約 1,355,683 件
https://w.atwiki.jp/214879/pages/42.html
あ か さ た な は ま や ら わ A~L M~Z+1~9
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/32872.html
登録日:2015/10/17 Sat 11 42 48 更新日:2023/11/11 Sat 14 06 02NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 BEMANI BPM DDR REFLEC_BEAT SOUND VOLTEX beatmaniaIIDX jubeat わけのわからないもの ギタドラ グルコス ソフラン ポップン 初見殺し 変化 太鼓の達人 柔軟剤 柔軟剤 ←ではない 音ゲー 音ゲーにおけるソフランとは、主に譜面のスクロール速度が変化することを指す。 概要 音ゲーの譜面上で楽曲のBPM変化を表現する手段として、譜面の流れるスピードを変化させる手法が用いられることが多い。このとき、 譜面が加速した場合→ノーツの流れるスピードが速く目が追いつかない 譜面が減速した場合→ノーツが詰まった状態で流れてきて見切りづらい といった事態となるため、こういったギミックへの対策が必要になる。 そうでなくても叩くべきリズムが一定でなくなることでスコアに影響するケースもあり、いわばソフランは音ゲーマーにとっての攻略対象なのである。 また、曲自体にBPM変化がなくても、ゲーム性を考慮し主に曲調の変化などに合わせてスクロール速度を倍増・半減させることもある。 (後述の"ソフラン"の由来となった曲はこのタイプである) ソフランという言葉のニュアンスは少々曖昧で、当初はこのような曲のBPMに関係なくスクロール速度が変化することを指していたが、次第にBPM変化全般を指すようになった。また、速度の急激な変化のみをソフランと称する向きもあり、BPMがわずかに変化することを微ソフランと表現することもある。その他、GITADORAのように譜面のスクロール速度が一定のBPM変化曲も人によってソフランと呼んだり呼ばなかったりである。 由来 "ソフラン"という呼称の由来となったのは、beatmaniaIIDX 2nd styleで初登場した"SOFT LANDING ON THE BODY"(*1)という楽曲である。 この楽曲自体のBPMは159で一定である(と思われる)が、譜面上では変拍子がうまく実装できなかったのをそのまま採用した結果、突然BPMが倍の318となってスクロールが加速したり、逆に半分の79.5(表記上は79だったり80だったり)となり譜面も減速するという仕掛けとなっていた。この当時としては斬新なギミックにプレイヤーたちは度肝を抜かれた。 コンポーザはDJ SIMONこと杉本清隆. もちろんライオン株式会社の柔軟剤とは無関係である。 公式での扱い beatmania CompleteMix 2にDOCTOR S(杉本清隆)が手掛けた"Do you love me?(SOFT LANDING MIX)"が登場。 曲名通りスクロール変化が組み込まれており、原曲の作曲者である南雲玲生も「ひどい…」と漏らしたらしい。 この一件もあり、音ゲーマーの間で「ソフトランディング(縮めてソフラン)」=変速の代名詞という用法が定着していった。 pop'n music 14 FEVER!の収録曲で国道一号(杉本清隆)が作詞作曲を手掛けたフィーバーヒーロー / フィーバー戦士ポップン14のテーマが登場。 その歌詞の一節に「地獄の速さ ソフトランディング」というフレーズが使われている。 pop'n music 20 fantasiaの収録曲であるピラミッドREMIX / 永遠という名の媚薬~Pyramid Power・Death Match ver.~の一行紹介コメントでゲーム中にソフランの呼称が用いられた。 それまでは「ソフトランディング」として使われることはあったものの、「ソフラン」という略語形式で公式に登場するのはこれが初。 音ゲーマーの間で市民権を得ていた「ソフラン」という通称がついに公式でも用いられた瞬間であった。 REFLEC BEAT groovin'!!の検定試験ではソフラン曲がテーマの検定が登場。題名は"ソフラン検定"…とはならず"BPM変化検定"であった。 SOUND VOLTEX III GRAVITY WARSのThe 4th KAC オリジナル楽曲コンテストでは、このソフランをテーマとした楽曲、"混乱少女♥そふらんちゃん!!"も採用された。本楽曲は33回のBPM変化と100回にも及ぶ変拍子でプレイヤーとボーカルのななひら自身を混乱させた、ソフランのソフランによるソフランのための曲となっている。 beatmaniaIIDX pop n music SOUND VOLTEX 譜面のスクロール速度がBPMに依存しているタイプ。 これらのゲームではハイスピード調整が可能であり、譜面が見やすいようにハイスピやSUDDEN+などを利用するのが鍵となる。 特にノーツが小さい分BPMの影響がデカいIIDXではFHS(*3)の活用・緑数字の調整(*2)など対策を十分にとる必要がある。 とりわけD、ICARUSや移植曲のDAY DREAMなどは楽曲個別の対策が要求されることになる。それらについて解説しているサイトもあるので詳細はそちらに譲ることにする。 その他IIDXでは皆伝で3曲目に定着した卑弥呼やラストに待ち構える冥もソフラン曲の有名どころである。 ポップンのソフラン曲としてはクラシックシリーズ(特に後期)が代表的。(*4) また、最難関曲こと"どうしようもないもの"として知られるサイレントもソフラン搭載曲である。 pop'n以外はオプションの充実により曲中に速度が変わってもプレイ中にハイスピードなどを変えることが出来るので、昔ほどの脅威は無くなった。 しかし、ハイスピードやSUDDEN+変更をしている隙すら与えてくれない曲では「高速部分にハイスピードを合わせて低速部分は気合で捌く」「低速部分にハイスピードを合わせて高速部分を暗記する」などの昔ながらの方法や、「見逃しミスによるダメージ覚悟でハイスピードを変更しに行く」方法で対策することになる。 また、IIDXのSABER WINGやポップンの姫コアことKIMONO♡PRINCESS等、一瞬だけBPMを大幅に落とすことで擬似停止を実現させている譜面もある。 DanceDanceRevolution ノーツが大きいため相対的にBPMの影響が少ないとされるが、その分ソフランが最も猛威を振るっている音ゲーと言っても過言ではない。 BPM変化自体はソフランという言葉が出来る前から存在しており、なんと初代ボス曲であるPARANOiAで既に非常に体感し辛い微ソフランがかかっておりノリ辛い。 目に見える形で登場したのは2ndのLOVE THIS FEELIN'で、該当エリアにはノーツがないためとてつもなく早くなるダンサーの動きが飛び込んでくる。 その後も.59やABSOLUTEなどちょくちょくと登場するが、ある時を境に一切自重が無くなる。 突然の加速あるいは減速、そして譜面停止が搭載されている楽曲がてんこ盛りになっていき、その最たるものがSuperNOVAシリーズのCHAOSとPluto。 特にEXTRA STAGEやENCORE EXTRAのような初見曲にLIFE1~4(1回or4回コンボ切ったら即死)で挑む状況でこれらの要素が強烈な向かい風となる。 Fascination MAXX、PARANOiA ~HADES~、SABER WING、ΔMAXなど、DDR初出の楽曲が移植先でもソフラン曲として存在感を放つ例も少なくなく(*5)、逆にBPMが一定の楽曲がDDRにソフラン搭載で移植されてくることも多い(*6)。 太鼓の達人 IIDXなどのようなハイスピード調整ができないタイプのゲーム。 現在のニジイロverでは0.1単位ではやさを調節可能。 DDR同様ノーツが比較的大きめの作品として知られるが、BPM変化によるスクロール速度変化の度合いはかなり大きい。BPM100と200でどえらい速度差になっているのが容易に視認できる。 初期は倍速・半速のBPM変化が中心であり、GOODBYE 夏男や快晴・上昇・ハレルーヤ、何を血迷ったか童謡であるいぬのおまわりさんにまで取り入れられていた。 本作の仕様として、画面上のすべてのノーツの速度が変化するのではなく、ノーツごとに異なるスクロール速度で流れてくるため、場合によっては先発の遅いノーツを後発の速いノーツが追い越すという珍しい光景が発生する。 『太鼓の達人7』に収録されたハンガリー舞曲第5番がその最初期の悪利用例であったが、流石にやり過ぎだと判断されたのかこのギミックは長年封印されることとなった。 後に『8』よりBPMと独立して設定できる 譜面の仕様として HSが導入された。 もっとも当初は上記のような極端なBPM変化を持つ曲を調整して叩きやすくするため……という無難な形での利用が多く、上記のハンガリー舞曲第5番もWiiに移植された際に追い越しが起こらないように易しくする方向の調整が行われていた。 一方で一部の裏譜面では自重しないことに定評があり、特に最終ゴーゴーがソフラン+精度により譜面分岐という極悪ギミックになっているエンジェルドリーム(裏譜面)、曲全体を通して譜面が徐々に加速し最後には全く視認できなくなるもりのくまさん(裏譜面)は悪名高い。 これらは曲のBPM自体は変化せずにスクロール速度だけが変わるため、原義のソフランに近いものである。 ところが2011年の新筐体版稼働あたりから雲行きが変わり、一部の曲はノーツごとにスクロール速度を設定することによって追い越しギミックによる認識難を難易度上昇の手段に用いる譜面が本格的に増加し始める。 スーハー2000やVenomous(裏譜面)が新筐体初期の代表例である。 そしてその極致が2014年6月に登場したドンカマ2000であり、コイツを簡単にまとめると全難易度が多重スクロール譜面、かつリズム難・超高速ノーツ・ラストの激遅ノートとギミックまみれであり、大きな反響を呼んだ。(*7) その後も!!!カオスタイム!!!、彁(裏譜面)などこの種のギミックを持つ譜面がいくつか作られており、いずれも超難関曲としてドンだーたちを震撼させている。 余談であるが、太鼓の達人のBPM変化・HS設定に特有のものとして32分音符の配置がある。 これは1小節を48分割まで扱えるというゲーム仕様に起因しており、48の約数でない32分音符はそのままでは配置できないのである。 そのためBPMを2倍・HSを0.5倍にして16分音符を配置することで見かけ上32分音符にする、という設定が用いられている。 はたラク2000が有名であるが、他の譜面でも広く用いられている。 他の音ゲーでは見られない、ソフランにまつわる仕様の珍しい利用例と言える。 REFLEC BEAT こちらもゲームの性質上ハイスピード調整は不可能。 このことにより本ゲームでは低速譜面が特に認識困難になり、ノーツが大きいため譜面が詰まっている曲はろくにリズムが把握できなかったり、GOOD判定の広さも相まってオブジェの誤反応などにより精度を落としてしまうという事態が待ち受けている。 VOLZZA 2にて遂にハイスピードが実装されたが、スピードは0(デフォルト)・+50・+100の3段階のみであり、他の音ゲーのように楽曲プレー中のハイスピ調整はやはり不可能。とはいえ低速譜面が格段にやりやすくなったのは言うまでもなく、それ以外の楽曲も含めて全体的にスコアが伸びたというプレイヤーも少なくない。 悠久のリフレシアからはオブジェ速度がBPMに関係なく全曲のほぼ全譜面一律となった。ただしBPM変動や一部楽曲(譜面)のみの仕様によるオブジェ速度変化あり。 初期のソフラン曲としてはL'erisia(primal logic)やTITANS RETURN(*8)が挙げられる。 前者はBPMが234であるが、中盤にオブジェ速度が大幅に落ちる箇所があり、高速・低速両方の性質を持った譜面である。 後者は途中の低速地帯の他、最高難易度の10+最少オブジェ数(オブジェ数が少ないとそれだけ1つのミスによる影響が相対的に大きい)、ロングオブジェクトによる拘束、3TOP混じりのリズム難かつ誤爆を誘発する配置などといった要素により初登場時話題となった。 また前述のΔMAXや後述のJOMANDAのような移植曲も、オブジェ速度が徐々に変化する見た目にも面白い譜面となっている。 余談であるが、VOLZZA 2までのリフレクは楽曲のBPMとオブジェ速度の間の相関が小さい部類に入っていた。 同じ楽曲でも高難易度譜面の方がオブジェが速くなったり(低速曲は遅さに拍車がかかったり)する傾向がある他、あるBPM180程度の曲より別のBPM150程度の曲の方がより速いオブジェが飛んでくるということも珍しくなかった。 私立BEMANI学園で登場したSTULTIでは、基本BPMが182でありながらとんでもないスピードでオブジェが降ってくることが注目を集めた。 GITADORA ギタドラシリーズでは曲のBPMが変わっても譜面のスクロール速度は変化せず、1小節の長さが変化するだけ。 曲のBPM変化さえ頭に入れておけば譜面の見た目に惑わされることはなく、他の音ゲーよりは簡単に対処できる。 …だがそれは最近のシリーズでの話。ハイスピードの微調整が出来なかった旧シリーズ初期ではBPMごとにスクロールスピードが極僅かに違う困った仕様がある。 初期にはDAY DREAMが話題をさらった。(ソフラン面ではなく高難度に関してであるが…) GROOVE COASTER アバターが様々な形のレール上を目まぐるしく走っていき、カメラアングルも次々と変わる。さらに曲のBPM変化や3Dのトリックによってアバターの移動速度も変わるため、 やろうと思えば初見目押しクソ喰らえな譜面が飛んでくる。対策はただひとつ…「覚えて打て」。 jubeat 他のBEMANIシリーズのような落ち物とは異なり、もぐら叩き叩くべきパネルにマーカーが現れるタイプ。 各マーカーはエフェクトや出現速度が大きく異なるので自分に合ったものを選ぼう。BPMに依存しないため、ソフラン対策=リズム変化の理解である。 jubeat発の楽曲で代表的なソフラン曲としてJOMANDAが挙げられる。(*9) 普段はBPM195であるが、途中90まで落ちてから徐々に300まで加速する箇所があり、ここに左下隅・右下隅の同時→左上隅・右上隅の同時がBPM220の16分間隔である所がある。本楽曲も含め、トップ層にとってEXCELLENTゲーであるjubeatではソフランという壁が立ちはだかることになる。 JOMANDAは多くの機種に移植された人気曲であり、移植先でも対策は必須である。(*10) maimai そもそもノーツ速度が一定である仕様だが、2015年10月現在、ソフラン曲が1つも存在しなかった。洗濯機なのに柔軟剤なしとは… CHUNITHM 2015年7月に稼働を開始したこのゲームも基本的にBPMはスクロール速度に影響しない。 ところが、L9や閃鋼のブリューナク、更に稼働から2ヶ月も経たないうちに最高難易度の13+を引っ提げてやって来た怒槌(いずれもMASTER譜面)にはなんと譜面停止が実装されている。 今後譜面スタッフの暴走によりスクロール速度をいじくった譜面が登場する可能性もなくはない。恐ろしくも楽しみである。来ました。 公認糞譜面難易度のWorld's Endに譜面傾向「止」があり、一見元の譜面と同じに見えるが上述した譜面が可愛く見えるレベルで止まる。 さらに後に追加された譜面傾向「戻」に至っては、止まるだけでなくあろうことか譜面が逆スクロールし、譜面がワープする(実際には超高速で逆スクロールしている)。 ▲ \ ― ┃ \ ┃ ― 〉 ┃ / ▼ / ― ベースベースキックキックベースキックキック… STAR PLUSの最終マップにて「macrocosmos」という曲が追加された。現在最高難易度の14。CHUNITHM NEWの難易度改定によって15となった。 作曲者はあのBMS作家、LeaF氏である。 Master譜面ではスクロール速度は変わらないが、公式糞譜面ことWORLD's end「?」譜面では、 この曲のBPMに合わせて譜面のスクロール速度が変化する。 この曲のBPMは42〜約300。しかしほとんど常時BPMが変化しており、選曲時にメインBPMしか表示されないCHUNITHMの仕様にて「42で始まって42で終わるから」という頭のおかしい理由で42という表記となってしまっている。 更にあろう事か「?」譜面はMasterから若干譜面変更がなされており、超低速高密度トリルを片手で処理させるというとんでもないラス殺しが追加されている。 2021年11月、CHUNITHM NEWが稼働され、「ULTIMA」という新難易度が登場し、同難易度の「六兆年と一夜物語」で、(WORLD's ENDを除いて)初めてスコアに影響する低速が実装された。 実際に低速がかかるのは最初の簡単なホールド地帯だけなのだが、L9などの初見殺し譜面とは違い、覚えていてもスコアを出しづらい。 この譜面の実装により、ユーザーの間では「今後本格的にソフランを実装するのでは」と囁かれていた。 2022年2月、KoP決勝にて「POTENTIAL」という曲が公開された。同曲はWORLD's ENDや削除曲を除くと1000曲目の楽曲となる。 MASTER譜面では曲の中盤に低速がかかり、そこからだんだんと加速し、配置も複雑になっていく。 2022年4月、CHUNITHM NEW+稼働され、同日にDDRのボス曲「ENDYMION」が収録された。 ラス発狂前の低速と4鍵トリルが再現されている。 追記・ 修 正 よ ろ し く お 願 い し ま す 。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一体どれだけ泣かされたことか・・・・ -- 名無しさん (2015-10-17 19 42 06) 実は伍鍵beatmania初期のu gotta groove(HIP HOP)やSka a go go(SKA)も微ソフランしてたりする。そしてシリーズ初の倍速ソフランはCS beatmania APPEND GOTTA MIX収録のlovergirl in summer(GUHROOVY HARDCORE MIX)(BREAK BEATS)である。ま、なにはともあれVotum stellarum -Hommarju Remix-は名実ともに神曲ってことでay carumba!!!! ……じゃなくてIt's So Fabulous!! -- 名無しさん (2015-10-18 04 29 48) チュウニズムは最初からL9のMaster譜面で停止やってたろ -- 名無しさん (2015-10-18 05 54 03) ミリシタは何故ソフランを採用したのか…… -- 名無しさん (2017-08-05 00 20 59) ウニは通常譜面も混沌で減速するんですがね…運指に関係ないものではハジマリノピアノのラストなんかも -- 名無しさん (2020-02-25 18 16 59) IIDXのDAY DREAMはクs・・・神譜面 -- 名無しさん (2021-09-13 23 13 39) 最近はSUDDENなどで対策できたりするがそれでも個人差を生じやすい要素なのよね。SUDDENに頼りすぎるとこれだけでは対策仕切れない曲がきたら苦戦必至ですし。 -- 名無しさん (2021-09-14 01 30 26) ゲキも高難度曲はソフラン祭りやぞ。特に最近出て(理論値も出た)Apolloなんか特にな -- 名無しさん (2021-11-06 13 04 41) ウニのソフランは特にはっちゃけてると思った。 -- 名無しさん (2021-12-30 17 02 10) プロセカは見た目ウニに近くてSEGA開発だけどよくソフラン我慢したなと思った。やっぱ普段音ゲーしない層もターゲットにするなら直感的に叩けないギミック入れちゃダメよね -- 名無しさん (2022-05-23 11 31 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/677.html
