、アシッド・アロー コンサーヴィング (Conserving/保存) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 7レベル;重量 ― この能力は火器に加えることはできない。射出武器のみがコンサーヴィングにすることができる。使用者が遠隔攻撃を外した場合、発射した矢弾は矢筒、容器、あるいはポーチに無傷で瞬間移動する。飛翔の一部として壊れるアローなど、問題の矢弾が単に射出されたという以外の理由で破壊される場合、この特殊能力は機能せず、その矢弾は通常通りに破壊される。瞬間移動を遮断する効果はこの能力の働きを妨げる。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、アバンデント・アミュニション(Ultimate Combat)、ディメンジョン・ドア コンダクティヴ (Conductive/伝導) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・死霊術;術者レベル 8レベル;重量 ― コンダクティヴ武器は対象に命中させるために(クレリックの領域能力、ソーサラーの血脈の力、オラクルの神秘による啓示、ウィザードの秘術系統能力のような)近接接触攻撃ないし遠隔接触攻撃を必要とする擬似呪文能力や超常能力のエネルギーを伝達させることができる。 適切な種類の攻撃に成功したなら、使用者は使用回数を2回分消費することで武器を通じて魔法的能力を伝達させ、攻撃の目標に武器攻撃と特殊能力の両方の影響を与えることを選択できる(使用者が使用回数の制限が無い特殊能力を持っている場合、使用者は毎ラウンド武器を通してその能力を伝達しても良い)。例えば、敵のアンデッドにコンダクティヴ・グレートソードで攻撃を命中させたパラディンは、グレートソードのダメージと“癒しの手”(近接接触攻撃の必要な超常能力)1回分のダメージとを与えるために、“癒しの手”の使用回数を2回分消費することができる。この武器の特殊能力は1ラウンドに1回だけ使用することができ、武器と同じ種別(近接もしくは遠隔)の魔法的能力に対してのみ機能する。使用者はこの武器特殊能力を1ラウンドに1回だけ使用することができる(たとえ複数のコンダクティヴ武器を使用していたとしても例外ではない)。また、この能力は武器と同じ種別(近接ないし遠隔)の魔法的能力にのみ効果を及ぼす。(更新) 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、スペクトラル・ハンド サンダリング (Thundering/雷鳴) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・死霊術;術者レベル 5レベル;重量 ― サンダリング武器は、クリティカル・ヒットが成功した対象に対して、耳をろうする雷のような轟音を発する。この[音波]エネルギーが使用者に害を与えることはない。サンダリング武器は、クリティカル・ヒットになったなら、1d8ポイントの追加[音波]ダメージを与える。武器のクリティカル倍率が×3なら2d8ポイントの追加[音波]ダメージ、武器のクリティカル倍率が×4なら3d8ポイントの追加[音波]ダメージである。サンダリング武器でクリティカル・ヒットを受けた者はDC14の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると恒久的に聴覚喪失状態となる。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ブラインドネス/デフネス シーキング (Seeking/誘導) 市価 +1ボーナス;オーラ 強力・占術;術者レベル 12レベル;重量 ― この特殊能力は遠隔武器にのみ付与できる。シーキング武器は目標を目指して方向を変えながら飛ぶため、視認困難など、普通なら適用される失敗確率を無効化する。ただし、使用者はこの武器で正しいマスを狙う必要がある。例えば、間違って何もいない場所へ向けて撃ったアローが方向を変えて(たとえその近くにいようとも)不可視状態の敵に当たるというようなことはない。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、トゥルー・シーイング シーボーン (Seaborne/海中適応) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・変成術;術者レベル 7レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。シーボーン武器は水界の環境で容易に機能する。武器を手にすると、使用者は〈水泳〉判定に武器の強化ボーナスの2倍に等しいボーナスを得る。加えて、使用者はフリーダム・オヴ・ムーヴメント呪文の対象であるかのように、水中にいることで課される攻撃およびダメージ・ロールへの通常のペナルティを受けない。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、フリーダム・オヴ・ムーヴメント、タッチ・オヴ・ザ・シー(Advanced Player s Guide) ジュリスト (Jurist/法律家) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・変成術;術者レベル 4レベル;重量 ― インクィジターが、ジュリスト武器を構えている時に“審判”クラス特徴を使用する際、この武器は〈知覚〉判定とCMDに強化ボーナスを提供する。このボーナスは“審判”の最初のラウンドは+1であり、毎ラウンド+1ずつ増加し、3ラウンド目以降における+3が最大となる。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、アウルズ・ウィズダム ショッキング・バースト (Shocking Burst/電撃爆砕) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・力術;術者レベル 10レベル;重量 ― ショッキング・バースト武器はショック武器と同様に働くが、それに加えて、命中しクリティカル・ヒットとなったなら、電撃の爆発を引き起こす。この電撃が使用者に害を与えることはない。ショック能力(後述参照)で与える1d6ポイントの追加[雷撃]ダメージに加えて、ショッキング・バースト武器は、クリティカル・ヒットになったなら、さらに1d10ポイントの追加[雷撃]ダメージを与える。