約 300,720 件
https://w.atwiki.jp/underlords/pages/151.html
書きかけ 原文 Dota Underlords Tier List Best Alliances and Builds Dota Underlordsランク表 最高のアライアンスと編成どういう基準でランクを付けられているのか スタンダードとノックアウト Sランク無情 血族 ハンター 戦士 Aランクヴィジラント 騎士 スピリット 屈強 暗殺者 ヴォイド ドルイド チャンピオン 黒魔術 ヒーラー Bランク凶暴 ウロコ トロール メイジ ドラゴン 召喚者 野性 悪魔 人間 Cランクデッドアイ 原始 Dota Underlordsランク表 最高のアライアンスと編成 この記事では現在の環境における最高のアライアンス、編成、戦略について学べます。特定の編成に関する詳細なガイドはDota Underlords Builds collectionから見ることができます。 もし各ヒーローの情報に興味があるのならば Underlords Heroes Tier Listから情報を得ることができます。 どういう基準でランクを付けられているのか アライアンスの強さの基準には主に2つの指標があります。 後半戦のポテンシャル 結局大事なのは最後にどう強く戦えるか、ということです。最期に強ければその評価は高くなります。 信頼性 実際使ってみて、どれだけその戦略を実行できるかということも大事です。もしも戦略に複数の要素(特定のアイテム、複数の特定のヒーロー、特定のアップグレード)が必要な場合は、他の柔軟性の高い戦略として比較して不利になります。 現在のメタゲームの中で最高のアライアンスは、それぞれの情報とともに以下の順に並べられている。Dota Underlordsの各アライアンスのゲーム終盤の強さと信頼性について考えを共有しましょう。 スタンダードとノックアウト ノックアウトモードのメタゲームはスタンダードモードのメタゲームとは大きく異なっています。 スタンダードモードでは、早めに30ゴールドまで到達して、余ったゴールドで経験値を買って、ゲーム終盤に向けてあらかじめ決まった編成に向かって突き進むことが正しいゲームプランになります。 ノックアウトモードでは、開始時点である程度まとまっているため、それらを強化するためにゴールドをすべて使っていくのが常です。細かい正確な編成に無理やり持っていくのはあまり良くない考えであり、正しいプレイとしては、★★★になったヒーローを中心としたなんとなくまとまった編成を構築することを優先することです。 このような戦略の違いにより、いくつかのアライアンスはスタンダードよりもノックアウトで価値が高いか低いかの違いがあります。逆もまた然り。 以下が一例です。 ノックアウトモードでの最高の編成は、★★★のキャリーヒーローを中心に構築されている。(テラーブレードやルナなど) スタンダードモードでの最高の編成は、高レベルに早く到達して、★★ヒーロー中心の効率的な編成がいかに作れるかということに焦点を当てています。 現在のアンダーロードのメタゲームは、4無情+3ハンター+3戦士(にヴィジラントを足したもの)がトップメタです。しかしほとんどの編成でうまくいけば勝つこともできます。 ブラッドシーカーキャリーとスピリットの編成も信頼性が高く、問題が少ない。 スタンダードで強いいくつかの編成はノックアウトでの編成が難しい、もしくは不可能なため、現在のところノックアウトのメタゲームはスタンダードよりもバランスがいい。 詳細は表の下からどうぞ。 S A B C Sランク 無情 2無情は非常に入手しやすく、すべての物理ダメージを利用する編成でほぼ必須と言える。 4無情はほとんどのダメージを与えるヒーローと相性が非常にいいので、今最も旬なダメージブーストのアライアンスです。 最も一般的な戦略は4無情+3戦士+3ハンターだが、他のバリエーションも全然可能となっている。 6無情も強い…がSランクとは言えない。まず手に入れるのが難しく、残りのダメージディーラー枠が少なすぎる。 血族 ブラッドシーカーは序盤非常に強く、雪だるま式にゲームを進めるのに手助けをしてくれますが。 タンク(戦士、騎士、屈強)や、強力なCC(タイドハンターやブレイク効果)が増えてくる中盤終盤ではだいぶ落ちます。 ブラッドシーカーは、召喚者に大して非常に強いです。壊滅的させることができるでしょう。 血族をノックアウトで使うときには、★を複数使うなどができなくて★★★のブラッドシーカーに頼るしか無いのでゲーム後半では弱く感じるでしょう。 ブラッドシーカーを使う戦略は全体的に見ると非常に強力だが、アイテムに依存しているため、最も信頼できる戦略とは言えないでしょう。 ハンター 3ハンターはヴィジラント、戦士、無情との相性が抜群で、通常攻撃が強い後衛のアライアンスとなっているため、Sランクとなっている。 6ハンターはメドゥーサのエース効果が削除されてからというもの、以前ほど強いというわけではないがそれでもかなり優秀である。 スタンダードモードでは、前衛にやや問題があるため、機能的に使うのは少し難しいが、ノックアウトでは最強の戦略の一つとなっている。kろえは、複数の★★★ハンター(ノックアウトではかなり簡単でスタンダードではほぼ不可能)を持つことで、ラウンドの初めからとてつもない量のダメージを与えることができるからである。 戦士 3戦士はタイドハンターが復帰したことにより、再び最高レベルの前線になりました。 タイドハンター+スラーダー+何か戦士は、2ウロコのおかげであなたのチーム全体に魔法耐性と、戦場をコントロールするための前線を与えてくれます。 6戦士は悪くはありませんが、Sランクには届きません。固い守りだけでは十分な勝利を得ることができません。 Aランク ヴィジラント 最近の変更(新しいターゲットに+50%のダメージ)によってランクは最下位からAランクへと変わりました。 これはハンターとの相性が非常によく、ハンターを選ぶと自然についてくることも影響しています。ハンターがSランクに居ることの理由のひとつがこれです。 