{*他音ゲーとの違い } この記事について 他音ゲー全般との相違 コナミBEMANIシリーズとの比較pop'n music beatmania IIDX jubeat REFLEC BEAT GuitarFreaks(GITADORA) DrumMania(GITADORA) DanceDanceRevolution SOUNDVOLTEX DanceEvolution ミライダガッキ BeatStream ノスタルジア FORTE その他音ゲーとの比較maimai MiLK(セガ) CHUNITHM STAR(セガ) オンゲキ(セガ) 太鼓の達人(バンダイナムコ) Synchronica(バンダイナムコ) ミュージックガンガン(タイトー) GROOVE COASTER(タイトー) CROSS×BEATS(CROSS×BEATS REV.)(カプコン) DJMAX TECHNIKA (韓国メーカーのPENTAVISION) コメント この記事について アーケードの他音楽ゲームとProject DIVA Arcadeとの相違を論ずる記事です。 他音ゲー経験者が新たにDIVAをプレイしはじめる際の参考になれば幸いです。 なお、CS版DIVAとProject DIVA Arcadeは一見同じ音ゲーのように見えて 実際には他音ゲーと言えるくらいかなりシステムが異なりますが、このページでは扱いません。 CS版との比較は、よくある質問のページにある「CS版はアーケードの練習になる?」で扱っています→こちら 他音ゲー全般との相違 ゲームの種類プレイヤーが実在の楽器の演奏を模倣する感覚を楽しむ「音楽シミュレーションゲーム」と、プレイヤーが音楽に合わせてボタンを叩く等の動作を楽しむ「リズムアクションゲーム」の2種類に音ゲーは大別されるが、DIVAは後者の「リズムアクションゲーム」である。SEGA公式もこのゲームのジャンルを「リズムアクション」と紹介している。 DIVAにおける動作(=ボタンを叩く行為)のタイミングは原則的にボーカロイドの歌唱(歌詞)に合わせている。譜面が歌詞合わせであるという特徴は、音ゲーとしてのDIVAの一番の特徴かも知れない。音楽シミュレーション系の音ゲーとは異なり、ボタンを押すのに成功しても様々な楽器の音が鳴るわけではない。成否に関わらずプレイヤーがボタンを押したタイミングで固定のボタン音が鳴る。 譜面他音ゲーのノーツはある程度規則的な動きをするが、DIVAのノーツは画面全方位から変則的に飛んでくる。詳しくは個々の記事で比較する。 また、殆どの他音ゲーではノーツを叩く基準となる位置が画面の特定の位置(多くの場合は画面下方の一直線上)であるが、DIVAは基準となる位置が画面上のあらゆる場所となる。 DIVAではノーツを叩く基準となる位置と実際に叩くボタンの位置が離れている。両者が同じ位置であるタッチパネル方式のゲームしか経験のない人はボタン配置を覚えるのに苦労するかも知れない。 2個以上のボタン等を同時に押す同時押しのアクションはDIVAにも存在する。ただ、他音ゲーとは異なり同時押し一回につき各ボタンで個々に判定を取るのではなく、DIVAでは判定は同時押し一回につき一回のみとなる。 長ノーツはDIVAにも存在し、このゲームではHOLDマーカーと呼ぶ。ただし、他音ゲーとは仕様が異なる場合もあるので注意。 機種 ノート名称 終点の扱い DIVA HOLDマーカー 終点まで押さえきる必要はない(押さえた長さに応じてボーナス) beatmaniaIIDX チャージノート タイミングを合わせて離す(始点・終点合わせて2ノーツ扱い、ミスあり) ReflecBeat ロングオブジェクトスイッチロングオブジェクト 一定時間ごとに判定。通常は押し続けていればOKだが、スイッチロングではOFFの区間のオブジェクトは触れてはいけない。成功している間はKEEP判定がカウントされ、間違えるとMISS判定が積み重なる。スイッチロングOFFの区間以外は押し直すことで復帰可能。 GuitarFreaks ホールドノーツ 終点まで押さえきる必要はない(押さえた長さに応じてボーナス)*DIVAのHOLDマーカーと最も似た仕様と思われる SDVX 一定時間ごとに判定(押していればOK)途中で離してしまっても押し直せばその時点からOK判定になるが、それをしないでいると終点まで延々ミスが積み重なって大変なことになる DanceDanceRevolution フリーズアロー 終点まで押さえきればOK一定時間(約0.25秒)以内なら途中で足を離してもMissにはならない(始点の判定+終点のOKorMiss判定) maimai HOLD 離すタイミングが外れるとGOODになる(始点・終点合わせて1ノーツ扱い) GROOVE COASTER HOLDDUALHOLD 押さえていた長さの割合で判定しかつ終点まで押さえていないとMISS(始点は多少遅れてしまっても可)一定時間ごとにCHAIN数上乗せ 譜面難易度多くの他音ゲーと同様に譜面レベルと譜面種別の2要素の組み合わせで難易度が決定される。 DIVAでは、譜面レベルは0.5刻みで☆1~☆10まで19段階あり、譜面種別は簡単な順にEASY、NORMAL、HARD、EXTREMEの4種類ある。 チュートリアルモードの有無他音ゲーでは初プレイ時に自動的にチュートリアルモードになるものが多いが、DIVAにはチュートリアルモードが存在せず、EASY譜面が事実上のチュートリアル扱いになっている。 そのため、あらかじめ公式サイトなどでプレイ方法を熟知する必要がある。 収録曲の種類ゲームの正式名称が「初音ミク Project DIVA Arcade」である通り、初音ミクをはじめとしたボーカロイド歌唱によるボーカル曲のみが収録されている。 インストルメンタル曲が収録されている他音ゲーも多いが、DIVAには存在しない。 また他音ゲーとは異なり隠し譜面が一切存在せず、誰でも最初から全譜面がプレイ可能なのもDIVAの特徴である。 1クレジットで演奏できる曲数他音ゲーは1クレジットで3曲以上できるものもあり、店によって設定が違うこともある。 DIVAについては1曲完奏モードまたは2曲および3曲通常モードのどちらかをプレイ前に選ぶことになっている。店によって曲数設定が異なっている。 1曲の長さについてはDIVAの方が長いことが多い。 他音ゲーでよく見られる救済措置は(確実に2曲および3曲プレイできる、など)、DIVAでは当初は全くなく、MISS×TAKEを出した時点で終了だったが、後のバージョンアップにてEASY、NORMALが全曲保障、HARD、EXTREME(EXTRA含む)でカードプレイ限定・回数制限付きで次曲プレイが保障されている設定に変更された後、現在は全曲保証となっている。 クリア条件他音ゲーは途中閉店のあるものでは最後まで演奏しきる、途中閉店のないものではクリアゲージ(またはスコア)が一定以上のどちらかがクリア条件となっている場合が多い。 それに対してDIVAは最後まで演奏した状態で画面下のゲージが一定以上にならなければクリアとはならない。 難易度によってクリア判定ラインが違うこともDIVAの特徴である。 また、コンボについては他音ゲーでは「フルコンボか否か」で判定されるぐらいであるが、DIVAではコンボボーナスもクリアゲージ(DIVAでは「達成率」と言う)の増加の要因になるのでできるだけコンボを切らないことが重要となる。 オプション譜面速度を変えたり、ノーツのオブジェクトを変えたりできる音ゲーもあるが、DIVAでは、オプション(要VP)でHi SPEEDのみできる。 代わりにボタンを押したときに鳴る音やモジュール、画面外周のスキンを変えることができる。(※モジュール以外、要DIVA.NET)また、楽曲ごとにマーカーの出現するタイミングを遅らせたり、途中で消したりできる。 音量他音ゲー(歴史の古いもの)はイヤホンジャックがついてないものがほとんどで、筺体スピーカーから聞くことを前提にしてある。(イヤホンジャックをつけるには店員の作業が必要) 一方、DIVAは筺体に3.5mmステレオタイプのイヤホンジャックが標準装備されている。一部の店舗ではヘッドホンが用意されていたり、イヤホンで聞くことを前提にして、筺体スピーカーの音量が非常に小さくなっていることもある。 プレイ中の映像他音ゲーではプレイ中の映像は一切存在しない、または同じ曲であればいつでも同じ映像が流れるのがほとんどである。 一方、DIVAでは同じ曲であってもモジュールの変更を行うことで同じ曲であっても様々な映像を見ることができる。 コナミBEMANIシリーズとの比較 pop n music 似たような丸い形状のボタンを叩くゲームで一見近いように見えますが、 ポップンミュージックは基本的に「伴奏に合わせてボタンを叩く」ゲームなのに対して、 DIVAは基本的に「ボーカル(間奏部分なら主旋律)に合わせてボタンを叩く」ゲームです。 ポップン慣れしている人はそこを注意しましょう。 ちなみに、ポップンは9ボタンで譜面が複雑な反面、判定がDIVAに比べて甘めです。 また、コナミ系はボタン1つ1つに判定があります。 ポップンのGOOD(コンボは切れない)=DIVAのSAFE相当(コンボが途切れるレベル)と言ったら分かりやすいかも。 例:コナミ系では僅かにずれたボタンを同時に押すことによってコンボをつなぐ「あんみつ」の手法があるが、DIVAでは1ノーツを同時押ししたとしてWRONGをとられコンボが切れる その代わりに空打ちについてはDIVAは甘め(無反応)なのに対し、ポップンは厳しめでBADになりやすいところがあります。 ただし、DIVAにも一部伴奏合わせの部分を含む譜面も存在します。 この点はポップン経験があればやや有利かもしれません。 片想いサンバ(NORMAL、HARD、EXTREME) 恋は戦争(EXTREME) 初音ミクの消失(NORMAL、HARD、EXTREME) マージナル(EXTREME) MAGICAL SOUND SHOWER(HARD、EXTREME) Last Night, Good Night(HARD、EXTREME) beatmania IIDX 一番の相違はキーが画面のあっちこっちから出たり消えたりな所、その為に最初は判定が厳しい事もあってかうまくいかない事も。 あと、曲のキーが来る速度等を変えるオプションも無く、同じ間隔でキー同士が開いていても実はテンポが違う事も多々なので その辺の当たりは曲ごとに慣れていくしかない。 HOLDは弐寺のCNと比べると好きな様に押しっぱなしたり放したり出来る。 クリア条件にスコアも絡んでくるので、あんみつ、早GOOD、遅GOODなどで切り抜けるという事が出来ない場面も多々あります。 ライフゲージはHARDもしくはEX-HARDのようなもの(無くなるとそこでFAILED)と考えておけばいいでしょう。 jubeat jubeatは譜面がボタンに直接表示されるのに対し、DIVAは画面とボタンが分離しているので、 始めはボタンの位置を覚えるために苦労するかもしれません。 クリア条件の違いとしては、jubeatは1曲丸々プレイでき、終了時のスコアが70万点以上ならクリアとなります。 しかしDIVAでは、ライフを0にしないようにプレイしつつ、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければなりません。 そのため、jubeatにはない途中閉店(曲の強制終了)や、ラス殺しが存在します。 ちなみに他の人とマッチングはしないため、自力でクリアを目指す必要があります。 判定については、jubeatはPOORとMISS以外(3番目に正確なGOODまで)ではコンボが続きますが、 DIVAでは3番目に正確なSAFEでコンボが切れるため、判定がjubeatより厳しいです。 2つのゲームの対応としては通常、jubeatのGREATが、DIVAのFINEとSAFEの間にあたるようです。 HARDモードという判定を厳しくするオプションもありますが、通常の場合はjubeatのPERFECTのタイミングで押せないとコンボが切れると思っておいた方がいいでしょう。 その他の違いとしては、jubeatでは判定はボタン単位なので、単押し2つを同時にさばいたり、逆に同時押しを1つずつさばいたりすることができました。(いわゆるあんみつと逆あんみつ) DIVAでは、単押しと同時押しがはっきり分かれているので、そのような押し方をするとWRONG判定またはWORST判定になりコンボが切れてしまいます。 単押しはノートが黒色、同時押しは赤色で、線でつながれているので、区別はつけやすいです。 また、単押しでも同時押しでも、ノーツに含まれないボタンを含めて押してしまうとWRONG判定となります。 また、DIVAのマーカーは1つしかなく、jubeatのように複数ある中から自分に合ったものを選ぶということができません。ブルーリングマーカーがDIVAのマーカーに最も近いかもしれません。 jubeatとDIVAの共通収録楽曲(最低難易度が低い順) 白い雪のプリンセスは(prop稼働時に登場) jubeat plus(iOS等)とDIVAの共通収録楽曲 千本桜(EASY☆2)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック)。 右肩の蝶(EASY☆2)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック)。 ロミオとシンデレラ(EASY☆4)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック)。 *ハロー、プラネット。(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(有形ランペイジパック)※有形ランペイジのカバー版 ワールズエンド・ダンスホール(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック3)。 みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック3)。 炉心融解(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ExitTunesパック2)。 Just Be Friends(EASY☆2)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ExitTunesパック2)。 裏表ラバーズ(NORMAL☆4)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック4)。 ダブルラリアット(EASY☆3)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック4)。 ミラクルペイント(NORMAL☆4)※2013年11月現在、iOS/Xperia/auスマートパス/KindleFireHD用「plus」のみ。有料DLC(ニコニコミュージックパック4)。 REFLEC BEAT ノーツの形、ロングノーツの存在という点ではかなり似ていますが、REFLEC BEAT(以下リフレク)はタッチパネルなのに対し、DIVAはボタンなので、ボタンに慣れるところがまず壁になると思います。 クリア条件については、通常は途中終了なし、1曲終了後、ACHIEVEMENT RATEがノルマ以上であれば次のステージに進めます。 またライフゲージ制(途中終了あり)に相当する「ハードモード」を設定することでDIVAのシステムに近い状態でプレイできます。 ただし「ノーマルモード」以外ではARは数値表示のみとなりクリアゲージが表示されません。 DIVAではリフレクの「ハードモード」が基本ルールに最も近いといえます。ただしシステムの詳細については相違する点があります。 まずライフゲージですが、リフレクはフルゲージでスタートしますが最高評価のJUST以外では一切回復しません。 これに対しDIVAは6割程度ストックした状態でスタートしますが、2番目に正確なFINEでも若干回復できます。 また開始してから最低30秒の間セーフティー枠がセットされており、解除されるまでの間はセーフティ枠よりライフが減ることはありません。 リフレクではロングノーツを押し損ねると、一定間隔でMISS判定が出続るためハードモードではこれが原因で即失敗になることがありますが、 DIVAのHOLDは押し損ねても1ノーツ分のライフ減少で済むのでこの心配はあまりないといえます。 ただしボタンを押し間違える、または余計なボタンを押してしまうとWRONG判定が出てしまいライフが少し減少するので注意しましょう。(一部例外あり) もう一つのクリア条件である達成率ですが、リフレクが判定数基準なのに対し、DIVAはスコア基準であり、これにはコンボボーナスが加味されています。 このため何度もコンボを切ると達成率が伸び辛くなるので気をつけましょう。 譜面難易度ごとにボーダーラインが異る点は最新版で共通となりましたが、DIVAでは最も簡単なEASY譜面においてボーダーはかなり低めに設定されています。 (達成率ボーダーはEASYが30%、NORMALが50%、HARDが60%、EXTREMEで70%。) ちなみに「クリアゲージ」はどのモードでも標準で装備されています。 判定は現在、DIVAの方がある程度厳しめとなっています。通常の判定で比較すると、DIVAのFINEがリフレクのGREATより少し狭めとなっています。 GREATが多いとDIVAではSAFE乱発のリスクが上がるので常にJUSTが取れるようにしておきましょう。 一部のモードに搭載されているMASTER判定では従来通り JUST=COOL、GREAT=FINEと思っても問題ありません。 画面領域がリフレクと比べるとかなり広くなりますので、そこの対応も要求されると思います。 REFLEC BEATとの共通曲(最低難易度が低い順) ルカルカ★ナイトフィーバー (EASY☆4)(注:colette Summerにて追加、リフレク・ダンエボ収録版は実谷ななのカバー曲、DIVA収録版は巡音ルカ歌唱の原曲) 以下はiOS用「plus」の追加DLC曲(有料) *ハロー、プラネット。(EASY☆3)(有形ランペイジパック)※有形ランペイジのカバー版 ワールズエンド・ダンスホール(EASY☆3)(ニコニコミュージックパック) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3)(ニコニコミュージックパック) 炉心融解(EASY☆3)(ExitTunesパック3)。 Just Be Friends(EASY☆2)(ExitTunesパック3) 裏表ラバーズ(NORMAL☆4)(ニコニコミュージックパック2) ダブルラリアット(EASY☆3)(ニコニコミュージックパック2) ミラクルペイント(NORMAL☆4)(ニコニコミュージックパック2) GuitarFreaks(GITADORA) 「ネックボタンを押しながらピックレバーを弾く」という点が大きな違いではありますが、 同時押しの判定あり(単押し×ボタン数とは全然違う)、ロングノーツ(HOLDに相当)の存在など似たようなシステムが多いです。 連打はピックレバーでの操作ですが、オルタネイト(上下に弾く連打)がDIVAの連打に近いです。 ギターは主旋律になりやすい楽器であり、実際DIVAはギター演奏を主旋律として叩くことも多いので演奏のイメージはつかみやすいです。 孤独の果て・タイムリミット・こっち向いてBaby・迷的サイバネティックス・StargazeRあたりはプレイしやすいかと。 また、スコアタをしていた人なら遅延で少しでもスコアを伸ばすための遅P及び早PのテクニックがDIVAのスコアタでも役に立ちます。但しGFとの大きな違いは必ずしも最大評価内に収めるのが得策とは限らず評価を落としてでも取った方がいい場合もあることと、GFの場合は専ら遅P-早PであるがDIVAの場合は逆の早C-遅Cの方がよく使うことです。 最新版(GITADORA)では失敗しても途中閉店するだけであり、無条件で次のステージへ進むことが出来ます。 DIVAはHARD以上の高難易度譜面でクリアに失敗すると次のステージに進めないことがあります。ステージ1であっても次のステージに進めなかった場合はそこでプレイ終了となります。 クリア条件の違いとしては、途中閉店(曲の強制終了)ありや、ライフを0にしないようにプレイする点はGFと同じですが、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければならない点が異なっています。 判定については、GFはOK/MISS以外(3番目に正確なGOODまで)はコンボが続きますが、 DIVAでは3番目に正確なSAFEでコンボが切れるため、判定基準がGFより厳しいです。 また、2人同時プレイはできないので、自分の力でクリアを目指すことになります。 DrumMania(GITADORA) DIVAは4ボタンを両手で演奏するのにに対しこちらはスティックをもって7パッド2ペダルを全身で演奏するゲーム。 演奏対象も主旋律を叩くDIVAと伴奏を叩くドラムとでは大きく異なるため基本的に全く違うゲームと考えて良いです。 但し「連打」についてはどちらも多用されるため、両手の動かし方など参考になる部分は多いと思います。 最新版(GITADORA)では失敗しても途中閉店するだけであり、無条件で次のステージへ進むことが出来ます。 DIVAはHARD以上の高難易度譜面でクリアに失敗すると次のステージに進めないことがあります。ステージ1であっても次のステージに進めなかった場合はそこでプレイ終了となります。 クリア条件の違いとしては、途中閉店(曲の強制終了)ありや、ライフを0にしないようにプレイする点はDMと同じですが、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければならない点が異なっています。 