武器のクリティカル倍率が×3なら2d10ポイントの追加[雷撃]ダメージ、武器のクリティカル倍率が×4なら3d10ポイントの追加[雷撃]ダメージである。 ショック能力が起動していない場合でも、クリティカル・ヒットになれば、この武器は追加の[雷撃]ダメージを与える。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、コール・ライトニングあるいはライトニング・ボルト ショック (Shock/電撃) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・力術;術者レベル 8レベル;重量 ― ショック武器は、合言葉に応えてぱちぱちと音を立てる電気の火花に包まれる。命中すると、ショック武器は追加で1d6ポイントの[雷撃]ダメージを与える。この電気が使用者に害を与えることはない。この効果は、もう一度合言葉を唱えて止めるまで持続する。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、コール・ライトニングあるいはライトニング・ボルト ストーキング (Stalking/追尾) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・占術;術者レベル 10レベル;重量 ― ストーキング武器の使用者がより長く目標を学習することで、その打撃はより効果的になる。1回の標準アクションとして、ストーキング武器を装備しているキャラクターはこの武器に60フィート以内の1体のクリーチャーを学習するよう命じることができる。使用者は目標と効果線および視線が通っていなければならない。使用者が学習されたクリーチャーを攻撃する際、ストーキング武器は命中すると、最大でストーキング武器の強化ボーナスに等しい個数のボーナス・ダイスまで、目標の学習に費やした連続したラウンドにつき+1d6ポイントのボーナス・ダメージを与える。このボーナス・ダメージは精度に基づくダメージであり、そのクリーチャーに対する最初の命中にのみ適用される。 使用者が学習したクリーチャー以外のクリーチャーを攻撃するか、武器に別のクリーチャーを学習するよう命じるか、あるいは学習したクリーチャーから60フィートより離れてターンを終了した場合、武器は事前に学習したクリーチャーに対するすべてのボーナス・ダメージ・ダイスを失う。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ハンターズ・アイ、トゥルー・ストライク スピード (Speed/追加攻撃) 市価 +3ボーナス;オーラ 中程度・変成術;術者レベル 7レベル;重量 ― 全力攻撃アクションをする際に、スピード武器の使用者は1回の追加攻撃を行なうことができる。その攻撃には、使用者の最も高い基本攻撃ボーナスを使用し、状況に応じて適切な修正値がすべて適用される(この利益はヘイスト呪文など、同様の効果とは累積しない)。 作成条件 コスト +3ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ヘイスト スペル・ストアリング (Spell Storing/呪文蓄積) 市価 +1ボーナス;オーラ 強力・力術およびさまざま;術者レベル 12レベル;重量 ― 呪文の使い手は、3レベルまでの目標型呪文を1つ、スペル・ストアリング武器の中に蓄えておくことができる(蓄える呪文は発動時間が1標準アクションのものに限られる)。この武器がクリーチャーに命中し、相手がそれによってダメージを受けた場合、使用者が望めば、この武器に蓄えた呪文を即座にフリー・アクションでそのクリーチャーに発動することができる(この特殊能力は、“アイテムから呪文を発動する場合、最低でも、同一呪文を通常通り発動するのと同じ時間がかかる”という一般ルールの例外である)。いったん呪文が武器から発動されたら、呪文の使い手は3レベルまでの目標型呪文を1つ、この武器に発動してまた蓄えることができる。この武器は使用者に、現在蓄えられている呪文の名前を、魔法の力で告げ知らせる。魔法の武器をランダムに作成していて出てきた場合、スペル・ストアリング武器には、50%の確率で既に呪文が蓄えられている。この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。 スペル・ストアリング武器は力術系統の強力なオーラに加え、現在蓄えられている呪文のオーラを放つ。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、作成者は少なくとも12レベルの術者でなければならない スペルスティーリング (Spellstealing/呪文盗み) 市価 +3ボーナス;オーラ 強力・占術;術者レベル 13レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。スペルスティーリング武器は目標から防護の魔法を吸い上げ、自身に転送することができる。目標に対するクリティカル・ロールを行う際、使用者はクリティカル・ヒットを見送り、代わりに目標に対して起動している呪文または魔法的な効果を自動的に把握することを選択できる。使用者はその後、それらの効果の1つを選択して、これを盗むためにその強化ボーナスを加えたスペルスティーリング武器の術者レベルを用いて、DC11+その効果の術者レベルに対する術者レベル判定を行うことができる。判定に成功した場合、目標は速やかにその効果の利益を失い、使用者は1分間(あるいは効果が使い切られるまでの、いずれか早い方まで)その効果を得る。スペルスティーリング武器が×2を超えるクリティカル倍率を持つ場合、使用者は倍率が×2を超えるごとに追加で1つの呪文効果(×3なら効果2つ、など)を盗むことを試みることができる。 作成条件 コスト +3ボーナス 《魔法の武器防具作成》、グレーター・アーケイン・サイト、リミテッド・ウィッシュ スローイング (Throwing/投擲) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。この能力の付与された近接武器は射程単位が10フィートとなり、その武器の通常の使い方に習熟している者なら投擲することができる。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、マジック・ストーン セカンド・チャンス (Second Chance/二度目の機会) 市価 +4ボーナス;オーラ 中程度・防御術;術者レベル 11レベル;重量 ― この特殊能力はボウにのみ付与できる。