騎士 ティアー4のドラゴンナイトを失ったことで多少弱体化をしていますが、騎士にルナが舞い戻ってきたことでそれを補っています。 彼女はこの編成で、最も重要なキャリーであり、真っ先に★★★を狙うべきです。彼女は召喚者との対戦に対しても優れており、騎士としてブラッドシーカーに対抗するための手段でもあります。 騎士は2人か4人のヒーラーと、回復系のアンダーロードとの相性が非常にいいです。 スピリット 3人のストームスピリット+3メイジ+3スピリットは非常に強力なビルドであり、高いランクでのランクマッチではよく使われています。 3メイジと2人間のボーナスに加えて可能な限り多くのスピリットを加えることで、デルタスラムを最大限に悪用し、ダメージをより強力にします。 強さの割にこのランクになったのは4野性の編成に比べて少し難しく、ノックアウトでは★★のストームスピリットを複数持つことができないことも影響しています。 屈強 4屈強の編成はノックアウトではSランクに位置する。なぜなら、屈強を持つヒーローを4人集めることが極めて容易だからであると同時に、そのうちの何人かを非常に早く★★と★★★にすることができ、多くのキルと異常な量のボーナスHPを得ることが可能だからである。 スタンダードモードでも同様に優れているが、高レベル帯で複数の屈強ヒーロー早く手に入れて「ありえない」量のキルを手に入れるのは難しい。更に彼らはケイデンブレードにと4野性に弱いためこのランクになりました。 暗殺者 暗殺者はSランクではありませんが、今は間違いなく非常にいい位置にいます。6暗殺者+3ヴォイドのラインナップはほとんどのトップメタに対して非常にうまく機能しています。とはいえ、Sランクの編成と比べて★★★に依存しています。 この依存度の高さは、ノックアウトでは強いということも意味しています。 ヴォイド 序盤では非常に入手しにくいため、戦略に組み込みやすいとは言えない。しかしゲーム終盤に入手すると非常に強力なものとなる。 アサシンには必須であり、ハンターではかなり優秀である。屈強に対する直接のカウンターともなっている。 ドルイド 4ドルイドはほとんど使われていないが、2ドルイドはすべての野性編成や他の多くの編成で使われている(レギオンコマンダーや召喚者の編成など) トレントプロテクター+ほかのドルイドはゲーム序盤を担い(リーチシードは非常に優れている)、その後のローンドルイド…彼の召喚するスピリットベアは野性の恩恵と召喚者の恩恵を両方最大限受けられる。 チャンピオン レギオンコマンダーをメインキャリーにするためにはうまいことアライアンスを発動させることが大事である。(2人で発動するアライアンスをたくさん発動させる) 彼女を2凶暴、2ドルイド、悪魔、そして理想的には2トロール、2騎士と組み合わせることが最も重要になります。 黒魔術 タンク性能が高いヒーローたちと相性がいいので、現メタゲームではいい位置に居ます(特に4屈強)。更にヒーラーが3のみから2と4に変更されたことは間接的に黒魔術が強化されたことにほかならない。 とはいえ、ディスラプターがエースを失ったことは大きな痛手であり、6黒魔術の編成は以前よりもずっと悪くなった。現在のメタゲームでは通常二次的なアライアンスとして黒魔術をもつヒーローを2人か4人で運用していきたい。 黒魔術は回復タンクのジュルと非常に相性がよく、回復役として効率的に回復してくれるため黒魔術と回復タンクのジュルを組み合わせた場合、彼はこのゲームで最もキルされにくいユニットになるでしょう。 ヒーラー ゲーム内で最も弱いアライアンスから、非常に強力になったのは、それらが簡単に手に入ることとアンダーロードとの相性が非常に大きいからである。黒魔術や回復系のアンダーロードを使っている場合、ヒーラーはとても重要になります。 Bランク 凶暴 ゲーム序盤から中盤にかけては非常に通州だが、ゲーム終盤、特に上位の編成に対しては苦戦する。とはいえ4凶暴は4無情と非常に相性がよく、2凶暴はレギオンコマンダー編成で非常に重要になる。 また、いいアイテムを持った★★★のライフスティーラーも非常に強い。4凶暴はこのような理由からスタンダードよりも、ノックアウトではるかに優れている。 ウロコ これは対メイジのランク表ではないため、単純にBランク帯に入れた。とはいえタイドハンターが戻ってきたことは重要で、2ウロコはほとんどどんな場面でも発動させるのが非常に簡単で、ほとんどの場合かなり有用であることを意味している。(ただし、絶対的な存在ではない) トロール 2トロールはかなりの頻度で使われているが(特に騎士で)。4トロールは現在のメタに合わせるのは少し難しい。4トロール6騎士は非常に良い組み合わせだが、最大限ポテンシャルを引き出すためにはティアー5のトロールウォーロードが必須と言える。 メイジ 3メイジはスピリットで非常に重要な部分と言えるが、6メイジの編成は現在のメタゲームでは非常に難しい。ウロコはいろいろな場面で非常に簡単に発動させることができるため、優秀な編成は中盤ほどでメイジは強敵ではなくなるだろう。 ドラゴン ドラゴンナイトがティアー4から5に移動したことが非常に大きな痛手になっている。過去最も騎士で使われていたが今ではあまり使われていない。 しかし、ドラゴンアライアンスが発動したスナップファイアの持つモーティマーのキスは大きなダメージを与え、素早くキルを奪うことができるため、4屈強で重要になってくる。 召喚者 2召喚者は発動させやすく、ローンドルイドを持っている場合はやや重要になってきます。しかし、4召喚者はAoEに弱く(例えばルナとか)、ブラッドシーカーには無限の回復薬を提供することになる。(ブラッドシーカーが強い理由の一つ) 最後に言いたいのは、4召喚者をやるにはネイチャーズプロフェットがほぼ必須ですが、彼は間違いなくこのゲームの中で最弱である。 野性 今現在、野性を一番強く使う方法は6野性+3ハンターもしくは4野性4召喚者です。とはいえそれらはめちゃくちゃ強いということではなく、メタゲーム上であまり活躍しません。 召喚者は弱くなったとは言えブラッドシーカーに弱いですし、CCやAoEに苦しめられます。6野性+ハンターはレベル9と10では強いですが、ゲーム中盤でかなり苦しい思いをすることになるでしょう。 