判定については、DMはOK/MISS以外(3番目に正確なGOODまで)はコンボが続きますが、 DIVAでは3番目に正確なSAFEでコンボが切れるため、判定基準がDMより厳しいです。 DanceDanceRevolution DDRは足を使うこともあり、全く別のゲームに見えますが、判定の幅、譜面と操作の対応の差、ライフゲージなどと似た要素は多いです。 判定の幅はCOOL判定がMARVELOUSと同程度、FINE判定がGREATよりやや狭い程度です。したがって空押しには比較的寛容ですが、単押しを同時押しに置き換えるなどするとWRONG判定を取られます。 HOLDはフリーズアローとは異なり、いつ離してもおkです。NOTEなどのオプションはないので、予習や慣れで対応することになります。 また、DDRはゲージが残っていればスコアを問わずクリアになりますが、DIVAではスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければなりません。 SOUNDVOLTEX サンボルではアナログデバイス(俗に言うツマミ)、2つのFXボタン、4つのBTボタンを操作しますが、DIVAではタッチスライダーと4つのボタンでプレイします。 現行版ではボタン操作において長押しと単押しを同じボタンで対応する機会が増えました。 このため操作デバイスで例えると「FXボタンを省いたサンボル」がDIVAといえるようになったかもしれません。 サンボルでの長押し(ロングオブジェクト)は押し続けている間にも一定間隔で判定がカウントされます。 この仕様により押し忘れるとゲージがどんどん下がり続けるのに対し、途中からでも押し続けることでゲージを回復させることができます。 DIVAの長押し(HOLDノーツ)では最初のノーツのみ判定があり、そこから正しいボタンを押し続けることでスコアが加算されます。 押し間違えたり押し損ねたりするとその時点でアウトですが、ゲージの減少は1ノーツ分で済みます。 タッチスライダーについては操作性が大きく異なるものの、挙動はサンボルのツマミと概ね似ていると思っていいでしょう。 操作感覚としてはスライドノーツがサンボルでいう直角に横切るライン、チェーンスライドが斜めに横切るラインに似ていると考えると混乱せずにすむと思います。 サンボルのクリア条件は、規定値(70%)を上回っていればクリアとなるEFFECTIVE RATEとゲージ減少がとてつもなく激しく、途中終了ありのEXCESSIVE RATEの2種類が選べます。 DIVAの場合、サンボルのEXCESSIVE RATEがライフゲージに相当しますが、これに加えてスコア等から算出される達成率を示したクリアゲージというものがあります。 このためDIVAは途中で閉店しないように達成率ボーダー(難易度によって数値が違う)以上をとらないとクリアにならないので気をつけましょう。 SOUNDVOLTEXとDIVAの共通曲(最低難易度が低い順) タイムマシン(EASY☆1) ありふれたせかいせいふく(EASY☆1.5) Just Be Friends(EASY☆2) トリノコシティ(EASY☆2) Nyanyanyanyanyanyanya!(EASY☆3)(注:サンボル収録版は桃音モモ歌唱の派生曲「Nyan Cat」、DIVA収録版は初音ミク歌唱の原曲) 炉心融解(EASY☆3) え?あぁ、そう。(EASY☆3.5) ネトゲ廃人シュプレヒコール(NORMAL☆5) 星屑ユートピア(NORMAL☆5) MEGANE(NORMAL☆5) 白い雪のプリンセスは(NORMAL☆5.5) 初音ミクの消失(NORMAL☆6.5)(注:サンボル収録版は権利上の理由によりタイトルから「初音ミク」が外されている) DanceEvolution DanceEvolutionとの共通曲(最低難易度が低い順) ルカルカ★ナイトフィーバー (EASY☆4)(注:ダンエボ・リフレク収録版はカバー曲、DIVA収録版は巡音ルカ歌唱の原曲) ミライダガッキ ミライダガッキは途中閉店は無し。必ず2曲プレイ可能。 一人プレイ・二人プレイが可能で一人プレイでは4枚のタム(ドラム)を操作。二人プレイでは一人2枚を担当。 難易度はベーシック→スーパー→ウルトラの3段階。 ノーツの評価は上からジャスト→グレイト→グッド→アッ!の4段階で、グッド以上でコンボが繋がる。 画面上部にダンエボと同じマイクロソフト製のKinectカメラを搭載。ポーズノートが降ってきた際は 判定ラインに合わせて指示されたポーズを行う。画面内の顔は自動的にイラスト(マスク)が被さる。 ミライダガッキとの共通曲 メルト ルカルカ★ナイトフィーバー BeatStream 2014年7月17日本稼働開始。2017年8月31日サービス終了。ビートストリームはタッチパネル操作の音ゲーで、操作感覚としては(リフレクビート+maimai)÷2と考えると良いかもしれない。 筐体はDJMAX TECHNIKAと同じく上下2画面になっており、プレイヤーは下画面を触る。 共通楽曲(最低難易度が低い順) ねこみみスイッチ(EASY☆2.5) Nyanyanyanyanyanyanya!(EASY☆3)(注:ビートストリーム収録版は桃音モモ歌唱の派生曲「Nyan Cat」、DIVA収録版は初音ミク歌唱の原曲) 白い雪のプリンセスは(NORMAL☆5.5) ノスタルジア FORTE ピアノをテーマにしており、デバイスに鍵盤を用いていることから、かつて稼働していたキーボードマニアを彷彿させる。 だが、DIVA同様の一定の達成率を獲得し、なおかつライフゲージを残す必要があるキーマニに対し、ノスタルジアでは、必ず3曲プレイでき、途中閉店の概念は存在しない。 70万点以上(Cランク)でクリアとなり、それ以下でも次に進める(記録は残らない) コンボをひとつも切らずに進めた場合は、FULL COMBO(DIVAのパフェにあたる)となり、全て◆JUST判定だった場合は、Pianist(maimaiのAPにあたる)となる。 FORTEからは、新たな判定としてNEARが加わり、FTでいう、スライドにおけるFINEと同様の判定となり、フルコンボの難易度が多少下がった。 ピアノということで、DIVAとは一見無縁に思えるが、グリッサンドと呼ばれる鍵盤をスライドさせる操作があり、そこはDIVAのチェーンスライドと類似している。 ノスタルジアとDIVAの共通収録楽曲(最低難易度が低い順) ※特に表記のない曲は、ピアノアレンジのインストのみとなっていて、ボーカルはなし Just Be Friends(EASY☆2) 千本桜(EASY☆2) トリノコシティ(EASY☆2) (ボーカルあり) アマツキツネ(EASY☆2.5) からくりピエロ(EASY☆2.5) (DIVA版とは多少雰囲気が異なるものの、ボーカルあり) 砂の惑星feat.初音ミク(EASY☆3) その他音ゲーとの比較 maimai MiLK(セガ) maimaiとDIVAは同じセガの音ゲーであり、共通するボカロ曲も多いですが、ルールはかなり異なります。 maimai経験があり、これからDIVAでも遊んでみたい人には まずは下記共通曲のEASY~NORMAL譜面でボタン配置を覚えるのをお勧めします。 余談ですが、セガグループ内の担当部署も異なります。 maimaiと下記CHUNITHMは株式会社セガ・インタラクティブ内の R D1が担当しているのに対して、 Project DIVA Arcadeは株式会社セガ・インタラクティブ内の SEGA feat. HATSUNE MIKU Projectが担当しています。 maimai DIVA 譜面傾向 ボーカル合わせとリズム合わせの混合譜面であるため、曲を知らなくともある程度叩けることが多い下記の共通曲をやってみればすぐに理解できるかと 基本的にボーカル合わせであるため、曲を知らないと話にならない場合が多い 判定・コンボ 違うところを叩いても無反応でコンボは切れないコンボが切れるのはMISS or TOO LATEのみ 違うところを叩くとWRONGとなりコンボが切れるCOOL or FINEでないとコンボが繋がらない 同時押し 2ボタンの同時押ししか存在しない各ボタンそれぞれに判定がある 2ボタン、3ボタン、4ボタンの同時押しが存在する判定は1つだけでありボタンを1つでも押し逃していると全く押していないのと同じ扱い HOLD 始点と終点に判定があり、終点できちんと離さないと点数が下がるただし、コンボ判定は始点のみ 始点のみに判定があり、また、あくまで任意ボーナスの概念であるのでコンボには影響しないが点数は下がる。 クリア条件 通常プレイでは途中閉店がなく、1曲丸々プレイでき、終了時にゲージがクリアラインまで達していればクリアボーダーは難易度に関係なく達成率80.00%以上(シングルまたはバーサス)もしくはシンクロ率70.00%以上(シンクロ)なお、PiNKより登場したチャレンジトラックおよび、MiLKより登場のサバイバルコースでは、GREAT以下を出すごとにライフが一つ減り、規定のライフが無くなると途中閉店となる 途中閉店あり、さらに終了時にゲージがクリアラインに達していなければクリアとならないボーダーは難易度により変化する ボタン ボタンとタッチパネルどちらでもプレイ可能タッチパネルであればマーカーの位置と叩く位置は同じなので、配置を覚える必要がない タッチパネルでのプレイはできないタッチスライダーやボタンといったデバイスの配置をまず覚える必要がある スライダー 起点となるボタンを叩いてから一定時間置いてから譜面で指示された軌道に従い終点まで手をスライドさせるスライド軌道は様々で直線も曲線もあり、PiNKからは、扇状の物も登場 スライドに起点・終点の概念はなくタッチスライダー上の任意の位置で手をスライドさせるだけで良いスライド軌道は左向き直線・右向き直線の2種類のみ 曲数 maimaiは1クレの曲数設定が店舗によって異なる(店舗側設定可能で3曲~4曲)が設定曲数分は必ずプレイ可能。ちなみにMiLKから登場のサバイバルコースでは、店舗の設定に関係なく指定曲を4曲プレイする 1クレ2曲および3曲で、1曲あたりの演奏時間は長めで、設定曲数分必ずプレイ可能 同時プレイ 最大で4人まで可能 不可能 PV 全曲とも常に同じPVが流れるVOCALOID使用曲の場合、ニコニコ動画の原曲PVそのままか、ニコニコ動画の踊り手による実写のダンスPVが大半。一部の曲では、DIVAの映像をそのまま使っているものもあり 原則的に初音ミクなどのモジュールを自由に配置でき同じ曲でも様々なPVを楽しめる 曲ラインナップ クリプトンボカロだけでなく他社ボカロの曲も収録されている厳密にはボカロとは異なるがUTAUの曲もある クリプトンボカロ(初音ミク、鏡音リン・レン、巡音ルカ、KAITO、MEIKO)の曲に限られる イアホンジャック 搭載なし(ただし、店舗によっては外付けで設置している所もあり) 搭載ありイアホンがないmaimaiに慣れている人は無理に使わなくてもいいが、店によってはイアホンなしだと殆ど聞こえないことも 全国行脚 各都道府県でプレイすると、当該都道府県の地図が載ったフレーム(筐体上部画面に表示)が獲得できる(期間限定となっているが、現状は無期限となっている)更にPiNK PLUSからは、プレイした都道府県の数に応じて、特製のネームプレートが貰える 特になし NET利用権 maimaiNETは1回プレイごとに3日間利用できる(ORANGE PLUSまでは、DIVA同様、10回プレイごとに30日間であった) DIVA.NETは10回プレイもしくは、200円で購入することで30日間利用できる おまけ譜面 従来のMASTER譜面を新たに製作したRe MASTERが楽しめ、MURASAKi以降は、宴会場というコーナーで製作課程でボツになった譜面が楽しめる FT以前に収録された曲に、スライドを加えて譜面を新たに製作したEXTRA EXTREMEが楽しめる maimaiとDIVAの共通曲(DIVA側の最低難易度が低い順、同難易度では五十音順) ※♪の曲は、PVにDIVAの映像を採用している。 スイートマジック(EASY☆1) (注:maimai収録版は歌い手・ろん歌唱曲、DIVA収録版は鏡音リン歌唱曲) Tell Your World(EASY☆1) Hand in Hand(EASY☆1) (2016年8月31日から10月5日まで開催されたWe Love Music Gameキャンペーンにて、後述のCHUNITHMと共に3機種同時収録となる。) ありふれたせかいせいふく(EASY☆1.5) アゲアゲアゲイン(EASY☆2) LOL-lots of laugh-(EASY☆2) ♪クローバー・クラブ(EASY☆2) (maimaiではみくずきんモジュールが使われている) ココロ(EASY☆2) ♪Just Be Friends(EASY☆2)(maimaiでは巡音ルカノーマルが使われている) 深海少女(EASY☆2) 千本桜(EASY☆2) 多重未来のカルテット -Quartet Theme-(EASY☆2)(注:maimai収録版はインスト曲、DIVA収録版は初音ミク歌唱曲) ぽっぴっぽー(EASY☆2) からくりピエロ(EASY☆2.5) shake it!(EASY☆2.5) どうしてこうなった(EASY☆2.5) アンハッピーリフレイン(EASY☆3) Sweet Devil(EASY☆3) 砂の惑星feat.初音ミク(EASY☆3) ダブルラリアット(EASY☆3) どういうことなの!?(EASY☆3) 二息歩行(EASY☆3) はじめまして地球人さん(EASY☆3) *ハロー、プラネット。(EASY☆3) Nyanyanyanyanyanyanya!(EASY☆3)(注:maimai収録版は桃音モモ歌唱の派生曲「Nyan Cat EX」、DIVA収録版は初音ミク歌唱の原曲) メランコリック(EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】 (EASY☆3) ♪炉心融解(EASY☆3) (maimaiではリアクターモジュールが使われている) ワールズエンド・ダンスホール (EASY☆3) ゴーストルール(EASY☆3.5) SPiCa(EASY☆3.5) ルカルカ★ナイトフィーバー (EASY☆3.5) 39 (EASY☆4) ロミオとシンデレラ(EASY☆4) 裏表ラバーズ(NORMAL☆4) LIKE THE WIND(NORMAL☆4)(注:maimai収録版はインスト曲、DIVA収録版は鏡音リン歌唱曲) AFTER BURNER(NORMAL☆4.5)(注:maimai収録版は東京アクティブNEETs演奏のインスト曲、DIVA収録版はMEIKO歌唱曲) ZIGG-ZAGG (NORMAL☆4.5) ♪StargazeR(NORMAL☆4.5)(maimaiではパンクモジュールが使われている) ♪ネトゲ廃人シュプレヒコール(NORMAL☆5)(maimaiではフォニュエールスタイルモジュールが使われている) ローリンガール(NORMAL☆5) ♪白い雪のプリンセスは(NORMAL☆5.5)(maimaiでは雪ミク2011モジュールが使われている) 初音ミクの消失(NORMAL☆6.5) CHUNITHM STAR(セガ) CHUNITHM(チュウニズム)とDIVAも同じセガの音ゲーですが、 多くのコナミBEMANIシリーズで採用されているノーツが落下してくるタイプのゲームであるため maimai以上にルールは異なります。 CHUNITHM経験があり、これからDIVAでも遊んでみたい人には ノーツが落下してくるタイプではないDIVAに慣れるためにも まずはEASY~NORMAL譜面で遊ぶのをお勧めします。 余談ですが、ルールは相当異なるものの、 CHUNITHMのGROUND SLIDERとDIVAのスライダーは同じ器材が流用されています。 CHUNITHMとDIVAの共通曲(DIVA側の最低難易度が低い順、同難易度では五十音順) Hand in Hand(EASY☆1) (2016年8月31日から10月5日まで開催されたWe Love Music Gameキャンペーンにて、前述のmaimaiと共に3機種同時収録となる。) Tell Your World(EASY☆1) 深海少女(EASY☆2) 千本桜(EASY☆2) からくりピエロ(EASY☆2.5) Sweet Devil(EASY☆3) FREELY TOMORROW(EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】 (EASY☆3) 裏表ラバーズ(NORMAL☆4) 天樂(NORMAL☆4) ロミオとシンデレラ(EASY☆4) ネトゲ廃人シュプレヒコール(NORMAL☆5) 星屑ユートピア(NORMAL☆5) いろは唄(NORMAL☆5.5) ODDS ENDS(NORMAL☆5.5) 初音ミクの消失(NORMAL☆6.5) オンゲキ(セガ) クリア条件 演奏終了までにライフを0にしないこと。 ただしライフが減る条件は紫色のマーカーにキャラクターが触れるときだけで、演奏ミスでは減らない。 太鼓の達人(バンダイナムコ) クリア条件 太鼓の達人では、1曲丸々プレイでき、終了時に魂ケージがノルマを達成していればクリアとなります。 しかしDIVAでは、ライフを0にしないようにプレイしつつ、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければなりません。 そのため、太鼓の達人と異なり、途中で曲が強制終了する(閉店する)こともあり得ます。。 高難易度で途中閉店してしまうの曲を練習したい場合は、完奏モードを利用する、プレイ動画で譜面を覚える、等の方法があります。 また、2人プレイはできないので、自分の力でクリアを目指すことになります。 慣れてないようなら以下の共通曲から始めてみるのもいいかもしれません。 なお、2011年11月中旬より稼働開始の次期バージョンからバナパスポートカードに対応するがバナパスポートカードとDIVAで使われているAimeカードは相互利用が可能となるため、同じカードで両方のデータを管理することができる。 太鼓の達人とDIVAの共通曲(最低難易度が低い順) 千本桜 (EASY☆2) メルト (EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3) ワールドイズマイン (EASY☆4) Magical Sound Shower(注:太鼓収録版はインスト曲、DIVA収録版は初音ミク歌唱曲)(EASY譜面が存在しない為、初見プレイではおススメしません)(NORMAL☆6) Synchronica(バンダイナムコ) 画面上の至る所に判定枠が出現する点は共通しているが、画面を直接タッチする点、出現した判定枠の斜め上(真上)すぐにマーカーが現れる点ではDIVAと異なっている。 ゲージ70%達成がクリア条件のため1曲丸々プレイすることが可能。但し、難易度PANDORAやオプションでストイックを使用した場合はライフゲージ制になる。 クリア失敗した際も設定曲数分(2~3曲)プレイできる。 「2人で楽しい音楽ゲーム(1人でも遊べるよ)」を売りにしているため、2人同時プレイが可能。(競争ではなく協力の面が強い) 背景はプレイすることによってエフェクトがかかるので、必ずいつも同じものが流れる(流せる)わけではない点ではDIVAと共通している。 シンクロニカとDIVAの共通曲(最低難易度が低い順) Tell Your World(EASY☆1) 千本桜 (EASY☆2) からくりピエロ(EASY☆2.5) ミュージックガンガン(タイトー) クリア条件 ミュージックガンガンでは、必ず1曲丸々プレイでき、終了時に曲が終わったときに大きな赤い目盛りが1つでも点灯していればクリアです。 また、VERY HARDを選ばない限り、たとえクリアできなくても次のステージに進むことができます(あれば)。 しかしDIVAでは、ライフを0にしないようにプレイしつつ、なおかつ終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければクリアになりません。 そのため、ミュージックガンガンと異なり、途中で曲が強制終了する(閉店する)こともあり得ます。 あと、1曲目で失敗してしまった場合に発動する次曲プレイ保障は「EASY」と「NORMAL」のみです。 「HARD」「EXTREME」は条件付きとなり、この場合は2曲目に進めないことがあります。 高難易度で途中閉店してしまうような曲を練習したい場合は、完奏モードを利用する、プレイ動画で譜面を覚える、等の方法があります。 また、2人同時プレイはできないので、自分の力でクリアを目指すことになります。 慣れてないようなら以下の共通曲から始めてみるのもいいかもしれません。 