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[怪火]天狐 【壱】 [怪火]天狐 【弐】 [怪火]天狐 【参】 [怪火]天狐 【極】 [怪火]天狐(HR) 【壱】 [怪火]天狐(HR) 【弐】 [怪火]天狐(HR) 【参】 [怪火]天狐(HR) 【極】 [怪火]天狐(SR) 【壱】 [怪火]天狐(SR) 【弐】 [怪火]天狐(SR) 【参】 [怪火]天狐(SR) 【極】 名前 [怪火]天狐 (かいか てんこ) [怪火]天狐(HR) (かいか てんこ) [怪火]天狐(SR) (かいか てんこ) セリフ [怪火]天狐 「えへへ♪チカチカ気になっちゃう?」 [怪火]天狐(HR) 「えへへ♪驚いてもらえるとよけいに燃えちゃうなー♪」 [怪火]天狐(SR) 「えへへ♪実は熱くないから安心してねー♪」 [怪火]天狐(SR) 【極】 「アナタになら本気を見せてあげてもいいよー♪」 解説 いわゆる狐火の一種で、場所ごとに呼び名が異なる。ふわふわと宙を舞う正体不明の怪火を総じて「宙狐」といい、比較的高く飛ぶものを天狐、低く飛ぶものを中狐などと呼んだりもする。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 [怪火]天狐 【壱】 R 10 1110 940 1210 [怪火]天狐 【弐】 1230 1040 1340 [怪火]天狐 【参】 1350 1140 1470 [怪火]天狐 【極】 1520 1280 1650 [怪火]天狐(HR) 【壱】 HR 14 1720 1480 1850 [怪火]天狐(HR) 【弐】 1890 1630 2040 [怪火]天狐(HR) 【参】 2080 1800 2240 [怪火]天狐(HR) 【極】 2330 2020 2510 [怪火]天狐(SR) 【壱】 SR 17 2830 2520 3010 [怪火]天狐(SR) 【弐】 3110 2770 3320 [怪火]天狐(SR) 【参】 3430 3050 3650 [怪火]天狐(SR) 【極】 3770 3360 4020 術式名 属性 MAX Lv 効果 [怪火]天狐 専:高飛び 火 3 味方単体の攻防アップ [怪火]天狐(HR) 専:大高飛び 火 5 味方単体の攻防アップ [怪火]天狐(SR) 専:超高飛び 火 7 味方単体の攻防アップ お邪魔戦術式 発動率 攻撃力アップ 低 [怪火]天狐(SR) 攻撃力アップ 中 備考: ※このカードは、進化アイテムカード『イナリーメイト チョコ味』でのみ進化させることができます。 ※このカードは、【極】(SR)まで進化させた後、『[怪火]中狐(SR)【極】』との進化によって、 『[怪火]天狐&中狐【極】(SSR)』にすることができます。
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緑の迷宮 ダンジョン仕様 クリア報酬 攻略 敵出現フロア コメント ダンジョン仕様 アイテムの持ち込み可 全50F モンスターハウス有 クリア報酬 風来ポイント60FP・昇段ポイント6ポイント (初回クリア時)称号「一陣の緑風」 &背景「翡翠の王宮」 攻略 1Fからあなぐらマムルが出現し、普通にガチると1匹目でやられる いわゆる持ち込み前提ダンジョンだと思って挑もう がちゃで斬空剣、地雷ナバリの盾を入手し合成しておくと幾分か楽になる 未クリア者向け 30F辺りから敵が一気に強く、また特殊能力もいやらしくなるため、呪い捨て剣&盾位の能力(剣の強さ30、盾の強さ30)だと、この辺りから逃げ一択になる 脱出の巻物、モンハウ対策の高飛び草数枚はもちろんのこと、あかりの巻物もあるといざというとき助かるアイテムは壺に入れ、沢山持ちこもう 敵を状態異常にし、高飛びの腕輪で階段を探すのがクリアの近道である高飛びでの部屋移動は敵を起こさない上に、敵との接触を少なくし、通路での出合い頭の事故を防ぐという点でも有用 一時しのぎで動きを封じていき、階段上の敵に場所替えor高飛びの杖で進めていくのがオススメ睡眠は持続が短い、混乱は事故る可能性有、封印は通常攻撃を防げない、金縛りはややレア気味殴り合いができるなら入手頻度的に封印、減速辺りがオススメ 封印状態に注意:口が使えなくなり道具(食料、草、杖、巻物)の使用が制限される投てきによる使用は可具体的階層は下記敵出現フロア参照(29~35F、44~50F) 一番の鬼門は37~42F ゴウジョウ戦車(37~40F)倍速移動なため、高飛びでワープ後の着地時に砲弾を受ける恐れがある くみこむゾウ(39~42F)隣接した敵のものを含め状態異常を吸収するため、状態異常による対処がしづらい ここを上手く抜けることができれば、大きくクリアに近づくはず 敵出現フロア 敵キャラ名 出現階 HP 備考 あなぐらマムル 1-3 18 中チンタラ 1-4 20 ンドゥバ 