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登場作品 機動戦士ガンダムSEED機動戦士ガンダムSEED DESTINY 艦種 ダニロフ級イージス艦デモイン級イージス艦アーカンソー級イージス艦 所属 地球連合軍 全長 190m 艦長 地球連合軍兵士 艦載機 スピアヘッド対MS戦闘ヘリコプターウィンダム 武装 25mm対空ガトリング砲対艦ミサイルランチャー対空ミサイルランチャー250mm速射砲(デモイン)艦対空ビームシステム(アーカンソー) 【設定】 地球連合軍が保有するイージス艦で、対空直衛を主任務とする。艦首と後部に甲板を備え、各部にはレーダーを多数設置している。 ガスタービンと電力推進が動力となっており、艦艇後部にヘリコプターを着艦・出撃させるカタパルトがある。このカタパルトはMSを1機乗せることが可能。 公式名称は「ダニロフ」だが、SEED作中に於ける正式名称は「デモイン」「アーカンソー」と、かなりややこしい(*1)。デモインは速射砲を装備した前期型、アーカンソーは艦対空ビームシステムを搭載した後期型である。 【武装説明】 25mm対空ガトリング砲 艦体の各所に設置された対空ガトリング砲。 対艦ミサイルランチャー 前上部、艦橋下、両舷に設置されたミサイルランチャー。 対空ミサイルランチャー 艦尾に設置されたミサイルランチャー。 250mm速射砲 デモインのみに搭載されている主砲。 艦対空ビームシステム アーカンソーのみに搭載されている2連ビーム砲。 【原作内での活躍】 SEED、DESTINY両本編の海戦シーンで登場。 DESTINYでは対ロゴス同盟軍としてザフトと共闘する本艦が登場している。 しかし、敵の攻撃を受けて被弾しては轟沈するシーンが多く、ゾノのフォノンメーザー砲で艦橋を破壊されたり、ソードインパルスガンダムのエクスカリバーに斬り裂かれたり、5機のデストロイガンダムの主砲で薙ぎ払われたりするなど、専らやられ役として印象が強い。 【ゲーム内での活躍】 連合VS.Z.A.F.T.II ステージ「オーブ沖」の障害物として5隻登場。足場に出来るほか、破壊可能。 EXVS.シリーズ PS3版EXVSから登場したステージ「マスドライバー基地」の背景に登場。ハリボテのような簡素なデザインになっているため分かりにくい。 EXVSFBで追加されたステージ「ギガフロート」の背景にも1隻が登場したが、原作と異なる形状をしている。
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あまりにもこのwikiに動きが無くて他人事ながら悲しいので 折角だから俺はこの赤い扉を選ぶぜ! というわけでバトルミッションについて 職の特性などは既に詳しいwikiがあるので僭越ながら立ち回りを中心に考えてみた 初wiki編集なので至らぬ点が多々あると思うけど生暖かい目で見守って欲しい また「俺はこう思うぜ!」という「」が居たら是非とも追記して頂けると幸い ちなみに執筆者のキャラの職はRaなので 他職の認識に誤りがあったりする可能性があるが その時はその道の「」に修正して頂けると有り難い まあでも結局のところ暇つぶしなので需要が無かったら消してもいいのよ カタパルトジャンプ +... •立ち回りについて +... •Lvについて カタパルトジャンプでは、死なないとLvが上がらない仕様になっている そのため序盤長生きをすると、終盤即レされ続けてしまう事が多い Lv差が生死を分けることも少なく無いので、序盤に多く死にLvをあげておくのも手の一つであると思う 少なくとも現段階ではLv15になるまでの間はメイトをケチり、コンスタンスに死のう もちろん低Lvでも高Lvを捌けるならば話は別だが… •待ち伏せについて 対人において基本的に「待ち伏せ」が有効な事についてはバトル好きには周知の事実かと思われる 相手の着地直前に「置く」感覚で攻撃すれば高い確率で葬り去る事が出来 タイマンの場合これで完封することも出来なくも無いほど有用な手である 中でも槍PA、ライフル等の狙撃、ラフォイエあたりが回避が難しく 特に槍はスレでも良く「強い」との言を見る事が出来る ただし当然ただ待てばいいわけでは無く 相手が突出型でも無い限りは中央あるいはそれより敵側に陣取り 「否応がなしに飛び込まなければならない」状況を作らなければ意味が無い 逆に待ち伏せをされた場合は、特に槍相手の場合はトラップが有効で 着地と同時に設置しすぐさま戻ればPAで硬直しているところに当てる事が出来る 待ち伏せする側なら、すぐにはPAを撃たず、通常攻撃あたりで様子を見るのも大事になってくると思う また、二人そろっている場合はどちらかが先行し もう一方が少し間を空けて跳ぶと、先行した方を囮にして対処が可能である事もある