ラウンドごとに1回、この武器で行った射撃がその目標を外した場合、フリー・アクションとして武器の使用者は射撃を逸らせて再び目標に命中させることを試みることができる。放たれたアローはそれが行った最初の攻撃と同様に、同じ攻撃ボーナスによる2回目の攻撃の機会を得る。 作成条件 コスト +4ボーナス 《魔法の武器防具作成》、リコチェット・ショット(Ultimate Combat) ソーウィング (Thawing/解氷) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。ソーウィング武器は中型サイズ以下の非魔法的な凍結した物体に突き刺すとその氷を溶かす。(冷気)の副種別のクリーチャーに対して使用すると、この武器は追加で1d6ポイントのダメージを与える。ソーウィング武器の使用者は氷に基づく効果に対するセーヴィング・スローへの+2の技量ボーナスを獲得し、武器自身は[氷雪]ダメージへの完全耐性を持つ。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ヒート・メタル ダンシング (Dancing/踊る) 市価 +4ボーナス;オーラ 強力・変成術;術者レベル 15レベル;重量 ― ダンシング武器は標準アクションにより、手から放して、ひとりでに攻撃させることができる。4ラウンドの間、これを手から放した者の基本攻撃ボーナスを使って攻撃し、その後地面に落ちる。“踊っている(ひとりでに攻撃している)”間、武器は機会攻撃を行なうことはできず、この武器を起動したキャラクターはその武器で武装しているとは見なされない。それ以外の点ではすべて、アイテムを目標とするすべての戦闘行動と効果に対して、この武器は起動したキャラクターが使用あるいは装備しているものと見なされる。“踊っている”間、この武器は起動したキャラクターと同じ接敵面を占め、隣接する敵を攻撃する(間合いの長い武器は10フィートまで離れた敵を攻撃できる)。ダンシング武器は、自分を起動したキャラクターが物理的・魔法的な手段で移動した場合でも、その人物に付き従う。これを解き放った使用者の手が片方でも空いているならば、この武器が攻撃している最中に、フリー・アクションでこれを掴むことができる。こうして取り戻した場合、武器は以後4ラウンドの間“踊る”(ひとりでに攻撃する)ことはなくなる。この能力は近接武器にのみ付与できる。 作成条件 コスト +4ボーナス 《魔法の武器防具作成》、アニメイト・オブジェクツ ディスタンス (Distance/遠矢) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・占術;術者レベル 6レベル;重量 ― この特殊能力は遠隔武器にのみ付与できる。ディスタンス武器は射程単位が同種の普通の武器の2倍になる。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス ディスペリング (Dispelling/解呪) 市価 +1ボーナス;オーラ 強力・防御術;術者レベル 10レベル;重量 ― ディスペリング武器はスペル・ストアリング武器と同様に機能するが、ディスペル・マジックしか蓄えることはできない;しかしながら、解呪のための術者レベル判定に武器の強化ボーナスに等しい追加ボーナスを得る。このボーナスはメイガスの解呪撃の秘奥、あるいはバーバリアンの呪文破壊または強化破壊の戦技判定にも適用される。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ディスペル・マジック、作成者は少なくとも10レベルの術者でなければならない ディスペリング・バースト (Dispelling Burst/解呪爆砕) 市価 +2ボーナス;オーラ 強力・防御術;術者レベル 12レベル;重量 ― ディスペリング・バースト武器はディスペリング武器のように機能するが、ディスペル・マジックまたはグレーター・ディスペル・マジックを蓄えることができる。加えて、使用者のディスペリング・バースト武器がクリティカル・ヒットを確定させた場合、フリー・アクションとしてこれらの呪文をチャージ消費することができる。使用者がそのようにした場合、解呪(解呪撃、呪文破壊、強化破壊を含む)のために行う判定へのボーナスは武器の強化ボーナスまたは武器のクリティカル倍率(いずれか大きい方)と等しい分だけ増加する。 ディスペリング・バースト武器がディスペル・マジックまたはグレーター・ディスペル・マジック呪文を蓄えていない状態でクリティカル・ヒットを確定させた場合、使用者がいずれかの呪文を準備済みであるなら(またはいずれかの呪文を発動できる任意発動する術者であるなら)、使用者は1回の即行アクションとして武器にいずれかの呪文を発動し、フリー・アクションとして即座に目標にチャージ消費することができる。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、グレーター・ディスペル・マジック、作成者は少なくとも12レベルの術者でなければならない ディスラプション (Disruption/アンデッド粉砕) 市価 +2ボーナス;オーラ 強力・召喚術;術者レベル 14レベル;重量 ― ディスラプション武器はあらゆるアンデッドに破滅をもたらす。戦闘中にこの武器で命中を受けたアンデッドはみな、DC14の意志セーヴに成功しなければならず、失敗すると破壊されてしまう。ディスラプション武器は殴打ダメージを与える近接武器にのみ付与できる。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ヒール ディファイアント (Defiant/反抗) 市価 +2ボーナス;オーラ 強力・防御術;術者レベル 10レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。ディファイアント武器はその使用者が絶望的状況下で生き延びるために役立つ。使用者が恐慌状態、朦朧状態、あるいは気絶状態である場合でさえ、この武器はその手に留まり続ける。使用者は瀕死状態の際の容態安定化判定、および病気、毒、ホールド・パースンなどの継続中の状態を終了させるためのセーヴィング・スローへのボーナスとして武器の強化ボーナスを加える。