3-5 48 フワッティー 3-7 35 ミドロ 3-8 30 あまぐりん 4-9 24 パコレプキン 7-14 53 ぬすっトド 9-12 64 フィアーラビ 10-14 30 イアイ 12-16 80 装備している武器か盾を弾く ボウヤカート 14-18 55 まわるポリゴン 14-18 67 ガラ魔導師 15-18 84 ひまガッパ 15-19 75 しぶぐりん 17-20 54 すいだすゾウ 19-23 64 オヤジ戦車 20-23 60 デブータ 21-25 70 カイワレ入道 22-26 90 ギャドン 24-28 82 みどりトド 25-29 82 オニギリくま 26-30 40 ノロージョの母 28-31 80 とりこむゾウ 29-31? 84 ヤンぴー 29-32 54 ガラ上流魔導師 29-33 93 ランダム効果の杖を振る(不幸、封印、かなしばり) ンドゥルー 31-34 90 ケダマン 32-35 162 封印状態にしてくることがある オドロ 33-38 100 装備している剣か盾の印を1つ消してくる グレアバード 33-36 64 隣接する敵全員のHPを30回復する爆風を受けると分裂する スチームロイド 35-38 82 ゴウジョウ戦車 37-40 125 倍速1回攻撃 40ダメージの砲撃 シハン 39-42 112 装備している武器か盾か腕輪を弾く くみこむゾウ 39-42 106 自分または周囲8マス以内のキャラ1体の状態異常を吸収する状態異常を吸収するとHPが全回復し、攻撃力と防御力が上がる ツインクルバード 40-44 81 フロア内の傷ついた敵のそばにワープし、隣接する敵全員のHPを40回復する爆風を受けると分裂する カイワレ魔王 41-44 132 毒サソリ 43-46 65 力を-1される いねむりバク 43-47 120 睡眠状態にしてくることがある ケダッチョ 44-50 180 封印状態にしてくることがある エリガガン 47-50 93 パコレプキング 47-50 118 しびれサソリ 49-50 120 力の最大値を-1される コメント 30F過ぎるくらいから敵の強さが半端ないです。Lv下げられたり封印されたり。HPも高いです -- ちゃいじ (2011-11-03 16 25 29) モンスターハウスが多い印象。47FでシャインバードとのMHで詰みました。殴ってもワープ>回復はキツイ; -- れび (2011-11-08 16 10 21) 25Fから即降り、39Fで脱出したので参考までにどうぞ。 -- 名無しさん (2011-11-09 19 43 15) 敵出現フロアの不足分補っておきました。ミスあれば随時修正お願いします。 -- 名無しさん (2011-11-15 03 00 56) ガラ中流魔導師は15Fでは確認できませんでした。代わりにガラ魔導師がいました!! -- 名無しさん (2011-11-15 23 48 41) 32Fでンドゥルー出ました。前はンドゥバだったけど、メンテで変更になったみたいです。 -- 食いしん坊 (2011-11-16 01 42 23) 13FのMHは、固定の気がする。5回中5回ともかかった。 -- 名無しさん (2011-11-28 12 01 10) 気付いた範囲で敵出現フロア訂正しました -- 名無しさん (2012-01-11 04 33 20) オドロ腕輪の印消されました -- 名無しさん (2012-03-30 16 53 37) 40F:戦車の砲撃→ツインクル分裂で鬼畜です。 -- 名無しさん (2012-03-30 16 58 23) 名前 コメント
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ジン(大型ミサイル装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN D装備 通称:味噌ジン コスト:☆2.5(280) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ミサイル 4 127 威力、発生速度、誘導、共に高性能なミサイル サブ射撃 脚部ミサイル 6 119 左右の足に装備された3連ミサイル 通常格闘 キック&タックル(格闘) ∞ 167 蹴り上げから体当たりの二段攻撃 前格闘 ヤクザキック(蹴り) ∞ 100 多少伸びるが発生は遅い。 横格闘 ラリアット(腕) ∞ 115 腕を振っての一段攻撃。誘導性はあるが発生、伸びは普通 特殊格闘 ダブルスレッジハマー(腕) ∞ 100 ジャンプして両腕を振り下ろし、敵機を弾き飛ばす 【機体解説】 ジン系唯一の☆2.5機体。中遠距離からの射撃を得意とする。BD持続がそれなりに長いがBD速度はかなり遅い。 射撃系装備がすべてミサイルで、特にメインの大型ミサイルは高誘導・高威力を誇る業物。 