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トップページ 世界観 基本設定 よくある質問 最終更新日:2012-05-10 Q.魔法の習得に必要なパラメータは?公式 非公式 メモ Q.魔法の習得に必要なパラメータは? 公式 回答 発動できる魔法に関しては学科やコースによって異なってくる。 これは知力や魔力などではなく、知識として学び練習したかによる差異なので、別の学科に通っていても独学で猛勉強すれば発動する事も可能だろう。 習得できる魔法に関しては図書館の基礎呪文一覧の各魔法項目を参照してくれたまえ。 初出:[総合相談室] 2008-03-23 17 19 50 post by ライナー・バストン 記事No.80648 非公式 魔力のパラメータがいくらになれば魔法が覚えられると決まっているわけではありません。 プロフィールと同じように、習得できたかどうかを自由に設定できます。 メモ 校史編纂委員会>総合相談室(ゲームにログインが必要) ↑上へ戻る 表示ページの登録タグ:よくある質問 魔法
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シナリオ中に登場する、武器以外の魔法のアイテムのデータです。 ここに記載されているものはセッション中にPCが手に入れる可能性があるアイテムであり、 「データは作ったけれどPCが手に入れる事はできない」「NPCが所有している」というものはありません。 これらは敵から入手するだけでなく、「別のキャラクターが入手した後に売却された」という経緯を辿って、市場に出回っている可能性があります。 マジックアイテムが持っている共通の効果 金属鎧/ショルダーキャノンアーマー/デュアルキャノンアーマー/リアクティブアーマー/ソードエッジアーマー/リムーバブルアーマー 非金属鎧/水霞の衣 盾/地塊の盾/スパイクシールド改/ジャンクシールド/霞的の盾/幻影の鏡/暴風の盾 装飾品/ドワーヴン・コールド・リング/アミュニションケース アイテム/ジェム・オブ・アドバンス・プリペレーション/ジェム・オブ・アドバンス・プリペレーションII/ジェム・オブ・アドバンス・プリペレーションIII/ブレイブジェム/戦利品回収スフィア/氷のグラス/使い魔のシャツ 消耗品/英雄の秘薬/フェニックスの血 マジックアイテムが持っている共通の効果 以下の効果は、世界に存在する全ての魔法のアイテムが共通して持っています。 このページに記載されていない魔法のアイテムも効果を有しているとします。 破壊不能 経年劣化せず、劣化・破壊する効果を受けません。 金属鎧 ショルダーキャノンアーマー 知名度 10 価格 3,300ガメル カテゴリ 金属鎧 ランク B 必要筋力 24 基本性能 回避力:-3 防護点:7 効果 ショルダーキャノンBランクのガン「バズーカ」が鎧の右肩部分に接続されており、片手で使う事ができます。バズーカの性能は武器(ガン)のページを参照してください。機動性低下この鎧の着用者は、戦闘行為以外における器用度もしくは敏捷度を使用する全ての判定で-2のペナルティを受けます。 解説 両手持ちで大型の砲を鎧に固定することで、片手でバズーカを使用することが可能になり、火力と防御力の両立を目指したプレートアーマーです。右手で肩部固定式バズーカを撃ちながら左手に持った盾で体を防御するという戦い方を想定しています。また、敵に接近され、剣に持ち替えて近接戦闘を挑む時に、バズーカをその場に捨てていく必要が無くなりました。欠点としては、必要筋力の増加(バズーカ20・プレートアーマー21から、24に重くなっています)、回避力の低下(普通のプレートアーマーの回避力は-2でしたが、さらに1点低くなっています)、バズーカという重量物を常に体の片方に担ぎ続けなければならない負担とバランスの悪さのために、非戦闘時における行動が非常に難しい、という事があります。機動性を犠牲にして重装甲・大火力を目指した鎧ですが、鎧の防護点はガンのダメージを防ぐことが出来ないので、この鎧の着用者同士が撃ち合いをすると両者が凄まじい被害を被ります。そのため、この鎧にはおおむね「防弾加工」を施して使われます。防弾加工については武器・防具の加工のページを参照してください。 デュアルキャノンアーマー 知名度 10 価格 5,500ガメル カテゴリ 金属鎧 ランク B 必要筋力 27 基本性能 回避力:-4 防護点:7 効果 ショルダーキャノンBランクのガン「バズーカ」が鎧の右肩と左肩に1つずつ接続されており、それぞれ片手で使う事ができます。バズーカの性能は武器(ガン)のページを参照してください。機動性低下この鎧の着用者は、戦闘行為以外における器用度もしくは敏捷度を使用する全ての判定で-4のペナルティを受けます。 解説 上記のショルダーキャノンアーマーと同設計で、両肩にバズーカを接続しています。これによって、本来2H武器であるバズーカを同時に二発発射するという攻撃方法です。(戦闘特技《両手攻撃》は必要です)この凄まじい攻撃能力を実現するため、ショルダーキャノンアーマーでも見られた欠点はさらに大きくなり、実に極端な性能となりました。そのため、ショルダーキャノンアーマーやデュアルキャノンアーマーが一般的な市販品となるほどには量産化されませんでした。 リアクティブアーマー 知名度 12 価格 2,200ガメル カテゴリ 金属鎧 ランク B 必要筋力 21 基本性能 回避力:-2 防護点:7 効果 撃ち返しこの鎧の着用者への攻撃が6ゾロで命中した場合、着用者を中心とした半径5mの空間にいるキャラクター(着用者自身を含む)に2d6+3点の衝撃属性魔法ダメージを与えます。対象を選択する事はできません。 解説 近接攻撃に対する自動的反撃能力を持たせようという試みで開発されたプレートアーマーです。広範囲への爆発によって、相手が防御に優れた重戦士でも防護点で防げず、回避に優れた軽戦士でも回避しようがなく、カウンターで切り返してくる武闘家でも自動的に吹き飛ばすという設計思想でしたが、爆発の衝撃は着用者自身にもダメージを与えてしまうことや、対象の区別ができない事が問題になりました。《かばう》を行ってみたら仲間もろとも吹き飛んだとか、数名が入り乱れる乱戦の中で突如敵味方全員が吹き飛ばされたとか、実戦テスト中の失敗談は枚挙にいとまがなく、その中でも特に悲惨なのは、「敵の銃撃手が遠距離から銃で撃ってきたら鎧が爆発して前衛3名がまとめて被害を受けた」というものです。金属鎧の弱点である「ガンに対して弱い」という欠点がさらに悪化したため、この鎧は完全に失敗作とされ、量産化を見送られました。「人間用の鎧ではなくゴーレムの装甲に用いたらどうだろうか」「衝撃ではなく発火攻撃にしてドワーフ用の鎧を作ったらどうか」など、失敗を踏まえて改良型を作ろうという案も出ていたようです。 ソードエッジアーマー 知名度 15 価格 36,500ガメル カテゴリ 金属鎧 ランク S 必要筋力 21 基本性能 回避力:-2 防護点:7 効果 逆襲の刃着用者に対して近接攻撃を行ったキャラクターは、着用者が受けた適用ダメージ(実際に減少したHP)ぶんの斬撃属性物理ダメージを受けます。このダメージは、回避はできませんが、物理ダメージであるため防護点で減少することができます。この効果は一度の攻撃に対しては一度しか発生しません。たとえばソードエッジアーマーを装備した者同士で戦って、「逆襲の刃」の効果に対して「逆襲の刃」が発動して両者が死亡するまで(あるいは、両者が死亡しても)反撃の応酬が止まらない……という事はありません。 解説 「リアクティブアーマー」で思わしい成果を挙げられなかった開発陣は、反撃対象を近接攻撃に限定し、鎧に備え付けられた刃で敵を迎え撃つという「ソードエッジアーマー」を設計しました。しかし全身に刃を取り付けた鎧は、着用者や仲間たちが怪我をしてしまう危険性があり、十分に熟練した戦士でなければ扱えないものになってしまいました。防御性能が高いわけでもないのにSランクなのは、それが理由です。また、敵から受けるダメージが減ると反撃の火力も低下してしまい、敵の攻撃を回避すると反撃効果が発動しないという特性があり身を守る防具であるのに、敵の攻撃を防ぎきってはならないという矛盾を抱えています。Sランクの鎧にはミスリルプレートという優秀な量産品があり、防具としての本来の優秀性を選ぶか、特殊効果を選ぶかは議論が分かれるところです。「回避不可能・防護点適用可能」という効果は、グラップラーに対して極めて有効であり、凄まじいダメージを叩き出したグラップラーが反撃で重傷を負い、両者が相打ちになるという壮絶な光景も見られます。 リムーバブルアーマー 知名度 13 価格 9,200ガメル カテゴリ 金属鎧/非金属鎧 ランク A/B 必要筋力 27/1 基本性能 回避力:-3/+1 防護点:9/0 効果 アーマーパージ鎧の装甲を一部解除し、鎧の必要筋力を27から1に、回避力を-3から+1に、防護点を9から0にします。この効果は、移動前にのみ可能な補助動作です。同じく、解除した装甲を鎧に戻す事もできます。やはり移動前に可能な補助動作です。 解説 スーツアーマーの一種「フォートレス」に装甲着脱効果を備え、鈍重そのものの鎧が突如として女性用のビキニアーマーに変化します。ビキニアーマーの詳細は防具(非金属鎧)のページを参照してください。《防具習熟/金属鎧》の防護点上昇効果が受けられなくなることに注意してください。装甲の再装着は魔法によって装甲を元の位置に引き寄せる機能が備わっており、わざわざ装甲を拾い集める必要はありません。形態の変更は簡単にできるため、「普段はビキニアーマーで、危険な時に重装甲化する」という使い方もできます。なお、飛び散る装甲で敵にダメージを与える事はできません。 非金属鎧 水霞の衣 知名度 13 価格 12,500ガメル カテゴリ 非金属鎧 ランク A 必要筋力 1 基本性能 回避力:0 防護点:2 効果 水霞の幕着用者を中心とした半径10mの空間に強い湿気を帯びた霧を発生させます。この範囲内では、あらゆる炎属性ダメージが5点減少されます。この効果は補助動作で使用します。この効果を使用すると、使用者のMPが3点減少します。 解説 衣装の裾が波飛沫を上げている流水で作られているような、不思議な魔法のローブです。しかし本当に水でできているわけではなく、着用者や他の衣服を濡らしてしまうことはありません。飲料水として飲む事もできません。 盾 地塊の盾 知名度 13 価格 13,000ガメル カテゴリ 盾 ランク A 必要筋力 10 基本性能 回避力:0 防護点:2 効果 大地の守り使用者の筋力が、この盾の基本の必要筋力(10)を6超えるごとに、必要筋力が+6、防護点が+1されていきます。また、雷属性への生命抵抗力判定と精神抵抗力判定に+1ずつボーナスを得て、受けるダメージを2点ずつ減少させます。たとえば、筋力22のキャラクターが装備した場合、必要筋力が22、防護点が4となり、雷属性への生命抵抗力判定と精神抵抗力判定に+2のボーナスを得て、受けるダメージを4点減少させます。この強化は、必要筋力40(防護点7、雷属性への抵抗力+5・ダメージ減少10)までが最高値です。この強化は使用者の筋力に応じて自動的に最適値に為され、たとえば「筋力は3だが必要筋力40として使用し、回避力に37点のペナルティを受けても構わない」といった使い方は出来ません。 解説 表面に土が塗りつけられたヒーターシールドです。この「土の装甲」は使用者の筋力に応じて厚みを増していき、怪力の戦士が持てば凄まじい重量と防御力を実現します。また、土の装甲は雷属性の攻撃を防いでくれる効果も持ちます。 スパイクシールド改 知名度 10 価格 2,800ガメル カテゴリ 盾 ランク A 必要筋力 13 基本性能 回避力:+1 防護点:2 効果 スパイクシールドこの盾は1Hの武器として使用可能です。武器として使用しているターンでは、回避力と防護点の効果はありません。武器としての性能は、1H、命中0、威力13、CH10、追加ダメージ0、刃の付いた武器です。パイルバンカー武器として使用する際に、MP3点を消費して、ダメージを+3します。この効果を使用せず、普通の性能で攻撃することもできます。この効果を使用するかどうかの宣言は、命中力判定を行う前にしなければなりません。 解説 普段から盾の表面に多数の棘が露出しているスパイクシールドと違い、一本の大きな棘(槍と言った方が適切でしょうか)が盾に組み込まれた形状をしています。この棘を魔力によって勢いよく撃ち出す事で、より大きなダメージを与える事ができます。 ジャンクシールド 知名度 4 価格 3,000ガメル カテゴリ 盾 ランク A 必要筋力 13 基本性能 回避力:+1 防護点:4 効果 ジャンククラッシュこの盾は2Hの武器として使用可能です。武器として使用しているターンでは、回避力と防護点の効果はありません。武器としての性能は、2H、命中0、威力33、CH10、追加ダメージ4、刃の付いた武器です。 解説 2枚の改造型スパイクシールドがセットになっている品物です。盾として使用する場合も両手を使用します。左右の盾で同時に敵を挟み込む動作で攻撃するという特異な使い方をします。両方の攻撃が必ずセットになっていなければならないため、両手武器という扱いになります。この攻撃には、《両手利き》などの戦闘特技は必要ありません。左右の手に持った盾をそれぞれ別々に、1Hの盾・1Hの武器として使用する場合には、データはスパイクシールドと同一になります。外見は異様ですが、武器としても盾としても性能は十分。守りに徹するだけの場合も優秀です。 霞的の盾 知名度 13 価格 4,700ガメル カテゴリ 盾 ランク A 必要筋力 4 基本性能 回避力:+1 防護点:1 効果 標的この盾を視認したキャラクターが射撃攻撃か妖精魔法「シュートアロー」を行う時、常に《挑発攻撃》の対象となったように、この盾の装備者を目標とします。この効果は《挑発攻撃》と同様に知力18以上のキャラクターや、知性が「高い」魔物には効果がありません。射撃攻撃や「シュートアロー」を行わないキャラクターには、何の効果もありません。たとえば近接攻撃や「エネルギーボルト」への影響はありません。標的命中「標的」の効果によってこの盾の装備者に射撃攻撃を行い、その命中力判定が6ゾロであるか、「必中」の効果であった場合、射撃した矢弾は盾の中央に命中し、盾の装備者にはダメージや特殊効果を与えることはできません。知力18以上のキャラクターや、知性が「高い」魔物は、「標的」の効果を受けないため、「標的命中」の効果もありません。 解説 射撃訓練の的に使われるような同心円が描かれたターゲットシールドです。この図柄を見た者は不思議とこの盾に向かって射撃を行ってしまいたくなり、しかも盾の中央に見事命中させた場合には盾を装備している者には矢や弾が当たっていないという効果があります。