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「間違いやすい曲名」の整理まとめ 開店休業中の「アーティスト名の勉強 虎の穴」を活用して間違いやすい曲名の整理を行います。 ・ずっと真夜中でいいのに。「脳裏上【う え】のクラッカー」 ・原因は自分にある「嗜好に関する世論【よろん】調査」 「ラントロ東京都議会選挙 2017」の選対情報まとめ 開店休業中の「アーティスト名の勉強 虎の穴」を活用して、最新情報の整理を行います。 出題数: 約500曲(選曲=選挙区=1000曲の半分) 出題曲: 選挙区ごとに出題が決まっているようす。(ただしどんな選挙区があるかは6/13時点では不明) 難易度設定は「とてもやさしい~少しむずかしい」。主催者の地盤である北多摩地区は難しめ。 緑問系(J-POP、歌謡曲中心)ラントロクイズイベントになりますので、青問系(いわゆるアニソン)は、ほとんど出題されません。←たまに出題されるに変更。 洋楽やクラシック・唱歌等は、たまに出題されるかもしれません。 ・「新宿TSUTAYAが今日でしばらく閉店するそうなので、出題曲を仕入れて来ました。「こんな曲があるのか!」、「アノ人がこんな曲を出しているのか!」と 色んな曲の存在を知れるのも、音楽クイズイベントの醍醐味だと思っております。」 ・今回はJ-POPを主軸としつつも、色んな曲を出題していきます。変幻自在な選曲の幅の広さも、ウリの一つです。 正解できた時の効用が高い、喜びが大きい曲を選曲することを目標にやっています 解答ルール:当日投開票される東京都議会選挙の選挙制度を模した早押し完全ラントロクイズイベントです。 早押しの回答権: ・1曲につき1人のみ。セカンドチャンスなし、同じ問題の再出題もなし。 ・曲は”完全”ラントロクイズで進行されます。通常のラントロクイズですと、出題者が曲の再生位置を予め決めたうえで出題されるのですが、今回は出題者も曲のどの部分から出題されるか分かりません。なので、いきなりタイトルを歌っているサビの部分から出題される可能性もあります! ・基本的には20秒間流します。曲のアウトロ部分から出題されて、再生時間が20秒に満たなかった場合は、他の箇所から改めて再生し、残りの秒数分出題します。(完全ランダム再生による出題にした理由は、主催者の党も参加するので、主催者がコントロール出来ない要素も加えるため)。 全体的な流れ: ・チーム対抗戦で、2○1×を1日で42セット行います。 ・正解すれば1○、2問正解で当選(勝抜)、議席獲得。誤答は1回で即落選(失格)となり、その方(個人)は、その選挙区では早押しに参加出来ません。個人で落選なので、同じ選挙区に、同じ党の人が出ていたら、同じ党の人は引き続き参加出来ます。その点で複数人立てられると有利です。 ・誤答すると、主催者の党に1○が入ります。主催者の党の議席獲得ポイント数は、各選挙区の定数によって異なります。主催者の党に議席を与えないよう、不用意な誤答にはくれぐれも注意しましょう。 ・2○を積んだ人が出ず、1○で抽選になる可能性もあるかもしれません。 各選挙区に、必ず1チームにつき1人は参加してください。 また、同一の個人が3セット連続で参加することは出来ません。 イベントは1人区(1人勝ち抜け)から順に行い、段々勝ち抜け人数が増えるように行っていきます。 2人区は2時間、他のn人区は1時間で終了することをメドに進行していきます。 各セットの最終問題はそれまでに1問正解した方のみ参加できます。 勝ち抜け人数が、都議会選挙の各選挙区の定数人数と一致します。 1人区( 5問限定、7選挙区)・・・各チーム1人が参加 (最大問題数 35問。当選者数: 7名) 2人区(10問限定、15選挙区)・・・各チーム1人が参加 (最大問題数 150問。当選者数: 30名/37名) 3人区(12問限定、7選挙区)・・・各チーム1~2人が参加 (最大問題数 84問。当選者数: 21名/58名) 4人区(15問限定、5選挙区)・・・各チーム1~2人が参加 (最大問題数 75問。当選者数: 20名/78名) 5人区(20問限定、3選挙区)・・・各チーム1~3人が参加 (最大問題数 60問。当選者数: 15名/93名) 6人区(25問限定、3選挙区)・・・各チーム1~3人が参加 (最大問題数 75問。当選者数: 18名/111名) 8人区(30問限定、2選挙区)・・・各チーム1~4人が参加 (最大問題数 60問。当選者数: 16名/127名) 当選人数:延べ127名。 区の番号の推定 【1人区: 5問限定】(01)千代田区 (02)中央区(03)武蔵野市 (04)青梅市 (05)昭島市 (06)小金井市 (07)島部 【2人区: 10問限定】(08)港区 (09)文京区 (10)台東区 (11)渋谷区 (12)荒川区 (13)立川市 (14)三鷹市 (15)府中市 (16)小平市 (17)日野市 (18)西東京市(19)西多摩 (20)南多摩 (21)北多摩二 (22)北多摩四 【3人区:12問限定】(23)墨田区 (24)目黒区 (25)中野区 (26)豊島区 (27)北区(28)北多摩一 (29)北多摩三 【4人区:15問限定】(30)新宿区 (31)江東区 (32)品川区 (33)葛飾区(34)町田市 【5人区:20問限定】(35)江戸川区 (36)板橋区(37)八王子市 【6人区:25問限定】(38)練馬区 (39)杉並区 (40)足立区 【8人区:30問限定】(41)大田区 (42)世田谷区 ・選挙区の「16府中市」「27北区」はブログに記載あり。(↑上の番号表にほぼ一致。これが出題順?) ・23区内は比較的善良な難易度で勝ち抜けやすい(赤=低難易度) ・多摩地区の方が難しく、多摩地区の2人区のうち、1議席は主催者の党が狙っている難易度。 町田(4人区)と八王子(5人区)では、2議席獲得を狙っています。(青=高難易度) 規定問題数終了時に勝ち抜け人数が定員に達しない場合や、複数人誤答者が出た場合、 主催者チームがその選挙区の議席獲得となります。 チームの人数によって、出馬できる選挙区数は以下の通りです。 4人チーム・・・1人13選挙区(延べ52人) 5人チーム・・・1人12選挙区(延べ60人) 6人チーム・・・1人11選挙区(延べ66人) 7人チーム・・・1人10選挙区(延べ70人) 8人チーム・・・1人9選挙区(延べ72人) 上記の通り、チーム参加人数が多いほど、個人としての参加回数は減りますが、 チーム全体としては参加数(複数人擁立)が増えることになります。 ・各選挙区の立候補表明のタイミングですが、前前選挙区終了時までに手元の紙に候補者名を記入して下さい。その後、前の選挙区の開始前に招集をかけます(舞台に上がって下さい)。なお、5人区以上は人も増えてしまいますので、選挙区ごとに招集します。その都度、作戦を練って候補者を決めて下さい。 ・問題傾向は、20世紀:21世紀が1:1か、若干20世紀が多いくらいの傾向です。昭和と平成だと4:6~3:7ぐらいだと思います。他の音楽クイズの大会と比較しますと、主催者が青春時代を過ごした90年代と00年代が多少多いかなとは思います。基本的には、どの選挙区においても、同様の傾向です。 ・誤答による主催者の党への獲得議席数 1~2人区が2人、3~6人区が3人、8人区が4人(最大出馬可能人数とイコール) ・3人以上擁立する区におけるボタンの特例 今イベントは現在6チームですが、早押し機の端子は16端子しかないため、1チーム当たりの端子数は2個 =早押し機がチームで2個しかないのに、どうやって3人、4人と参加するのでしょうか? →早押し機のボタンを点灯させた方が、早押し機に付いていないメンバーに「解答権を振ることも出来る」というルールです。 早押し機に付いていないメンバーは、答えを声に出して言うのはNGですが、分かる・分からないの意思表示をジェスチャーで行うことはOKとします。 早押し機に付いている(押し負けした)メンバーには、解答権を振ることは出来ません。また、主催者が「解答権を振りますか?」と聞いた後に、すぐ返事が無いと5カウントを開始し、開始後には解答権は振れなくなります。 早押し機に付く人と付かない人は固定ではなく、状況に応じて、付く人を変更して構いません。付いていない人が分かっているようなジェスチャーをした際には、付いている人が代わりに押して、解答権を振ることもOKです。意思疎通を素早く行える、チームワークも重要となるルールです。 誤答罰は、解答権を振られた人が答えを間違えた場合は、振られた人が失格です。解答権を振るか、自分で答えるのかの意思表示が無く、無言のままでカウントが過ぎてしまったら、押した人が失格です。1つのボタンを2人で使用するのではなく、失格者の所在を明らかにするためにこのルールにしました。 解答を振る権利は、その出題問題の地点でトップ(タイ含む)のチームにはありませんので、押した人が自力で答えて下さい。早押し機に付いていない人が分かっていても答えられません。残念でした。ちょっとしたハンデにはなっています。主催者の党が暫定トップならば、全チームに権利があります。 4人参加だと早押し機に付いていない人が2人居ますので、2人のどちらか選んで振ることも出来ます。当然のことながら、参加者の勝抜や失格でチームの人が減って2人になった場合は自動的に解答権は振れなくなります。以上のルールを上手く活かして、一発逆転の4人全員当選を目指して頑張って下さい! ・同議席数で並んだ場合の優勝決定方法 議席数が並んだ場合の優劣の決着方法ですが、あくまで時間があればという前提条件になりますが本当の「選挙」で決着を付けます。惜しくも優勝を逃してしまった他党の皆様は、どちらから議長を選出したい(優勝に相応しい)かという観点で、投票をお願いします。 アーティスト名の勉強 虎の穴 このページはアーティストのメンバー名を覚えられない㌔さんが自習するためのサイトです。 生暖かく見守ってください。 ※ 【 】を選択すると答えが見えます アーティスト名 メンバー名 学習履歴 ・【Do As Infinity】 【伴都美子(ばん とみこ)】 大渡亮(おおわたり りょう) 長尾大(ながお だい) 15/1/17追加 ・【back number】 清水 依与吏(しみず いより) 小島 和也(こじま かずや) 栗原 寿(くりはら ひさし) 15/1/17追加 ・【Silent Silen】 すぅ(Vo&G)、ひなんちゅ(Dr)、 あいにゃん(B)、ゆかるん(Key) 15/1/17追加 ・【サカナクション】 【山口一郎(やまぐち いちろう)】 岩寺基晴(いわでら もとはる) 草刈愛美(くさかり あみ) 岡崎英美(おかざき えみ) 江島啓一(えじま けいいち) 15/1/17追加 ・【HY】 新里英之(しんざと ひでゆき) 名嘉俊(なか しゅん) 許田信介(きょだ しんすけ) 【仲宗根泉(なかそね いずみ)】 宮里悠平(みやざと ゆうへい、 15/1/17追加 【the brilliant green】 【川瀬智子(かわせ ともこ)】 奥田俊作(おくだ しゅんさく) 松井亮(まつい りょう) 15/1/17追加 FUNKY MONKEY BABYS ファンキー加藤 【モン吉】 DJ 【ケミカル】 15/1/17追加 【SEKAI NO OWARI】 【Fukase】…深瀬慧 (ふかせ さとし) 【Nakajin】…中島真一 (なかじま しんいち) 【Saori 】…藤崎彩織 (ふじさき さおり) DJ 【LOVE(でぃーじぇーらぶ)】 15/1/17追加 ・19 【岡平健治】(おかひらけんじ) 【岩瀬敬吾】(いわせけいご) 15/1/17追加 ・ゆず 北川悠仁(きたがわ ゆうじん) 【岩沢厚治(いわさわ こうじ)】 15/1/12追加 ・コブクロ 黒田【俊介】(くろだしゅんすけ) 小渕 健太郎(【こぶち】 けんたろう) 15/1/12追加 「おぶち」ではない点に注意 【スピッツ】 【草野マサムネ(くさの まさむね)】 三輪テツヤ(みわ てつや) 田村明浩(たむら あきひろ) 崎山龍男(さきやま たつお) 15/1/12追加 なごやイントロの会の作戦 ・「難しい問題の答えをひねり出す」より、「ベタ曲を勇気を持って瞬殺する」ことを優先。 ・誤答だと分かっていても、何かしら答えて間違える。 ・初音Aチームに3人区までで大差(5議席以上)をつけられないよう追いかけ、プレッシャーをかけ続ける。 ・目標議席数は40議席とする(近藤・大野・田内 各10議席、磯部・吉村 各6議席) ・チームの1日の正解目標を87○13×とする。 ・前半の3人区までは誤答を恐れず攻めること。サビの勘押しの誤答もOK。チームで13×、地蔵7以下を目標とする。 待って後で分かる曲が来るのは結果論よりも、他チームにプレッシャーをかけて相手の誤答を誘うことをチームとして徹底。 ・全体的にかなり早めの仕掛けを心がける。終盤まで待っていると「間違えたら主催者の会の議席」など 余計なプレッシャーがかかることが想定され、また他のチームも終盤は必ず仕掛けてくる。 「いつもより、2問速めの仕掛け」を全体的に心がける。 ・ただし、中盤の4・5人区以上は、近藤・大野・田内は確実に議席を確保するためにじっくり腰を据えて戦う。 磯部・吉村は3人区と同じ気持ちで前のめりで構わない(初音Aも2人出しのため苦しい戦いの想定が必要)。 ・後半の6人区以上は長丁場の中、取れる問題を2問待ち、自分の問題を瞬殺すること。
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あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 英数字・他 ま行 ま行マジカ 祭り 魔法石 魔力ポイント マルチセレクト 回しプレイ 見切り 緑問 ミノガー ミノタウロス組 紫問 名門校 メイン 鍍金賢者 潜る 問題回収 マジカ QMA4から登場した、アカデミー内で使える通貨。購買部でのアイテム購入やクエスト受領(QMA5/6)などに必要。 1プレイ終了時に、ゲームモードや所属組に応じて規定額が支給される。トーナメントではドラゴン組の25マジカからフェアリー組の10マジカまで組によって異なる。 検定試験や全国大会では組や成績に関係なく25マジカなので、手っ取り早くマジカを貯めたい人にはこちらがおすすめ。 さらにQMA7から追加された協力プレーでは1階毎に5マジカ支給される。 カスタマイズに凝る人にとってはいくらでも欲しいものであるが、そうでない人にとっては無用の長物であり、何千・何万マジカと余らせている人も少なくない。 記号はmに横棒。 なお、e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイトでのアイテム購入はリアルマネー(PASELI使用)となるが、一部ではリアルマジカとも呼ばれている。 祭り トナメ内の決勝戦でジャンル・形式が偏る状態のこと。全国大会ではジャンルの偏りをさす。出題ジャンルが苦手なプレイヤーにとっては苦痛になる。 トナメの決勝戦・全国大会内で使用キャラが全員一致状態となっている。 QMA1,2では予選のジャンルが重複する場合があり、1回戦から3回戦まで同じジャンルになった場合もこう呼ばれた。 魔法石 ゲーム終了時に獲得できるポイント。この個数により、取得できる級数及び段位が決められている。 QMA1では階級の基準は勲章だった。 QMA2・3では経験値(またはEXポイント)と呼ばれた。それとは別にランキングの基準となる貢献度・スクールポイントがあった。 QMA4では減点・カンストの要素がなかったため、獲得数がおおむねプレイ回数と比例していた。 QMA5では昇格条件を満たさなかった場合、カンストが発生した。 QMA6では昇格試験が廃止されたため、4同様プレイ回数に比例する。 QMA7でも6同様であったが、天賢者導入に伴い宝石賢者以上でカンストが復活した。 魔力ポイント QMA6、QMA7先行稼動版で導入された、プレイヤーの能力値。単に魔力とも。詳細は公表されていないが、トーナメントの直近50戦の獲得魔法石の合計数であることがわかっている。 QMA5にあった昇格試験が廃止され、階級が必ずしも実力を意味しなくなったことから、新たな指標として導入されたものと思われる。 ポイントが高い人は基本的には強いが、スタカン等のグレーゾーンアシストで数値を上げているケースもないわけではない。 ポイントが低くても階級が高い人はレッスンで鍛えている可能性があるので油断はできない。 50戦前の獲得魔法石数よりも今回の獲得魔法石数が少なければポイントは下がる。とくに、COMが多かったり対戦相手の階級が低かったりすると、順位が高くても少ない石しか得られないためポイントが下がってしまいやすいという問題がある。 著しく増えにくい状況の存在に対し、特典や救済措置(※)といったといった要素が一切ないために、トーナメントを選ぶこと自体がうかつに出来なくなるという状況が多発している。酷い場合は下位~中位組に所属させているサブカードを用い「様子見」の名目で荒らされてしまう危険性がある。 ※ その「特典や救済措置」をとなろうものを記す。 優勝や区間賞といった限定的な好成績により増加分の上乗せ、減少する場合の緩和及び免除を設ける 所属組による基本上乗せ及び減少緩和を設ける 増加する見込みの無いプレイを算出対象外にするこの様なシステムが稼動1ヶ月足らずで推定されてしまい、知れ渡ってしまった。結果的にCOMの多い過疎時間帯のプレイが避けられるようになり、店舗の収入に悪影響を及ぼしている可能性も指摘されている(※)。QMA5では昇格試験を突破するために過疎時間帯やアイスが好まれていたのと対照的である。 ※ 休祝日ならまだしも平日は所謂「ゴールデンタイム」にプレイヤーが集中する様になってしまい、多くの待ちを引き起こしてしまう割には時間が限定的である為、奮わない。システムが改善されない限りはサテライト筐体を増設するか、他のゲームもやっているプレイヤーの需要に応じた機種を導入する、空暇時間帯限定で値下げする以外はロクな打開手段が無い。 とはいえ、QMA5で初心者・初級者・中級者からの一番の不満点だった昇格試験(カンスト)制度を廃止しそれに変わる新たな『実力を示す』物としては評価できる。 上記の事から、このシステムに対し賛否両論の声が上がっていた。 1戦で得られる魔法石の最大数は244個(ドラ組で賢神(22個付与)1人+賢帝(18個付与)4人+賢王(15個付与)10人相手に優勝)なので、ポイントの最大値は12200(=244*50)となる。もっとも、賢●が全員入るトナメが50回続くことはまずありえないので、9000超えのポイントは現実的ではないが。 レッスンモード・全国大会モードでは変化しない。全国大会では第2回辺りからもうすでに魔力偽装したプレイヤーが大量に確認されている。 と指標としてはそこそこ役立つ存在だったが、上記の欠点をカバーできないと判断されたためかQMA7本稼動版では存在すら消されてしまった模様。 魔力0の賢王を出してしまったこと、結果的にインカム減少の原因になったことが致命傷であった。 マルチセレクト 線結び、一問多答、順番当ての選択肢から選んで特定の操作を行うことによって回答する問題形式の総称。 回答する緑ゲージが3秒と少ない、問題1問辺りの知識量が他の形式よりはるかに多い、一問多答や順番当てでは同じ選択肢で問題文を変えるだけでまったく別の回答になる、適当押しで当たる率があまり高くないなど初心者にとってはこのゲーム最大の鬼門と言われている形式である。しかし、他の基本3形式と違い分岐がないため、慣れるとはるかに他の形式より100点が取りやすいらしいが・・・そこまで出来る頃には初心者は卒業してるであろう。 ランダムが割と下位の組から出るようになったことと、難易度調整のため既存の問題に選択肢3つの問題が出現したことで5以前の各形式より威力が落ちた。 しかし、この縛りのない新問は選択肢3つ、4つともに配信され続けている。 回しプレイ 身内数名で台を交代しながらプレイし続ける行為。要は連コと全く同じであり、順番待ちの人がいる場合は決して歓迎される行為ではない。 複数人(友達など)で来てて待っている人がいる場合は、一人がプレイし終えたら譲ってあげよう。 見切り 問題文の出だしやエフェクトの最初の形を見て(決まり字を判断し)答えること。100点満点を取るには必須であり、決勝ではこの差が勝敗に直結したりもする。 最上級クラスの使い手は皆信じられない速さである。 タイピングの長文でも可能なプレイヤーがいるのには驚かされる。 緑問 芸能問題のこと。芸能のシンボルカラーが緑(エメラルド)であることに由来。 アニゲ同様、世代・生活習慣・地域差等などから苦手としている人は結構多い。 難易度の高い問題は都市在住者、年配者に有利の傾向があるため、アニメ同様地方地方プレーヤー潰し、若年者潰し(青問の項目を参照)にも使われる。 緑問はその性質からテレビの視聴時間が長い人ほど得意な傾向がある。そのため上位に行けば行くほど苦手とする人は多い。 クラシックや音楽理論、伝統芸能なども芸能に含まれる。芸能ジャンルの他の問題と比べて得意とする層が異なる傾向があるため、これらの問題が出題されると番狂わせが発生することも多い。 余談ではあるがⅤ初期のルート選択では、芸能は選択されにくかった。芸能がない組合せのみに票が集中することも珍しくなかった。ジャンルが伏せられた原因のひとつ。 以下はQMA5以前の分類での出題範囲の概要。 R1:TV・CM。世代・地域差等が強く、アニメとの関連も強いため、二刀流等に使われやす……かったのだが、QMA6において映画ジャンルと統合されてしまった。テレビっ子には打撃である。 R2:映画。QMA6ではTV・CMと統合。100年以上前の作品も対象になるため、難問が多かったが、R1と統合された。 R3:音楽。邦楽や洋楽だけでなく、クラシック・童謡や楽器、さらには楽譜等の学問的な内容も含む。これも100年以上前の作品も対象になるため、難問が多い。 R4:その他。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。 ミノガー ミノタウロス組とガーゴイル組の往復スパイラルになる者たちのこと。 QMAを始めて最初に経験しやすい壁。操作の遅さなどからミノガーになってしまう者もいる。 現在ではユニコーン組への降級が「出来る」為、中級者の判定基準にして良い状態でもある。 少しずつゲームに慣れていき、尚且つ上達することで抜け出すことは可能。 ミノタウロス組 フェアリー組から数えて4番目に位置する中堅組、だが実際には「熟練者認定試験場」的な雰囲気が漂う、いわば上級組の一つになってしまっている。賢者以上のクラスのプレイヤーがこの組に集まることもあり、このゲームで上達していくステップでは一つの関門となる。 今作からはランダムを含む全形式が予選および準決勝でも出題されるようになった為、前作以上に熾烈な展開を見せる。 COM枠が0になる最初のクラスであり、初心者のうちはここからガーゴイル組との往復を繰り返す、所謂「ミノガー」になるプレイヤーも多い。 また、どのジャンルも予選では常識クラスの問題が多く出題され、早押し易問大会になることもしばしばある。その為、強烈な苦手ジャンルを持っている人ではこのクラス以上に保つことが厳しく、最初の目標となりうる。 逆に、初心者で此処に居座れる様ならば、立派な早熟と言えよう。 紫問 (理系)学問問題のこと。(理系)学問のシンボルカラーが紫(アメジスト)であることに由来。 QMA5以前と6では、ジャンル再編の関係上指すものが異なる。文系学問は何て呼べば良いんだろう……?ジャンルメダルがラピスラズリ(和名が瑠璃石)の為『瑠問』と呼ぶ人も居れば、「ラズリ」の部分がペルシャ語で「藍色」を意味する事から『藍問』と呼んでる方も居る。 パンフ等のジャンル紹介の見た目から、逆に文系を紫問とし、理系を赤紫問と呼ぶ声も…さらに赤紫を明るくするとピンクに近い感じになるので『桃問』と呼ばれる事があるが、ジャンルメダルを考えるとこっちはマイナーな呼び方になりつつある。 実際の紫水晶は理系学問のイメージカラーに近い色合いを持っている。 マジアカ通信DS2特集号42ページ(無名生徒の髪の色の説明)から考え文系を『藍問』と呼ぶのが相応しいだろう。 雑学同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。このゲームについては、暗算力が試される問題も多いため、そろばんをやっていると有利か。 (学校の授業等で学ぶ内容が主とはいえ)個人の学歴によってかなりの差がつく。当然ながら、上位クラスでは対策ができていないと痛い目に遭う。 元々がサブジャンルの一つだった為に問題数が少なく、全体的に出題の傾向が易しい(理系学問とは言え、頭を使って解く問題は少なく、大半は暗記で答えられるもの)故に、苦手としている人は非常に少なく、最弱ジャンルとの説もある。 名門校 →超名門校・名門校・有名校 メイン 通常使っているカード、メインカード。複数枚のカードを所持している場合、大抵は一番階級の高いカードがこう呼ばれる。→サブカ 鍍金賢者 階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉。元々は金属賢者限定。 外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。 (「ときん」と読めなくもないが、普通は)「めっき」と読む。金属等の表面に施す処理のことを指す。上記の意味もここから取られている。 明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレイ回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。 プレイ回数自体は多いので、ハマれば上位組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルもあるため成績が安定しないプレイヤーが多い。 自虐的に使われることのほうが多い気がする。QMA5中に自力で黄金賢者以降に昇格したプレイヤーが自分をそう言っている場合は謙遜してるだけの場合が多く危険。 QMA2初期の0点を取らない限り降格しないシステムにより、誰でもプレイ回数を重ねれば金属賢者まで昇格できたことに由来する。ちなみにQMA1では勲章没収・降格条件が厳しいため金属になることさえ難しかった。 潜る 協力プレーをすること。地下1階、地下2階…と下っていくことから。 問題回収 自分の有する知識だけでは太刀打ちできない問題を攻略するために、一度見て間違えた問題を、次に出題された際に答えられるように問題を覚えること。具体的には写真撮影、若しくはメモなどを用いて記録し、自宅で答えを調べて問題を暗記すること。これに頼らない人ほど能力が優れていると言えるが、頼る人でも決して勝るに劣らない。 同じ問題が二度と出ないのであればこの手段は通用しないが、システム上問題を使い捨てにできないため必然的に存在しうる、クイズゲームならではの攻略法である。問題数が有限である以上、同じ問題が二度以上出現することは避けられない。 相当数のプレイが必要なため、ライト層など一部のプレイヤーからしばしば軽蔑の対象となりやすく、論争も起こりやすい。しかし、単純にQMAにおいて強くなりたいと考えるのであれば、このゲームでは非常に効率のよい攻略法と言える。言うまでもないことではあるが、重要なのは回収をした後の、それを調べて覚えるという決して楽とは言えない作業の方である。上位プレイヤーは少なからず時間と労力を投資しているから強いといえるだろう。 主にデジカメやカメラ付携帯電話が使われるが、店舗によっては撮影禁止になっているところもあり、店員に見つかれば注意を受けることもある。上達にはある程度の必須項目とはいえ、快適なプレイのためにも、店舗ルールに沿った方法で行いましょう。 TAL 所謂「問題回収」に該当する行為の内、メモ取りやデジタルカメラでの撮影等、何かしらの記憶媒体を用いて行う手段の事。狭義は、これであると見ても良い。略さずに言えばツールエイデッドラーニング。
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漫画とかゲームとかアニメとか映画とか 消化中 漫画 金魚王国の崩壊 黒き淀みのヘドロさん 私がモテないのはどう考えてもお前らが悪い! 僕の心のヤバイやつ 上伊那ぼたん、酔へる姿は百合の花 オレが私になるまで 他色々 ゲーム プリンセスコネクト!Re Dive →プレイ所感 クリスマスクリスが出なかったのでやめた アニメ Annict → ■ 映画 Filmarks → ■ 雑記 貯まったらまとめようかな。 2019年3月 2020/04/24 アニメ映画『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』 アニメ映画『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q』 →前回同様サンバくんで視聴。 破については漫画版で予習を行ったため、展開の変更に着目して視聴していた。概ね面白かった(interesting)が、ラストにリツコがべらべら喋ってるシーンで例の太鼓の画像を思い出して笑ってしまった(funny)。 Qについては本当に意味がわからなかった。この伏線を回収しきるの絶対無理だろ。一緒に観ていて視聴済みのモンテスさんとさくらもちさんに聞いても「ワイらもわからんねん」みたいな感じやったし、俺はおかしくないんだと思う。Qを観た後に破の予告を観てみたら大嘘こいててクソ笑った。登山するゲンドウと冬月好き。 Qについての情報はヱヴァQ飲み会コピペしか知らなかったが、視聴後に見返してみるとマジで的確で秀逸であることがわかる。 とりあえず新劇場版については抑えることができたため解説ブログや動画を観たりしているが、この感じだと旧劇も観た方が良さそう。シン・エヴァ公開楽しみだ。 さくらもち「もしこの伏線を全部キレイに回収できたら一生庵野秀明についていく」 2020/04/22 漫画『新世紀エヴァンゲリオン』 →新劇場版の破及びQを見るためにアニメ版の要所だけ観ようとしたのだが、dアニメストアから消えていたので昔に買った漫画版を読むことに。 2015年位に買ったと記憶してるけど、その時はわからないことに対して「アニメ見てないからしょうがないか」という気持ちで読んでいて、結局よくわからないまま4巻くらいでリタイアしてしまった。実際はTVアニメに比べてわかりやすいことが多く、話もまとまっているらしい。 ネタバレ的なことを回避しつつ感想を述べると、確かに話はまとまっていて、大変おもしろかった。他の媒体で見てないので比較してどうとかはわからんけど。あと、劇場版を見ている感じよりミサトさんの好感度が高く、事前の印象よりアスカの好感度が低かった。 とにかく多分これで新劇場版に向けての準備は整ったと思う。早く破とQを観たいぜ。できればTVアニメと旧劇も観たいわね。 2020/04/21 →アニメ映画『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序』 コロナ禍キャンペーンなのか映画が無料公開されていたのでサンバくんで視聴。dアニメストアで配信されてるので関係なく見れたけど。 TVアニメなど本編は見たことないものの、SSややる夫スレ、同人誌などで知識を得ていたので「こいつら語録しか喋らんな」状態だった。 クライマックスのヤシマ作戦は文句なく熱い展開。シンジくんの精神面も心配だけど、10時間くらいでクソ大掛かりな設備を準備してる裏方の方が心配だった。その裏方を掘り下げた『やる夫がエヴァンゲリオンを開発するようです』っていうエヴァ二次創作のやる夫スレを昔読んでたのでよりそう思ったのかも。 ラミエルが極太レーザーで山を消滅させるシーンでDiscordがちょうど落ちてしまい、山の中にある僕の家が消滅した感じになってウケたのがサンバくん的ハイライト。 2020/01/01〜07 アニメ『WIXOSS』シリーズ 1期から4期まで全48話 2019年の末、何かTCGを始めたいなと唐突に思いつく。 候補は色々あったが、 スタン落ちがあること(新規参入がしやすそう) カードゲームの戦略性?を重視している 美少女が出てくると嬉しい 周りにやってくれる人がいると嬉しい などの点からWIXOSSをやり始めることにした。 canディーズといっとーとおかずさんもデッキを買ってやってくれるらしい。 マジックザギャザリングは経験者のちたぬるさんがいるし、前々からやろうやろうと言われていたので最後まで悩んだが、お金がかかりそうなのと美少女が出てこないことから落選した。やり始めてわかるが、普通にWIXOSSもお金かかるね(TCGなんだからそれはそう)。 カードの方をやり始めたということで、アニメも観ることにした。ねこーんさんとE.T.さんの話からカードの話はかなり薄いということを聞いていたけど、まあルリグへの愛着とかに寄与するかなと(なお、使用ルリグはアニメ未登場のウムル。は?)。 以下1期と2期のselectorシリーズ感想。 なんかファンタジスタドールみたいな話だな(未視聴) 1期OP好き 夢限少女システムクソすぎだろ 緑子、イオナとの対戦中に真実言うのは遅すぎるだろ クロとシロ以外の最初にいたルリグはどこにいったの? 無限少女システムクソすぎるだろ 晶、前情報に違わぬ感情クソデカ女で良かった でも行動原理がよくわからんかった。解説読むか 入れ替わりの流れを理解するのがめんどくさくてそこら辺の話がよくわからないまま観てたから、文緒とかイオナの話も一部?