その分、格闘性能は悪く、また、攻撃も散発的になりがちで瞬間火力は低い。 武装は優秀だが単発攻撃ゆえに戦闘時間が伸びること。これが最大の欠点と言える。旧作のような爆風が無いため、躊躇無く接射することができる。 メイン射撃 キャニス 弾頭:威力:110 補正率:57% 爆風:威力:30 補正率:88% 左右の腕に2発づつ装備された大型ミサイルを右→左→右→左の順に1発づつ発射する。リロードは撃ち切ったら回復するタイプで時間は短めだが弾数が4発しか無いため戦闘中何度もリロードすることになるだろう。 ダウン属性を持ち、誘導性能・威力に優れる高性能武装だが、発射位置が腕の外側のため真正面を接射することは困難で、近距離では弾の軌道にややクセがある。また発生が遅く、弾速も特別早いわけではない。 射角は発射する腕側にはそこそこあるのだが、反対側はかなり狭くなっているため、どちらから発射されるか意識したほうが良い場合もある。 発射硬直がやや長いため、二射目を撃ってもメイン→メインの追い討ちが入らない。そのためコンボに組み込むには、BDで接近しながらなら2発発射(ダウン→追い撃ち)することで当たる。 覚醒時はBD無しでも2発発射で2ヒットする。さらに威力が183に上昇するため相手にとっては脅威となるだろう。 フィニッシュが大型ミサイルで使い切った場合、アップになっている時にパッとミサイルが補充される。 非覚醒時 大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追い打ち):194 覚醒時 大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追い打ち):228 大型ミサイル>大型ミサイル:281(相手が空中限定) サブ射撃 バルデュス その場で足を止めて1Hit威力63の左右の足に装備されたミサイルを3連射する。一度に3発づつ、右足→左足の順で発射する。弾数6発となっているが、事実上、右・左の2射で弾切れを起こす。 例外として発射中にダメージを食らうなどして中断されると端数が残ることがあるが、これは3発の発射に微少のタイムラグがあるため。 メインに比べ射撃硬直が目に見えて長く威力も低いが、発生は早い。3発中1発でも当たればダウン誘発。 発射した弾は近距離では直線的に飛び、自分から見て敵のいる位置に向かって上下に広がりながら弧を描くように誘導していく。 使い辛い武装だが慣れればカット、遠距離支援、格闘の迎撃等幅広く使用可能。中距離での着地硬直取りには重宝する。 ブーストダッシュをしながら発射すると見当違いの方向に射撃しやすいので注意。発射位置にクセがあり、狙って正面を撃ちたい場合はやや左右にずれる必要がある。 射撃の比較 威力:メイン>サブ 誘導:メイン>サブ 発射:メイン<サブ 共に当たればダウンする為、使いにくいことはないが、それぞれにクセのある部分が存在する為、きっちりと使い分けが必要。距離にもよるが近~中距離での相手の格闘を潰すにはサブの方が向いている。 【格闘】 N格闘1段目以外は補正がきつく、大型ミサイルに繋いでも威力は低い。さらに全ての格闘共通して伸び、誘導、発生、判定など劣っている。使わないで済む試合展開が理想的。 N格闘(通常格闘) 1段目が補正がよく、大型ミサイルに繋げばそれなりのダメージを取ることができる。しかし、伸びと誘導が悪く、判定発生までが遅いなど性能は劣悪。当てることがとても困難である。 2段目から大型ミサイルに繋ぐよりも1段目→大型ミサイルのほうが威力が高い。大型ミサイルが弾切れの時以外は2段目まで振り切らないようにしよう。 N格1段>大型ミサイル:201 N格2段>大型ミサイル(ダウン追い打ち):185 前格闘 前方にキックを出す1段技。この機体の中では伸びる格闘である。しかし誘導は全く無い。さらに判定が弱く、発生も遅いため使い勝手は悪い。大型ミサイルに繋げると遠くに吹っ飛ばすことができるが、大型ミサイルが安定して繋がらない。 前格>大型ミサイル:160 横格闘 発生はそれなりに早く誘導と伸びも普通。この機体の格闘としてはまだ使っていける格闘。 横格>大型ミサイル:159 特殊格闘 ブーストゲージを消費しないので、弾切れ中の着地を格闘で狙われた場合に緊急回避的に使う事ができる。ジャンプした頂点で方向修正と攻撃判定がでるので、真上の敵にも(届けば、だが)通用する。 主な用途は奇襲であって乱用するとあっさり避けられてしまう。 【覚醒コンボ】 N格一段>大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追撃):302 N格一段>横格>大型ミサイル:270 大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追い打ち):228 大型ミサイル>大型ミサイル:281(相手が空中限定) 【戦術】 基本はBDや高所からメインばら撒き、相手が近づいてきたらサブで迎撃。