ガンに弱い重戦士と並んで戦う軽装の戦士が敵のガンを全て引き受けたり、「必中」であるシュートアローは常に「標的命中」の効果で盾の中央に当たるだけという便利なもので、この盾を装備した軽戦士は金属鎧に身を固めた重戦士たちから頼もしい存在と見られることでしょう。この盾の欠点は、味方の銃撃手が知力18以上なければ撃たれる危険があるということ、そして敵が知力18以上であればただのターゲットシールドでしかない事です。特に、ガンで射撃してくる魔動機術の使い手や、「シュートアロー」を使うほどの妖精使いは、知力18以上である事は珍しくありません。 幻影の鏡 知名度 14 価格 17,000ガメル カテゴリ 盾 ランク A 用法 1H 必要筋力 15 基本性能 回避力:+1 防護点:2 効果 鏡の盾この盾の装備者は、戦闘中に鏡を持っているものとします。また、戦闘中以外にも鏡として使用できます。この効果は、下記の条件で鏡が破損したら失われます。真実の幻影装備者が近接攻撃か射撃攻撃の対象となった時、その攻撃の対象を、攻撃するキャラクター自身にする事ができます。以下、これを「攻撃対象の変更」と呼びます。この能力を使用するには、攻撃の対象となる事が決まってから、回避力判定を行う前に宣言しなければなりません。効果を使用すると宣言したら回避力判定を行い、攻撃者の命中力判定と達成値の比べ合いをします。達成値の比べ合いに勝てば攻撃の対象を変更させることができますが、負けていたらそのまま攻撃を受けてしまいます。攻撃対象の変更に成功したら、攻撃者自身への攻撃は必ず命中し、ダメージは呪い属性の魔法ダメージとなります。《追加攻撃》や《ファストアクション》などの効果によって同一ラウンドに複数回の攻撃を受ける場合、全ての攻撃に対して効果が現れます。攻撃対象の変更に成功したら、「幻影の鏡」の表面に取り付けられている鏡がひび割れ、この効果を使用できなくなります。修復するためにはマギテック協会で1700ガメルの料金と一週間の期間が必要です。鏡が破損しても、盾としての機能はそのまま残ります。攻撃対象の変更に失敗した場合、破損しません。破損するタイミングは、攻撃してきた者の手番の終わりです。 解説 鏡に映る敵自身の姿を攻撃させ、そのダメージを呪いとして与える魔法の盾です。相手側が宝物鑑定判定に成功していたら、この効果を使用されることを恐れて、単純な攻撃以外の戦術を選ぶかも知れません。 暴風の盾 知名度 13 価格 65,000ガメル カテゴリ 盾 ランク S 必要筋力 16 基本性能 回避力:+1 防護点:3 効果 暴風の壁主動作で、盾から強風を吹き付けます。射程は30m(起点指定)で、1体○を対象とし、対象とされたキャラクターは「暴風の盾」の使用者の冒険者レベル+知力ボーナス+2dを目標とした生命抵抗力判定を行います。この生命力抵抗判定に失敗したら、対象となったキャラクターは使用者から離れる方向へ30m吹き飛ばされて転倒します。対象となったキャラクターが乱戦を形成していた場合は、自動的に離脱させられます。生命力抵抗に成功した場合、その場に踏みとどまる事ができます。しかし、次の「暴風の盾」使用者の手番までの間、制限移動しかできなくなり、「回避行動」「飛行」「飛行II」「飛翔」「飛翔II」の能力による命中力や回避力のボーナスが失われます。(飛行できなくなって地面に墜落するわけではありません。命中力や回避力のボーナスが消えるだけです)この効果は風属性に分類され、たとえば「風属性に対する抵抗に+1のボーナス」や「風属性の影響を無効」という効果の対象になります。 解説 装飾品 ドワーヴン・コールド・リング 知名度 19 価格 25,000ガメル 装備可能部位 手 効果 水・氷無効着用者は水・氷属性の効果とダメージを一切受けません。炎耐性解除着用者は、種族特徴[剣の加護/炎身]や練技「ストロングブラッド」や妖精魔法「ウォータースクリーン」など炎属性に対する全ての耐性・防御効果を失い、炎属性に対する生命抵抗力判定・精神抵抗力判定は行わず、必ず失敗するようになります。これは1ゾロによる自動失敗とは違い、経験点50点は入りません。6ゾロによる自動成功を期待して生命抵抗力判定・精神抵抗力判定を行うこともできません。 解説 炎を無効化するドワーフたちが氷属性も無効化しようと制作してみた指輪です。ドワーフ専用という制限はありませんが、開発の経緯や主な使用者から、「ドワーフ族の氷の指輪」と呼ばれています。確かに氷属性を完全に無効化することはできましたが、逆に炎属性に対して完全に無防備になるという副次効果が発生しました。しかし「どうせドワーフには炎は効かないから」と炎攻撃をしてこない相手も多く、結果として炎と氷の両方を封じる役に立つこともあります。また、水氷属性しか攻撃手段を持たない一部の妖精に対しては非常に有効です。 アミュニションケース 知名度 2 価格 200ガメル 装備可能部位 胴/腰、背中、その他 効果 弾丸類を120発まで収納できます。このアイテムを装備しているキャラクターが炎属性の効果を受けた時、2d6を振り、結果が2であれば収納している弾丸類が爆発を起こし、装備者を中心に半径5m以内の範囲にいる全てのキャラクターは、収納していた弾丸類の数÷5点(端数切り上げ)の衝撃属性魔法ダメージを受けます。爆発が起きた場合、このアイテムと収納していた弾丸類は全て失われます。 解説 大量の弾丸を用意しておける弾薬ケースですが、誘爆の危険性が非常に恐ろしい品になっています。特に、ドワーフたちが「ワシら炎属性は無効じゃから」と思っていたら、本人は無効でしたがアイテムは爆発して衝撃属性で吹き飛ばされたという事件があり、危険なので一般流通ルートからは外されています。このアイテムを開発した魔動機師は「弾薬爆発はロマン」と主張し、安全管理を重視する上層部から放逐されたと噂されています。 アイテム ジェム・オブ・アドバンス・プリペレーション 知名度 11 価格 10,000ガメル 効果 所有者には、操霊魔法「エンチャント・ウェポン」「プロテクション」「カウンター・マジック」、真語魔法「バイタリティ」が常にかかります。これらの魔法は「すでにかかっている」とされ、同じ魔法をもう一度掛けても効果は累積されません。効果を列挙すると「通常武器無効のキャラクターにダメージを与えられる」「物理ダメージ+1」「受ける物理・魔法ダメージ-1」「生命抵抗力+2」「精神抵抗力+2」です。 解説 所有者に数多くの魔法の効果を与えてくれる宝石です。この非常に便利な宝石は、魔術師が「有効なアイテムなので制作しよう」と考えて作ったものではなく、魔剣の迷宮で本命の魔剣以外にパーティーの人数分一気に発見されるものです。「どうせ貴様らこれだけ全部かけてくるんだから準備に手間取ってないでさっさと奥まで進んでこい」という迷宮側の強い意志が感じ取られ、冒険者たちはその効果に有り難くも、申し訳なくも感じたりするとも言います。自動発動すると回避力-2が不利になってしまう場合がある「ファナティシズム」や、対象によっては効かない場合がある「ファイア・ウェポン」はこれらの自動発動効果からあえて外されたようです。魔剣の迷宮から発見されるものであるため、商店に出回る場合は何か理由があります。この宝石を所有していたパーティーが引退した、パーティーの一人が戦死した、上位互換アイテムを手に入れたのでパーティー全員が一斉に売り払った、などの事情が無ければ商品として流通する事はまず有り得ないでしょう。買うよりも前に、魔剣の迷宮で拾う方が早いかも知れません。 ジェム・オブ・アドバンス・プリペレーションII 知名度 18 価格 200,000ガメル 効果 所有者には、操霊魔法「エンチャント・ウェポン」「カウンター・マジック」「プロテクションII」、真語魔法「バイタリティ」、神聖魔法「セイクリッド・ウェポン」「セイクリッド・シールド」「フィールド・プロテクションII」、妖精魔法「ブレイブハート」が常にかかります。これらの魔法は「すでにかかっている」とされ、同じ魔法をもう一度掛けても効果は累積されません。効果を列挙すると「通常武器無効のキャラクターにダメージを与えられる」「物理ダメージ+1」「蛮族とアンデッドに対して命中+1、物理ダメージ+2」「受ける物理・魔法ダメージ-5」「蛮族からの物理ダメージ-3」「生命抵抗力+2」「精神抵抗力+2」「精神属性効果を無効」です。 解説 ジェム・オブ・アドバンス・プリペレーションの上位版で、有力なレベルの冒険者が発見する事があります。妖精魔法や神聖魔法の効果までも兼ねており、普通の魔術師が作り出せる品とは思えません。そのため、もはやこのアイテムを作成できるような術者は神ぐらいしかありえず、祭器にも相当する魔法の品ではないか、あるいは神以上の存在が「もう最初からキャラシートにこの数字を書いておいてくれた方がどのモンスター出すか選ぶのに楽だ」とヤケクソになって作ったとも想像されています。「ブリンク」「ヘイスト」「ミサイルプロテクション」がかからないのは「頼むからそれは勘弁してくれ」という話ではないかと想像されています。それでもまだ「エフェクト・ウェポン」や、「フィールド・レジスト」、「ウインドガード」「ストーンガード」「ミストハイド」「バーチャルタフネス」「フレイムコート」など事前準備用の魔法は他にもいろいろあり、迷宮の奥で冒険者を待ち受ける者たちの苛立ちが解消されることはなさそうです……。 ジェム・オブ・アドバンス・プリペレーションIII 知名度 25 価格 500,000ガメル 効果 所有者には、操霊魔法「エンチャント・ウェポン」「カウンター・マジック」「プロテクションII」「ヘイスト」、真語魔法「バイタリティ」、神聖魔法「セイクリッド・ウェポン」「セイクリッド・シールド」「フィールド・プロテクションII」「ブレスII」、妖精魔法「ブレイブハート」「ミサイルプロテクション」が常にかかります。これらの魔法は「すでにかかっている」とされ、同じ魔法をもう一度掛けても効果は累積されません。効果を列挙すると「通常武器無効のキャラクターにダメージを与えられる」「物理ダメージ+1」「蛮族とアンデッドに対して命中+1、物理ダメージ+2」「受ける物理・魔法ダメージ-5」「蛮族からの物理ダメージ-3」「生命抵抗力+2」「精神抵抗力+2」「移動力+12」「全ての能力値が+6(最大HP、最大MPなども変化します)」「精神属性効果を無効」「射撃攻撃が1/2の確率で外れる」です。 解説 さらに「ブレスII」「ヘイスト」「ミサイルプロテクション」が加わっています。筋力が変われば装備可能な武器防具が変わり、敏捷度が変われば移動距離が変わり、生命力や精神力が変われば最大HPや最大MPが変わり……と、変化する部分が多岐に渡って非常に面倒な処理を行わなければならない「ブレスII」が常時発動であれば、単純に冒険者の能力が強化されるという事以上に、能力把握がしやすくなるという利点が生まれます。 ブレイブジェム 知名度 12 価格 20,000ガメル 効果 所有者には、妖精魔法「ブレイブハート」が常にかかります。 解説 ジェム・オブ・アドバンス・プリペレーションと似たようなアイテムで、やはり魔剣の迷宮の中で見つかります。ある程度以上の強さの冒険者が挑む難易度の迷宮になってくると、もはやこの宝石無しでは一度の抵抗失敗がパーティー全滅に直結したり、この魔法のためだけに妖精使いを仲間に入れる必要が出てくることがあります。そのような危険な迷宮の中では、あたかも挑戦者への宣戦布告のように入り口付近に置かれた宝箱の中から人数分が見つかることがあるのです。そうした危険な迷宮の中で発見されたりする他にも、「敵の大物がこれを装備しているので精神効果は無効。倒せたら戦利品として冒険者のものになる」という形で冒険者の手に渡る場合もあり、補助魔法自動発動系のアイテムの中では、最も見かける機会が多いでしょう。 戦利品回収スフィア 知名度 6 価格 2,000ガメル 効果 戦利品回収魔物を倒して戦利品を獲得する際に、使用者を中心とした半径50mの空間にいる魔物から瞬時に戦利品を獲得し、戦利品回収スフィアの中に収納しておけます。戦利品の獲得および収納は補助動作で行い、必要な時間は一瞬です。収納した戦利品は補助動作で戦利品回収スフィアの外に出す事ができます。戦利品回収スフィアを使って戦利品を獲得する際に振る2dの目は6に固定され、さらに1dを振る必要がある場合は出目は3に固定されます。収納しておける戦利品の数、体積、重量に上限はありません。戦利品回収スフィアに収納してある戦利品の重量を感じることはありません。 解説 大量の戦利品を瞬時に吸引し、収納しておける便利なアイテムです。多くの数が発掘されており、便利な割には安価に取引されています。このアイテムが対象としているのはあくまで戦利品に限られており、別の用途に使うことはできません。たとえば、まだ倒す前の魔物の所持品を奪ったり、宝物庫に置かれている財宝を一気に全て回収したり、商店に並べられている品を盗むために使う事はできないのです。そのため、このアイテムが開発された当初には商人の蔵に人知れず忍び込む本格の盗賊にではなく、辻斬り強盗に利用されるという事件も多発しました。戦利品獲得のための出目が固定されているため、とにかく回収処理を早く済ませて冒険の続きに行きたいという冒険者たちに人気があります。逆に言えば平均値以下で固定されてしまうため、一攫千金の幸運を狙う冒険者たちの中にはこのアイテムに頼らず、自らの手で戦利品獲得の手間を掛けて行う者もいます。彼らは、その手間を掛ける作業そのものと、何が出るのか分からない期待感こそが冒険の醍醐味というもので、このようなアイテムで機械的に処理を済ませてしまうのは楽しみを損なうと考えているのです。実は、このアイテムは人族の手で量産されているにも拘わらず、もともとは神が創り出した神器でありました。「戦利品処理なんかさっさと終わらせて、早く次の敵と戦わせろ」と自分が使うために神器を創り出したのが勇者の神ライザーであったのです。それに対して、冒険の神ネイアは「戦利品は幸運を願うのが楽しみなのに」と思っていると言われています。 氷のグラス 知名度 8(効果)/18(逸話) 価格 30,000ガメル 効果 氷で作られたグラスで、常温で溶けることは無く、グラスに入れた飲み物をほどよく冷やしてくれます。飲み物に氷を入れて飲むのとは違い、氷が溶けて飲み物の味が薄まっていくことがありません。取っ手の部分も冷たいので、布を巻き付けたり、手袋をして使用します。 解説 暑い地域を旅する冒険者に人気のアイテムです。応用として、氷嚢が必要な時に袋の中にこのアイテムと水を入れておけば常に氷水の温度を保ってくれるという使い方もあります。こうした効果については、宝物鑑定判定の達成値8で知る事ができます。このアイテムは人族の魔術師が作ったものではなく、氷の妖精スカディが気に入った勇者を宴に招き、お土産として渡したものなのです。そのため、これを手放してはスカディの怒りを買うことになるでしょうし、他人がうっかり知らずにこのグラスを使ってしまえば大変な騒動のきっかけになるかも知れません。この逸話について知るためには、宝物鑑定判定の達成値18が必要です。