Lv差や職種にもよるが、一撃程度は耐えれる可能性もあるので 緊急回避などを用いながらメイトをがぶ飲みするのも悪く無い しかし結局の所、出来るだけ待たれる状況を作らないにこした事は無い 少なくとも開幕時は出来るだけ敵よりも早く中央に陣取るようするとその心配を減らせる 自陣側エリアのポールは後でも取れるし、何より中央の方がオイシイのも含めて 最低一人は最初のポールをスルーしてみても良いだろう •トラップについて 当てれば高いダメージと状態異常付与を確実に与える事が出来る武器、それがトラップである しかし起爆までの時間が妙に長く、中々当てるのが難しいのが実情に思われる カタパルトに乗る少し前くらいに置くのがちょうどいいようなので 敵に追われてる時に着地地点に撒くと心地ヒットしやすい また、前述したように待ち伏せている相手の目の前に置いて逃げ帰れば 嬉々としてPAを発動した相手に状態異常を付与出来たりもする もし対人で罠なんて面倒くさいと思うならモンスターに使うのも有効である 武器の火力が少々頼りないBr等で素早くモンスターを葬るのに 状態異常や100前後のダメージは役に立つと思われる上に トラップでもチェインが繋がるのでおすすめだ 何はともあれ折角始めから持っているので、是非活用したい所である •チャンスタイムに何をするか 最終盤である残り時間1分は減点こそ据え置きのままだが、得点が倍増する 巧く使えば大逆転も可能の汗と涙と夢の詰まった時間 それがチャンスタイムである 先に結論を言うと、Raの場合では ポール≧中央ポール≧モンスター ベース が手堅い選択としてお勧め出来る順である この時間に一発逆転を狙いたいのが人のサガであるが チャンスタイムは短いので長い時間を要するほかの施設より 手早く接収出来るポール郡を狙ったほうが 長い時間をかけてほかの事をするよりもオイシイということは多々あるのだ また、モンスターの優先度について、だが モンスターは復活しない事を考えると、チャンスタイムに倒すよりも 出現してすぐに倒してしまっておく方が漁父の利をされたとき懐に優しいのが理由だ そしてベース破壊だが、チャンスタイム開始前に削り始めているor削っていた それぞれの場合を除いておすすめ出来ない ベースに攻め込む事自体に長い時間がかかるので もしも迎撃されてしまった場合のリスクが大きすぎるのが理由だ もちろん、陽動としての意味は多いにあるのだが •ベースについて カタパルトジャンプにおいて、中央ポールと同着で最も多くのポイントを得られるのがベース破壊である 敵陣地最奥に位置するそれは攻略も難しいが、破壊できればそれなりのリターンは保証されているので 出来るだけ破壊したい所であり、出来るだけ守りたい所でもある ちなみにベース破壊に最も向くのはRaであり また防衛に最も向くのもRaであると執筆者は思っている +... •ベース破壊 ベース近辺ではECM的な物が発生されているのか、レーダーで敵を確認出来ない事がよくある そのため、最奥に陣取るか、壁とベースの間に、背後が確認出来る視点で破壊を狙うようにする これでベース破壊に夢中になってる隙に背中から刺される心配を減らす事が出来る ちなみに壁のベース側からカタパルト側へは、射撃が貫通するので(逆は不可な模様) 迎撃するため後を追って来た敵はここから迎撃すると事故が少ない とはいえあまり壁に身を寄せてると打撃武器で葬られたりするが… また、当然ではあるが、出来るだけ迅速に行う事も忘れてはならない PAやテク、CSを連打しさっさと壊すorできる限り削るのが吉である ちなみに、最大身長の場合ツインハンドガンのCSがベースに当たらないので注意したい 一応主観ならば当てる事が出来るが、背中への注意が疎かになってしまうのでおすすめ出来ない もう一つ注意したいのは、敵のHPである 復活地点はベースのあるエリアなので、敵が死んだ事に気づかず攻め込むと追っ手と復活者による挟撃を受けかねない 2人相手にするのは中々にしんどいので、敵の死亡を確認し その時点でまだベースにたどり着いてない場合は反転する安全策も悪くないと思える 450の言を借りれば、「逃げる勇気も大切」である ただし、突っ込んで削りもせずに死んだからといって無意味なわけではない 志半ばに敵に殺された時、それは敵の1人ないし2人をこちらに引きつけれた、ということなのだ •ベース防衛 ベースを防衛する際に覚えておきたいのは 「自陣ベースは自軍の攻撃が貫通する」事である つまり 敵[自ベース] 自分 といった立ち位置の場合、射撃武器さえあれば一方的に、死角から敵を強襲出来るのである これを知らずベース裏に逃げようとするプレイヤーが居るが 彼らはRa、Fo、Brからすればただのカモであることを覚えておこう また、ベースに向かう敵を追うより死んで復活したほうが先回り出来る事も多い ベースに向かってるのを確認したり、動向が分からない敵を感じたら