できることはそう多くない。 ミサイルなのでマシンガンやバルカンで迎撃されやすいと思われがちだが、発射位置と弾道にクセがあるため意外と撃ち落されない。むしろ危険なのはミサイルと干渉しても威力が落ちないビーム・レールガンである(今作からビームは実弾兵器を打ち消しても威力は下がらない。機体を貫通したものも同様)。 メイン・サブ共に弾数が少なく、他に手も無いので、弾切れに注意すること。とはいえ、無理に格闘を狙う必要は無い。読まれやすい接射も避け、細心の注意を払って距離を保つことが最重要課題である。 覚醒中は大型ミサイルの威力が上昇し、プレッシャーを与えていける。 リロード時間の早くなったメインの連射は威力と共に大きな脅威を与える。また、前述通り覚醒中はメイン→メイン追い討ちが繋がるようになる。 ただ、攻めで使いどころが無いと思ったら素直にブースト回復や即リロード効果、防御力アップを目的として防御的に使ったほうがよい。 ブースト回復を利用して、高飛びからさらに高々度への高飛びという使い方もある。 覚醒格闘は当てにくい上、そこまでダメージを与えれるものではないためすっぱり忘れて問題ない。 【コンビ】 コストを過不足なく使うには☆3か☆1と組むことになる。 この組み合わせは実戦的とは言い辛い面もあるが、どちらもジン(大型ミサイル)が2落ちできることに目を向けたい。 ミサイルの威力とダウン性能があれば、特攻もこなせるジン(大型ミサイル)である。覚醒を二回溜めてミサイルを乱射するくらいの勢いで行きたい。 ☆3との相性 コストの高い☆3が徹底的に狙われる傾向にある。片追いに弱いジンとしては好都合だが、相方に多大な苦労を強いるのは否めない。 足の速いラゴゥや万能型の生スト?との相性は良い。片追いに弱いゾノ、シグーでは辛いだろう。 ☆1との相性 自分と相方の両方が2回落ちできるというある意味理想的な組み合わせ。だが、所詮☆1は☆1である。 あえて上げるなら、比較的機動性に優れ、よろけ属性の射撃武器を持つジン・ワスプが最良だろう。 その他の機体との相性 引き気味に戦うなら、☆4のプロヴィデンスとは相性がいい。しかも、プロヴィ側からしてもジン(大型ミサイル)は悪いパートナーでは無い。 また、コストに無駄ができるものの、ジン(大型ミサイル)同士という組み合わせも2対1を作りやすく好相性である。 【高飛び】 悲しいことにジン(大型ミサイル)を使う人の大半は、安易な高飛びである。 これは、対戦の、特に1on1でやると確実に嫌われる。 勿論、どの機体を使ってどんな戦い方をしようと個人の自由だが、すべての対戦相手が自分の感情より他人の自由意志を尊重してくれるとは限らないのだ。 高飛び戦術の方法は、敵機から近~中距離を保ちつつ高く上昇してメイン射撃し落下、1~2ステップ分のブーストを残しておいて着地際に着地ずらしをする。ただそれだけである。 カラミティもそうだが、誘導性能の高い射撃武器を上空からばら撒かれると慣れてない人は簡単に被弾してしまう。 原因は横からの攻撃を意識しているゆえの戸惑い、弾に対して水平方向のステップできないゆえの回避感覚の狂い、見えない或いは見えつらい弾への恐怖心等が考えられる。 そして上空の敵への射撃の当てづらさからの焦りも手伝って冷静さを失いやすい。 これを当たらない・かわせないという一種の特権と捉えて安易に使ってしまうようだが、実は対処はそう難しいものではない。 高飛び対策 空中にいるジンを無理して追いかけるのは得策ではない。近付いたからと言って射撃の機会とは限らないし、こちらの着地硬直を狙われるリスクの方が大きい。 レーダー上は近接していても実際の距離は中距離以上離れている。 ではどうするのか? ジンの大型ミサイルは4発。まずは発射間隔を観察しよう。 ブーストで真っ直ぐ飛ぶと誘導したミサイルに当たるので、ステップを混ぜながら接近し、よく見て着地を取ろう。 ジンが振り向き撃ちした時はビームを牽制として撃ってもよい。ステップで避けられるだろうが、振り向き撃ち+ステップのブースト消費は大きく、着地をずらすだけのブースト量が無くなるからだ。 ダウンが奪えたら決して離れないように。接射にだけ気をつけて相手の動きに合わせればたいていの機体なら勝てるはず。飛ぼうとするジンの上を取って先出しで頭を抑えるのも効果的。ジン(大型ミサイル)は、接近戦に対応できるような性能は無い。 高飛び対策その2 高飛び潰しには他にも方法がある。 イージス、レイダーなら飛んだジンの真下を潜り、少し後ろに抜けた位置でサブ射撃をするという手もある。 何度もは通用しないだろうが、スキュラやツォーンのような真上真下を狙える武装なら当てることが可能。 ビーム兵器ならミサイルが破壊できるのでなおよし。 もう一つは、単にバスターでQGを撃つこと。基本的に上下移動しかしない高飛びには面白いように当たる。 勿論、ミサイルが被弾しないように注意が必要だが。 足らない点、間違っている点があったらよろしく。 以下作成中・・・