ミュージックガンガンとDIVAの共通曲(最低難易度が低い順) Just Be Friends (EASY☆2) メルト (EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3) 炉心融解 (EASY☆3) 初音ミクの消失(EASY譜面が存在しない&BPMが早い為、初見プレイではおススメしません) (NORMAL☆6) ミュージックガンガン2とDIVAの共通曲(追加曲のみ) 裏表ラバーズ ローリンガール 恋スルVOC@LOID GROOVE COASTER(タイトー) 2013年11月5日から本稼動。 1クレジットで2曲か3曲プレイでき、DIVAと違い、クリアに失敗しても設定曲数分プレイすることができる。 演奏終了時にGROOVEゲージが70%以上であればステージクリア。DIVAと違い、ライフゲージがないため曲の最後までプレイできる。 GCでは、BOOSTERと呼ばれる、ボタンとスティックが一体化されたコントローラが2つある。 操作はHIT(ボタン単押し。どちらのボタンを押してもよい)、CRITICAL(両方のボタン同時押し。ただしDIVAは最大4つに対しGCは2つまで)、HOLD(ボタン長押し)、SLIDE(指示された矢印方向にスティックを倒す)、BEAT(ボタン連打)、SCRATCH(スティックを左右にガチャガチャ)、DUALHOLD(両方のボタンを長押し)、SLIDEHOLD(指示された矢印方向にスティックを倒し続ける)の計8種類。 DIVAは隠しノーツみたいなものは存在しないがGCにはAD-LIBと呼ばれる隠しターゲットもあり成功するとボーナス点が入る。 ターゲットの評価は上からGREAT→COOL→GOOD→MISSの順。GOOD以上でコンボが繋がる。 また、FTのスライドパッドのようなタッチ式のデバイスはない。スライドはGCでは上下左右斜めと存在するが、DIVAでは左右の2方向のみ。 コースは画面全体をかけまわるため、広い視野が必要であるということではDIVAに似ている。 GROOVE COASTER(アーケード版)とDIVAの共通楽曲(最低難易度が低い順) Tell Your World(EASY☆1) 千本桜(EASY☆2/[F edition]EASY☆2.5) 多重未来のカルテット -Quartet Theme-(EASY☆2)(注:GC収録版はアレンジ曲、DIVA収録版は初音ミク歌唱曲) Packaged(EASY☆2) Just Be Friends(EASY☆2) 右肩の蝶(EASY☆2.5) ダブルラリアット(EASY☆3) ワールズエンド・ダンスホール(EASY☆3) パラジクロロベンゼン(EASY☆3) アンハッピーリフレイン(EASY☆3) ハジメテノオト(EASY☆3) 二息歩行(EASY☆3) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】(EASY☆3) リモコン(EASY☆3.5) え?あぁ、そう。(EASY☆3.5) 骸骨楽団とリリア(EASY☆3.5) ロミオとシンデレラ(EASY☆4) エンヴィキャットウォーク(EASY☆4) 二次元ドリームフィーバー(EASY☆4) magnet(EASY譜面最高難易度の為、初見プレイではおススメしません)(EASY☆4.5) 結んで開いて羅刹と骸(注 GCは結ンデ開イテ羅刹ト骸) (NORMAL☆4) 裏表ラバーズ(NORMAL☆4) DYE(NORMAL☆4) StargazeR(NORMAL☆4.5) ローリンガール(EASY譜面が存在しない&BPMが早い為、初見プレイではおススメしません) (NORMAL☆5) 東京テディベア(EASY譜面が存在しない&BPMが早い為、初見プレイではおススメしません) (NORMAL☆5) ネトゲ廃人シュプレヒコール(NORMAL☆5) ※先行配信中曲、正式配信時要NESiCAで解禁 初音ミクの消失(EASY譜面が存在しない&BPMが早い為、初見プレイではおススメしません) (NORMAL☆6.5) 参考 GROOVE COASTER 2 ORIGINAL STYLE(iOS/Android)とDIVAとの共通楽曲(全て有料追加DLC) 千本桜 (ニコニコミュージックパック1) 裏表ラバーズ (ニコニコミュージックパック1) magnet (ニコニコミュージックパック1) ダブルラリアット (ニコニコミュージックパック2) ロミオとシンデレラ (ニコニコミュージックパック2) 右肩の蝶 (ニコニコミュージックパック2) ワールズエンド・ダンスホール (ニコニコミュージックパック3) ローリンガール (ニコニコミュージックパック3) 結ンデ開イテ羅刹ト骸 (ニコニコミュージックパック4) 多重未来のカルテット -Quartet Theme-(ゲームパック)(注:Zero版もGC AC版に同じ) ICカード ICカードは「NESICA」と呼ばれる専用カードのみ対応。FeliCa規格ではないのでおサイフケータイの使用は不可能。 CROSS×BEATS(CROSS×BEATS REV.)(カプコン) 画面のあちこちにターゲットが表示される点はDIVAと同じですが、画面を直接タッチするCROSS×BEATSに対しDIVAはボタン+タッチスライダーのデバイスを使うのでまず慣れないと上手く演奏できないことがあります。 CROSS×BEATSでは判定が「Flawless」「Super」「Cool」「Fast/Slow」「Fast2/Slow2」「Fail」と6段階あります。 これからDIVAをプレイする場合、DIVAのFINEがCROSS×BEATSのSuperとCoolの中間ぐらいなのでCROSS×BEATSでSuper以上を出し続けていればDIVAでもコンボが途切れる心配はあまりありません。 クリア条件 CROSS×BEATSは演奏終了時点でライフゲージが僅かでも残っていればクリアですが、通常はゲージがゼロになっても演奏は中断されず、必ず最後までプレイできます。また、その後で高評価を出し続けるとゲージが復活することもあります。(実際はゼロより下のマイナス状態であり、プラスに転じることでゲージが復活する、というものである) ちなみにゲージタイプは復活ありの「NORMAL」、最高評価(Flawless)以外はゲージ減少、閉店ありの「ULTIMATE」、アーケード版(CROSS×BEATS REV.)限定でCool判定以下でゲージ減少、閉店ありの「SURVIVAL」の3つが選べます。 DIVAの場合は「SURVIVAL」がライフゲージのシステムに最も近いといえますが、2番目に正確なFINEでも僅かに回復できます。 達成率についてはCROSS×BEATSでも算出されますがクリア条件に影響しません。これに対しDIVAはノルマ以上を出さないと完走できても失敗扱いとなってしまいます。 その代わり現在の達成率をリアルタイムで表示するクリアゲージがあるのでここで達成率の状況を確認することができます。 あと、失敗した場合はCROSS×BEATSではスコアと評価「F」が残って達成率がゼロになるのに対し、DIVAは達成率のみが記録されます。 DJMAX TECHNIKA (韓国メーカーのPENTAVISION) クリア条件 (TECHNIKA1 初心者用Lite Mixingモード&中級者用Popular Mixingモードの場合) TECHNIKA1(T1)では、ステージ1,2では必ず1曲丸々プレイでき、どんなにミスをしてもステージ1では無条件でステージ2へ進むことが出来ます。 またステージ2でも途中閉店になることがありません。(ステージ3のみ途中閉店あり) しかしDIVAでは、ステージ1でもライフを0にしないようにプレイしつつ、終了時にスコア等から算出される達成率がノルマ以上でなければなりません。 その為、TECHNIKAとは違いスコアを意識したプレイが必要となります。(特にEXTREME) とはいえEASY、NOMALのノルマは低く設定されているため完走できれば比較的クリアしやすいと思います。 高難易度で途中閉店してしまうの曲を練習したい場合は、完奏モードを利用する、プレイ動画で譜面を覚える、等の方法があります。 TECHNIKA2(T2)では、難易度選択方式が変更されたため、2曲保証は廃止されステージ1でも途中閉店するようになりました。 難易度選択 T1では、ゲーム開始時に難易度(Mixing)を選択し、プレイ終了まで変更ができませんでしたが T2ではDIVAと同様に、ステージごとに難易度の変更が可能になりました。 また、T1では不可能だった同一曲の連奏も、T2では可能です。但し、DIVAと違いショップでステージごとの譜面を追加購入する方式です。 タッチパネルの差異について TECHNIKAは、ボタンが存在せず全てタッチパネルで押す特徴があります。 DIVAは、タッチパネルとして使うのは選曲とモードセレクトのみ(後はプレイ中の音量変更とボタン音ON,OFF)になります。 ゲームプレイ時は○×□△の4ボタンで行います。TECHNIKAも4レーン(Popular Mixingモード以上)のため比較的わかりやすいと思います。 DIVAに限ったことではありませんが、始めはボタンの位置を覚えるために苦労するかもしれません。 ICカード TECHNIKAシリーズでは、ICカードは各バージョンごとに専用のものとなり、T1→T2/T2→T3へのプレイデータ引き継ぎは不可能ですが DIVAはバージョンアップ時点で自動的にデータ移行が行われ、新たなICカードの取得は不要です。 コメント maimaiの「Like the wind」とDIVAの「LIKE THE WIND」はアレは別物でしょwwwwwwwwwwwww違いすぎてwwwwwwwwwww -- (名無しさん) 2015-10-24 23 25 21 ↑2コナミとセガの関係もそうだけどR D1とR D2も幹部クラスは不仲だが現場スタッフは意外と交流あるってパターンでしょうね。もっとも、中の人1号はああ見えて幹部だが -- (名無しさん) 2016-03-25 10 16 13 前スレ関係ないけど難易度関係なく二曲できるようにverBでなったよな? -- (ギタドラも始めた) 2016-06-09 01 12 14 筐体とゲームの仕組みがそもそも別物の時点で簡単とか難しいとか言う物じゃないだろう。コントローラー1つ取ってもまったく違うというのに。動画引き合いに出してるのは名人様か? -- (名無しさん) 2016-09-05 03 17 26 とうとうコナミが栗にライセンス料払うようになってキャラとしてのミクさんが本格登場し始めたんで、ほんとモジュールの美しさで差別化してくしかないな -- (名無しさん) 2016-09-06 11 15 01 DIVAも3曲設定の所がでてきましたよ -- (阿保JSSY) 2016-11-09 18 34 36 ↑x6 バリバリのロッテルダムテクノと比べてなんになる -- (名無しさん) 2017-01-06 12 48 11 2ch用語の「他音ゲーの略称」の部分と似通った部分が多いのであっちの部分を多少簡略化した別ページに、詳細はこっちに誘導に変更するようにします -- (名無しさん) 2017-01-18 02 24 24 サンボルのnya(略)は原曲のアレンジであって原曲じゃないと思うけど -- (名無しさん) 2017-01-18 06 57 54 シンクロニカが無かったので書いてみました -- (名無しさん) 2017-06-18 19 13 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/simai/pages/1030.html
maimai
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/30971.html
登録日:2014/01/06(日) 11 37 50 更新日:2024/05/08 Wed 13 39 25NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 10周年 SEGA VOCALOID maimai ゲーム シャープ セガ ニコニコ ニコニコ動画 リズムゲーム 手袋推奨 洗濯機 音ゲー 音楽 音楽ゲーム 「maimai」とはSHARP社が販売するドラム型洗濯機である。 〇入手法 エディ〇ンやヤ〇ダ電機の店頭に置かれていることはめったにないため、SHARPの通販を利用する。え、サイトがわからない?ググレカス! 一週間後位にSHARPから連絡が届くので運送会社を指定する。すると... △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- * * * + うそです n ∧_∧ n + (ヨ(*´∀`)E) Y Y * 「maimai」とは、セガが配給するドラム型洗濯機音ゲーである。 ボタンとタッチパネルを併用するダブルデバイスが特徴である。 後述されているが、譜面によってはタッチパネルのスライド動作をしなけれならない。 maimaiの筐体は大きく、一回のスライド距離が長い。 しかも難易度が高い曲なら何度も高速でこのスライド動作を行う必要が出てくる。 ここで何が問題かというと、素手で何度も遊ぶと本当に指の皮がすり減って炎症を起こしてしまう。 その為、例えガチプレイヤーでなくても手袋などを付けたプレイを推奨。 2019年からは筐体そのものの経年劣化などを理由ととして、筐体を新たに一新し「maimaiでらっくす」として稼働中。この際に新たなノーツの追加やイヤホンジャックの追加などが行われた。 操作説明 〇TAP 〇が流れてくるのに合わせてボタンまたはタッチパネルを押す。公式ではボタン推奨。高難易度譜面になると〇EACH(後述)や☆SLIDE(後述)の直後に複合で襲いかかってくる。 === HOLD === が流れてくるのに合わせてボタンまたはタッチパネry)を押す。 === EACHバージョンもある(後述)。 旧筐体時代は最後に離すタイミングで判定が変化していたが、「でらっくす」では終点は押しっぱなしでOK。また、押し直すことも可能。 始点を押してしまえばコンボは繋がるのでフルコン狙いなら思い切って直ぐに離すのも手。 〇EACH 〇が流れてくるのに合わせてボタンまたはタry)を同時に押す。 === HOLDや☆SLIDEバージョン、またはそれらを混ぜたものも存在する。 ☆SLIDE ☆が流れてくるのに合わせてボタry)を押した後、画面に表示される をタイミング良く手でなぞる。また、扇状に広がるものもある。 高難度譜面になると がタイトルやPVを意識した形で出てきたり(例、バラライカでスライドすると「乙女」になる等)、 で画面が青く染まったりする。 スライド中のSEをカスタマイズすることが出来、ソニックのダッシュ音やニンジャスレイヤーの「アイエエエ!!」など譜面次第ではカオスな事になる。 〇BREAK 〇が流れてくるのに合わせてボry)を押す。なんとTAPの五倍もの配点。これを一個落としただけでスコアが大きく減るので注意。 ⭐︎スライドの始点になっているのもある。 こちらもSEのカスタマイズが可能。 □TOUCH 「でらっくす」から新たに登場したノーツ。 実際には4方向の△とその中心に・があるような形状。 △と・がぴったり重なったタイミングでタッチする。 これも◻︎EACH版がある以外に虹色のHOLD版もある。 EX ノーツ 「でらっくす」から新たに登場したノーツ。 色がやや明るいこと以外はTAP、HOLD、SLIDEと全く同じ形状だが、このノーツは判定がGREATやGOODでもPERFECT扱いになる。 スコア計算 達成率は全パーフェクトのスコアに対してどれだけのスコアを取ったかの割合で計算される。その譜面で取れる理論上最大の達成率は「でらっくす」以降では全譜面共通で101%。実は前述のBREAKは完璧なタイミングで処理するとボーナス点が加算され少しだけ多くのスコアが貰える、これを利用することで全パーフェクトを逃しても100%を超えることができる。 楽曲 端的に言うと、やや人を選ぶ機種となっている。特に家族連れ。 曲の大多数が東方やボカロ曲、また高難度譜面はオリジナルとコラボ曲に集中しているからだ。 要はアニメ楽曲や東方、ボーカロイド寄り。 曲とプレイヤーの姿があいまってかなり個性的になることが多い。(注 プレイヤーによって個人差はあります。) POPS曲も収録されているが、削除された楽曲も存在する。 また、意外なところではユーロビート「NIGHT OF FIRE」(頭文字Dで有名になった楽曲、だよね?)も収録されている。 それ以外にはセガのゲームミュージックが数多く収録されている(ソニック・龍が如く・君のためなら死ねる などなど) 最近では天下一音ゲ祭によってあの有名なBEMANI楽曲、FROWERが移植されたとか。 それでもオリジナル曲は名曲も多く、POP曲も最近の曲から有名な昔の曲まで多く収録されているので、是非多くの人にプレイして貰いたい。 特にオリジナル枠やジョイポリス枠では知名度のある同人作家・サークルが作曲を担当していたり、Jimmy Weckl氏などの 音ゲー他社の元社員が作曲を担当していたりするため、音ゲーマー好みのガチな曲が多かったりする。そして当然のごとくクソ難しい。 + 楽曲について 基本的にオリジナル枠は高難易度の傾向が強い。 しかし、東方Project系統・アニメ系統にもLv.12の譜面が存在する上、他のゲームでは高難易度になりにくいPOPS系でも 最強一歩手前のLv.11+の曲があったりする。 ◆Reach for the Stars 「ソニックカラーズ」のテーマ曲、通称「リーチ」。初代最難関候補の1つであり、最初から最後まで激しい乱打が襲いかかる。 特に最後の同時押し発狂のインパクトは凄まじい。 ◆Garakuta doll Play ◆System "Z" 初のLv.12楽曲達。前者は通称「ガラクタ」。 前者は縦連とスライドの複合発狂が特徴的な体力寄りの譜面、後者は癖のあるスライド配置が特徴のテクニック寄りの譜面 前者のガラクタは天下一音ゲ祭によって太鼓の達人・グルーヴコースター・jubeatに移植された。 ◆タカハせ!名人マン 16連射・「ゲームは1日1時間」などで有名な高橋名人の55歳の誕生日を記念して追加された楽曲。 まさかの本人歌唱な上に、譜面も結構・・・いやかなりカオスなものに仕上がっている。 問題のMAS譜面はある箇所を覗いてLv.10としては非常に易しいものなのだが、 1箇所だけ代名詞である「16連射」を模した秒間16打相当の縦連が数秒間振り続ける地帯がある。片手で押せたら君も名人だ! ◆Caliburne ~Story of the Legendary sword ORANGE時代のラスボス、これまでの最強譜面を足して割った何か。 特に中盤の3方向スライドを片手で繰り返しながら、片手でTAPとHOLDを取る通称「肩バーン地帯」や ただでさえ複雑なのに無関係なスライドが混ざり込んでるせいで余計に難読と化している一筆スライドなど 難所を上げればキリがない。 ◆Oshama Scramble 牛乳。 とにかく体力、ひたすら体力。あと超高速回転TAP。 最後の超高速回転TAPはBPM190の48分という、あのDIAVOLOも真っ青な速度。 ◆ガラテアの螺旋 螺旋。 ひたすら螺旋のような回転配置が折り返しなどを入れて配置されている。 最後にはSDVXの大宇宙ステージのような繰り返し16分連打が待っている。 ◆The wheel to the right 同社のCHUNITHMからの移植曲。 曲名通りにSLIDEがほとんど左から右。 ◆Glorious Crown 追記現在(2016/10/02)の最難関候補。 作曲者のxi氏が過去に作成した「FREEDOM DiVE↓」という楽曲のリアレンジ曲。 (ちなみに「FREEDOM DiVE↓」は同社の音ゲー「CHUNITHM」やRayark社作成の音ゲー「Cytus」に収録されている) 1150notesの超物量がBPM225に合わせて超高速で襲いかかるマジキチ譜面、 事前解禁イベントのチャレンジトラックの最も条件が厳しい1週目の状態では、誰一人として解禁できなかったという・・・。 難易度 全体的に音ゲー初心者向けの優しい構成。 クラスは4つプラス1つに分かれており、BASIC、ADVANCED、EXPERT、MASTER(同曲EXPERTをSランククリアで出現、でらっくす以前からある譜面については初期解禁)ReMASTER(ごく一部の曲のMASTERをクリアでできるようになる、こちらもでらっくす以前の譜面は初期解禁)で構成される。 過去にはBASICより簡単なEASYと言うのもあった。 (でらっくすから廃止) レベルは1から15まである。初心者向けといってもMASTER及びReMASTERの14+〜15の最上級譜面はえげつない難易度。ただし、音ゲーに慣れた人ならEXPERTでも初見でクリアできるのはよくあること。 また、上記とは別に「宴会場」も存在する。 これは同じセガ製の音ゲーであるCHUNITHMにおけるWorld's Endに相当するモードで、 「趣向を凝らした面白譜面や制作途中でボツになったお蔵入り譜面など様々なネタ譜面・ガチ譜面」が遊べる。 