あえて死んでみると良い結果になる事もある しかし、位置によっては「守らない」のも手の一つだと考えれる というのは、いちいち追っていてはほかのポール等がおざなりになってしまうし 敵がこちらに攻め込んだ、ということはその分敵陣が手薄になっているからである その隙にポールを接収したり、あるいはカウンターで敵ベースを破壊しに行くのもいいだろう 特にカウンターを成功させればすぐさまイーブンに戻せるのでおすすめだ 放置する目安としては、執筆者は中央から敵陣側でベース破壊しにいく敵を確認した場合としている 攻め込んでからベースを破壊する一連の流れは中々どうして時間がかかる物なので その隙を使って一泡吹かせてやろう •小ネタ •アイテムや装備を選択したままカタパルトに乗ると着地と同時に使用あるいは装備する •ジャンプ中に空中にハマる事が有り、その場合狙撃されるなどによって死なないと復帰出来ない がHu×4部屋だったり、ハマったのが唯一のRa,Fo,Brだったりすると中断しなければ2vs1になってしまう 後者の場合一応主観射撃でちょっかいは出せるが…… コメント すべてのコメントを見る
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極洋基地ベルスク ~反目の凍視線~ 概要 詳細 全体図 設置施設一覧 戦術プラントごとのコメントプラントA() プラントB() プラントC() プラントD() プラントE() 北・EUST戦術 南・GRF戦術 概要 Ver.?にて初登場となる、極洋基地ベルスク第8のマップ。 マップ構造はベルスクAと同じ。 ベース以外のマップ全体は巨大なドームで覆われているために榴弾が届かないと思われがちだが、 ドームに当たり判定はなく砲弾が普通にすり抜けるので砲撃にそれほど支障は出てこない。 詳細 巨大なドーム内に建てられた基地施設にEUSTが、南の洋上ターミナル施設の屋上にGRFがベースを構え、 それらをつなぐ基地部が主戦場となるマップ。 基地は中央雪原を挟んで東西に分けられ、大小の部屋と通路やエレベータが複雑に絡み合っているが、西4階と東3階は基本的に通過することになる。 ここでいかに敵機を捕捉できるか、捕捉されずに突破できるかが重要となる。 プラント数は5つ。 全体図 公式サイトでマップを見ることができる。 またXから、戦闘前の出撃待ち状態の時にマップをみる事ができる。 地味ながらカタパルトの位置もすべて分かるので、しっかり頭に叩き込んでいこう。 設置施設一覧 プラント 5つ。 詳細は後述。 リペアポッド ?機。 両陣営のベース内に?つずつ、計?つ。 プラント併設のものが?と?に1つずつ。 カタパルト ?つ。 EUSTベースに?基、プラントA付近へ飛ぶ。 GRFベースに?基、2階へ飛ぶもの、プラントEへ飛ぶもの、GRFベース東のビル群に飛ぶものが1つずつ。 リフト ?箇所。 ベルスクAに存在していた7箇所に加え、ベルスク?に設置されていた?→?へのリフトが存在する。 自動砲台 北・EUSTベース内に?、外部に?の計?基。 南・GRFベース内上層に?、下層に?、外部に?の計?基。 レーダー施設 EUST ベース内西 GRF ベース内上層南 どちらもベルスクAと同じ位置にあり、射線が通りやすい。 ガン・ターレット ?基。 各ベース前側に?タイプが1基ずつ。 プラント?北西とプラント?東に?タイプが1基ずつ。 破壊可能オブジェクト 無し。 戦術 多層構造のドーム、という割には、各所での階層の被りは2重程度であり、通らねばならない通路も2箇所程度に絞られ、ドームは判定なしと意外にスタンダードなマップ。 大きくにはS字型になっており、その両端に双方のベースがある。 特徴的なのは、大型リフトとエレベーターである。 高低差や建物内の通路のみでも移動は可能だが、利用しなければ効率のいい進軍はできない構造となっている。 しかし従来のリフトと違い一定周期で動いているため、待つしかないことも多く、そこを襲撃される危険性も高い。 自動ドアもあるが、自動で開くだけに向こう側が見えない程度である。ただ、そばに誰かがいない限り向こう側が見えないため、開いた瞬間に多数の敵に集中砲火されることにもなりうる。また素早く通りぬけようとすると厄介な足止めとなる。 地形や配置上の特徴としては、動ける場所の半分程度が屋内(屋根付き)であること、カタパルトがベース前へ出るものしかない、といったところか。 前線プラントは、どちらも防衛・侵攻拠点の両面において重要。 そしてどちらも障害物が豊富で侵攻ルートも多彩、遮蔽物を挟んでの占拠も可能と複雑な構造になっている。 侵攻・防衛どちらの立場においても、味方が使っていないルートを攻める・塞ぐよう動いていきたい。 集団戦の一方で、近距離以内の遭遇戦、奇襲戦も多発する。 単純な機動力より判断力や障害物利用がモノを言い、武装よりも積極性がモノを言うマップである。 引いているようでは押されるだけだが、押し切るのもなかなか難しい。コア凸は通りにくいが陽動も欲しい。 キルデス差で勝敗が決しえるので、積極性も判断力も重要。 プラントごとのコメント プラントA() 北・EUSTの最終防衛ライン。?m プラントB() ?m プラントC() ?m プラントD() ?m プラントE() ?m 北・EUST戦術 南・GRF戦術