悪魔 多くの編成でデーモンを1体使うことは良いことであり、レギオンコマンダー編成では非常に重要になってきます。しかし複数のデーモンを使うのは難しく、普通はテラーブレード+レギオンコマンダーで使うことになると思います。 複数のデーモンを使う戦略はスタンダードよりはノックアウト向けの戦略と言える。なぜなら複数の★★★キャリー(レギオンコマンダー、テラーブレード、カオスナイト)がデーモンの編成をより強くしてくれるからだ。 人間 リワークされたあと、人間は単にメイジの延長線上にいるだけになった。人間はメイジ編成で非常に重要になるが、他の殆どのビルドでは重要とは言えない。 2人間は呪文をより多く使いたい場合は持っていて損はないが、4人間まで行くとさすがにやりすぎである感じは否めない。 Cランク デッドアイ ジャイロコプターとスナイパーが居なくなってから、ブラッドシーカーしかいないので無視しましょう。 原始 原始は6原始とエース効果を失ったことによりゲーム後半では全く使えないものになった。序盤なら問題ないが、ゲーム終盤は原始のことを綺麗サッパリ忘れてしまっても問題ないだろう。無視しましょう。
https://w.atwiki.jp/tokyobus-2ch/pages/5.html
情報待ってます。 ここでは各路線ごとのDQN車(明らかにこちらが優先なのに突っ込んでくるような車のこと)の出現箇所とその状況を載せていくつもりです。情報提供お待ちしてます。 報告はできれば以下のテンプレでお願いします・・。 (特記すべき事があればテンプレ以外に項目を増やしていただいてかまいません。) (例) 【コース・時間帯】上23上野松坂屋前行き 【区間】平井七丁目第三アパート前~東墨田一丁目 【具体的な場所】停留所から二つ目の交差点 【車種】キャリイ・白 【状況】右折で特攻される 【回避法】事前に把握しておけば容易に回避可能。 (【コース・時間帯】はスレに書き込むときのみでいいです。このページに直接書いていただける際は、この項目は書かずに該当する箇所に書いて下さい。) 反96 五反田駅行き 昼 【区間】品川駅前~御殿山 【具体的な場所】アンダーパス通過後の合流 【車種】多種 【状況】左側車線にいると側道から強引に割り込まれる 【回避法】サイドミラーで確認しつつ先に行かせる。 【交通法規的観点】問題あり。 【備考】アンダーパスに入る信号のタイミングによってはこのDQN車がいないこともある。 夕 夜 反96 赤羽橋駅前行き 昼 【区間】麻布十番町駅前~中ノ橋 【具体的な場所】中ノ橋停留所方に右折する交差点 【状況】矢印信号消灯後右折中に対向車線から衝突 【回避法】矢印信号点灯中は大概前方に右折待ちの車両が止まっているので、左から回り込んで早めに右折する。ぶつかる場合とぶつからない場合がある。 【交通法規的観点】多少難あり。 夕 夜 早81 渋谷駅東口行き 昼 夕 【区間】渋谷区役所前~渋谷駅西口 【具体的な場所】パルコ前の交差点 【車種】ハイエース・白 【状況】一応こちらが通過するまで待ってくれるがタイミングによっては危険。 【回避法】信号に余裕がないときは無理に進まない。 【交通法規的観点】多少難あり。 夜 【区間】四谷第六小学校入口~千駄ヶ谷駅前 【具体的な場所】ガード下をくぐって左折する交差点 【車種】シビック・青 【状況】左折時右にふくらみすぎるとバスがいないものと認識され後続車が先に出ようとする。 【回避法】左折時はなるべく右にふくらまないようにする。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 早81 早大正門行き 昼 夕 【区間】内藤町大京町~四谷四丁目 【具体的な場所】右折する交差点(半蔵門の文字有り) 【車種】多種 【状況】赤信号になるまで右折途中で停止 【回避法】大きい交差点であり、この車について行き無理に渡ろうとすると確実に信号無視で減点されてしまうため、徐行気味に一旦信号を見送るか交差点内で追い越す(無謀な方法であるが)などして回避する。 【接触した場合】多少大回り気味に曲がって回避。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 夜 【区間】内藤町大京町~四谷四丁目 【具体的な場所】右折する交差点(半蔵門の文字有り) 【車種】多種 【状況】赤信号になるまで右折途中で停止 【回避法】大きい交差点であり、この車について行き無理に渡ろうとすると確実に信号無視で減点されてしまうため、徐行気味に一旦信号を見送るか交差点内で追い越す(無謀な方法であるが)などして回避する。 【接触した場合】多少大回り気味に曲がって回避。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 上23 上野松坂屋前行き 昼 【区間】平井駅前~平井小学校前 【具体的な場所】平井駅前を出てから三つ目の信号(左折箇所) 【車種】東京無線タクシー 【状況】左折時にもたもたしていると追突される。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】平井七丁目北公園前~平井七丁目第三アパート前 【具体的な場所】停留所手前にある交差点(右折箇所) 【車種】東京無線タクシー 【状況】右折時にもたもたしていると追突される。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】平井七丁目第三アパート前~東墨田一丁目 【具体的な場所】停留所から二つ目の三叉路 【車種】多種 【状況】対向車、右折で衝突。 【回避法】事前に把握していれば容易に回避可能。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】平井七丁目第三アパート前~東墨田一丁目 【具体的な場所】橋を渡りきるところにある交差点(右折箇所) 【車種】東京無線タクシー 【状況】右折時にもたもたしていると追突される。 【回避法】事前に把握していれば回避可能。