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はじまりの森 ダンジョン仕様 クリア報酬 攻略 敵出現フロア 出現アイテム コメント ダンジョン仕様 アイテムの持ち込み可 モンスターハウス無し 全10F クリア報酬 風来ポイント5FP・昇段ポイント1 攻略 なにより無理をせず、じっくり攻めましょう。 変化の壷を使うと、通常では落ちてないアイテムも取得可能(妖光の刀等)。 高飛び草や目薬草、保存の壷かせぎに利用。 敵出現フロア 敵キャラ名 出現階 HP マムル 1-5 6 おばけカイワレ 1-4 7 チンタラ 3-6 10 タネッコ 4-7 10 コロン 6-10 10 あなぐらマムル 6-10 18 出現アイテム すべて識別状態で落ちている。 武器:青銅の太刀、カタナ 盾:青銅甲の盾、鉄甲の盾、使い捨ての盾 草:ドラゴン草、高飛び草、ちからの草、めぐすり草、すばやさ草、弟切草 杖:吹き飛ばしの杖、転ばぬ先の杖、場所替えの杖、いかづちの杖 巻物:真空斬りの巻物、かなしばりの巻物、あかりの巻物 壺:保存の壺、変化の壺 食料:おにぎり コメント 10Fで保存の壺が取得可能 -- 名無しさん (2011-11-01 06 13 22) 一階でも保存でるよ -- 名無しさん (2011-11-03 00 16 02) 1Fで変化の壺や弟切草が出たよ -- 名無しさん (2011-11-16 00 09 08) チンタラ撃破で保存の壺のドロップ確認。 -- 名無しさん (2011-11-19 07 48 19) 名前 コメント
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用語集 九頭龍会 (くずりゅうかい) 月岡組 (つきおかぐみ) 洋服屋 (ようふくや) 九頭龍会(くずりゅうかい) 関東東地区にある極道の大本。代は五代目。 アニキ、えーそん、小父御(衆)が所属している。傘下は手広く、裏では海外進出してると思うよ。 間違えて表記を「九頭竜」と書いたりしてるけど、正式名称は「九頭龍」です。 若頭補佐4人(内1人がアニキ)置いてるから組織図は結構広そう。 九頭龍会は、会>組(傘下)の設定かな。会>(一家)>組かもしれないけど一家未設定。 今回の月岡組は尊属殺狙ってるカンジ臭い動きだから内ゲバ。うん。とてつもなく未設定。 九頭龍会の人たちは組の者でなく、「構成員」とかで呼べばいいんじゃないかな。 月岡組(つきおかぐみ) 九頭龍会の系列の組。アニキとは無関係とおぼしき組。 いずみ父の友人が金借りた金融会社の元締め。(いずみ父は友人の保証人になった) その友人が高飛びして、親父夫婦も高飛びしたので現在はいずみんが返済中。 洋服屋(ようふくや) いずみんのバイト先。洋服屋の裏ではブルセラをやっている。 洋服屋の裏(ブルセラ)の顔を知ってる店員は全員ではない。 店長を含む数名の男女店員だけで、知らない店員もいる。 ちなみに日記で店長が言ってる「奥の試着室」は隠語だったり。 店内は洋服装飾に限定した某ドンキみたいな感じ。
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出現道具 ヤシの棒、カタナ、ボロいつるはし、かまいたち、ボロい木づち、くすんだ金の剣、ヤシの盾、銅の盾、ハラモチの盾、見切りの盾、くすんだ金の盾、金庫の盾、遠投の腕輪、混乱よけの腕輪、睡眠よけの腕輪、毒消しの腕輪、水グモの腕輪、高飛びの腕輪、気配察知の腕輪、道具感知の腕輪、木の矢、石、デブータの石、青いバナナ、黄色いバナナ、完熟バナナ、薬草、弟切草、いやし草、胃拡張の種、超不幸の種、毒消し草、毒草、すばやさ草、混乱草、睡眠草、高飛び草、めぐすり草、復活の草、目つぶし草、あかりの巻物、おはらいの巻物、混乱の巻物、バクスイの巻物、直空斬りの巻物、ゾワゾワの巻物、困った時の巻物、バナナの巻物、水がれの巻物、ひきよせの巻物、吸い出しの巻物、オーラ消しの巻物、一時しのぎの杖、かなしばりの杖、場所がえの杖、吹き飛ばしの杖、身代わりの杖、転ばぬ先の杖、トンネルの杖、飛びつきの杖、鈍足の杖、ワナ消しの杖、魔道の杖、睡眠の札、封印の札、混乱の札、空振りの札、ゾワゾワの札、影縫いの札、鈍足の札、保存の壺、合成の壺、おはらいの壺、底抜けの壺、変化の壺、背中の壺、トドの壺、ギタン、転び石のワナ、装備外しのワナ、デロデロのワナ、モンスターのワナ、召喚のワナ、バネのワナ、魔物活性化のワナ、回転板のワナ、睡眠のワナ、鈍足のワナ、影縫いのワナ、バナナのワナ、目つぶしのワナ、木の矢のワナ、空腹のワナ