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. 【共通設定】 クリスタルエンフォーサー:思惟堆積層(異次元)からエネルギーを汲み上げ、 電力へ変換して世界各地のチャンバーへ転送しているクリスタル。 エーテルチャンバー: クリスタルエンフォーサーから莫大な電力を受け取れるクリスタル。 使用者の感情状態によって出力が大きく増減して時には暴走する。 ヤヴンハールの波(特殊な精神)を持つ者が操作すると暴走しない。 レギュレートチャンバー: エーテルチャンバーの廉価版で出力は低いが誰でも安定して使用できるクリスタル。 兵器、機械、家電といった世界中の電気機器に電気を供給している。 思惟堆積層:現実(物理的な世界)と次元的に平行に存在するといわれるアストラル界。 人間が使い捨てた思考や感情、死者の残留思念などが沈殿している。 【作品名】ドラゴンアームズ 光翼の黒騎士 【名前】巨竜艦バハムート 【属性】巨大浮遊戦艦 【大きさ】全長3.5㎞。翼を広げて、首と尾を伸ばした双頭の機械竜のような姿。 頭部に主砲、胴体部に艦橋、胴体下部に7以上のカタパルトあり。 【攻撃力】尻尾を振って機体に積もった土塊を払った。 サンダーヘブンハンマー:片方の頭部、顔にあたる部分が上下にスライドし、中から砲口がせり出る。 高密度に圧縮され、加速されたエネルギーが発射される。 主砲の展開に数十秒。発射の溜めに30秒必要でカウントダウンは中断できない。 射程は数㎞以上で弾速はそれを5秒程度。 着弾すると爆発、街一つを直径約1㎞程のクレーターにする威力。 【防御力】地下遺跡から出撃する前に遺跡の天井&土砂&その上の近代都市の廃墟が地震で崩れ落ちてきたが平気で 右半分が地中に埋まった状態から土砂を払いのけて出撃してる。 【素早さ】空中で滞空したり、上昇してる場面はあるが移動描写が無い。 高度45mから200mまで13秒で上昇できる、移動速度はそれ以上だろう。 乗員の反応は戦争慣れした軍人並。 【特殊能力】 艦載機:航空機、ロボをそれぞれ数十機搭載していてカタパルトから出撃できる。 ルールで出撃できないし、参戦時は無事な機体は出撃後でいないので考慮しない。 カタパルトから降りずに持っている武器で砲撃もできる。 その場合、上はバハムート本体があるので撃てないが横や下方は撃てるらしい。 転移:味方を転移させれる。詳細省略。 【長所】でかさと攻撃範囲 【短所】何もかもが遅すぎる 【戦法】距離とってサンダーヘブンハンマー 【備考】出力120%、主砲が展開した状態で参戦。 クリスタルエンフォーサーを搭載した、過去の超文明の戦艦を復活させたもの。 非武装の一般市民3万人、軍人が数千人?ほど搭乗。 周囲外の映像は艦橋のモニターに映し出され 操艦は艦長の指示を受けた六人の巫女が一斉に念じることで行っている。 出力を直接コントロールする方法が不明なので 出力操作は機関員がその度に数十秒かけて直にパイプを切り離したり、接続して操作している。 36スレ目 参戦 76 :イラストに騙された名無しさん:2011/11/22(火) 22 39 42.55 ID IO8/BR0X バハムートの考察 ○緑雲 主砲で勝ち △ドラゴン 相手が速くて対応できない △バンシー4 速くて追いつけない、射程も負けてて届かない ○ガクセイバー 高度とって主砲で勝ち ○ナインボール 同上 ○ライトニングピクシー はじめ相手速くて当たらない、いずれ範囲攻撃で勝ち ○ゼロタイプ 主砲で勝ち ○ベヘモス 主砲で勝ち ×裏次郎 相手も飛んでて小さいので当てれない、爆発負け ○?プルートゥ 攻撃には耐えれる?勝ち ○壊刃サブラグ 主砲で地面ごと吹き飛ばして勝ち ○バランヘルム 砲撃で勝ち △シルヴァ 相手は巨大でどんどん増えて倒せない、分け ○グリオール 主砲を何度も撃って勝ち ○ダイクロフト 飛べるので、勝ち △レイザーバック 小さいし接近されると砲撃が当たらない ×ミカサ 追いつけない、いずれ負け △黒竜 飛びまわれると難しい △アナイアレイター 相手速すぎ、分け △師団侵攻艦 互いに倒せない ×白銀の戦姫 相手速すぎ、接近されると対応できない △ナインボール・セラフ 相手速すぎ、分け ×海底軍艦ラ号 Zロック負け ミカサ>レイザーバック=バハムート(ドラゴンアームズ)>ダイクロフト> .