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】中居堀~文花三丁目 【具体的な場所】中居堀通過後すぐの交差点 【車種】RAV4・紫 【状況】直進時にもたもたしていると追突される。 【備考】追突後車両衝突事故の無限ループ突入。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 夕 【区間】平井七丁目第三アパート前~東墨田一丁目 【具体的な場所】停留所通過後すぐの三叉路 【車種】スプリンター・白、アコードワゴン・黒 【状況】出口付近で衝突。 【回避法】事前に把握していれば容易に回避可能。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】平井七丁目第三アパート前~東墨田一丁目 【具体的な場所】停留所から二つ目の三叉路 【車種】キャリイ・白 【状況】対向車、右折で衝突。 【回避法】事前に把握していれば容易に回避可能。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 夜 【区間】平井七丁目第三アパート前~東墨田一丁目 【具体的な場所】停留所通過後すぐの三叉路 【車種】スプリンター・白、アコードワゴン・黒 【状況】出口付近で衝突。 【回避法】事前に把握していれば容易に回避可能。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】平井七丁目第三アパート前~東墨田一丁目 【具体的な場所】停留所から二つ目の三叉路 【車種】キャリイ・白 【状況】対向車、右折で衝突。 【回避法】事前に把握していれば容易に回避可能。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 上23 平井駅前行き 昼 【区間】菊屋橋~浅草寿町 【具体的な場所】浅草寿町交差点(左折箇所) 【車種】大型トラック・白、東京無線タクシー 【状況】左折車線にいると右から衝突される 【備考】左折車線にバスが入ってしまうと後続の車がそこに車がないと誤認識し、そのまま侵入してくる。 【回避法】やや手前に停車し、左折車線に入らなければ回避可能。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】中居堀~八広二丁目 【具体的な場所】八広二丁目停留所直前、バスのみ右折地点の交差点 【車種】多種 【状況】大回りに交差点を曲がると衝突される 【備考】この交差点の八広二丁目停留所側横断歩道を歩行する歩行者全てが信号が赤になってもトロトロ歩いてるので衝突注意。 【回避法】事前に把握していれば回避可能。 【交通法規的観点】多少難あり。 【区間】東墨田会館前~東墨田三丁目 【具体的な場所】右に300度程度曲がる交差点(往路で情報ウィンドウの表示ミスがあるところ) 【車種】大型トラック他 【状況】青になって右に曲がろうとすると衝突される 【回避法】青になった後、多少様子を見てから曲がる。 【交通法規的観点】多少難あり。 【区間】平井七丁目北公園前~平井七丁目 【具体的な場所】往路の一時停止する三叉路 【車種】キャリイ・白、エスティマ、アコードワゴン他 【状況】右折中に追突される 【回避法】低速で右折中に追突されるので、なるべく早めに曲がりきる。30km/hで曲がるのがベスト。 【接触した場合】停車すると後続車もどんどん衝突して永久ループにはまるのですぐ立ち去る。それでも駄目な場合は少し対向車線側に右折し後続車に道をゆずる。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】平井小学校前~平井駅前 【具体的な場所】平井小学校前停留所を通過した後の左側車線に駐車車両(シビック・赤)があるところ 【車種】多種 【状況】右側車線にいると左から衝突される。 【備考】先述したとおり平井小学校前停留所のすぐ先に駐車車両があるため、左側車線を走っている車は停留所の先端辺りで右に車線変更する。 【回避法】平井小学校前停留所手前の交差点を左折してウインカーが消えた後、すぐにもう一度左ウインカーを出して車を止める(この際、左のミラーを表示するか視点を「後方視点2」に切り替える、もしくは両方を行って車を確認すると回避しやすい)。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 夕 【区間】上野松坂屋前~上野公園山下 【具体的な場所】ヨドバシカメラ上野店付近交差点 【車種】多種 【状況】右側車線にいると左から衝突される。 【備考】この交差点を境に、2車線→3車線に変化する。AIは1つ右の車線に曲がるよう指定されているためか、まず避けない。 【回避法】事前に把握していれば回避可能。 (シンプルモードでは左ウインカーを出して車を止める) 【交通法規的観点】多少難あり。 【区間】菊屋橋~浅草寿町 【具体的な場所】浅草寿町交差点 (左折箇所) 【車種】東京無線タクシー 【状況】左折車線にいると右から衝突される。 【備考】左折車線にバスが入ってしまうと後続の車がそこに車がないと誤認識し、そのまま侵入してくる。 【回避法】やや手前に停車し、左折車線に入らなければ回避可能。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】菊屋橋〜浅草寿町 【具体的な場所】浅草寿町交差点(左折箇所) 【車種】東京無線タクシー 【状況】左折中に歩行者が来たため停止したところタクシーが追突してきた。 【備考】不明 【回避法】不明 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】平井七丁目第三アパート前~中平井 【具体的な場所】往路でDQN車が出てくる脇道 【車種】ハイエース・白 【状況】発車直後に右から衝突、直後の信号左折時にも追突。 【回避法】多少様子を見てから(このDQN車を先に行かせてから)停留所を発車する。 【接触した場合】停車すると後続車もどんどん衝突して永久ループにはまる。