その性質上、レーティングやトータルハイスコアには反映されず独自の専用ランキングにのみ反映される。 一部の譜面には強制オプションが存在しており、そのオプションはこちらがどれを選んでいようが強制的にそれにされる。 World's End同様、譜面傾向が一文字の漢字で表現されており例えば ほぼ全てがBREAKに置き換わっているReach for the Starの宴譜面は「光」 製作途中で難しすぎるという理由で没となったLion Heartの宴譜面は「蔵」 複数人でのプレイを前提とした「協」 と言った感じになっている。 『maimaiでらっくす』稼働時にすべて消去されたが、『maimaiでらっくす BUDDiES』稼働時に一部が復活(*1)。 難易度表記には数字の後ろに?マークが付けられている。 また、新たに2人プレイ時にしか選択できない「バディ譜面」が追加された。 ゲームモード ノーマルモード 最も基本的なモード。 1クレジットで1人プレイなら3曲、2人プレイなら4曲遊ぶことができる。 『でらっくす』より前は1人でも4曲遊べた。 段位認定モード 指定された4曲をプレイするモード。 『FiNALE』で一度消えたが『Splash PLUS』で復活。 4曲目終了時にLIFEが残っていれば合格となり、段位を修得できる。 「ランダム段位認定」というものもあり、こちらはプレイする曲がランダムで決まる。 なお、このモードの場合1人でも4曲遊べるのでノーマルモードよりもお得…かもしれない。 フリーダムモード 時間貸しモード。 2クレジットで10分間貸し切りで遊ぶことができる。 ノーマルモードでも普通にプレイすると10分ほどかかるので基本的にはトラックスキップ上等で特定の曲のスコアを詰めたいときなどに利用することになるだろう。 + 過去に存在したもの VSモード 多人数用の基本モード、リザルトでプレイヤー同時のスコアの順位が表示される。 Syncモード 協力モード、Sync率100%からスタートし、お互い正確かつ一致したタイミングで叩かないとSync率が低下する 普段の達成率とは違いSync率が一定以上でクリアとなる。 上記二種のモードに関しては「でらっくす」時点で全て統合されている。 段位認定 4曲続けてプレイするおなじみのモード、全てランクSを達成すると段位習得となる。 九段以降はSが取れなかった時点で終了となる。 初代〜GreeNでは通常プレイで特定の曲の全てでSをつければ貰えて、mai challenge実装後はチャレンジ有効期限内で全てSを取れば貰える仕様だったが PinkPlusで正式に段位認定モードが追加された後は、このモードで続けてSを取れないと駄目な仕様となった。 先述の通り、現在は仕様が変更されている。 イベントコース 段位認定と同じく4曲続けてプレイするモードだが、あくまでAランククリアでOK。全てクリアして無事完遂するとアイコンなどが貰える。 チャレンジトラック 特定の条件で挑戦できるボス曲モード、後日解禁予定の楽曲を先行プレーできる扱い。見事MASTERをクリアできれば先行解禁される。 ただし条件は結構厳しく、特定の回数以上PERFECT以外を出すと強制終了する。だいたいは1週間毎に許容回数が緩和されるが、 特に新曲の実装直後はたったのLIFE 1となっており、オールパーフェクト以外は全て即死である。 おまけ 実際にSHARP社の洗濯機とコラボしたことがある。 また、公式の宣伝の一部に初音ミクが洗濯かごを抱えてmaimaiと一緒に写っているのがある。 PSO2にもルームアイテムとして登場。残念ながらミュージックプレイヤーの機能だけで実際にプレイすることは出来ない。 追記・修正はmaimaiを愛してる人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 筐体が2つあるのに1つ使われてるともう片方でプレイ出来ない仕様(無知だから理由はわからないけど)だから待つのが地味に辛いんだよな -- 名無しさん (2015-01-07 00 27 18) 二人プレイ用でもあるから交互に使うと二人プレイしにくくなるからじゃね? -- 名無しさん (2015-01-07 01 16 10) あれって筐体が2つ横に並んでいるんじゃなくて、大きな画面1枚を枠で区切っているだけだからシステム上交互に使う事ができないじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2015-01-25 19 02 15) KONAMIのDDRとコラボすれば2つ使えるのにね。絶対有り得ないだろうけど -- 名無しさん (2015-03-13 12 34 31) Re MASTERはカオス -- 名無しさん (2015-10-19 22 19 45) Pink PULLSのボス曲もやばいよ -- 名無しさん (2016-11-19 00 04 41) 情報が古いから更新したいけど(でらっくす関連とか)知識がないし、TOUCHノーツを表す記号の書き方がわからない… -- 名無しさん (2020-02-25 18 28 35) デラックスより前はオタク感半端ない美少女キャラがいまくったり、ニコ厨に嬉しいシステムがあったオタク向け感が全面に出ている雰囲気だったけどデラックスになってからは子供や一般人でも好きそうなポップな動物キャラデザインになったからオタク臭さが減った感じがする。ちなみに私はどっちも好きです。 -- 名無しさん (2021-01-07 12 49 18) みんな、手袋つけた? これって手袋ないと腕取れるぐらいやばいって聞いたけど本当? -- 名無しさん (2021-05-21 23 21 09) ↑手袋つけないと手の皮がむけるとかボタンが壊れるとか? -- 名無しさん (2021-05-21 23 34 04) 初代maimai稼働直前にはコナミのギタドラVシリーズ(Vシリーズ末期は楽曲が殆ど汎用ムービーだった)がXG移行に伴う打ち切りにより、Vシリーズのプレイヤーがギタドラを離れて、後にmaimaiのプレイヤーになった人も少なくない。 -- 名無しさん (2023-12-27 18 07 40) 旧maimai全盛期の追加楽曲は専用ムービー付が多かったが、近年のmaimaiDXの追加楽曲(主にボカロや版権など)は殆どムービー無しの静止画扱いばっかしなんだよね…。 -- 名無しさん (2024-03-06 17 41 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/otogay_inmu/pages/17.html
beatmania → beastmania → ホモ 1st style 第一章 substream sandstorm 2nd style 第二章 3rd style 第三章 4th style 第四章 5th style GO IS GOD 6th style 何?俺とsixしたいって? 7th style ホモ(虹色) 8th style エイシャア 9th style (バグは)ないんです 10th style 10thまひろ RED 西寺赤豚 HAPPY SKY クッキー☆スカイ DistorteD ディストォデッオォン! GOLD 金! DJTroopers 暴力! EMPRESS SEX! SIRIUS 尻ウッス! Resort Anthem 屋上ンアッー!セム Lincle ホモホルンリンクル tricoro tadocoro SPADA SPADAからね(意味深) ポップンミュージック → ダップンミュージック → ホモ いろは いさき カーニバル カーニバルさん!? FEVER! FEVEアッー! ADVENTURE 棒♂剣 PARTY♪ DIRTY♪ THE MOVIE 真夏の夜の淫夢 THE MOVIE せんごく列伝 せんずり列伝 TUNE STREET ンギモッヂイイーンストリート fantasia ファッ!?ンタジア Sunny Park ブッチッパーク ラピストリア Dance Dance Revolution → Dansi Dansi Revolution → ホモ GITADORA → GITADOKORO → ホモ jubeat → yajubeast → ホモ REFLEC BEAT → REFLEC BEAST → ホモ SOUND VOLTEX → SOUND HOMOSEX → ホモ DANCE EVOLUTION → DNEV → ホモ ミライダガッキ → ミウラダガッキ → ホモ beatstream → beastream → ホモ (公式の略称もbeastである)
https://w.atwiki.jp/mikumirai/pages/60.html
他の音ゲーとの違いの話が出て来たのでとりあえず作りました。 注意 書きかけです。加筆してくれる人を求めています。 まず押さえておこう 初音ミク Project mirai(加筆中) 右回りに回転する針が「A」「B」「X」「Y」と書かれたマーカーを指したら、対応するボタンを押す。 ABXYは十字キーで代用可能。BをL、AをRでの代用もできる。 長い音符はボタンを押したままにし、終点で離す。 針の中心から先に付いてるメーターが満タンで、サークルが切り替わると譜面のレベルが上がり、メーターが空でサークルが切り替わると譜面のレベルが下がる。 譜面のレベルがMAXの時に出現する★は、どのボタンでも押せば得点になる。 譜面のレベルが0でサークルが切り替わったとき、メーターが0だとゲームオーバー。 初音ミク Project mirai2、でらっくす(加筆中) 水色の線に沿って出現するマーカーが、線に沿って動く丸い枠と重なったら、対応するボタンを押す。タッチモードの場合は対応する下画面の色をタッチする。 A=→、B=↓、Y=←、X=↑で代用可能だが、BをL、AをRによる代用は今作から出来ない。 ながおしは途中で離してもコンボは途切れない。 ボタンモードでラクラク以外の難易度には、平行な2本目のラインが出ることがある。このとき、マーカーが2つ同時に出現した場合は、ABXYと十字キーによる2つ同時押しとなる。 ボタンモードではいずれの場合も、ABXYをタッチパネルによる操作で代用することもできる。 タッチモードで矢印マーカーが出てきたら、枠と重なったときに矢印の方向にスライドさせる。 虹色のながおしは、ながおしを押しながら、スライドパッドを回す、下画面をこする、ボタンを連打する、の3つのいずれかをすることでゲーム内通貨ミラポが貯まる。(点数には一切関係ない) 下画面の上端にあるライフゲージが尽きるとゲームオーバー。 初音ミク関係 初音ミク Project DIVA無印 押すボタンは△□×○の4つ。 2ボタン同時押し、長押しが無い。 難易度はmiraiシリーズと同じく3種類。 最高難易度「HARD」を解禁するには、その曲のNORMALでGREAT以上。 十字キーが使えない為、右手だけで演奏する事になる。 最難曲 初音ミクの消失 初音ミク Project DIVA 2nd、EXTEND 長押しが登場。途中で離すとコンボが切れる。 △□×○ボタンは十字キーでも代用可能。 十字キーと△□×○の同時押しが登場。 最難曲 初音ミクの激唱。わけはわかるもの。 初音ミク Project DIVA Arcade 同時押しは2つだけでなく、3つや4つも出る。7+1つ同時押しが出てくる弐寺よりはマシ スライドは、左か右のみだが、2箇所で同方向か左右対称に動かすスライドも出る。チェーンスライドは動かしていた時間で判定が決まる。 HOLDマーカーに終点が無い。(チェーンスライドを除く) この作品のみ、上部のライフを最後まで残しつつ達成率を一定数以上取らないと曲クリアにならない。 最難曲 初音ミクの激唱 等。わけのわからないもの。 初音ミク Project DIVA F、f、F2nd、f2nd SPマーカーが登場。スティックではじくか、画面をこすると得点になる。 最難曲 ネガポジ*コンティニューズ、二次元ドリームフィーバー 等。miraiよりは難しいが、音ゲー全体で見ればまだ簡単なので挑戦するのもいいかも知れない。 初音ミク Project DIVA X ラッシュマーカーが登場。終わりまで連打すると得点。 VRライブが登場し、それに合わせてmirai収録曲だったLOL -Lots of Laugh-の映像が変わっている。 miraiのARはカメラにARカードを読み込ませてカード上で初音ミクなどのキャラクターが躍るというものだったが、PlayStationVRは専用の眼鏡を装着して、目の前に初音ミクなどのキャラクターがいるかのような仮想現実が楽しめるというもの。 初音ミク Project DIVA MEGA39’s アーケードモードはDIVA Arcade同様△□×○のアイコンが飛んでくるが、設定次第で矢印型やXYBAにも変更可能。X(△、上)と×(B、下)の見間違いに注意。クリア条件や同時押しの仕様もDIVAACと同じ。 ミックスモードの難易度はmiraiと同じ3段階。JOY-Conを左右にひねってカーソルを移動させ、上から飛んでくるノーツに重なった瞬間ZRかRを押す。EASY以外で出る水色のノーツはJOY-Con Lをひねって水色のカーソルを移動させてZLかLで取れる。長押しはどちらのJOY-Conでも線に沿って長押しすれば良い。 タッチモードとミックスモードの達成率表示は右上に移動している。 曲が同じ関係 maimai ステージクリアは終了時の達成率で決まる。 難易度が1曲で5種類あり、初心者からゴリラ人間まで、どんな実力の人でも楽しめる。 最高難易度「MASTER」の解禁条件は、その曲のEXPERTでSランク(97%)以上。無理ゲー 共通曲 マトリョシカ、ハッピーシンセサイザ、メランコリック、千本桜、ロミオとシンデレラ、スイートマジック、いーあるふぁんくらぶ、*ハロー、プラネット。、アゲアゲアゲイン、ハロ/ハワユ、深海少女、shake it!、クローバー♣クラブ、はじめまして地球人さん 最難曲 oshama Scramble 等。わけはわかるもの。 準最難曲 Caliburne ~Story of the Legendary sword~ 等。わけのわからないもの。 太鼓の達人 通常マーカーは「ドン」「カッ」の2つだけ。 連打音符はスコアのみで、クリアやフルコンボには一切影響しない。 大音符はACでは片手でOK.CSでは両手だが、片手でもスコアが2倍にならないだけでゲージやコンボは減らない。 難易度が1曲で4種類あり、初心者からゴリラ人間まで、ドンな実力の人でも楽しむ事が出来る。 曲によっては「裏譜面」がある。現在はおにのみだが、過去のCSには全難易度あった。 最高難易度「おに」を出すには、ACでは難易度選択画面でむずかしいの位置に合わせ、右縁を10回連打。 裏譜面もおに(表)の位置で右縁10回で裏に切り替えられる。 魂ゲージがノルマ以上でクリア。可は良と比べてゲージが伸びにくい。 おにで可を大量に出しつつフルコンボすると、失敗となる。NN(ノークリアノーミス)と呼ばれ、フルコンボクリアより難しい。 共通曲 いーあるふぁんくらぶ、千本桜(裏あり)、マトリョシカ(裏あり)、ワールドイズマイン 但し、ワールドイズマインのみ本人音源ではない。歌唱はミクだが、調律はryo氏によるものではない。 最難曲 幽玄ノ乱、ドンカマ2000 等。わけのわからないもの。 余談だが、『ネット流行語大賞2014』ではこの曲の曲名「ドンカマ2000」がノミネートされたが、年間大賞には選ばれなかった。 シンクロニカ(加筆中) 画面をタッチして操作する音楽ゲーム。 1人の場合達成率が一定数以上でクリアだが、DIVAACと異なりライフがないため最後まで演奏可能。 jubeat 音楽に合わせて16個のパネルにマーカーが表示されるので、タイミングに合わせてパネルをタッチするゲーム。 画面を見ながら画面を押すので、画面を見ながら手元のボタンを押すことに慣れていなくても(BASIC下位譜面なら)直感的に遊べる。 難易度はmiraiシリーズと同じく3種類だが、各難易度の差が大きいので、miraiと異なり初心者からゴリラ人間までどんな実力の人でも楽しめる。 最高難易度「EXTREME」は最初から遊べる。ポップンや弐寺よりはかなり簡単だが、慣れない内に選ぶのは極めて危険。 クリア条件は70万点以上。途中閉店は無く、一度70万点を超えてしまえばクリアが確定する。(設定により変更可能)天井点は全譜面共通で100万点。 共通曲 千本桜、ハッピーシンセサイザ、ロミオとシンデレラ、メランコリック、*ハロー、プラネット。、いーあるふぁんくらぶ、マトリョシカ、サンドリヨン、ありふれたせかいせいふく 但し、いーあるふぁんくらぶ、ハッピーシンセサイザ、マトリョシカ以外はjubeat plus(スマホ)限定曲である。 因みに千本桜は2012年9月25日~同年10月15日のみ遊ぶ事が出来た。plusでは現在でもダウンロード可能。 最難曲 ドーパミン 等。わけのわからないもの。 上の動画では覚えやすいように同時押しを色分けしているが、実際は色分けされていないので注意。 SOUND VOLTEX(加筆中) 白いボタンが4個、黒いボタンが2個、左右のつまみ2つで操作する。 難易度は3段階+隠し1段階。 IIIまで『初音ミク』という名前が伏せられていたが、IVから『初音ミク』が表示可能になった。 GROOVE COASTER ボタンとスティックが1つになったデバイス(ブースター)が2つ配置されており、これを操作してプレイする。 ターゲットの種類が沢山ある。解説だけでは分かり辛いので、ゲーセンに行って実際に遊んでみよう。 ヒット・・・丸いターゲット。ブースターについているボタンを叩く。 クリティカル・・・とげとげしてるターゲット。ブースターのボタンを2つ叩く。 スライド・・・矢印のついたターゲット。矢印の方向にブースターを倒す。 ビート・・・粒粒が伸びているターゲット。重なっている間ボタンを連打。 ホールド・・・丸いターゲットから太いラインが伸びているターゲット。文字通り、ブースターのボタンを長押し。但し、miraiと違い終点でボタンを離す必要はない。 スクラッチ・・・らせん状のターゲット。ブースターを左右に動かすとあるが円を描くように動かしてもOK。 デュアルホールド・・・クリティカルのターゲットから太いラインが伸びているターゲット。ホールドの同時押し版。 デュアルスライド・・・矢印が2つついているターゲット。スライドの同時操作版。 スライドホールド・・・矢印からラインが伸びているターゲット。ホールドのスライド版。 アドリブ(AD-LIB)・・・何もないところでボタンを叩くとでてくることもある見えないターゲット。基本的には曲のリズムに合わせて叩いたり、”それ”っぽいところでボタンを叩くと出てくることが多い。 難易度は4種類だが、音ゲ祭の他3機種と比べて初見殺し要素が強いので、初心者には向かないかも知れない。 最高難易度の「EXTRA」を解禁するには、SIMPLE,NORMAL,HARDの全てでSランクが条件。但し、一部楽曲にしかない。 太鼓の達人と同じく、グルーヴゲージがノルマ以上でクリア。 共通曲 千本桜、ハッピーシンセサイザ、ロミオとシンデレラ、マトリョシカ、骸骨楽団とリリア、ココロ、いーあるふぁんくらぶ、悪ノ娘、サンドリヨン 最難曲 Marry me, Nightmare(HARD) 等。わけのわからないもの。EXTRAが無くて良かった beatmaniaIIDX 最も難しい音ゲーの一つ。難易度が桁違い過ぎて、全く比較にならない。 鍵盤が7つ+ターンテーブル(以下皿)もあるので、全音ゲーの中でも極めて難易度が高い。 読み方は「ビートマニアツーディーエックス。」ツーデラックスではないので注意。 通称は弐寺。こちらは「ニデラ」と読む。 上から落ちてくる音符が、下の赤い判定ライン上に来た時に、タイミング良く対応するキーを叩こう。 白い音符は白いボタン、青い音符は黒いボタン、赤い音符は皿を操作する。 特殊な音符としては、オブジェの始点でボタンを押した後、終点でボタンを放す「チャージノート」と、 オブジェの始点でスクラッチ操作を行った後、同じ方向に回し続け、さらに終点と同時に回転させていた方向と逆方向にスクラッチを行わなければならない「バックスピンスクラッチ」がある。 miraiのHOLDマーカーに似ているが、途中で離すとミスになるので注意。 タイミング良く操作できれば、GOODやGREATとなり、グルーヴゲージが増加する。 タイミングが悪いと、BADやPOORとなり、グルーヴゲージが減少する。 判定は緩いが、少しでもタイミングがズレると曲自体も合わせてズレるので要注意。相当なリズム感が必要。 太鼓の達人やグルーヴコースターと同じく、グルーヴゲージがノルマ以上でクリア。(設定により変更可能) 難易度は基本的にはNORMAL、HYPER、ANOTHERの3種類。 スタンダードモードでは選べないが、より難易度が低い初心者向けのBIGGINERという難易度がある。 また、一部の作品にはANOTHERより上の黒ANOTHERという難易度がある。mirai DXでいう超トコトン的なもの。 