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概要 AC版から根強い人気を持つ高速展開マップのひとつ。 8vs8と通常よりも少ない人数(※1)、横幅は狭いが地形で分断されたマップ(※2)、ベース内に自動砲台がない(※3)等、ゲームを高速化させる条件が揃うため、とにかくコア凸の応酬が激しい。 「コア凸マップ」と聞くと誤解しがちだが、序盤は敵ベースに走るよりもプラントの確保が重要。 両軍のコアが近く、強襲でまっすぐ走り抜ければ到達するのだから、より敵ベースの近くから出撃したほうが最終的には物量で押し切れる。 開幕凸で先制されても焦らなくてよい。3割くらいのゲージ差は攻勢を維持できればひっくり返るので、「攻め時と守り時」を見極めて動く。 機体の速さというより状況判断の早さ&正確さが要求されるという意味での高速展開マップである。 ※1 10vs10よりも各プレイヤーの役割が多く、操作量が増える。 ※2 敵を目視しても地形に遮られて追いつけないため、左右バランスよく展開しておかないと簡単に突破されてしまう。 ※3 ベース内に侵入したコア攻撃側が減耗しないため大量リードを取られやすく、ときには戻ってきたベース防衛側のキルを狙う場面すらある。 典型的な勝ちパターン 「アーチの上を確保する」 戦場の中央にアーチ状の地形があるが、この上に陣取ることで攻守どちらの面においても柔軟に動きやすい。 プラント A α側のベース前。 アーチ下の斜面で視界が狭く周辺の戦闘が乱戦状態になりやすいため、敵に確保されると奪還が難しく、アーチの上や後述のショートカットからマウントを取られ続けて形勢不利のまま敗北しやすい。 B Cプラントの確保に失敗した陣営が保険として確保したいプラント。 「再出撃位置からアーチ上を確保しづらい」という点でCプラントに劣るが、コア凸の起点としては十分な位置にあるため、自陣営が戦闘力で劣る編成ならこちらを優先して確保してもよい。 Cを確保した敵はBへの攻勢とコア凸に分かれるケースが多いため、戦力配分次第ではBとCを交換できるチャンスになる。駆け引きの材料として活用したい。 C β側に近いが、両陣営にとって攻守の起点になる最重要プラント。 Cプラントそのものより、「再出撃位置からすぐにアーチの上に登れる」ことに価値があるので、プラントを確保しただけで安心しないこと。 D β側のベース前。 敵に確保されてもベースまで崖を越える必要があるため、プラント奪還とベース防衛に落ち着いて人数配分すれば最小限のコアダメージで復帰できる場合もある。 ショートカット 詳細な方法は動画で見るのが吉。 149ジャンプ 強襲限定で、αベース北端の壁(自動砲台が設置されている台座)はアサルトチャージャーで飛び乗ることができる。画面中央に表示される敵コアまでの距離計が149mの位置から飛ぶのがコツ。 崖超えジャンプ1 強襲限定で、βベース前の崖は橋を渡らなくてもアサルトチャージャーで飛び越えて対岸のベース壁に取り付くことができる。 ジャンプ自体の難易度は低いが、SP容量を残しておかないと飛距離が足りず崖下に落ちてしまう。 崖越えジャンプ2 強襲限定で、Dプラント地下の施設を抜けた右側出口の上から、βベース南端のベース壁がないエリアに飛び乗ることができる。 豆知識 αベースのカタパルト 強襲兵装で出撃時、αベースに4基あるカタパルトのうち、一番遠い左奥のカタパルトから飛ぶとアーチの上に直接乗ることができる。敵の開幕凸が左右どちらのルートから来ていても目視することができ、さらにα側がCプラントに最速で干渉することができるため非常に有益なルート。 劣勢時に敵の上を飛び越えてコア凸に向かう場合も活用できる。 来歴 開始 終了 ゲームモード 人数 要請兵器 備考 2018/8/17 2018/8/20 カジュアル 8vs8 なし ランクマ開始前の最初の登場。
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君が選ぶオールスター 12球団の選手でオールスター選手を選ぼう 投票締め切りは2008/10/27 21 00です 締め切りまであと分です 野手部門 二塁手 選択肢 投票数 投票 ゆきんこ(広島) 22 カタパルト(阪神) 1 棗恭介(巨人) 0 パオゾウ(中日) 3 因幡てゐ(ヤクルト) 2 アカツチ(横浜) 1 マモノJAPAN(西武) 1 京四郎(ソフトバンク) 7 バルサミコ(オリックス) 0 噴火(楽天) 2 三谷幸喜(ロッテ) 13 結城p(日本ハム) 5 来場者数 今日の観客数 - 昨日の観客数 - 合計観客数 -
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ゼナイードレティシアジュリーボナパルト(ゼナイード=レティシア=ジュリー・ボナパルト) ゼナイードボナパルトの別名。
