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クリーチャー(12) 4 《アカデミーの伝承師/Academy Loremaster》 4 《夜群れの伏兵/Nightpack Ambusher》 4 《竜亀/Dragon Turtle》 呪文(24) 4 《クアンドリクスの命令/Quandrix Command》 4 《提督の命令/Admiral's Order》 4 《凍氷破/Icy Blast》 4 《タッサの介入/Thassa's Intervention》 4 《群れの渡り/Herd Migration》 4 《腹背+面従/Failure+Comply》 土地(24) 4 《蔦明の交錯/Vineglimmer Snarl》 4 《神秘の神殿/Temple of Mystery》 1 《冠雪の森/Snow-Covered Forest》 10 《冠雪の島/Snow-Covered Island》 1 《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》 4 《伐採地の滝/Lumbering Falls》 アカデミーの伝承師を強く使うためのデッキ。伝承師と土地以外全てインスタントタイミングで動けるカードにしてドローゴーする。 夜群れの伏兵を維持してトークンを増やし、凍氷破でブロッカーをどけて狼軍団で2回殴ってフィニッシュするのが理想の動き。
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初めてのオリジナルデッキ作成です。 色々と不備があるかもしれませんが、よろしくお願いします。 作者:Fippul_1341 青緑宝石鼠ループ 内容としては「無限マナ回収&無限ドロー」主軸以外オリカ殆ど無いです キーカードはこの2枚。 倍増 ネズミモチ R 自然 (5) クリーチャー:ツリーフォーク 2500 ■山札以外のゾーンから自分のマナゾーンにカードが置かれた時、 山札の一番上のカードを1枚マナゾーンに置いてもよい。 エメラルド・チャージャー R 自然 (3) 呪文 ■自分のマナゾーンにあるカードを一枚選んで手札に戻しても よい。 このようにして手札に加えたカードが水または闇の場合カード を一枚引いてもよい。 ■チャージャー 使用カード 名前 枚数 コスト 文明 種族・分類 倍増 ネズミモチ 4 5 自然 ツリーフォーク キーカードの1体。マナを山札以外から増やすとマナを山札から追加してくれる。 エメラルド・チャージャー 4 3 自然 呪文 キーカードの1枚。マナを任意で回収できる上、条件次第でキャントリップ付きの優秀カード。 薫風妖精 コートニー 3 2 自然 スノーフェアリー マナを全色にすることでエメラルドのドローを確実にする。 水上第九院 シャコガイル 2 9 水 ムートピア フィニッシャー。言うこと無し。 ラブ・エルフィン 4 2 自然 ツリーフォーク サイクル中最優秀である呪文軽減クリーチャー。2コストで呪文軽減とかウッソだろお前w 氷牙フランツ1世 2 3 水 サイバーロード/ナイト 呪文軽減。普通のスペック。 フェアリー・ライフ 4 2 自然 呪文 毎度おなじみマナ加速。 セイレーン・コンチェルト 2 1 水 呪文 最軽量マナ回収。ループの起点等にもなる。 ドンドン吸い込むナウ 3 4 水 呪文 最近使われなくなってきたカウンター兼サーチ。ただ、このデッキでバウンス効果はあまり期待できないかも・・・ 終末の時計 ザ・クロック 4 3 水 アウトレイジMAX 青単最強クラスのトリガー。ターン飛ばしは強力。 英雄奥義 スパイラル・ハリケーン 3 4 水 呪文 確定バウンス&条件付きで全体バウンス。 永遠の少女 ワカメチャ 2 1 水 ムートピア 山札回復。それだけ。 サイバー・チューン 2 3 水 呪文 手札回転率向上&ワカメチャ起動。 光牙忍ハヤブサマル 1 3 光 ガーディアン/シノビ トップクラスのシノビ。バイケンでもいいが、猿飛が多色なので不採用。 解説 このデッキの動かし方は基本的には簡単。 1.序盤はマナ加速しつつ、準備を整える。この時、エメラルドを一枚マナ埋めしておくと楽。 2.隙を見て鼠と呪文軽減系を出す。 3.マナが二枚以上アンタップされていて、手札とマナにエメラルドがあればループ開始。 4.交互にエメラルドを回収し合い、マナを増やす。 5.途中余裕があれば呪文軽減を増やす。二体居れば勝ちも同然。 6.余ったマナでシャコガイルとコートニーを出し、再びループ。山札を引ききって勝つ。 ループが非常に簡単であり、軽減と鼠さえ揃えられれば耐久してからカウンターで勝つ可能性がある。 しかしそのループを行うパーツが耐性皆無で、妨害され続けると負け確になる可能性が高い。 幸いキーパーツ以外の枠は沢山(?)あるので、トリガーや補助で対応していきたい。 因みにフォーミュラ型も存在する・・・が、しかしダイハード等で邪魔される可能性もあるためこちらの型が強い・・・南無。 オリカの種類が少ないのが悩み(+_+) 評価 名前 コメント