状態で観てた カードの方を薄くするならもっと格闘シーンを充実させてほしかった 最終的には無限少女システムがなんで出来たのかについては納得できたのでクソすぎるのは仕方がなかったな これはアニメシリーズ全体の感想だけど、オカルトを原理に使っても「オカルトだからなんか出来たわ」って感じじゃなくて、もっと納得感を持たせて欲しかった。『リング』の貞子が呪いの力を行使できるのは生前超能力者だったからだとか両親も超能力者だとか、そういう感じ。繭の過去を深掘りしていけば納得できるのかしら 好きだったルリグはタマ、コード・ピルルク、エルドラ 疲れたのでLostorageの感想はまた今度追記します 2019/12/21 ゲーム『神巫女 -カミコ-』 Switch版を購入。朝7時くらいに初めて10時くらいまでに3回クリアできるくらいのボリュームだった。隠し要素みたいなのがあるらしいけど、調べてやるほどではないな…。 ドット絵がいい感じのゲームは無条件に面白そうに見えてしまうので、「レトロ風を売りにしてます!」みたいなゲームを買って面白くなくてがっかりするみたいなことをよくやってしまう(インディーゲーがよくやりがち)のだけど、まあこれは面白いと面白くないの中央値だったと思う。まあ三時間くらいしか消費してないのでノーダメージ。 内容はレトロゼルダみたいな感じ?だったが、その謎解きが説明抜きに簡単、ボスが弱すぎる、時間制限ギミックが異常にシビア、モンハンの卵運搬のみたいなやつがステージごとに挟まりストレスなど、ところどころバランス調整ミスってない?というところが気になった。3人の女の子のドット絵が可愛いんだけど、それぞれ立ち絵一枚しか出てこないのでこれに惹かれるとがっかりする。 2019/10/14 アニメ『アズールレーン』2話まで →えっちで戦闘シーン多め。カロリーも低めなので視聴続行。 2019/10/06 アニメ『可愛ければ変態でも好きになってくれますか?』12話まで →溜まっていた夏アニメを消化する気分になったので視聴。全体的に好みの女の子が多く、えっちな展開も多かったので大満足。話も難しくなくてカロリーが低かったのも好印象。 2019/10/05 アニメ『アズールレーン』1話 アニメ『超人高校生たちは異世界でも余裕で生き抜くようです!』1話 2019/10/03 エロCG集『搾精病棟~性格最悪のナースしかいない病院で射精管理生活~』(1)~(10)まで →今話題のエロCG集。面白い。それまでも面白かったが、(9)で物語が一気に展開して最高になった。アマミヤ・オオツカコンビがお気に入り。 2019/09/24 ゲーム『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』クリア率100%まで(四周くらい) →ドット絵が可愛いし、面白かった。ただ、ショップで買える商品の効果にバリュエーションが欲しかったなと思う。 キャラクターはキョウコでずっとやってた。可愛いので。 ウサギのボタンと戦車のボタンを同時装備した状態で隠しボスを倒して満足した。二周目以降の収集要素の猫集めは終わってないけど、またやるかは微妙。 2019/09/18 漫画『ライト姉妹』 →面白かったです。僕もたくさん本を読んで表現力を養いたいと思いました。 2019/09/17 漫画『ダンジョン飯』8巻 漫画『私を球場に連れてって!』1~2巻 アニメ『グランベルム』10~11話 2019/09/12 漫画『球詠』6巻 →タイトルのカップリングより目立ってるカップリングなんなんだ。最高すぎる。あと川口息吹とかいうセンスの塊。 2019/09/04 アニメ『グランベルム』9話まで。 →モンテスさんに観てって言われたので観てる。次回サブタイでネタバレしてない? 2019/09.02 漫画『トニカクカワイイ』7巻。 →相変わらず虚無感。途中は良いけど摂取後に後悔するのは強いお酒のようだ。 2019/09/01 漫画『球詠』5巻まで →1〜2巻くらいまで読みにくいと思ってたけど、それを超えると面白い。女も可愛いけど、見分けがつかない。 2019/08/29 漫画『カイジ』チンチロから既読の沼を飛ばして和也編まで読んだ。 2019/08/16 『ゴジラ×メカゴジラ』サンバくんで視聴。 2019/08/15 『ゴジラ(1954)』サンバくんで視聴。 2019/08/10 映画『It Follows』ねこーんさんと一緒に視聴。 →エキストラとかがただ歩いているだけなのに怖い。結構良かった。 2019/07/26 映画『天気の子』 →絶対に観たほうがいいです。必須ではないですが、いずれかのKey作品に触れておくと良いでしょう。天野陽奈ちゃんがマジでかわいい。 2019/06/27 漫画『トニカクカワイイ』4-6巻 →読んでる間はトニカクカワイイし楽しいんですが、読み終わった後の虚無感がすごい。僕は星空くんにはなれない...。寂しい...。 漫画『メイドインアビス』7-8巻 →話めっちゃ忘れててかなりしんどかったけど、やっぱり面白いね。7巻から出てきたヴエコって女の人がカワイイ。闇深すぎでしょ。 2019/06/23 漫画『イジらないで、長瀞さん』3-5巻 →漫画を読むのがかなり遅いほうなんですが、この漫画は読み終わるのが超早かった。僕はこの漫画好きですよ。 漫画『トニカクカワイイ』2-3巻 →カップに砂糖を5杯くらい入れた感じの甘さ。司ちゃんがトニカクカワイイ。読んでると恥ずかしくなる感じで昔やる夫スレを読んでた時のことを思い出す。 2019/06/04 アニメ『日常』12話まで 2019/05/27 漫画『咲-saki-』19巻 漫画『ロロッロ!』1-4巻 2019/05/24 漫画『トニカクカワイイ』1巻 漫画『世界八番目の不思議』2-3巻 2019/05/23 アニメ『咲-saki- 全国編』1-9話 2019/05/18 漫画『平成生まれ』1-2巻 アニメ『ゆゆ式』4話(再視聴) 2019/05/17 漫画『世界八番目の不思議』1巻 →ちたぬるさんにオススメされて購入。短編集って結構好きなんで良かったです。 2019/05/14 漫画『俺はまだ本気出してないだけ』1-5巻 漫画『うちの妻ってどうでしょう?』3巻 →面白かったです! 2019/05/12 アニメ『ひぐらしのなく頃に』罪滅し編の3話目まで アニメ『天元突破グレンラガン』5話まで 漫画『私がモテないのはどう考えてもお前らが悪い』15巻 漫画『うちの妻ってどうでしょう?』2巻 漫画『福満しげゆきのほのぼのゲームエッセイマンガ』 →全て面白かったです! 2019/05/11 漫画『五等分の花嫁』1-9巻 →面白かったです! 2019/05/08 アニメ『ご注文はうさぎですか?? ~Dear My Sister~』 →面白かったです! 2019/05/07 僕の心のヤバイやつ Karte.26 →面白かったです! 漫画『サマータイムレンダ』1-6巻まで →面白かったです! 2019/05/03 早押しの女王は押し負けない 6話 2019/05/02 漫画『妹の姉』 2019/04/27 漫画『スーパーカブ』1-2巻 →原付き(ホンダ・TODAY)に乗ってるからか結構面白かった。 ゆるキャン△のトリシティコラボ漫画でも思ったがこういう漫画を読むとバイク乗りたくなるね。 漫画『うちの妻ってどうでしょう?』1巻 →研究室で一人で読んでいてゲラゲラ笑いながら読んだ。 ずいぶん最近自覚したが、多分「エッセイ漫画」というジャンルがかなり好きだ。でもこういうの青問であんまり聞かれないよな~なんて考えている。 2019/04/25 アニメ『ゆるキャン△』9話 アニメ『NEW GAME!』7話(再視聴) アニメ『デ・ジ・キャラットにょ』2話まで わたモテ更新分 2019/04/23 『バーナード嬢曰く。』3巻(再読) バイト先で読んだ↓ 『最強伝説黒沢』3巻まで 2019/04/20 フリーゲーム『ゼリーのパズル』40レベルまで(クリア) サンバくんメンツと一緒にプレイ →最後のステージが良問でめっちゃ盛り上がった。 2019/04/18 アニメ『ひとりぼっちの○○生活』1話 アニメ『ゆゆ式』10-11話 サンバくんで視聴 フリーゲーム『ゼリーのパズル』10レベルまで サンバくんメンツと一緒にプレイ →超難しい。いっとーがギャイギャイ騒がしくて楽しそうだった。 2019/04/17 アニメ『八月のシンデレラナイン』1話 2019/04/14 早押しの女王は押し負けない 5話 2019/04/12 バイト先で読んだ↓ あつまれ!ふしぎ研究部4巻 ぼくたちは勉強ができない10巻 2019/04/11 早押しの女王は押し負けない 4話 アニメ『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』1話 ねこーんとニコニコで一緒に視聴 アニメ『ぼくたちは勉強ができない』1話 いっとー・ねこーん・Mgとニコニコで視聴 2019/04/09 バイト先で漫画を読んだ↓ ウィナーズサークルへようこそ1巻 げんしけん1-3巻 2019/04/06 パラノーマル・アクティビティ 第2章 TOKYO NIGHT ねこーん・はらぐみ・Mgと一緒に視聴 →一緒に見たらそれなりに面白かった。血が出ないのでホラーが苦手な人でも見れると思う。 2019/04/04 カクヨム「早押しの女王は押し負けない」 →クイズ小説。普通に面白い気がする。 バイト先で漫画を読んだ↓ はじめてのギャル1-7巻 →飛ばし飛ばしで読んだ。エロ漫画の冒頭を永遠にやってる感じで面白い。 恋するワンピース1巻 →ワンピースネタが全くわからんかったけどなんとなく面白かった。 2019/04/02 東海オンエアの動画10本くらい見た。 バイト先で漫画を読んだ↓ 映画大好きポンポさん1巻-2巻 天国大魔境2巻 ハイスコアガール10巻 2019/04/01 東海オンエアの動画を10本くらい見た AKIRA(映画) はらぐみ・E.T.・おかずと一緒に視聴。 →後世に伝わる表現が随所に見られて感動した。話は5割くらいわかった。
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 ああいさつコメント アイス 青い人 青問 赤い人 アカデミーアドベンチャー 赤問 アップデート アナグラム アニメ&ゲーム アピにゃん アルカディア アルター アロエ台 合わせ Answer×Answer(AnAn・AnxAnアンアン、阿南) アンチ(安置) い石臼 一確 居残り イベント 易問 あ あいさつコメント 全国オンライントーナメント・協力プレー・全国大会の参加者発表時において、ちびキャラの上に表示されるテキスト(とそのふきだし)のこと。 定型文があるほか、単語を購買部で追加購入できる。詳しくはあいさつコメントを参照。自由に入力できるようにすると誹謗中傷や猥褻な言葉が作れてしまうためこのようなシステムになっているのだが(過去作では自由につけられた時期もあった)、一部の言葉はエロワードと看做されてしまっている感もある(校門etc)。限られたワードで凝った文章を(もちろんエロ文章も含めて)作ってしまう猛者もいる。最近は開き直って(?)テクニックや嫁などの言葉も配信している。 使えるワードには限りがあるので、漢字を無理やり別の読み方で使っているケースもある。他人のコメントを読む際にはあらゆる方法で読まないと全く以て意味不明な言葉の羅列にしか読めないことも。別の読み方ならまだしも、形が似ているという理由で使われるとまともに読んだら意味不明になること請け合いである。仏→イム、乙→て など。 今作からはスポーツ系のアイテムやコメントが配信されるようになったため、以前より汎用性のあるコメントが作れるのではないかと思われる(アウト、アタック、オーバー、ターン、ヒット等)。ようやく本来の趣旨通り学園ものらしくなったといえよう。スポーツと同じく部活動路線と言うことで、調理などのライフスタイル系(ただしこちらはカスタマイズアイテムは充実している)はもちろん、カスタマイズすら(少)ない楽器名・美術演出などの芸能関連や実験器具名や観察器具名などの理系学問系列の充実も期待されるところである。 アイス 全国対戦中に回線が途切れ、相手が全員COMになる状態。もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる状態。→回線魔神 語源はQMA1時代の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。 QMA5においては、店内対戦時でも起こることが報告されている。QMA6~QMA8では比較的起きにくくなっているようであるものの、店内対戦のアイスの報告がある。 本作では稼働初期にドッペルゲンガーが出没→脱落、といった感じで(相手が)アイス状態になることはあったようである。 全員がCOMになるので、当然プラチナメダルなどのHUM条件が必要なトーナメントで起こるとそれができなくなる。決勝進出時におこると(特にQMA5の昇格試験では)悲劇である。魔神・魔龍討伐ではCOM化されればまず討伐が無理になるためまさに台パンものである。 もちろんグランドスラムなど、HUM条件を必要としない場合には歓迎され、意図的に回線を抜くなどの不正もあったようである。当然先にも書いたとおり不正であるので絶対やってはならない。 下手にCOM化すると却って相手が強くなってしまうケースも散見される。特にフェニックス程度の難易度・プレイヤーレベルで準決勝が芸能・スポーツと揃ってしまうと・・・ 故意に起こされたのではともかく、ふつうに利用している分には起きえないはずなので、クレジットの補填を求める声もある。 本作で登場した「アカデミーアドベンチャー」では、文系学問の属性に「氷」とあるので、文系学問のことを「アイス」と呼ぶ人がいる・・・かもしれない。 挨拶コメントにも「アイス」という言葉はあるが、どちらかと言えば「食べ物(お菓子)」としてのアイス、属性としての「氷」だと思われる。が、どうもここで取り扱っている意味として使われている傾向が強い。 青い人 アニメ ゲームジャンルを得意とする人のこと。アニゲーのシンボルカラーが青であることから。 「~(CN)ぁぉぃゅ」といわれるのをたまに見かける。この関連として「ぁぉくなぃゅ」という表現もよく用いられる。 余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にジャンルが表示されていた。極度にアニゲーが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生。結果、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになった。 6で登場した文系学問を青と呼び、アニゲーのことは水色とする意見もあったようだが、アニゲーが青であることがあまりにも定着してしまっていたので特に議論とならなかったようである。しかし、アカデミーアドベンチャーでアニゲーの属性が「水」とあるので公式としては水色として意識されているのかもしれない。 青問 アニメ&ゲームジャンルの問題の別名。 赤い人 スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。決してある政治的思想を持った人を揶揄する言葉ではない。 スポーツだけしかできない人でも、立ち回り次第では勝ち進めるのがこのゲームの特長である。→梅干賢者 さらに余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にアニゲーと同様に極度にスポーツが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになったばかりでなく、レベル調整のために易問も大量配信されることになった。 アカデミーアドベンチャー 本作で登場した新しいモード。アカデミーで起きた様々な出来事をストーリーやイベントを交えて楽しむというものである。 内容自体はアカデミーアドベンチャーを参照されたい。 メインであるトナメの難易度がクラスアップや作品を追うごとに高くなり、ライトユーザー向けに作られたはずの協力プレー・全国大会ですら初心者お断りな雰囲気が漂う中、クイズ自体は簡単でサクサク進む、真のライトユーザー向けモードができた、といえよう。 つまり、上級者が「作業ゲー」などと揶揄するのは全く的を射ていない批判であり、批判している暇があったらトナメないし全国大会でもやっていれば良い。ただし、クマフィーだけではなく壁紙やカスタマイズアイテムや問題のレベルを上げたマップ、特定のジャンルや形式中心のマップなどのもう一押しを願う声も多い。12/3に追加マップが配信され、グッドエンドの報酬に始めてカスタマイズアイテムが支給された(ヱヴァンゲリヲンのコラボ企画・2013/2/28公開終了)。今後もその可能性があるかもしれないと言われていたが、2013年の9/2にグッドエンド報酬に新規の壁紙が追加された。 また、その内容の性質からDS2以来続編が出ていないDS版を出してそちらで実装すべきだったという声もある。 他、QMA6であった「クエスト」なるポジションになるのではと期待されている。ちなみに解いた問題数に比例してエレメントのレベルがあがるため、遅答をするとより効率よくエレメントレベルがあがると言う初心者がまごつかないように設定されたであろう仕様が遅答を推奨し、回転率を落としている。また、そのエレメントレベルも一定のレベルに上げればクマフィーがもらえるというだけで他にまったく特典が無い。アカデミーアドベンチャーの対象層と思われる層はクマフィーコンプリートなどを目指している考えられないため、やっぱり作業ゲーである。 赤問 スポーツジャンルの問題の別名。 アップデート 稼働中の現行作に対してオンラインで中小規模の変更を行うこと。新規要素の追加や、バグの修正、ゲームシステムの改善などが主。稼働を止めて手作業で前作から新作へ模様替えする「バージョンアップ」とは区別される。 基本的に自動で行われ、完了すると画面に再起動を促す表示が現れ、再起動により有効になる。見かけたらスタッフに再起動してもらうとよい。 アップデート前と後の筐体はマッチングしないため、アップデート日はマッチングが分断されて過疎化しやすい。ひどい場合はあきらめて検定試験やアカデミーアドベンチャーをやるほうがいいかもしれない。 アップデートの詳しい内容については公式のバージョン情報やアップデート情報を参照。アップデートするとバージョン番号が変わる。 協力プレーのフィールドの追加はアップデートで行われる。新問・検定テーマ・アバターアイテム等の追加はバージョンが変わらないので、通常はアップデートとは呼ばない。 アナグラム 並べ替え、キューブ形式の問題で、正解とは別に意味が通る単語をつくること。天和、ボケラーの項も参照。 もちろん不正解であるが、対戦者のウケを狙える?アナグラムが作れるような問題ではしばしば大荒れになることも珍しくなく、高位組ではウケ狙いどころではないケースも多い。 ごく稀に並べ替えではアナグラムもまた正解になるケースも存在するようである(コーエーのクリエイターの名前など)。 アニメ&ゲーム 各ジャンル・形式論争も参照のこと ジャンルの一つ。アニメ及び漫画、ゲーム問題のこと。担当はマロン先生、シンボルカラーは青。 アニメ・特撮:従来「アニメ ゲーム その他」での出題だったアニメの主題歌、声優なども含む 漫画・ノベル:「ノベル」はライトノベルを指す ゲーム・おもちゃ:ゲームはビデオ・パソコンゲームなどの「電源系ゲーム、卓上ゲーム、モバイルゲーム」、おもちゃは玩具(工具なども含む) アピにゃん 主に長野県・北関東・北陸に展開するアミューズメント施設チェーン「アピナ」のマスコットキャラクター。二頭身のネコ。 本作では店舗コラボアイテムの「アピにゃんマスコット」として登場。その可愛さから絶大な人気を誇る。「アピにゃん」でググるとQMAプレイヤーのブログ等が大量にヒットすることからも、その浸透ぶりがうかがえよう。 しかし、上記の通り出店地域が限られるため、多くのプレイヤーは多少なりとも遠征しなければ手に入らない。特に西日本のプレイヤーにはハードルが高かったが、三重県・鈴鹿店の開店によりいくらか楽になった。 また、アピナ限定プライズ景品としてぬいぐるみにもなっており、QMAプレイヤーの遠征者により大量に乱獲保護されているらしい。 ちなみにアピナ(APINA)とはAmusement Place in NAganoの略とのことで、長野に多いのも納得できるが、では他県の店舗は…。一部店舗ではPASELI対応をしているものの(QMAを設置していない店舗も含む)、お膝元である長野県内にある店舗は2013年8月現在非対応。同じく県内に多数店舗を構えるパロも全店舗非対応であるため長野県はラウンドワンとNASAしかPASELI対応のQMA設置店舗が無い。正確に言えば賢者の扉稼動後にQMA8を稼動させた店舗は対応していたので3店舗なのだが、なぜ入荷したのかorバージョンアップしないのかと謎は尽きない。 アルカディア エンターブレイン刊のアーケードゲーム情報誌。略称は「アルカ」等。公式サイト 音ゲーや格ゲー、QMAなどのテーブルゲーム等アーケードゲーム全般を取り扱っている。他社刊の電撃ARCADE(アスキーメディアワークス)等はATCG主体の記事作りとなっており、これらと差別化している。 当然アーケードゲームであるQMAの記事も掲載される事があり、その際は話題となることも。QMA4、QMA6、QMA7では表紙を飾っており、商業科制服に猫耳と尻尾、首輪を付けたマヤ初期案もここが初出。 近年は主な読者層に合わせたのか、音ゲーや格ゲーを全面に推した誌面作りとなっており、QMA等それ以外のゲームは隅に追いやられ扱いが悪くなってきている。 店舗によってはアーケードゲーム雑誌の記事が自由に読めるところもある。時間つぶしにはちょうどいいのだが、この手の専門雑誌は一冊1,000円近くする。最近はATCGのカードが付録に付くことが多く、価格高騰に拍車がかかっている。 アルター フィギュアメーカー。公式サイト かつてQMAの1/8完成品フィギュアを発売した事があり、KONAMIの版権に厳しく他社に絶対版権を下ろさないというイメージを一変させた。意外な事だが、これ以降「グレンラガン」や「ラブプラス」、「MGS」「ZOE」の立体物がアルターやコトブキヤ、バンプレスト等からリリースされており、立体物界隈において前述のコナミのイメージは払拭されつつある。 ラインナップはシャロン(2006年)、ルキア(2007年)、アロエ(2008年)の三種。アロエにはマジックエッグとCPUシャロンが付属。いずれもホビージャパンの通販サイト「とれたて☆ほびーちゃんねる」やワンダーフェスティバル(海洋堂主催のガレージキット即売会)にて賢者Verが限定品として販売された。アロエは受注販売の形をとったが、ルキアとシャロンは数量限定であり、瞬く間に完売した。 一時期アメリアがラインナップに載ったこともあったが、発売には至らなかった(完成品フィギュア業界ではよくあることだが・・・)。 「クロニクル」のグッズリストには執筆者が「忘れていた」という理由で掲載されていない。 アロエ台 秋葉原のゲームセンター「Hey」にあるアロエ一色に飾られた名物筐体のこと。画像は各自検索願いたい。一番目立つ場所に設置されてることもあり、ここでプレーするにはなかなか勇気が要る。痛車ならぬ痛筐体といったところか。 QMA7ではアロエが登場しなかった(→リストラ)ため装飾が殆どはずされたが、QMA8から再び徐々に装飾が復活していき、現在ではQMA6時代に近い形(むしろよりパワーアップしている(?))に戻った。 タイトー系列故に公式店舗検索には載らないが、彼らのアロエへの愛の重さはそれすら超えてしまっており、秋葉原という場所柄もあり「いろんな意味で有名」という面白い状況になっている(なお、これは店舗検索に載りたいが為の行動では無いと思われる)。毎年アロエの誕生日会と称したイベントを元旦(アロエの誕生日は1月1日なので)から実施しているようだ。まともにキャラの誕生日を祝えないようなイベントを搭載した公式は爪の垢せんじて飲んだほうが良さそうな気もする。 ちなみに「Hey」という変わったネーミングは「HiroseEntertainmentYard」の頭文字から取られている。廣瀬無線電機という会社のビルに入っているのが由来である。このアロエ台の派生なのか広島市のタイトーには(QMA7~扉seasonまで)「ミューのお兄ちゃん推奨台」以降は「サンダース推奨台→(現在は)リエル推奨台」、山口県防府市には(QMA7~8まで)「リック推奨台」、さいたま市には(QMA扉season1~)セリオス推奨台が生まれるなど、各地の店舗で店員がQMA愛を競い合う?形に 後発組のキャラ方が目立ってないかとか全盛期にやればよかったのでは?とか、秋葉原のようなある種の隔離空間ならともかくイオンモールなどライト層やファミリー層も多いであろう場所にある店でやるのはどうなのか?とか細かいことを気にしてはいけない。 合わせ 協力プレーなどで、特定の時間ちょうどにプレイを開始すること。mixiやtwitterなどで知り合いと連絡を取り時間を合わせて突入したり、2chの協力募集スレの募集などが該当する。→オンオフ 友人や知り合いと一緒に挑戦して楽しみたい、野良にリタイアされる可能性を減らしたい、安定した面子と挑戦したい、などの理由が一般的である。合わせに失敗したからといって第2エリアでリタイアを何回も繰り返していると、叩かれる可能性が大きい。合わせる前よりも好成績になる可能性もあるため、合わせに失敗しても責任を持ってプレーするべきである。 なお「賢者の扉」からは予習を行わずすぐにマッチングできる選択肢がつき、どうしても参加したい合わせがあるときや閉店前や月末などであまり時間が取れないときなどにはとても役に立つ。特に4人で合わせるのなら、今作は特にサークル内協力プレーと通常プレーとで報酬が変わらなくなっているので、サークル内協力プレーを使って、はぐれないような工夫はするべきである。 魔神(魔龍)討伐では撃破の確率を高めるため、一定の間隔で突入を合わせていることもある(特に討伐ラウンドにたどり着いたところで討伐が保障されない左辺ジャンルに多い)。もちろん合わせているのはそのジャンルの使い手たちであり、もし準決勝を突破できれば討伐成功の可能性は高まる。しかしそれらの使い手を押しのけて準決勝を突破するのは至難の業である。 キャラクターの誕生日記念杯の際にはその使い手が大挙して押し寄せてくることがある。 合わせに失敗した、キャラクターが偏った・揃わなかった、(ジャンル使い合わせのせいで)特定のジャンル祭りになったからと言って捨てゲ・暴言などをしてはならないのは言うまでも無い。 Answer×Answer(AnAn・AnxAnアンアン、阿南) SEGAのオンラインクイズゲーム。正式名称は『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』。公式サイトはこちら。最大の特徴は早押しクイズである。 現在は第3作「Live!」が稼動中。wikiも存在するため、詳細はここで確認すること。Twitterでのタグは#anxan。 何気にお互いのTwitter公式アカウントがフォローしあっていることに注目してほしい。QMA公式AnxAn公式「アンアン」と書くと卑猥な気がするからということや、「ANAN」とローマ字で打てば「あなん」となるため、掲示板などでは「阿南」と書くものもいる。AnxAnの運営はアンサー協会が行っていると言う設定でCOMの接続地が「アンサー協会」表記なこともあり、協会やAnxAnよりの発言をする人を協会員と呼ぶことも。 なお阿南準郎(改名前は潤一)氏は大分県出身で広島カープで活躍し監督も務めた元野球選手。阿南市は徳島県に存在する自治体。an・anはマガジンハウス社の発行する。S○X特集好きのビッチやスイーツ(笑)向け女性誌。当たり前だがこれも両者ともに出題される。まったくの余談だが、QMAは6まで今は亡き「ゲームプラザアンアン大分」に設置されていたが、さすがにこれは出題されない(当たり前)。 QMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、セガがAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で現在セガ系列で4店舗のみQMAが稼動している模様(例によって公式非掲載なのだが、そのうち2店舗はAnxAnを設置していなかったり…)。 早押しクイズが売りである。早押しはリアルクイズ関係者には基本中の基本形式であり、テレビクイズ番組でもおなじみだが、QMAでは実装されていない。QMA4で導入が検討されたが、実装は見送られた。これは早押しは解答できるプレイヤーが原則1人だけになるためである。時間に余裕がある、あるいは編集で誰も答えられなかった問題を省略できるリアルクイズやクイズ番組では比較的問題が少ないが、アーケードゲームの16人対戦で早押しクイズを導入すると展開が非常に長引き、インカムが不安定になる恐れがある。また、答えが分かっていても、相手より早く押せなければ永遠に正解できないので、実力差のあるプレイヤー同士の対戦は一方的になりやすく、バランス調整は困難である。そのため、QMAは遅くても解答でき、正解のモチベーションが得られる解答権保障・時間経過で減点という形式を維持している。本シリーズでは、当初は対戦数を4人、かつ他の3人との一騎討ちを行う総当たり戦形式にして、アーケードゲームでの早押しクイズ実装にこぎ着けた。その後、最大3人まで解答権が得られ、解答順で得点が変わるという、QMAの形式を部分的に取り入れることで4人同時対戦を実装した。また2対2のダブルス戦も追加されている。 バラエティクイズ番組をモチーフにしただけあってか敷居の低さではQMAに勝り、QMAが不作だった時期に稼働しウルトラクイズとのコラボなどの実施もあってプレーヤーの棲み分けに成功。二大対戦型クイズゲームとしての地位を得た。これに対しQMAは初代から続く早解きクイズらしい持ち味を奮って発揮し、競技性を高めるカウンターファクトを展開した。結果的に敷居を押し上げてしまったが、これが今日のQMAの特徴にして魅力である。 特にQMA6~7稼働中にかけてQMAの新作を導入しない、あるいは途中で撤去してAnAnに切替えるか一本化店が全国的に多数見られた。理由としては以下のようなものが挙げられる。QMAが基板の交換を必要としバージョンアップに多額の費用が掛かった割に出来・評判があまり思わしくなかった。例として魔力システム、形式統合、QMA6無印での検定の廃止、特定キャラへの異様な肩入れ及びお寒いストーリーや目のやり場に困るクエスト、リストラ騒動、(6・7ともに)全国大会の出来などが挙げられる。 DS版の発売・PASELIの導入開始などもあったため、店舗側にとっても効果が未知数だったQMAに対して、AnxAn側はセガの主力業務用ゲームのMJ3~4evやバーチャファイターからコンバートでき一部では抱き合わせ販売も納入費用が抑えられた。反面、画面焼けという副作用もあるのだが・・・他にもゲームセンター自体の閉店ラッシュや潮流としてビデオゲームより音楽ゲームやカードゲームをメインにする店が増えたこともあげられる。 本作ではコナミ税の導入、筺体の大幅改造などにより撤去・見送りが相次いだが、切り替えた店は以前よりは見られなかった様子。ゲーセン不況などといわれるご時勢もあってかAnxAn側は新作どころかバージョンアップの噂も無い。というより人気の有無を言わさず麻雀ゲームと(家庭用の発売された格闘ゲーム)AnxAn以外のネットワーク対戦できるビデオゲームを撤去するある意味分かりやすい店などもよく見られる。 都市部以外ではラウンドワンなどのチェーン店/大型店舗でないとなかなか『共存』できないことの方が多い(特に地方でよく見られる光景)。一方、都市部で共存している店舗では大概QMAが賑わっていても(クレサのある)AnAnがガラガラであったり、セガしかゲーセンの無い地方でも減台やクレサしていることが多い。このため地方へ行くと「なぜAnAnがあってQMAがないんだ」とか、またはその逆でカルチャーショックを受けることになる。稼動5年以上経ても筐体のバージョンアップ(ナンバリングの変更も2年以上前)などもなくクレサするところも増えてきたが、大概はQMAも設置されている母体が大きい店か、ゲーセン激戦区などの条件に当てはまる。QMA8までいわゆるコナミ税がなかったのでQMAだけクレサしている店のほうが多かったのだが、なんとも皮肉な現象が発生している。 もっとも「アンサー協会」を名乗るe-AMUSEMENT GATEのサークル(もちろんSEGAやKONAMIとは無関係な非公式サークル)が繁盛していることからも分かるように、両方を掛け持ちするプレイヤーも多いことが伺える。ゲームなのだから楽しんだもの勝ちだろう。AnAn側の有料(しかない)のユーザーサポート等がこちらとは比べ物にならないほど劣悪な状態もあってか、キモヲタ学園アニヲタ学園などと小バカにしていた層もサークル機能等を目当てに8以降からQMAを始めた人間も結構いると言われている。 アンチ(安置) ジャンル・形式に関しては各ジャンル・形式論争へ 何かを激しく嫌うこと。QMAにおいては特定のキャラを激しく嫌うキャラアンチと特定のジャンルを激しく嫌うジャンルアンチが主となる。2ch用語のゲームシステム論争も詳しいのでそちらも併せて参照されたい。 なお、誰でも編集できるwikiの性質上、このQMA9wiki(特に用語集)自体にも各種アンチによる編集がされていることを留意しておくこと。 QMAから見たAnAnアンチ、またはその逆もQMAにおいては主となり得るが、これらも多くはキャラアンチやジャンルアンチに帰結するためここでは扱わない。 キャラアンチについては、QMA7のリストラ騒動に起因する動機を持つ者が多い。