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】平井七丁目北公園前~平井七丁目 【具体的な場所】往路の一時停止する三叉路 【車種】多種 【状況】右折中に追突される。 【回避法】低速で右折中に追突してくるので、なるべく早めに曲がりきる 。30km/hで曲がるのがベスト。 夕方のダイヤだと、この三叉路の直後にある平井七丁目停留所で降車させることが多いので後方との車間を気にしつつ停車することが必要。 【接触した場合】停車すると後続車もどんどん衝突して永久ループにはまるのですぐ立ち去る。それでも駄目な場合は少し対向車線側に右折し後続車に道をゆずる。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】平井小学校前~平井駅前 【具体的な場所】平井駅周辺の最後の矢印信号の交差点 【状況】右折矢印信号点灯右折中に対向車が直進で衝突。 【回避法】対向車の最前列車両によって変わるのか衝突してこない場合もありますが、慎重に確認しながら右折することをお勧めします。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】平井小学校前~平井駅前 【具体的な場所】細い道へ左折する交差点 【車種】多種 【状況】低速で(10km/h程度)左折していると後続の左折車に追突される。 【回避法】なるべく高速(30km/h程度)で曲がれば回避できるが、横断歩行者が多いため歩行者妨害に注意。制限時間に余裕があれば一旦信号を見送るのも手。なお、追突されない時もあるので状況次第。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 夜 【区間】菊屋橋~浅草寿町 【具体的な場所】浅草寿町交差点 (左折箇所) 【車種】東京無線タクシー 【状況】左折車線にいると右から衝突。 【備考】左折車線にバスが入ってしまうと、後続の車がそこに車がないと誤認識し、そのまま侵入してくる。 【回避法】やや手前に停車し、左折車線に入らなければ回避可能。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】平井七丁目北公園前~平井七丁目 【具体的な場所】往路の一時停止する三叉路 【車種】多種 【状況】右折中に追突される 【回避法】低速で右折中に追突してくるので、なるべく早めに曲がりきる。30km/hで曲がるのがベスト。 夜間のダイヤだと、この三叉路の直後にある平井七丁目停留所で降車させることがあるので後方との車間を気にしつつ停車することが必要。 【接触した場合】停車すると後続車もどんどん衝突して永久ループにはまるのですぐ立ち去る。それでも駄目な場合は少し対向車線側に右折し後続車に道をゆずる。 【交通法規的観点】非常に問題あり。 【区間】平井小学校前~平井駅前 【具体的な場所】平井駅周辺の最後の矢印信号 【状況】右折矢印信号点灯中に対向車が直進で衝突 【回避法】対向車の最前列車両によって変わるのか衝突してこない場合もありますが、慎重に確認しながら右折することをお勧めします。衝突してくる車線はこちら側から見ると一番右側(対向車線側から見ると一番左側)です。 【交通法規的観点】非常に問題あり。
https://w.atwiki.jp/ogt-utage/pages/695.html
Leader Lv1 蓬莱山 輝夜 Lv1 洩矢 諏訪子 Lv1 八坂 神奈子 Lv1 東風谷 早苗 3x 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 3x 開宴「二拝二拍一拝」 2x 蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」 3x 神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」 3x 神符「水眼の如き美しき源泉」 3x 秘術「グレイソーマタージ」 2x 奇跡「白昼の客星」 3x 準備「神風を喚ぶ星の儀式」 3x 萃集 2x 乾坤一擲 3x 霊撃 2x 神遊び 2x 侵略 3x 幻想入り 3x 奇跡 -乾- 戦法 戦法自体は実にシンプルで神風が安定する呪力まで呪力をコントロールしてから毎ターン神風を立てて殴るだけの簡単なデッキ。 輝夜L、グレイソーマタージーや幻想入りの存在から後手からでも非常に切り返しやすく神風の信仰(2)でほぼ完全に迎撃点をシャットアウトすることができる。 また妖夢Lほどではないが御石の鉢存在から苦手とするにとりにもある程度強い。 基本的には呪力がたまれば幻想入りはブッパして構わない。悪戯以外のカードは全てアドバンテージが稼げるからだ。 高速移動で避けてくる相手には神遊びや乾をお見舞いしてやろう! 弱点 幻想入り、神風をどちらも引けないと並以下のデッキに成り下がってしまい命中も非常に心もとない。 実質6枚入っているので引けないということはほぼないがある程度の引きは要求される。 また早苗Lではないので萃集、幻想入りが無い時の地上の密室は非常に怖い。 逆に言ってしまえばソレしか弱点がないともとれ、現環境最強の強さを誇るデッキであることは間違いない(輝夜Lではなく守矢一家全体の話)。 応用 パワーアップ オール1構成なのであると非常に便利だが神風が安定してしまうと打つ機会が少なく腐ってしまうことも多い。 また呪力は1多くなるが霊撃が非常に優秀なカードであることから採用していない人も多い。 外の世界 こちらの呪力加算は1なのであまり影響を受けない。 幻想入りからのシーンカウンターとしても利用されることも多く、使い方次第では非常に強いカード。 奇跡‐坤‐ せめてもう少し呪力が軽ければ・・・ 悪戯 スペースがあればミラーになった時に勝てるかも・・・しれない。
https://w.atwiki.jp/viprohan/pages/13.html