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評価 安定性 ★★★★☆ パワー ★★★★★ 易しさ ★★★★☆ 基本的な動き 序盤 青のレベル1カードを集めます トークンは赤黒を優先して取ります 黒のカードを1枚取ってもいいです 中盤
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デッキ名 ■収録カード 枚数 ■クリーチャー 24 ■《霞み妖精ジャスミン》 4 ■《ビクトリー・アップル》 4 ■《剛勇電脳ディージョ》 4 ■《エクストリーム・クロウラー》 4 ■《サイバー・N・ワールド》 1 ■《方神セイリュウ》 3 ■《緑神龍ガルドルム・メイソン》 4 ■呪文 16 ■《フェアリー・ライフ》 3 ■《セブンス・タワー》 3 ■《どんどん吸い込むナウ》 4 ■《瞬間的理解》 3 ■《緑の太陽》 3 作者:ウタ このデッキのポイント 折角なので他の方のカードをお借りして何かできたらなと思って作成しました。 結果的に劣化Nエクスみたいになっちゃったんですけど← まず序盤はブーストで駆け抜けます。 で大体11マナ溜まったらコンボが始動できます。 《緑神龍ガルドルム・メイソン》でマナ回復。 《剛勇電脳ディージョ》で強制1ドロー。 《緑神龍ガルドルム・メイソン》でマナ回復。 《エクストリーム・クロウラー》で上記3体を回収。 単純にこれをループさせます。ただこれには計5枚(マナがあれば、4枚でも可)のカードを使用するので、《瞬間的理解》や《緑の太陽》の様なカードを利用します。 例えば、マナが11。手札に《方神セイリュウ》と《緑神龍ガルドルム・メイソン》or《瞬間的理解》がある場合、 《方神セイリュウ》で《緑神龍ガルドルム・メイソン》or《瞬間的理解》をサーチ。 《緑神龍ガルドルム・メイソン》でマナ回復。 《瞬間的理解》で全部引く。 5マナ余るので、《瞬間的理解》で恐らく引ける《緑神龍ガルドルム・メイソン》でマナ回復。 などなど…… 他にも《緑の太陽》から始まるパターンなど色々あります。 まあ実際に回してないんで、机上の空論ですが 拝借したオリカ 赤烏様のオリカ 《緑神龍ガルドルム・メイソン》 《瞬間的理解》 牛乳様のオリカ 《緑の太陽》 関連 【企画】いくぜ!オリカデッキビルダー・コンテスト コメント そういえば、ワンショットって殴って勝つんでしたっけ -- ウタ (2012-06-14 21 00 58) 名前 コメント
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水文明×14 《斬隠テンサイ・ジャニット》×2《封魔ゴーゴンシャック》×4《アクア・ベジタブル》×1《シンカイスリヴァー》×3《アクア・ジェスタールーペ》×4 自然文明×26 《先駆けの甲者オーロック》×4《幻緑の双月》×3《シビレアシダケ》×3《ドクマキアシダケ》×4《スリヴァーネイチャー》×4《進化の化身》×4《大神秘イダ》×4 作者:赤烏 《封魔ゴーゴンシャック》で呪文を遅らせて《ドクマキアシダケ》でクリーチャーを遅らせたいんだけど、そう思ったように動かない香りしかしない。 関連 デッキリスト
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Jイレブン 俺達が今、イチバン輝いてる!! Gホーガン 枚数 文明 コスト 名前 備考 3 水 1 《マリン・フラワー》 ブロッカー。とにかく軽い 4 水 2 《パッション・マリアッチ》 ホーガンの覚醒に 3 水 3 《パルピィ・ゴービー》 デッキ操作 2 水 4 《ストーム・クロウラー》 マナ回収 4 水 4 《パクリオ》 強烈なハンデス 4 水 5 《ケロディSP》 根気強くホーガンを出す 3 水 5 《封魔アドラク》 イレブンを仕込む 2 水 11 《サイバー・J・イレブン》 切り札 3 水 5 《超次元エナジー・ホール》 ホーガン!! 4 自然 2 《ダンディ・ナスオ》 マナ調整 4 自然 4 《霊騎ラグマール》 ブースト+除去 4 自然 5 《陰陽の舞》 コスト0! 超次元ゾーン 2 光 2 《時空の英雄アンタッチャブル》 覚醒容易 2 水 3 《時空の踊り子マティーニ》 優秀ブロッカーに 2 水 7 《時空のスター・G・ホーガン》 最強!! 2 水 7 《時空の尖塔ルナ・アレグル》 ドロー 作者:紅鬼 評価 名前 コメント