大概は残された旧キャラ(特に不自然な優遇を受けていたシャロンとユウ サツキ)及びQMA7の新キャラのアンチである。 それとは別に野郎全般、男の娘(ショタ)、年少キャラ、ツンデレ、おバカ(アホの子)、熱血、お色気、ぶりっ子、メガネなどの特定の属性が嫌いなタイプやただ単に声(声優や声質)がいやだとかいうものまである。 キャラやジャンルほどではないし、話題にもなりにくいが、長期にわたっているシリーズの宿命か特定ナンバリングタイトルに対するアンチというのも少なからず存在している。 アンチになるための明確な理由がある作品には主にQMA5、6、7、8が挙げられる。QMA5ではあまりに厳しい昇格試験のため初心者から上級者まで、使っているジャンル・キャラ等関係なくほぼすべての層が該当した。なお同時期に稼動していたAnxAn初代も最上位リーグでしか受験できない上、合格しても即剥奪がありえたプロアンサーライセンステストの厳しさやパワーを上げるほど大きくなるペナルティ(階級が下のものに負けた場合や誤答にもペナルティがあるほかQMA5と違ってアイテム収集などのやりこみ要素はない上、服装なども選べない)、対戦者への嫌がらせの一種「遅答」も同様に語り継がれている。時期的にもこれの影響であろう。 また、キューブとエフェクトがビジュアルに統合されてしまったことによるアンチもいたが、元々どちらも使い手があまりいない形式であったため完全にスルーされていた。 QMA6ではジャンル改変・形式統合などの急激な仕様変更が行われたため主に左辺使いからの怒りを買った。特に上記の理系学問アンチがより一層露呈した。また、理系学問ほどではないが形式茶臼や左辺の統合されてしまったサブジャンル使いからの反発も多かった。 QMA7では既存キャラ大量削除で阿鼻叫喚となったため、主にリストラキャラ使いからの反発が多い傾向にある。また、リストラキャラ使いほどではないが、難易度が選べなくなったサブジャンル使いからの反発も多かった。なお、QMA7のアンチはQMA8を神作品とする人とQMA8のアンチも兼ねてる人の両極端に別れている。その理由は後述。 QMA8では、上記のリストラキャラ使いのために、QMA6からQMA7を飛ばして、それもQMA6のデータ期限が切れていても引き継げ、さらには賢者特典の全形式引継ぎもQMA6での賢者でも認める処置がなされたことよるアンチが多かった。QMA7のアンチと対照的なアンチである。QMA8のアンチはQMA6またはQMA7のアンチも兼ねている人がほとんどである。その理由の1つとして、この処置はQMA7のデータがない場合に限り、QMA7のデータがある場合は強制的にQMA7のデータの方を引継ぐようにしたことがある。引継ぎのために泣く泣くQMA7を1回だけプレイした人を始めとしたQMA7をプレイはしたが賢者まではプレイしていなかった人は、QMA6で賢者になっていてもQMA7の方が引継ぎ対象になり、賢者特典を受けられなかったこと、及びQMA6のデータ期限が切れた後にQMA7を新規でプレイした人は、QMA7のデータしか引き継げず、QMA6までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまったことに対する反発が多かった。彼らはQMA7のアンチも兼ねてることになる。賢者特典に関してはその後QMA6で賢者になっていた人はQMA7で賢者になっていなくともQMA8で全形式使えるようにする処置がなされ、その後もQMA6以降一度でも賢者になったことがあればデータを新しくしない限り全作品に全形式引き継げるようにもなったが、未だに根に持っている人もいる。なお、QMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人に関しては未だ何の救済処置もなされていない。 他にも、QMA7で同様の処置をしてもらえなかった形式茶臼からの不平等だという反発もあった。彼らの中にはQMA5を稼動最終日の2009年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばしつつ個別形式の復活を待ってた人も少なくない。つまり彼らは個別形式復活の要望を出しつつもできる限りの努力はしてきたのである。しかしその努力も空しくQMA6で個別形式が復活することもなく、かといってQMA5のデータをそのままQMA7に引き継ぐこともできず(QMA7が稼動開始した2010年3月17日時点では稼動最終日までプレイしたQMA5のデータは残っていたが、引き継ぎ自体が認められなかった)、QMA5までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまった。彼らはQMA6のアンチも兼ねてることになる。 キャラリストラを理由にQMA7をプレイしなかった人も同様にQMA6を稼動最終日の2010年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばすことはできたはずであるのだが、それをせず(QMA7稼動開始前日の2010年3月16日までプレイし、ここから180日後の2010年9月12日で切らした人が多い)、ただキャラ復活を要望するだけの人が多かった。QMA6を稼動最終日までプレイした人はともかく、それすらしなかった人にまで期限の切れたデータの引継ぎを認めてまで救済するのは甘やかしすぎだとの批判が多かった。QMA5を稼動最終日までプレイしたにも関わらず引継ぎさせてもらえなかった人が不満を持つのは当然である。QMA5までのデータを全て捨てる羽目になった人に関してもQMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人と同様に未だ何の救済処置もなされていない。 本作はグループ分けの不具合による(KONAMI側が用意した)回答の信憑性、トーナメントの過疎ぶり(特に実力に見合わないクラスにすぐ上がってしまうこと等)、医療検定の中止及び過去検定の(特にグループ分けの)放流、ヱヴァンゲリヲンとのコラボについてのアンチがいると思われる。 逆にアンチになるためのこれといった理由がない作品としてはQMA4やQMADS2などが挙げられる。 アンチ的書き込みは当該キャラ・ジャンル使いやナンバリングのファン(およびそこから入った人)が不愉快になるのはもちろん、見ている他の誰も得をしないので絶対にやめよう。どうしてもやりたいならしかるべき場所を用意するべき。 尤もそのキャラクターが嫌なら使わなければ良いだけの話であるし、当該ジャンルが嫌いならばテーマに沿った検定試験だけやっていれば良いだけの話である。まして8からはサークル対戦・魔神討伐なるモードも登場したため、自分の好きなキャラ・ジャンルだけの世界たるゲームとしてプレーすることは十分可能になった。 そもそもQMAから離れたところで人生が立ち行かなくなるわけでもないのだから、アンチとして喚くほど不愉快な要素があるのならばQMAを無理してやる必要もないのである。もしそれでもなお納得がゆかないのであれば、自分で理想をかなえたゲームを作って売りだせば良い。きっとキラータイトルとして歴史に名を残せるだろう。 い 石臼 「茶臼」に対する言葉で、ここでは際立った得意ジャンルがないプレーヤーを指す。⇔茶臼 グラフの形状のイメージからすれば「女グラフ」もこれに近い意味があるが、どんなジャンルが飛んでこようとも正解できるため弱点がわからないという意味では「漢グラフ」の方が近い。 すべてを使いこなせるというタイプはそうはいないからか、これも否定的な意味で使われることが多い。 ジャンル茶臼は事実上そのジャンルの石臼ともとれるが、ふつうはそうは言わない。 形式茶臼は事実上石臼ともとれる。特に連想では多面的な方面からヒントが出てくるので、連想茶臼はほぼ(強力な意味での)石臼といえるだろう。 プラチナランキングに金剛(天)賢者で名を載せているようであれば立派な(肯定的な意味での)石臼である。 一確 連想の問題で、第一ヒントが表示された時点で答えが確定していること。1確、ワンカクとも。 連想はヒントが出現すればするほど得点が低くなるので、見切れると連想は非常に有利になる。 由来はパチスロの1リール確定目(リールを1つ止めた時点でリーチ目が出現すること)から。 一確を許さない問題、例えば第一ヒントに「ドラえもん」などと表示されていても全員当該キャラクターなので確定できない、といったこともかなり多い。ひどい場合には3つ目まで見ても確定できない問題もあり、迂闊に押してしまうと単独不正解クラスの差がついてしまう。 居残り 大半の店が新しいバージョンに移行してからも、プレイデータを(すぐには)引き継がず、旧作のプレイを続けること。 旧作でやり残したことがあったり、新作の仕様に不満がある場合に行う。単に(旧作はクレサをしていることが多いので)お財布にやさしい問題・マジカ回収や新作には無い好きな検定を受けたいなどの人もいる。 QMA5では魔神戦の発生条件が厳しかったことから、魔神を見てない・倒してない人が多く、居残りが盛況だった。 QMA6の形式統合やQMA7のキャラリストラを嫌って旧作に居残った例もある。 QMA7以降は、協力プレーのレアアイテムの回収のために行われることが多い。 オンライン稼働最終日を見届けるという人もいる。 当然ながら、旧作を稼働し続ける店は限られており、そのような店に出向くのはそれなりに負担になる。さらに、時間がたつにつれてバージョンアップしてしまったり、オフラインになったり、撤去・閉店してしまうことが多いため、ますます困難になる。 また、これまた当然ながら、プレイヤー数も極めて少ないため、漫然とプレイしていては人とマッチングすることは難しいので、必然的にオンオフや募集が必要になる。 QMA5~8のWikiに「最新稼働店舗情報」というページがあるのは、居残りプレイヤーの便宜のためである。 本作のSeason2はオンラインアップデートであり、オンライン稼働していれば移行しないことは基本的にありえないため、Season1の居残りもない。そもそもシステムにそれほど違いがく検定もバージョンを引きついで実施されたので、居残る意味もない。 イベント 全国大会、各種魔神(魔龍)討伐の総称。 マジカ増量・勧誘特典・魔法石増量のようなものも広義にはこれに含まれる。 KONAMIの他作品や各種団体とのコラボレーションもこれに含まれる。本作ではヱヴァ、7ではぐるなび・吉本興業、他6以前でもコラボイベントがあった。 期間限定という意味では、協力プレーや検定試験もそれの一種といえる。 8からそうだが、第一回天青魔神(魔龍)以降7ヶ月間に渡り毎週何かしら(狭義の意味で)イベントが行われており、KONAMI側のやる気は評価する一方でインターバルが欲しいという意見も多い。 易問 特に対策を講じていなくても、ほとんどのプレーヤーが正解できる問題。 「易」の読み方については、元々は「難問」の反対語として作られた造語なので決まった読み方はないが、意味合いから「いもん」と読むのが適当である(「い」は容易(簡単)なこと、「えき」は取りかえること(貿易など)や占いのことを指す)。このためこの項目は「いもん」という読みとして扱っている。ただし、リアルクイズ経験者は「いもん」では語呂が悪い(数少ない同音異義語として「慰問」がある)などの理由から「えきもん」と呼ぶことが多い。(参考) 易問を落とすようであるとフルゲートになった段階で苦戦を強いられることになる。特に推測や常識が通用しない左辺ジャンルを苦手とするようなら問題回収やスタンドに頼ってでも落とさぬよう心がけなければあっさり落とされてしまう。 基本的に★の低い問題が「易問」になるはずであり、★の高い問題が「難問」になるはずである。しかし、どのジャンルでもそうだが知っていなければ★の低い問題でも難問になり、常識的なものであったり推理しやすい(参照:推理)ものであれば★の高い問題でも易問になる。前者は興味の有無で差が歴然とする芸能・スポーツ・アニメ&ゲームで、後者は問題が簡単な理系学問・文系学問に多く見られる。当然ながらいかに難問であっても、対策が進んでQMAプレイヤーにとっての基礎知識となれば易問に変化しうる。廃人とライトとのスキル差が大きくなっている一番の原因であり、★の低い問題でありながら非常に難度の高い問題が左辺に多いのはそういった背景もある。ただし、それとは関係なく理系学問は不当に★が多くつけられている傾向があり、早急な改善を求める声が強い。自由形式HARDで出題したはずなのに他ジャンルの単形式の方が荒れるとかあまりにもありすぎる話である。
https://w.atwiki.jp/qma10/pages/78.html
あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 ああいさつコメント アイス 青い人 青問 赤い人 アカデミーアドベンチャー 赤問 アップデート アナグラム アニメ&ゲーム アピにゃん アルカディア アルター アロエ台 合わせ Answer×Answer(AnAn・AnxAnアンアン、阿南) アンチ(安置) い石臼 一確 いてつくはどう 居残り イベント 易問 あ あいさつコメント 全国オンライントーナメント・協力プレー・全国大会の参加者発表時において、ちびキャラの上に表示されるテキスト(とそのふきだし)のこと。 定型文があるほか、単語を購買部で追加購入できる。詳しくはあいさつコメントを参照。自由に入力できるようにすると誹謗中傷や猥褻な言葉が作れてしまうためこのようなシステムになっているのだが(過去作では自由につけられた時期もあった)、一部の言葉はエロワードと看做されてしまっている感もある(校門etc)。限られたワードで凝った文章を(もちろんエロ文章も含めて)作ってしまう猛者もいる。最近は開き直って(?)テクニックや嫁などの言葉も配信している。 使えるワードには限りがあるので、漢字を無理やり別の読み方で使っているケースもある。他人のコメントを読む際にはあらゆる方法で読まないと全く以て意味不明な言葉の羅列にしか読めないことも。別の読み方ならまだしも、形が似ているという理由で使われるとまともに読んだら意味不明になること請け合いである。仏→イム、乙→て など。 賢者の扉でスポーツ系のアイテムやコメントが配信されるようになったため、以前より汎用性のあるコメントが作れるのではないかと思われる(アウト、アタック、オーバー、ターン、ヒット等)。ようやく本来の趣旨通り学園ものらしくなったといえよう。スポーツと同じく部活動路線と言うことで、調理などのライフスタイル系(ただしこちらはカスタマイズアイテムは充実している)はもちろん、カスタマイズすら(少)ない楽器名・美術演出などの芸能関連や実験器具名や観察器具名などの理系学問系列の充実も期待されるところである。 アイス 全国対戦中に回線が途切れ、相手が全員COMになる状態。もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる状態。→回線魔神 語源はQMA1時代の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。 QMA5においては、店内対戦時でも起こることが報告されている。QMA6~QMA8では比較的起きにくくなっているようであるものの、店内対戦のアイスの報告がある。 本作では稼働初期にドッペルゲンガーが出没→脱落、といった感じで(相手が)アイス状態になることはあったようである。 全員がCOMになるので、当然プラチナメダルなどのHUM条件が必要なトーナメントで起こるとそれができなくなる。決勝進出時におこると(特にQMA5の昇格試験では)悲劇である。魔神・魔龍討伐ではCOM化されればまず討伐が無理になるためまさに台パンものである。 もちろんグランドスラムなど、HUM条件を必要としない場合には歓迎され、意図的に回線を抜くなどの不正もあったようである。当然先にも書いたとおり不正であるので絶対やってはならない。 下手にCOM化すると却って相手が強くなってしまうケースも散見される。特にフェニックス程度の難易度・プレイヤーレベルで準決勝が芸能・スポーツと揃ってしまうと・・・ 故意に起こされたのではともかく、ふつうに利用している分には起きえないはずなので、クレジットの補填を求める声もある。 本作で登場した「アカデミーアドベンチャー」では、文系学問の属性に「氷」とあるので、文系学問のことを「アイス」と呼ぶ人がいる・・・かもしれない。 挨拶コメントにも「アイス」という言葉はあるが、どちらかと言えば「食べ物(お菓子)」としてのアイス、属性としての「氷」だと思われる。が、どうもここで取り扱っている意味として使われている傾向が強い。 青い人 アニメ ゲームジャンルを得意とする人のこと。アニゲーのシンボルカラーが青であることから。 「~(CN)ぁぉぃゅ」といわれるのをたまに見かける。この関連として「ぁぉくなぃゅ」という表現もよく用いられる。 余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にジャンルが表示されていた。極度にアニゲーが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生。結果、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになった。 6で登場した文系学問を青と呼び、アニゲーのことは水色とする意見もあったようだが、アニゲーが青であることがあまりにも定着してしまっていたので特に議論とならなかったようである。しかし、アカデミーアドベンチャーでアニゲーの属性が「水」とあるので公式としては水色として意識されているのかもしれない。 青問 アニメ&ゲームジャンルの問題の別名。 赤い人 スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。決してある政治的思想を持った人を揶揄する言葉ではない。 スポーツだけしかできない人でも、立ち回り次第では勝ち進めるのがこのゲームの特長である。→梅干賢者 さらに余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にアニゲーと同様に極度にスポーツが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになったばかりでなく、レベル調整のために易問も大量配信されることになった。 アカデミーアドベンチャー 賢者の扉で登場したモード。アカデミーで起きた様々な出来事をストーリーやイベントを交えて楽しむというものである。 メインであるトナメの難易度がクラスアップや作品を追うごとに高くなり、ライトユーザー向けに作られたはずの協力プレー・全国大会ですら初心者お断りな雰囲気が漂う中、クイズ自体は簡単でサクサク進む、真のライトユーザー向けモードができた、といえよう。 つまり、上級者が「作業ゲー」などと揶揄するのは全く的を射ていない批判であり、批判している暇があったらトナメないし全国大会でもやっていれば良い。ただし、クマフィーだけではなく壁紙やカスタマイズアイテムや問題のレベルを上げたマップ、特定のジャンルや形式中心のマップなどのもう一押しを願う声も多い。2012年12月に追加マップが配信され、グッドエンドの報酬に始めてカスタマイズアイテムが支給された(ヱヴァンゲリヲンのコラボ企画・2013/2/28公開終了)。今後もその可能性があるかもしれないと言われていたが、2013年9月にグッドエンド報酬に新規の壁紙が追加された。 また、その内容の性質から、DS2以来続編が出ていないコンシューマ版を発売しそこで実装、あるいはスマートフォン版「SP」に実装すべきだったという声もある。 他、QMA6であった「クエスト」なるポジションになるのではと期待されている。ちなみに解いた問題数に比例してエレメントのレベルがあがるため、遅答をするとより効率よくエレメントレベルがあがると言う初心者がまごつかないように設定されたであろう仕様が遅答を推奨し、回転率を落としている。また、そのエレメントレベルも一定のレベルに上げればクマフィーがもらえるというだけで他にまったく特典が無い。アカデミーアドベンチャーの対象層と思われる層はクマフィーコンプリートなどを目指している考えられないため、やっぱり作業ゲーである。 天の学舎では廃止された。 赤問 スポーツジャンルの問題の別名。 アップデート 稼働中の現行作に対してオンラインで中小規模の変更を行うこと。新規要素の追加や、バグの修正、ゲームシステムの改善などが主。稼働を止めて手作業で前作から新作へ模様替えする「バージョンアップ」とは区別される。 基本的に自動で行われ、完了すると画面に再起動を促す表示が現れ、再起動により有効になる。見かけたらスタッフに再起動してもらうとよい。とはいえ、店舗によっては、翌日にアップデートという場合も珍しくないのだが。 キャラデータは最新バージョン以前ではプレイできない関係で、アップデート前と後の筐体では原則的にマッチングせず、アップデート日はマッチングが分断されて過疎化しやすい。ひどい場合はあきらめて検定試験やホウキレースをやるほうがいいかもしれない。大型アップデートの場合マッチングできないことも アップデートの詳しい内容については公式のバージョン情報やアップデート情報を参照。アップデートするとバージョン番号が変わる。なお、運がいいとアップデート中の専用の画面を見ることが出来る。なぜ男子生徒しかいないのかは不明。QMA8では女子生徒も校門を走っていたのだが…7以前は状況提供求む。 また、前作賢者の扉season2稼動途中に予告されていたアニメーションの変更では変更前に連日マロン先生が、アップデートにまつわるクイズを出していた。 上記のマッチング分断を防ぐため、協力プレーのフィールド・新問・検定テーマ・アバターアイテム等といったデータ追加を伴うアップデートは約1週間程前から事前にアップデートを行い特定の日になったら解禁される形になっている・・・のだが、その1週間前のアップデートの前後ではマッチング分断がどうしても起こってしまう。多くの店舗が閉店する0時以降、またいわゆるメンテナンス時間帯である5~7時に配信するよう、設定を変更できないものかという指摘が多い。 アナグラム 並べ替え、キューブ形式の問題で、正解とは別に意味が通る単語をつくること。天和、ボケラーの項も参照。 もちろん不正解であるが、対戦者のウケを狙える?アナグラムが作れるような問題ではしばしば大荒れになることも珍しくなく、高位組ではウケ狙いどころではないケースも多い。 ごく稀に並べ替えではアナグラムもまた正解になるケースも存在するようである(コーエーのクリエイターの名前など)。 アニメ&ゲーム 各ジャンル・形式論争も参照のこと ジャンルの一つ。アニメ及び漫画、ゲーム問題のこと。担当はマロン先生、シンボルカラーは青。 アニメ・特撮:従来「アニメ ゲーム その他」での出題だったアニメの主題歌、声優なども含む。なお、ゲームやアニメ・漫画が原作でSF要素のある作品(「JIN-仁-」など)や、特殊撮影映画は芸能で扱われる。また、大人の事情でディズニー作品の冠する問題はほとんどでない。 漫画・ノベル:「ノベル」はライトノベルを指す。児童向け童話などは対象外に。 ゲーム・おもちゃ:ゲームはビデオ・パソコンゲームなどの「電源系ゲーム、卓上ゲーム、モバイルゲーム」、おもちゃは玩具(工具なども含む)将棋、トランプ、麻雀などは(MFCなどの電源系ゲーム版を除いて)ライフスタイルで扱われる。 アピにゃん 株式会社共和コーポレーション(本社・長野市)が、北信越・北関東地域を中心に展開しているアミューズメント施設チェーン「アピナ」のマスコットキャラクター。二頭身のネコ。 本作では店舗コラボアイテムの「アピにゃんマスコット」として登場。その可愛さから絶大な人気を誇る。「アピにゃん」でググるとQMAプレイヤーのブログ等が大量にヒットすることからも、その浸透ぶりがうかがえよう。 しかし出店地域が限られるため、多くのプレイヤーは多少なりとも遠征しなければ手に入らない。特に西日本のプレイヤーにはハードルが高かったが、三重県・鈴鹿店の開店によりいくらか楽になった。 関東でも北関東が中心で駅からのアクセスも不便と環境がいいとはいえなかったが、2014年に入って埼玉県(上尾市)、神奈川県(相模原市)に開店したことで楽になった。 また、アピナ限定プライズ景品としてぬいぐるみにもなっており、QMAプレイヤーの遠征者により大量に乱獲保護されているらしい。 ちなみにアピナ(APINA)とはAmusement Place in NAganoの略とのことで、長野に多いのも納得できるが、では他県の店舗は…。 長らくほとんどの店(特にお膝元の長野県内の店舗)でPASELI非対応だったが、2014年4月に全店でPASELIが導入された。同じく県内に多数店舗を構えるパロも2014年後半まで全店舗非対応だったため、長野県は賢者の扉後半に岡谷市に設置されるまで長野市内の2店舗しかPASELI対応のQMA設置店舗がなかった。正確に言えば賢者の扉稼動後にQMA8を稼動させた1店舗は対応していたのだが、なぜ入荷したのかorバージョンアップしないのかと謎は尽きない。 PASELI導入を記念して「限定アピにゃんe-PASS(出店している12道県でそれぞれ異なるデザイン)」がくじで当たるイベントが行われたが、多くの店で瞬く間に消えたという。恐るべき人気である。 アルカディア エンターブレイン(現在は角川書店などを統括するKADOKAWA社内のブランドカンパニー)刊のアーケードゲーム情報誌。略称は「アルカ」等。公式サイト 音ゲーや格ゲー、QMAなどのテーブルゲーム等アーケードゲーム全般を取り扱っている。電撃ARCADE(同じくKADOKAWA内のブランドカンパニーであるアスキー・メディアワークス刊)等はATCG主体の記事作りとなっており、これらと差別化している。 当然アーケードゲームであるQMAの記事も掲載される事があり、その際は話題となることも。QMA4、QMA6、QMA7では表紙を飾っており、商業科制服に猫耳と尻尾、首輪を付けたマヤ初期案もここが初出。 近年は主な読者層に合わせたのか、音ゲーや格ゲーを全面に推した誌面作りとなっており、QMA等それ以外のゲームは隅に追いやられ扱いが悪くなってきている。 店舗によってはアーケードゲーム雑誌の記事が自由に読めるところもある。時間つぶしにはちょうどいいのだが、この手の専門雑誌は一冊1,000円近くする。最近はATCGのカードが付録に付くことが多く、価格高騰に拍車がかかっている。また2013年より月刊誌から隔月刊誌となっている。 アルター フィギュアメーカー。公式サイト かつてQMAの1/8完成品フィギュアを発売した事があり、KONAMIの版権に厳しく他社に絶対版権を下ろさないというイメージを一変させた。意外な事だが、これ以降「グレンラガン」や「ラブプラス」、「MGS」「ZOE」の立体物がアルターやコトブキヤ、バンプレスト等からリリースされており、立体物界隈において前述のコナミのイメージは払拭されつつある。 ラインナップはシャロン(2006年)、ルキア(2007年)、アロエ(2008年)の三種。アロエにはマジックエッグとCPUシャロンが付属。いずれもホビージャパンの通販サイト「とれたて☆ほびーちゃんねる」やワンダーフェスティバル(海洋堂主催のガレージキット即売会)にて賢者Verが限定品として販売された。アロエは受注販売の形をとったが、ルキアとシャロンは数量限定であり、瞬く間に完売した。 一時期アメリアがラインナップに載ったこともあったが、発売には至らなかった(完成品フィギュア業界ではよくあることだが・・・)。 「クロニクル」のグッズリストには執筆者が「忘れていた」という理由で掲載されていない。 アロエ台 秋葉原のゲームセンター「Hey」にあるアロエ一色に飾られた名物筐体のこと。画像は各自検索願いたい。一番目立つ場所に設置されてることもあり、ここでプレーするにはなかなか勇気が要る。痛車ならぬ痛筐体といったところか。 QMA7ではアロエが登場しなかった(→リストラ)ため装飾が殆どはずされたが、QMA8から再び徐々に装飾が復活していき、現在ではQMA6時代に近い形(むしろよりパワーアップしている(?))に戻った。 タイトー系列故に公式店舗検索には載らないが、彼らのアロエへの愛の重さはそれすら超えてしまっており、秋葉原という場所柄もあり「いろんな意味で有名」という面白い状況になっている(なお、これは店舗検索に載りたいが為の行動では無いと思われる)。毎年アロエの誕生日会と称したイベントを元旦(アロエの誕生日は1月1日なので)から実施しているようだ。まともにキャラの誕生日を祝えないようなイベントを搭載した公式は爪の垢せんじて飲んだほうが良さそうな気もする。 ちなみに「Hey」という変わったネーミングは「HiroseEntertainmentYard」の頭文字から取られている。廣瀬無線電機という会社のビルに入っているのが由来である。 アロエ台ではないが、以下の様な「キャラ台」を設置する店舗もある。 広島市のタイトーには(QMA7~扉seasonまで)「ミューのお兄ちゃん推奨台」以降は「サンダース推奨台→(現在は)リエル推奨台」 山口県防府市には(QMA7~8まで)「リック推奨台」 さいたま市には(QMA扉season1~)セリオス推奨台 タイトーイン綾瀬にはルキアを始めとした数々のキャラ台 後発組のキャラ方が目立ってないかとか全盛期にやればよかったのでは?とか、秋葉原のようなある種の隔離空間ならともかくイオンモールなどライト層やファミリー層も多いであろう場所にある店でやるのはどうなのか?とか細かいことを気にしてはいけない。 合わせ 協力プレーなどで、特定の時間ちょうどにプレイを開始すること。mixiやTwitterなどで知り合いと連絡を取り時間を合わせて突入したり、eAMUSEMENT上のサークルでの募集(必ずしもサークル活動とは限らない)2chの協力募集スレの募集などが該当する。→オンオフ 友人や知り合いと一緒に挑戦して楽しみたい、野良にリタイアされる可能性を減らしたい、安定した面子と挑戦したい、などの理由が一般的である。合わせに失敗したからといって第2エリアでリタイアを何回も繰り返していると、叩かれる可能性が大きい。合わせる前よりも好成績になる可能性もあるため、合わせに失敗しても責任を持ってプレーするべきである。 なお「賢者の扉」からは予習を行わずすぐにマッチングできる選択肢がつき、どうしても参加したい合わせがあるときや閉店前や月末などであまり時間が取れないときなどにはとても役に立つ。特に4人で合わせるのなら、今作は特にサークル内協力プレーと通常プレーとで報酬が変わらなくなっているので、サークル内協力プレーを使って、はぐれないような工夫はするべきである。 魔神(魔龍)討伐では撃破の確率を高めるため、一定の間隔で突入を合わせていることもある(特に討伐ラウンドにたどり着いたところで討伐が保障されない左辺ジャンルに多い)。もちろん合わせているのはそのジャンルの使い手たちであり、もし準決勝を突破できれば討伐成功の可能性は高まる。しかしそれらの使い手を押しのけて準決勝を突破するのは至難の業である。 キャラクターの誕生日記念杯の際にはその使い手が大挙して押し寄せてくることがある。 合わせに失敗した、キャラクターが偏った・揃わなかった、(ジャンル使い合わせのせいで)特定のジャンル祭りになったからと言って捨てゲ・暴言などをしてはならないのは言うまでも無い。 Answer×Answer(AnAn・AnxAnアンアン、阿南) SEGAのオンラインクイズゲーム。正式名称は『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』。2007年に稼働開始、2015年1月30日をもってオンラインの稼働を終了した。 公式サイトはこちら。wikiも存在するため、詳細はここで確認すること。 Twitterでのタグは#anxan。最大の特徴は早押しクイズである。 何気にお互いのTwitter公式アカウントがフォローしあっていることに注目してほしい。QMA公式AnxAn公式「アンアン」と書くと卑猥な気がするからということや、「ANAN」とローマ字で打てば「あなん」となるため、掲示板などでは「阿南」と書くものもいる。AnxAnの運営はアンサー協会が行っていると言う設定でCOMの接続地が「アンサー協会」表記なこともあり、協会やAnxAnよりの発言をする人を協会員と呼ぶことも。 なお阿南準郎(改名前は潤一)氏は大分県出身で広島カープで活躍し監督も務めた元野球選手。阿南市は徳島県に存在する自治体。an・anはマガジンハウス社の発行する。S○X特集好きのビッチやスイーツ(笑)向け女性誌。当たり前だがこれも両者ともに出題される。まったくの余談だが、QMAは6まで今は亡き「ゲームプラザアンアン大分」に設置されていたが、さすがにこれは出題されない(当たり前)。 前述の通り早押しクイズが売り。早押しはリアルクイズ関係者には基本中の基本形式であり、テレビクイズ番組でもおなじみだが、QMAでは実装されていない。QMA4で導入が検討されたが、実装は見送られた。これは早押しは解答できるプレイヤーが原則1人だけになるためである。時間に余裕がある、あるいは編集で誰も答えられなかった問題を省略できるリアルクイズやクイズ番組では比較的問題が少ないが、アーケードゲームの16人対戦で早押しクイズを導入すると展開が非常に長引き、インカムが不安定になる恐れがある。また、答えが分かっていても、相手より早く押せなければ永遠に正解できないので、実力差のあるプレイヤー同士の対戦は一方的になりやすく、バランス調整は困難である。そのため、QMAは遅くても解答でき、正解のモチベーションが得られる解答権保障・時間経過で減点という形式を維持している。本シリーズでは、当初は対戦数を4人、かつ他の3人との一騎討ちを行う総当たり戦形式にして、アーケードゲームでの早押しクイズ実装にこぎ着けた。