各種族の細かいステやスキル振りに関してはゲーム内で聞くか本家Wikiを参考にするといいNE! ここに書いてある事は必ずしも正しい情報ではなく、偏見で妄想なので過信はしないように。 職業間のバランスも育て方や装備等の条件でいくらでも変わるんだぜ。 主な種族一覧(一部VIPで無料なMMOWikiより転載) ヒューマン:防御力・近接攻撃力を上げるbuffがあり PTに一人は欲しい 別名ナイト、H ■力ヒューマン:範囲攻撃で狩り効率は非常に高い 体力へも振る事で火力防御共に非常に安定した職になる 悪く言えば器用貧乏だが優秀なナイトはPTで非常に喜ばれる ■敏捷ヒューマン:スキル、インボークを生かすためのステ振り 敏捷は他職のbuffによりかなり上がる為、非常に強力、ハーフエルフとダンの友達をもとう 2次職のクリティカルオーラは未知数 クリティカルに特化したヒューマン 正直これをやるなら瞬ダンをやった方がいいというのは言わない約束 ロマン職 現実 ■体力ヒューマン:PT、BOSS戦でのタンカー 硬さでは他職の追随を許さない しかし力と体力のバランスが取れないと狩りが非常に辛くなる為注意 火力が低い上に攻撃が当たらないとなると目も当てられないので敏捷は多めに振ろう。 ハーフエルフ:高火力だが防御は紙、足が速い。PTでは釣り役 別名アーチャー、HE ■敏捷HE:フェイタル、アジリティを生かすためのステ振り ダンの友達をもとう デカンに匹敵する火力を持つ上に射程が長く、束縛スキルも持っている しかし非常に柔らかい為やる前にやる事に特化した職と言える 紙装甲に目を瞑れば狩り対人共に非常に優秀 ■体力HE:体力、防御力を生かすためのステ振り HEの装甲を補った形 対人トーナメントで優勝したとかなんとか エルフ:高火力、現在唯一の魔法職、PTでは釣りも回復もアタッカーもこなす何でも屋 別名エロフ、E ■精神エルフ:全職最高の防御力が魅力。PT戦ではやっかいな存在 PTにいるといないとでは別ゲーになる支援職 しかし比較的高い瞬間火力も持つなんでも屋な為ソロもいける 通常攻撃がゴミなので火力はステータス依存のスキル連打 そのため攻撃力よりもステータスによって武器を選択しよう ■知能エルフ:精神型とは異なり、火力があるタイプ。防御力がないため打たれ弱い 現状唯一のメイジ?2種類(メインは1種類)の高火力魔法でがつがつ削る PTでは立ち位置が難しいところ ソロは足止め・バリアを有効に使えば楽にいけるはず しかしMPが少ない・防御が紙なのでPOT頼りになりやすい ダン:対人高火力、対人向けスキル豊富 対人と狩りとの両立が難しい 別名アサシン、D 赤いダンは対人特化のMOBと思っていい ■力ダン:狩りに特化したダン。対人は少し厳しい ナイトの友達をもとう 別名ヒムダン 爆発力を持ったナイトと言った感じ 体力や瞬発にも振る事でまた性質が変わってくる ■瞬ダン:瞬発力を高くしたダン。対人では非常に強力 しかし育成に難有り 別名スンダン デッドリーブローやブーストの恩恵を活用し重装甲をぶち抜く瞬間火力に賭ける対人型 対人では格上の体力ナイトを殺し切る事可能性すら秘めており、装甲軽視の相手は瞬殺できる しかしクリティカルを極める為に通常攻撃はカスなので狩りが非常に安定しない 力に多少振る事で狩りとのバランスを取る事も可能、しかし振りすぎないように デカン:高火力、龍戦士 狩り最強 別名ドラゴンファイター、DK 赤いデカンは対人特化のMOBと思っていい ■力デカン:高性能な範囲攻撃があり、狩り最強、ナイトの友達を持とう 力を極めたデカンは火力での他の追随を許さない PTでの効率への貢献度も随一。しかし紙装甲 HP、防御共に低く非常に死にやすいのでやられる前にやるスリリングな狩りになる 対人にはあまり向かない 体力へ多めに振る事でタンカーをこなす事も可能である(100以上) ■体力デカン:スキル、フォーフットスイングを生かすためのステ振り ペットのくまとマレアの加護の確保が鍵 ■知力デカン:ブレス、ドレインを主体に戦う個性派 対人向きのデカン 力デカンに比べ狩り効率は劣る ダークエルフ:EPIC4の新キャラ ヴェールに包まれた魔法職 別名メイジ どのキャラを選んでもスキル・ステータスの振り方で多彩なキャラに 好きでないキャラ、プレイスタイルでは引退も近い 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/1464.html
王国客員剣士 登場作品 リメイク版デスティニー 正式に王国軍には所属しない剣士。その評価は非常に高く、国王をはじめ民からの信頼も非常に厚い。 リオンが一番最初につけている称号。 リオンの職業王国客員剣士について書かれている。 また「国王をはじめ民からの信頼も非常に厚い」という、リオンのセインガルド王国での評価も描かれている。 関連リンク 関連ページ ネタ
https://w.atwiki.jp/mnsmns/pages/16.html
登録タグ:これぞ炎のチャレンジ グロ? 危険度3 非常識 現在世界中で流行している非常識ゲーム「ファイア・チャレンジ」に関する記事や画像や動画がヒットする。 ファイア・チャレンジとは人の唇に煙草を当てるチャレンジの事で、流血などの要素は無いが、かなり痛々しいので動画や画像を閲覧する際には注意。 分類:グロ?、非常識 危険度:3
https://w.atwiki.jp/ttt2/pages/43.html
522 :名無しさん@テケナー:2013/01/28(月) 16 51 44 ID ohMIM+bE [] SABC四段階評価 ファラン ◎火力S 右アパ始動以外からの火力やTCからの火力、TA能力は非常に高い。スイープからもバウンドに持っていける、壁コンも破格の火力。 ◎崩しA フラスイープは意見が別れるところだろうけど、見える、見えないは別として、フラを経由しないと崩しが困難なキャラにつき、プロセスを加味してAとした。フラスイープ自体の火力はバウンドまで持っていけるので非常に高い。交代させないフラのオラオラ自体も崩しとしてA。 ◎削りS ローハイ、カットロー等、非常に強いフラ連携への始動や、スイープ、2WK等の小技、横中RK等々豊富。横への課題は強いホミがフォローする。当てにいくには意識付けが必要。 ◎スカ確A 横は右アパ、縦に青ライと、リスク低く振っていける技があるのは入れ込みを加味した場合強み。縦にスカした時の間に合うか微妙な時にスカ確として入れてく技にちょっと難がある。 ◎確反C 立ちの早いところのリーチに難有り。