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J-159 青緑波紋疾走(ターコイズブルーオーバードライブ)ーッ!! J-159 C イベント ファントムブラッド 波 カード名に「海/洋」を含むステージに居る味方すべてを「S+1」する。 出典: ステージ上の味方全てを「S+1」にするのは便利だが、対象となるステージが限られているのが痛い。 ただ、これが主に使われるであろう波系デッキにはJ-094 大西洋上やJ-425 杜王町・海岸の別荘が普通に入るので、条件は満たしやすい。 波血という特殊なデッキになってしまうが、J-137 キャプテン・テニールと組み合わせれば、全てのステージを対象とする事が可能となる。 第8弾現在の「海/洋」を含むステージ J-094 大西洋上 J-188 南中国海 J-293 紅海 J-425 杜王町・海岸の別荘 J-624 アフリカ大陸海岸 J-826 海
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概要デッキのキーカード シナジー/コンボジャンヌ能動的パンプ クロックアップ系カード デッキ構築に際して ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 推奨ジョーカー(キャラクター) 戦術コンボの例 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 青の除去手段で場を支配するデッキ。 難点はCP管理の難解さと展開が遅れると逆に封殺される恐れがあること。 そこを緑の強ユニットや、CP軽減効果等で管理をラクにし、プレイング難度を下げるのが目的。 ほか、ジャッジメント対策としての逆転の大竜巻採用も青単色よりも人気の理由である。 ただし、単色よりはラクになったとはいえ、ユニットとインターセプトのバランス取りが要になってくる。 今回、サンプルデッキとしてビート(緑)寄りの構築を志向しているが、 除去手段を増量し、捨て札からのドローを重視してデッキを回転させる青寄りのデッキにも変形できる。 2013/8/1 Ver1.0環境の動向を青寄りの側面からも網羅 デッキのキーカード エクトプラズム 青の屋台骨であり、緑単色では出来なかったBPの優位を確固たるものにする一枚。 CP3と青一枚(ブラフでもいい)伏せるだけで多くの行動にプレッシャーをもたせることができる。 ただし、CP消費3なので、青特有のデッキの重さも演出してしまう点が難点。 サポートカードで上手くやりくりしたいところ。 シナジー/コンボ ジャンヌ能動的パンプ ダーク・アーマー ユーベル・ヘルメス ジャンヌダルク 自分からジャンヌを強化し、ジャンヌダルクに中盤から暴れてもらう。 少々危険な手になるがマジックブックでダーク・アーマーを回収するのも強い。 ただし、ライフを削るので相手の頭数が多い状況になると一転して窮することもあるハイリスクな選択肢。 クロックアップ系カード 絶妙な挑発 これはムーンセイヴァー、実習生リーナ、冥王ハデスとシナジーがある。 特に実習生リーナとのコンボはCP2で発動可能という大幅アドバンテージの除去手段となる。 デッキ構築に際して 青の宿命としてCPの確保が重要となるので追い風や明鏡止水などと相性が良い。(サンプルには明鏡止水を取り入れている) ユニットの色バランスは同数~緑多めが安定する。 青ユニットに関しては「緑のサポート」ができるカードならばお好みで。ただしあまりコストが重くならないように注意。 インターセプトはマジックブックを入れて、枚数よりも種類を増やすようにすると対応力がぐんと増すのでオススメ。 逆にVer1.0ではハンデスを重視しないほうが良い。そこまで強力なハンデス手段が無いので。 サンプルデッキの話になるが、このままだとドロー手段に乏しいと感じるならハッパロイドやダルタニャン、ハウリングを投入するのもいいだろう。 お守りとして対トリガーにヘルハウンド、対ユニットにジャンプーを入れてもいい。 デッキは勿論、手札の回り方によってコントロール(青や除去大目)やビート(緑、BP強化大目)に偏るケースも多い。 