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【名前】篠田佳人 シノダヨシト 【部活】陸上部(高飛び) 【身長:体重】178cm/61kg 【性格】 ぼんやりマイペース。 自己主張はあまりしないので、気付くと何かやらされていたりする。 勉強は興味のある教科だけはアホのようにやるが、苦手なものは一切手をつけない。 愛想は良すぎて警戒心がなさ過ぎなので、時々痛い目にあったりする。 【口癖】 「ええ?なんで俺?」 「ああ、シュークリーム食いてぇ」 【その他】 無類の甘党で「スイーツ同好会」の会長をやっている。 月に一回「スイーツ食べ歩き」などを開催し、ブログの書き込みに余念がない。 また自宅でもケーキ作りなどコソコソやっているらしい。 部活動は入学してからあれこれ試したが、どれもキツクて嫌になって長続きしなかった。 陸上(高飛び)はある日体育の授業を見た陸上部の顧問が、ちょっとだけ才能があると見込んで無理やり入れられたもの。 本人は最初まったくやる気はなかった。 けれども、大会などでそこそこの成績を上げてしまったので止められなくなっている。 とかなんとか言っても成績を出したことで欲が出ているのか、練習の前になると毎日「行きたくねぇー」「きついー」とぼやいているくせに、活動が始まると楽しげである。 月一回の「スイーツ食べ歩き」は女子部と合同でやるので参加者はかなり多いが、純粋に同じ趣味を持つ仲間がいないので、ちょっと寂しいと思っている。 「川嶋 暁博」とは小学校が一緒だったが、なぜかいつも苛められて泣かされていた。 いて座のA型
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※10000ターンの制限つきダンジョン。 クリアできるように調整されているのか怪しいダンジョンであったが、遂に打開者が現れた。 上手さの他に、アイテムや階段の引きなど運が求められる、非常にシビアなダンジョンである。 ガチンコ万歩計、万歩の経験はダンジョンに差異はなく、スコアの計算方法が違うだけである。 達成者名簿 達成者 達成日 備考 アルファch 2007年02月04日2008年12月15日 7時間38分08秒 残り1949ターン5時間20分16秒 残り431ターン パコ卍風魔 バゼット 2007年07月04日 3時間32分49秒 blanc 2008年07月28日 3時間32分19秒 残り2382ターン スクショ無し bot 2008年11月27日 3時間31分25秒 残り444ターン パコ腕輪 番長武田 2008年12月19日 2時間29分52秒 残り254ターン パコ高飛び無し 猫飯 2009年02月01日 2時間45分13秒 残り1885ターン パコ腕輪、風魔山身見 エルバ 2009年02月15日 3時間54分29秒 残り474ターン 盗賊透視よくみえ トド盾[見ううト] ディアヴォロム 2009年03月25日2009年03月27日2009年03月28日 4時間49分40秒 残り227ターン 透視高飛び グランドカウンター5時間26分59秒 残り1069ターン 透視パコとうぞく白紙転写メッキ5時間10分00秒 残り1189ターン 升腕輪コンプ白紙x2 hi-ch 2009年06月11日 3時間07分15秒 残り473ターン よくみえ グラカン[弟弟弟弟金竜消見弟]
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ジェネシス内部 ステージ詳細 ステージの構造は中央に巨大な柱とその周囲を囲むように小さい柱が配置されている。 ステージはドーナッツ状になっており、復帰した場所次第ではしばらく1対2が続いてしまう。 宇宙空間に存在するのに地上用MSも使えるのだが、このステージだけ宇宙空間系ステージ同様に重量が軽い特殊なステージ。 そのため、地上MSをここで相手にすると他のどのステージよりも苦戦する。 地形を利用した戦いが得意な人の絶好の見せ場である。 また、障害物が多いせいか非常に狭く感じるステージとなっている。 ただし小さい柱はBR一発で崩壊するため、盾として利用するのは難しいかも? ちなみに中央の巨大な柱はなんと原子炉。 こんなところでビームの撃ち合い、特にミーティアの全弾発射なんて絶対勘弁して欲しいものである。 きっと戦いが終わった後は、キラのノーマルスーツの中もラウの仮面の下も冷や汗でびっしょりに違いない… 他、その原子炉の上にはブーストで上昇して乗ることができる。 乗ったところで意味はないが、そこから見える景色は絶景のようだ(嘘) ネタではあるがこれを利用してバスターで高飛びしてそこに乗りまた高飛びするとかなり高い位置からグゥレイトォすることができる。 もちろんそれを格闘チャージキャンセル→グゥレイトォ→格闘CSC→・・・などといった完全ネタなことができる。 また、偵ジンの砲撃モードをそこで使ってくるずるい奴もちらほら見受けられる。 作中詳細 ザフト軍の最終兵器ジェネシスの中心部。 原作最終話でアスランがここに進入、ジャスティスを自爆させることで核爆発を起こし内側からジェネシスを破壊した。 アニメではここで戦闘は行われていない。