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城塞都市バレリオ ~血戦の城壁~ 通称バレリオC。 旧ブロア市街地に似たヨーロッパ風の市街で、深く掘られた水路と聳え立つ城壁、マップ外の巨大なニュード結晶が特徴。また、マップ内にもブラストと同じ程のニュード結晶が散乱している。 水路は鐘の音を合図として水位が変化し、満水状態では水路全体が満たされる。 ベースは西・EUST、東・GRF。 GRFベースは聳え立つ城壁の内側にあり、EUSTが城下から攻城戦を仕掛ける格好になる。 詳細 全体図 設置施設一覧 戦術プラントごとのコメントプラントA(EUSTベース前・中央通り北側) プラントB(EUST側城壁・地下通路南側出口) プラントC(市街地南部・中央水路西岸) プラントD(市街地北部・廃教会南側) プラントE(GRF側城壁・城壁通路内部) プラントF(GRFベース前・正門東側高台上) 西・EUST戦術 東・GRF戦術 詳細 城塞都市バレリオ ~強攻水路~の別マップであり、6プラント設置されている。 プラントについては、ベース手前がコア眼前かつレーダー直行分岐、2つ目が直進か迂回かの進行ルート分岐、3つ目が互いの陣地を挟む最前線激戦区になっている。プラント進行ルートは、EUST側は直線状、GRFは3角形状になっている。 強行水路と同じく、奇襲遊撃兵、進撃維持兵の役割が明確に分けれられるマップである。特にベース前にプラントが非常に近いため、エリア移動が素早い機体構成の味方がいると、迎撃だけでなく巡回役としても心強い。 全体図 公式サイトでマップのPDFをダウンロード出来る。 設置施設一覧 プラント 6つ。 EUSTコア←約180m→A←約185m→B←約140m→C←約205m→D←約155m→E←約200m→F←約170m→GRFコア 詳細は後述。 リペアポッド 両ベース内、コアの三方に1つずつ。 プラントB~Eにプラント併設のものが1つづつ。計10箇所。 プラントC-Dは激戦区かつ、見通しがよく狙われやすいので利用・退出するタイミングに注意。短時間利用して細かく回復する戦法も有用に。 カタパルト 8基。 EUSTベース内、コアの左右と前方に1つずつ。 左はプラントA付近、右は物見塔を経由し付近のカタパルトへ接続。前方はプラントBへ接続。 プラントA前方に1基。プラントBへ直結。 物見塔前方に1基。プラントB側の城壁右の階段付近へ着床。南側迂回ルートの巡視も可。 物見塔カタパルトより前方南に1基。プラントBへ直結。 GRFベース内、コアの左右に1つずつ。それぞれプラントE上空・F前の城壁足場へ射出する。 リフト 22基。 EUSTベースと物見塔の池を渡るものが1つ(強襲以外および狙撃兵装の光学迷彩潜入用) 物見塔と付近のカタパルトの昇降口が2つ。南側のカタパルトへ上るものが1つ。Bプラント近くへ上るものが1つ。 Bプラント内から城壁見張り台へ上るものが1つ。プラント付近の城壁右の絶壁を登るものが1つ。 プラントC付近と水路中央を結ぶものが1つ。 プラントD北西の水路と北の地上を登るものが1つ。 水路GRF側出口付近の橋の間を北側に登るものが1つ。 プラントEより西の高台へ上るものが城壁を挟んで1つずつ。 プラントE付近と最初の橋下を結ぶものが1つ。 プラントDの教会後ろにある南城壁へ上るものが1つ。 プラントFの高台へ上るものが3つずつ。 GRFベース城壁を登るものが西側に2つ、東側に3つ。 GRF側から城壁へ上るものが東西1つずつ。 自動砲台 EUST側は7つ。 ベース入り口を睨むように2つ。 コアを囲んで4つ。 防壁上、水場方面を見るものが1つ。 GRFは5つ。 城門バリケード前に2つ。 コアを三方から囲んで3つ。 レーダー施設 両軍とも正面から見てベース右奥側。 EUST側はバリケードで直通をふさいでいるが、右側に隙間があり、狙い撃ちされる危険あり。 GRF側はプラントFに直通リフトがあり、城壁から狙い撃ちされる危険あり。また、ベース前のバリケードが破壊されると市街側から狙撃される可能性あり。 ガン・ターレット 4つ。 GRFベース前、プラントE前、EUSTベース内にGタイプ プラントA右前方の橋の上にRタイプ 破壊可能オブジェクト バリケードが12枚6箇所。 EUSTベース内に2枚 脇入口を塞ぐもの2枚 プラントCD間の4つの地上進行ルートの内、西端以外の3ルートにそれぞれ2枚ずつ GRFベースの正門を塞ぐもの2枚(狙撃兵装がいると壊されやすい) ワフトポートおよびリペアポート なし 戦術 基本的には、強行水路のマップに、巨影侵撃のプラント配置(両軍とも前線プラント 後方2プラント)でワフトローダー無しという構成。 こっそりリフト配置が追加されており、特にGRFベース前南側のリフト・GRF側城壁へ中央部からも登れるリフトが目立つ。 後方2つのプラントが更に後方寄りとなり、もはやどちらも最終防衛線。 特にベース側のプラントはもはやベース入り口といえる場所にあり、防衛的にはむしろ無い方がありがたい。 逆に言えば、敵後方プラント奇襲の効果が高いとも言える。 しかし基本的に主眼とすべきは前線プラント堅持・奪取であり、コア凸はやや難しい。 相互の前線プラント健在中は単調なコア凸は通りにくく、味方の戦力不在時間を長くして前線プラントを取られやすくなる。 むしろ釣りを主眼にして、敵の攻勢・味方の攻勢のタイミングに合わせた方が効果的。 前線プラントは防衛の拠点でもあるが、カタパルトの通りは悪いため、取られると取り返すのが難しい。 攻勢拠点なのは当然として、死守しなければならない拠点でもあるという激戦化必死な位置。 