その後、最大3人まで解答権が得られ、解答順で得点が変わるという、QMAの形式を部分的に取り入れることで4人同時対戦を実装した。また2対2のダブルス戦も追加されている。 QMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、セガがAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるオンライン麻雀とオンラインクイズゲームが無かったために同様の作品を作らざるを得なくなった事情がある。(ちなみに麻雀はMJシリーズとして稼働中である)導入できなくなったのは理由は、簡単に言うと「メーカー間の対立」であるが、詳細は各自調べていただきたい。 とはいえ、セガとサミーとの統合などの事情で現在セガ系列で4店舗のみQMAが稼動している模様(例によって公式非掲載なのだが、そのうち1店舗はAnxAnを設置していなかったり…)。 バラエティクイズ番組をモチーフにしただけあってか敷居の低さではQMAに勝り、QMAが不作だった時期に稼働しウルトラクイズとのコラボなどの実施もあってプレーヤーの棲み分けに成功。二大対戦型クイズゲームとしての地位を得た。これに対しQMAは初代から続く早解きクイズらしい持ち味を奮って発揮し、競技性を高めるカウンターファクトを展開した。結果的に敷居を押し上げてしまったが、これが今日のQMAの特徴にして魅力である。 特にQMA6~7稼働中にかけてQMAの新作を導入しない、あるいは途中で撤去してAnAnに切替えるか一本化店が全国的に多数見られた。理由としては以下のようなものが挙げられる。QMAが基板の交換を必要としバージョンアップに多額の費用が掛かった割に出来・評判があまり思わしくなかった。例として魔力システム、形式統合、QMA6無印での検定の廃止、特定キャラへの異様な肩入れ及びお寒いストーリーや目のやり場に困るクエスト、リストラ騒動、(6・7ともに)全国大会の出来などが挙げられる。 DS版の発売・PASELIの導入開始などもあったため、店舗側にとっても効果が未知数だったQMAに対して、AnxAn側はセガの主力業務用ゲームのMJ3~4evやバーチャファイター(のターミナル)からコンバートでき一部では抱き合わせ販売も納入費用が抑えられた。反面、画面焼けという副作用もあるのだが・・・他にもゲームセンター自体の閉店ラッシュや潮流としてビデオゲームより音楽ゲームやキッズカードゲームをメインにする店が増えたこともあげられる。 QMA扉以降では、コナミ税の導入、筺体の大幅改造に伴う店舗側の負担などにより撤去・見送りが相次いだが、QMA6~7稼働期と比べるとゲーセン不況などといわれるご時勢もあってか、人気の有無を言わさず、麻雀ゲームを含めたビデオゲームを撤去し音楽ゲームやキッズカードゲームをメインとしたファミリー向け店舗に切り替える店舗が続出した。namcoやカプコン系列はそれがより顕著であるが、都市部のセガ系列ですら、AnxAnやMJなどビデオゲームの撤去を進めているほどである。 現実を見ると、ラウンドワンなどのチェーン店/大型店舗でないとなかなか『共存』できないことの方が多い(特に地方でよく見られる光景)。上記の事情からメーカーからの再導入がしづらくなった、客層が変わったことによる商業的な判断など理由はさまざまである。 一方、共存している店舗では大概QMAが賑わっていても(クレサのある)AnAnがガラガラであったり、セガしかゲーセンの無い地方でも減台やクレサしていることが多い。このため地方へ行くと「なぜAnAnがあってQMAがないんだ」とか、またはその逆でカルチャーショックを受けることになる。稼動7年以上経ても筐体のバージョンアップ(ナンバリングの変更も4年以上前)などもなく、100円2クレや200円3クレがデフォルトといわれることも、全国のラウンドワンで破格の時間貸しサービスもあった。QMA8までいわゆるコナミ税がなかったのでQMAだけクレサしている店のほうが多かったのだが、なんとも皮肉な現象が発生している。 もっとも「アンサー協会」を名乗るe-AMUSEMENT GATEのサークル(もちろんSEGAやKONAMIとは無関係な非公式サークル)が繁盛していることからも分かるように、両方を掛け持ちするプレイヤーも多いことが伺える。ゲームなのだから楽しんだもの勝ちだろう。AnAn側の有料のみのユーザーサポート等はこちらとは比べ物にならないほど劣悪な状態もあってか、キモヲタ学園アニヲタ学園などと小バカにしていた層もサークル機能等を目当てに8以降からQMAを始めた人間も結構いると言われている。 AnxAn側はPC・スマホ版連動サイトの対応やiOS版のアンサーアンサーポケットといった動きがあったもののそれ以後は新作どころかバージョンアップの噂も無く、iOS版は2014年7月31日に早期サービス終了、そして最終バージョンとなったダブルアンサーも2015年1月30日の稼働終了しアンサーアンサーシリーズの全てのサービスが終了となった。QMAの行く先にも影響を及ぼしそうである。サービス終了後は一部機能制限で稼働している所もあるが、ウルトラクイズのコラボをはじめとした他社絡みの版権の関係も多いからなのか公式では順次撤去される予定と発表されている。 アンチ(安置) 何かを激しく嫌うこと。QMAにおいては特定のキャラを激しく嫌うキャラアンチと特定のジャンルを激しく嫌うジャンルアンチが主となる。2ch用語のゲームシステム論争も詳しいのでそちらも併せて参照されたい。 なお、誰でも編集できるwikiの性質上、このQMA10wiki(特に用語集)自体にも各種アンチによる編集がされていることを留意しておくこと。 QMAから見たAnAnアンチ、またはその逆もQMAにおいては主となり得るが、これらも多くはキャラアンチやジャンルアンチに帰結するためここでは扱わない。 ジャンルは個人の趣味嗜好によるものが大きいため、ジャンルのアンチはとにかく多い。全てのプレイヤーがいずれかのジャンルのアンチであると言っても過言ではない。 基本的に問題数が多く難易度も高いジャンルほど人気がある代わりにアンチも多い傾向にあるが例外もある。より詳しくは各ジャンル・形式論争へ キャラアンチについては、QMA7のリストラ騒動に起因する動機を持つ者が多い。大概は残された旧キャラ(特に不自然な優遇を受けていたシャロンとユウ サツキ)及びQMA7の新キャラのアンチである。 それとは別に野郎全般、男の娘(ショタ)、年少キャラ、ツンデレ、おバカ(アホの子)、熱血、お色気、ぶりっ子、メガネなどの特定の属性が嫌いなタイプやただ単に声(声優や声質)がいやだとかいうものまである。 キャラやジャンルほどではないし、話題にもなりにくいが、長期にわたっているシリーズの宿命か特定ナンバリングタイトルに対するアンチというのも少なからず存在している。 アンチになるための明確な理由がある作品には主にQMA5、6、7、8が挙げられる。QMA5ではあまりに厳しい昇格試験のため初心者から上級者まで、使っているジャンル・キャラ等関係なくほぼすべての層が該当した。なお同時期に稼動していたAnxAn初代も最上位リーグでしか受験できない上、合格しても即剥奪がありえたプロアンサーライセンステストの厳しさやパワーを上げるほど大きくなるペナルティ(階級が下のものに負けた場合や誤答にもペナルティがあるほかQMA5と違ってアイテム収集などのやりこみ要素はない上、服装なども選べない)、対戦者への嫌がらせの一種「遅答」も同様に語り継がれている。時期的にもこれの影響であろう。 また、キューブとエフェクトがビジュアルに統合されてしまったことによるアンチもいたが、元々どちらも使い手があまりいない形式であったため完全にスルーされていた。 QMA6ではジャンル改変・形式統合などの急激な仕様変更が行われたため主に左辺使いからの怒りを買った。特に上記の理系学問アンチがより一層露呈した。また、理系学問ほどではないが形式茶臼や左辺の統合されてしまったサブジャンル使いからの反発も多かった。 QMA7では既存キャラ大量削除で阿鼻叫喚となったため、主にリストラキャラ使いからの反発が多い傾向にある。また、リストラキャラ使いほどではないが、難易度が選べなくなったサブジャンル使いからの反発も多かった。なお、QMA7のアンチはQMA8を神作品とする人とQMA8のアンチも兼ねてる人の両極端に別れている。その理由は後述。 QMA8では、上記のリストラキャラ使いのために、QMA6からQMA7を飛ばして、それもQMA6のデータ期限が切れていてもQMA7のデータがない場合に限り、引き継げ、さらには賢者特典の全形式引継ぎもQMA6での賢者でも認める処置がなされたことよるアンチが多かった。QMA7のアンチと対照的なアンチである。QMA8のアンチはQMA6またはQMA7のアンチも兼ねている。引継ぎのために泣く泣くQMA7を1回だけプレイした人を始めとしたQMA7をプレイはしたが賢者まではプレイしていなかった人は、QMA6で賢者になっていてもQMA7の方が引継ぎ対象になり、賢者特典を受けられなかったこと、及びQMA6のデータ期限が切れた後にQMA7を新規でプレイした人は、QMA7のデータしか引き継げず、QMA6までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまったことに対する反発が多かった。彼らはQMA7のアンチも兼ねてることになる。賢者特典に関してはその後QMA6で賢者になっていた人はQMA7で賢者になっていなくともQMA8で全形式使えるようにする処置がなされ、その後もQMA6以降一度でも賢者になったことがあればデータを新しくしない限り全作品に全形式引き継げるようにもなったが、未だに根に持っている人もいる。なお、QMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人に関しては未だ何の救済処置もなされていない。 他にも、QMA7で同様の処置をしてもらえなかった形式茶臼からの不平等だという反発もあった。彼らの中にはQMA5を稼動最終日の2009年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばしつつ個別形式の復活を待ってた人も少なくない。つまり彼らは個別形式復活の要望を出しつつもできる限りの努力はしてきたのである。しかしその努力も空しくQMA6で個別形式が復活することもなく、かといってQMA5のデータをそのままQMA7に引き継ぐこともできず(QMA7が稼動開始した2010年3月17日時点では稼動最終日までプレイしたQMA5のデータは残っていたが、引き継ぎ自体が認められなかった)、QMA5までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまった。彼らはQMA6のアンチも兼ねてることになる。 キャラリストラを理由にQMA7をプレイしなかった人も同様にQMA6を稼動最終日の2010年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばすことはできたはずであるのだが、それをせず(QMA7稼動開始前日の2010年3月16日までプレイし、ここから180日後の2010年9月12日で切らした人が多い)、ただキャラ復活を要望するだけの人が多かった。QMA6を稼動最終日までプレイした人はともかく、それすらしなかった人にまで期限の切れたデータの引継ぎを認めてまで救済するのは甘やかしすぎだとの批判が多かった。QMA5を稼動最終日までプレイしたにも関わらず引継ぎさせてもらえなかった人が不満を持つのは当然である。QMA5までのデータを全て捨てる羽目になった人に関してもQMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人と同様に未だ何の救済処置もなされていない。 ただ単にデータが消えたということだけあればe-AMUSEMENT PASSのデーターの保存期間が定められていたQMA8以前のどのバージョンでも、新作のデキが気に食わないのでプレーを控えていたらデータ保存期間が過ぎたからデータが失効したという理屈でアンチが多数いるはずである。QMA7以前との最大の違いは、特定のプレイヤーのみに救済措置を施したことにより、QMA7をプレーしなかった場合の方が優遇されるという逆転現象が起こったことである。参考までに初代及び2ではデータは磁気式のQMA専用エントリーカードであり、データ保存期間も90日であった。 前作はグループ分けの不具合による(KONAMI側が用意した)回答の信憑性、トーナメントの過疎ぶり(特に実力に見合わないクラスにすぐ上がってしまうこと等)とそれの反動と思われる抜き打ちの誕生日杯導入、医療検定の中止及び過去検定の(特にグループ分けの)放流、ヱヴァンゲリヲンとのコラボについてのアンチがいると思われる。 本作では妖精の存在とトーナメントでの合格点制度に関するアンチがいると思われる。特に合格点制度はジャンル間の格差スパイラル拡大の原因にもなっている。 逆にアンチになるためのこれといった理由がない作品としてはQMA4やQMADS2などが挙げられる。 アンチ的書き込みは当該キャラ・ジャンル使いやナンバリングのファン(およびそこから入った人)が不愉快になるのはもちろん、見ている他の誰も得をしないので絶対にやめよう。どうしてもやりたいならしかるべき場所を用意するべき。 尤もそのキャラクターが嫌なら使わなければ良いだけの話であるし、当該ジャンルが嫌いならばテーマに沿った検定試験だけやっていれば良いだけの話である。まして8からはサークル対戦・魔神討伐なるモードも登場したため、自分の好きなキャラ・ジャンルだけの世界たるゲームとしてプレーすることは十分可能になった。 そもそもQMAから離れたところで人生が立ち行かなくなるわけでもないのだから、アンチとして喚くほど不愉快な要素があるのならばQMAを無理してやる必要もないのである。もしそれでもなお納得がゆかないのであれば、自分で理想をかなえたゲームを作って売りだせば良い。きっとキラータイトルとして歴史に名を残せるだろう。 い 石臼 「茶臼」に対する言葉で、ここでは際立った得意ジャンルがないプレーヤーを指す。⇔茶臼 グラフの形状のイメージからすれば「女グラフ」もこれに近い意味があるが、どんなジャンルが飛んでこようとも正解できるため弱点がわからないという意味では「漢グラフ」の方が近い。 すべてを使いこなせるというタイプはそうはいないからか、これも否定的な意味で使われることが多い。 ジャンル茶臼は事実上そのジャンルの石臼ともとれるが、ふつうはそうは言わない。 形式茶臼は事実上石臼ともとれる。特に連想では多面的な方面からヒントが出てくるので、連想茶臼はほぼ(強力な意味での)石臼といえるだろう。 プラチナランキングに金剛(大天)賢者、白いオーラで名を載せているようであれば立派な(肯定的な意味での)石臼である。 一確 連想の問題で、第一ヒントが表示された時点で答えが確定していること。1確、ワンカクとも。 連想はヒントが出現すればするほど得点が低くなるので、見切れると連想は非常に有利になる。 由来はパチスロの1リール確定目(リールを1つ止めた時点でリーチ目が出現すること)から。 一確を許さない問題、例えば第一ヒントに「ドラえもん」などと表示されていても全員当該キャラクターなので確定できない、といったこともかなり多い。ひどい場合には3つ目まで見ても確定できない問題もあり、迂闊に押してしまうと単独不正解クラスの差がついてしまう。 いてつくはどう 邪神封印戦で登場する邪神の「暗黒の波動」のこと。効果は味方のプラスの補助効果をすべて解除する。使用確率は低めとはいえ状況によっては戦況をひっくり返される程の厄介な行動である。中攻撃の「邪悪な波動」と紛らわしく、また同効果を持つDQシリーズのこの技が広く知られており、この呼び名が定着している。 特に能力アップが必要でないパワー型主体の編成や、AP吸収をすぐにかけ直せる状況なら立て直しも容易だが、そうでない場合は態勢の立て直しからとなり、非常に苦しい展開になる。 残念ながらこれを防ぐ決定的な策はなく、「邪神に行動させない」「使われる前に倒す」「使われないことを祈る」ことを徹底する以外に打つ手はない。特に具体的な行動としてプレイヤーができることは前者2つであり、無駄行動や遅答によるペナルティの重要性を強く示唆する邪神の行動パターンであるといえよう。 居残り 大半の店が新しいバージョンに移行してからも、プレイデータを(すぐには)引き継がず、旧作のプレイを続けること。 旧作でやり残したことがあったり、新作の仕様に不満がある場合に行う。単に(旧作はクレサをしていることが多いので)お財布にやさしい問題・マジカ回収や新作には無い好きな検定を受けたいなどの人もいる。QMA3ではQMA4で実装されたカスタマイズアイテムのQMA3以前の絵柄のQMAカードを獲得するためにプレイする人がいた。 QMA5ではQMA6の形式統合を嫌って居残った人が多い他、魔神戦の発生条件が厳しかったことから、魔神を見てない・倒してない人が多く、居残りが盛況だった。 QMA6ではQMA7のキャラリストラ及びサブジャンルで難度を選べないのを嫌って旧作に居残った人がいた。 QMA7以降は、協力プレーのレアアイテムの回収のために行われることが多い。 単純にオンライン稼働最終日を見届けたいがために居残るという人もいる。 当然ながら、旧作を稼働し続ける店は限られており、そのような店に出向くのはそれなりに負担になる。さらに、時間がたつにつれてバージョンアップしてしまったり、オフラインになったり、そもそも新作にバージョンアップしない理由として撤去・閉店してしまうからというケースが多いため、ますます困難になる。また、これまた当然ながら、プレイヤー数も極めて少ないため、漫然とプレイしていては人とマッチングすることは難しいので、必然的にオンオフや募集が必要になる。 QMA5~8のWikiに「最新稼働店舗情報」というページがあったのは、居残りプレイヤーの便宜のためである。 本作はQMA扉からのオンラインアップデートであり、オンライン稼働していれば自動的にバージョンアップするため、QMA扉の居残りは存在しない。筐体の更新も基本的には装飾部を取り替えただけなので、過去の作品と異なり居残る意味も少なくなっている。 イベント 全国大会、各種魔神(魔龍)討伐や邪神封印戦の総称。 マジカや魔法石の増量、スタンプを集めるキャンペーンなども広義にはこれに含まれる。 またKONAMIの他作品や各種団体とのコラボレーションもこれに含まれる。賢者の扉ではヱヴァンゲリヲンやBEMANI・ステクロとのコラボイベントが開催された。 期間限定という意味では、協力プレーや検定試験もそれの一種といえる。 8からそうだが、全国大会とは別のイベントモード(魔神討伐(8)→魔龍討伐(扉))が始まると毎週末が何かしら(狭義の意味で)のイベントで埋め尽くされることになり、KONAMI側のやる気は評価する一方でインターバルが欲しいという意見も多い。学舎の邪神封印戦のあたりでは、「何もない週末」というものがかなり見られるようになった反面、いざイベントを始めると平日をも埋め尽くすほどのラッシュ。どうにも両極端である。 易問 特に対策を講じていなくても、ほとんどのプレーヤーが正解できる問題。 「易」の読み方については、元々は「難問」の反対語として作られた造語なので決まった読み方はないが、意味合いから「いもん」と読むのが適当である(「い」は容易(簡単)なこと、「えき」は取りかえること(貿易など)や占いのことを指す)。このためこの項目は「いもん」という読みとして扱っている。ただし、リアルクイズ経験者は「いもん」では語呂が悪い(数少ない同音異義語として「慰問」がある)などの理由から「えきもん」と呼ぶことが多い。(参考) 易問を落とすようであるとフルゲートになった段階で苦戦を強いられることになる。特に推測や常識が通用しない左辺ジャンルを苦手とするようなら問題回収やスタンドに頼ってでも落とさぬよう心がけなければあっさり落とされてしまう。 基本的に★の低い問題が「易問」になるはずであり、★の高い問題が「難問」になるはずである。しかし、どのジャンルでもそうだが知っていなければ★の低い問題でも難問になり、常識的なものであったり推理しやすい(参照:推理)ものであれば★の高い問題でも易問になる。前者は興味の有無で差が歴然とする芸能・スポーツ・アニメ&ゲームで、後者は問題が簡単な理系学問・文系学問に多く見られる。当然ながらいかに難問であっても、対策が進んでQMAプレイヤーにとっての基礎知識となれば易問に変化しうる。廃人とライトとのスキル差が大きくなっている一番の原因であり、★の低い問題でありながら非常に難度の高い問題が左辺に多いのはそういった背景もある。ただし、それとは関係なく理系学問は不当に★が多くつけられている傾向があり、早急な改善を求める声が強い。自由形式HARDで出題したはずなのに他ジャンルの単形式の方が荒れるとかあまりにもありすぎる話である。 QMAに限らず、他のクイズゲームでも例外でない。
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登録日:2023/02/08 Wed 23 11 12 更新日:2024/01/02 Tue 23 53 52 NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 「なぜ山 なぜ山 クイズ コメント欄ログ化項目 ベタ問 勉強になる項目 思わず二度見する項目名 手垢問題 早押しクイズ 秀逸な項目 稀にひっかけもあり 突然ですが、アニヲタ諸君にクイズです。 問題。デデン 「「なぜ山/」ピンポーン 「ジョージ・マロリー」 正解! 「なぜ山に登るのか」という質問に、「そこに山があるから」と答えたことでも知られる有名な登山家は? 答えはジョージ・マロリー、お見事。 ( ゚д゚) ( ゚д゚ ) 【概要】 早押しクイズにおいて、「多くの問題集に載っていたり、人気クイズ番組で出題されたりして(クイズプレーヤーの間で)有名になった問題」のことを競技クイズ(*1)界隈では「ベタ問」や「ベタ」、もしくは「手垢問題」と呼ぶ。 中でも記事冒頭の「なぜ山/」はベタ問中のベタ問として知られており、競技クイズを題材とした漫画『ナナマルサンバツ』では作中の大会においてこの「なぜ山問題」が出題され、当然の如く解答者が「「なぜ山/」で正解したうえで「ベッタベタすぎてギャグかと思った」というリアクションを取っている。 ちなみに、先程からなぜ山の後ろにくっついているスラッシュ(/)は「確定ポイント」と呼ばれるもので、「この文字まで聞けば答えが1つに絞れる」という意味を持つ。 即ち「なぜやま」の4文字を聞けば、「答えは20世紀初頭に活躍したイギリスの登山家であり、最期はエベレストの山頂付近で遭難しその生涯を終えたジョージ・マロリーで確定」、ということである。 (クイズ大会や練習などでは単に「押した箇所」の印として使われることもある) 「なぜ山問題」についての補足 本問で引用している「そこに山があるから」というマロリーの言葉、実は誤訳である。 ニューヨーク・タイムズの記者に「何故エベレストに登りたかったのか?」と聞かれた際の返答であり、原文は「Because it's there」。質問の内容から考えて「it」が「エベレスト」を意味するのは明白なので、「そこにエベレストがあるから」と訳すのが適当である。 上述の通り、記者の質問も「何故エベレストに~」であり、山全体について聞いたわけではない。 1950年代にある登山家が書いた本から誤訳が広まったとされている。 ゆえにこの問題は厳密にいうと不正確なのだが、「そこに山があるからだ」が有名すぎるので、今後もベタ問として生き続けると思われる。 アニヲタにも馴染み深いテーマで例を挙げてみる。 例えば、 「ゲーム『スーパーマリオブラザーズ』で初登場した、水中を不規則に泳ぎ回るイカの姿をした敵キャラは何?」 という問題があったとして、順を追ってどこが確定ポイントとなるかを考えてみよう。 ゲーム『スーパー/ 『スパロボ』かもしれないし『スパドン』かもしれないし『スパボン』かもしれない。 ゲーム『スーパーマリオブ/ 『マリオ2』や『3』の問題かもしれない。 ゲーム『スーパーマリオブラザーズ』で/ コインを何枚取ると1UPする?とかかもしれない。 ゲーム『スーパーマリオブラザーズ』で初登場/ クッパやクリボーかもしれない。 ゲーム『スーパーマリオブラザーズ』で初登場した、水中/ プクプクかもしれない。 ゲーム『スーパーマリオブラザーズ』で初登場した、水中を不規則/ ゲッソーしかありえないのでここで確定。(「水中を不規/」で止められるとなお良し) もちろん「イカの姿」まで聞けば正解はより確実なものとなる。 だが、他の解答者よりも先に答えなければならないという早押しクイズの性質上、特にこういった「最後まで聞けば誰でも解る」という簡単な問題では「どこでボタンを押すか」という一瞬の判断が超重要となる。 よっぽどひねくれた問題でない限り「最後の1文字まで聞かないと答えが絞り切れない」ということは無いため、難易度の高低を問わず全ての早押し問題には確定ポイントが存在すると言ってよい。 こうした競技クイズを攻略するうえでは、知識量はもちろん「いかにベストなタイミングで押すか」という判断力や瞬発力も必須となるのである。 この場合、ミスの可能性を潰した上で最速で取りに行くのであれば上記の確定ポイントまで待つのが正解だが、他者との勝負という側面がある以上、 「現状負けていて運ゲーに賭けてでも追いつきたい」 「序盤の内に運ゲーで先行しておきたい」 等の判断をする事もあり、その場合には可能性の高い二択時点、後者のようなある程度外すのも計算の内なら更に前で止めるのも一つの戦略になる。 (余談だが、競技クイズ界隈において上記のようなアニメ・ゲーム関係の問題は『クイズマジックアカデミー』でのジャンル分けに使用される色にちなんで「青問」と呼ばれることが多い) 似たような物としては小倉百人一首の「きまり字」がある。こちらも「ここまで読まれれば取札が1種類に確定できる」物。 こちらは最短で1文字が7種類(*2)、最長は6文字が6種類。 【ベタ問の例】 「なぜ山/ の他に確定ポイントが早いことでよく知られているベタ問をいくつか紹介する。 いずれも「ここまで聞けば確定」というポイントで止められているので、ぜひともタブを開く前に答えを推理してみてほしい。 問題:フランス語で「稲妻/ 正解:エクレア 全文: フランス語で「稲妻」という意味がある、細長いシュークリームにチョコレートをかけたお菓子は何? 前置きの鉄板である「○○語で「××」」問題の中でも最も有名なもの。 「ハワイ語で「跳ねるノミ/」や「イタリア語で「礼拝堂風に/」も抑えておきたい。 ちなみにそれぞれの正解は、前者はウクレレ、後者はア・カペラ。 問題:正式名称を「特に水(みず)/ 正解:ラムサール条約 全文: 正式名称を「特に水鳥の生息地として国際的に重要な湿地に関する条約」という、締結されたイランの町にちなんだ条約の名前は何? かなり正式名称の出だしが特徴的な条約であるため早々に確定できる。 ちなみに2023年2月現在、日本国には同条約に登録された湿地が北海道の釧路湿原はじめ合計53カ所ある。 問題:狼のフン/ 正解:のろし 全文: 狼のフンを混ぜていたことから、漢字では狼の煙と書くものは何? 「漢字では○○と書く」という問題も鉄板。 読み上げ問題の場合、瞬時に頭の中で漢字に変換して読む必要がある。 問題:「どっどど/ 正解:『風の又三郎』 全文: 「どっどど どどうど どどうど どどう」という書き出しで始まる、宮沢賢治の小説のタイトルは何? いわゆる書き出し問題の中でもインパクトありまくりの一問。 小林多喜二の『蟹工船』も「「おい、地獄/」で確定できてしまう。 問題:「世界三大料理といえば、/ 正解:『トルコ料理』 全文: 世界三大料理といえば、フランス料理、中華料理と何料理でしょう? 少々事情が異なるパターン。 「三大」や「四大」のうち1つが問われる場合、答えるのは基本的に「その中で一番マイナーなもの」が早押しクイズのセオリー。 特にこの世界三大料理に関してはトルコ料理だけ明らかに知名度に差があるので、「「フランス料理、中/」まで待たずとも「絶対にトルコ料理」と言える。 問題:「アマゾン川で/ 正解:『ポロロッカ』 全文: アマゾン川で年に一度、河口から上流に向け、流れが逆流することを? こちらも少々事情が異なるパターンだが、競技クイズの歴史で非常に有名な問題であるため記載。 1992年に放送されたテレビ番組の1コーナー「史上最強のクイズ王決定戦」で、当時のクイズ王が答えた問題。 本人曰く「『アマゾン川で』という文脈で続くのはポロロッカしかない」とのこと。なるほどわからん 一応助詞別に分けると「アマゾン川が」と来ると「流れている国は?」など、「アマゾン川に」だと「生息する生き物で…」、「アマゾン川の」だと「周囲に存在する…」、「アマゾン川と」だと「○○川に共通する…」など、「アマゾン川へ」だと「流れ込む支流の一つで…」といった可能性が考えられるが、「アマゾン川で」と場所・状況が限定される助詞の「で」を使う事から「アマゾン川でしか起こりえない事」→「ポロロッカ」という流れになると考えられる。 漫画「幽☆遊☆白書」でパロディされており、作中の能力バトルでクイズ対決を行った海藤優が「アマゾ」の3文字だけを見て正答を出す(*3)という離れ業を披露した。 【パラレル問題】 ここまで読んで、「~といえばジョージ・マロリーでーすーが、彼は何年生まれ?(*4)」と言った感じの引っかけ問題もあるじゃないか、と思った人もいるだろう。 こうした「前半部は引っかけ・前振りで後半部が本物の問い」という形式の問題は、これまた競技クイズ用語で「パラレル問題」「ですが問題」と呼ばれる。 ドラマ『古畑任三郎』の『VSクイズ王』の作中における競技クイズで古畑はこれに引っかかり、1問も解けずに失格となってしまった。 しかしこれにもルールというかお約束があり、前半部が引っかけだと(訓練された競技者には)見抜けるようになっていなければならない。それを破れば邪道・悪問として批判されてしまう。 上記のルールに則ったパラレル問題について解説 例として次の問題 「日本で一番大きい山は富士山ですが、〜」 を用いて説明する。 パラレル問題は対比と、読み手のアクセントがあって成立する。即ち…… 1. 「日本で一番大きい山は富士山ですが/ →「日本」に対比するとすれば「世界」か「他の国」となるが、「他の国の最高峰」を答えさせる問題ならわざわざ「ですが問題」にする必要が無い。そのため「世界一の最高峰」が答えになる。 答え:エベレスト 2. 「日本で一番大きい山は富士山ですが/ →「一番」に対比するとすれば「二番以降」となる。そのため「日本で二番目に高い山」が答えになる。 なお賢明なるアニヲタ諸君からは「3番目が答えになる可能性があるだろう」という声が上がりそうだが、その場合だと「日本で一番大きい山は富士山、二番目は北岳ですが/のように、読点を入れて一度区切るのがセオリー。 答え:北岳 3. 「日本で一番大きい山は富士山ですが/ →「大きい」に対比するとすれば「小さい」となる。そのため「日本で一番低い山」が答えになる。 答え:日和山 このようにパラレル問題を出す場合は、闇雲に意地悪で作ってはならない。 ちなみに前述の『古畑任三郎』に登場したパラレル問題はかなり意地悪であり、 「『人を見たら泥棒と思え』の反対の意味に当たる諺は『渡る世間に鬼は無し』ですが、『ドングリの背競べ』の逆の意味に当たる諺はなんでしょう?」 答え:掃き溜めに鶴 などという、対比が無くアクセントも無意味な(要は最後まで聞かないと解けない)ものが出題されている。 余談だが、上記のように太文字部分を強調して読む手法は「金竜読み」(*5)と呼ばれる 問題が作りにくいためか、パラレル問題が普通に出題されるのは専らクイズバラエティ・パーティ余興の類で、競技クイズにおいては敬遠される傾向が強い。 それでは、次がいよいよ最終問題です。 「『アニヲタWiki』において、記事の最後/」ピンポーン 「追記・修正お願いします」 正解! 『アニヲタWiki』において、記事の最後に書くお馴染みの決まり文句は? 答えは追記・修正お願いします、お見事。 △メニュー 項目変更 この項\ピンポーン/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 東大王とかだと所謂「画像押し」や「地球押し」ちゅう派生もあるな。 -- 名無しさん (2023-02-10 23 04 53) 項目名も本文もすげー面白いな。お手本みたいな読ませる文章だ -- 名無しさん (2023-02-11 05 02 40) 「建て逃げか?」と一瞬思ったが、なかなか興味深い内容でいい意味で騙された。 -- 名無しさん (2023-02-11 18 19 21) ですが系の例題もあるといいかもしれない(上にある日本一高い山とか、手首につけるアクセサリーは~とか) -- 名無しさん (2023-02-11 19 35 15) 「早押しクイズ」はゲームなのだから、出題者側もフェアプレイをしなければならないのだ。 -- 名無しさん (2023-02-11 19 37 19) コメント欄のログ化を提案します。 -- 名無しさん (2023-02-11 20 53 06) ですがの段追加した人間がいうのもなんだけど、あんまり増やすと「競技クイズ」でよくね?