しゃがみからも15、16で浮かせられず、14もクラッシュ可と強くはない。 ◎暴れB 10フレCH有。早いジャンステ無し。右アパがあるので底辺ではない。 ◎対横B ホミが早くてカウンターの旨味もあり、非常に強力だがホミ以外の技の対横性能に難有り。 ◎置きA 右アパが強い。牽制も加味するなら、ローリスクな青ライの一撃が魅力的。 総評A フラのオラオラを崩しとする方がこのキャラはしっくりくると思う。どこまでを崩しとして、どこまでを削りとするかが非常に難しい。自信は全くないので誰か修正宜しく。 ファラン ◎火力S 右アパ始動以外からの火力やTCからの火力、TA能力は非常に高い。スイープからもバウンドに持っていける、壁コンも破格の火力。 →完全に同意。 誰とでもやっていけるファランさんまじ最高。 ◎崩しA フラスイープは意見が別れるところだろうけど、見える、見えないは別として、フラを経由しないと崩しが困難なキャラにつき、プロセスを加味してAとした。フラスイープ自体の火力はバウンドまで持っていけるので非常に高い。交代させないフラのオラオラ自体も崩しとしてA。 →あえて書くならば、ファランは削りが強すぎて崩しの役割も果たしてるのがデカイ。 無理にフラスイープ使わなくてもダメージとってけるし。 ◎削りS ローハイ、カットロー等、非常に強いフラ連携への始動や、スイープ、2WK等の小技、横中RK等々豊富。横への課題は強いホミがフォローする。当てにいくには意識付けが必要。 →完全に同意。 一個だけつっこむと2WK(立ちからの生ローを言いたいんだろうけど)は別の技になってるよ! ◎スカ確A→S 横は右アパ、縦に青ライと、リスク低く振っていける技があるのは入れ込みを加味した場合強み。縦にスカした時の間に合うか微妙な時にスカ確として入れてく技にちょっと難がある。 →Lプラ忘れてるよ!リーチ長い・発生も問題なし・中段・ワンコマってのはでかい! ガードで-15あるけど、当てる前提でしか打たないのであんまり気にしない! リスク抑えるならフラトラもあるし。 あと何気にしゃがスカからのバーストが見た目以上に長いのもグッド! スカ確性能は全キャラクター中トップクラスだと思ってるよ! ◎確反C→B 立ちの早いところのリーチに難有り。 →早い確定反撃は「RKLK」があるし、まあ充分かな。 長いリーチの14Fフラトラもあるし充分。 確反Cってのはロジャーみたいなキャラのためにあると思う。 しゃがみからも15、16で浮かせられず、14もクラッシュ可と強くはない。 →ほぼ同意。でもバースト14だけでも満足。 ◎暴れB→A 10フレCH有。早いジャンステ無し。右アパがあるので底辺ではない。 →10Fカウンターも二発目が上段だけど高ダメージ&フレーム有利(たまに不利)のツーラウンド。 ダメージ劣るけど二発目中段で確反なしのツーミドルもある。 ジャンステは確反なし・中段・コンボ始動のギロチン。 左横ボトルカットもあるし、右横ミドルバックブローも意外と使える。 暴れと切り返しは意外と優秀だと思うよ。 ◎対横B→A ホミが早くてカウンターの旨味もあり、非常に強力だがホミ以外の技の対横性能に難有り。 →リーチ・発生・中段・確反なし・ダメージそこそこと非常に優れてるミクレの存在がでかい。 横対策として使うだけじゃなく、細かい中下の択や立ち合いの中で振り回せるのは強い。 これだけで相手の横移動を抑制しやすいし。 あと二発目上段でリスクあるけど発生早いワイパーもあるしね。 ◎置きA→B 右アパが強い。牽制も加味するなら、ローリスクな青ライの一撃が魅力的。 →ファランの右アパは判定強くて優秀だけど、結局これしかない印象。標準かな。 ハイキックがあればA、さらにリーのシルバーヒールやステブのクイックがあればSって印象。 青ライは置くってのは…ある意味浪漫ではある。 総評A フラのオラオラを崩しとする方がこのキャラはしっくりくると思う。どこまでを崩しとして、どこまでを削りとするかが非常に難しい。自信は全くないので誰か修正宜しく。 →全キャラ中トップクラスの削り(=崩し)性能。 対横もホーミングが非常に優秀。 暴れ・切り返しも意外といける。 スカ確は全キャラ中トップクラス。 火力も申し分なく、タッグ関連にも非常に恵まれている。 置きは判定が強めの右アパありで標準。 立ちの確反能力は問題ない程度。 しゃがみの確反は浮かせられるのは奈落系をガードした時だけという弱点もあるが、 11で踵があり、14で確反なし・長い・判定強い・中段・追撃可能のバーストもある。 立ち、しゃがみの確反に若干難があるだけで、それら以外は充分揃っている印象かな。
https://w.atwiki.jp/bokuserve/pages/415.html
野性:A 自然の中に溶け込める性質。獣そのもの。敏捷が1ランクアップする。 非常に発達した五感を持ち、獣の言葉のみを解する。 また自らの命の危険に対して未来予知じみた反応を見せる。 野性:B 獣として自然の中に溶け込む適正。 発達した五感を持ち、獣の言葉を解する。 また自らの命の危険に対して非常に鋭敏な反応を見せる。 野性:C 自然の中に溶け込める性質。 五感が発達し、獣と心を通わせる事が可能になる。 また自らに対する害意に対して非常に敏感に反応する。 野性:D 自然の中に溶け込める性質。 五感が発達し、言葉を用いずに心の交流が可能になる。 また自らに対する害意に対して敏感に反応する。 【A+ランク】 【Aランク】 シンフィヨトリ、カリストー 【A-ランク】 【Bランク】 ロビン・フッド 【Cランク】 ザール 【Dランク】 カミラ 【Eランク】 野性:A (シンフィヨトリ) 『暴狼鎧皮』によって与えられた自然の中に溶け込める性質。最早獣そのもの。敏捷が1ランクアップする。 非常に発達した五感を持ち、獣の言葉のみを解する。 また自らの命の危険に対して未来予知じみた反応を見せる。
https://w.atwiki.jp/kengekitwo/pages/18.html