後方プラントを取られてもマズイが、前線プラントを取られるとジリ貧。 防衛&正面攻勢・奇襲遊撃・奇襲迎撃の戦力割り振りが勝敗を分けるだろう。 そこでの資源集中と効果的な戦力運用のために防衛用センサー、機動的な立ち回りのためにエリア移動の早さが一層輝く。 リペアポッドは両軍とも前線と後背に1つずつ。 前線側のリペアポッドはこれまでの晒しっぷりを更に越え、最前線プラントの敵側に寄ったり激戦区の広場で晒されるという凄さ。 定点狙撃以外からも処刑椅子と化される可能性が高い。 これもまた、逆に言えば奪取できれば利用しやすいということでもある。 ガンターレットは各所にあるが、射線の通りが悪く意味が無い。 両陣営とも、とにかく開幕はプラントC,Dへ攻撃を仕掛けることが大事である。 後ろは重火や支援に任せ、先に味方がなだれ込める流れを作っておくと、守りやすく攻めやすい形が生まれる。 また、プラント戦が重点的な感じがするが、サイドからのスネークが驚くほど決まり、釣られてラインを下げようものなら、取り返しの付かない状態になりかねない。 しかし、裏をかえせば一発逆転のプラントA,Fへの奇襲が決まるということ。 ラインが上がったからといって、巡視を疎かにすると痛い目に遭うだろう。 プラントごとのコメント プラントA(EUSTベース前・中央通り北側) EUSTの最終防衛線。というかもはやベース前と言っていい位置にある。ベースのカタパルトで直行できる。 ちょうど、レーダー突入口の入り口間近である。 取られると、敵のプラントF以上に確実に雪崩れ込まれるので、絶対死守奪還すべきプラント。 中央寄りリスポン プラントB(EUST側城壁・地下通路南側出口) プラントAの位置上、こちらがEUSTの最終防衛線と言ってもよい。 城壁階段との分岐点であり、EUSTから見れば進行方向を分けられる。逆にGRF側から見れば片方からこっそり占拠することができる。 城壁にセンサーを貼り付ければプラント占拠を感知することができる。 南端にプラントがないEUST側にとっての、南端迂回ルートを巡視する拠点となる。 また、プラントFと違い、プラントAはベース前の迎撃のみであるため、3ルートからの迎撃拠点はここになるため重要。 プラントAとベースへの直進が有利であるが、3,4つある直行カタパルトにより迎撃もされやすい。 付近にあるリフトにより、狙撃台へ向かえる。 プラントC(市街地南部・中央水路西岸) 北半分が建物で囲まれているため、GRFからは攻めにくいと感じるが、見通しが悪い分GRF勢のゲリラ戦法が脅威となりやすい。 また、併設のリペアポッドは対岸から丸見えなので、使用の際には即殺されないように注意。 プラントBへの階段ルートがすぐ近くにある。 プラントB経由の階段およびリフトによるベース最短ルート、マップ南端への潜伏迂回ルートの分岐点で、GRF側の進行拠点。 EUST側は、市街、城壁北、および水路突入口となるルート。 プラントD(市街地北部・廃教会南側) 見通しがよいため攻めやすく、守り難いプラント。 併設のリペアポッドはちょっとした広場に面しておりEUSTから丸見え、使用中は処刑椅子気分がたっぷり味わえる。 教会の階段を上ると、プラントFへ直行(要ブーストジャンプ)できる城壁リフトが近くにある。この城壁は近くの建物の屋根からでも上ることができる。また、ここからプラントEを狙撃可能。 EUST側はプラントE・F、ベース直行への進行拠点となる。 GRF側は、市街、水路、および南側迂回ルートの拠点になる。 プラントE(GRF側城壁・城壁通路内部) プラントFの位置上、こちらがGRFの最終防衛線。 しかし、プラントA,Bとは違い、E,Fはどちらが取られても短時間でベースに攻め込んでくる配置となっている。 城壁にセンサーを貼り付ければプラント占拠を感知することができる。 GRF側は市街北城壁寄り、および市街中央進行ルート、ベース坂道迎撃、北城壁通路迎撃地点。 EUST側はベース城壁内ルートと、橋地点経由ルート、ベース直行坂道の中間点に位置する分岐点。 プラントFとは反対方向なので、リフト潜入の奇襲ルートの一つとしていこう。 付近にあるリフトにより、狙撃台へ向かえる。ここからは、強襲のACジャンプでプラントDへ飛ぶことができる。 GRFベースのカタパルトから直行可能。 プラントF(GRFベース前・正門東側高台上) GRFの最終防衛線ではなくほぼベース前。 ここを取られると、3つのリフトでの城壁越えや正門に回り込んでからのコア凸で攻められ放題になってしまう。 また、レーダーへの直通リフトが目の前にある。 中央寄りリスポンのためプラントDに向かう場合はプラントEからリスポンして向かうよりもこちらのが早い。 GRF側は市街中央および市街南、水路への進行ルート、同時にプラントF高台下、城壁入り口周囲の迎撃拠点となる。 GRFベースのカタパルトから目の前の城壁足場へ迎撃可能。 西・EUST戦術 開幕時は戦闘組と奇襲組に分かれるとよい。 戦闘組はA・Cプラをとり榴弾砲や奇襲に警戒をしつつ、味方の奇襲が通るのを待つ。 奇襲組はBプラをとり、北側周りでEプラに奇襲をかける。 奇襲が通ればコアは割と削れるので、奇襲ルートの把握が必要。 