《耐え忍ぶ英雄》、《蘇る英雄》、《頑健無比強化》、《鋼の意志強化》、あるいは《神速の反応強化》を有している場合、使用者はこれらの特技のいずれかに使用することのできる、武器の強化ボーナスに等しい追加の1日の使用回数を得る。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、《耐え忍ぶ英雄》、ブレイク・エンチャントメント、ステイビライズ ディフェンディング (Defending/防御) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・防御術;術者レベル 8レベル;重量 ― ディフェンディング武器の使用者は、武器の強化ボーナスの一部あるいは全部を自分のACにボーナスとして回すことができ、このボーナスは他のあらゆるボーナスと累積する。使用者は自分のターンの開始時、この武器を使う前にフリー・アクションで、武器の強化ボーナスのうちどれだけを通常のボーナスとして使い、どれだけをACへのボーナスにするかを決定する。このACへのボーナスは次に自分のターンが来るまで持続する。この能力は近接武器にのみ付与できる。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、シールド or シールド・オヴ・フェイス グレーター・デジネイティング (Designating, Greater/上級指定) 市価 +4ボーナス;オーラ 中程度・心術;術者レベル 12レベル;重量 ― この特殊能力は遠隔武器あるいは矢弾にのみ付与できる。この能力を備えた遠隔武器あるいは矢弾がクリーチャーに命中するたびに、その魔法はその目標を指定する。味方は1分間、指定された目標に対する近接攻撃ロールに+4の士気ボーナスと近接ダメージ・ロールに+6の士気ボーナスを得る。同じ目標に複数回の射撃が成功してもボーナスあるいは持続時間は増加しない。 作成条件 コスト +4ボーナス 《魔法の武器防具作成》、インスタント・エネミー(Advanced Player s Guide) レッサー・デジネイティング (Designating, Lesser/下級指定) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・心術;術者レベル 7レベル;重量 ― この特殊能力は遠隔武器あるいは矢弾にのみ付与できる。この能力を備えた遠隔武器あるいは矢弾がクリーチャーに命中するたびに、その魔法はその目標を指定する。味方は1ラウンドの間、指定された目標に対する近接攻撃ロールおよび近接ダメージ・ロールに+2の士気ボーナスを得る。同じ目標に複数回の射撃が成功してもボーナスあるいは持続時間は増加しない。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、インスタント・エネミー(Advanced Player s Guide) デッドリー (Deadly/致死的) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・死霊術;術者レベル 5レベル;重量 ― この特殊能力はウィップやサップなど通常ならば非致傷ダメージを与える近接武器にのみ付与できる。デッドリー武器の与えるすべてのダメージは通常の(致傷)ダメージである。この特殊能力を持つウィップ(または同種の通常ならば鎧または外皮ボーナスを持つクリーチャーにダメージを与えることができない武器)は、鎧または外皮を持つクリーチャーにさえダメージを与える。命じると、この武器は使用者が命令を中断するまでこの能力を抑制する。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、インフリクト・ライト・ウーンズ デュエリング (Dueling/決闘) 市価 +14,000GP;オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ適用できる。デュエリング武器(《武器の妙技》特技の適用できる武器でなければならない)をイニシアチブ判定が行われる際に抜いて手に持っているならば、使用者のイニシアチブ判定に+4の強化ボーナスを提供する。この武器は武器落とし判定とフェイント判定に+2ボーナスと武器落としの試みに対して抵抗する際の CMD に+2ボーナスを提供し、使用者に対するフェイントの DCを+2する。 作成条件 コスト +7,000GP 《魔法の武器防具作成》、キャッツ・グレイス ドライ・ロード (Dry Load/乾燥した装填) 市価 +1,500GP;オーラ 微弱・防御術;術者レベル 3レベル;重量 ― この特殊能力は火器の錬金術カートリッジまたは金属カートリッジにのみ適用することができる。ドライ・ロード・カートリッジは水中または真空中のようなその他の空気のない環境で銃に装填して使用することができる。この特殊能力はカートリッジが火器内に装填されているときにはその内容物を保護し、火器を取り巻く残留する空気の泡を作り出し、さらに矢弾を保護してこの矢弾を備えた火器が空気のない環境下で射撃を行えるようにする。カートリッジを装填すると、空気の泡は3分間または火器で発射されるまでの、いずれか早い方まで持続する。 この矢弾を装填した火器は依然として、通常の射程によるペナルティに加えて、ブリットが水中を5フィート通過するごとに攻撃ロールへの-2ペナルティを受ける。水中または空気のない環境でドライ・ロード・カートリッジを射撃した結果その火器が破裂した場合、爆発は通常通りに発生する。 記載の市価はドライ・ロード・カートリッジ50発分のものである。 作成条件 コスト +750GP 《魔法の武器防具作成》、エア・バブル(Ultimate Combat) トランスフォーマティヴ (Transformative/変形) 市価 +10,000GP;オーラ 中程度・変成術;術者レベル 10レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。トランスフォーマティヴ武器は使用者の合言葉によりその形を変える。一般的なサイズと軽い/片手/両手の区分が同じ、他の近接武器に姿を変えるのだ。武器の種別が単純武器、軍用武器、特殊武器のいずれであるかは問題とならない。例えば、中型のトランスフォーマティヴ・ロングソードはシミター、フレイル、トライデントといった、どの中型用の片手近接武器の形をとることもできる。しかし(中型用ショート・ソードや中型用グレートソードのような)中型用の軽い近接武器もしくは両手近接武器の形をとることはできない。異なるサイズ種別であっても代替可能な武器の形をとることであれば可能である。