って内容になってくんで、今のタイトルで高評価されるページであり続けるなら抑えた方がいいと思うよ そんなに書きたいなら改めて「競技クイズ」か「パラレル問題」で項目立てればいい -- 名無しさん (2023-02-11 20 56 26) ここまでコメントが活発な項目も久々、ネーミングも含めていい項目だぁ・・・ -- 名無しさん (2023-02-11 20 59 16) ポロロッカって久米田康治の造語じゃなかったのか… -- 名無しさん (2023-02-11 21 08 14) 面白かった、俺も項目名に釣られたわ。 -- 名無しさん (2023-02-12 01 50 43) 競技クイズってかるたみたいな概念なんやね。面白いわ。 -- 名無しさん (2023-02-12 02 53 11) クイズ経験者だと一発で何の話かわかるタイトルなんだよなぁ(現役)。大会の記録とかを見てると「 -- 名無しさん (2023-02-12 12 28 19) 誤送信、「ここで確定してるんか!?いやしてるわ…」みたいなのがあるからクイズの研究は面白い -- 名無しさん (2023-02-12 12 29 28) こういう有識者が立てたんだなって分かる&文章が上手い項目って本当面白い。これぞオタク(褒め言葉)って感じがして -- 名無しさん (2023-02-14 18 55 03) エクレアはイナまでで確定出来ないか? -- 名無しさん (2023-02-16 16 09 53) 要するに百人一首の「むすめふさほせ」 -- 名無しさん (2023-02-16 16 29 57) QMAだと逆にパラレル問題が基本だな。文字表示だから共通部分まで一気に出した後、問題文ラストか「ですが~」まで一気に表示させるって事が出来るからまた勝手が違うってのもあるんだろうけど。 -- 名無しさん (2023-02-16 16 32 03) 「アマゾン川で/」の場合は文脈というより「このレベルの知識はこの場じゃ出ない」的な予測だろうな 「アマゾン川で乾季と雨季の境に起きる魚の大遡上をトゥピ語で何という?」A.ピラセーマ とかあるし -- 名無しさん (2023-02-17 00 34 52) ベタ問例の「どっどど/」の解説、「おい、/」だけで蟹工船は確定されない。「おい、地獄さ~」なら『蟹工船』、「おい、木村さん~」なら樋口一葉の『にごりえ』、「おい、起きろや~」なら水野敬也の『夢をかなえるゾウ』 -- 名無しさん (2023-02-27 12 50 18) 江戸むらさきの「クイズ王」というショートコントだとこれをネタにした「夏の『甲子園』「正解」、「夏の 『TUBE』「正解」、「夏の『高嶋ファミリー』「正解」…なんてのがあったな -- 名無しさん (2023-02-27 14 05 12) 反対意見がなかったためコメントをログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-03-04 14 20 30 まあでも、競技クイズって物凄い界隈だよなぁ。たとえベタ問でも一般人には馴染みのないモノも結構あるだろうし。学問、スポーツ、サブカル問わず、あらゆるジャンルのとんでもない分量の知識を頭に詰め込んで、やっとスタートラインに立てるかどうかってレベルか。更に、緊張で記憶が飛ばないような強靭なメンタル、読み手の声を聞き取る聴力、そして咄嗟に反応する反射神経も必要と……。バトル物かな? -- (名無しさん) 2023-03-04 17 40 19 ( ゚д゚ ) -- (名無しさん) 2023-03-18 20 37 59 ペーパーテストじゃなくて「早押し」である時点で出題者側もこういうのが通用する暗黙のお約束があるって話よね -- (名無しさん) 2023-04-13 18 02 30 「他の国の最高峰」を答えさせる問題ならわざわざ「ですが問題」にする必要が無い ってどういうこと?必要ないとか言い出したら世界でも同じに見えるけど 検討すらされてない日本(富士山)→大日本帝国(新高山)とかのがより意味があって綺麗な気もするし -- (名無しさん) 2023-06-14 02 44 02 新高山は多分、「現在の」日本で一番大きい山は富士山ですが~、みたいな問題になるんじゃないかな……パラレルはひっかけではないって前提だと、「日本一」は確定ポイントにつながるものでなければならない。日本人にして地球人に向けたクイズである以上「世界一」は「オーストラリア一」より可能性高いが、「オーストラリア一」は「アメリカ一」や「ヨーロッパ一」、何なら「グリーンランド一」等よりありえると考える根拠がない。早押しの根拠に資するものがないと結局後半部分まで問題聞かなきゃならないから前半部分は「必要ない」。もし必要があるちゃんとした良問だとしたら、逆説的に「世界一」以外はありえない(裏テーマに「オーストラリア推し」みたいのが垣間見える場合はちょっと考えなければならない)。 -- (名無しさん) 2023-06-14 20 18 03 早押しクイズってのは「答え」を推測するゲームじゃなくて「問題文」を推測するゲームなんだよな。だから出題者側からは推測可能な問題文にしておかないといけないわけで、意地悪なひっかけはナンセンスだも言われてる -- (名無しさん) 2023-06-16 14 47 55 ↑↑他の国の最高峰を問うとしたら「標高○○○○mと△△△△の最高峰となる山は何?」 -- (名無しさん) 2023-09-09 18 50 13 となるから、日本と他の国の対比問題にはなりえない -- (名無しさん) 2023-09-09 18 50 50 ちなみにフランスゴデイナという競走馬がいたりする。どう考えてもエクレアのスラッシュだが馬主はクイズプレイヤー -- (名無しさん) 2023-09-10 01 03 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 まマイレージ マジアカ マジカ 魔神 魔神(魔龍)討伐 祭り 魔人魔人討伐 魔法石 魔力ポイント ○N マルチセレクト ○×職人 回し 満席魔神 満点ゲージ み見切り 緑問 ミドルユーザー ミノガー ミノタウロス組 む無回答 無制限(台) 無双 紫問(理系学問) め名門校 メイン メガホン 鍍金賢者 も潜る モンスター 問題回収 問題文 ま マイレージ 本作の全国大会から登場したシステム。 プレイ結果に応じてマイルがたまり、一定数に達するとマジカ・魔法石・お守りがもらえる。サブモニターなどの告知ではカスタマイズアイテムももらえるらしいが、2012年12月時点でカスタマイズが手に入ったという報告はない。 両形式ともに支給されるが、チームバトルの方はホウキレースに比べると極端にマイルが貯まりにくくなっている。 マジアカ QMA同様、公式の略称の一つ(→QMA)。「マジでー!?赤点!?」ではない。 マジカ QMA4から登場した、アカデミー(ゲーム内)で使える通貨。購買部でのカスタマイズアイテムやあいさつ単語の購入などに必要。略記号はmに横一本線。 1プレー終了時に、ゲームモードに応じて規定額が支給される。モードの成績には関係ない(たとえ予選16位敗退でも、検定試験で最低ランクであっても一律同額が支給される)。全国オンライントーナメントでは所属組によって異なる(フェアリー組の10マジカ~ドラゴン組の25マジカ)。 協力プレーでは1エリア毎に、アカデミーアドベンチャーダイスカード1枚につきそれぞれ5マジカ支給される。 検定試験・全国大会・魔神(魔龍)討伐では組や成績に関係なく25マジカなので、手っ取り早くマジカを貯めたい人にはこちらがおすすめ。 あいさつコメント・カスタマイズに凝る人にとってはいくらでも欲しいものであるが、そうでない人にとっては無用の長物であり、何千・何万マジカと余らせている人も少なくない。 なお、e-AMUSEMENT GATEでのアイテム購入はリアルマネーの使用となる(一部ではリアルマジカとも呼ばれている)。 アイテム購入に使う場合、作品ごとにアイテム価格やアイテム購入方法が異なっていることがあるので、注意を要する(マジカ購入可⇒PASELI限定へ変更など)。次回作に引き継げるマジカには限度があるので、終盤になったら使い切らないとPASELI限定になりアイテムがコンプできない等の事故が起きかねない。 魔神 QMA5,7,8で登場した。5,7ではラスボス扱いのものであった。ちなみに、討伐のしやすさでは、兼ね7→8→5の順だった。7はストーリー上のラスボスのため問題の難易度がやや低く(といっても、フェニックス以上であることが条件である上、ノンジャンルランダムなので左辺が苦手だと非常に厳しい)、8は該当ジャンルが得意であればあるほど容易である。5は魔神に遭遇するまでの道が厳しいうえ、ノンジャンルランダム☆5という相当な厳しさだった。 (上記の魔神があまりに強く、「勝てない」ことから転じて)リアルで降りかかったどうしようもない事案のこと。回線魔神:回線が安定しない状態。参照→回線魔神 仕事魔神:プレー中に仕事で呼び出しを食らうこと。 トイレ魔神:我慢できない強烈な尿意や吐き気・腹痛などがプレー中におこること。尿意はともかく、吐き気・腹痛は事前対処が難しいので困る。参照→トイレ魔神 眠気/疲労魔神:プレー中に急に眠気/疲労が襲ってくること。何らかの事情で徹夜明けでのプレーや数日間の開凸廃プレーを続けていると起りやすい。集中力の低下やタイポを招く。 満席魔神:参照→満席魔神 魔龍のこと。前作でいうところの魔神に相当するため。「魔神討伐」と言った場合に、本作の「魔龍討伐」を意味する。 魔神(魔龍)討伐 QMA8から登場した期間限定で開催されるイベントモードの1つ。特定1ジャンルの問題のみが出題され、決勝は魔神戦討伐となり4人の合計が基準点以上だと討伐成功となる。 本作では「魔龍討伐」となり、魔龍と戦う事になる。本項では特に魔龍討伐独自の要素がない限り、「魔龍」を全て「魔神」と置き換えて説明する。 1ジャンルからしか出題されないことから、問題数の不足を補うために全国トーナメントなど他のモードでは出づらい問題も出題されているらしい。より専門性が要求される上級者向けのモードといえよう。 問題のレベルがドラゴン組のトーナメントや全国大会以上に高い上に、魔神討伐に必要な得点も非常に高い。1ジャンルからしか出題されないとはいえ並大抵のレベルでは討伐はおろか魔神戦に辿り着くことさえおぼつかない。上位組が多い上、さらにその中で討伐対象のジャンルの使い手が集まるため、予選から非常に高レベルの戦いとなる。GT中だとランカーや称号持ちでさえもが魔神討伐戦(決勝)はおろか、準決勝にでさえ進めないという状況が珍しくない。その一方で開催期間中は全国トーナメントの参加者のレベルがやや下がることがしばしばある。ドラゴン組(ハイクラス)でも全問正解は難しいが、(1ジャンル特化のプレイヤーが多数集まるため)平然と全問正解が飛び出してくるためである。全問正解でありながら落とされるといった状況も珍しくない。ひどい場合には全員100.00で並びフレッシュ差で落とされたといったこともあったようである。全問正解が簡単なジャンルについては完全に速度勝負となり、さながらエクストリームスポーツの様相を呈していたとかなんとか。 特定のジャンルしか出題されない事を逆手に取って苦手ジャンルを鍛える為にあえて魔神討伐モードを選ぶ人もいる。しかしながら、苦手といっても、ドラゴン組の当該ジャンルの漢グラフ程度の実力者でなければ予選落ちが関の山である。 本作の魔龍討伐では、前作と比べて2問減った(予選相当の第1ラウンドが5問×2→8問になった)関係で、第1ラウンド通過のための1問の重みが跳ね上がった。しかし討伐のボーダーは前作よりは易しくなっており、魔龍討伐まで残れるぐらいの実力があればまず討伐できるだろう。このためか、全ジャンルの魔龍討伐を前提とした、玉をはめる窪みがある。 本作では討伐成功可否の目安である角折れの演出がサブモニターで行われるため、サブモニターが故障していると別の意味で緊張感がある。 プラチナメダルがもらえたら鎬を削る要素が増えるためにランキングが塗り替わったのではという意見もある(しかしこれで本当にプラチナメダルがもらえたらプラチナメダルの名が泣くというものであることは言うまでもない)。 ニコニコ動画などでは「魔龍討伐」の意味が「魔龍を討伐できるか」という意味ではなく「魔龍が魔人を討伐できるか」という意味になってしまっていることもある。 祭り 特にトーナメント内の決勝戦や全国大会にて、以下のような現象が起こること。稀に店内対戦や店舗大会でこうなった時にも言うことがある。 出題ジャンル・形式が偏った状態のこと。そのジャンルや形式が苦手なプレーヤーにとっては苦痛になる。高位組の決勝戦では左辺ジャンルの投げ合いと化しており、アニゲの祭りになることは日常茶飯であり、スポーツや芸能の祭りになることも珍しくない。理系学問の祭りになることはまずない。 ノンジャンルでも問題数の多い左辺の祭りになることはよくある。こちらも問題数が非常に少ない理系学問の祭りになることはまずない。祭りにならないだけならまだしも、数十問と解いても一問も出ないことは当然なんてこともしばしば。 QMA2以前では予選のジャンルが重複する場合があり、1回戦から3回戦まで同じジャンルになった場合もこう呼ばれた。魔神・魔龍戦では最初から最後まで同一ジャンルのため、定義からすれば「祭り」が公式にかつ意図的に起こっていたともいえるだろう。 なお、サークル対戦では(ジャンル及び形式を固定しているため)普通はジャンル・形式が同じであっても「祭り」とは言わない。 使用キャラクターが過半数ないし全員一致した状態となっていること。同じキャラがトーナメント決勝で4人中3人以上、全国大会で6人中4人以上というのはかなり珍しい。主観にも依るが、人気のあるシャロン、アロエ辺りならまだわからなくもないが、他のキャラクター、特に男キャラクターでそうなるのは合わせない限りまず起こらないだろう。 魔人 「魔神」の誤変換。「魔神」の誤変換であるとすれば「まじん」と読むのが適切だが区別するために「まひと」「まびと」と読まれることもある。本項目では「まひと」「まびと」という読みとして扱う。 魔神討伐モードにおいて、無双とも言える実力を発揮するジャンル特化型プレイヤーの中でも特に優れた実力者を指す。 全問正解が当たり前であったり、魔神討伐においても安定して90点台後半を叩き出すなど、ある意味「魔神よりも恐ろしいレベルの人」に対する畏怖からそう呼ばれる。しかし魔神討伐以外のモードでは実態はただの茶臼であることも往々にしてある。→茶臼 魔人と称されるプレイヤーと共に魔神に立ち向かえたのであれば、当然ながら魔神の撃破率も高くなる。しかし、同様の実力者が複数人居合わせた場合は、そもそも魔神の下にたどり着く事すら難しくなってしまう。 特に特定ジャンル討伐では魔神討伐はただの余興になってしまい、実態は「魔人討伐」になってしまっていた。 魔人討伐 魔神・魔龍討伐の準決勝・ラウンド2のこと。特定ジャンル魔神・魔龍討伐の場合予選・ラウンド1も指すことも。 魔法石 ゲーム終了時に獲得できるポイント。この個数により、取得できる級数及び段位が決められている。 QMA1では階級の基準は勲章だった。 QMA2・3では経験値(またはEXポイント)と呼ばれた。それとは別にランキングの基準となる貢献度・スクールポイントがあった。 QMA4では減点・カンストの要素がなかったため、獲得数がおおむねプレー回数と比例していた。 QMA5では昇格条件を満たさなかった場合、カンストが発生した。 QMA6では昇格試験が廃止されたため、4同様プレー回数に比例する。 QMA7以降でも6同様であったが、天賢者導入に伴い宝石賢者以上で段位のカンストが復活した。ただし、魔法石の累計数はカウントされる。 魔力ポイント QMA6,QMA7先行稼動版で導入されたプレーヤーの能力値。単に魔力とも。詳細は公表されていないが、トーナメントの直近50戦の獲得魔法石の合計数であることがわかっている。 QMA5にあった昇格試験が廃止され、階級が必ずしも実力を意味しなくなったことから、新たな指標として導入されたものと思われる。 ポイントが高い人は基本的には強いが、(スタカン等の)グレーゾーン的なアシストで数値を上げているケースもないわけではない。逆にポイントが低くても階級が高い人はレッスンで鍛えている可能性があるので油断はできない。 50戦前の獲得魔法石数よりも今回の獲得魔法石数が少なければポイントは下がる。とくに、COMが多かったり対戦相手の階級が低かったりすると、順位が高くても少ない石しか得られないためポイントが下がってしまいやすいという問題がある。 このポイントが著しく増えにくい状況に対し特典や救済措置といったといった要素が一切ないために、トーナメントを選ぶこと自体がうかつにできなくなるという状況が多発していた。酷い場合は下位~中位組に所属させているサブカードを用い「様子見」の名目で荒らされてしまう危険性があった。 その特典・救済措置として考えられるものを以下に記す。優勝や区間賞といった限定的な好成績により増加分の上乗せ、減少する場合の緩和及び免除を設ける 所属組による基本上乗せ及び減少緩和を設ける 増加する見込みの無いプレーを算出対象外にする この様なシステムが少なくとも稼動1ヶ月足らずで推定され、知れ渡ってしまった。 結果的にCOMの多い過疎時間帯のプレーが避けられるようになり、店舗の収入に悪影響を及ぼしている可能性も指摘されている。QMA5にて昇格試験を突破するために過疎時間帯やアイスが好まれていたのとは対照的である。 (休祝日ならまだしも)平日は所謂「ゴールデンタイム」にプレーヤーが集中する様になってしまい、多くの待ちを引き起こしてしまう割には時間が限定的である為、奮わない。システムが改善されない限りはサテライト筐体を増設するか、他のゲームもやっているプレーヤーの需要に応じた機種を導入する、空暇時間帯限定で値下げする以外はロクな打開策が無かった。とはいえ、QMA5で初心者・初級者・中級者からの一番の不満点だった昇格試験(カンスト)制度を廃止しそれに変わる新たな『実力を示す』物としては評価できる。 上記の事から、このシステムに対し賛否両論の声が上がっていた。 1戦で得られる魔法石の最大数は244個(ドラ組で賢神(22個付与)1人+賢帝(18個付与)4人+賢王(15個付与)10人相手に優勝)なので、ポイントの最大値は12200(=244*50)となる。もっとも、賢神・賢帝・賢王が全員入る試合が50回続くことはまずありえないので、9000超えのポイントは現実的ではない。 レッスンモード・全国大会モードでは変化しなかった。全国大会では第2回辺りからもうすでに魔力を「偽装」したプレーヤーが多数確認されている。 と指標としてはそこそこ役立つ存在だったが、上記の欠点をカバーできないと判断されたためかQMA7本稼動版では存在すら消されてしまった模様。 魔力0の賢王を出してしまったこと、結果的にインカム減少の原因になったことが致命傷であった。QMA6を不作たらしめた大きな原因の一つである。 ○N 一問多答の問題に於いて正解選択肢数がN個ある(N個しかない)問題のこと。 Nの値が完全に分かっていると見切りの面において非常に有利になる。100点満点、魔神・魔龍戦(特に紫宝)ではほぼ必須と言える。 特に使われることが多いのがN=2,3のときで、他はあまり使われることはない。多くてもほとんどは○8までであるといわれているが、アニゲには○40などといった厖大なものがあるといわれており、アニゲの難しさを物語っている。 対義語は×Nで、こちらは不正解選択肢がN個ある問題のこと。N=1,2のときに使われる傾向が強く、こちらも不正解選択肢を覚えているとそれを外せば良いためやはり見切りの面において非常に有利になる。 多くの一問多答は○2+×2、ないしは○3+×1の4つしかないということが多い。このように4つしかなかった時には逆に選択肢が4つ提示されていた方が簡単だったという指摘もあり、QMA6になって3つが標準になって選択肢が流動的になったことで逆に難しくなったという指摘もある。 もちろん、○2だと思っていたものが見たことのない(新規に追加された)選択肢によって○3になる危険性もあるし、○と×を混同して間違えるケースもある。また、選択肢が同じであっても問題文が違えば当然答えは違うため間違えたときに混乱しやすい。 一問多答で生まれた用語から転じて、グループが2つしかないグループ分けで同様の使われ方をすることがある。 マルチセレクト 線結び、一問多答、順番当ての選択肢から選んで特定の操作を行うことによって回答する問題形式の総称。マルチ、マルセレなどと略される。 回答する緑ゲージが3秒と少ない、問題1問辺りの知識量が他の形式よりはるかに多い、一問多答や順番当てでは同じ選択肢で問題文を変えるだけでまったく別の回答になる、その割には適当押しで当たる率があまり高くないなど初心者にとってはこのゲーム最大の鬼門と言われている形式である。しかし、他の基本3形式と違い分岐がないため、慣れるとはるかに他の形式より100点が取りやすいが、そこまでできる頃には初心者は卒業してるであろう。 ただしあてずっぽうで正解しやすいという面ではパネル系列やタイピング系列には及ばないという面もある。 ランダムが割と下位の組(7に至ってはユニコーン組)から出るようになったことと、難易度調整のため既存の問題に選択肢3つの問題が出現したことで5以前の各形式より威力が落ちた。この文章の意味するところは、そもそものシステムとして、ほとんどの問題が4個以上の選択肢が用意されており、問題出題時にその(4個以上の)選択肢から4つが選ばれてそれを正しく選ぶ、というシステムであるが、その選択肢総数が最初から3つしかないような問題が増えた、という意味である。それに加え、QMA6以降ではほとんどの問題で(用意されている選択肢の中から)3つしか選ばれなくなったため、5以前の形式より威力が暴落したのである。 先述の通り、現在では、ほとんどの問題は選択肢が3つしか出題されないが、中には4つで出題される問題もある。順番当てと一問多答は、選択肢が画像で与えられている場合には必ず4つになる。逆に線結びは画像で選択肢が与えられると必ず3つになる(画像の配置を考えれば至極当然と言えるが。) 基本的に4つであることによる対称性がある場合に選択肢が4つで出題されることになる。春夏秋冬、東西南北など、3つだと対称性が崩れてしまうといった場合が多い。 それ以外のケースは特に順番当てに多く、「次の文字列を順に選んで~」といった問題では途中の選択肢を外すわけにはゆかないため、また稀なケースであるが「次の4人の~」といった問題でどうしても選択肢を4つにせざるを得ないケースなどがある。 一問多答では「○○三部作」「三大○○」「○○トリオ」といったケースが非常に多く、逆にそれ以外では選択肢が4つで出題されるケースはほとんどない(決して存在しないというわけではない)。画像ではなく文字列で選択肢が与えられている場合、現在の仕様では選択肢が4つなら必ず2つか3つが正解選択肢であるといわれている。また上記の「○○三部作」などでは必ずその「三部作」である答えが全てあるようである(即ち必ず正解が3個ある)。特に3個あることが連想されるような問題ならば事実上ハズレの選択肢が何かを考える四択問題に等しい。 上級者でも恐れている人は多く、他の統合形式の名称はQMA8以降では(サークル以外では)使われることも少ないが、これだけは使われ続けているようである。 QMA4から現行の階級システムになったが、マルチセレクトはQMA6(EXTRA含む)以外では新規カードの場合、上級魔術士以上でないと使うことができない。おそらくクイズゲーム上級者による新規カードでのマルチ無双防止と思われる。 多数の選択肢の中に複数の正解候補がある「早い者勝ちクイズ」もこれの一種といえるが、出題形式として選べないため、これを含めることは普通はない。 今作では、グループ分けクイズも含めてマルチセレクトと呼ぶケースもある。しかし、上述のとおりもともとは線結び、一問多答、順番当ての3つのことを指していたためグループ分けクイズを含めないケースもある。マルチセレクト総合を謳うサークルでグループ分けの使用を考えているなら十分注意されたい。 検定試験や協力プレーでの基礎得点は当然高く、歓迎される傾向にある。しかしタイピングより低いのは不当だと考える人も多い。線結びにいたってはスロットと同じだけしかない。 ○×職人 協力プレーにおいてアイテムを駆使して○×クイズの答えを調べ、全員を正解に導く役割を担うプレーヤーのこと。 具体的には■解析の天秤を使用→正解率が50%ないしは-%でない時■想伝のメガホンを使用→■叡智の書を使用し正解率と等しい選択率の選択肢を選ぶ、という一連の動きを行う。 最初から職人に徹するつもりなら必ず最初に天秤を使うこと。メガホンを切った後で職人不能な問題だった場合アイテムを失った上に本来わかっていたはずのプレイヤーの誤答まで誘ってしまう。知識量に関わらず行えるので、足を引っ張りがちなプレーヤーでも○×職人に徹することで協力プレーで活躍することができる。 2人以上同時に職人行動されるとムダにアイテムを消費してしまう、叡智の書を他の問題で使いにくくなるといったデメリットもあるが、4人が☆5満点ならば896点、☆4満点でも704点入るため難度の高いラスボス戦などでの職人行為は馬鹿にできない。 チームプレーが重視される協力プレーでは、たとえ一芸であっても時として心強い味方となる。その最たる存在と言えるかもしれない。 勿論随伴者がその問題をそもそも対応済みだった、あるいは初見だが素でわかった…という場合アイテム3つの浪費を招く。もっとも○×の場合、他の形式に比べて緑ゲージでの回答が厳しいので問題を見てから他の人が解けるかを考える余裕はあまりなく、深いフロアへ行くまでに全員の能力がジャンル別でそれぞれどの程度なのかを見極める、という程度の対応しかしようがない。他の形式よりも○×が突出して得意、という人もいないわけではないが、それを見抜くのはまず困難である。所属サークル、コメントから推測することはできないわけではないが、そもそも○×を中心に対策している人は(刺さるか刺さらないかで考えれば、○×は知識がなくとも1/2の確率で正解できるため基本的に刺さらないことは明白。また○×を「刺さる」「苦手だ」と思って対策する層はまず協力プレーなどと効率の悪いモードは選ばないことから察するに)少ないし、わざわざコメントで○×が得意ですと書かれたところで、ふつう手も足も出ないような苦手ジャンルならば○×の正答率が最大になるはずであるから、あまりあてになるとも言い難い節があるのも事実である。 正解率が高くても★が高い問題、当然その逆も多く「その問題がどの程度難しいのか」は○×を主力として使ってる人でも瞬時に判別するのは困難である。QMA6で実力テスト中心、検定試験中心、またはQMADS(バグ有版)/QMADS2の★5予習で出たなどといった理由で見抜くことはできなくもないが、当然難易度調整の観点から★付けが変えられたという可能性もある。 ○×に自信があるプレイヤーが多くいるようであれば「わかる側」があえて○×にメガホンを使う、という場合もある。このケースでは「わからない線/順/四択辺りに本を割いて欲しい、あるいはメガホンをルーペ拡散にまわして欲しい」というメッセージの可能性も考えられる。もちろんただ単にスコアを安定させたかっただけの場合もあるので「わからない側」としてもこの状況で職人行為は必要か?という点はプレイ中に想定しておきたい。 色々懸案した上で決行するなら、躊躇せずアイテムを使おう。悩むぐらいならば使ってしまった方が却ってよい結果になることも多い。ジャンルを見て自分がわからないと思ったら使ってしまってもよいだろう。あまりにも正答率が高いと思ったら天秤だけで打ち止めてしまえば叡智の節約になる(そもそも天秤が汎用的に有用なのは○×ぐらいしかない)。 ノルマまであと少しだが残り数問しかない、ボス戦終盤でアイテムが余っている…等の状況ならかなり有効なプレーといえる。 回し 身内数名で台を交代しながらプレーし続ける行為。要は連コとほぼ同義であり、順番待ちの人がいる場合には決して歓迎される行為ではない。 (友達など)複数人がプレーしている時に待っている人がいる場合は、一人がプレーし終えたら譲ってあげよう。 満席魔神 QMAのサテが満席でプレーできない状態のことを指している。類義語に「大人気クイズゲーム」がある。 新学期開始、混む時間帯、イベント、店舗のクレジット設定変更などに伴って満席になってしまう状態を「叶わない相手→魔神」に例えていると思われる。特にイベントの方は重大で、毎週イベントが行われているために休日にまともに席がとれないといった理由で休日を避けるプレイヤーも多いそうである。インターバルを設けるという発想はないのだろうか・・・。 満点ゲージ 予選では20.00点、準決勝では12.50点、決勝では8.33点を取るためのライン。緑(青)ゲージとも呼ぶ。 その時間内で常に正解し続ければ100点満点となる。 み 見切り 問題文の出だしやキューブ・エフェクトの最初の形や問題文を見て(決まり字を判断し)答えること。100点満点を取るには必須であり、決勝・全国大会、魔神・魔龍討伐ではこの差が勝敗に直結することも珍しくない。解答技術の項も参照のこと。 最上級クラスの使い手(特に魔神・魔龍討伐における「魔人」)は皆信じられない速さであり、連想の第一ヒントだけとか、タイピングの長文とかでも平然とやってのける。分岐の際、「~ですが」が表示される前に正解判定が下されるのはよくある話。 緑問 芸能問題のこと。芸能のシンボルカラーが緑(エメラルド)であることに由来。 その性質からテレビの視聴時間が長い人ほど得意な傾向がある。そのため上位に行けば行くほど(世代・生活習慣・地域差等などから、青問同様に)苦手としている人も多い。 難易度の高い問題は都市圏在住者、年配者に有利な傾向があるため、地方プレーヤー潰し、若年者潰しにも使われる(青問の項目も参照)。 クラシックや音楽理論、伝統芸能なども芸能ジャンルに含まれる。同ジャンルの他の問題と比べて得意とする層が異なる傾向があるため、これらの問題が出題されると番狂わせが発生することも多い。 余談ではあるが、QMA5初期でのルート選択は芸能は選択されにくかった節がある。後に出題ジャンルが伏せられた原因の一つとも言え、芸能がない組合せのみに票が集中することも珍しくなかった。その人気のなさに反して問題数もやたら多く、この多い問題数も不人気の一因になっている。 しかし、ジャンルの細分化に伴い右辺ジャンルが(1ジャンル当たりの問題数が少なくなって)簡単になると、かつての右辺の使い手はより刺さる武器を求める傾向にあり、今では決勝戦では芸能祭り(参照:祭り)になることも珍しくなくなった。 問題のネタが非常に豊富なため、当然問題数が多く、対策が立てづらい。先にも述べたとおり、比較的「刺さりやすい」ジャンルなので、武器にしている人も多い。プラチナメダルを稼ぎ宝石天賢者を目指したいというのであれば、決勝で飛び交いやすいトーナメント/全国大会にしろ、問題数が多いため必然的に出題されやすい協力プレーにしろ対策が必須となる。このため、芸能を含めた左辺全般が苦手、ないしは興味がない状態は非常に厳しくなり、サブカへの逃避、ひいてはドロップアウトにつながりかねない。 アニゲと同様、各ランダムの独立性が(他のジャンルに比べて)少ないのが特徴である。即ちあるサブジャンルで見たような問題が形を変えて他のサブジャンルで出題されているといったケースも散見される。 以下、出題範囲の概要をQMA5以前の分類で記す。 R1 TV・CM。地域・世代差があり、アニメとの関連も強い(単純にテレビっ子はTVをそれだけよく見るわけであるし、実写ドラマもアニゲと芸能との両方で出題されることがある)ため、二刀流等に使われやす……かったのだが、QMA6において映画ジャンルと統合されてしまった。テレビっ子には大打撃である。 R2 映画。QMA6以降ではTV・CMと統合。サイレント時代の作品も対象になる(動画問に使われる事も)ため難問が多かったが、R1と統合された。このため、現在の芸能R1ことTV・映画はスポーツその他に匹敵する問題数を誇る。 R3 音楽。邦楽や洋楽だけでなく、いわゆる愛唱歌(童謡・民謡等)、楽器や楽譜等の楽典的な内容、さらにはクラシック・オペラも含む。無論、近現代曲以前の作品も対象になるため、こちらも難問が多い。 R4 その他。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。古典芸能はどちらかといえば文系学問色が強い内容のため、芸能使いでも落としやすく荒れやすい。 以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。 サブジャンルごとの繋がりは強いとはいえ、音楽にせよ芸能人にせよ簡単な問題として出題されるのは「テレビに出て有名になったから」簡単なのである。そのため、ふつうは旧R1「TV・CM」が強いプレイヤーが多く集まっているといえるため、プレイヤーの傾向としては「TV・CM」が強いプレイヤーが多く集まることになる。そのため、これらを苦手としていれば致命傷になることが多い。 TV・映画は上記のとおり得意とするプレイヤーが最も多いといえるが、映画分野は苦手とされがちである。とはいえ興行収入の多い映画についてはテレビでも取り上げられやすいし、またテレビで放映されることもあることを考えれば、これらが苦手である傾向にあるとはとても言い難く、やはり落とせない分野である。 音楽は日本の音楽グループはもちろんそうだが、海外の音楽グループの音楽の出題もある。歌詞に出てくるフレーズなど細かいところまで聞かれることもある。楽典的な内容(楽譜の読み方、クラシック、オペラ)から出題されることも少なくなく、オペラの設定から出題されることもあり、これらが明確な穴となっていると厳しい。 芸能その他は特にTV番組とのつながりが強い。持ちネタはもちろん所属グループの変遷もきちんと押さえていなければ辛い戦いになる。