主な奇襲ルートは、水路とその北側をまっすぐに突っ切るルートの二通り。 水路の北側を通るルートは、開幕時警戒線から外れていることが多く案外すんなり入ったりする。 水路を抜けるルートは、強行水路や巨影進撃と同じ様にDプラ付近に広域センサーが仕掛けられている可能性が高いので、注意が必要。 以降もCプラントを基点として、北側奇襲ルート・中央水路・Dプラ攻めを仕掛けられる。 特に北側高台は潜伏基地として最適。 ここからは様子がうかがいやすく、ルートの変更、Eプラ・Fプラ奇襲、コア凸強行と柔軟な襲撃も可能である。 しかしなんとも邪魔なのが城門。 逆に言えばこれさえ破壊すれば、敵コアは目の前である。 重火力や狙撃はタイミングを測って遠距離から破壊したい。 またEプラが中央寄りとなったことで、逃げやすいが駆けつけられやすい。 非常に狭いこともあり、防衛が来たら無理な固執はせず早急にコア凸るなり、展開を変えた方が結果的に釣り効果も高い。 そうして釣っておけばDプラを奪取しやすく、そこからは一気になだれ込めるだろう。 防衛では、自陣側の3プラントはほぼ一直線上であるため迎撃はしやすいが、押されるとCプラントを奪還しづらくなるため注意。 警戒すべきルートは、第一は北~西周りからの城壁内通路。第二がDプラから東周りに突っ切られるルート、第三が水路内強行。 Cプラを基点とすると、第一・第二奇襲ルートは大回りに避けるルートであるため、警戒は怠らないようにしたい。 ただしどれもBプラ城壁付近にセンサーを置けば察知できる上に、結局1本+大回りの湖越えルートに収束するため、早めに動ければ潰すのは難しくない。 東・GRF戦術 基本的なことはEUSTと変わらないが、開幕にBプラから直行しての奇襲が非常に決めやすい。 主な奇襲ルートは、西側を城壁に沿ってへのプラBプラへの階段を通るルート、水が引いたときにCDプラ間の水路を通過するルート、Dプラから東沿いに南下するルートがある。 どのルートもEUSTと比べると発見され易い上に、Bプラ城壁にセンサー、Cプラに戦線があると更に発見され易くなる。 だが結局最終的なルートが1本道(+物見塔の迷彩用リフト)であるため、察知されれば先回りされるのは必死。 また、こちらの陣営の方が奇襲が成功した時のメリットが大きい。 しかしEUST側城壁部にセンサーがあれば、察知されるのは必須。 敵が駆けつけに時間がかかる点を利用して、センサー被探知時間切れを狙いたい。 このマップは無理にコア凸を狙うよりも、奇襲・釣りを掛けながら前線プラント奪取を主眼に考えた方が良いだろう。 守備面では、ベースと自陣側の3プラントが挟まれるような3角形であるため、EUSTと違いすぐに奪還に向かえるのも強い。 ただし、E・Fのどちらかが占拠された場合、急いで奪還しかければ増援によりもう一方のプラントもどんどん押されていく。 プラントCを奪取できれば、守備面もかなり楽になる。 プラントC堅持とプラントB攻めで敵の奇襲はほぼ封殺でき、更に湖越えルートでのコア凸も狙える。 マイン持ちの支援兵装は、上りリフト降り場に仕掛けておくのを忘れずに。 封鎖したり足止めするだけでも、ルートを限定できたり遅延させたりと効果が高い。 コア凸警戒は北側広場に重点を置く。 南側はDプラントを基点とした攻めと守りの拠点であり、ここを抜けられる可能性は低い。 水路内奇襲もありえるが、察知さえできればDプラから駆けつけやすい。 あと城門の状態に注意を払っておきたい。破壊されてなければ安心度が格段に違う。 ベース壁は堅牢だが、自動砲台の数は少なく、城壁部に潜伏されたりレーダー破壊も可能なのには注意。 全般的に攻めにくく攻められやすいが、奇襲と正面攻勢を合わせて押しこんでいきたい。 敵前線プラントか後方プラントを取って攻めの形を取れれば、そのまま押し込めるだろう。
https://w.atwiki.jp/anni-ja/pages/52.html
ランチャーパッドとは? Annihilationの要素の一つで鉄ブロック、金ブロック、レッドストーンランプの上に石感圧板を置くことで作成できます。 効果としては「前方に踏んだ人を吹き飛ばす」というカタパルトのようなものです。 そして吹き飛ぶ効果が発動すると同時に踏んだ人は「五秒間落下ダメージを受けない」 という効果も与えてくれます。
https://w.atwiki.jp/travian225/pages/18.html
戦術編(防御) カタパルトの連続攻撃に合うと、マジクリアしかなくなるので、カタパ攻撃を受けないような防御力の整備が絶対必要。 防御兵の目安は人口の2倍を下限で!! でないと、マジクリアされるぜ ローマン プレトリアンメインで、しかし対騎兵防御が不安なのでレジョネアを20~30%混ぜて 壁防御ボーナスが最強!最終的にはレベル20までを目指す 隠し倉庫はできるだけ多目で、あとから壊すことも出来るので多くても可 ガウル もちろん罠MAXで、攻撃意欲を無くさせよう!! 防御はファランクス一択でおk、対歩兵・対騎兵ともに優秀 200↑の攻撃も充分ありうるので防御兵の配備を怠らないこと チュートン 対歩兵の防御の弱さが難 ブンブンは騎兵の前には紙装甲なので、帰着時の騎兵カウンターに対抗できるスピアマンを充分配備しておくこと 攻撃は最大の防御、つーか唯一の防御っぽい .