災難曲 MENDES(黒譜面) 等。どうしようもないもの。 因みにフルコンボしたゴリラ人間がいる。 スマホ音ゲー Arcaea イギリスのクリエイター集団が開発したスマホ音ゲーで2017年3月9日にリリース。2021年5月18日にはSwitch版もリリースされた。内容としてはSOUND VOLTEXを立体的にした感じである。難易度は基本的にPast,Present,Futureの3段階。一部の楽曲にはFutureの上にBeyondがあり4段階になってるのもある。mirai DXでいう超トコトン的なもの。判定はフロア・スカイがPURE,FAR,LOSTの3種類,アークとロングがPURE,LOSTのみ。 フロアノーツ 判定線下に流れてくるのをタッチ。 ロングノーツ 判定線下に流れてくるのを長押し。ノーツがきれる際指でタイミングよく押したり離さなくても繋がる。一瞬だけ指を離しコンボを繋げる事もできるが過信しないように。 スカイノーツ 判定線上下の範囲に流れてくるのをタッチ。 アークノート 判定線上下の範囲に流れてくるのをなぞる。途中で指を離すとLOSTとなる。 Switch版の場合Mobile版と同じくタッチ操作に加えてJoy-Conプレイの2種類から選べる。フロアノーツとスカイノーツは左右の区別を間違え無ければL,R,ZL,ZR,A,B,←,↓ どちらでも操作可能。アークノートの操作は赤いアークノートをRスティックで、青いアークノートをLスティックでなぞる様に操作。 Dynamix 香港のインディーズ企業が開発した三面落下式の音ゲー。2015年5月15日にリリース。画面左右下から譜面が降ってくる。 難易度はCASUAL,NOMAL,HARD,MEGA,GIGAの5段階。判定はPERFECT,GOOD,MISS の3種類。 TAP 判定線上にきたらタッチ。 HOLD 判定線上にきたら長押し。ノーツがきれる際指でタイミングよく押したり離さなくても繋がる。途中で指を離すとMISSとなる。 SLIDE 判定線上にきたらなぞる。タッチして処理する事も可能。一部の譜面にレバーがついてるのもありそれで操作する事も。こちらも途中で指を離すとMISSとなる。 Lanota 台湾のインディーゲーム企業が開発した音ゲー。キャッチフレーズは新感覚絵本風音楽ゲーム。Switch版もありこちらはMobile版と同じくタップによる操作のみでボタンはスクリーンショット撮影とホームメニューに戻る時のみ。 難易度はWhisper,Acoustic,Ultraと 隠しMasterの4段階から選べる。 MasterはUltraでランク(900000以上) を達成すると開放される。 モードはTuneとPurifyがあり、Tuneは画面下部の光が黒く、必ず曲の最後まで遊べる。Purifyは体力が設けられ、ミスを出すと画面下部の光が青から赤に変わっていき、スコアを取っていくと青に戻っていくが、そのまま一定以上の連続ミスを出すと記錄なしとして強制終了となる。 判定はHarmony,Tune,Failの3種類。 ノーツは全部で4種類 Click 白いノーツは判定線に重なったらタップ Flick 判定線上にきたら矢印方向にフリック。赤矢印は譜面内側青矢印は譜面外側へフリック。取る際タップし直す必要はなく、や、または逆方向の連続はそのまま指を離さず取れる。 但し余りにノーツから離れ過ぎた場所を抑えてからタップし直しても反応しないので過信しない様に。 Catch 青いノーツは判定線上にきた瞬間を図らず、指を置き続けるだけで取れる。抑えた指を動かさなくても取れる。 Rail の亜種。こちらも押すタイミングを図る必要はない。青い線に合わせて動く青いノーツに長押しする。 Muse Dash 中国の企業が開発。アクションゲームと音楽ゲームが融合した様な感じ。こちらはMobile版とSwitch版にPC版もある。以下はそれらの操作方法である。 ◎PC版 マウス・キーボード・ゲームコントローラーが使用可能。詳しくは設定画面で確認しよう。 ◎Switch版Joy-Conモード及び携帯モード のボタン操作 空中 L,R,X, A,←,↑ 。 画面を基準にLスティックが左斜め上 Rスティックが右斜め上 地上 Y,B,→,↓ 画面を基準にLスティックが右斜め下 Rスティックが左斜め下 ◎Mobile版及び携帯モードタッチ操作 ○タップ 小型の敵 ステージにより見た目がかわるが倒し方は同じ 大型の敵 小型の敵より鈍い音がする。ダメージが小型より大きい。 奇襲してくる敵 下からいきなり出てくるので見切りにくい。 ゴースト 小型の敵と同じようにタップして倒せる。 透明な状態でヒットゾーンを通過するので叩きにくいが、ダメージは受けない。 叩けなくてもMISS判定が出ないためコンボは途切れない。 空陸の敵 上下同時にタップして倒せる。上下どちらも倒さないとバリアにぶつかってダメージを受けてしまう。 ハンマー こちらは上から突然出てくる。 紐の部分には攻撃判定がないので下ハンマーをジャンプで飛び越えた場合、MISSにはなるがダメージは受けない。 障害物 逆のレーンをタップして回避。触れるとダメージを受けてコンボが切れてしまう。やり過ごせればPASS判定にカウントされる。 音符 触れるだけで取れるが、各種判定にカウントされない。 タップしなくてもダメージは受けないが、達成率にはカウントされる。 ハート 触れるだけで体力が回復する。体力満タン時に取ると得点。判定カウントされない。 ただし敵またはゴーストといったノーツとセットになっている場合があり、その場合はそのノーツを叩く事でハート獲得となる。 ○長押し 楽譜 始点の星形をタップしてから終点の星形がタップゾーンに重なるまで長押し。 必ずしも終点丁度のタイミングで離す必要はない。終点を過ぎるまで押しっぱなしでもPERFECTになる。 始点を叩けなかった、または途中で離すと両方ミス扱いになり合わせて2ミスになる。 MISSしてもダメージは受けない。 ○連打 マークがついた敵 画面を連打。上下左右どこを叩いても反応する(同じレーンの重複入力も受け付ける)。 連打回数が少ないとMISSになり、ダメージを受けてしまうが、 規定連打数叩けば必ずPERFECTになる。 ボスの体当たり 反動を付けてから体当たりを仕掛けてくる。小型の敵と同じようにヒットゾーンに重なったタイミングでタップ。 上下どちらを叩いても良いが、「!」マークが出た場合は連打する必要がある。 ハードが同じ関係 スマホ音ゲーとArcaea書き加えと弐寺の見出しの上のでらっくすの記入を消去しました。(2022-09-05 23 27 30) 色々書き加えましたが、まだまだ不十分なので加筆お願いします -- 名無しさん (2015-04-11 22 42 49) 音ゲ祭の残り2機種を追加しました -- 名無しさん (2015-04-18 00 09 28) ボカロ関係ならmirai入れたがよさげ -- 名無しさん (2015-05-24 16 15 48) 最近の初音ミクf2ndEDITからダウンロードすると訳がわからない譜面が幾つかあるぞ。10+++++とか -- 名無しさん (2015-08-27 16 31 20) ↑エディットは幾らでも出来るからノーカン -- 名無しさん (2015-09-18 22 54 04) 弐寺について加筆、初代DIVA以外に譜面確認の為に参考動画を貼りました ボルテとシンクロニカは仕事休みの日に気が向いたら加筆します -- 名無しさん (2015-09-19 00 39 56) 先程入力した者です。再度修整しました。 -- 名無しさん (2022-09-05 23 40 03) なんかハードが同じ関係から編集ボタンおしてコメント打ってしまった。すみません。 -- 名無しさん (2022-09-05 23 51 59) 最近9月5日に他音ゲーとの違いでスマホ音ゲーとArcaeaを記入した者です。Dynamixについて加筆。LanotaとMuse Dashは用事が空いて気が向いたら記入します。 -- 名無しさん (2022-09-08 23 15 52) バンドリとmiraiの共通曲 深海少女(Morfonica、コラボVあり)、ドレミファロンド(ハロハピ)、ハッピーシンセサイザ(パスパレ)、ロミオとシンデレラ(ポピパ、コラボVあり)、千本桜(ポピパ)、メランコリック(ポピパ)、いーあるふぁんくらぶ(ハロハピ) -- 名無しさん (2023-08-15 08 24 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/beatnovel/pages/40.html
291 :ああああ:2007/09/13(木) 06 04 18 ID cvFsL7PpO ( ^ω^)「おっおっ!!遂に手に入れたお!!」 ( A`)「何を?」 学校から帰ると、ブーンは真っ先にドクオの家に向かった。 手にはゲームボーイソフトが一つ。 ( ^ω^)「これだお!!」 ( A`)「…beatmania?」 ( ^ω^)「おっおっ♪ブーンは前から興味はあったお!! でもゲーセンでやるのはテラハズカシスwwwだから家庭用から入るお!!」 ( A`)「なんでプレステ版を買わないんだ?」 ( ^ω^)「プレステねえんだよwww」 ブーンはいそいそと開封し、ソフトを起動させる。 ↓ゲームボーイ ( ^ω^)つ□「スタートだおwww」 壁|゚ -゚) ( A`)「ふーん、こうやって音楽を演奏するゲームなのか」 ( ^ω^)「おっおっ。ブーンは楽器が大好きだお。だけど楽器なんて買えないし、練習するにもわけワカメだお」 ( A`)「昭和の香りがした」 ( ^ω^)「案外チョロイお♪DJなれんじゃね?」 ( A`)(…ちょっとやってみたいな) 壁| )))川゚ -゚) ( ^ω^)「最終ステージだおw思い切って難易度☆☆☆☆☆に挑戦だお!!」 『euro beat~LUV TO ME』 (;^ω^)「ちょwww急に難しくなったお!!クリアゲージがスッカラカンだお!!」 ( A`)「ぶははは!!演奏になってねぇ!!」 (;^ω^)「ゲージの横の人が┐(´ー`)┌みたいなジェスチャーしてるお!!」 ペペ ペ トゥクトゥク ドゥギャーン!! ( ^ω^)「泣きそうです」 ( A`)「ハタから見てもオワタって感じだったな」 ( ^ω^)「もう一回!!……」 ピピピ!! ピピピ!! ( ゚ω゚)「アッーー!!」 (; A`)「なっ!……どうした!?」 292 :ああああ:2007/09/13(木) 06 16 25 ID cvFsL7PpO (;^ω^)「ブーンの腕時計のアラームだお。バイト行く時間だお……」 ( A`)「ピザ屋のバイトだっけ?ピザがピザ屋ってwwwフヒヒヒwww」 ( ^ω^)「バイトまであと一分しかないお!!また明日遊ぶお!!」 ( A`)「ちょwwwせめてアラームは5分前にしとけよ」 ( ^ω^)「忠告感謝するお。ばいぶー♪」 ブーンはドクオ家の玄関を開けると、腕を広げて走って行った。 ≡≡≡ ̄\( ^ω^)/ ̄「ブーンwww」 ( A`)「期待を裏切るガルウィング!!」 川 ゚ -゚)つ□「……」 ブーンがすっかり忘れてったゲームボーイを拾いあげ、クーはそれをじっと見つめていた。 Σ( A`;)「うお!!ネーチャンいつから居たんだよ!!」 川 ゚ -゚)「……メタルギア…」 297 :ああああ:2007/09/13(木) 16 07 49 ID cvFsL7PpO ( ^ω^)「セフセフ!!」 ξ゚⊿゚)ξ「アウトでしょ!!」 ブーンがバイト先のピザ屋「ラ・ピーザ」にギリギリで駆け込むと、同僚のツンが腕を組んで待っていた。 ξ゚⊿゚)ξ「いい加減にしなさいよ!!みんな10分前には来てるんだから!!」 ( ^ω^)「おっおっ。ブーンは10分前に来てないから『みんな』ではないおwww」 ξ#゚⊿゚)ξ「…………」 ~その頃ドクオ家では~ ( A`)「あ!!ブーンのやつゲーム忘れてやんの」 川 ゚ -゚)「…や ら な い か ?」 (; A`)「ちょwww近親フラグwww」 川 ゚ -゚)「言葉が足りなかったか。すまん。ゲームの事だ」 ( A`)「あ、ああ…そっちね(ビビったぜ…)」 ドクオの姉のクー 川 ゚ -゚)は、かなり美人の部類に入る。 それ故クー目当てでドクオに接近する同級生もいたが…… 川 ゚ -゚)「知っているか?青酸カリを飲んで吐血した奴はアーモンドの香りがするんだ」 などと、ドン引きするトリビアを披露しては自分をブロックするのだ。 クーのとる突発的な言動&行動は、( A`)も度々呆れる事がある。 説明オワタ\(^o^)/ ( A`)「んで?ゲームって何を?」 川 ゚ -゚)「決まっているだろう。このビーマニだ」 Σ( A`)「え!?メタルギアフリークのネーチャンが? コジマニアのネーチャンがビーマニ!?」 川 ゚ -゚)「そうだ大佐」 川 ゚ー゚)「いや、むしろ私が『コジマニア』だからだ」 ( A`)「はふーん?」 298 :ああああ:2007/09/13(木) 16 43 58 ID cvFsL7PpO ~その頃ブーンは~ ξ゚⊿゚)ξ「ふー。今日も一日お疲れ様っと」 (#)ω(#)「世界が真っ暗です」 ξ゚⊿゚)ξ「いつまで伸びてんのよ!!男でしょ!!」 (#)^ω^)「真サムライスピリッツの黒子大乱舞を食らった気分だお。遅刻してないのにひどいお」 ξ#゚⊿゚)ξ「 文 句 あ ん の ?」 ( ^ω^)「滅相もありません」 ξ゚⊿゚)ξ「わかればよろしい」 ( ^ω^)「恐縮です」 ツンとブーンは同い年だが、同じ高校では無い。 ほぼ同時に働き始めのだが、すぐに上下関係ができたようだ。 ξ゚⊿゚)ξ「…ブーン、今日ってもう帰るの? 良かったら一緒に……」 ( ^ω^)「今日は帰るお」 ξ;゚⊿゚)ξ「即答かい!!」 ( ^ω^)「明日も学校&バイトだお!! それにビーマニの続きをやるお」 ξ゚⊿゚)ξ「ビーマニ?」 ( ^ω^)「今日買ったばかりの」 ( ゚ω゚)「アッーー!!」 Σξ;゚⊿゚)ξ「な、何よ急にデカイ声出して!!」 (;^ω^)「友達んちに忘れてきたお!! ガックリだお……」 ξ゚ー゚)ξ「ギリギリに来るからよ。余裕が無いからこういう事になるのよ♪」 (;^ω^)「あうあう…せっかく独り身の夜が楽しくなると思ったのにお……」 ξ゚⊿゚)ξ「じゃあ一緒にサイゼリアッーーにでも…」 ばいぶー ≡≡⊂ニニニ( ^ω^)ニ⊃ Σξ;゚⊿゚)ξ「返事すら無しかい!!」 ブーンは一人で暮らしている。父親は単身赴任で出稼ぎしている。 母親はブーンが中学の時にモチを喉に詰まらせポックリ逝ったのだ。 ( ;ω;)「カーチャン…幸せそうな顔してるお……」 (父;ω;)「モチ…好きだったからなぁ…カーチャン……」 ツンは不思議だった。なぜブーンはあんなに元気なのか。 一人なのに、いつも笑っていられるのか……。 ξ゚⊿゚)ξ「……ブーン…」 駐車場に一人残されたツンは、ぼんやりと夜空を見ていた。 雲一つない、きれいな夜空。 ブーンといる時のような、まっさらな空だった。 302 :ああああ:2007/09/14(金) 00 19 11 ID S5xpQ+5EO 川 ゚ -゚)「…ビーマニには、私が大好きなメタルギアのテーマ曲が入ったいるんだ。 まだ未プレイだったが、まさかこんな形で機会に恵まれるとはな」 ( A`)「あー。そういやそうだったな。さっき選曲しなかったけど」 川 ゚ -゚)「…やらせてくれないか?」 ( A`)「だが断る」 川#゚ 3゚) ( A`)「冗談ですww」 川 ゚ -゚)「だろうな」 ( A`)(…あんな膨れっ面初めて見たよwww) ~そしてプレイする事数10分後~ 川 ゚ -゚)「ふーむ。やっぱりいいな、メタルギアソリッドのテーマ曲」 ( A`)「俺もネーチャンがメタルギアするのよく見てたから、メロディのアレンジがかっこよくなってたのがわかったよ」 川 ゚ -゚)「しかしユーロビートはクリアできんな」 ( A`)「原曲あるんだろうけど、俺アーケードもプレステ版もシラネーヨwww」 川 ゚ -゚)「ふむ。とりあえず『FREE』モードで練習してみよう」 ( A`)(あのー、俺の番マダー?) 川 ゚ -゚)「ん?なんだ『AUTO』って」 ( A`)「さあ?勝手にプレイしてくれるとか?」 川 ゚ -゚)「!! ひょっとしてお手本プレイが見れるのか!!」 ( A`)「あ、そうかも。 じゃあお手本見てちゃんとしたメロディ聴けばイインジャネ?」 川 ゚ -゚)「うむ。フレンドパークの音楽演奏するゲームで2回目をパスしてじっくり音楽を聴いてから3回目に挑むのと同じ戦法だな」 ( A`)「長えよwww」 303 :ああああ:2007/09/14(金) 00 38 23 ID S5xpQ+5EO 『euro beat~LUV TO ME~』 テーレッテッテッテ テーレッテ テレレテレテレ テーレッテッテッテ テーレッテ テレレテレテレ 川 ゚ -゚)「なるほど。最初の互い違いに来る棒は『テレレテレテレ』か」 ( A`)「ブーンもネーチャンも手が追いつかなくて『テッテッテッ』てなってたもんなwww」 川 ゚ -゚)「ふむ、中盤はプレイしていた通りだな」 ( A`)「同時に押すやつとか細々した連打がやらしいよな」 テテッ テテッ テテッ テテッ 川 ゚ -゚)「ここだ。ここから連打の嵐だ」 ( A`)「…おおお。キマるとこんなに綺麗なメロディなのか」 川 ゚ -゚)「この連打があと2回目くる」 ( A`)「ちょwwwありえねえwww」 川 ゚ -゚)「…そして最後の連打でフィニッシュ、か」 ( A`)「まさに『ユーロビート』って感じの疾走感だな」 川 ゚ー゚)「よし、リベンジしてやるか」 ( A`)(だから俺の番マダー?) その後、クリアこそできないが最初よりはグルーヴゲージ(クリアゲージ)を残せるようになったクーでした。 しかし…… ( A`)「……なんじゃこりゃあああ!!」 川 ゚ -゚)「どう見ても殺人的です。本当にありがとうございました」 やっと自分の番になったドクオは『ミニマルテクノ』の地獄譜面に圧倒されたそうな。 ( A`)「氏のう…」 川 ゚ -゚)「イ㌔」 ~その頃ブーンは~ (*^ω^)「おっおっ!!やっぱり森下くるみだお♪」 独り身の寂しさを、別の方法で紛らわしたそうです。 309 :爆音で名前が聞こえません:2007/09/14(金) 18 05 03 ID S5xpQ+5EO 『ショウヘイヘーーイ!!』 授業の終わりを告げるチャイムが教室に鳴り響く。 ξ゚⊿゚)ξ「ふう。疲れた~」 ツンは少し気ダルそうに教科書をしまう。 目一杯に物を詰め込んだ箱を開けるように、授業が終わるとドッと反動がくるような気がする。 从 ー 从「ツンちゃん、一緒に帰ろ~?」 ξ゚⊿゚)ξ「あ、うん。帰ろ帰ろ!!」 コキコキと首をならすツンに、渡辺が声をかけて来た。 渡辺はいつもぽわーんとしていて、チャイムと同時にため息がでるみんなと違い、いつも飄々(ひょうひょう)としている。 ξ゚⊿゚)ξ「渡辺さん、マック寄ってかない?」 从 ー 从「あ、それならビップ街のマックに行こうよ~」 ξ゚⊿゚)ξ「いいわよ。でもなんでまたビップ街?」 ビップ街というのは、駅の近くの商店街だ。 高度成長期だった頃、この商店街のスナックなどに文字通り「VIP」が往来しており、回りの八百屋やら靴屋やらも恩恵を受け成長したという歴史がある。 大型スーパーや量販店が増え衰退は否めないが、ビップ街はまだまだ活気にあふれた街である。 从 ー 从「んふふ~、ゲームセンターに行きたいんだ~」 Σξ゚⊿゚)ξ「え!?渡辺さんゲーセン行くの!?」 从 ー 从「行くよ~。バリバリ行くよ~?」 ξ゚⊿゚)ξ「意外ね…渡辺さんがゲームって」 从 ー 从「うん。UFOキャッチャーが好きでよく行くんだけど、最近面白いゲーム見つけたんだ~」 ξ゚⊿゚)ξ「どんなの?」 从 ー 从「うん、『ビートマニア』って言うんだ~」 ξ゚⊿゚)ξ「!!!」 312 :ああああ:2007/09/15(土) 00 40 59 ID pGqv8mhrO ξ゚⊿゚)ξ「ビートマニアって…ビーマニってやつ?」 从 ー 从「そうだよ~。ツンちゃんしってるの~?」 ξ゚⊿゚)ξ「名前だけね」 从 ー 从「んふふ~。私はすっごく面白いと思うよ~?」 おしゃべりしながらてくてくと二人で歩いているうちに、ビップ街にと着いた。 ξ゚⊿゚)ξ「ていうかゲーセンなんてビップ街にあったっけ?」 从 ー 从「一軒だけね~。実は隅の方に前からあっんだ~」 从 ー 从「ほらここだよ~」 渡辺が指さす先には、確かにゲーセンがあった。 入口の近くで、店員らしき人が大きな機械をいじっている。 从 ー 从「おじさんこんにちは~」 (´・ω・`)「やあ、いらっしゃいナベちゃん」 ξ゚⊿゚)ξ(ナベちゃんて…リーダーかいっ!!) (´・ω・`)「おや?そちらのお嬢ちゃんは……」 从 ー 从「お友達のツンちゃんだよ~」 ξ゚⊿゚)ξ「あ、初めまして」 (´・ω・`)「やあ、ようこそゲームセンターバーボンへ。 これはサービスだから遠慮なく受け取ってほしい」 そう言って(´・ω・`)は、近くにあった紙おしぼりをツンに渡した。 