例えば、小型用グレートソードは小型のキャラクターにとっては両手用斬撃武器だが、中型のキャラクターにとっては中型用ロングソードに非常に似通った、片手用斬撃武器である。小型のトランスフォーマティヴ・グレートソードは実際の中型用ロングソードの形態をとることも可能であり、適切でないサイズの武器を使用することによる-2ペナルティを被ることもなく中型のクリーチャーが使用できる。この武器は強化ボーナス、武器の特殊能力などの全ての適性を保持するが、現在の姿では禁止された能力は除く。例えば、キーン・トランスフォーマティヴ武器は刺突武器や斬撃武器の形態では通常通り機能するが、殴打武器の形状の間はキーンの特殊能力を使用することはできない。 作成条件 コスト +5,000GP 《魔法の武器防具作成》、メジャー・クリエイション ナリファイング (Nullifying/無効化) 市価 +3ボーナス;オーラ 強力・防御術;術者レベル 12レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。ナリファイング武器はクリーチャーの呪文抵抗を短時間抑制する。武器が呪文抵抗を持つクリーチャーに命中し、そのクリーチャーが武器からダメージを受けるたびに、目標の呪文抵抗は1分間1減少する。クリティカル・ヒットが確定した場合、その呪文抵抗は代わりに武器のクリティカル倍率と等しい分だけ減少する。ナリファイング武器による複数回の命中は累積する。 作成条件 コスト +3ボーナス 《魔法の武器防具作成》、アンティマジック・フィールド ニゲイティング (Negating/無力化) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・防御術;術者レベル 5レベル;重量 ― ニゲイティング武器はクリーチャーにダメージを与えたときにいくつかの形態のダメージ減少を短時間無効にする。ニゲイティング武器がDR/混沌、DR/悪、DR/善、DR/秩序、あるいはDR/魔法を持つ敵にダメージを与えるたびに、1ラウンドの間ダメージ減少の値が5減少する。例えば、+1ニゲイティング・ランスが DR10/善および秩序を持つクリーチャーに命中すると、そのクリーチャーのDRは5/善および秩序に減少する。クリーチャーが上に記載した属性の種別以外のダメージ減少要素を持つ場合、その要素は影響を受けない。したがって、+1ニゲイティング・ランスが DR10/善および冷たい鉄を持つデーモンに命中した場合、そのデーモンは1ラウンドの間DR 10/冷たい鉄とDR5/善を残していることになる。複数のニゲイティング武器の効果(あるいは同じ武器による複数回の命中)は累積しない。この能力は近接武器にのみ付与できる。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ディスペル・ケイオス、イーヴル、グッド、あるいはロー ニュートラライジング (Neutralizing/中和) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。ニュートラライジング武器を1ガロンまでの非魔法的な酸の液体に突き入れると、その液体を無害な水に変化させる。(地)の副種別のクリーチャーに対して使用すると、この武器は追加で1d6ポイントのダメージを与える。ニュートラライジング武器の使用者は酸および地に基づく効果に対するセーヴィング・スローへの+2の技量ボーナスを獲得し、武器自身は[強酸]ダメージへの完全耐性を持つ。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク ニンブル・ショット (Nimble Shot/早撃ち) 市価 +4ボーナス;オーラ 中程度・防御術;術者レベル 11レベル;重量 ― この特殊能力は遠隔武器にのみ付与できる。ニンブル・ショット武器は射撃時に機会攻撃を誘発しない。 作成条件 コスト +4ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ボウ・スピリット(Advanced Player s Guide) ハートシーカー (Heartseeker/心臓狙い) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・死霊術;術者レベル 7レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。ハートシーカー武器は心臓の鼓動に向けて正確に振りぬかれる。ハートシーカー武器はほとんどの生きている目標に対して視認困難による失敗確率を無視するが、その攻撃は依然として適切なマスを目標とする必要がある。この特殊能力は異形、植物、粘体、(エレメンタル)の副種別を持つ来訪者、あるいは心臓を欠いていると特別に記述されているクリーチャーには適用されない。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、デス・ネル ハンツマン (Huntsman/狩人) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・占術;術者レベル 7レベル;重量 ― ハンツマン武器は使用者が獲物の位置を特定し捕獲する助けとなる。この武器を手に持っている間、使用者はこの武器でかつてダメージを与えたことのあるクリーチャーを追跡するための〈生存〉判定にこの武器の強化ボーナス(更新)を得る。さらに、この武器はかつて〈生存〉判定で使用者が追跡したことのあるクリーチャーに+1d6ポイントのダメージを与える。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ディテクト・アニマルズ・オア・プランツ フェイズ・ロッキング (Phase Locking/位相固定) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・防御術;術者レベル 7レベル;重量 ― フェイズ・ロッキング武器は次元界的な移動を妨げる。フェイズ・ロッキング武器によるダメージを受けたクリーチャーは1ラウンドの間ディメンジョナル・アンカー呪文を受けたかのような影響を受ける。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ディメンジョナル・アンカー フューリアス (Furious/怒り狂う) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・心術;術者レベル 8レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ適用できる。