他家族関係、血液型など一人一人の芸能人の細かなところまで出題される。 横のつながりが強いジャンルなので、ジャンルをまたいで活躍するような芸能人については(それが有名か否かはさておき)複数回出題されることもある。 もともと(左辺の中では)不人気なジャンルなので、魔人の割合もそこまで多いとはいえず、おこぼれにあずかるのは難しい。その上もともとの高い難度もあってか、8の魔神討伐では討伐者数が最も少ないジャンルであった。 ミドルユーザー ライトユーザー以上ヘビーユーザー未満のプレイヤー層。「廃人」とも称されるヘビーユーザー扱いをされるのはイヤだが、かと言ってライトユーザーを名乗れるほど浅くもない、といった人達。 ランキングや結果へのこだわりはヘビーユーザー程ではなく、階級なども最上位までは見据えたりせず、強さも「ある程度でいい」と妥協しがちな人が多い。 ただ単にプレイ頻度が多めなだけで、上記項目に一切のこだわりがない(ただ楽しんでやっているだけ)というプレーヤー層もこれにあたる(ただし、あまりにもプレイ頻度が高く、多く魔法石を稼いだりしていると「廃人」と称されてしまう場合もある) ミノガー ミノタウロス組とガーゴイル組の往復スパイラルになる者たちのこと。 QMAを始めて最初に経験しやすい壁。操作の遅さなどからミノガーになってしまう者もいる。 過去作では一応ユニコーン組への降級はできた為、中級者の判定基準にしてもよい状態である。 少しずつゲームに慣れていき、尚且つ上達することで抜け出すことは可能。熟練者のスタンドに手助けされるも良し、自力のみを頼るも良しである。 本作では準決勝敗退でも経験値が上がるシステムとミノタウロス組の人口の少なさから、8でミノガーでもフェニックスあたりまで昇格できてしまうため激減したものと思われる。 ミノタウロス組 フェアリー組から数えて4番目に位置する中堅組、だが実際には「熟練者認定試験場」的な雰囲気が漂う、いわば上級組の一つになってしまっている。賢者以上のクラスのプレーヤーがこの組に集まることもあり、このゲームで上達していくステップでは一つの関門となる。 ここで初めてCOM枠の無い16人マッチング制になる為、満員になる様な時間帯では一つ下のガーゴイル組と比べて予選通過の難度がインフレを起こす。 QMA5での実装以降、一つ上のフェニックス組から転落した熟練者が立ちはだかる事は日常茶飯事である。上を目指すのであれば、スタンドに頼ってでも彼等と同等以上の結果を出せる様にしておきたい。 QMA7以降はランダムを含む全形式が予選および準決勝でも出題されている為、QMA6以前より熾烈に。今作では特にミノタウロス杯ハイクラスはフェニックス組のLv1~2ともマッチングするため、前作上位組が大挙して現れることもある。また、所属するLv次第ではフェニックス杯にも招待される可能性もある。このレベルにはメインカードがドラゴンハイクラス常連プレイヤーのサブカード(前作でドラゴン昇格済み)が登場するのでなおさら厳しい。階級の低いカード(見習魔術師以下)に当たったらまず勝てないのでこれは災害と思おう。 上記の通りCOM枠が0になる最初のクラスであり、初心者のうちはここからガーゴイル組との往復を繰り返す、所謂「ミノガー」になるプレーヤーも多かったようである。 また、どのジャンルも予選では常識クラスの問題が多く出題され、早押し(早解き)易問大会になることもしばしばある。その為、強烈な苦手ジャンルを持っている人ではこのクラス以上に保つことが厳しく、最初の目標となりうる。 逆に、初心者で此処に居座れる様ならば、立派な早熟と言えよう。 本作では8でミノタウロス組に所属していたカードを引き継ぐと「ガーゴイル組Lv.1」からと新規カードと同じ扱いになる。また、上のフェニックス組から落ちてくるカードも稼動直後を除けば非常に少ない為、ミノタウロス杯は超過疎地帯と化している。サブカを作った者、または新規に始めた者にとっても消化試合が連続する。前者はともかく、後者の場合はモチベーションの維持にあたって大きな問題がある。ひどい場合には「全国対戦」を謳いながらGTですら無人などといえば誇大広告ともいえなくもなく、早急な改善が求められている。 む 無回答 キーボード総合・一問多等に何もせずOKボタンを押すこと。解答は「…」となる。(グループ数2つの)グループ分けで移動していない選択肢があることも指す。 または、何も回答せずに時間切れになった場合のこともこう言うこともある。 無論、協力プレーと全国大会チーム戦と魔龍決勝では放棄行為に等しいため大いに嫌われる。ただし、たまたまNGワードに引っ掛かって表示されないこともある。安易に捨てゲを疑ってはならない(しばしば軽蔑ワードを含んだ回答を含んだクイズに多い。たとえば「アホウドリ」を答えさせる問題で、「アホウトャリ」と打つと「アホ」がNGワード扱いされ無回答扱いされることになる).DS版でのオンライン対戦ではほとんどの回答が(NGワードとは関係なく)無回答扱いとされていた。 特に一問多答やグループ分けは何かしら解答すれば正解する可能性があるので捨てずに解答したい。→運文字数が多く間に合わないようなキーボード総合で時間切れとなるなら仕方ないが、セレクト総合では操作量が少なく(適当に何か押せば当たることもあり)、セレクト総合で時間切れなるような場合は捨てゲを疑われる危険がある。 一問多答では「正解が存在しない」と勘違いして無回答となることもないわけではないが、そのようなことはあってもせいぜいフェアリー組ぐらいなものだろう。 グループ分けでは「一つも所属しないグループがある」と勘違いした回答もないわけではないが、やはりフェアリー組或いはグループ分けの仕様を知らないかのどちらかである。とはいえ、一応回答はしているので定義からすれば「無回答」ではない。 無制限(台) コンティニュー回数に制限がないこと。即ち、後ろで待っている人がいたとしても席を譲る必要がないこと。連コOKということ。 対義語としては「交代制(台)」。100円交代制、3クレ交代制(主に200円3クレ設定で見られる)などがある。 プレイヤー間ではハウスルールで無制限が明記されているのでないならば、それは無制限台ではなく交代制台であることが暗黙の了解となっている。待っている人がいたら譲ってあげよう。 ただし、ゲームをしないつもりで席を陣取っていいという意味ではない(別ゲームの待合席等として使ってというわけではない)。ゲームをしないのならば席を譲るべきである。 無制限台が空くのを待つ行為は半ば無駄に等しい(なぜなら無制限台をわざわざ取るような人間は何らかのやりこみを狙ってやっているケースがほとんどであるからである)。空けばラッキーではあるが、後ろに立つことがゲーム中のプレイヤーにとってプレッシャーを感じる行為であることは頭に入れておくべきである。 無双 複数人がプレーするモードにおいて、実力の差がありすぎて抜けた1人とその他大勢となっている場合の1人をさす単語。言うまでもなく中国故事からきている。 協力プレーでこの状態になると、無双しているプレイヤーが間違えるとたちまち大ピンチになることも多い。 トナメでこうなると、優勝はおろか区間賞すらとるのが難しく、モチベーションを保つのが難しい。決勝でも3人がかりで潰しに行かなければ厳しいし、未見でカウンターを食らえば詰むこともありえる。ドラハイ常連のサブカのフェニ低LVが無双していると本来その層にいるプレイヤーはかなり厳しい展開を強いられる。 下ドラで上ドラ常連のプレイヤーが1人だけ拉致される、またはそのサブカが~は優勝時プラチナメダルなだけにもっと悲惨である。土休日の下ドラでグランドスラムされたなどという報告もネット掲示板やTwitterなどで確認されている。あまりに力が違いすぎる人はフェニLv1から始めるべきではなかったとする意見ももっともである。 紫問(理系学問) →理系学問各ジャンル論争へ め 名門校 →超名門校・名門校・有名校 メイン 通常使っているカード、メインカード。複数枚のカードを所持している場合、大抵は一番階級の高いカードがこう呼ばれる。→サブカ メガホン 協力プレーに於けるアイテム「想伝のメガホン」のこと。回答に悩むような問題や連想での第一ヒントで見切れる場合、○×職人行為などで答えがわかった場合に他人に伝えるために用いるものである。基本的には正解であることに自信がある場合に使うわけなので、信用してその通りに打って正解すれば踏破討伐に大きく前進できる。しかし、当然間違った回答も送れてしまうため、間違った回答を信用してその通り打って不正解となれば大きく傾いてしまう危険も孕んでいる。 ルーペを使おうとして誤ってメガホンを使ってしまうと悲惨なことになる。ルーペを使って改めて入力(結果的にルーペ拡散行為)した答えがさらに違っていた場合は大惨事である。 その気になれば暴言を送ることも可能ではあるが当然やってはならない。しかし、例えば「バカの壁」の「バカ」や「芝蘭の化」の読みを送るのはかなり勇気が要る。 転じて、スタンドや同突に於いて正しい答えを同伴者に伝えること。リアルメガホンとも。 鍍金賢者 階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉。元々は金属賢者限定。 外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。 (「ときんけんじゃ」と読めなくもないが)多くは「めっきけんじゃ」と読み、「鍍金」という言葉自体は金属等の表面に施す処理のことを指す。上記の意味もここから取られている。 明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレー回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。 プレー回数自体は多いので、ハマれば上位組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルもあるため成績が安定しないプレーヤーが多い。特に芸能・スポーツが低く理系学問が高いようならこの状態である可能性が高い。→漢グラフ、女グラフetc 屑鉄賢者と同様、ブログ等で安易に用いると却って自らの徳のなさを露呈させることになる。安易に他人に対して使うべきではない。このため、自虐的に使われることの方が多い。QMA5中に自力(校長の慈悲無し)で黄金賢者以降に昇格したプレーヤーが自分をそう言っている場合は謙遜してるだけの場合が多く危険。 QMA2初期の0点を取らない限り降格しないシステムにより、誰でもプレー回数を重ねれば金属賢者まで昇格できたことに由来する。ちなみにQMA1では勲章没収・降格条件が厳しいため金属になることさえ難しかった。 QMA7以降協力プレーの登場により、天賢者であっても実力が伴わないプレイヤーも少なからず存在する。→地雷プレイヤー も 潜る 協力プレーをすること。地下1階、地下2階……と降りていくことから。 QMA8では塔のように登っていくダンジョンが追加。洞窟にも「ロンダルキアへの洞窟」のように上がっていくダンジョンがあることを突っ込んではいけない。FC版は本当に鬼畜。 今作ではフィールドを探索していく形のダンジョンとなり、形状次第では「潜る」という表現もあながち間違いとはいえなくなった。 モンスター QMA7(厳密にはQMA5)から登場した要素。協力プレーの各階(フロア)の到着地やアカデミーモードの各マスにおり、それを討伐することでクリアとなる。体力はモンスターによって異なり、階(フロア)ボスは全問解答しないと結果がわからないが、一定点数を超えるとダメージフェクトの演出がされる。アカデミーモードでは、ノルマ点数を上回れば討伐成功になる。協力プレーではクマフィーの対象になっている。QMA7ではモンスター名だったが、QMA8からモンスターの種類に変更された。 一部のモンスターには、討伐するとそれに伴うカスタマイズが支給される。そのため、アイテム欲しさに延々とつぎ込む&途中リタイアをするプレイヤーもいる。 台パン・連コなどをするプレイヤーに対する蔑称→DQN特に台パンを常習的にする者は気が立っている・立ちやすい傾向にあるため、店員を呼んで対処してもらうのが良い(店員には気の毒であるが)。 連コは状況にもよるが、相手が気づいていない場合もあるため、相手の視界に入る位置で並んだり、交渉したりするのも手である。逆ギレされたら上記と同様。なお、連コOKとしている台で交代を要求すると逆に自分がモンスターとなってしまうので注意。 問題回収 自分の有する知識だけでは太刀打ちできない問題を攻略するために、一度見て間違えた問題を次に出題された際に答えられるように問題を覚えること。 具体的には写真撮影、若しくはメモなどを用いて記録し、その場で携帯や自宅で答えを調べて問題を暗記すること。これに頼らない人ほど能力が優れていると言えるが、下に示す様に頼る人であっても決して勝るに劣らない。 同じ問題が二度と出ないのであればこの手段は通用しないが、システム上問題を使い捨てにできないため必然的に存在しうる、クイズゲームならではの攻略法である。裏を返せば問題数が有限である以上、同じ問題が二度以上出現することは避けられない。 相当数のプレーが必要なため、ライト層など一部のプレーヤーからしばしば軽蔑の対象となりやすく、論争も起こりやすい。しかし、単純にQMAにおいて強くなりたいと考えるのであれば、このゲームでは非常に効率のよい攻略法と言える。最初から達人クラスの実力で以て戦えるのはほんの一握りの天才だけである。何事も何度もやらなければ上達しないのが普通であって、それはQMAでも例外ではなく、相当数のプレーを否定するのはQMAだけでなく人生を否定しているのと同義である。 近年の作品では熟練者は武器も仕上がっている上、苦手ジャンルに対する防禦力も相当であるために、フルゲの上位組に50クレ以上残るには狭義、広義を含めての問題回収は元々クイズが得意でもない限りほぼ必須といえる。このため、ハウスルールで禁止されている店舗で行うわけでもない限り、問題回収行為を問題視することは少なくなっている。 言うまでもないことではあるが、重要なのは回収をした後の、それを調べて覚えるという決して楽とは言えない作業の方である。上位プレーヤーは少なからず時間と労力を投資しているから強いといえるだろう。当然ながら「資金」も投資に必要なものとなるわけで、上位プレーヤーに名を連ねる者は潤沢な資金の存在も大きい。そのためどの層でも論争の種になりやすい。近作では問題が倍加している、また(特に左辺の)一部の問題は正解が変わってしまったとはいえ、DS版で問題回収する行為は決して無駄にはならない。中古ショップに行けば安く売っていることもあるだろうから、少ない投資で多量の問題を回収することは(DSさえ持っていれば)できるはずである。 ほかにも、世の中には回収した問題を公開していたり、Twitter上で問題とその答えを「呟いて」いる者もいるからに、必ずしも資金が投資の必須材料であるとは言い難い面もある。これも時代の進展がもたらしたものといえるだろう。 「時間」の投資量も、ライトユーザーから見れば想像を絶するものであり、私生活をQMAにささげるつもりでなければまともに上位組に残れない現状もまた論争になることもある。 上記のとおり、回収した問題をデータベース化して「公開」している者もいる(広義にはプレー動画の公開もそうである)。ただし、当然ながら著作権はKONAMIにあるわけなので、その辺りは自己責任で利用するべきである。このことについても論争が激しく、問題が公開され対策される→KONAMI側が新問をつくる→また問題が公開される、とイタチごっこになれば疲弊するのはKONAMI側となり、続編打ち切りの危機を憂う者もいる。 主にデジカメやカメラ付携帯電話が使われるが、店舗によっては撮影禁止になっているところもあり、店員に見つかれば注意を受けることもある。上達にはある程度の必須項目とはいえ、快適なプレーのためにも、店舗ルールに沿った方法で行いましょう。TAL 略さずに言えば「Tool Aided Learning」。所謂「問題回収」に該当する行為のうち、メモ取りやデジタルカメラでの撮影等、何かしらの記憶媒体を用いる手段の事。問題回収の狭義はこれであると見てもよい。 勿論、自身の記憶力を頼りに問題を覚え込む事も広い意味での回収行為に該当する。長期記憶力の限界に挑むのも良いだろう。・・・尤も問題文や選択肢などの肝心な部分を忘れてしまうとひどいことになるのは言うまでもない。 上記とは別に、個人的に興味のある(サブ)ジャンルやニュース問題を撮影することもある。主にデータベース化して公開する者やコミケ等で問題集を販売する者が行う傾向が強い。 良くも悪くも、デビュー当初にクイズそのものを得手としなかった努力派プレーヤーを象徴付ける行為といえよう。 問題文 その名の通り問題に対する文章。画像・動画問では一定時間を過ぎると消えてしまう。 特に二元一次方程式の片方の値を与えてもう片方を答えさせる理系学問のタイピングでは、問題文が消えてしまうと何もできなくなる。回収と丸暗記に頼らせない計算問題の本質として成功している数少ない問題である。他にも、一部分だけ伏せてそこだけ答えれば良いものの、全部答えてしまい不正解を食らうパターンもあり、画像が出てきたらばしっかり問題文を注視することである。 勿論、ひっかけ・分岐も用意されているので、問題文を確認せず解答するミスもある。一部の問題には分岐前の問題文が消えてしまうこともある。「何から分岐したか」がわかるだけでも回答が絞れる問題は多いのだが、うっかり見過ごしてしまうと分岐前の答えを答えてしまい残念なことになることも。 中には「~に含まれるものは?」とは逆に、「~に含まれないものは?」などがあるため、問題文を読まずに即答をして単独不正解を受ける事故もある。ホウキレースや満点狙いで即答すると起りやすい。選択肢4つの一問多答と勘違いして事故となるケースが多い。
https://w.atwiki.jp/qma4wiki/pages/64.html
用語集(基礎編) Wikiで使われていたりプレイヤー間で使われたりしている用語をまとめたものです。 容量制限の都合上、基礎編と応用編に分割されました。分類基準はややいい加減です。 ほかによくわからない単語があれば2典Plusなどで聞く前に調べれば叩かれずに済みます。 用語集(基礎編)【基本,組織】 【機械システム】 【ゲームシステム】 【出題形式,問題,解答】 【プレイヤー】 【成績表示方法】 【キャラクター】 Ctrl+Fで検索を呼び出すと便利かも。 【基本,組織】 KONAMI:言わずと知れた世界的に有名なゲームメーカー。最近ではフィットネス事業等多角化していることもあって、問題にも反映されている。 e-AMUSEMENT:コナミ(コナミデジタルエンタテインメント)が提供するアーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレイデータの保存を可能にするネットワークサービス。QMAはその中の1ジャンルとなる。2までは磁気カードによる独自の保存方式であったが,3以降はICカードであるe-AMUSEMENTPASSに統一された。 カード:e-AMUSEMENTPASSのことで、パスともいう。ゲームデータを保存するのに必要で、これがなければ経験値等が記録されない。データそのものはKONAMIのサーバーに記録されており、カードはゲーム毎にそれをダウンロードするだけである。そのためカード自体を破損・紛失してもデータが失われることはなく、カードナンバーさえ控えておけば新カードに引継ぎ可能である。(ただし登録は必要) ちなみに,同一カードでQMA以外の対応ゲームも使用して,データ保存は可能。 QMA:QUIZMAGICACADEMY のこと。マジアカ,くま,熊,球磨等色々な略称がある。これをもとにしたネタアイテムも・・・。 限定カード(限定パス):QMA4稼動とともに枚数限定で発売された、チビキャラ(後述)が描かれた茶色いカードのこと。MFCなどの限定カードでは特典がないので注意。→詳細は「▼詳細・変更点」のトップへ 公式本:公式ファンブック「マジックアカデミーへ行こう!」のこと。QMA1~3時代のゲーム画面以外に、アルカディア等で使用されたイラストも収録されている。 サントラ:QUIZMAGICACADEMY4サウンドトラックのこと。公式HPの通販でのみ入手可能。なぜ話題になるかは、現物を見ればわかります。 コンマイ(KONMAI):コナミのこと。自分でそう書いてたんだから仕方がない。元ネタはギターフリークス8thMIX、ドラムマニア7thMIXでの誤植。(参考画像) 11/14に発表された「現代用語の基礎知識2008」(自由国民社)収録予定のキーワードに「コンマイクオリティ」が含まれていることが判明。発表 コアンミ(KOANMI):同じくコナミのこと。これまた自分で書いたんだから以下略。元ネタはNOVAうさぎのゲームde留学!?での誤植。発音のしにくさからか、コンマイに比べるとマイナーな模様。 公式非掲載:QMA4が置いてあるにも関わらず、コナミ公式HPの設置店舗情報に掲載されてない店舗のこと。設置店がアミューズメント事業でKONAMIと競合しているメーカー直営店(セガ,タイトー,アトラス等)及びその他の大手系列店が該当する。 これは、情報漏れといった不手際ではなく、商業的な大人の都合によるもので、QMAやKONAMIに限った話ではない。 これらの店の情報については、QMA4 Wiki等の一般サイト、店舗側が独自に作成したのHP等にも情報が掲載されていることもあるので、地域制覇を考えている遠征者は要チェック。 アンアン・阿南(AnAn):SEGAのオンラインクイズゲーム、ネットワーク対戦クイズ Answer×Answerの略称。QMAとは特に関係無いが同ジャンルのアーケードゲームとして度々比較対象として話題に出てくるうえに、両方プレイしてる人も多く、同じCNにしている人も珍しくない。 また、交流戦の自己紹介時等に階級を(アンサー○段等)用いることもある。(もちろん逆のパターン((宝石名)賢者等)もありえる) 【機械システム】 「保存に失敗しました」:ゲーム終了時のデータ保存に失敗したとき表示される。直後にコンティニューし、その回でデータ保存に成功すれば問題なし。しかしコンティニューせずカードを出してしまうと、失敗した時のデータ保存されない。 センモニ:センターモニターのこと。店舗によっては複数設置されている場合がある。店内各サテのプレイ状況,ランキング,インフォメーション,QMAの各種ランキング等を表示している。(操作が必要な場合あり)また、カードを差し込むことで成績閲覧などが可能。(プレイ後に1回のみ。再度閲覧するには再びゲームをプレイする必要あり) サテ:サテライトのこと。QMAをプレイするための台。商業的にはクライアントと呼ぶらしい。中身は業務用のPCみたいなものであり、再起動等時にモニタにOS画面が出てくる。 ホスト:全国オンライン対戦接続(対戦相手徴集)時に、中心となったサテのこと。通常のオンライン対戦時には影響しないが、オンライン対戦決勝(及び店内対戦)時のCOMが出題する問題のレベルに影響したり、同点時でなおかつフレッシュ差(後述)が同じ場合の順位に影響したりする・・・らしい。 QMAに限らず、通常、複数のコンピュータを接続(ローカル接続等)する時、全ての端末に同等の権限を持たせるより、1台が中心となって他をコントロールしたほうが簡単に管理できる。 ローカルモード:ネットワーク非接続設定。オフラインのためゲームは店内対戦に限られる。また、e-AMUSEMENTPASSの利用が不可なので体験入学生としてのプレイしか出来ない。 主に各シリーズの稼動開始直後・終了直前に見られるほか、一部店舗ではお試しモードとして特定の筐体をこの設定にしている例もある。 クレ:クレジットのこと。1クレジットあたりの価格、投入上限等は店舗により異なる。また、地域間の格差(都市部ほど高い)もある。 コンテ:コンティニューのこと。店舗によってはコンテ制限設定されているところもあり。 強制排出:コンテニューする/しないの選択余地なしにカードが筐体から排出されること。人気店・コンテ制限を設けてる店舗などでは連コ(後述)対策のため「○クレで強制排出」といった設定がなされていることがある。この場合、クレジットが残っていても規定クレに達するとカードが排出される。(たいていの場合、店舗内に張り紙がある) ただし、残クレはそのままなので、再プレーは可能。 【ゲームシステム】 トナメ:トーナメントのこと。いわゆる全国対戦モード。 ミニキャラ,アバター:トーナメント時に出てくる自分の分身で、データ作成時に14人の生徒から選択したキャラが出てくる。4から着せ替え等ができるようになり、携帯サイトの「購買部」(コナミネットDX内 有償サービス)でも着せ替えは可能となった。 COM:コンピュータ(NPC)のこと。トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、よく見るとキャラによっては微妙に形が違う。たとえば、ウィーグルは、他のキャラより二倍のアンテナが生えていて、トゥエットにいたっては顔も変化する。 HUM:プレイヤー。相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。 タライ:決勝戦及び店内対戦で4位を取ること。オンライン対戦決勝において、4位プレイヤーに対してはタライが振ってくることから。ちなみに、チビキャラのアクセサリーでヘルメットを選ぶと、リアクションが変わる。 魔法石:QMA3までは経験値(または勲章数,SP値)と呼ばれた、ゲーム終了時に獲得できるポイント。この個数により、取得できる級数及び段位が決められている。QMA4から減点要素がなくなったため、獲得数がプレイ回数に比例するようになった。 超名門校・名門校・有名校:上位10生徒の月間魔法石(QMA3ではSP)合計獲得数で学校(ゲームセンター)毎に順位を付け、上位に入った学校にKONAMIが与える称号のこと。1ヶ月単位で決められ、各ブロック毎に1位が名門校、2~4位が有名校となる。名門校の中で最も成績のいい学校が超名門校になる。3つを総称して称号校とも呼ばれる。称号校を獲得した学校内でプレーすると店内対戦を除く対戦者紹介や結果発表の画面でキャラクタネーム脇に称号アイコンが表示される。 上位に入る学校は、下記のような石稼ぎが起こりやすい要素がからんでいる。(コナミが営業面において店毎に競わせている匂いがするとかしないとか・・・?)(1)店舗規模が大きく、サテ数が多い。 (2)生徒数(プレイヤー数)が多い。 (3)ランカーが凌ぎを削るような要素がある。(営業時間が長い、店舗大会のようなイベントが多い、等) (4)1クレごとの単価が安い。他 QMA3までの時代には、ホーム登録されている全生徒の経験値(SP値)の月間合計値が判定基準となったが、不公平が生じる等の理由から現在の方式に変更され、中小規模店舗でも称号校が獲得しやすいようになった。 もっとも、称号をとったところで、店舗自身の宣伝にはなるものの、プレイヤー個人に対する直接的メリットはないのも事実であるため、この行為は、常連の共同作業色が強い、常連向けの楽しみ方であるといえる。 首席:学校内(店舗内)の月間魔法石獲得数で1位になること。首席を獲得すると、その学校内でプレーした時に限り、店内対戦を含めた対戦者紹介や結果発表の画面でキャラクタネーム脇に称号アイコンが表示される。よく間違われるが、「主席」(国家のトップのこと)ではない。QMA3ではホーム店舗に設定していた学校でのみ首席を獲得できる権利を有したが、QMA4ではホーム店舗の概念がなくなり、複数校の首席になることも可能になった。 上記の称号校における首席は、通常店舗の首席よりも称号アイコンが豪華仕様になりそれに憧れる人も少なくはないが、称号校を獲得すること自体複数人による協力が不可欠である。当然ながら、首席を獲得できるのはその中の1名なため、熾烈な競争となる。 特に超名門校首席は全国でたったの1名という狭き門であり、単純に個人で獲得魔法石を全国1位にすればいいわけではないので、狙って獲得するのは至難の業である。 2007年2月の結果による2007年3月度から数えて、QMA5の第2ロットの稼働する予定の2008年2月27日を勘案して2008年3月度を除外し2008年2月度までをカウントすると超名門校首席はわずか12名しか輩出されないこととなり、ある意味、賢帝よりもレアである。 ちなみに、2008年1月現在、2度以上超名門校首席を獲得したプレイヤーはいない。2008年1月はバグにより超名門校首席が2人輩出(同時ではない)された。 もっとも首席という称号は仕様上のことであり、今回のポイント獲得システムでは強さの反映しているわけではないため、首席プレイヤーがそのまま強豪者とは限らない。 アイス:全国対戦中に回線が途切れて全COM戦になる(もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる)状態。語源はQMA1の際の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。 ドッペルゲンガー:自分と同じ名前のCOM。バグると出現。語源はそういう心霊現象。 超銀:他とは比べ物にならない程、レベルが高い戦いが多いクラスのこと。QMA2時代には、賢者以上のトーナメントとして、金剛賢者~白銀賢者と青銅賢者~賢者の二組があり、前者が超銀、後者が下賢と呼ばれていたことに由来する。また、QMA3ではケルベロス組、QMA4ではドラゴン組のことを指すことがある。 区間賞:1~3回戦でトップを取ること。QMA4では今のところ取っても何もメリットはないが、達成時の気分が良い。ただし、100点満点を取った場合に限り、組昇格のきっかけになる。 カンスト:経験値のカウンターがストップすること。QMA3では上級魔術士になるにはエルフ組以上、大魔道士になるにはユニコーン組以上、賢者になるにはペガサス組以上に在籍していなければ昇級できないようになっていたので、それを満たしていない場合にカンストが発生した。 フレッシュ差:全国オンライントーナメント及び店内対戦時における、同点の時の順位判定のこと。魔法石の数が少ないほど、順位は上。例えば、ラブゲーム(後述)の場合、自分よりたくさん石を持っている人が4人以上いれば、敗退しない(なお、COMには必ず勝つようにアップデートされた)満点の時あるいはグロ問続きの中で1問だけ楽勝問題が出るといった展開で『フレッシュ負け』したりするとかなり凹む(満点については今のドラゴン組のカオスの程度のためか、ほとんど見かけないようだが) 由来はアイマス(THE iDOLM@STER・アーケード版)において、同点の場合は活動週が少ない(フレッシュな)ユニットが上位になることを、審査員のコメントから「フレッシュ勝ち」と呼んだことにちなむ思われる。 余談だが、QMA1の決勝戦では、同点複数優勝を確認している。また、(アイマス稼動当初である)QMA2時代には、同点の場合、ホストからの接続順(参加者発表番号順)で順位が決まっていた。 ラブゲーム:0点のこと。テニス用語からきている。ラブゲーム同士の順位はフレッシュ差で決まる。5人以上ラブゲームの場合、通過してしまうことさえも。 団子状態 同点同士が集まっている状態。ラブゲーム同様階級で順位が決まるため、上級階級プレイヤーは敗退の可能性が高い。宝石同士の場合、累計数の少ないプレイヤーが上位となる。 セーフティネット:魔道士以上になると特定の組にて完全な降格条件を満たしても平均が10位でカンストしてしまう現象、例外的に連続5回10位未満のスコアーを取ると落下してしまう。 儀式:購買部にて、リエルの胸タッチで強制退店すること。 【出題形式,問題,解答】 白問:ノンジャンル問題のこと。ノンジャンのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。文字通り全てのジャンルのため、トーナメント・決勝ではどのジャンルが来るかギャンブル性の高いジャンルである。ちなみに、ノンジャンルランダム5は全てのジャンルと全ての形式であり、プレイヤーの知識が問われるジャンル・形式である。 青問:アニメ・ゲーム問題のこと。アニゲのシンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等)リアルクイズ大会ではあまり取り上げられない内容,電子辞書等で取り上げられにくい,世代,生活習慣,地域差等から苦手としている人は多い。上記の性格から、スタカン(後述)封じ,リアルクイズマン対策,若年者潰し(年配者限定,ただし逆もあり),地方プレーヤー潰し(都市在住者差限定)等にも使われる場合も多いものの、当然ながら、上位クラスにおいては真っ先に対策されるジャンルでもある。 上級レベルでは、皆それなりに答えてくるため、聞いたこともない作品の問題で自分以外全員正解の悲劇も多く、対策を立てなければ痛い目にあう。 赤問:スポーツ問題のこと。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。ジャンルによって傾向が大きく分かれるため、詳細は下記に。棒,棒球,棒玉:スポーツ・ランダム1(野球)のこと。他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、嫌いな人はまったく見ないため差がはなはだしい。ちなみに、棒球は野球の中国語標記。 蹴鞠:スポーツ・ランダム2(サッカー)のこと。サッカーは野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になることから、上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多い。ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ないが、サッカー天皇杯のハーフターム中に実施される。また、ポスターのネタ等になぜか組み合わせられやすい。 けんか:スポーツ・ランダム3(格闘技)のこと。サッカーと比べるとテレビでの情報露出が比較的多いものの、嫌いな人はまったく見ないため差がはなはだしい。ちなみに、柔道,相撲をはじめとした武道もこの扱いとなる。 緑問:芸能問題のこと。芸能のシンボルカラーが緑(エメラルド)であることに由来。アニゲ同様、世代・生活習慣・地域差等などから苦手としている人は結構多く、特に、ランダム2(映画)は蹴鞠なみの難易度を誇る。とはいえ、アニメと違い、辞書等の資料に取り上げられることも珍しくない。難易度の高い問題は都市在住者,年配者に有利の傾向があるため、アニメ同様に、地方プレーヤー潰し(前述),若年者潰し(前述)にも使われる。 黄問:雑学問題のこと。雑学のシンボルカラーが黄(トパーズ)であることに由来。クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。(日常生活に関わる知識が主の)雑学を苦手とするプレイヤーはそう多くないものの、範囲が多岐にわたっているため、問題によっては大差がつきやすい。また、ファッション関係のように女性関係のジャンル問題も少なくないため、女性プレーヤーが得意としている傾向がある。 紫問:学問問題のこと。学問のシンボルカラーが紫(アメジスト)であることに由来。雑学同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。(学校の授業等で学ぶ内容が主とはいえ)個人の学歴によってかなりの差がつく。当然ながら、上位クラスでは対策ができていないと痛い目に遭う。 択:四択クイズのこと。四文字(後述)と混同しないように「択」と略される。 連:連想クイズのこと。第1ヒントで答えた場合と第4ヒントで答えた場合での得点の差が大きく、知識差が時間差として表れやすいのが特徴。ただし、下手に手を出すと後で後悔したり痛い目にあう。 並:並べ替えクイズのこと。決して並"び"替えではない。 4・四字・四文字:四文字言葉クイズのこと。ボタンの押し直しができないうえに分岐があるため、スコアが伸ばしにくく、苦手としている人が少なくない。 タイ・鯛:タイピングクイズのこと。虐待:特に学問タイピングについてはこう呼ぶこともある。学問が苦手な人にとっては本来の意味の如く凶悪である。 キュ・キュー・Q・箱:キューブクイズのこと。 エフェ・エヘ・F:エフェクトクイズのこと。一部問題については、問題文が消える場合もあるので注意が必要。 線・線結:線結びクイズのこと。 タトゥ・外ゥ・外:一問多答クイズのこと。アニータ:特にアニゲ一問多答についてはこう呼ぶこともある。 順:順番当てクイズのこと。 即答系:○×,四択,連想の3形式のこと。何も考えずに解答しても1/2ないしは1/4の確率で正解される弱点はあるが、問題数が多いので極めればかなりの強形式にもなりえる。しかし、ひっかけや分岐点があるため注意が必要。 タイプ系:タイピング,キューブ,エフェクトの3形式のこと。一見スコアが伸びにくい形式と思われるが、スコア設定が甘めにされているためそうでもない。特にキューブ,エフェクトは分岐がないため、決まり字(後述)による見切り(後述)で、満点報告が多いジャンルとなった。 STJ:線結び(S),一問多答(T),順番当て(J)の3形式の略称のこと。それぞれの頭文字から。これら3形式は、同じ問題文でも選択肢が全く違う等、全体的に難問が多いため苦手としている人が多い。最近では、四文字(4)を加えて4STJと呼ばれることもある。 ラン・乱・R:ランダムクイズ。各ジャンルの全回答形式が出題される特殊な形式。ジャンル内をさらに細かくジャンル分けした1~4と全ての問題が出る5から成る。大魔導士で1~4、賢者で5が解禁される。また、そのジャンル内容は(大魔導士以上であれば)予習や決勝・店内対戦でのジャンル選択時に確認できる。 多くのプレイヤーが武器として使用するものの、トーナメントではサイクロプス組から解禁される為、ランダムの意味がわからないと後で痛い目に合う。 しかし、大魔導士に昇格するまでにサイクロプス組に昇格してしまうプレイヤーも多い為、配慮がほしいところではある。 店舗によっては、ランダムの内容説明が書かれた張り紙等用意されている。 画像問:文字通り画像(静止画)を使用した問題。ある程度の時間が経つと問題文が消える、選択肢や問題のヒントにも使われるため意味がわからないと回答に悩む為、注意が必要。 動画問:文字通り動画を使用した問題。熟練者でも問題文を読まなかったり、即答すると痛い目に合うこともある。全国大会で出題されると即答するかじっくり見るか悩むところではある。また、4から選択肢にも動画が登場するようになったうえに、残り4秒ぐらいまで見ないと答えがわからない問題もあるため、更に即答しにくくなった。 決まり字:解答が特定する決定的な問題文中の1文字のこと。ゲーム中の収録問題数は『有限』であるため、プレイを重ねるにつれ出題パターンが読まれ答えの見当がつけやすくなる。もとは競技かるた用語で、クイズも同様に、分岐等で決まり字(の相場)が早くなることがある。これを極めたのが見切り(後述)である。余談だが、競技かるた出身のクイズマンは、結構多い。 天和:並べ替えクイズにおいて、文字列を入れ替えるまでもなく答えが完成していること。OKを押すだけで正解できることから満点のチャンスになるが、中には正解でない言葉がそう見えているだけの場合もあるので注意。元々は麻雀用語。 グロ問:正解率が0%~20%未満(基準に個人差あり)の難しい問題のこと。他のプレイヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(キャラのセリフが変わる)と優越感に浸れる。 地域差問:地方局未放送,本放送より時間帯が遅れる等、難易度が地域差に由来する問題のこと。アニゲ・スポーツ・芸能が該当する。プレイヤーにとってはサービスやグロになる時がある。 地域問:難易度がプレイヤーの出身地・居住地域に由来する問題。主に雑学・学問が該当する。地域差問と同様に、プレイヤーにとってはサービスやグロになる時がある。 全滅:グロ問により、自分を含めたプレイヤーの回答表示に×が一斉に並ぶ事。ちなみに店内対戦時に生じた場合、炎上,大炎上と呼ぶこともある。 ひっかけ:クイズの定番用語で「・・・ですが」に続く問題のこと。四文字クイズ等修正が効かない問題で出ると、怒りのやり場がない。しかし、問題文を最後まで待っていると速度差で負けるので、判断が難しい。また、問題によっては分岐が複数あるため即答するのに注意が必要。 分岐点 ひっかけ問題に続く問題。問題によっては複数あるためせっかく覚えた問題が無駄になる悲劇もしばしば。上級プレイヤーは信じられないが、問題の分岐を全て覚えている。 嘘問:クイズの答えが事実と違っていたり、時間の経過により事実が変化した問題のこと。次のアップデートで問題文や正解が修正されている場合が多い。 バグ問:問題文や選択肢の表示がおかしかったり、同じ選択肢が2つあったり、最悪ゲームの進行が止まってリセットがかかってしまうような問題のこと。大概は次のアップデート時に修正されている。 typo・タイポ:タッチパネルが微妙にずれていた,押す力が弱かった等の理由で、タイプをミスしてしまうこと。分かっていた問題をタイポで落とした時のストレスは耐え難いものがある。ちなみに、typoは造語ではなく英語の「typographical error」が省略された印刷業界の業界用語が始まり。 【プレイヤー】 ライトユーザー:翻訳通り。ランキングや結果にこだわらず純粋にクイズを楽しむ一般の方々。 廃人:ランカーを嫉妬をこめてこう揶揄する。いい意味でも悪い意味でも普通の人とは違う事を言いたいのだろうが…直接全国ランカー本人にはこう言わないように。また、生活ほとんど全てをQMAに捧げている方々もそう呼ぶ。 全国ランカー:公式サイトで全国ランキング100位以内に入っているつわもの達。QMA4ではランキングが魔法石の数で決められるシステムになったため、プレイ回数さえ多ければ誰でも上位にランクされるようになった。 地味賢:全国ランカーではないので名前が知れ渡っていないが、地域内で上位ランクには必ず入る実力者。時間的に余裕のない社会人に多いと聞く。 リアルクイズマン:クイズ同好会員(または経験者)のこと。基本的にクイズ好きな人間なため、QMAプレーヤーも少なくない。 賢神・賢帝・賢王:公式のオンライン全国大会で、成績上位のプレイヤーに与えられるKONAMI公式の称号。当然、称号を獲得するようなプレイヤーは全国ランキング上位にいることが多い。ちなみにQMA1では勲章保有数で決められていた。 金属賢者:青銅以上の賢者のこと。賢者→大賢者→青銅賢者→・・・という階級組織になっていることから。 宝石賢者:宝石の名前のついた賢者のことで、金剛賢者,天青賢者,紅玉賢者,翡翠賢者,黄玉賢者及び紫宝賢者のことをしめす。QMA4における最高称号。(ただし賢神・賢帝・賢王(前述)の特殊称号を除く)降格のあるQMA1や2と違い、回数をこなし魔法石をためれば誰でもなることが可能になった。 履歴詐称賢者:宝石の称号は、オンライン対戦にて決勝戦で選択したジャンルで、一番獲得石数が多かったものであるため、できるようになった称号詐称。苦手ジャンルを避けるために故意に取得する場合が多いものの、計画的に育成する必要があるため、その過程で苦手克服できる場合も少なくない。 鍍金(めっき)賢者:階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉で、元々は金属賢者限定。外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレイ回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。 プレイ回数自体は多いのでハマればドラゴン組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルがあり成績が安定しないプレイヤーが多い。 底辺(屑鉄)賢者:階級・クラスに実力が伴っていない賢者の別表現。扱い的には鍍金賢者よりも下の存在。QMA4では階級の降格がないゆえ賢者が大量生産されており、下位組で金属賢者を見かけることも珍しい光景ではなくなった。 大窓・大窓牛:大魔導士のこと。変換ミスより。4から登場した魔導士は惑うしと呼ばれる事が多い。 青い人:アニゲが得意な人のこと。アニゲのシンボルカラーが青であることから。 赤い人:スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。 梅干賢者:紅玉賢者のこと。ルビーメダルが梅干に見えることから。スポーツランダム2,スポーツ一問多答等グロジャンルを投げてくることが多いため、こうよばれることもある。 【成績表示方法】 よく使われている成績表示方法の解説。「1-0-0-1#2-1-2(0-2-3)」左から1位~4位#3回戦落ち~1回戦落ち(3回戦~1回戦の区間賞)の成績の良い順に表示する。つまり「決勝成績#予選落ち結果(区間賞)」ということ。この場合は優勝1回、4位1回、3回戦落ち2回、2回戦落ち1回、1回戦落ち2回、2回戦の区間賞2回、1回戦の区間賞3回となる。QMA2やQMA3では、ここから寮貢献度やスクールポイントが計算できた。 【キャラクター】 飴:アメリア先生。他に「雨先生」「イチロー」(QMA3プレミアムページの画像がイチローのバッティングフォームに酷似していたため)等。 栗:マロン先生。他に「婆」「ナビィ」(ゼルダの伝説に登場するキャラで、演じる声優が同じ)「バール」(持っている拷問器具に似た道具が、2ちゃんねるで「バールのようなもの」と呼ばれていた)等。 鳥:ガルーダ先生。他に「穴子」(サザエさんに登場するキャラで、演じる声優が同じ)「若本」(ガルーダ役の声優さんの名前)。 腐:フランシス先生。他に「腐乱」「リンク」(ゼルダの伝説に登場するキャラで、演じる声優が同じ)等。芸能のジャンルを嫌う者は多用。 乳:リディア先生。雑学予習時の考え中のアクションが胸を揺らしているように見えるため。ちなみに、ミランダ先生と区別する場合には「耳」と表現することもある。 爺:ロマノフ先生。他に「教祖」「尊師」「ドズル」(初代ガンダムに登場するキャラで、演じる声優が同じ)等。 爆乳:ミランダ先生。他に「露出狂」「養護教諭」(公式本設定による)等。 生理が重い:アルカディア(ゲーム雑誌)掲載の公式イラストで、トイレの個室から青い顔で苦しそうにお腹を押さえたまま出てくるシャロンが描かれたことから生まれた言葉。手にポーチ状のものを持っていたことから、「シャロン様は生理が重い」という神話が一部に蔓延った。 一般的に痩せ型の女性は生理が重い(生理痛がひどかったり期間が長引いたり)、或いは生理が不順になりがちだと言われるため、シャロン様にもその設定が引用されたものと思われる) ちなみに、このイラストは公式本P.010にも収録されている。 はいてない:アロエの公式イラストが、1当時からどう見てもパンツをはいていないとしか思えないため、「アロエはパンツをはいていない」という神話が生まれたことによる。「QMA世界にはパンツというものが存在しない」と敷衍された宗派も存在する。 公式本の影響で、ヤンヤン,ミランダ先生にも同様の疑惑が存在するが、サントラのジャケットイラストから、さらには、シャロン,マラリヤにも同様の疑惑が湧き上がった。しかし、商品化に恵まれたシャロン,マラリヤについては、商品にて下着の着用が確認出来る。要は絵師が人騒がせなのである。 余談だが、アロエのフィギュアはちゃんと「はいている」。pop n musicにゲスト出演した時もちゃんと「はいていた」。 シャ(´・ω・ `)ローン:CPUシャロンは表情が顔文字になることから。(´・ω・`)は不正解時及び予選落ち時の表情である。また、キャラクター紹介時,正解時及び予選通過時は ヽ( ` ・∀・´)ノ になる。2007年12月現在の公式HPトップ絵(左下部)でも登場し、このネタによる商品がついに発売された。(参考) 36:サンダース。12(1ダース)×3=36(3ダース)であることから。また、級位が低いサンダースに対し、イーブイと呼ぶこともある。
https://w.atwiki.jp/qmatg/pages/78.html
あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 ああいさつコメント アイス 青 青い人 赤い人 暁の鐘 アカデミーアドベンチャー 空き巣 アップデート アナグラム アニメ&ゲーム 油揚げ アピにゃん アルカディア アルター アロエ台 合わせ Answer×Answer(AnAn・AnxAnアンアン、阿南) 暗黒 アンチ(安置) い石臼 石原明広(いしはら あきひろ) 一確 いてつくはどう 居残り イベント 易問 色 あ あいさつコメント 全国オンライントーナメント・協力プレー・全国大会の参加者発表時において、ちびキャラの上に表示されるテキスト(とそのふきだし)のこと。 定型文があるほか、単語を購買部で追加購入できる。詳しくはあいさつコメントを参照。自由に入力できるようにすると誹謗中傷や猥褻な言葉が作れてしまうためこのようなシステムになっているのだが(過去作では自由につけられた時期もあった)、一部の言葉はエロワードと看做されてしまっている感もある(校門etc)。限られたワードで凝った文章を(もちろんエロ文章も含めて)作ってしまう猛者もいる。最近は開き直って(?)テクニックや嫁などの言葉も配信している。 使えるワードには限りがあるので、漢字を無理やり別の読み方で使っているケースもある。他人のコメントを読む際にはあらゆる方法で読まないと全く以て意味不明な言葉の羅列にしか読めないことも。別の読み方ならまだしも、形が似ているという理由で使われるとまともに読んだら意味不明になること請け合いである。仏→「イム」、乙→「て」など。 賢者の扉でスポーツ系のアイテムやコメントが配信されるようになったため、以前より汎用性のあるコメントが作れるのではないかと思われる(アウト、アタック、オーバー、ターン、ヒット等)。ようやく本来の趣旨通り学園ものらしくなったといえよう。スポーツと同じく部活動路線と言うことで、調理などのライフスタイル系(ただしこちらはカスタマイズアイテムは充実している)はもちろん、カスタマイズすら(少)ない楽器名・美術演出などの芸能関連や実験器具名や観察器具名などの理系学問系列の充実も期待されるところである。 なお、暁の鐘ではアイテムの追加も1回限り、一度もコメントの追加が実施されていない。e-AMUSEMENTの購買部にいたってはお助けアイテムとBGMチケット以外は販売しておらず事実上の開店休業状態にある。また、グリバスではコメントが表示されないため、せっかく作ったコメントを他人に見せる機会も減っている。 アイス 全国対戦中に回線が途切れ、相手が全員COMになる状態。もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる状態。→回線魔神 語源はQMA1時代の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。 QMA5においては、店内対戦時でも起こることが報告されている。QMA6~QMA8では比較的起きにくくなっているようであるものの、店内対戦のアイスの報告がある。 全員がCOMになるので、当然プラチナメダルなどのHUM条件が必要なトーナメントで起こるとそれができなくなる。決勝進出時におこると(特にQMA5の昇格試験では)悲劇である。魔神・魔龍討伐ではCOM化されればまず討伐が無理になるためまさに台パンものである。 もちろんグランドスラムなど、HUM条件を必要としない場合には歓迎され、意図的に回線を抜くなどの不正もあったようである。当然先にも書いたとおり不正であるので絶対やってはならない。 下手にCOM化すると却って相手が強くなってしまうケースも散見される。特に苦手ジャンルや問題が難しいジャンルが集中的に固まってしまうとCOMに踏まれたという声も散見される。 扉S1で登場した「アカデミーアドベンチャー」では、文系学問の属性に「氷」とあるので、文系学問のことを「アイス」と呼ぶ人がいる・・・かもしれない。 挨拶コメントにも「アイス」という言葉はあるが、どちらかと言えば「食べ物(お菓子)」としてのアイス、属性としての「氷」だと思われる。が、どうもここで取り扱っている意味として使われている傾向が強い。 ケーブルを抜いて故意に起こしたのではともかく、ふつうに利用している分には起きえないはずなので、クレジットの補填を求める声もある。また、全国オンライン対戦を謳ったゲームである以上、一番起きてはならない事象であり、最優先で対処されるべきなのだが、作品やモードを問わず発生することは残念ながら多いようである。特定の筐体がホストになると発生しやすいということも聞かれるため、一概には言えないのかもしれない。 青 青問→アニメ&ゲーム 青地区→東京 青い人 アニメ ゲームジャンルを得意とする人のこと。アニゲーのシンボルカラーが青であることから。 「~(CN)ぁぉぃゅ」といわれるのをたまに見かける。この関連として「ぁぉくなぃゅ」という表現もよく用いられる。 余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にジャンルが表示されていた。極度にアニゲーが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生。結果、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになった。 6で登場した文系学問を青と呼び、アニゲーのことは水色とする意見もあったようだが、アニゲーが青であることがあまりにも定着してしまっていたので特に議論とならなかったようである。しかし、アカデミーアドベンチャーでアニゲーの属性が「水」とあるので公式としては水色として意識されているのかもしれない。 スペシャルイベント「冥界禁術解放戦~刻の支配者クロノマンサー~」での敵と思わしきデカブツが、雷帝ドゥンナシュラーク(扉S1のラストダンジョンのラスボス及び学舎のダンジョンの中ボス)の色違いを想起させ、青いことから、ある意味「青い人」でもある。ただ、持っているのは太刀ではなく棍棒のような杖であった。他にも青いボスといえば(温泉)蒼鬼などはいた。 赤い人 スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。決してある政治的思想を持った人を揶揄する言葉ではない。 スポーツだけしかできない人でも、立ち回り次第では勝ち進めるのがこのゲームの特長である。→梅干賢者 さらに余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にアニゲーと同様に極度にスポーツが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになったばかりでなく、レベル調整のために易問も大量配信されることになった。 青い人の「ぁぉぃゅ」に対して「ぁヵぃゅ」と言われることもある。 冥界禁術解放戦での敵と思わしきデカブツが、魔剣神の色違いを想起させ、赤いことから、ある意味「赤い人」でもある。持っているのも恐ろしい赤い炎の剣。 暁の鐘 →QMA11 単に「暁」と略されることもあるが、任天堂のゲーム『ファイアーエムブレム』の「暁の女神」(もちろんアニメ&ゲームで出題される)や昨今急増した大日本帝国海軍クラスタにとっては同名の駆逐艦と間違われる可能性もあり、また漢字表記にすれば3文字のため略されない傾向にある。 アカデミーアドベンチャー 賢者の扉で登場したモード。アカデミーで起きた様々な出来事をストーリーやイベントを交えて楽しむというものである。内容自体は旧作のWikiを参照されたい。 メインであるトナメの難易度がクラスアップや作品を追うごとに高くなり、ライトユーザー向けに作られたはずの協力プレー・全国大会ですら初心者お断りな雰囲気が漂う中、クイズ自体は簡単でサクサク進む、真のライトユーザー向けモードができた、といえよう。 つまり、上級者が「作業ゲー」などと揶揄するのは全く的を射ていない批判であり、批判している暇があったらトナメないし全国大会でもやっていれば良い。ただし、クマフィーだけではなく壁紙やカスタマイズアイテムや問題のレベルを上げたマップ、特定のジャンルや形式中心のマップなどのもう一押しを願う声も多かった。教師カードは特定のジャンルを出題するという効果はあったのだが、狙って引くことができなかった。2012年12月に追加マップが配信され、グッドエンドの報酬に始めてカスタマイズアイテムが支給された(ヱヴァンゲリヲンのコラボ企画・2013/2/28公開終了)。今後もその可能性があるかもしれないと言われていたが、2013年9月にグッドエンド報酬に新規の壁紙が追加された。 また、その内容の性質から、DS2以来続編が出ていないコンシューマ版を発売しそこで実装、あるいはスマートフォン版「SP」に実装すべきだったという声もある。 他、QMA6であった「クエスト」なるポジションになるのではと期待されていたのだが、特にそういう要素はなかった。ちなみに解いた問題数に比例してエレメントのレベルがあがるため、遅答をするとより効率よくエレメントレベルがあがると言う初心者がまごつかないように設定されたであろう仕様が遅答を推奨し、回転率を落としている。また、そのエレメントレベルも一定のレベルに上げればクマフィーがもらえるというだけで他にまったく特典が無い。アカデミーアドベンチャーの対象層と思われる層はクマフィーコンプリートなどを目指している考えられないため、やっぱり作業ゲーである。 出るダイスの目が決まったすごろくのようなシステムであり、理論上1クレで終わらないことも多く、100円1クレ設定のゲーセンでは尚更遊ばれることが少なかったことも大きく影響していたと考えられる。「1」「1」「1」「1」とカードが提示されたこともあった。一部のマップはともかく、まともにイベントを回ることすら困難。 特に畑荒らしのマップではフランシス先生からの会話からまともにヒントが得られず、広大なマップの「2箇所」を回らなければいけない初見殺しぶり。全く違う方向を迷って探してしまっては10クレ近くかかることも珍しくなかった。 ストーリーやアカデミーの日常を展開するという意味では面白い試みではあったのだろうが、問題も簡単で単なる作業ゲーとなってしまう所為か、天の学舎では廃止され、代わりに妖精によるコントや邪神イベントがそれに代替する形で引き継ぐこととなった。 「なぜかはじめまして」で初めて追加された大量のキャラクターBGM、及び「廃墟の町と四人の生徒」でのみ使われたBGMをはじめ、多くのBGMが追加されたモードでもあり、扉S2の追加BGMと合わせてサントラの販売を望む声もある。 なお、「廃墟の町と四人の生徒」の報酬だった壁紙は後にヴァル・ヴァ・ヴァルアドス戦のボコスカード報酬として獲得できるようになった。 空き巣 トーナメント参加者が比較的少ない時期にトーナメントをプレーしドラゴン組で優勝を狙うこと。主に全国大会開催中に多くみられる現象。ランカー勢がそちらに集中するため、ドラゴン組の面子が薄くなりやすい。一口にドラゴン組優勝といっても(マッチング運にもよるが)難易度に差があるということで、自虐的な意味でも使われやすい。 アップデート 稼働中の現行作に対してオンラインで中小規模の変更を行うこと。新規要素の追加や、バグの修正、ゲームシステムの改善などが主。稼働を止めて手作業で前作から新作へ模様替えする「バージョンアップ」とは区別される。 基本的に自動で行われ、完了すると画面に再起動を促す表示が現れ、再起動により有効になる。見かけたらスタッフに再起動してもらうとよい。とはいえ、店舗によっては、翌日にアップデートという場合も珍しくないのだが。 キャラデータは最新バージョン以前ではプレイできない関係で、アップデート前と後の筐体では原則的にマッチングせず、アップデート日はマッチングが分断されて過疎化しやすい。ひどい場合はあきらめて検定試験やホウキレースをやるほうがいいかもしれない。大型アップデートの場合マッチングできないことも アップデートの詳しい内容については公式のバージョン情報やアップデート情報を参照。アップデートするとバージョン番号が変わる。なお、運がいいとアップデート中の専用の画面を見ることが出来る。なぜ男子生徒しかいないのかは不明。QMA8では女子生徒も校門を走っていたのだが…7以前は状況提供求む。 また、賢者の扉season2稼動途中に予告されていたアニメーションの変更では変更前に連日マロン先生が、アップデートにまつわるクイズを出していた。 暁の鐘では、「稼働当初のマジコロ未実装問題」の反省からか、大規模アップデートの内容を数日前から予告するようになった。 上記のマッチング分断を防ぐため、協力プレーのフィールド・新問・検定テーマ・アバターアイテム等といったデータ追加を伴うアップデートは約1週間程前から事前にアップデートを行い特定の日になったら解禁される形になっている・・・のだが、営業時間中での再起動という手順を踏まえる関係でその1週間前のアップデートの前後ではマッチング分断がどうしても起こってしまう。多くの店舗が閉店する0時以降、またいわゆるメンテナンス時間帯である5~7時に配信する、アップデート後に自動的に再起動する、という具合に設定を変更できないものかという指摘が多い。2015年末あたりから、アップデートの内容によっては前後のバージョンでマッチングが割れることはないと公式で明言されるようになり、このあたりの不満に対応した形となっている。何かと不評があふれる暁の鐘であるが、不満点にきちんと対応した良い事例であろう。 アナグラム 並べ替え、キューブ形式の問題で、正解とは別に意味が通る単語をつくること。天和、ボケラーの項も参照。 もちろん不正解であるが、対戦者のウケを狙える?アナグラムが作れるような問題ではしばしば大荒れになることも珍しくなく、高位組ではウケ狙いどころではないケースも多い。 ごく稀に並べ替え・キューブではアナグラムもまた正解になるケースも存在するようである(コーエーのクリエイターの名前など)。 なお、並べ替えに関してはNGワード制限をすり抜けることが仕様上可能なので、NGワードを作って遊ぶ者もいる。「こどもちゃれんじ」「ピンチコック」「コングロマリット」「コシャマイン」等。天の学舎以降、対策されている可能性が高い(邪神戦において並べ替えなのに回答が「・・・・・」(タイピング系の無回答)となる場合があるのが確認された)。 アニメ&ゲーム 各ジャンル・形式・キャラ論争も参照のこと ジャンルの一つ。アニメ及び漫画、ゲーム問題のこと。担当はマロン先生、シンボルカラーは青。 アニメ・特撮:従来「アニメ ゲーム その他」での出題だったアニメの主題歌、声優なども含む。 漫画・ノベル:「ノベル」はライトノベルを指す。児童向け童話などは基本的にライフスタイルで扱われる。 ゲーム・おもちゃ:ゲームはビデオ・パソコンゲームなどの「電源系ゲーム、卓上ゲーム、モバイルゲーム」、おもちゃは玩具(工具なども含む)将棋、トランプ、麻雀などは(MFCなどの電源系ゲーム版を除いて)ライフスタイルで扱われる。QMA2まではアニゲ&ゲームとして扱われていた。 芸能と同じく、「漫画が題材となったゲーム」「ゲームがアニメ化した」などといった理由があり、サブジャンル間のつながりが薄いこともあげられる。なお、ゲームやアニメ・漫画が原作でもSF要素のある実写作品(「JIN-仁-」や「図書館戦争」など)や、特殊撮影映画、玩具催促要素のない「釣りバカ日誌」等、芸能やライフスタイルといったジャンル跨ぎの要素が多くアニメ&ゲーム以外のジャンルでも出題される事がある。 油揚げ 本作における「魔道書」の通称。特に一番お目にかかる銅の魔道書と色や形が似ていることが由来と思われる。厚揚げとも。 登場するキャラ「イナリ」の好物に「油揚げ」とあることも影響しているかもしれない。 アピにゃん 株式会社共和コーポレーション(本社・長野市)が、北信越・北関東地域を中心に展開しているアミューズメント施設チェーン「アピナ」のマスコットキャラクター。二頭身のネコ。 賢者の扉より店舗コラボアイテムの「アピにゃんマスコット」として登場。その可愛さから絶大な人気を誇る。「アピにゃん」でググるとQMAプレイヤーのブログ等が大量にヒットすることからも、その浸透ぶりがうかがえよう。 しかし出店地域が限られるため、多くのプレイヤーは多少なりとも遠征しなければ手に入らない。特に西日本のプレイヤーにはハードルが高かったが、三重県・鈴鹿店の開店によりいくらか楽になった。 関東でも北関東が中心で駅からのアクセスも不便と環境がいいとはいえなかったが、2014年に入って埼玉県(上尾市)、神奈川県(相模原市)に開店したことで楽になった。 さらに2015年3月に「YAZアミューズメント」を傘下に収めたことによりYAZ系列でも獲得可能になった。 さらに2016年に「シティエンタテインメント」も傘下に収めたためにゲームシティ系列でも獲得可能に。 また、アピナ限定プライズ景品としてぬいぐるみにもなっており、QMAプレイヤーの遠征者により大量に乱獲保護されているらしい。 ちなみにアピナ(APINA)とはAmusement Place in NAganoの略とのことで、長野に多いのも納得できるが、では他県の店舗は…。 長らくほとんどの店(特にお膝元の長野県内の店舗)でPASELI非対応だったが、2014年4月に全店でPASELIが導入された。同じく県内に多数店舗を構えるパロも2014年後半まで全店舗非対応だったため、長野県は賢者の扉後半に岡谷市に設置されるまで長野市内の2店舗しかPASELI対応のQMA設置店舗がなかった。正確に言えば賢者の扉稼動後にQMA8を稼動させた1店舗は対応していたのだが、なぜ入荷したのかorバージョンアップしないのかと謎は尽きない。 PASELI導入を記念して「限定アピにゃんe-PASS(出店している12道県でそれぞれ異なるデザイン)」がくじで当たるイベントが行われたが、多くの店で瞬く間に消えたという。恐るべき人気である。 アルカディア エンターブレイン(現在は角川書店などを統括するKADOKAWA社内のブランドカンパニー)刊のアーケードゲーム情報誌。略称は「アルカ」等。公式サイト 音ゲーや格ゲー、QMAなどのテーブルゲーム等アーケードゲーム全般を取り扱っている。電撃ARCADE(同じくKADOKAWA内のブランドカンパニーであるアスキー・メディアワークス刊)等はATCG主体の記事作りとなっており、これらと差別化している。 当然アーケードゲームであるQMAの記事も掲載される事があり、その際は話題となることも。QMA4、QMA6、QMA7では表紙を飾っており、商業科制服に猫耳と尻尾、首輪を付けたマヤ初期案もここが初出。 近年は主な読者層に合わせたのか、音ゲーや格ゲーを全面に推した誌面作りとなっており、QMA等それ以外のゲームは隅に追いやられ扱いが悪くなってきている。 店舗によってはアーケードゲーム雑誌の記事が自由に読めるところもある。時間つぶしにはちょうどいいのだが、この手の専門雑誌は一冊1,000円近くする。最近はATCGのカードが付録に付くことが多く、価格高騰に拍車がかかっている。また2013年より月刊誌から隔月刊誌となり、2015年に休刊してしまった。 アルター フィギュアメーカー。