(ただし、アイテムの所有者が周囲の人たちに教えている場合は、判定の必要もなく知っていることになります) 使い魔のシャツ 知名度 13 価格 60ガメル 効果 平面使い魔このシャツを着ている者に接触した使い魔は、シャツに描かれた模様のようになってシャツと一体化し、一切の攻撃の対象にならなくなります。シャツと一体化するには術者の意志か、(ファミリアIIによる上位の使い魔の場合は)使い魔の意志が必要です。 解説 術者と接触している使い魔は攻撃の対象にならないという事になっていますが、実際に戦闘を行ってみた魔術師や魔法戦士たちは「懐に入れている蛙が敵の攻撃で叩き潰されてしまわないか」「肩に止まっている小鳥に敵の攻撃が偶然直撃しないか」と恐怖を覚えるものです。このため、騎獣用のアイテム「騎獣縮小の札」をモデルにして、衣服と一体化させるアイテムが開発されました。※ゲーム処理上は全く安全であり、このアイテムは実用上の意味が無いフレーバーアイテムです。「衣服の中央に蛙がへばりついている」という奇抜なデザインが一時期大ヒットとなり、大量生産されましたが、ブームが過ぎるとあっさり廃れていったようです。 消耗品 英雄の秘薬 知名度 11 価格 名誉点50点 効果 成長の願いこの秘薬を飲んだキャラクターは、能力成長を1回振り直しする事ができます。 解説 能力成長の際に狙ったダイス目が出なかった時に、取り消して再度挑戦する事ができる便利なアイテムです。これを使用してもまた狙った出目が出なかった場合、もう一つ手に入れて飲む事で、再度振り直しが可能です。神が人族に授けた祭器から生み出された薬を特殊な方法で貯留したもので、他の精製方法で得る事はできません。その効果を求める者は後を絶ちませんが、一般的な市場に流通するものではなく、功績を挙げた冒険者に国家から報償として下賜されることがあります。所持名誉点を消費して得ることができますが、その際に、パーティーのメンバーが少しずつ名誉点を出し合ってひとつ手に入れることも可能です。GMはこのアイテムについて、「あまりにも人気が高いために品切れになってしまった」ということにしてもよく、また、「人気が高いために、冒険者一人につき1個ぶんしか在庫が残っていない」ということにしてもよく、またアイテム入手の手間をはぶいて「名誉点50点消費で成長振り直し」という単純なルールにしてもいいです。 フェニックスの血 知名度 12 価格 名誉点200点 効果 不死鳥の再生対象はHPとMPが最大値まで回復し、欠損した身体部位を回復し、毒・病気・石化・精神効果属性の効果を達成値の比べ合いの必要なく全て解除し、気絶や睡眠から覚醒します。対象は死亡状態から蘇生し、この時、穢れ点を上昇させることはありません。対象の穢れ点を1点減少させます。以上の効果は、このポーションを使用する対象が人族・動物・幻獣・第一の剣の神々に属する神族および神であった場合です。対象がそれ以外の種族であった場合、何の効果もありません。 解説 飲んでも振りかけても効果を発揮するポーションで、絶大な回復効果に加えて、「穢れを増加させない死者蘇生」「魂の穢れの浄化」という特別な効果を持っています。神が人族に授けた祭器から生み出された薬を特殊な方法で貯留したもので、他の精製方法で得る事はできません。その効果を求める者は後を絶ちませんが、一般的な市場に流通するものではなく、功績を挙げた冒険者に国家から報償として下賜されることがあります。所持名誉点を消費して得ることができますが、その際に、パーティーのメンバーが少しずつ名誉点を出し合ってひとつ手に入れることも可能です。
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魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたんをお気に入りに追加 情報1課 <魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたん> #bf 外部リンク課 <魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたん> ウィキペディア(Wikipedia) - 魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたん Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたん> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたん> #blogsearch2 成分解析課 <魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたん> 魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたんの91%はツンデレで出来ています。魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたんの6%は気合で出来ています。魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたんの1%は黒インクで出来ています。魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたんの1%は玉露で出来ています。魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたんの1%は気の迷いで出来ています。 報道課 <魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたん> gnewプラグインエラー「魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたん」は見つからないか、接続エラーです。 情報3課 <魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたん> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ 魔法の海兵隊員ぴくせる☆まりたん このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 習得魔法の検証 1.なぜ今更、こんなことをするのかという理由 前々から、デビルサマナーにおけるレイの魔法の習得の法則については、ハッキリとした答えが出てなかった。理由としては、セガサターン版の攻略本にしろ、PSP版の攻略本にしろ、魔法習得の法則(計算式)がなぜか掲載されていなかったし、また「レベル固定で魔法を習得するのではないか」という説がまことしやかに流れていたところに、原因があると思う。実のところ管理者自身、デビルサマナーについてはレイが魔法を習得するタイミングはレベルが固定されているのではないかと、なんとなく思ったまま、調べもせずに済ませていた。しかし今になって、「実は真・女神転生2の計算式と一緒なのでは?」ということをなんとなく感じてしまったため、実際に検証し、計算式を解明してみることにした。 ところでなぜ「真2と一緒なのでは」ということを考えたのかというと、これは単純にダメージ計算式が真2と一緒だからで、他にも計算式をそのまま流用していそう、という予想をしたためである。 2.準備 まず、真・女神転生2(以下真2)の魔法習得に関する計算式は、次のとおりになる。 ■魔法の数=(レベル×2+知恵+魔力)÷8 ただし計算結果の小数点は切り捨てる。なお今回の調査に使うレイのステータスは以下のとおり。 ■レイの初期ステータス:LV8、力5、知恵8、魔力9、耐力4、速さ7、運5 このレイを装備品のアビリティボーナスを付けないまま育て、はたして魔法習得の計算式が真2とデビルサマナーで同じなのかどうかを調べていくことにする。 3.レベル固定ではない、という証明 始めに魔法の習得がレベル固定でないところから調査してみたい。まずレベル8のレイを用意し、アマテラスを降ろす。これをふたつのパターンに分けてレベルを上げていってみる。成長パターンを分けてみることで、アマテラス5個目の魔法であるドルミナーを習得するタイミングに変化が起きるかを調べるためだ。 ひとつ目のAパターンは、レベルアップ時に力だけを上げ続けていくというもの。この場合、レベルが12になったときに、ドルミナーを習得した。ふたつ目のBパターンは、レベルアップ時に魔力だけを上げ続けるというもの。この場合、レベルが11になったときに、ドルミナーを習得した。このふたつのパターンを数値で見てみると、 Aパターンの式代入…レベル11のとき:(LV11×2+知8+魔9)÷8=4.875…レベル12のとき:(LV12×2+知8+魔9)÷8=5.125 Bパターンの式代入…レベル11のとき:(LV11×2+知8+魔12)÷8=5.25 となる。魔力だけを上げ続けたBパターンは、レベル11で計算結果が5以上になるため、Aパターンよりも一足早くドルミナーを習得したということが分かった。このことから、魔法習得はレベルによって固定されているわけではない、ということが証明されただろう。 4.タイプ別に習得するタイミングは変わるのか 例えば、降ろした神によって魔法を習得するタイミングは変わるのだろうか?3における調査で、おそらく魔法習得の計算式はあっているだろうという手応えは一応感じるのだが、念のため、タイプごとに計算式にそう形で魔法を習得するのかどうか、調査してみたい。 調べ方としては、神降ろしをしないままレイのレベルを上げ続け、レイがレベルアップするごとに魔力を1ずつ上げる。そしてそのたびに女神アマテラス、大天使ガブリエル、地母神イシュタルをそれぞれ降ろしてみて、初期習得魔法の数を調べていく。 ちなみに初期ステータスのレイの各種数値を、習得計算式に当てはめると、「4.125」となり、どの神を降ろしても初期魔法数は4つになることを確認した。レイの能力が上がっていき、計算結果が変われば、おそらく初期習得魔法数もそれに応じて増えていくだろう。リセットを繰り返すことになるので非常に面倒だが、やっていくことにする。 レイのステータス 計算結果 各タイプの初期魔法数 アマテラス ガブリエル イシュタル LV8、知8、魔9 4.125 4 4 4 LV9、知8、魔10 4.5 4 4 4 LV10、知8、魔11 4.875 4 4 4 LV11、知8、魔12 5.25 5 5 5 LV12、知8、魔13 5.625 5 5 5 LV13、知8、魔14 6 6 6 6 LV14、知8、魔15 6.375 6 6 6 LV15、知8、魔16 6.75 6 6 6 LV16、知8、魔17 7.125 7 7 7 調査の結果、魔法習得計算式の結果が4→5→6→7と増えるにしたがい、レイの初期魔法数も増えることが確認できることから、デビルサマナーの魔法習得計算式が真2と同じであることは間違いないだろう。また各タイプの初期魔法数にもバラつきがないことから、タイプによって魔法習得のタイミング(計算式)が変わるということもなさそうだ。つまり魔法習得の計算式は、3タイプ共通であることが分かった。 5.装備品やドリンクのボーナス効果は有効なのか? 装備品の中には、知恵や魔力にアビリティボーナスをもたらすものがあり、またバーで飲めるドリンクには、例えばジン ビンガラのように、魔力を一時的に増強するドリンクがある。これらのボーナスを得ていた場合、魔法習得の計算式にはボーナス分が含まれた上で習得の判定がなされるのだろうか? いきなり結論を書くと、ない(下の実験を参考)。したがって魔法習得の計算式に参照されるのは、ボーナス分を含まない、レイの素のアビリティのみ、ということになる。 実験に使用したレイのステータス ■レイのステータス:LV30、知恵10、魔力21、習得魔法数11個 これまでの調査とは違い、アマテラスを降ろしたレベル30のレイを使う。習得済みの魔法は11個(計算結果は11.375)で、魔法習得数の計算結果が12以上になったとき、マハ・ラギを習得するはずである。まずはレベルが30→31になったときに魔力を、31→32になったときに魔法とは関係のない力を伸ばし、本当にマハ・ラギを習得するかどうかを確かめる。なおこれはアビリティボーナスのあるアイテムを装備していない状態での調査。 実験1 レイのステータス 計算結果 実際の習得魔法数 LV30、知10、魔21 11.375 11個 LV31、知10、魔22 11.75 11個 LV32、知10、魔22 12 12個 魔法習得計算式で算出された数値がちょうど12になったところでマハ・ラギを習得したので、計算式が正常に機能しているということは確認した。そこで次に、ピクシーナイフ(魔力+3)と呪紙冑(知恵+1)をレイに装備させて、少しばかりのドーピングをしたのちにレベルを上げてみることにする。実験方法は実験1と同じく、レベル30のレイを使い、レベルアップ時に伸ばすアビリティも実験1と同じだ。 実験2(知恵は+1、魔力は+3のドーピング) レイのステータス 計算結果 実際の習得魔法数 LV30、知11、魔24 11.875 11個 LV31、知11、魔25 12.25 11個 LV32、知11、魔25 12.5 12個 レイのレベルが31の時点ですでに習得計算の結果が12以上になっているにも関わらず、実際はマハ・ラギを習得できず、実験1と同じくレベル32になったときにマハ・ラギを習得した。このことから、装備品によるボーナスアビリティは魔法の習得には関係していないことが分かった。 次に、またしてもレベル30のレイを使い、バーでジン ビンガラを飲まして魔力を+3ドーピングする。そしてこの状態でレベルが上がるとどうなるかを調べてみる。 実験3(ドリンクで魔力を+3のドーピング) レイのステータス 計算結果 実際の習得魔法数 LV30、知10、魔24 11.75 11個 LV31、知10、魔24 12 11個 レベルが30→31になったときに魔法習得の計算結果が12になるため、あえて魔法とは関係のない力を伸ばしてみたのだが……マハ・ラギを習得することはなかった。以上の実験から、装備品及びドリンクのアビリティボーナスは、魔法習得には関係しないことが確認できた。 上へ
https://w.atwiki.jp/bladesofmonsters/pages/54.html
モナカ城に行く。 城の左上の部屋にいる男がマーギなので、彼に話しかける。 すると、①魔力の結晶、②スキリハーブ、③リラクの実の3つを手に入れるように言われる。 尚、これらのアイテムは順不同となっている。 ①魔力の結晶 このアイテムだけはフィールド上にある。場所は闇墨島の南東部にある地面の光だ。 フィールド上(闇墨島の南東部)の入手アイテム 地面の光 魔力の結晶(このクエスト発生中のみ) ②スキリハーブ 苔色の遺跡に行く。 スキリハーブは、北東の高台にある地面の光だ。 苔色の遺跡の入手アイテム 地面の光 スキリハーブ(このクエスト発生中のみ) ③リラクの実 これはワインの材料と同時進行が可能。 常盤色の森に行く。 リラクの実は、ぶどうがあるところの左にある地面の光だ。 ①魔力の結晶、②スキリハーブ、③リラクの実を全てマーギに渡すと、クエストクリアとなる。(クリア報酬で魔防のペンダントを入手) このクエストの続編にあたる魔導具の実験は、このクエストのクリア報告をする必要がある。 報告後でも場合によっては消滅の可能性もあるので注意が必要。 ←Back トップページへ