フューリアス武器は使用者の怒りの焦点として使用できる。使用者が激怒能力を使用したりレイジ呪文の効果を受けたなら、この武器の強化ボーナスは通常よりも+2向上する。使用者が激怒中に技能ボーナスを得ることのできる激怒パワー(怒れる登攀者、怒れる跳躍者、怒れる泳者など)を修得しているなら、激怒していないときでさえ、この武器を使用しているか手に持っている間、強化ボーナスをそれらの技能に得る。このボーナスは武器の強化ボーナス(使用者が激怒している際の+2ボーナスも含まれる)に等しい。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、レイジ フューリィボーン (Furyborn/憤怒生まれ) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・心術;術者レベル 7レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。フューリィボーン武器は死に抗う敵と戦うときに使用者が感じる怒りと不満から力を引き出す。使用者がこの武器で相手にダメージを与えるたびに、その相手に対して攻撃を行うときの強化ボーナスが+1増加する(最大で合計+5の強化ボーナスまで)。この追加強化ボーナスは相手が死ぬか、使用者が別のクリーチャーを攻撃するために武器を使用するか、あるいは1時間が経過すると消滅する。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、レイジ ブリリアント・エナジー (Brilliant Energy/輝くエネルギー) 市価 +4ボーナス;オーラ 強力・変成術;術者レベル 16レベル;重量 ― ブリリアント・エナジー武器は主要部分が光で置き換わっているが、アイテムの重量は変化しない。常に松明と同様の光を発する(半径20フィート)。ブリリアント・エナジー武器は、生命のない物体を無視する。この武器は装甲を抜けてしまうため、ACへの鎧ボーナス、盾ボーナス(およびそれらへの強化ボーナス)を無視する(【敏捷力】ボーナス、反発ボーナス、回避ボーナス、外皮ボーナス、その他これに類するボーナスは有効である)。ブリリアント・エナジー武器はアンデッド、人造、物体には害を与えることができない。 作成条件 コスト +4ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ガシアス・フォーム、コンティニュアル・フレイム プレイナー (Planar/次元界の) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 9レベル;重量 ― プレイナー武器はすべての種類の異次元空間の生物に有効であり、それらを物理的に害するための抵抗を貫くことができる。来訪者を攻撃するために使用すると、プレイナー武器は5ポイントのダメージ減少を無視する。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、プレイン・シフト フレイミング (Flaming/炎) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・力術;術者レベル 10レベル;重量 ― フレイミング武器は、合言葉に応えて炎に包まれる。命中すると、フレイミング武器は追加で1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。この炎が使用者に害を与えることはない。この効果は、もう一度合言葉を唱えて止めるまで持続する。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》 and ファイアーボール、フレイム・ブレード、あるいはフレイム・ストライク フレイミング・バースト (Flaming Burst/火炎爆砕) 市価 +2ボーナス;オーラ 強力・力術;術者レベル 12レベル;重量 ― フレイミング・バースト武器はフレイミング武器と同様に働くが、それに加えて、命中しクリティカル・ヒットとなったなら、炎の爆発を引き起こす。この炎が使用者に害を与えることはない。フレイミング能力(前述参照)で与える1d6ポイントの追加[火炎]ダメージに加えて、フレイミング・バースト武器は、クリティカル・ヒットになったなら、さらに1d10ポイントの追加[火炎]ダメージを与える。武器のクリティカル倍率が×3なら2d10ポイントの追加[火炎]ダメージ、武器のクリティカル倍率が×4なら3d10ポイントの追加[火炎]ダメージである。 フレイミング能力が起動していない場合でも、クリティカル・ヒットになれば、この武器は追加の[火炎]ダメージを与える。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》およびファイアーボール、フレイム・ブレード、あるいはフレイム・ストライク フロスト (Frost/霜) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・力術;術者レベル 8レベル;重量 ― フロスト武器は、合言葉に応えて凍りつくような極度の冷気に包まれる。命中すると、フロスト武器は追加で1d6ポイントの[氷雪]ダメージを与える。この冷気が使用者に害を与えることはない。この効果は、もう一度合言葉を唱えて止めるまで持続する。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、チル・メタルあるいはアイス・ストーム ベイン (Bane/~殺し) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 8レベル;重量 ― ベイン武器は特定の敵を攻撃するのに優れている。しかるべき敵に対しては、武器の強化ボーナスは本来のボーナスに+2されたものとなる。また、その敵には2d6ポイントの追加ダメージも与える。ある武器が何者を倒すために作られたかランダムに決定する場合、次の表でロールすること。 