種別 Rank 名称 説明 木材 R1 枝 低レベルの木材。燃料にしたり、削って棒状にしたりする。 R2 木材 中レベルの木材。太さがあり、建材などにも使われる。 R3 原木 高レベルの木材。様々な加工が可能な状態で、用途は多岐にわたる。 R4 黒檀 レアな木材。光沢があり美しく、非常に硬い。 R5 古代樹 非常にレアな木材。樹齢1000年を越す、非常に珍しい樹木。 生地 R1 木綿 低レベルの生地。繊維として、糸や生地に利用できる。 R2 毛皮 中レベルの生地。小動物から取れる。 R3 丈夫な毛皮 高レベルの生地。熊や狼などの獰猛な動物から取れる。 R4 魔獣の毛皮 レアな生地。魔獣の皮膚は分厚く、生半可なナイフでは剥ぐことも出来ない。 R5 竜鱗 非常にレアな生地。伝説上の生物、ドラゴンの鱗。 金属 R1 鉄 低レベルの金属。最も一般的に武器の材料にされる。 R2 鋼 中レベルの金属。鉄を含んだ、硬質な合金。 R3 ダマスクス 高レベルの金属。木目模様を持つ鋼。製法が数世紀に渡って失われていた。 R4 ミスリル レアな金属。白銀色に輝き、「真銀」の異名を持つ。 R5 オリハルコン 非常にレアな金属。高い技術により、自在な加工が可能。 石材 R1 石 低レベルの石材。何の変哲もない、ただの石ころ。 R2 岩石 中レベルの石材。大きな塊で、必要な大きさに砕いて削る。 R3 大理石 高レベルの石材。美しい白色の石材。本来は建材に適している。 R4 黒曜石 レアな石材。マグマが急速に冷却されて出来る。 R5 ヒヒイロカネ 非常にレアな石材。陽の光と似た輝きを放つ。 呪物 R1 とかげのしっぽ 低レベルの呪物。切れてもまた生えてくる。 R2 奇妙なきのこ 中レベルの呪物。間違えても味噌汁に入れて食べてはいけない。変なものが見えてしまう。 R3 マンドラゴラ 高レベルの呪物。抜かれる際に激しい絶叫を放つ植物。 R4 吸血鬼の血液 レアな呪物。それを摂取した者は、吸血鬼になってしまうと言う。 R5 呪怨石 非常にレアな呪物。多数の死者の深い恨みが込められた石。 獣骨 R1 動物の骨 低レベルの獣骨。死骸などから回収される。 R2 爪牙 中レベルの獣骨。特に状態の良い、鋭利なものが使われる。 R3 魔物の骨 高レベルの獣骨。動物とは比較にならないほどの大きさと硬さを持つ。 R4 悪魔の骨 レアな獣骨。この角の存在が、同時に悪魔の存在を証明する事となった。 R5 竜骨 非常にレアな獣骨。決して折れず、曲がらず、欠けることもない。 宝石 R1 ルビー 低レベルの宝石。血を思わせる赤が映える。 R2 アクアマリン 中レベルの宝石。海の深淵を覗きこむような青さ。 R3 ダイアモンド 高レベルの宝石。世界の女性の憧れであり、その大きさは美しさのバロメータ。 R4 クリスタル レアな宝石。非常に大きく、状態のよい結晶。 R5 ワールドストーンジェム 非常にレアな宝石。覗きこむと、星空のようなものが見える。この中には一体何が? 食材 R1 小麦粉 食材。水と合わせてこねこねすると固まってもちもちした食感のものになる。 R1 たまご 食材。焼いてよし、生もよし、色々混ぜてよし。栄養もいっぱいつまった万能食材。 R2 じゃがいも 食材。サラダに使われる事もあるが、れっきとした炭水化物。 R2 トマト 食材。太陽を浴びて真っ赤に色づいた、果物のように甘酸っぱい野菜。 R3 鮮魚 食材。とれたて、ピチピチ!煮るなり焼くなり、好きにしてください。 R3 ねぎ 食材。辛くて嫌いという人もいるけど、鍋とかに入れて溶けるほど煮ると甘くて美味しいですよ。 R4 牛肉 食材。牛の肉の、霜降り油乗るおいしい部分。男なら岩塩で。 R4 たまねぎ 食材。切ると切った人の目から涙が出てくる不思議な力を持った植物。 R5 白米 食材。炊く事により、どんなおかずもよく合う、この世のものとは思えないほどうまい白飯ができる。 R5 レタス 食材。ドレッシングをかけて食べよう。この世界にそんなものはないが。 その他 R5 虹色鋼 他のどんな素材にも適合する不思議な素材。武具が強化出来る。 R5 晶石のかけら 不思議な輝きと魔力を秘めた素材。エンチャントに必要な晶石の原料となる。 R5 炎晶石 エンチャント素材。炎のエンチャントを施すことが出来る。 R5 氷晶石 エンチャント素材。氷のエンチャントを施すことが出来る。 R5 雷晶石 エンチャント素材。雷のエンチャントを施すことが出来る。 R5 水晶石 エンチャント素材。水のエンチャントを施すことが出来る。 R5 土晶石 エンチャント素材。土のエンチャントを施すことが出来る。 R5 風晶石 エンチャント素材。風のエンチャントを施すことが出来る。 R5 光晶石 エンチャント素材。光のエンチャントを施すことが出来る。 R5 闇晶石 エンチャント素材。闇のエンチャントを施すことが出来る。 R5 毒晶石 エンチャント素材。毒のエンチャントを施すことが出来る。 R5 命晶石 エンチャント素材。命のエンチャントを施すことが出来る。 編集用コメント 名前
https://w.atwiki.jp/arma2dayz/pages/79.html
コンビニは都市や一部の大きい町に存在する。出入り口は複数ある。 24時間年中無休。食料、飲み物が危なければ当店へ。売り切れ多数。 コンビニのある場所 Chernogorsk Elektrozavodsk Zelenogorsk Stary Sobor Polana Berezino Vybor Pustoshka コンビニで手に入るアイテム +... 名前 入手度 備考 各種医療品 よくある 各種弾薬 よくある 各種消耗品 よくある Patrol Pack (coyote) 普通 BackPack Survival ACU レア BackPack Alice Pack レア BackPack Lee Enfield 非常にレア Double-Barreled Shotgun 非常にレア Winchester 1866 レア Makarov PM レア M1911 レア Revolver レア Compound Crossbow 非常にレア Binoculars レア Flashlight レア Watch 普通 Compass レア Map 普通 Hunting Knife レア Matchbox 普通 Wood Pile レア Tents 非常にレア