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/2189.html
概要 【ムッチーノ】の固有技。 魔力を増幅させる角笛を吹きならし、対象の攻撃呪文の威力2段階上昇させる。 要は他人にかける【魔力かくせい】。 スポットライトの色等は【マホトラおどり】と同様のもの。 基本的にムッチーノ自身に使う事はなく、またメッセージも「魔人エンラージャに~」と表示される事から、 自身以外の単体に効果を発揮する技であることが推測される。 もっとも現段階では【魔人エンラージャ】以外を対象に使う機会はないため、だからどうしたという話だが。 呪文の威力が上がった【魔人エンラージャ】が【マヒャデドス】?を使うと350~のダメージを受ける事になるため、 非常に危険。出来れば解除したいところ。 ただ、【マホカンタ】やら【魔人のわざわい】ばっかりでなかなかマヒャデドスを使わず、影響がないこともままあるのだが…。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3198.html
その他の魔法のアイテム 表:その他の魔法のアイテム 下級未満のその他の魔法のアイテム 市価 重量 アコベン・タリスマン 450GP 1ポンド ペンタクル・タリスマン 600GP 1ポンド スカラベ・タリスマン 600GP 1ポンド トライスケリオン・タリスマン 600GP 1ポンド 劣った下級のその他の魔法のアイテム 市価 重量 アンク・タリスマン 1,250GP 1ポンド ブリリアント・フラッシュ・シンボル 1,600GP 1/2ポンド オイル・オヴ・アトラクション 1,700GP 1/2ポンド チャンネルシーヴィング・ベルト 2,000GP 2ポンド シルヴァー・ネイル 2,100GP ― ハムサ・タリスマン 3,000GP 1ポンド ウルフ・コーラーズ・ホーン 4,000GP 1ポンド ピュリファイング・オイントメント 4,000GP 1/2ポンド 優れた下級のその他の魔法のアイテム 市価 重量 モンスター・オルマナック 4,000GP 1/2ポンド グレーター・アコベン・タリスマン 4,500GP 1ポンド エルドリッチ・スカーラーズ・モノクル 5,000GP ― パーラス・パズル・ボックス 5,000GP 1ポンド グレーター・ペンタクル・タリスマン 6,000GP 1ポンド グレーター・スカラベ・タリスマン 6,000GP 1ポンド グレーター・トライスケリオン・タリスマン 6,000GP 1ポンド ペイン・ウォード・オヴ・ジ・オスティアリウス 6,000GP 1/2ポンド マントル・オヴ・ザ・ダーケスト・ナイト 6,000GP ― ウィッチライト・ランタン 7,500GP 1ポンド 劣った中級のその他の魔法のアイテム 市価 重量 グラヴズ・オヴ・フィースティング 8,400GP 1/2ポンド リデンプターズ・ブレッシング 9,000GP 1/2ポンド グレーター・チャンネルシーヴィング・ベルト 9,200GP 2ポンド グレーター・アンク・タリスマン 12,500GP 1ポンド アーン・オヴ・スモウルダリング・シェイプス 16,000GP 5ポンド クリムゾン・オルター 17,500GP 28ポンド 優れた中級のその他の魔法のアイテム 市価 重量 ブラック・ハート 18,800GP 1/2ポンド グレーター・モンスター・オルマナック 20,000GP 4ポンド 劣った上級のその他の魔法のアイテム 市価 重量 グレーター・ハムサ・タリスマン 30,000GP 1ポンド ブラックメロウ・オルター 32,500GP 24ポンド ダーク・レンズ・オルター 40,000GP 37ポンド ネクロマンサーズ・ビーコン 48,000GP 1ポンド マントル・オヴ・ライフ 48,000GP 4ポンド 優れた上級のその他の魔法のアイテム 市価 重量 スレッショウルド・ガーディアン 66,000GP 2ポンド ムーンライト・ランタン 66,000GP 3ポンド アーン・オヴ・スモウルダリング・シェイプス (Urn of Smoldering Shapes/煙の姿の壺) 出典 Horror Adventures 225ページ オーラ 中程度・力術;術者レベル 10 装備部位 なし;市価 16,000GP;重量 5ポンド この石製の骨壷は、どうにか人型生物クリーチャーたちに見える彫刻で装飾されており、中には灰と石炭の塊がある。蓋を開けると、かすかな鳴き声と苦痛の叫び声が骨壷の中から響き渡る。 標準アクションとして、骨壷を持っているクリーチャーは骨壷から灰を掴み、30フィート以内の空いているマスに投げ入れることができる。灰は空気中に蚕卵するが、粒子はすぐに発火し、くすぶる残り火に成長し、勢いをまして、曖昧な姿の人形生物の形で目標のマスで合体する。アーンは一日に灰を7服生成する。ひとつまみの灰を投げることは1服を使用し、人間の子どもたちの塊を連想させる小型の姿(AC6、10HP)を作成する。小型の姿は遮蔽を提供しないが、マスは移動困難な地形としてみなされる。一握りの灰を投げることは2服を使用し、元気のない成人した人間の塊に似た中型の姿を作成する(AC5、10HP)。中型の姿は遮蔽を提供し、マスの通過を防ぐ。大きな一握の灰を投げると、4服分が使用され、大型のすすり泣くエンジェルに似た姿が作成される(AC4、25HP)。大型の姿は遮蔽を提供し、10平方フィートの範囲の通過を防ぐ。 この煙の姿が0ヒット・ポイント以下になると、サイズに応じて、半径10フィートの拡散に[火炎]ダメージを与える:小型は2d6、中型は4d6、大型は8d6。範囲内のクリーチャーがDC 16の反応セーヴに成功すると、通常の半分をダメージを受ける。1ラウンドの間、爆発の範囲内は暗く、刺激臭のする煙で覆われる(オブスキュアリング・ミストとして)。煙の姿は火炎と氷雪に対して完全耐性を持つが、煙の姿にある程度の氷雪ダメージが与えられると、シェイプは不活性状態となり、爆発しなくなる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ウォール・オヴ・ファイアー;コスト 8,000GP ウィッチライト・ランタン (Witchlight Lantern/魔女の光のランタン) 出典 Horror Adventures 225ページ オーラ 中程度・占術および力術;術者レベル 7 装備部位 なし;市価 7,500GP;重量 1ポンド この黒い頭蓋骨の形をした錬鉄製のランタンには、油やキャンドル用のスペースがない。使用者の手荷物と、ランタンが魔法のオーラの60フィートの範囲(所持者のオーラは含まない)に入ると緑色に自動的に光りだし、範囲内の最も強いオーラが微弱の場合はキャンドルほどの薄明かりを、中程度の場合は覆い付きランタンとして普通の光を、強力の場合は30フィート以内を明るい光で次の30フィートを薄明るく照らす。光量とは関係なく、これはライトとダークネスの魔法の相互作用を決定する目的で2レベルのライト呪文としてみなされる。 ランタンが圧倒的のオーラの60フィート以内に入ると、光の閃光が走り、ランタンから半径30フィート以内の全てのクリーチャーを1d4ラウンドの間盲目状態にする;DC 16の反応セーヴに成功するとこの状態は目が眩んだ状態となる。これは4レベルの 呪文とみなされる。燃え上がった後、ウィッチライト・ランタンは1時間光を放つ能力を失う。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、アーケイン・サイト、デイライト;コスト 3,750GP ウルフ・コーラーズ・ホーン (Wolf Caller's Horn/狼呼びの角笛) 出典 Horror Adventures 225ページ オーラ 中程度・心術;術者レベル 11 装備部位 なし;市価 4,000GP;重量 1ポンド 使用者はこの華やかな銀製の角笛を通常の信号用の角笛として鳴らすことができる。1日1回標準アクションとして、使用者は角笛で不気味なイヌ科の遠吠えを鳴らすことができる。音は200フィート以内の最大4体のウルフを誘惑し、遠吠えで答える。これは、ダイア・ウルフ、ウィンター・ウルフ、ウルフ、ウォーグ、ドッグならびに、変身能力を持つウルフに変化することができる任意のクリーチャー(バーゲスト、ヴァンパイア、ワーウルフなど)を含む。範囲内のこのようなクリーチャーが4体以上いる場合、使用者に最も近いクリーチャーから影響を受けていく。 対象は遠吠え以外のアクションを行うことができず、1ラウンドの間事実上幻惑状態となる。DC 17の意志セーヴに成功するとこの効果を無効化できる。角笛はあらゆる形態のワーウルフに影響を及ぼすが、その状態に気がついているワーウルフは、人型生物の形態である場合セーヴィング・スローに+5のボーナスを得る。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、マス・デイズUM、マス・サジェスチョン;コスト 2,000GP エルドリッチ・スカーラーズ・モノクル (Eldritch Scholar's Monocle/魔力学者の片眼鏡) 出典 Horror Adventures 220ページ オーラ 微弱・占術;術者レベル 3 装備部位 両目;市価 5,000GP;重量 ― 円形の琥珀金のフレームに取り付けられたこのレンズは、着用者の目にぴったりフィットする。モノクルを装着すると、使用者はレンズを通して秘術のシジルの渦を見るが、その感覚は即座に消える。モノクルにより、使用者はリード・マジックとして、魔法の碑文を解読できる。 24時間連続して着用すると、エルドリッチ・スカーラーズ・モノクルは読んだり見たりする危険から使用者を保護する。モノクルを着用している間、使用者が呪い効果、正気度の減少を引き起こす効果、物体を読んだり見たりするだけの魔法の罠(エクスプローシヴ・ルーンズや、セピア・スネーク・シジルなど)をトリガーすると、モノクルのレンズのガラスが揺れ始め、物体の危険な細部から着用者の注意をうながす。これにより、着用者はそのような効果に対してセーヴィング・スローを2回ロールし、良い結果の方を採用できる。この効果は1日に1回だけ機能する。1日を通して、レンズを通して見たものは全てぼやけて歪んで見え、リード・マジック効果は機能しなくなる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、オーギュリイ、リード・マジック;コスト 2,500GP オイル・オヴ・アトラクション (Oil of Attraction/人寄せのオイル) 出典 Horror Adventures 222ページ オーラ 微弱・死霊術;術者レベル 3 装備部位 なし;市価 1,700GP;重量 1/2ポンド 悪臭を放つこの瓶は追跡やハンターにとって偉大な恩恵である。オイルの各瓶は特定のクリーチャーに合わせられ、そのクリーチャーに対してのみ機能する。クリーチャーの種類はかなり狭い。最も一般的なのは、デーモン、デヴィル、ドラゴン、ハグ、ライカンスロープ、ヴァンパイアであるが、GMの裁量によっては他の種類のオイル・オヴ・アトラクションがあるかもしれない。クリーチャーが目標に瓶を投げると(これは飛散半径のない飛散武器を投擲するような接触攻撃として扱う)、瓶は粉々になり、直接当たった目標をコーティングする。悪臭のある粘体がコーティングされたクリーチャーから滴り落ち、〈生存〉判定で追跡しようとする者に+10の状況ボーナスを与える。 オイルの臭いは、臭いを嗅ぐことができる者に、そのクリーチャーに対する〈はったり〉、〈知識〉、〈知覚〉、〈真意看破〉、〈生存〉判定に+1のボーナスを与え、同様にそのクリーチャーに対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを与える。これらのボーナスは得意な敵のクラス特徴と累積する。 オイルは1時間持続するが、その間通常の洗浄用品で洗っても、クリーチャーから粘体を取り除くことはできない。ユニヴァーサル・ソルヴェントだけがオイルを変性させる。複数のオイル・オヴ・アトラクションによるボーナスは累積しない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ビストウ・カース;コスト 850GP グラヴズ・オヴ・フィースティング (Gloves of Feasting/悪食の手袋) 出典 Horror Adventures 220ページ オーラ 中程度・変成術;術者レベル 9 装備部位 両手;市価 8,400GP;重量 1/2ポンド この革の手袋のそれぞれには手のひらに大きな不規則な穴がある。この手袋を着用すると、着用者は手のひらの皮膚が裂けて、牙、唇、舌が生えてくる恐ろしい切り傷を生じて、1ラウンドの間痛みから吐き気がする状態となる。着用者の手が空いている間、着用者は手の口を通して呼吸をし、食べ、飲み、話すことができる(これは、着用者が自身のラウンドで通常よりも多くのポーションを飲んだり、一度の複数の声で話したり、それ以外の通常よりも多くのアクションを実行することを許可するものではない)。着用者は自身の手を引き続き使用できる。着用者がアイテムを手に持っている間、口は閉じたままである。 着用者は敵を手に組みつくための戦技判定に+2の強化ボーナスを得る。手で組みつきながら自身のターンを開始した場合、着用者は手にある口の1つでフリー・アクションとして噛みつくことができる。噛みつきは肉体武器として扱われ、着用者が中型である場合1d4+【筋力】修正値に等しいダメージを与える(小型の場合は1d3+【筋力】修正値)。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ポリモーフ;コスト 4,200GP クリムゾン・オルター (Crimson Altar/深紅の祭壇) 出典 Horror Adventures 219ページ オーラ 中程度・死霊術;術者レベル 8 装備部位 なし;市価 17,500GP;重量 28ポンド この赤い大理石でできた祭壇は、腰で結ばれた2人の脚のない人間の形に彫られており、その二人は頭を反対の方向に向けている。人間の4本の腕は肘が曲がっており、テーブルの脚のように祭壇を支えている。顔はぽっかりとあいた口を除いては特徴がなく、中空のうめき声が時々張り詰め、血で染まった大理石の唇から漏れる。 