d% 倒す相手 01~05 異形(“アベレイション”ベイン) 06~09 動物(“アニマル”ベイン) 10~16 人造(“コンストラクト”ベイン) 17~22 竜(“ドラゴン”ベイン) 23~27 フェイ(“フェイ”ベイン) 28~60 人型生物(副種別を1つ選ぶ)(“[副種別名]”ベイン) 61~65 魔獣(“マジカル・ビースト”ベイン) 66~70 人型怪物(“モンストラス・ヒューマノイド”ベイン) 71~72 粘体(“ウーズ”ベイン) 73~88 来訪者(副種別を1つ選ぶ)(“[副種別名]・アウトサイダー”ベイン) 89~90 植物(“プラント”ベイン) 91~98 アンデッド(“アンデッド”ベイン) 99~100 蟲(“ヴァーミン”ベイン) 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、サモン・モンスターI ベネヴォレント (Benevolent/慈愛) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・心術;術者レベル 5レベル;重量 ― この能力は近接武器にのみ付与できる。ベネヴォレント武器の使用者が味方の攻撃ロールにボーナスを与えるために援護アクションを使用した場合、その援護ボーナスは武器の強化ボーナス分増加する。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、エイド ホーリィ (Holy/聖なる) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・力術;術者レベル 7レベル;重量 ― ホーリィ武器は聖なるパワーが込められている。武器が善属性となるため、対応するダメージ減少を無視することができる。この武器は、悪の属性を持つものすべてに2d6ポイントの追加ダメージを与える。悪の属性を持つクリーチャーがこれを用いようとした場合、恒久的な負のレベルが1レベル付いてしまう。負のレベルはこの武器を手にしている限りずっと続き、武器を使うのをやめた途端に消えてなくなる。しかしこの武器を使用している間は、レストレーション呪文を使おうが何を使おうが、この負のレベルをなくしてしまうことはできない。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ホーリィ・スマイト、作成者は善でなければならない マーシフル (Merciful/慈悲) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・召喚術;術者レベル 5レベル;重量 ― マーシフル武器は1d6ポイントの追加ダメージを与えるが、この武器が与えるダメージはすべて非致傷ダメージとなる。武器は合言葉によってこの能力を抑止し、また、合言葉をもう一度唱えることで再開することができる。抑止すると致傷ダメージを与えられるようになるが、この能力による追加ダメージもなくなる。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、キュア・ライト・ウーンズ マイティ・クリーヴィング (Mighty Cleaving/薙ぎ払い追加) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・力術;術者レベル 8レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。マイティ・クリーヴィング武器を使用することで、使用者は《薙ぎ払い》特技を使用した際、最初の攻撃を命中させたなら追加攻撃をさらにもう1回行なうことができる。この時攻撃する敵は最初の敵に隣接していなければならず、かつ使用者の間合い内にいなければならない。この追加攻撃を最初の敵に対して行なうことはできない。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ディヴァイン・パワー ミメティック (Mimetic/模倣) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・防御術;術者レベル 5レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。使用者がミメティック武器を使用してクリーチャーにダメージを与えるたびに、使用者は1ラウンドの間、そのクリーチャーが抵抗または完全耐性を有しているエネルギー種別1つへの抵抗10を得る(ダメージを受けたクリーチャーが複数の種類の抵抗を持つ場合、それらの抵抗の1つを使用者が選択する)。この抵抗は自身と累積し、最大で与えられたエネルギー種別に対する30ポイントの抵抗となるが、他の要素によるエネルギー抵抗とは累積しない。クリーチャーの自身の抵抗および完全耐性は影響を受けない。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、レジスト・エナジー メナシング (Menacing/脅しの) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・幻術;術者レベル 10レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。メナシング武器の能力は敵を挟撃した際に仲間を援護する。使用者が仲間とともに隣接した敵を挟撃したのなら、全ての挟撃した仲間が行なう攻撃ロールにおける挟撃ボーナスは+2増加する。この能力はキャラクターが挟撃しているクリーチャーが1体でなくとも働く。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ファンタズマル・キラー ライフサージ (Lifesurge/生命のうねり) 市価 +2ボーナス;オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 8レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。ライフサージ武器は使用者が戦闘に苦しんでいる間、その生命力を増幅し維持する。使用者は死霊術的な効果──アンデッドの能力値ダメージ、能力値吸収、および生命力吸収の能力を含む──に対するセーヴィング・スローに武器の強化ボーナスと等しいボーナスを得る。加えて、使用者は何らかの要素から一時的ヒット・ポイントを受け取るたびに、それらの一時的ヒット・ポイントに武器の強化ボーナスを加える;これは複数の要素からの一時的ヒット・ポイントについて累積せず、これらのポイントはライフサージ武器が使用されない場合は失われる。 