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エピオンと違って射撃武器があるので下がることが出来る -- (勝率0%の猛者) 2021-09-22 18 35 14 エピオンを引き合いに出したらエピオン以外の全機がそれに該当するんですが -- (名無しさん) 2021-09-22 19 02 12 こいつ隣に来る旅に緑ロックを徹底した射撃戦されるんだけど、そういう機体なの? -- (名無しさん) 2021-10-17 12 19 59 今の環境で厳し過ぎる機体が多いからでは? -- (名無しさん) 2021-10-21 23 06 39 オンラインの愚痴はやめようね! -- (名無しさん) 2021-10-22 08 17 51 後格闘、79なのは根性値入ってない? -- (名無しさん) 2022-04-18 18 40 55 ランスメイス投擲と突撃が弾統合されるかわりにリロードされるようになるっぽい? 機体の性格がめっちゃ変わるぞこれ -- (名無しさん) 2022-04-20 22 04 16 リロードされるようになるのはうれしいけど、とりあえず両CSぶつけて400ダメージできなくなるのは寂しくなるなぁ。 -- (名無しさん) 2022-04-22 11 13 33 覚リロ対応15秒リロとかならともかく、これでFAZZビルスト格闘CS並みなら荒らし機体ではなくなると予想する 。では何になるのかと言われると答えに窮するような機体になりそう。 -- (名無しさん) 2022-04-22 13 12 29 待ちゲーにめっちゃ強くなりそう。格csリロ化で損するのは瞬間火力くらいだよね?平時は待ってれば定期的に荒らせるチャンスが来るってことでしょ? -- (名無しさん) 2022-04-22 21 43 00 良くも悪くも片方吐いたら両方ともしばらく使えなくなる、のがネックかなー 上の人が言うように2発それぞれを即吐いて爆弾に行くスタイルがまかり通ってたから -- (名無しさん) 2022-04-22 22 05 16 そもそも後CSのマルチロックは削除してほしかったな。これ弱いし暴発が鬱陶しいし何の魅力もないゴミ武装だよ。 -- (名無しさん) 2022-04-29 22 42 41 レバー入れならまだしも後入力そんな暴発する? -- (名無しさん) 2022-04-30 09 41 54 後ブーストで逃げながら慣性乗せたいって状況はよくある -- (名無しさん) 2022-04-30 12 57 15 高飛びする時めちゃくちゃ暴発する マルチのせいで負けたって印象に残るのに実際の対戦じゃ役に立たないからタチが悪い -- (名無しさん) 2022-04-30 16 12 28 高跳びで後CS出てそれが暴発ってシチュがよくわからない。それはそれとしてキャンセルルートの欄、古いままだね -- (名無しさん) 2022-05-01 05 00 57 レバー入れ格闘CSもN格闘CSも一緒の弾使うようになったんだからレバー入れ格闘CSの位置変えた方が良くない? -- (名無しさん) 2022-05-01 09 56 10 高飛びする時後格連打するんだからCSCしたら暴発する機会めちゃあると思うが -- (名無しさん) 2022-05-05 02 15 24 高飛びするってことはそのまま滞空するんでしょ?と思ったんだけど、後格連打して高高度に行った状態でCS使うなら、出てくる弾の質とかコマンドなんて緑ロックか赤ロでも距離遠くて元から気にするものではないし、後格→N射CS→後格とやるにしても暴発気にしてるくらいなら後格ステとか後格BDとかで良いじゃんと思ったから、高飛び暴発の話に違和感があったんだ。後格高飛び中やその後に後CSが出たとして、なぜそれが暴発になるのか教えてくれない? -- (名無しさん) 2022-05-05 15 05 31 動画とか見ると特射や -- (名無しさん) 2022-05-05 19 47 04 途中で投稿しちゃった。ルプス視点の動画とか見ると特射や特格射撃派生からピョン格出てるように見えますがキャンセルルートの項目はそうなってないような気がします。 -- (名無しさん) 2022-05-05 19 51 07 何故も何も後CSの発生遅いんだから相手がもし追ってきて噛み合ったらそれが暴発したからって思わないのか?発生が遅いってことはキャンセルまでも長い というか高飛び"する時"って書いてんだから高飛び中の話なんか知らねーよw -- (名無しさん) 2022-05-05 21 20 39 ↑2 多分特格挟んでピョン格出してるはず。スローで見ると分かるかも。違ったらすまん -- (名無しさん) 2022-05-05 22 01 19 ↑2あ、そんなレベルの話なのね。