祭壇から40フィート以内にいるクリーチャーが刺突または斬撃ダメージを受けるたび、オルターの不快な魔法が傷口に侵入し、傷口を強制的に開いたままにして、自動的に1d4ポイントの出血ダメージを与える。この出血ダメージは、攻撃が通常与える出血ダメージと累積することはなく、またそれ自体と累積することはない。 不浄なる魔法は、血をこぼし祭壇に向かうように手招きする。祭壇には浅く丸い窪みがある。25 GP相当の銀製のカップが中に置かれている場合、40フィート以内のクリーチャーが出血ダメージを受けるたび、深紅色の霊酒がカップの中に流れ込む。30ポイントの出血ダメージが祭壇から40フィート以内で与えられるとカップは縁まで満たされる。標準アクションとして、クリーチャーは霊酒を飲み5d6ヒット・ポイントを回復することができる。霊酒は生きているクリーチャー、アンデッド・クリーチャー両方を治癒する。霊酒は祭壇からカップが取り出されてから1ラウンド以内に消費しないと効果を失い、凝血した血液に代わる。祭壇は1日に3杯の治癒の霊酒を生産できる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ブリード、デス・ネル;コスト 8,750GP シルヴァー・ネイル (Silver Nail/銀の爪) 出典 Horror Adventures 223ページ オーラ 中程度・防御術;術者レベル 7 装備部位 なし;市価 2,100GP;重量 ― この銀の爪には、月明かりの下でかすかに青く光る何百もの小さなルーン文字が細かく彫られている。ネイルは悪の来訪者と非実体のアンデッド・クリーチャーが逃走するのを防ぐための罠として使用できる。シルヴァー・ネイルを使用するためには、着用者は全ラウンド・アクションを用いて、クリーチャーに対する接触攻撃を成功させなければならない。 無防備状態または押さえ込まれた状態の悪の来訪者に対して使用される場合、使用者はディメンジョナル・アンカーとしてそのクリーチャーが逃げるのを防ぐことができる。 代わりに使用者は非実体のアンデッド・クリーチャーを捕らえることができる。接触攻撃に成功した場合、ネイルは非実体のアンデッド・クリーチャーが壁や他の固体の物体を移動するのを防ぐ。 シルヴァー・ネイルの効果は1分間継続し、ネイルはクリーチャーの中に残り続ける。この持続時間が終了すると、ネイルは剥がれ落ち、永遠に力を失う。来訪者でも非実体のアンデッド・クリーチャーでもないクリーチャーに対して使用した場合、シルヴァー・ネイルは効果はないが消費される。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディメンジョナル・アンカー、プレイン・シフト;コスト 1,050GP スレッショウルド・ガーディアン (Threshold Guardian/敷居の守護者) 出典 Horror Adventures 224ページ オーラ 強力・防御術;術者レベル 12 装備部位 なし;市価 66,000GP;重量 2ポンド この花輪は、大蒜、トリカブト、銀、マンドレイクを織り合わせて、ほぼ全ての種別のクリーチャーをブロックできるフェティッシュを作り出す。 戸口やその他エントランスに配置されると、スレッショウルド・ガーディアンは指定された種別のクリーチャーのアクセスを防ぐ。花輪を配置する使用者は、レンジャーの得意な敵のリストからクリーチャー種別を1つ(または人形生物や来訪者の場合は副種別)に10分間精神集中しなければならない。その後出入り口(または花輪の10フィート以内の別の開口部)を通過しようとする選択された種別または副種別のクリーチャーはDC 19の意志セーヴを試みなければならない。クリーチャーが成功した場合、邪魔されることなく出入りできるが、失敗した場合、スレッショウルド・ガーディアンが残っている間は保護されている敷居を通過することはできない。 使用者はスレッショウルド・ガーディアンを配置する時に、選択したクリーチャー種別または副種別を一方向または両方向に妨害するかを選択できる。スレッショウルド・ガーディアンを複数回越えようとするクリーチャーは追加のセーヴィング・スローを行えない。最初のセーヴィング・スローの結果は、スレッショウルド・ガーディアンが邪魔されない限り、持続時間に他の制限はない。スレッショウルド・ガーディアンを取り除くか破壊すると(硬度5、10 HP)、効果は取り除かれる。スレッショウルド・ガーディアンを置いたクリーチャー以外のクリーチャーはDC 19の意志セーヴに成功しない限り、他の物体を持っていてもスレッショウルド・ガーディアンに接触することはできない。クリーチャーは依然として遠隔攻撃で花輪を攻撃できるが、花輪はそのような攻撃から完全遮蔽を持つ。花輪が掛かっている戸口を破壊すると、スレッショウルド・ガーディアンは即座に機能を停止する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、アンティライフ・シェル、フォービダンス;コスト 33,000GP ダーク・レンズ・オルター (Dark Lens Altar/闇のレンズの祭壇) 出典 Horror Adventures 220ページ オーラ 強力・召喚術;術者レベル 13 装備部位 なし;市価 40,000GP;重量 37ポンド この暗い鋼製の祭壇の中央にあるのは目の形をした黒曜石のレンズである。星間の暗い空間からの多くの目の恐怖は、レンズを通して見つめている。様々な角度から見ると、祭壇の均整は物体の周りに空間をゆがめているかのように変化している。 この祭壇から60フィート以内でクリーチャーがサモン・モンスターやサモン・ネイチャーズ・アライを発動する時(または擬似呪文能力としてこれらの呪文を使用するとき)、クリーチャーは呪文のために焦点具としてこの祭壇を使用できる。この方法で招来されたクリーチャーは全て祭壇に隣接して現れるダーク・レンズから出現する。クリーチャーは不思議なことに変異しており、基本形態のない幻獣であるかのように、レッサー・エヴォリューション・サージAPGの利益を得ている。特定の肉体攻撃などを含む進化のための全ての前提条件を満たしている必要があり、また前提条件を満たしラウンドごとに使用できる合計攻撃数を決定する目的で招来呪文のレベルの等しいサモナー・レベルを持つサモナーの幻獣としてみなされる。レンズを通して招来されたクリーチャーは、招来者の命令に従うのではなく、招来者を殺そうとする可能性が25%ある。招来されたすべてのクリーチャーの発動ごとに1回ロールし、クリーチャーが招来者に対抗した場合、招来者は通常通り呪文を解除できない(ただし、持続時間が終了したとき呪文は終了する)。 招来されたクリーチャーが現れると、そのクリーチャーが通過する次元界の裂け目は、祭壇の近くに1ラウンドの間、真空を作る。招来呪文のレベル毎に5フィート以内にいる各クリーチャーは、この祭壇に向けられた激しい風の影響を受ける(ガスト・オヴ・ウィンドとして)。4レベル以上の招来呪文はより強力な真空を作り出す;範囲内のすべてのクリーチャーは、真空がどのように影響するかを決定する目的で1段階小さいサイズであるように扱われる。招来呪文が7レベル以上の場合、クリーチャーはサイズ段階が2段階小さいものとして扱われる。祭壇を通じて招来されたクリーチャーが真空の効果などによって祭壇のマスに押し込まれた場合、招来は即座に終了し、クリーチャーは元いた次元に吸い戻される。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、レッサー・エヴォリューション・サージAPG、プレイン・シフト;コスト 20,000GP グレーター・タリスマン ( Talisman (Greater) /上級護符) 出典 Occult Adventures 263ページ オーラ さまざま;術者レベル さまざま 装備部位 首周り;市価 4,500GP(アコベン)、6,000GP(ペンタクル)、6,000GP(スカラベ)、6,000GP(トライスケリオン)、12,500GP(アンク)、30,000GP(ハムサ);重量 1ポンド グレーター・タリスマンは同種のレッサー・タリスマンと同様に機能するが、はるかに効果時間が長い。この利益は1日に1回使用することができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、追加の呪文(本文参照);コスト 2,250GP(アコベン)、6,250GP(アンク)、15,000(ハムサ)、3,000GP(ペンタクル)、3,000GP(スカラベ)、3,000GP(トライスケリオン) レッサー・タリスマン ( Talisman(Lesser) /下級護符) 出典 Occult Adventures 263ページ オーラ さまざま;術者レベル さまざま 装備部位 首周り;市価 450GP(アコベン)、600GP(ペンタクル)、600GP(スカラベ)、600GP(トライスケリオン)、1,250GP(アンク)、3,000GP(ハムサ);重量 1ポンド これらの護符は使用者を極めて限られた危険から守る魔法が込められている。記載された条件が満たされるとすぐに、護符は自動的に起動する。タリスマンは首スロットを占めるが、ひもあるいは鎖1本に3つまでタリスマンを取り付けることができる。こうして複数のタリスマンを身に着けると様々な種類の守護を提供してくれるが、一度に利益を得られるのはいずれか1つのみである。別のタリスマンの利益を得ている間に別のタリスマンが起動するような場合、起動せずもともと機能しているものが効果を発揮し続ける。 レッサー・タリスマンは使用者を1回だけ守護する魔法エネルギーしか保持しておらず、そのあとは砕けて粉になってしまう。 アコベン・タリスマン:この黒壇のタリスマンは戦の角笛の形に彫られている。着用者が眠りに落ちるような呪文や効果に対してセーヴィング・スローに失敗すすると、即座に2回目のセーヴィング・スローを行う。2回目のセーヴィング・スローで成功すると、ホーンは着用者だけが聞こえる大音量の警告音を鳴らす。音が心に響くと、着用者は聴覚喪失状態となり1ラウンドの間睡眠に完全耐性を持つ。微弱・防御術;術者レベル3;アラーム、イアピアッシング・スクリームUM。 アンク・タリスマン:この十字架の上部にはループがある。生きているクリーチャーがタリスマンとして着用するとき、柔らかい金色の輝きを放つ。着用者が生命力吸収能力をクリーチャーから受けると、その能力のリストにあるDCを使用して、生命力吸収を無効化するためのセーヴィング・スローができる(通常、一時的な負のレベルが永続的になるかどうかを決定する)。クリーチャーの生命力吸収が最初のセーヴィング・スローを行わせる場合、着用者は最初のセーヴィング・スローが失敗するとタリスマンが2回目のセーヴィング・スローを行わせる。タリスマンが行わせたセーヴィング・スローで成功した場合、タリスマンは攻撃者に自動的に与える力場の爆発を放出する(フォース・パンチOAとして)。中程度・死霊術;術者レベル7;デス・ウォード、フォース・パンチOA。 ハムサ・タリスマン:この手の形をした粘土のタリスマンの手のひらを厳格な目が飾っている。着用者がウィッチの呪術、呪いUMの補足説明を持つ呪文や擬似呪文能力、ハグの超常能力に対するセーヴィング・スローに失敗した時、2回目のセーヴィング・スローを試みることとができる。2回目のセーヴィング・スローに成功した場合、着用者を目標にしたクリーチャー同じDCを使用してセーヴィング・スローに成功するか、その効果を受けなければならない。タリスマンは、セーヴィング・スローを行わせない呪文や効果に対して効果を持たない。強力・防御術;術者レベル13;リムーヴ・カース、スペル・ターニング。 ペンタクル・タリスマン:この丸い銀製のタリスマンに刻まれた五芒星は、悪のクリーチャーが、マジック・ジャー、ポゼッション、その他類似の効果を目標にした時、または魅了や強制呪文や効果でクリーチャーが着用者を制御を行使する時(サジェスチョンなどであるが、スリープなどではない)、青く光る。呪文や効果がセーヴィング・スローを行え、着用者がセーヴィング・スローに失敗した場合、2回目のセーヴィング・スローができる。2回目のセーヴィング・スローで成功した場合、着用者は5ラウンドの間、プロテクション・フロム・イーヴルによって守られる。微弱・防御術;術者レベル1;プロテクション・フロム・イーヴル。 スカラベ・タリスマン:このアメジストのネックレスはコガネムシの形に彫られている。着用者がスウォームの毒あるいはわずらわす能力に対するセーヴィング・スローに失敗した時、2回目のセーヴィング・スローを行える。2回目のセーヴィング・スローで成功した場合、着用者は5ラウンドの間、スウォームの毒あるいはわずらわす能力に対する完全耐性を持つ。微弱・召喚術;術者レベル3;サモン・スウォーム。 トライスケリオン・タリスマン:この青銅のタリスマンは3つの連携する螺旋の形に刻まれている。着用者が絡みつかれた状態、麻痺状態、減速状態となる効果に対するセーヴィング・スローに失敗すると、2回目のセーヴィング・スローを行える。2回目のセーヴィング・スローで成功した場合、着用者はかわりに5ラウンドの間ロングストライダーの利益を得る。微弱・変成術;術者レベル3;ロングストライダー、リムーヴ・パラリシス。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、追加の呪文(本文参照);コスト 225GP(アコベン)、625GP(アンク)、1,500GP(ハムサ)、300GP(ペンタクル)、300GP(スカラベ)、300GP(トライスケリオン) グレーター・チャンネルシーヴィング・ベルト (Channel-Thieving Belt, Greater/上級エネルギー放出盗みのベルト) 出典 Horror Adventures 219ページ オーラ 中程度・召喚術および死霊術;術者レベル 7 装備部位 ベルト;市価 9,200GP;重量 2ポンド このベルトは、クリーチャーのエネルギー放出によって回復または与えたダメージの量の半分に等しい量を治癒することを除き、通常のチャンネルシーヴィング・ベルトとして機能する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、キュア・シリアス・ウーンズ、インフリクト・シリアス・ウーンズ;コスト 4,600GP チャンネルシーヴィング・ベルト (Channel-Thieving Belt/エネルギー放出盗みのベルト) 出典 Horror Adventures 219ページ オーラ 微弱・召喚術および死霊術;術者レベル 3 装備部位 ベルト;市価 2,000GP;重量 2ポンド この幅広の黒革のベルトには、螺旋状の銅のルーンが象嵌されている。着用者が生きているクリーチャーである場合、アンデッド・クリーチャーにダメージを与えるために使用される正のエネルギー放出の爆発の範囲内にいるたびに回復する。