戦闘中、アンデッドに対してこの武器のクリティカル可能域は2倍になる;これはキーン特殊能力、あるいは《クリティカル強化》と累積しない。ライフサージ武器がアンデッド・クリーチャーに対してクリティカル・ヒットを確定させるたびに、1d8ポイントの正のエネルギーが噴出する(×3のクリティカル倍率なら2d8、×4の場合は3d8);使用者はこれをアンデッドの目標へのダメージとして与えるか、あるいは治癒としてこの量の半分を吸収し、残った正のエネルギーを散逸させるかを選択することができる。 作成条件 コスト +2ボーナス 《魔法の武器防具作成》、《エネルギー放出の一撃》、キュア・シリアス・ウーンズ、デス・ウォード、ディスラプト・アンデッド ラッキー (Lucky/幸運) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・変成術;術者レベル 8レベル;重量 ― この特殊能力は片手火器または両手火器にのみ付与できる。ラッキー火器はそれ自体が気概(『Ultimate Combat』参照)の魔法的な貯蔵庫を備えている。通常、この気概はその火器に彫り込まれた刻印や、吊り下げられた小さなアクセサリに蓄えられている。多くの場合、これらの意匠は聖印や呪物の形を取るが、このような貯蔵庫は任意の形態を取ることができる。この貯蔵庫は毎日のはじめに更新される1気概ポイントを保持している。発露(『Ultimate Combat』参照)を取得しているかどうかに拘わらず、ラッキー火器の使用者はいつでもラッキー火器から1気概ポイントを消費して、不発を起こすであろう攻撃結果を再ロールすることができる。そうした場合、使用者はその攻撃ロールの結果もまた不発である場合でさえ、2回目の結果を使用しなければならない。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、ヒロイズム、作成者が気概を使えること グレーター・ラッキー (Lucky, Greater/上級幸運) 市価 +3ボーナス;オーラ 強力・心術;術者レベル 12レベル;重量 ― この特殊能力は片手火器または両手火器にのみ付与できる。グレーター・ラッキー火器はラッキー火器とほとんど同じだが、その貯蔵庫は1ではなく3気概ポイントを保持する。1つの火器がこの特殊能力とラッキー特殊能力の両方を備えることはできない。 作成条件 コスト +3ボーナス 《魔法の武器防具作成》、グレーター・ヒロイズム、作成者が気概を使えること リターニング (Returning/戻ってくる) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・変成術;術者レベル 7レベル;重量 ― この特殊能力は投擲可能な武器にのみ付与できる。リターニング武器は宙を飛び、投げたクリーチャーの手元に戻ってくる。戻ってくるのは、投げたクリーチャーの次のターンの直前である(従って、そのターンには、再び使えるようになっている)。リターニング武器が戻ってきた時に掴み取るのはフリー・アクションである。キャラクターが武器を掴めなかったり、投げてから移動していた場合、武器は投擲されたマスの地面に落ちる。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、テレキネシス リポジショニング (Repositioning/再配置) 市価 +3ボーナス;オーラ 中程度・心術;術者レベル 10レベル;重量 ― この特殊能力は近接武器にのみ付与できる。リポジショニング武器は使用者に敵に位置ずらしをするための戦技判定への+2の強化ボーナスを与える(『Advanced Player s Guide』P.322)。使用者がこの武器を用いてクリティカル・ヒットを確定させた場合、使用者はフリー・アクションとしてその相手に位置ずらしを試みることができる。これらの位置ずらしの試みは依然として通常通りに機会攻撃を誘発する。1つの武器がアンカリングとリポジショニングの特殊能力を両方備えることはできない。 作成条件 コスト +3ボーナス 《魔法の武器防具作成》、テレキネシス リムニング (Limning/輪郭) 市価 +1ボーナス;オーラ 微弱・力術;術者レベル 5レベル;重量 ― リムニング武器が使用されると、淡い輝きがその輪郭を縁取る。魔法的な手段による視認困難の影響を受けたクリーチャーに対する攻撃が成功した場合、この武器は1ラウンドの間フェアリー・ファイアー(呪文と同様)でクリーチャーを縁取る。魔法的な手段による視認困難には呪文、擬似呪文能力、あるいは超常的な手段によるブラー、ディスプレイスメント、インヴィジビリティ、および同種の効果が含まれるが、変則的能力によって提供されるものは含まない。リムニング武器は単に隠れているか、非魔法的な手段で視認困難を得ている、あるいは暗闇や霧など(魔法的であっても)環境的な条件によって隠れているクリーチャーに対しては特別な効果を持たない。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、フェアリー・ファイアー リライアブル (Reliable/信頼性) 市価 +1ボーナス;オーラ 中程度・変成術;術者レベル 8レベル;重量 ― この特殊能力は火器にのみ付与できる。リライアブル火器は他の火器よりも作動不良を起こしにくくなるように強化されている。この強化は影響を受けた火器の不発値を1減少する(最小0)。この減少は破損状態、またはその他の火器の不発値を増加させることのできるいかなる効果を伴う射撃に関しても、その増分を計算した後で発生させる。 作成条件 コスト +1ボーナス 《魔法の武器防具作成》、メンディング グレーター・リライアブル (Reliable, Greater/上級信頼性) 市価 +3ボーナス;オーラ 強力・心術;術者レベル 12レベル;重量 ― この特殊能力は火器にのみ付与できる。グレーター・リライアブル火器は他の火器よりも作動不良を起こしにくくなるように強化されている。グレーター・リライアブル特殊能力は影響を受けた火器の不発値を4減少する(最小0)。この減少は破損状態、またはその他の火器の不発値を増加させることのできるいかなる効果を伴う射撃に関しても、その増分を計算した後で発生させる。グレーター・リライアブル特殊能力を備えた火器はリライアブル特殊能力を備えることはできない。 作成条件 コスト +3ボーナス 《魔法の武器防具作成》、メイク・ホウル
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