デッキ構築からどちらに重きを置くかをはっきりしておく事は勿論、偏った時にはそちらの戦術をベースに組み立てられるように プレイングを整理しておきたい。 ユニット/進化ユニットカード リーフィア ユニット属性の安定に寄与。特に不可侵防壁等の使用条件を守れるのが心強い。 とにかく除去されにくいのが強み。 ハッパロイド カラスマドウ 言わずもがなな青・緑を代表するドロー効果カード。 安定を求めるなら3積みしても困る事は無いぐらいだろう。 ジャンヌダルク 自傷ダメージのあるカードを採用したデッキに入れておくとシナジーがある。 下記バルバトスと比較すると出しどころが限られるため、難解だと思うなら外すのも手か。 バルバトス ジャンヌダルクに対し序盤から力を発揮できる。 除去が間に合わない敵を一時的に黙らせることができる点も評価が高い。 冥王ハデス 万が一殴り負けた場合の保険に。裏の番長。 また緑ユニットに盾を任せ、ハデスの存在を意識させた上で青の軽量ユニットで特攻するのも強力。 ただし、エースユニットとして活用するにはいささかBPが足りないか。 トリガー/インターセプトカード 明鏡止水 追い風 マネーゲーム CP消費の重い青のフォローに。逆転の大竜巻との相性もいい。 ただし、伏せカードが多くなる青なので、積み過ぎると腐りやすい。 マジックブック 一枚あるだけで作戦の幅が大きく広がる。 ただし、コストが重めなので積み過ぎ厳禁。この点はハウリングと同じく。 サプライズボックス等のドロー系トリガーの枠程度に考えておくぐらいがバランスが崩れなくて良い。 ムーンセイヴァー CP1の除去手段。相手のオーバーライドに対しても牽制になる。 ただし、此方がユニットを多く展開できず、ブロッカーを用意できない状況では腐りやすいので注意。 エクトプラズム CP3の除去手段。前述の通り、ビートをサポートする要諦。使用できるタイミングが広く、使いやすい。 ただし、CP3ということでデッキの重さを演出する。 「いつも1枚は欲しいけど2枚も要らない」という気難しいカード。 デッキサンプル サンプル1 ユニット 属性 カード名 枚数 青 ミイラくん 3 青 カラスマドウ 2 青 ヴァイパー 2 青 ガシャドクロ 2 緑 ハッパロイド 2 緑 グラインドビートル 2 緑 キャットムル 2 緑 リーフィア 2 緑 ギガマムート 2 進化ユニット 属性 カード名 枚数 青 冥王ハデス 2 緑 ジャンヌダルク 2 トリガー 属性 カード名 枚数 無 サプライズボックス 1 無 新品の鎧 2 無 何でも屋の陳列台 2 無 明鏡止水 1 インターセプト 属性 カード名 枚数 青 ムーンセイヴァー 2 青 ダーク・アーマー 1 青 エクトプラズム 2 青 マジックブック 2 緑 不可侵防壁 2 緑 ナチュラルフルーツ 1 緑 逆転の大竜巻 1 推奨ジョーカー(キャラクター) 山城 軍司 THE CHARIOT 除去手段で制圧が終わった盤面を確固たるものにできる。アフロ 緋神 仁 DEATH 青でも緑でも不可能な全体除去。 どうしても数を並べられて単体除去では追いつかないという負けパターンを打開し得る。 戦術 緑が戦闘を担当し、青がサポートする。 初手でグラインドビートルと青の1コストユニットを呼び出せられれば上々。 早めにギガマムートやリーフィアを場に出し攻守を安定させないとじり貧になるので注意。 戦況が膠着したら青と緑どちらが突撃するか、あるいは待つかを選択する。 もし目ぼしいカードがないならカラスマドウなどで特攻すると良い。 緑の進化ユニットにバルバトスを選択するならライフを守り、 ジャンヌダルクを選択するならユニットを守ることを重視するといい。 そしてより優位に試合を進めるために、除去対象はよく吟味したい。 トリガーゾーンにおいてあるカードの色のユニットを優先破壊したり、 相手のアタック回数を削るように行動前のユニットを破壊したり。 コンボの例 ダーク・アーマー→マジックブック(ダーク・アーマー回収)→ダーク・アーマー→ジャンヌダルク→ナチュラルフルーツ→タックル エクトプラズム→マジックブック(エクトプラズム回収)→明鏡止水→エクトプラズム(orそう見せかけて別の青を設置して逆転の大竜巻やダーク・アーマー) このデッキに対するメタの張り方、対策など 青の宿命としてトリガーゾーンを割り、低コストユニットを戦闘前に焼ける赤が苦手。 緑が入って多少マイルドになってもその点は継承してしまっている。 黄色であれば頭数さえ上回るように意識すれば行動権消費で少数精鋭戦略を崩しやすい。