参考になるわ、ありがとう -- (名無しさん) 2022-05-05 22 05 03 射CSよりレバ格CSのがよっぽど誤爆しやすい…投げたい時に限って突っ込んで反撃もらってしまう -- (名無しさん) 2022-05-06 09 47 47 コンボ表のNNNN(4)って書き方おかしくない? 斬り上げで止める? 横一文字まで出し切る? -- (名無しさん) 2022-05-06 18 48 12 ↑覚醒中コンボの事を指しているのであれば、最終弾の爆発手前でキャンセル。突き上げ→引き抜き(爆発前に虹ステキャンセル) -- (名無しさん) 2022-05-06 20 01 48 ルプスの対策は -- (名無しさん) 2022-05-12 01 26 49 ↑昔のコメントにも書かれてるけど、徹底的に引き撃ちすること、相方と離れないこと、ダブロを意識するくらいかな…どの荒らし機にも言える対策で、ルプスに対してのメタとしては特格中に格闘を振ると意外と通る、OH -- (名無しさん) 2022-05-13 10 56 19 途中送信失礼、OH時に咄嗟に使える誘導切り武装も降りテクもないからブーストを使わせると実は脆い…とかかな -- (名無しさん) 2022-05-13 10 57 35 昔までの印象だと、離れてるうちは逃げながら弾多めに撃って、近づいてきたら相手の動作をよく見て場合によっては横格振り返し・・みたいな感じだった(今もまだそれでいけてる)けど、特格射と特前の強化でそろそろ怪しいかもしれない。まあ距離取れるなら取るに越したことはない -- (名無しさん) 2022-05-13 14 00 10 M覚醒そんなに無しより評価の人が多いんですか?アプデ後から使い始めましたが、FもRも通らなさそうな時はMにした方が覚醒中の自由度が高くていいなと感じているのですが。ミリから逃げて格CS1回多く回復するのを狙えたりとか、敵機3030でFでも追いきれないかつ逃げ切れない時とか。 -- (名無しさん) 2022-05-14 14 39 45 ほとんど逃げの選択だけどルプスに乗ってて覚醒で逃げるってのがまず弱い。FもRも通せる場面は確実にあるし、その場面をしっかり狙うべき。3030を追うにしてもFの方が期待値高い。エクプロと∀は知らん -- (名無しさん) 2022-05-14 16 25 03 いや、そのエクプロとか∀とか相手にFとかR使っても虚無くないですか?って話をしたいんですが。流石にFが通る公算がある時までMがいいとまでは思ってません。 -- (名無しさん) 2022-05-14 19 35 10 エクプロ∀相手に覚醒吐いてまで逃げて格闘CSをもう1回リロードしたところで、結局硬い機体なんだから通せるとは思えない(覚醒選択外の話だけど) ヤクザ思考でダブロしてFやRを押し付けた方がまだ期待できると思う -- (名無しさん) 2022-05-14 21 03 03 そういう対策があるならまとめて欲しいな、どうしても疑似タイしないといけない時とか -- (名無しさん) 2022-05-15 01 52 13 とりあえず対策を作成してみました。違うと思った箇所や文体の整理など歓迎しています。 -- (名無しさん) 2022-05-16 14 22 00 ナイス対策。特格からの読み合いは相手しててもなかなか難しくなったね -- (名無しさん) 2022-05-16 16 35 34 少し改行しました。近接機、というかゴッド的な格闘機で見合う時どうしても特殊移動とピョン格で主導権を握られやすいんだけど、こういう時相手が嫌がるのってどんな立ち回りかっていうのも追記してくれると嬉しい。マキオンでもそれでやられてるので。(射程短いと特殊移動の後退あがきすら厳しい時がある) -- (名無しさん) 2022-05-17 03 07 13 流石にそれはルプスの対策というよりゴッドとかの地走機体掲示板でキャラ対策として聞いた方がいいのでは?少しだけアドバイスしておくとMF系のメインは(シャイニングとノーベル以外)実弾消せるから怖くないし、特殊移動とピョン格に構わずルプスの相方を狩って焦らせたりしたらいいんじゃない? -- (名無しさん) 2022-05-17 11 29 26 メインサブはやれるけど特殊移動→射撃派生ってそこまで簡単に迎撃できるかね。今やほぼ途切れないアシストもあるし。 -- (名無しさん) 2022-05-18 03 07 50 前派生Nより横の方が威力高いの一覧の数字間違ってませんか? -- (名無しさん) 2022-06-04 10 05 26 いつかみたルプスがすげー相方やりやすかったな。 -- (名無しさん) 2022-08-27 16 52 06 スレにあった覚醒中N格闘の数値を追記 -- (あ) 2022-10-13 18 47 19 特前1hit最速バクステN特前でも1hit出せたから後ろ特ができない人はやってみてもいいかも -- (名無しさん) 2022-12-14 15 44 53