着用者がアンデッド・クリーチャーである場合、生きているクリーチャーにダメージを与えるために使用される負のエネルギー放出の爆発内にいるたび回復する。着用者は放出された1d6ポイントのエネルギー毎に1ヒット・ポイントを回復する。ベルトは、着用者がエネルギー放出できるものでなければ効果はない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、キュア・ライト・ウーンズ、インフリクト・ライト・ウーンズ;コスト 1,000GP ネクロマンサーズ・ビーコン (Necromancer's Beacon/死霊術士のビーコン) 出典 Horror Adventures 222ページ オーラ 強力・死霊術;術者レベル 13 装備部位 なし;市価 48,000GP;重量 1ポンド この身の毛もよだつランタンは、骨とエメラルド色のガラスで作られている。点灯すると、半径60フィートを不快な緑色で薄明るく照らす。この光は生きているクリーチャーを不快にさせるが、害はない。 点灯しているネクロマンサーズ・ビーコンは君が見ることができるか否かに関わらず、1,000フィート以内のアンデッド・クリーチャーを引き寄せる。自我のあるアンデッドは、DC 20の意志セーヴに成功すればこの効果を回避できるが、精神のないアンデッドはセーヴィング・スローを行えない。ネクロマンサーズ・ビーコンに引き寄せられるアンデッド・クリーチャーはランタンに向かって可能な限り速く移動しなければならない。ランタンから60フィート以内に到達すると、アンデッド・クリーチャーは通常通り行動できる(知性のないアンデッドはランタンを破壊しようとする)。この効果は1フィートの木材、1インチの石、鉛で防げる。ネクロマンサーズ・ビーコンに対するセーヴィング・スローに成功した知性のあるアンデッドは、その特定のネクロマンサーズ・ビーコンの影響に永続的に完全耐性を持つ。 アンデッド・クリーチャーはネクロマンサーズ・ビーコンの光の中にとどまる各ラウンドで1ポイントの正のエネルギー・ダメージを受ける。ランタンが破壊されると、全てのアンデッドは即座にランタンの強制から解放される。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、コントロール・アンデッド;コスト 24,000GP パーラス・パズル・ボックス (Perilous Puzzle Box/危険なパズルボックス) 出典 Horror Adventures 222ページ オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 9 装備部位 なし;市価 5,000GP;重量 1ポンド この立方体のマホガニー製のパズル・ボックスの表面は真鍮の格子模様で装飾されている。解いた状態ではパズル・ボックスは安全に開閉でき、使用者は最大10ポンドの物体を収納できる他次元界の区域にアクセスできる。使用者は4レベル以下の単純接触呪文を、その呪文を発動してボックスに接触することによってボックスに収納することができる。この呪文はボックスが解かれていない状態に変更され、その後誰かがパズルを解こうとして失敗するまで効果はない。 クリーチャーはボックスを閉じて、セグメントをねじることができる。その時点でパズル・ボックスは解かれていない状態となり、解いて開くにはDC 20の【知力】判定に成功しなければならない。次の各ラウンドでセグメントをランダムにねじることにより、パズルを解くために必要な【知力】判定の数が増加し、3ラウンドのねじりにより最大3回の判定となる。クリーチャーがセグメントのねじれを止めるやいなや、構成を変更することが安全ではなくなる。その後任意のセグメントをねじると、1分間のタイマーが起動し、その間持っている者は、一連の【知力】判定でパズルを安全に解こうとすることができる。これには両手と、各【知力】判定のための全ラウンド・アクションが必要である。パズルが解かれる前にタイマーが切れるか、クリーチャーがパズルを解こうとしている途中で1ラウンド停止すると、パーラス・パズル・ボックスに収納されている接触呪文がチャージ消費され(存在する場合)、ボックスを保持しているクリーチャーに自動的に当たる。 パズルを問うことする試みが成功しない限り、1分後、ボックスはパズルを解こうとする前の構成に自動的に戻り、24時間ロックされる。パーラス・パズル・ボックスが破壊されると(硬度 10、20 HP)、他次元界に保存されている内容物は全てエーテル界で失われる。 見つけたパズル・ボックスには75%の確率で接触呪文が収納されており、通常はビストウ・カース、コンテイジョン、インフリクト・クリティカル・ウーンズなどが収納されている。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、インビュー・ウィズ・スペル・アビリティ、シークレット・チェスト;コスト 2,500GP ピュリファイング・オイントメント (Purifying Ointment/浄化の軟膏) 出典 Horror Adventures 223ページ オーラ 微弱・防御術および召喚術;術者レベル 5 装備部位 なし;市価 4,000GP;重量 1/2ポンド コガネムシのような形をした瓶に通常は保存されているこの軟膏は淡緑色で、アザミのような香りがし、防腐剤のような匂いが漂う。容器には5つの用途が含まれており、全ラウンド・アクションとして各用途のために適用できる。 患部に処方したり飲み込んだりすると、この軟膏は一つの呪いを取り除くか、アンデッドの特殊攻撃(シャドウの接触など)による能力値ダメージを回復する。それ以外の場合このオイントメントはレッサー・レストレーションとして機能するか、判定に+5のボーナスを得たリムーヴ・カースとして機能する。リムーヴ・カースの通常の内容とは異なり、この軟膏で浄化することは、呪いと病気(ミイラ腐敗病など)の両方の苦難を取り除くことができるが、2回の術者レベル判定に成功しなければならない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、レッサー・レストレーション、リムーヴ・カース、リムーヴ・ディジーズ;コスト 2,000GP ブラック・ハート (Black Heart/黒い心臓) 出典 Horror Adventures 218ページ オーラ 微弱・死霊術 [悪];術者レベル 5 装備部位 なし;市価 18,800GP;重量 1/2ポンド このしぼんだ黒い心臓は、触ってみると気分を害するほど冷たい。装備者がその力を使用する前に、生贄として生きている自我のあるクリーチャーを必要とし少なくとも1時間かかる不浄なる儀式の悪の神格に同調しなければならない。一度同調すると、全ての目的で(呪文発動のための信仰焦点具として使用するなど)その神格の邪印としてみなされ、最後の使用から少なくとも1週間が経過するまで別の神格に同調することはできない。 標準アクションとして、ブラック・ハートを誇示することにより、使用者は善のクリーチャーの存在を検知できる。善のクリーチャーが60フィート以内にいる場合、このしぼんだ心臓はゆっくりと鼓動を始める。ハートは特に善であるものを使用者に示すものではないが、善のクリーチャーに近づくほど速く脈打つ。使用者はこの能力を1日1回起動でき、精神集中する限り最大10分間持続する。 使用者がブラック・ハートを誇示して精神集中する場合、使用者は標準アクションとして、60フィート以内のクリーチャーを目標としてハートを絞ることができる。目標は3d8+5ポイントのダメージを受け、1d4ラウンドの間不調状態となる。DC 14の頑健セーヴに思考するとダメージを半減させ、不調状態効果を無視する。これは負のエネルギーによる効果であり、悪のクリーチャーはこの効果に完全耐性を持つ。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディテクト・グッド、インフリクト・シリアス・ウーンズ、作成者は悪の神格の悪の崇拝者でなければならない;コスト 9,400GP ブラックメロウ・オルター (Blackmarrow Altar/黒い神髄の祭壇) 出典 Horror Adventures 218ページ オーラ 強力・死霊術 [悪];術者レベル 17 装備部位 なし;市価 32,500GP;重量 24ポンド この祭壇はオニキスのように黒い頭蓋骨と骨から作られている。固体の表面に垂直に置かれると、祭壇は冒涜的なものとして負のエネルギーを放射し始める。祭壇が倒れた場合、移動アクションとして祭壇を直すまで効果は終了する。術者はアニメイト・デッドまたはクリエイト・アンデッドを発動する時、焦点具として使用できる。その場合、この呪文は物質構成要素としてオニキスの宝石を必要としない。代わりに祭壇は呪文を発動するために必要な不浄なエネルギーを供給する。祭壇はこの方法で作成されたアンデッド・クリーチャーのヒット・ダイスを最大20HDまで保持でき、以前作成されたアンデッドが破壊されても1週間で20 HDを超えるアンデッドを作成できない。アンデッド・クリーチャーは同族作りや同様の能力を使用することはできない。 祭壇を焦点具として作成されたアンデッド・クリーチャーが100フィート以上離れると、目(または眼窩)と口から暗い煙が絶え間なく流れ出す。そのようなアンデッド・クリーチャーは負のエネルギーを補充するために4時間以内に祭壇の近くに戻る必要がある。できない場合は、クリーチャーは4時間後に即座に破壊される。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディセクレイト;コスト 16,250GP ブリリアント・フラッシュ・シンボル (Brilliant Flash Symbol/鮮やかな閃光の印) 出典 Horror Adventures 219ページ オーラ 微弱・力術;術者レベル 3 装備部位 なし;市価 1,600GP;重量 1/2ポンド この聖印(または邪印)は、小さなサファイアを含むファセットが付いた見事に磨かれた透明なクォーツから作られている。誇示すると、シンボルは周囲の光を捕らえて増幅し、眩しいフレアとなる。これにはいくつかの効果がある。持ち主が、エネルギー放出として聖印を使用する場合(正のエネルギー、負のエネルギーいずれかにかかわらず)、ダメージを受けたクリーチャーはDC 10の頑健セーヴに成功するか、1ラウンドの間目が眩んだ状態とならなければならない。 持ち主が、ブリリアント・フラッシュ・シンボルを信仰焦点具として呪文を発動した場合、呪文の影響を受けるクリーチャーを最大3体までDC 10の頑健セーヴを試みることを強制できる;失敗した場合、呪文の他の効果に加えて1ラウンドの間目が眩んだ状態となる。持ち主は、クリーチャーがセーヴに失敗すると盲目状態、成功すると目が眩んだ状態になるように、小さなサファイアの内部で魔法を永続的に拡張することができる。これによりサファイアは微細な粉末へと砕ける。 ブリリアント・フラッシュ・シンボルは何らかの周囲の光がある範囲でのみ機能する。完全な暗闇の範囲ではその力をすべて失う。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、フレア、エネルギー放出のクラス特徴;コスト 800GP ペイン・ウォード・オヴ・ジ・オスティアリウス (Pain Ward of the Ostiarius/オスティアリウスの苦痛の守り) 出典 Horror Adventures 222ページ オーラ 微弱・死霊術;術者レベル 5 装備部位 首周り;市価 6,000GP;重量 1/2ポンド この捻れて焦げた金属の塊は鍛冶屋の見習いが失敗した作品のようである。これには多数の鋭利なフックとトゲが付いている。コードや鎖から吊るすのではなく、自分の命で着用者の胸を直接掴む。アイテムが設置されると、使用者は永続的に1ヒット・ポイントを失い、ペイン・ウォード・オヴ・ジ・オスティアリウスを盗み取りする試みに対する抵抗と、取り除こうとするその他の試みのDC(〈手先の早業〉など)に+10のボーナスを得る。取り付けられると、このアイテムは悪の神格の邪印として機能し、着用者が崇拝する悪の神格の邪印と一致するように形を変える。着用者から邪印が取り除かれた場合、1d8ポイントのダメージと1ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。 ペイン・ウォード・オヴ・ジ・オスティアリウスは苦痛UMの補足説明を持つ呪文や能力に対するセーヴィング・スローに+4の不浄ボーナスを悪の着用者に与える。1日1回、着用者は苦痛を負のエネルギーで放出でき、同意しない犠牲者に与えることができる。これは1d8+5ポイントの負のエネルギーによるダメージを与え、1d4ラウンドの間犠牲者を不調状態にする接触攻撃である。DC 11の頑健セーヴィング・スローに成功するとダメージは半減し、不調状態効果を無視する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、インフリクト・ライト・ウーンズ、レジスタンス、作成者は悪の神格の悪の崇拝者でなければならない;コスト 3,000GP マントル・オヴ・ザ・ダーケスト・ナイト (Mantle of the Darkest Night/闇夜の外套) 出典 Horror Adventures 221ページ オーラ 微弱・力術;術者レベル 5 装備部位 肩周り;市価 6,000GP;重量 ― この外套は魔法だけで結ばれた硬い暗闇の布で織られている。着用者が防護専念アクションを行うと、マントは着用者を中心とする暗闇の球体へと素早く融けていく(ディーパー・ダークネスと同様に扱う)。暗闇は次のターン開始時に着用者の肩のマントに再び合体し、即座に別の防御専念アクションを使用して維持する。この効果は1日に最大10ラウンドの間機能する。 このアイテムの1日の使用回数が残っている場合、着用者は標準アクションとしてマントを掴み、30フィート以内のマスに投げ入れることができる。マントはマントが落ちた場所を中心とするディーパー・ダークネス効果へと融解し、残りの一日の使用ラウンド数に渡って持続する。持続時間が終了すると、着用者が投げたマスにマントが現れる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディーパー・ダークネス;コスト 3,000GP マントル・オヴ・ライフ (Mantle of Life/生命の外套) 出典 Horror Adventures 220ページ オーラ 中程度・死霊術;術者レベル 10 装備部位 肩周り;市価 48,000GP;重量 4ポンド この小さなケープは光の下で微かに光る。着用者はアンデッド・クリーチャーによる生命力吸収攻撃に対する完全耐性を持つ。