ξ;゚⊿゚)ξ「ど、どうも……」从 ー 从「ところでおじさん、ビーマニどうかしちゃったの~?」 (´・ω・`)「うん、どっかのヴァカが乱暴に扱ってね。スクラッチがいかれたんだ。 すまないね。あと5分ほど待ってくれるかい?」 从 ー 从「うん、把握したよ~」 (´・ω・`)「すまないね」 从 ー 从「うん、把握したよ~」 ξ゚⊿゚)ξ(二度デマ…) (´・ω・`)は再び大きな機械に向き直り、渡辺はUFOキャッチャーを物色していた。 从 ー 从「あ、これいけるよ~」 ξ゚⊿゚)ξ「ちょwwwライターってwww」 从 ー 从「お父さんにプレゼントだよ~」 渡辺は迷いの無い手付で200円を入れる。 ξ゚⊿゚)ξ「あれ?なんで200円?」 从 ー 从「ココ親切なんだよ~。一回100円だけど200円で三回できるんだ~」 ξ゚⊿゚)ξ「へぇ、確かに親切ね」 从 ー 从「500円で六回できるよりお手軽だよね~」 313 :ああああ:2007/09/15(土) 01 08 25 ID pGqv8mhrO 渡辺はアームを慎重に動かす。 从 ー 从「え~い!!」 ∥∥ ∥∥ // ̄\\ガッ!! \\||//  ̄|| ̄ ↑ ライター ξ゚⊿゚)ξ「ナイス!!」 从 ー 从「油断できないよ~。持ち上げてから動く時、アームが揺れるからね~」 渡辺の言う通り、穴へ戻る際にアームはライターをポロリと落としてしまった。 ξ゚⊿゚)ξ「ありゃま」 从 ー 从「でも穴に近くなったからね~。掴まなくても引きずりで取れるよ~」 そう言うと今度は、アームをライターより少し横にずらして降ろす。 || || || || \\ ||//  ̄ || ̄ ↑ ライター ξ゚⊿゚)ξ「あれじゃ掴めないんじゃないの?」 从 ー 从「んふふ~♪」 ツンの質問に答えず、ニコニコとアームを見つめる渡辺。 すると… ∥ ∥ ∥ ∥ // ̄ ̄\\ガッ!! \\ //彡  ̄ 彡 ̄  ̄ ̄|彡  ̄ ̄ ↑ライター ξ゚⊿゚)ξ「なんと!!」 開き切ったアームが持ち上がる時の、アームが閉じる反動を利用して渡辺はライターを穴へと弾き飛ばしたのだ!! 从 ー 从「いえ~い♪」 ξ;゚⊿゚)ξ「すごい……渡辺さんてプロね」 314 :ああああ:2007/09/15(土) 01 35 57 ID pGqv8mhrO 从 ー 从「アームは弱いからね~。ヒモひっかけとか腕通しとか、テクニックいるんだ~」 ξ゚⊿゚)ξ「なんでアーム弱いのかしらね。ボリ?」 从 ー 从「そのほうが燃えるからでしょ~。 金魚すくいの網が弱いのと同じじゃない~?」 (´・ω・`)「そう言ってもらって嬉しいよ」 ξ;゚⊿゚)ξ「あっ!!ごめんなさい……」 (´・ω・`)「いやいや。 ちなみに法律で景品は600円未満と決まっていてね。だからうちは最低でも500円あれば確実にゲットできるようディスプレイしてあるんだよ」 从 ー 从「だってさ」 ξ゚⊿゚)ξ「親切なんですね。本当にすみません…」 (´・ω・`)「いやいや。さてビーマニのメンテ終わったよ。お待たせ」 从 ー 从「うん、把握~」 ξ;゚⊿゚)ξ(なんかデジャヴ…) 渡辺はライターをポケットにしまうと、小走りでさっきの大きな機械に向かった。 Σξ゚⊿゚)ξ「え"!?それがビーマニ!?」 (´・ω・`)「うん。インパクトあるだろう?でも面白そうだから思い切って投入してみたんだ」 从 ー 从「ツンちゃん、こっちだよ~」 ξ゚⊿゚)ξ「はいはい」 从 ー 从つミ〇 チャリン♪ 渡辺は100円を入れると素早くモードを選択し、クルクルとレコード盤を回している。 ξ゚⊿゚)ξ「今、それは何してんの?」 从 ー 从「スクラッチで選曲してるんだよ~」 そう言って右手のレコードをクルクルと回す。 それだけでも何だか楽しそうに見える。 从 ー 从「一曲目はやっぱしこれかな~」 『u gotta groove』 ♪24-7 I m a hip 2 DA game Try to get the deal so make bungle… ξ゚⊿゚)ξ「…へぇ、結構ノリのいい曲ね」 (´・ω・`)「レベルも低いしクリアしやすいんだけど、最初はとっつきにくさからクリアできない人もいるんだよ」 从 ー 从~♪ 315 :ああああ:2007/09/15(土) 01 54 38 ID pGqv8mhrO 从 ー 从「わーい!!パーフェクトだ~」 ξ゚⊿゚)ξ「パーフェクト?」 (´・ω・`)「ミスしないでクリアできたようだね。 このゲームは上達すると、本当に自分が演奏しているような気持ち良さがあるんだよ。 特にレベルの低い曲はボタンをバチバチ押さないからね。純粋に曲を楽しめるんだ」 从 ー 从「二曲目はこれかな~?」 『Believe again』 ξ゚⊿゚)ξ「日本語の曲もあるんだ」 (´・ω・`)「やはりこの曲は、ボーカルの透き通る伸びのある声がミソだね。 こちらの操作はパーカッション的な音がほとんどだが、かえってそれがボーカルを邪魔しないし、バンドの一員になったかのような錯覚をみれるよ」 ♪欲しいのは本当を 受け止めあう勇気ね 自分自身さらけだして ただ真っ直ぐ生きたいだけ 从 ー 从~♪ ξ゚⊿゚)ξ「なんか…歌詞もイイ感じね」 (´・ω・`)「曲は1分ちょうだからね。起承転結がハッキリしていて聴きやすいんだよ」 ξ゚⊿゚)ξ「なるほどね……」 从 ー 从「あれれ~?ちょっとミスってたよ~?」 (´・ω・`)「中番のタム部分はずらしが多いからね。でも綺麗な演奏だったよ」 从 ー 从「ありがとう~♪」 …初めて見るビーマニは、ツンの目にはとても鮮やかだった。 普通ゲームとは、モニターの中のキャラを操り、戦い、勝つ。 そんなのがほとんどだ。 でも…… ξ゚⊿゚)ξ(これは…回りを常に気にするゲームだわ) (´・ω・`)「ほら、見てご覧ツンちゃん」 小さく指さす(´・ω・`)の先には、渡辺を遠巻きに見る人がちらほらといた。 (´・ω・`)「みんなこのゲームには興味あるんだけど、全く持って未知の世界だからね。踏み出せないし、恥ずかしい気持ちがあるんだ」 ξ゚⊿゚)ξ「確かに…。私もちょっと踏み出せないかも」 316 :ああああ:2007/09/15(土) 02 11 59 ID pGqv8mhrO (´・ω・`)「でも渡辺ちゃんは臆せずに踏み出したんだ。 未知の世界にね」 ξ゚⊿゚)ξ「……」 从 ー 从~♪ 初めて見る、渡辺の姿だった。 当たり前のように操作し、音を奏でる姿。 まるで遥か昔から「ビーマニ」という楽器があったかのように、その大きな機械の存在感を見せつけている。 (´・ω・`)「これは近未来のジュークボックスだよ、ホント」 と、『Deep clear eyes』を演奏する渡辺に(´・ω・`)が呟く。 ヒップホップでもバラードでもない、初めて聴く音楽だった。 (´・ω・`)「これは『ドラムンベース』っていうジャンルでね。低速のベース音に高速のドラムを乗せるんだ。 メトロノームを二つ用意して60と120に合わせてならすものと考えると分かりやすい」 ξ゚⊿゚)ξ「ドラムン…ベース……」 弾けるようなタムの音とズシリと響くベースが、筐体から鳴り響いていた。 キュキュッ キュキュッ キュキュッ キュキュッ ξ゚⊿゚)ξ「!!急にスクラッチが!!」 (´・ω・`)「この曲の一番の山場だね。 もの悲しいメロディに、絹を裂くような小さな叫びにも似たスクラッチ音が」 キュキュッ キュキュッ キュキュッ キュキュッ 从 ー 从~♪ 尚も渡辺は涼しい顔をして演奏をしている。 そしてフィニッシュ。 从 ー 从「楽しかった~♪」 ξ゚⊿゚)ξ「渡辺さんすごい!!すごかったよ!!」 从 ー 从「えへへ~♪」 初めて見聞きする「ビートマニア」。 ツンの心と脳には、その鮮烈なインパクトが刻みこまれた。 ξ゚⊿゚)ξ(これが…ブーンの言ってた『ビーマニ』……) 从 ー 从「じゃ、マック行こ~」 ξ゚⊿゚)ξ「あ、忘れてた」 (´・ω・`) 320 :ああああ:2007/09/15(土) 22 37 34 ID pGqv8mhrO DQN「なんだこれ!!糞が!!」 そう言ってUFOキャッチャーの筐体に思いっきり蹴りを入れる不良。 (;´・ω・`)「ああぁ、またあいつらだ……」 DQN1「つまんねーなここは!!」 DQN2「ちょwwwDQN3www何やってんだよ」 DQN3「ビーマニってやつだよwwwでも全然つまんねーよwwwボタン反応しねえし!!」 DQN3は拳をスクラッチに叩き付け、悪態を吐いて去っていった。 (;;´・ω・`) DQN達が去るのを見て、ビーマニの筐体に近付く。 スクラッチが水平に回らなくなっていた。 (´・ω・`)「なんて事だ……やっぱりダメなのか…?」 ~~~~~~~~~ 『ショウヘイヘーーイ!!』 ( A`)「おっすブーン」 ( ^ω^)「おいすー」 朝の校門で挨拶を交わす二人。 二人の他にもわらわらと生徒達が昇降口へと群がっていく。 ( A`)「ブーン、今日うちに来いよ」 ( ^ω^)「遠慮するお。またドクオのネーチャンにゲームボーイ占領されるおwww」 ブーンがゲームボーイを忘れた翌日、学校の帰りにドクオの家に寄ったブーンだったが…… 川 ゚ -゚)「ふむ。昨日は楽しませてもらったよ。心から感謝する」 ( ^ω^)「おっおっ♪どういたしましてだおwww」 川 ゚ -゚)「ちなみにこのケーキはサービスだ。遠慮なく受け取ってほしい」 ( ^ω^)「うはwwwデザートバイキングktkrwww」 ( A`)(ネーチャン…そこまでして……) と、ブーンの気を逸らしハマるクーでしたとさ。 ( ^ω^)「返してもらえないかと思ったお」 ( A`)「マジすまん。ネーチャンああ見えて熱くなる方なんだ」 ( ^ω^)「んで、今度は何を食わしてくれるんだお?」 ( A`)「ちげーよピザがwwwネーチャンあれからすっかりハマってよ。とうとうプレステ版買うって言うんだ」 ( ^ω^)「mjd!?」 ( A`)b「mjd。だから今日うち来いよ。とうとう生ビーマニだぜ」 ( ^ω^)「うはwwwwktkが止まらないお!!」 ≡≡⊂ニニ( ^ω^)ニ⊃「喜びのブーンだお♪」 (; A`)「ちょwww廊下走るな」 ~~~~~~~~~~~ カチャカチャ キー ペチペチ (;´・ω・`)「ふう。これでよしと」 (´・ω・`)は汗を拭い、ビーマニの筐体に電源を入れる。 しばらくして、ウーハーのきいたBGMが流れ出す。 (´・ω・`)「こればっかりは、守ってみせる……」 322 :ああああ:2007/09/15(土) 23 16 57 ID pGqv8mhrO ビップ街は昔は平穏で活気のあふれた商店街だったが、やはり若者離れなどの悩みが年ごとに増していた。 (´・ω・`)「ちょっと…賭けてみるか」 そうしてできたのが、ゲームセンターバーボンだった。 何とか若者に集まって貰いたい。 単純な方法かもしれないが、(´・ω・`)の考えは当たった。 学校帰りの生徒や休みの日にふらりと寄る人たちが少しずつ増えたのだ。 「古い」と言われぬよう、なるべく最新のゲームやプリクラ筐体などを導入して頑張った。 しかし、やはり昔からゲーセンは「溜まり場」である。 度々現れるDQNが、少しずつその環境を壊していった。 格闘ゲームで熱くなったDQNが、リアルに熱くなったりもした。 また、大人が少しずつ離れているようにも(´・ω・`)は見えた。 そんな時に出会ったのが、ビートマニアだった。 (´・ω・`)「こ、これは……」 (=゚ω゚)ノ「すごいだろぅ?音楽を演奏するゲームなんだよぅ!!」 ノイジーな音楽に、わくわくさせるネオン。新鮮な驚きだった。 (´・ω・`)「…ジュークボックスだよ、これは…」 (=゚ω゚)ノ「このゲームはまだまだ伸びるよぅ!!今なら最新のソフトをつけてやるょぅ!!」 迷いは無かった。 何かが絶対に変わる。そう思えた。 (´・ω・`)「いただくよ」 (=゚ω゚)ノ「ありがとよぅ!!」 そして忘れもしない導入初日。 一際目をひく筐体は、通行人のアイキャッチに抜群だった。 (゚д゚ )))) ミ( ゚д゚ )!! と、思わずこっちを見る人。 (*;´Д`)「すごく…大きいです…」 と、興奮してハァハァする人など様々だった。 323 :ああああ:2007/09/15(土) 23 36 20 ID pGqv8mhrO しかし…… Ω<ナンダアレ…スゲエナ… オマエ ヤッテミロヨ>Ω Ω<ヤ、ヤダヨ!!ムズカシソウダロ!! ナンダコノチキンヤロウ>Ω Ω<ウルセエ コノ オタンコナス!! と、初めて見るゲームに戸惑いを隠せない様子だった。 (;´・ω・`)「困ったね…プレイしてくれない事には魅力が伝わらないのに…」 (´・ω・`)が焦りを見せた時だった。 从 ー 从「あれれ~?何だかおっきな機械があるよ~?」 一人の女子高生が、臆せずに筐体へと近付いたのだ。 それが渡辺だった。 从 ー 从「ふ~ん。DJになれるんだ~」 从 ー 从「面白そうだからやっちゃえ~!!」 画面横の説明を見ながら渡辺はお金を入れた。 ザワ… ザワ… \ミロヨ…チョウセンシテルヤツガイルゼ/ \デキンノカ アノコ/ ザワ… ザワ… \オレニモミセロ/ ΩΩΩΩΩΩ ΩΩΩΩΩΩΩ (´・ω・`)(!!人だかりが…) 初めて見るゲーム。初めて見るプレイ。 ゲーセンの中にいた人も歩いていた人も、興味に駆られて渡辺を見ていた。 从 ー 从「これやってみよ~」 渡辺が選んだ一曲目は『u gotta groove』だった。 从 ー 从「はわわわ~、難しいよ~」 最初はボタンの位置を間違えたりしていたが、途中から立て直す。 ラップの合間に入るスクラッチ音、それを操作する渡辺の姿を見るオーディエンス。 その渡辺の姿は、まさにクラブDJのごときだった。 324 :ああああ:2007/09/15(土) 23 53 54 ID pGqv8mhrO 从 ー 从「あれれ~?もう終わっちゃったよ~?」 \…オオオオオオ!!/ ワイワイ \スゲエナ…クリアシタゾ/ ワイワイ \アアイウゲームナンダナ/ ΩΩΩΩΩΩΩ ΩΩΩΩΩΩΩ 無事に一曲目をクリアした渡辺に、オーディエンスは小さな歓声をあげた。 (´・ω・`)「…………」 昔、格闘ゲームが全盛の頃は、よくああいう人だかりがあったものだった。 しかし衰退を見せつつある昨今、(´・ω・`)が久しぶりに見る光景だった。 从 ー 从「DJ BATTLE~?」 渡辺が三曲目に選んだのは『DJ BATTLE』だった。 オーディエンスも「Ω<ナンダナンダ?」と興味深々だ。 COM♪キュッキュッキュキュッキュキュッ 从 ー 从♪キュッキュッキュキュッキュキュッ 華麗にCOMのスクラッチをトレースする渡辺。 そして四曲目。 从 ー 从「ハウス~?何それおいしいの~?」 『20.November』がズシンズシンと鳴り響く。 どこか懐かしく、そして耳に残る『あの』メロディー。 ♪You can dancing and grooving all night long Let get everybody dance now… (´・ω・`)(こ…これは…) 从 ー 从「あれれ~?クリアできちゃったよ~?」 今度はハッキリと、オーディエンスの「ΩΩΩΩ<オオオオオオ!!」と言う声が聞こえた。 325 :ああああ:2007/09/16(日) 00 06 45 ID pGqv8mhrO 从 ー 从「ふええ~?何なの~?」 渡辺はオーディエンスの声に驚いて振り向くと、そのオーディエンスに驚き店内へ飛んで行ってしまった。 (´・ω・`)「あ、ちょっとキミ!!」 从 ー 从「はい?何ですか~?」 何事も無かったようにUFOキャッチャーに興じる渡辺に、(´・ω・`)は声をかけた。 (´・ω・`)「えっと…キミは『渡辺さん』と言うのかな」 从 ー 从「あれれ~?何でわかるんですか~」 (´・ω・`)「いや、バックに名前が……」 从 ー 从「あ、本当だ~」 非常にほんわかとした女の子だと思った。 だからこそ、ビートマニアという『大物』と渡り合えたのだろう。 と、妙に納得した。 (´・ω・`)「いや、嬉しくってね。キミがあのゲームの初プレイ第一号なんだ」 从 ー 从「そうなんですか~?あんなに楽しいゲームなのに~」 (´・ω・`)「やっぱり…楽しいかね!?」 从 ー 从「うん!!楽しかったよ~!!またやりたいんだけど……」 渡辺の視線の先には、さっきまでのオーディエンスがビーマニに興じる姿があった。 从 ー 从「今日はもう無理みたいだね~。残念」 (´・ω・`)「そうか、すまなかったね。 でも渡辺さんのおかげで、あの人たちもビーマニをやってくれてるんだよ」 从 ー 从「あれ『ビーマニ』って言うんだ~」 (;´・ω・`)「あ、ああ。ビートマニア。略してビーマニ、さ」 从 ー 从「んふふ~。また今度来るよ~。『ビーマニ』やりにね~!!」 そう言って、渡辺はにっこりと笑った。 愛しいぐらいに、可愛らしい笑顔だった。 326 :ああああ:2007/09/16(日) 00 24 46 ID OSzK1bfWO (´・ω・`)「うん。ぜひまた来て欲しいよ」 从 ー 从ノシ「絶対くるよ~」 (´・ω・`)「あ、待ってくれキミ!!」 从 ー 从「ほええ?」 (´・ω・`)は帰ろうとする渡辺を呼び止めた。 そして近くにあったUFOキャッチャーの景品を入れる小さなドアを開け、そこへ手を伸ばした。 (´・ω・`)「これはサービスだから、遠慮なく受け取ってほしい」 从 ー 从「わああ~!!カッコE~!!」 渡辺に手渡されたのは『beatmania』とロゴの入った手袋のプライズだった。 (´・ω・`)「いつもUFOキャッチャーしてくれているからね。お礼だよ」 从 ー 从「ありがとう~!!」 そう言って早速手袋をつける渡辺。 蛍光オレンジという奇抜な色だが、渡辺は抵抗なく身につけてはしゃいでいる。 (´・ω・`)(自身がついたよ…ありがとう渡辺さん…) ビートマニアの潜在的な魅力を目の当たりにした一日だった。 ~~~~~~~~~~ (´・ω・`)(今日は来ないのかな、渡辺さん) メンテを終えてから次々にビーマニには人が来るが、その中に渡辺の姿は無かった。 (´・ω・`)(ビーマニのおかげで人が来たが、DQNも増えた気がする。 私の気のせいだろうか…) 老若男女問わず嫌われるDQNの存在が(´・ω・`)は心配だった。 再び人が離れるのは見たくない。 特に…… 从 ー 从『また来るからね~』 (´・ω・`)「…あきらめないよ、私は」 (´・ω・`)がふと外を見ると、眩しいぐらいの西日だった。 ビップ街が、オレンジ色に染まっていった。 青春は音ゲーと共に -St.2-へ続く コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/26943.html