攻撃の他の効果は依然として受けるが、生命力吸収を無視する。死体がこのマントを着ている場合、何らかの理由によってアンデッド・クリーチャーとして復活することはできない。これによって、既にアンデッドであったクリーチャーが黄泉がえりなどの能力を使用して死者として戻ることを防げるわけではない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、デス・ウォード;コスト 24,000GP ムーンライト・ランタン (Moonlight Lantern/月明りのランタン) 出典 Horror Adventures 221ページ オーラ 強力・変成術;術者レベル 13 装備部位 なし;市価 66,000GP;重量 3ポンド この複雑な銀製の半球レンズのランタンは、月のシルエットが描かれた吠えるウルフのステンドグラスのイメージを光が映し出す。淡い青色の光が周囲の範囲を照らすことはほとんどなく、ランタンの持ち主が指示する60フィートの円錐形に薄暗い明かりを放つ。ランタンは1日30分間点灯したままにすることができる。この時間は連続して使用する必要はないが、5分単位で使用しなければならない。 ランタンの光が本来の形や、複数の姿をしているクリーチャー――ポリモーフやドッペルゲンガー、ライカンスロープなどのクリーチャー――に当たると、光はそのクリーチャーの全ての姿を示す。目標を見ることができる者は、追加の姿を、クリーチャーの現在の姿に重ねられた半透明の錯覚として近くする。これは占術効果であり、それ以外の部分はトゥルー・シーイングとして機能する。 1日1回、標準アクションとして、着用者はランタンの光の中にいるクリーチャーに別の形態をとらせることができる。クリーチャーが(ポリモーフ)の副種別を持つ呪文の効果下にある場合、持ち主はランタンの術者レベルを使用して、効果を解呪することを試みることができる(ディスペル・マジックとして)。クリーチャーが(変身生物)の副種別を持つ場合、この効果に抵抗するためにDC 20の頑健セーヴに成功しなければならない。このセーヴィング・スローに失敗すると、ムーンライト・ランタンの持ち主は、目標の別の形態を選択し、即座に変身させることができる。変身生物はこの変身にアクションを費やす必要はない。目標は再び変身するまでに少なくとも1分間選択した姿のままでいなければならない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディスペル・マジック、グレーター・ポリモーフ、トゥルー・シーイング;コスト 33,000GP グレーター・モンスター・オルマナック (Monster Almanac, Greater/モンスター図鑑応用編) 出典 Horror Adventures 221ページ オーラ 中程度・占術;術者レベル 11 装備部位 なし;市価 20,000GP;重量 4ポンド この重い大冊には、物質界や他の次元界のクリーチャーの詳細なイラストと説明がある。これには、多数の物質界の惑星や星間の広大な黒い空間が含まれている。本は取りた時スリムに見えるが、使用者がページを捲ると、より多くのページが現れる。 使用者が図鑑から利益を得るには、特定の種別のモンスターを研究するために10分間を費やさなければならない。使用者がモンスターを特定するために適切な〈知識〉技能を訓練済みであれば、判定に+5の状況ボーナスを得る。DCに関係なく、適切な技能を修得していない場合でも〈知識〉判定を試みてクリーチャーを識別できる(ただし+5のボーナスは得られない)。 使用者が10分ではなく24時間を費やす場合、25の結果が得られたかのように判定を処理できる。これは、広範囲な図書館を使用するのと同じように機能し、使用者が〈知識〉技能に習熟していなくてもよい。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、レジェンド・ローア、メジャー・イメージ;コスト 10,000GP モンスター・オルマナック (Monster Almanac/モンスター図鑑) 出典 Horror Adventures 221ページ オーラ 微弱・占術;術者レベル 3 装備部位 なし;市価 4,000GP;重量 1/2ポンド このスケッチブックには最大100ページものなぐり書きされたノートとモンスターに関する手短なスケッチがある。使用者が特定のページに注目すると、テキストと絵が動き始め、クリーチャーに関する詳細が明らかになる。 使用者は図鑑から利益を得るために特定の種別のモンスターを研究するのに10分間を費やさなければならない。使用者がモンスターを特定するために適切な〈知識〉技能を修得していると、判定に+2の状況ボーナスを得る。判定のDCが15以下である限り、適切な技能を修得していない場合でも〈知識〉判定を試みてクリーチャーを識別できる(ただし+2のボーナスはない)。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、オーギュリイ、サイレント・イメージ;コスト 2,000GP リデンプターズ・ブレッシング (Redemptor's Blessing/贖い主の祝福) 出典 Horror Adventures 223ページ オーラ 微弱・死霊術;術者レベル 3 装備部位 なし;市価 9,000GP;重量 1/2ポンド この心を落ち着かせるような聖印は、石鹸石の塊から彫られており、その優美な曲線が目を引く。生きているクリーチャーを治癒するために正のエネルギー放出を使用する時、近くにいるクリーチャーも落ち着かせる。 リデンプターズ・ブレッシングの使用者が放出された正のエネルギーによって治癒されたクリーチャーはDC 13の意志セーヴを行わねばならず、失敗するとカーム・エモーションズ呪文の影響を受ける。この効果は使用者が聖印を誇示し、精神集中を維持する限り、または落ち着いたクリーチャーに対して誰かが攻撃的なアクションを取るまで継続する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、カーム・エモーションズ、正のエネルギー放出の能力;コスト 4,500GP
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今日 - 合計 - ミッキーマウスIV 魔法のラビリンスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時21分24秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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Magic Items Every adventure holds the promise?but not a guarantee?of finding one or more magic items. Lost Mine of Phandelver contains an assortment of magic items that hints at the wider variety of magic items waiting to be found in the worlds of D D. See the Dungeon Master’s Guide for many more items. Using a Magic Item A magic item’s description explains how the item works. Handling a magic item is enough to give a character a sense that something is extraordinary about the item. The identify spell is the fastest way to reveal an item’s properties. Alternatively, a character can focus on one magic item during a short rest, while being in physical contact with the item. At the end of the rest, the character learns the item’s properties, as well as how to use them. Potions are an exception; a little taste is enough to tell the taster what the potion does. Some magic items require a creature to form a bond with them before their magical properties can be used. This bond is calledattunement, and certain items have a prerequisite for it. If the prerequisite is a class, a creature must be a member of that class to attune to the item. Attuning to an item requires a creature to spend a short rest focused on only that item while being in physical contact with it (this can’t be the same short rest used to learn the item’s properties). This focus can take the form of weapon practice, meditation, or some other appropriate activity. If the short rest is interrupted, the attunement attempt fails. Otherwise, at the end of the short rest, the creature gains an intuitive understanding of how to activate any magical properties of the item, including any necessary command words. An item can be attuned to only one creature at a time, and a creature can be attuned to no more than three magic items at a time. Any attempt to attune to a fourth item fails; the creature must end its attunement to an item first. Additionally, a creature can’t attune to more than one copy of an item. For example, a creature can’t attune to more than one ring of protection at a time. A creature’s attunement to an item ends if the creature no longer satisfies the prerequisites for attunement, if the item has been more than 100 feet away for at least 24 hours, if the creature dies, or if another creature attunes to the item. A creature can also voluntarily end attunement by spending another short rest focused on the item, unless the item is cursed. Item Descriptions Amulet of Health Wondrous item, rare (requires attunement) Your Constitution score is 19 while you wear this amulet. It has no effect on you if your Constitution is already 19 or higher. Armor, +1, +2, or +3 Armor (light, medium, or heavy), rare (+1), very rare (+2), or legendary (+3) You have a bonus to AC while wearing this armor. The bonus is determined by its rarity. Bag of Holding Wondrous item, uncommon This bag has an interior space considerably larger than its outside dimensions, roughly 2 feet in diameter at the mouth and 4 feet deep. The bag can hold up to 500 pounds, not exceeding a volume of 64 cubic feet. The bag weighs 15 pounds, regardless of its contents. Retrieving an item from the bag requires an action. If the bag is overloaded, pierced, or torn, it ruptures and is destroyed, and its contents are scattered in the Astral Plane. If the bag is turned inside out, its contents spill forth, unharmed, but the bag must be put right before it can be used again. Breathing creatures inside the bag can survive up to a number of minutes equal to 10 divided by the number of creatures (minimum 1 minute), after which time they begin to suffocate. Placing a bag of holding inside an extradimensional space created by a Heward’s handy haversack, portable hole, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it to a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can’t be reopened. Boots of Striding and Springing Wondrous item, uncommon (requires attunement) While you wear these boots, your walking speed becomes 30 feet, unless your walking speed is higher, and your speed isn’t reduced if you are encumbered or wearing heavy armor. In addition, you can jump three times the normal distance, though you can’t jump farther than your remaining movement would allow. Cloak of Elvenkind Wondrous item, uncommon (requires attunement) While you wear this cloak with its hood up, Wisdom (Perception) checks made to see you have disadvantage, and you have advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide, as the cloak’s color shifts to camouflage you. Pulling the hood up or down requires an action. Gauntlets of Ogre Power Wondrous item, uncommon (requires attunement) Your Strength score is 19 while you wear these gauntlets. They have no effect on you if your Strength is already 19 or higher. Gloves of Swimming and Climbing Wondrous item, uncommon (requires attunement) While wearing these gloves, climbing and swimming don’t cost you extra movement, and you gain a +5 bonus to Strength (Athletics) checks made to climb or swim. Goggles of Night Wondrous item, uncommon While wearing these dark lenses, you have darkvision out to a range of 60 feet. If you already have darkvision, wearing the goggles increases its range by 60 feet. Headband of Intellect Wondrous item, uncommon (requires attunement) Your Intelligence score is 19 while you wear this headband. It has no effect on you if your Intelligence is already 19 or higher. Keoghtom’s Ointment Wondrous item, uncommon This glass jar, 3 inches in diameter, contains 1d4 + 1 doses of a thick mixture that smells faintly of aloe. The jar and its contents weigh ½ pound. As an action, one dose of the ointment can be swallowed or applied to the skin. The creature that receives it regains 2d8 + 2 hit points, ceases to be poisoned, and is cured of any disease. Potion of Flying Potion, very rare When you drink this potion, you gain a flying speed equal to your walking speed for 1 hour and can hover. If you’re in the air when the potion wears off, you fall unless you have some other means of staying aloft. This potion’s clear liquid floats at the top of its container and has cloudy white impurities drifting in it. Potion of Invisibility Potion, very rare This potion’s container looks empty but feels as though it holds liquid. When you drink it, you become invisible for 1 hour. Anything you wear or carry is invisible with you. The effect ends early if you attack or cast a spell. Potion of Vitality Potion, very rare When you drink this potion, it removes any exhaustion you are suffering and cures any disease or poison affecting you. For the next 24 hours, you regain the maximum number of hit points for any Hit Die you spend. The potion’s crimson liquid regularly pulses with dull light, calling to mind a heartbeat. Ring of Evasion Ring, rare (requires attunement) This ring has 3 charges, and it regains 1d3 expended charges daily at dawn. When you fail a Dexterity saving throw while wearing it, you can use your reaction to expend 1 of its charges to succeed on that saving throw instead. Ring of Protection Ring, rare (requires attunement) You gain a +1 bonus to AC and saving throws while wearing this ring. Ring of Resistance Ring, rare (requires attunement) You have resistance to one damage type while wearing this ring. The gem in the ring indicates the type, which the DM chooses or determines randomly. Table;Ring of Resistance d10 Damage Type Gem 1 Acid Pearl 2 Cold Tourmaline 3 Fire Garnet 4 Force Sapphire 5 Lightning Citrine 6 Necrotic Jet 7 Poison Amethyst 8 Psychic Jade 9 Radiant Topaz 10 Thunder Spinel Spell Scroll Scroll, varies A spell scroll bears the words of a single spell, written in a mystical cipher. If the spell is on your class’s spell list, you can use an action to read the scroll and cast its spell without having to provide any of the spell’s components. Otherwise, the scroll is unintelligible. If the spell is on your class’s spell list but of a higher level than you can normally cast, you must make an ability check using your spellcasting ability to determine whether you cast it successfully. The DC equals 10 + the spell’s level. On a failed check, the spell disappears from the scroll with no other effect. Once the spell is cast, the words on the scroll fade, and the scroll itself crumbles to dust. The level of the spell on the scroll determines the spell’s saving throw DC and attack bonus, as well as the scroll’s rarity, as shown in the Spell Scroll table. Table Spell Scroll Spell Level Rarity Save DC Attack Bonus Cantrip Common 13 +5 1st Common 13 +5 2nd Uncommon 13 +5 3rd Uncommon 15 +7 4th Rare 15 +7 5th Rare 17 +9 6th Very rare 17 +9 7th Very rare 18 +10 8th Very rare 18 +10 9th Legendary 19 +11 A wizard spell on a spell scroll can be copied just as spells in spellbooks can be copied. When a spell is copied from a spell scroll, the copier must succeed on an Intelligence (Arcana) check with a DC equal to 10 + the spell’s level. If the check succeeds, the spell is successfully copied. Whether the check succeeds or fails, the spell scroll is destroyed. Wand of Magic Detection Wand, uncommon This wand has 3 charges. While holding it, you can expend 1 charge as an action to cast the detect magic spell from it. The wand regains 1d3 expended charges daily at dawn. Wand of Magic Missiles Wand, uncommon While you hold this wand, you can use an action to expend 1 to 3 of its 7 charges to cast the magic missile spell without using any components. For 1 charge, you cast the spell as if you used a 1st-level spell slot, and you increase the spell slot level by one for each additional charge you spend. The wand regains 1d6 + 1 expended charges each day at dawn. However, if you expend the wand’s last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Weapon, +1, +2, or +3 Weapon (any), uncommon (+1), rare (+2), or very rare (+3) You have a bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. The bonus is determined by the weapon’s rarity.