登録日:2012/06/22(金) 08 19 44 更新日:2024/05/15 Wed 23 27 33NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 地雷 裏譜面 詐称 逆詐称 難易度 音ゲー 黒譜面 (^ω^)DDRに初挑戦だお!まずはBEGINNER(初心者用、漢字一文字で習と表す)から始めるお! (^ω^)え〜と、音ゲーには慣れてるから……ん? (^ω^)お、Valkyrie dimensionがあるお (^ω^)最高ランクの習9だけどBEGINNERだから初心者でも大丈夫だと思うおwww 殆どの音ゲーの難易度の特徴は全体の難易度とそれぞれの楽曲に難易度がある事である。 大体の場合、まずは曲を選び、その次に難易度を選んでからプレイする。それと高難易度も低難易度も最初から選べちゃったりするので 「この曲が好きだから〜」 とか言って自分の実力を無視して高難易度の曲をプレイすると確実に酷い目に遭う その為好きな曲があっても自分の実力に合ったレベルの楽曲をプレイするのが音ゲーではベター。好きな曲がどうしてもやりたいなら全体の難易度を落とすといい。上のようにこれ以上下げようがないやつとか低難易度の方が出来ない曲もたまにあるが 自分の実力が上がり、好きな曲がクリア出来た時の喜びはこの上ない物である。 ◆難易度カテゴリ 太鼓の達人で言う かんたん・ふつう・むずかしい・おに とかのカテゴリのこと。大体2〜5種類位の難易度で初心者用の難易度から用意してあるタイプが多い。 このカテゴリ別のプレイパターンを譜面と呼び、大体は難易度とひっくるめて「ふつう譜面」とか呼ばれたりする。 ゲームと曲によっては最高難易度譜面が隠してあったり、ある程度プレイしないと出てこない場合もあったりする。 初心者用(BEGINNER、かんたん等)はプレイした事無い人等、新規の人の為に普通より優しい譜面になっているだけでなく、 これを選んでクリア出来なくても続けてプレイ出来たりと、それぞれの音ゲーの特徴と楽しさを知ってもらう為に普通のプレイとは少し違う仕様になっている事もあったり。 近年のKONAMIの音楽ゲームの殆どは色の序列が青<緑<黄色<赤<紫な順番になってる。 ◆楽曲の難易度数値 大抵、楽曲名の近くに書かれる数字は、その曲ないし譜面自体の難易度を指している。 当然ながらこの数値が高いほど難しくなっていく。 シリーズを重ねるにつれて上限が拡張されたり基準が改定されることもままあるが、下記では基本的にそれぞれの最新バージョンでの基準を記している。 しばしばこの譜面難易度がスコアやレーティングに関わったりすることがある。特に後者の場合、プレイヤーには見せられてないが難易度数値が小数点以下まで細かく振られていることもある(いわゆる「譜面定数」)。 ●ゲーム別の難易度カテゴリ、難易度数値の最高値と最低値 ○太鼓の達人 ★1~10 かんたん・ふつう・むずかしい・おに(表譜面)・おに(裏譜面) ※おに(裏譜面)は一部曲のみ存在し、隠しコマンドで選択可能 ※難易度カテゴリごとに★数の最大値が決まっている ○シンクロニカ 1~19(1〜41) NORMAL・ADVANCED・TECHNICAL・PANDORA ※通常譜面は難易度19までだが例外として難易度39と難易度41のPAIR(エイプリルフール限定譜面)が存在する。 ○beatmaniaIIDX 1~12 BEGINNER・NORMAL(旧LIGHT7/LIGHT14)・HYPER(旧7KEYS/14KEYS)・ANOTHER・ANOTHER(BLACK)(PS2家庭用のみ)・LEGGENDARIA(ACとINFINITASのみ)(*1) ※BLACK ANOTHERとLEGGENDARIAは一部曲のみ。 ※LEGGENDARIAは26 Rootageまで別曲のANOTHER譜面として存在していた。 ○GuitarFreaks&Drummania 01~99、∞ EASY・BASIC(旧NORMAL・EXPERT)・ADVANCED(旧EXTREME)・EXTREME(旧EXTREME+) ※↑の∞はV5におけるINFINITY STAGEのみの演出であり、実際は99。 また、EASYはBEGINNERモード専用。 ○GuitarFreaks&DrummaniaXG・GITADORA 0.01~9.99 DEBUT・BASIC(旧NOVICE)・ADVANCED(旧REGULAR)・EXTREME(旧EXPERT)・MASTER ※DEBUTは旧PRACTICEモード専用。 ※MASTERは一部曲に存在しない。 ○DanceDanceRevolution 1~20(実質1〜19) BEGINNER・BASIC・DIFFICULT・EXPERT・CHALLENGE / EDIT ※CHALLENGEは一部曲に存在しない。 ※難易度20の譜面は公式には存在しないが、EDIT譜面で設定することはできる。 ○pop n music 1~50 EASY・NORMAL・HYPER・EX ○SOUND VOLTEX 1~20 NOVICE・ADVANCED・EXHAUST・[INFINITE(II)・GRAVITY(III)・MAXIMUM・HEAVENLY(IV)・VIVID(V)] ※4つ目の難易度カテゴリは一部曲に存在しない。曲ごとにその譜面が追加された時期などに応じて名称が異なる ○jubeat 1~10 (一定以上では小数点表記あり) BASIC・ADVANCED・EXTREME ○REFLEC BEAT 1~15 BASIC・MEDIUM・HARD・SPECIAL(groovin'!!~VOLZZA2まで)・WHITE HARD(悠久のリフレシア) ○BeatStream 1~10+(〇〇+の細分化あり)・神 LIGHT・MEDIUM・BEAST・NIGHTMARE ○MÙSECA 1~15 翠・橙・朱 ○ノスタルジア 1~13(細分化として〇〇.5がマークのみ表示) Normal・Hard・Expert・Real ※Realは一部曲のみ。難易度数値の基準が異なり、1~3で示されるが実際の内容はExpertの10~13.5に相当する。 ○DanceEvolution ★1~★5 LIGHT・STANDARD・EXPERT・MASTER・STEALTH ※難易度数値が曲=振り付けごとに設定されているので、譜面ごとの違いはノーツ数=振り付け判定の細かさのみ。 ○初音ミクProjectDIVA ☆1〜☆10 EASY・NORMAL・HARD・EXTREME・EXTRA EXTREME ※EXTRA EXTREMEはArcade実装曲の一部のみ。 ○maimaiでらっくす 1~15(間に〇〇+の細分化あり) BASIC・ADVANCED・EXPERT・MASTER・Re MASTER ○オンゲキ 1~15+(間に〇〇+の細分化あり) BASIC・ADVANCED・EXPERT・MASTER・LUNATIC ※LUNATICは一部曲のみのオマケ要素である掟破りの非正規譜面。難易度 0 が設定されているものがある。 ○CHUNITHM 1~15(間に〇〇+の細分化あり) BASIC・ADVANCED・EXPERT・MASTER・ULTIMA / WORLD'S END ※ULTIMAは一部曲のみ。 ※WORLD’S ENDはは一部曲のみのオマケ要素である掟破りの非正規譜面。☆1~5と漢字1文字で譜面の傾向と激しさを示す。 ○GROOVE COASTER 1~15 SIMPLE・NORMAL・HARD・EXTRA ○WACCA 1~14(間に〇〇+の細分化あり) NORMAL・HARD・EXPERT・INFERNO ※INFERNOは一部曲のみ。極稀にINFERNO専用で曲自体が変化するものもある。 ○放課後ライブ ★1~★5 それぞれの音ゲーでバラバラだがどれも基本的に数字が多ければ多い程難しくなる。 大体は設定難易度より少し難しめか少し簡単の適正範囲なのだが明らかに難し過ぎる・簡単過ぎる譜面が混じっている事がある。所謂詐称譜面・逆詐称譜面の事。 ◆詐欺・詐称 (;^ω^)あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! 『俺はDDRのBEGINNER譜面をプレイしたらクリア出来なかった』 な…何をいってるのかわからねーと思うが俺も何が降ってきたのかわからなかった… 頭がどうにかなりそうだった……習9だとかビギナーだとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねぇ… もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… 難易度詐称で一番やってはいけないのがビギナー殺し。初心者逃げます。 冒頭の曲のようなボス曲はたいていビギナー殺しの代表格になるため、普通に中級者辺りの譜面を初心者に踏ませようとするから質が悪い。 他には初登場時、EX譜面がLv42だった音楽等が有名。 弐寺10thの八段みたいに八段クラス(中級者)に九〜十段クラス(上級者)をやらせる事もあった。当初は設定ミスだったのだがKONMAIからまさかの「仕様」と言われてしまい、当時の七段所有者を絶望させた。 明らかに設定難度に見合っていない譜面内容の曲は地雷と呼ばれることが多い。 ◆逆詐欺・逆詐称 (^ω^)こいつら弱いおwww 「…」KAGEKIYO 「…」ICARUS 設定難易度より低く感じる譜面達。現在こそLv8だが、以前はKAGEKIYO(太鼓の達人)おに譜面はLv9最弱で逆詐称と言われていた。ICARUS(IIDX)のANOTHER譜面はNORMALゲージでならLv12の中でも弱いと言われている。 詐欺も逆詐欺もユーザーの声を聞いて、後々修正されたりレベルの変動で対応されたりして適正に近づかせている。たまに変な方向に動いたり、dropdead(Arcaea)のように動かなかったりするが beatmaniaIIDXではゲージ種別をオプション(HARDオプションなど)で変えることができるが、難易度はそういうオプションをつけない前提で設定されている。そのため同じ難易度でもHARDオプションをつけるとクリア難度が大きく変わることがあるので、初見でのHARDオプションプレイには実力と度胸が必要。 ◆別譜面化 (;^ω^)スミマセンデシタ… 「裏譜面です」KAGEKIYO 「黒くなりました」ICARUS 一部の音ゲー曲は隠し譜面だったり後から追加だったりで様相を一変させることがある。それらは難易度を一気に上げたりネタだったりアレンジ版やロングバージョンになったりと様々。 でも大体は譜面がかなり強化される以外の違いはない。 ◆代表的な詐称・逆詐称・別譜面化曲 ●Cagayake!GIRLS ノーマル律「★4楽勝♪」←まだ簡単な方 ハード律「また★4楽勝♪」←5人の中で一番簡単 秘伝律「ちょw★4なんdガシャーン」←ラスボス ●MENDES(黒ANOTHER) Lv12「かつて皆伝でした」←皆伝クラス ↓ 黒Lv12「皆伝行こうか?^^」←キチ○イクラス (^ω^)勘弁して下さい 逆階段とも呼ばれるラストの発狂が有名。その発狂ぶりは言葉になんてできるわけないので動画を探してください。 …しかし、そんな狂った譜面でも難越えどころかフルコン達成者がいるのだから世の中分からないものである。 ●Scripted Connection⇒ long mix 「コネクショーン...」 いわゆる「裏七級」と呼ばれる段位認定モードの隠し要素の1曲目。NORMAL譜面→HYPER譜面→ANOTHER譜面のパートを強化した上で連結した譜面で演奏時間 5分半、トータル4000notes↑となっておりかなり疲れる。 ちなみに「裏七級」はこれともう1曲しか課題曲はないが、そのもう1曲は皆伝ボス常連の「冥」である。事実上のCS版HAPPY SKYにおける皆伝である。 ●Braziian Anthem(GF10th dm9th~GFDMV2-BASS・ADVANCED) かつて黄ベースが驚愕の 47 だった。しかもこの譜面、初出の緑ベース譜面と同じ物。確かに緑ベースとしては強いがこの数字は絶対ない。 一箇所だけ3連符×3とキツ目の連打が来るぐらいで、初級でも接続可能なレベルという超逆詐称譜面の代名詞。 スキルポイント400~600あたりの人だと20ポイント以上ガッツリ底上げするのに貢献しまくっていた。 流石にV3にて32まで下げられたが、なんで4作もほっとかれてたのかが一番の謎。 ●Timepiece Phase II(GF10th dm9th-DM側XG版EXTREME・MASTER譜面) 別譜面化のパターン。旧譜面ではなくXGでリメイクされた譜面が対象。 基本的にドラム譜面は上位難度になると総ノート数が増えていくのだが、本曲は上位のEXTと最上位のMASでノート数が全く同じになっている。 譜面構成については、EXT譜面は旧EXT譜面をベースにした内容に、MAS譜面はXGで増えたレフトシンバル・フロアタム・レフトペダルもフルに活用した内容になっている。 ●KAISER PHOENIX(GFDMXG-GUITAR・MASTER譜面) ドラム側はEXT譜面にLPを足しただけであまり変化はないが、問題はギター側。 後半の二連階段が全部運指を要求される高速階段になっているので運指が出来なければそれまででゲージを残していてもここで閉店しかねない。 難度値もMatixxで9.70になったが、XG・XG2では8.90という詐称どころではない地雷譜面としても有名だった。今でも一部のプレイヤーからは詐称だ、との声があったりする。 現行最新バージョンのFUZZ-UPでは9.90とさらに上昇。 ●百鬼夜行(GFDMXG2-DM側) ギタドラでは珍しい、それぞれの難易度で譜面傾向が全く違う曲。しかもどれもムズい。 NOVは最初から最後までツーバスたっぷりのdkdk譜面( NOV最強格 )、REGはハイハットとシンバルが大半を占める地力譜面、EXPはタム回しが多い総合力の試される譜面になっている。 そのため、譜面ごとに得意不得意がハッキリと分かれる曲になっており、中には「EXP譜面は得意だけどNOV譜面はダメ」ってプレイヤーも意外といたりする。 ●夜に駆ける(GITADORA HIGH-VOLTAGE-Drum・MASTER譜面) 最近では【推しの子】のOP「アイドル」が人気のYOASOBIの第1作目。 ドラム側はハイハット16分連打が多いもののBPM130と遅めで全体の手順もかなり単調。さらにMASTER譜面なのにレフトペダルが1ノートも存在しない。それなのに難度値は8.50という超絶逆詐称譜面。 スキル5500~6000帯辺りでも高達成率どころか、16分連打が得意ならフルコンも狙えてしまう。中には「夜に駆けるのおかげで初めてSP150点台以上が取れました」なんてプレイヤーも結構いたりする。 プレイヤー達からは近年稀に見る「難度設定を放棄した(*2)」ようにしか見えないほどの逆詐称と言われ、実際にスキル対象入りしていたプレイヤーが多かったため、次作FUZZ-UPでは7.00へと大幅に難度値を下げられた。 さらに次作のGALAXY WAVEでは譜面構成が変更され(*3)、難度値も7.20に修正された。 なお、GALAXY WAVEにて新登場の「強風オールバック」も変更前と似たような譜面構成でDrum・MASTER譜面の難度値は7.10と近い数値になっている。 ±1.50の難度調整が行われた数少ない例の一つとなっている(*4)(*5)。 ●Joyeuse(VVD/SOUND VOLTEX VIVID WAVE) SDVXⅡの制作記念コンテストで追加された楽曲の追加譜面にして、音ゲー全体を見渡しても論外レベルの超詐称譜面。 EXH譜面をベースとして難所を中心に順当に強化した譜面で、つまみを処理しながら複雑な上に片手で処理するには遠い配置のノーツを大量に処理することを要求されるなど、Lv.19~20でもそうそうお目にかかれない配置が襲いかかる。 クリア難易度だけならノーツ数が少なくゲージが軽い上に最後が回復なこともありLv.19相当だが、スコアまで狙うとなると真面目にそのへんのLv.20はおろかLv19の超詐称枠である某曲にすら食い下がるほどの難易度を持つ。 …のだが、肝心のコイツの難易度表記はまさかのLv.18。クリアレートはもちろんのことあらゆる面でLv.18のトップの座を総嘗めしており、非公式難易度表ではコイツのためだけに隔離枠が設けられ、公式大会での実況解説には「18上限の中 唯一投げられるLv20 」呼ばわりされる始末。 ●B4U、BRILLIANT 2U、DYNAMITE RAVE、D2R、AM-3P、DEAD END(CHALLENGE/DDRSN2) SuperNOVA2でボスとして再誕した、ナンバリング時代から生き残っている別譜面化タイプの旧星たち。 それぞれに5つあるグルーヴレーダーのうち一点だけ振り切るよう特化したSpecial譜面が隠し追加され、〆となるDEAD ENDは全てを振り切る正五角形。 どれも想像通りの難度を誇るが、AM-3PはCHAOS値がグルーヴレーダーをギリギリ振り切った程度とちょっと低め。CHAOS値を稼ぐならカオスペよりCHAOSやった方がいいとまで言われている。 ■最後に■ 詐称・逆詐称と言われても個人差がある物もあるので自分の実力を考えながらプレイしてみましょう。意外とクリア出来る・出来ない事もあります。 追記・修正は詐称曲をクリアしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] WACCAは同じ楽曲でも一部は難易度INFERNOにすると歌詞2番に入ったりサビの入り方変えたりと曲調自体が変わって面白かった -- 名無しさん (2024-03-05 10 39 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zensensyu/pages/1630.html
コナミ音ゲー代表曲 531 名前:水先案名無い人 :2005/12/30(金) 18 06 44 ID QoGq8UPy0 「何故NAOKIがネタにされてあいつはまだなんだーッ!!」 「そうだそうだーーーーー!!!!」 「だったらここでアンタの出番だーーーーッ!!」 全コナミ音ゲーの代表曲入場!! グラディウスは生きていた!! 更なる研鑚を積み初代IIDXで甦った!!! DIGI-ROCK!! GRADIUSIC CYBERだァ――――!!! HAPPYというジャンルはすでに我々が完成している!! 5鍵4th出身LOGICAL DASHだァ――――!!! NSのままで挑みしだい殺しまくってやる!! IIDX2ndstyle代表 .59だァッ!!! CORE REMIXなら我々の歴史がものを言う!! 同シリーズ最高クラス難度 D.J.SETUP GUILTY!!! 輪廻転生を知らしめたい!! IIDX3ndstyle REINCARNATIONだァ!!! IIDX3ndstyleでは隠し曲だが譜面の凶悪さなら全階級オレのものだ!! Lion Musashi THE SAFARIだ!!! 素人対策は完璧だ!! 難易度☆2 Tangerine Stream!!!! 全IIDX4thstyle曲のベスト・ANOTHER無しは私の中にある!! EPIC TRANCEの神様が来たッ ABSOLUTE!!! アレンジなら絶対に敗けん!! 有名版権曲のケンカ見せたる IIDX4thstyle FINAL COUNT DOWN(MTO CRY BABY STYLE)だ!!! ポップン・ミュージック(9ボタン)ならこいつが怖い!! pop n5のパラパラ・ファイター ULTRA HIGH-HEELSだ!!! クラシック界から四季より"冬"が上陸だ!! IIDX5thstyle V!!! ルールの無い楽曲を作りたいからTaQ(今は出番無し)と手を組んだのだ!! OutPhaseのケンカを見せてやる!!sync!!! pop n6の土産にトラン出演とはよく言ったもの!! TRANCEの奥義が今 pop n6でバクハツする!! 後にIIDXにも移籍 Foundation of our loveだ―――!!! 後から糞穴譜面追加こそが地上最強のやり方だ!! まさかこの曲がきてくれるとはッッ IIDX6thstyle Colors(Radio edit)!!! D.J.SETUPがIIDXまできたッ 中盤の一部は一切"無"!!!! IIDX6thstyleのSETUP TECHNO NEMESISだ!!! オレたちは曲そのものが最凶ではない譜面で最凶なのだ!! 御存知IIDX7thstyle d.j Amuro A!!! ワンモアの本場は今やNAOKIと手を組んだこの曲にある!! DDRMAX2で解禁前に出せる奴はいないのか!! 革命だ!!! 萌えるゥゥゥゥゥうッ説明不要!! pop n8!!! ユーロビート!!! Love×2 シュガ→だ!!! バンドは実戦で歌ってナンボのモン!!! 超めぇ~もりぃ~ず!! IIDX8thstyleからmemoriesの登場だ!!! のりあはオレのもの 邪魔するやつは思いきり殴り思いきり蹴るだけ!! IIDX9thstyleメロメロ王者 Silvia Drive 自分を試しにwacと組んだッ!! pop n10iconoclasm名義曲 Votum stellarum!!! HAPPYに更なる磨きをかけ ”Risk Junk”One More Lovelyが帰ってきたァ!!! 今の自分に休憩地帯はないッッ!! IIDX10thstyleリミックス曲No.13!!! イエモン曲の期待外れなリミックスが今ベールを脱ぐ!! IIDX10thstyleから JAMだ!!! IIDXREDでならオレはいつでも全盛期だ!! RENAISSANCE AA D.J.Amuro名義で登場だ!!! 糞譜面はどーしたッ 本名義の高難度新曲提供 IIDXREDで消えたッ!! マッタリ譜面も思いのまま!! earth scapeだ!!! 特に理由はないッ ROCKも得意なのは当たりまえ!! 途中で声が変わるのはないしょだ!!! colors! KEYがきてくれた―――!!! pop nいろはで磨いた実戦J-ROCK!! colorsのデンジャラス・ロック Looking For...だ!!! Lion Musashi曲のアレンジだったらこの曲を外せない!! IIDXHAPPY SKY INAZUMAだ!!! 超一流作曲家の超一流のバリバリロックだ!! 生で聴いてオドロキやがれッ IIDXHAPPY SKYのDIGI-ROCK!! rage against usual!!! Risk Junkはこの曲で復活した!! HAPPYの切り札!! LESSON 5だ!!! IIDXシリーズの王者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 顎の人ッッ 上記の曲は全部彼が作曲していたッッッdj TAKAの登場だ――――――――ッ 加えて正体がバレてしまったためお詫びに超豪華なリザーバーを4曲御用意致しました! KEYBOARDMANIA 3rdmix Frozen Ray!! beatmania THE FINAL fellows!! GFV DMV!going up! ……ッッ どーやらもう一曲は芋に収録されている様ですが、プレイできるところが限られてるためッ皆様にご紹介致しませんッッ 関連レス 537 名前:水先案名無い人 :2005/12/31(土) 01 55 07 ID aC+zlHHO0 全部顎じゃねーかw コメント 名前