公式サイト かつてQMAの1/8完成品フィギュアを発売した事があり、KONAMIの版権に厳しく他社に絶対版権を下ろさないというイメージを一変させた。意外な事だが、これ以降「グレンラガン」や「ラブプラス」、「MGS」「ZOE」の立体物がアルターやコトブキヤ、バンプレスト等からリリースされており、立体物界隈において前述のコナミのイメージは払拭されつつある。 ラインナップはシャロン(2006年)、ルキア(2007年)、アロエ(2008年)の三種。アロエにはマジックエッグとCPUシャロンが付属。いずれもホビージャパンの通販サイト「とれたて☆ほびーちゃんねる」やワンダーフェスティバル(海洋堂主催のガレージキット即売会)にて賢者Verが限定品として販売された。アロエは受注販売の形をとったが、ルキアとシャロンは数量限定であり、瞬く間に完売した。 一時期アメリアがラインナップに載ったこともあったが、発売には至らなかった(完成品フィギュア業界ではよくあることだが・・・)。 「クロニクル」のグッズリストには執筆者が「忘れていた」という理由で掲載されていない。 アロエ台 秋葉原のゲームセンター「Hey」にあるアロエ一色に飾られた名物筐体のこと。画像は各自検索願いたい。一番目立つ場所に設置されてることもあり、ここでプレーするにはなかなか勇気が要る。痛車ならぬ痛筐体といったところか。 QMA7ではアロエが登場しなかった(→リストラ)ため装飾が殆どはずされたが、QMA8から再び徐々に装飾が復活していき、現在ではQMA6時代に近い形(むしろよりパワーアップしている(?))に戻った。 タイトー系列故に公式店舗検索には載らないが、彼らのアロエへの愛の重さはそれすら超えてしまっており、秋葉原という場所柄もあり「いろんな意味で有名」という面白い状況になっている(なお、これは店舗検索に載りたいが為の行動では無いと思われる)。毎年アロエの誕生日会と称したイベントを元旦(アロエの誕生日は1月1日なので)から実施しているようだ。まともにキャラの誕生日を祝えないようなイベントを搭載した公式は爪の垢せんじて飲んだほうが良さそうな気もする。 ちなみに「Hey」という変わったネーミングは「HiroseEntertainmentYard」の頭文字から取られている。廣瀬無線電機という会社のビルに入っているのが由来である。 アロエ台以外にも、以下の様な「キャラ台」を設置する店舗もある。 広島市のタイトーには(QMA7~扉seasonまで)「ミューのお兄ちゃん推奨台」以降は「サンダース推奨台→(現在は)リエル推奨台」 山口県防府市には(QMA7~8まで)「リック推奨台」 さいたま市には(QMA扉season1~)セリオス推奨台 タイトーイン綾瀬にはルキアやマヤを始めとした数々のキャラ台 後発組のキャラ方が目立ってないかとか全盛期にやればよかったのでは?とか、秋葉原のようなある種の隔離空間ならともかくイオンモールなどライト層やファミリー層も多いであろう場所にある店でやるのはどうなのか?とか細かいことを気にしてはいけない。 合わせ 協力プレーなどで、特定の時間ちょうどにプレイを開始すること。mixiやTwitterなどで知り合いと連絡を取り時間を合わせて突入したり、eAMUSEMENT上のサークルでの募集(必ずしもサークル活動とは限らない)2chの協力募集スレの募集などが該当する。→オンオフ 友人や知り合いと一緒に挑戦して楽しみたい、野良にリタイアされる可能性を減らしたい、安定した面子と挑戦したい、などの理由が一般的である。合わせに失敗したからといって第2エリアでリタイアを何回も繰り返していると、叩かれる可能性が大きい。合わせる前よりも好成績になる可能性もあるため、合わせに失敗しても責任を持ってプレーするべきである。 なお「賢者の扉」からは予習を行わずすぐにマッチングできる選択肢がつき、どうしても参加したい合わせがあるときや閉店前や月末などであまり時間が取れないときなどにはとても役に立つ。特に4人で合わせるのなら、学舎以降は特にサークル内協力プレーと通常プレーとで報酬が変わらなくなっている上、暁の鐘に至ってはなんとサークル内プレーの方が報酬も良くなっているので、サークル内協力プレーを使って、はぐれないような工夫はするべきである。 魔神(魔龍)討伐では撃破の確率を高めるため、一定の間隔で突入を合わせていることもある(特に討伐ラウンドにたどり着いたところで討伐が保障されない左辺ジャンルに多い)。もちろん合わせているのはそのジャンルの使い手たちであり、もし準決勝を突破できれば討伐成功の可能性は高まる。しかしそれらの使い手を押しのけて準決勝を突破するのは至難の業である。 キャラクターの誕生日記念杯の際にはその使い手が大挙して押し寄せてくることがある。 合わせに失敗した、キャラクターが偏った・揃わなかった、(ジャンル使い合わせのせいで)特定のジャンル祭りになったからと言って捨てゲ・暴言などをしてはならないのは言うまでも無い。 Answer×Answer(AnAn・AnxAnアンアン、阿南) SEGAのオンラインクイズゲーム。正式名称は『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』。2007年に稼働開始、2015年1月30日をもってオンラインの稼働を終了した。 公式サイトはこちら。wikiも存在するため、詳細はここで確認すること。 Twitterでのタグは#anxan。最大の特徴は早押しクイズである。 何気にお互いのTwitter公式アカウントがフォローしあっていることに注目してほしい。QMA公式AnxAn公式「アンアン」と書くと卑猥な気がするからということや、「ANAN」とローマ字で打てば「あなん」となるため、掲示板などでは「阿南」と書くものもいる。AnxAnの運営はアンサー協会が行っていると言う設定でCOMの接続地が「アンサー協会」表記なこともあり、協会やAnxAnよりの発言をする人を協会員と呼ぶことも。 なお阿南準郎(改名前は潤一)氏は大分県出身で広島カープで活躍し監督も務めた元野球選手。阿南市は徳島県に、阿南町は長野県に存在する自治体。an・anはマガジンハウス社の発行する。S○X特集好きのビッチやスイーツ(笑)向け女性誌。当たり前だがこれも両者ともに出題される。まったくの余談だが、QMAは6まで今は亡き「ゲームプラザアンアン大分」に設置されていたが、さすがにこれは出題されない(当たり前)。 前述の通り早押しクイズが売り。早押しはリアルクイズ関係者には基本中の基本形式であり、テレビクイズ番組でもおなじみだが、QMAでは実装されていない。QMA4で導入が検討されたが、実装は見送られた。これは早押しは解答できるプレイヤーが原則1人だけになるためである。時間に余裕がある、あるいは編集で誰も答えられなかった問題を省略できるリアルクイズやクイズ番組では比較的問題が少ないが、アーケードゲームの16人対戦で早押しクイズを導入すると展開が非常に長引き、インカムが不安定になる恐れがある。また、答えが分かっていても、相手より早く押せなければ永遠に正解できないので、実力差のあるプレイヤー同士の対戦は一方的になりやすく、バランス調整は困難である。そのため、QMAは遅くても解答でき、正解のモチベーションが得られる解答権保障・時間経過で減点という形式を維持している。本シリーズでは、当初は対戦数を4人、かつ他の3人との一騎討ちを行う総当たり戦形式にして、アーケードゲームでの早押しクイズ実装にこぎ着けた。その後、最大3人まで解答権が得られ、解答順で得点が変わるという、QMAの形式を部分的に取り入れることで4人同時対戦を実装した。また2対2のダブルス戦も追加されている。 QMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、セガがAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるオンライン麻雀とオンラインクイズゲームが無かったために同様の作品を作らざるを得なくなった事情がある。(ちなみに麻雀はMJシリーズとして稼働中である)導入できなくなったのは理由は、簡単に言うと「メーカー間の対立」であるが、詳細は各自調べていただきたい。 とはいえ、セガとサミーとの統合などの事情で現在セガ系列で4店舗のみQMAが稼動している模様(例によって公式非掲載なのだが、そのうち1店舗はAnxAnを設置していなかったり…)。 バラエティクイズ番組をモチーフにしただけあってか敷居の低さではQMAに勝り、QMAが不作だった時期に稼働しウルトラクイズとのコラボなどの実施もあってプレーヤーの棲み分けに成功。二大対戦型クイズゲームとしての地位を得た。これに対しQMAは初代から続く早解きクイズらしい持ち味を奮って発揮し、競技性を高めるカウンターファクトを展開した。結果的に敷居を押し上げてしまったが、これが今日のQMAの特徴にして魅力である。 特にQMA6~7稼働中にかけてQMAの新作を導入しない、あるいは途中で撤去してAnAnに切替えるか一本化店が全国的に多数見られた。理由としては以下のようなものが挙げられる。QMAが基板の交換を必要としバージョンアップに多額の費用が掛かった割に出来・評判があまり思わしくなかった。例として魔力システム、形式統合、QMA6無印での検定の廃止、特定キャラへの異様な肩入れ及びお寒いストーリー、目のやり場に困るクエスト、リストラ騒動、(6・7ともに)全国大会の出来などが挙げられる。 DS版の発売・PASELIの導入開始などもあったため、店舗側にとっても効果が未知数だったQMAに対して、AnxAn側はセガの主力業務用ゲームのMJ3~4evやバーチャファイター(のターミナル)からコンバートでき一部では抱き合わせ販売も納入費用が抑えられた。反面、画面焼けという副作用もあるのだが・・・他にもゲームセンター自体の閉店ラッシュや潮流としてビデオゲームより音楽ゲームやキッズカードゲームをメインにする店が増えたこともあげられる。 QMA扉以降では、コナミ税の導入、筺体の大幅改造に伴う店舗側の負担などにより撤去・見送りが相次いだが、QMA6~7稼働期と比べるとゲーセン不況などといわれるご時勢もあってか、人気の有無を言わさず、麻雀ゲームを含めたビデオゲームを撤去し音楽ゲームやキッズカードゲームをメインとしたファミリー向け店舗に切り替える店舗が続出した。namcoやカプコン系列はそれがより顕著であるが、都市部のセガ系列ですら、AnxAnやMJなどビデオゲームの撤去を進めているほどである。 現実を見ると、ラウンドワンなどのチェーン店/大型店舗でないとなかなか『共存』できないことの方が多い(特に地方でよく見られる光景)。上記の事情からメーカーからの再導入がしづらくなった、客層が変わったことによる商業的な判断など理由はさまざまである。 一方、共存している店舗では大概QMAが賑わっていても(クレサのある)AnAnがガラガラであったり、セガしかゲーセンの無い地方でも減台やクレサしていることが多い。このため地方へ行くと「なぜAnAnがあってQMAがないんだ」とか、またはその逆でカルチャーショックを受けることになる。稼動7年以上経ても筐体のバージョンアップ(ナンバリングの変更も4年以上前)などもなく、100円2クレや200円3クレがデフォルトといわれることも、全国のラウンドワンで破格の時間貸しサービスもあった。QMA8までいわゆるコナミ税がなかったのでQMAだけクレサしている店のほうが多かったのだが、なんとも皮肉な現象が発生している。 もっとも「アンサー協会」を名乗るe-AMUSEMENT GATEのサークル(もちろんSEGAやKONAMIとは無関係な非公式サークル)が繁盛していることからも分かるように、両方を掛け持ちするプレイヤーも多いことが伺える。ゲームなのだから楽しんだもの勝ちだろう。AnAn側の有料のみのユーザーサポート等はこちらとは比べ物にならないほど劣悪な状態もあってか、キモヲタ学園アニヲタ学園などと小バカにしていた層もサークル機能等を目当てに8以降からQMAを始めた人間も結構いると言われている。 AnxAn側はPC・スマホ版連動サイトの対応やiOS版のアンサーアンサーポケットといった動きがあったものの、それ以後は新作どころかバージョンアップの噂も無く、iOS版は2014年7月31日、アーケード版の最終バージョンとなったダブルアンサーは2015年1月30日、東京ジョイポリスのアトラクションとして残っていた「Answer×Answer Live! スペシャル」も2015年6月22日で稼働終了し、これをもってアンサーアンサーシリーズの全てのサービスが終了となった。QMAの行く先にも影響を及ぼしそうである。サービス終了後は一部機能制限で稼働している所もあるが、ウルトラクイズのコラボをはじめとした他社絡みの版権の関係も多いからなのか公式では順次撤去される予定と発表されている。 『QUIZ JAPAN vol.4』では歴史を振り返る形でAnswer×Answerの特集が組まれている。 暗黒 マジック☆コロシアムにおけるマジックナイト(後に登場のベルセルクも使用可能)の捨て身攻撃のこと。由来はFF4に登場する暗黒騎士セシルの特技から。なおセシルは後にパラディンに転向することになり、このこともあわせてネタにされる。 扉の邪神討伐における敵コマンド「暗黒の波動」のことではない。また、扉の邪神でのパワーの強攻撃はHP消費はあったとはいえ消費量も大したことはなくまた威力も劇的なものではないためそれを指していうことはなかったものと思われる。 登場したばかりのマジックナイトは、暗黒でファイターの溜め攻撃に相当する威力でなおかつもとから高い攻撃力を持つマジックナイトはあっという間に他のジョブを駆逐していった。明らかに壊れ性能だった能力と、また威力は大きいとはいえ消費も大きく、悪質な捨てゲが横行したためか基本職・シャーマンに上方修正がかかり、暗黒にも制限が加わることになる。使い勝手が微妙なものを修正するという観点で言えばある意味良いきっかけにはなったのだが、それならパラディンのガードアップレッドやプリーストのリフレッシュにもう少し使い道を与えたら、という指摘は多い。 グリムバスターズではグラップラーがこの特技を持っている。しかし扱いがベルセルクと同じで自ら攻撃を上げることができないため、ソーサラーがいない状況だと、ファイターに比べて火力不足感が否めない。 アンチ(安置) 何かを激しく嫌うこと。QMAにおいては特定のキャラを激しく嫌うキャラアンチと特定のジャンルを激しく嫌うジャンルアンチが主となる。2ch用語のゲームシステム論争も詳しいのでそちらも併せて参照されたい。 なお、誰でも編集できるwikiの性質上、このQMA11wiki(特に用語集)自体にも各種アンチによる編集がされていることを留意しておくこと。 QMAから見たAnAnアンチ、またはその逆もQMAにおいては主となり得るが、これらも多くはキャラアンチやジャンルアンチに帰結するためここでは扱わない。 ジャンルは個人の趣味嗜好によるものが大きいため、ジャンルのアンチはとにかく多い。全てのプレイヤーがいずれかのジャンルのアンチであると言っても過言ではない。 基本的に問題数が多く難易度も高いジャンルほど人気がある代わりにアンチも多い傾向にあるが例外もある。より詳しくは各ジャンル・形式・キャラ論争へ キャラアンチについては、QMA7のリストラ騒動に起因する動機を持つ者が多い。大概は残された旧キャラ(特に不自然な優遇を受けていたシャロンとユウ サツキ)及びQMA7の新キャラのアンチである。 それとは別に野郎全般、男の娘(ショタ)、年少キャラ、ツンデレ、おバカ(アホの子)、熱血、お色気、ぶりっ子、メガネなどの特定の属性が嫌いなタイプやただ単に声(声優や声質)がいやだとかいうものまである。 キャラやジャンルほどではないし、話題にもなりにくいが、長期にわたっているシリーズの宿命か特定ナンバリングタイトルに対するアンチというのも少なからず存在している。 アンチになるための明確な理由がある作品には主にQMA5、6、7、8、暁の鐘が挙げられる。QMA5ではあまりに厳しい昇格試験のため初心者から上級者まで、使っているジャンル・キャラ等関係なくほぼすべての層が該当した。なお同時期に稼動していたAnxAn初代も最上位リーグでしか受験できない上、合格しても即剥奪がありえたプロアンサーライセンステストの厳しさやパワーを上げるほど大きくなるペナルティ(階級が下のものに負けた場合や誤答にもペナルティがあるほかQMA5と違ってアイテム収集などのやりこみ要素はない上、服装なども選べない)、対戦者への嫌がらせの一種「遅答」も同様に語り継がれている。時期的にもこれの影響であろう。 また、キューブとエフェクトがビジュアルに統合されてしまったことによるアンチもいたが、元々どちらも使い手があまりいない形式であったため完全にスルーされていた。 QMA6ではジャンル改変・形式統合などの急激な仕様変更が行われたため主に左辺使いからの怒りを買った。特に上記の理系学問アンチがより一層露呈した。また、理系学問ほどではないが形式茶臼や左辺の統合されてしまったサブジャンル使いからの反発も多かった。稼動初期の所謂リエル組(数作ぶりに操作キャラとして追加されたリエルを使いたいがばかりに、フェアリー組などの初心者クラスが荒らされたこと)や難易度選定ミスもあって、スタートダッシュに躓いたため、EXというマイナーバージョンアップがなされた。 QMA7では既存キャラ大量削除で阿鼻叫喚となったため、主にリストラキャラ使いからの反発が多い傾向にある。また、リストラキャラ使いほどではないが、難易度が選べなくなったサブジャンル使いからの反発も多かった。なお、QMA7のアンチはQMA8を神作品とする人とQMA8のアンチも兼ねてる人の両極端に別れている。その理由は後述。 QMA8では、上記のリストラキャラ使いのために、QMA6からQMA7を飛ばして、それもQMA6のデータ期限が切れていてもQMA7のデータがない場合に限り、引き継げ、さらには賢者特典の全形式引継ぎもQMA6での賢者でも認める処置がなされたことよるアンチが多かった。QMA7のアンチと対照的なアンチである。QMA8のアンチはQMA6またはQMA7のアンチも兼ねている。引継ぎのために泣く泣くQMA7を1回だけプレイした人を始めとしたQMA7をプレイはしたが賢者まではプレイしていなかった人は、QMA6で賢者になっていてもQMA7の方が引継ぎ対象になり、賢者特典を受けられなかったこと、及びQMA6のデータ期限が切れた後にQMA7を新規でプレイした人は、QMA7のデータしか引き継げず、QMA6までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまったことに対する反発が多かった。彼らはQMA7のアンチも兼ねてることになる。賢者特典に関してはその後QMA6で賢者になっていた人はQMA7で賢者になっていなくともQMA8で全形式使えるようにする処置がなされ、その後もQMA6以降一度でも賢者になったことがあればデータを新しくしない限り全作品に全形式引き継げるようにもなったが、未だに根に持っている人もいる。なお、QMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人に関しては未だ何の救済処置もなされていない。 他にも、QMA7で同様の処置をしてもらえなかった形式茶臼からの不平等だという反発もあった。彼らの中にはQMA5を稼動最終日の2009年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばしつつ個別形式の復活を待ってた人も少なくない。つまり彼らは個別形式復活の要望を出しつつもできる限りの努力はしてきたのである。しかしその努力も空しくQMA6で個別形式が復活することもなく、かといってQMA5のデータをそのままQMA7に引き継ぐこともできず(QMA7が稼動開始した2010年3月17日時点では稼動最終日までプレイしたQMA5のデータは残っていたが、引き継ぎ自体が認められなかった)、QMA5までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまった。彼らはQMA6のアンチも兼ねてることになる。 キャラリストラを理由にQMA7をプレイしなかった人も同様にQMA6を稼動最終日の2010年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばすことはできたはずであるのだが、それをせず(QMA7稼動開始前日の2010年3月16日までプレイし、ここから180日後の2010年9月12日で切らした人が多い)、ただキャラ復活を要望するだけの人が多かった。QMA6を稼動最終日までプレイした人はともかく、それすらしなかった人にまで期限の切れたデータの引継ぎを認めてまで救済するのは甘やかしすぎだとの批判が多かった。QMA5を稼動最終日までプレイしたにも関わらず引継ぎさせてもらえなかった人が不満を持つのは当然である。QMA5までのデータを全て捨てる羽目になった人に関してもQMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人と同様に未だ何の救済処置もなされていない。 ただ単にデータが消えたということだけあればe-AMUSEMENT PASSのデーターの保存期間が定められていたQMA8以前のどのバージョンでも、新作のデキが気に食わないのでプレーを控えていたらデータ保存期間が過ぎたからデータが失効したという理屈でアンチが多数いるはずである。QMA7以前との最大の違いは、特定のプレイヤーのみに救済措置を施したことにより、QMA7をプレーしなかった場合の方が優遇されるという逆転現象が起こったことである。参考までに初代及び2ではデータは磁気式のQMA専用エントリーカードであり、データ保存期間も90日であった。 賢者の扉はグループ分けの不具合による(KONAMI側が用意した)回答の信憑性、トーナメントの過疎ぶり(特に実力に見合わないクラスにすぐ上がってしまうこと等)とそれの反動と思われる抜き打ちの誕生日杯導入、医療検定の中止及び過去検定の(特にグループ分けの)放流、ヱヴァンゲリヲンとのコラボについてのアンチがいると思われる。 天の学舎では妖精の存在とトーナメントでの合格点制度に関するアンチがいると思われる。特に合格点制度はジャンル間の格差スパイラル拡大の原因や予選の消化試合化にもなっている。ことに合格点は大半が20~30点台だったのでCOM含めた全プレイヤーが予選通過という光景は日常茶飯事であったし(○×が出た瞬間期待値的に25点となりダイブだけで確率的に半分以上の通過が決まる)、ジャンル運が悪ければ普通に8人枠通過もあった。せめてクラスごとに合格点を変えられなかったのだろうか(最初に合格点を発表する仕様上出題内容に応じて変えると内容が予想されてしまうためそれはできないだろうが)。また全国大会もチーム戦のみであり、マイレージ機能は完全に機能不全になってしまった。KACの種目にさえなっていれば公約どおりバルーンコンテストやQ力の2回目なども開催できたのではという声もなくもない。 暁の鐘ではロケテストなどでユーザーの反応をうかがうことなく、協力プレーや旧制度のトーナメント、全国大会と引き換えにいやおう無しに導入されたお助け魔法を導入したマジバトルや昇格試験、ヴァニィの実況、マジック☆コロシアムなどへのアンチが多数存在すると思われる。ことにマジバトルはバリエーションが少ないうえテンポの悪い実況や脱衣などの要素、なによりセンリガン☆(旧カンニング☆)など一部のアイテムの効果が明らかにバランスブレーカーな上(“相手の答えをのぞいちゃえ!魔法だからズルじゃない☆”という、人を小ばかにした解説含む)昇格するごとに使用できる魔法の種類と数が増え決勝はタイマンバトルをするという仕様が軋轢を生んだ。結果としてマジコロがオープンするまではブースト系のアイテムなどを入手するため、アイテムの使用格差による僅差での予選落ちなどの消化試合や(興味のない)検定をプレーしベルを入手することを強いられた上、リーグ選択制による下位リーグ荒らし(ことにペガサスリーグは接待COM枠の廃止やセレクト形式しか出題されないので単調であるのを逆手にとって、連続正解数ランキングの荒らしが横行)に多数の不満があがった。 「機能していないトーナメントのマッチング」「勝敗に直結する装備ゲーでタイマン勝負」「装備を強化するには消化試合を繰り返すか、一人用モードで篭るほかない」「声優や目の保養になる要素を前面に売り出す」ことから、前年に稼動しその話題性で全国のアミューズメント施設に大量導入されるも大失敗した、スクエアエニックスのパズドラ バトルトーナメント(パズバト)の二の舞と揶揄する声もあった。前作までのトーナメントと異なりやりこみ系の通り名も廃止されたので、一部の上位プレイヤーや気に入った検定にめぐり合えた人以外はドロップアウトしてしまう人も多かった。ヴァニィについてもセリフがスキップできないことや、既存のキャラクターのせりふを削って実況が入ることに抵抗を感じる人も多かった。また妖精と違ってトーナメントでの途中経過や協力形式での正誤判定などを教えてくれるわけでもないので、新規音声収録を売り出す以外に特に存在している意味がない。一応マジコロで申し訳程度のストーリーが付き、検定バナーは4つの検定で登場。 またシリーズ初の全国大会の廃止もあり、お助け魔法無しの対戦が記録が残らないサークル・店内対戦しか存在せず、マジックコロシアム搭載後はメインモードからもはずされる(「この時点で失敗を認め、時間をかけて考えなおすことにした」とも解釈できるが)という前代未聞の仕様もガチンコ勝負を望む層から大いに不満と失敗感が出た。これは「今までのトーナメントでは人が来なくなった」ことを理解したスタッフがプレイヤーのニーズを読み違え、「クイズ性」より「ゲーム性」を重視してしまった結果といえよう。 また、マジック☆コロシアムもGWといった書き入れ時を過ぎた後であったのでスタートダッシュに大きく躓いたほか、ジョブの昇格にベルを使わせる点やオポーネントや報酬の使いまわし、本作では魔法石をためても意味がなくなったのでPASELIを使用するメリットも薄れた。遅きに失した新入生キャンペーンではこともあろうか共闘モードであるマジコロを初心者向けとして勧める上、専用のアイテムや通り名まで配るというコンプ厨のやる気をも殺ぐ斜め上の状態もあり、初心者やノーアイテム叩きなども横行している。せめて体験入学生の隔離やチュートリアルマジコロなどを作れなかったのだろうか? 更には「わくわくチャレンジ検定」として、ゲーム実況団体とのコラボを実施したことに対する反発は一定数あったと考えられる。特にQMAプレイヤーが問題を作ったということには強い反発があり、有料版クローン(→関連リンク)と揶揄する声も。問題の偏りに関して言えばセブンデイズウォーもかなり露骨な偏りを見せているが、ことQMAプレイヤー、ましてゲーム実況団体が作ったらどう偏るかということは想像に難くない(完全に趣味に依存させていることを明言しているようなものである)。ただ、セブンデイズウォーもそれなりに露骨に偏らせてはいるのでどっこいどっこいとも言えなくもないが。特に問題数の少ないジャンルや出題傾向に偏りの見られる(サブ)ジャンルでは「俺に問題を作らせろ」といった怒りの声が聞かれた。 TGでは地方民からは、店舗大会(すなわち店舗が密集している地域が有利な)を用いたジャパンツアーというシステム、また五大大会として特定の店舗のみの優遇に対しアンチがいるものと思われる。特に公式から特定の店舗への肩入れ、有志企画を利用した権威付けなどは目に余るとする意見もある。 逆にアンチになるためのこれといった理由がない作品としてはQMA4やQMADS2などが挙げられる。というより新作の出来が気に食わなかったからデータが失効したという理由であるのならば、初代とDS版以外すべてに当てはまると思うのだが。 アンチ的書き込みは当該キャラ・ジャンル使いやナンバリングのファン(およびそこから入った人)が不愉快になるのはもちろん、見ている他の誰も得をしないので絶対にやめよう。どうしてもやりたいならしかるべき場所を用意するべき。 尤もそのキャラクターが嫌なら使わなければ良いだけの話であるし、当該ジャンルが嫌いならばテーマに沿った検定試験だけやっていれば良いだけの話である。まして8からはサークル対戦・魔神討伐なるモードも登場したため、自分の好きなキャラ・ジャンルだけの世界たるゲームとしてプレーすることは十分可能になった。 そもそもQMAから離れたところで人生が立ち行かなくなるわけでもないのだから、アンチとして喚くほど不愉快な要素があるのならばQMAを無理してやる必要もないのである。もしそれでもなお納得がゆかないのであれば、自分で理想をかなえたゲームを作って売りだせば良い。きっとキラータイトルとして歴史に名を残せるだろう。 い 石臼 「茶臼」に対する言葉で、ここでは際立った得意ジャンルがないプレーヤーを指す。⇔茶臼 グラフの形状のイメージからすれば「女グラフ」もこれに近い意味があるが、どんなジャンルが飛んでこようとも正解できるため弱点がわからないという意味では「漢グラフ」の方が近い。 すべてを使いこなせるというタイプはそうはいないからか、これも否定的な意味で使われることが多い。 ジャンル茶臼は事実上そのジャンルの石臼ともとれるが、ふつうはそうは言わない。 形式茶臼は事実上石臼ともとれる。特に連想では多面的な方面からヒントが出てくるので、連想茶臼はほぼ(強力な意味での)石臼といえるだろう。 プラチナランキングに金剛(大天)賢者、白いオーラで名を載せているようであれば立派な(肯定的な意味での)石臼である。 暁の鐘ではたとえジャンルスター大感謝祭であってもダイヤモンドベルはノンジャンルでしか獲得できない(しかも大感謝祭では獲得者が出なかった)ことになるため、金剛賢者の価値は復権した。 TGではただひたすら「サークル対戦」でさえ宝石賢者になれることから、金剛賢者はもちろん、宝石賢者の価値はなくなってしまった。 石原明広(いしはら あきひろ) クイズマジックアカデミー暁の鐘からプロデューサーを務めている人物。 QMA以前には「エレビッツ」「ラブプラス」などを手掛けていた。なお、これらの作品の顛末から、QMAに彼が関わったことを危惧する者もいる。 ちなみに、「IDOLM@STER」シリーズのプロデューサーは「石原章弘」氏で、名前が同音異字である。 一確 連想の問題で、第一ヒントが表示された時点で答えが確定していること。1確、ワンカクとも。 連想はヒントが出現すればするほど得点が低くなるので、見切れると連想は非常に有利になる。 由来はパチスロの1リール確定目(リールを1つ止めた時点でリーチ目が出現すること)から。 一確を許さない問題、例えば第一ヒントに「ドラえもん」などと表示されていても全員当該キャラクターなので確定できない、といったこともかなり多い。ひどい場合には3つ目まで見ても確定できない問題もあり、迂闊に押してしまうと単独不正解クラスの差がついてしまう。 いてつくはどう 邪神封印戦で登場する邪神の「暗黒の波動」のこと。効果は味方のプラスの補助効果をすべて解除する。使用確率は低めとはいえ状況によっては戦況をひっくり返される程の厄介な行動である。中攻撃の「邪悪な波動」と紛らわしく、また同効果を持つDQシリーズのこの技が広く知られており、この呼び名が定着している。 特に能力アップが必要でないパワー型主体の編成(それでもためを解除されると厳しい)や、AP増加量UPをすぐにかけ直せる状況なら立て直しも容易だが、そうでない場合は態勢の立て直しからとなり、非常に苦しい展開になる。 残念ながらこれを防ぐ決定的な策はなく、「邪神に行動させない」「使われる前に倒す」「使われないことを祈る」ことを徹底する以外に打つ手はない。特に具体的な行動としてプレイヤーができることは前者2つであり、無駄行動や遅答によるペナルティの重要性を強く示唆する邪神の行動パターンであるといえよう。 後のマジック☆コロシアムでは名称が「ステータスリセット」となり、クロノマンサーが使用できる。こちらはマイナスの補助効果も打ち消されるので注意が必要だ。 対戦相手ではマロン先生が使用してきた。中央に出てくるハートマークとしてやったりとした表情とのギャップが印象的である。 他にはクロノマンサー獲得に必要だったツクヨミ、圧倒的な手数で苦しめてくるフランシス先生などが使用してくる。いずれも使われると試合がひっくり返りかねない。 グリムバスターズではほとんど全ての敵が使ってくる。 居残り 大半の店が新しいバージョンに移行してからも、プレイデータを(すぐには)引き継がず、旧作のプレイを続けること。 旧作でやり残したことがあったり、新作の仕様に不満がある場合に行う。単に(旧作はクレサをしていることが多いので)お財布にやさしい問題・マジカ回収や新作には無い好きな検定を受けたいなどの人もいる。QMA3ではQMA4で実装されたカスタマイズアイテムのQMA3以前の絵柄のQMAカードを獲得するためにプレイする人がいた。 QMA5ではQMA6の形式統合を嫌って居残った人が多い他、魔神戦の発生条件が厳しかったことから、魔神を見てない・倒してない人が多く、居残りが盛況だった。 QMA6ではQMA7のキャラリストラ及びサブジャンルで難度を選べないのを嫌って旧作に居残った人がいた。 QMA7以降は、協力プレーのレアアイテムの回収のために行われることが多い。 単純にオンライン稼働最終日を見届けたいがために居残るという人もいる。 当然ながら、旧作を稼働し続ける店は限られており、そのような店に出向くのはそれなりに負担になる。さらに、時間がたつにつれてバージョンアップしてしまったり、オフラインになったり、そもそも新作にバージョンアップしない理由として撤去・閉店してしまうからというケースが多いため、ますます困難になる。また、これまた当然ながら、プレイヤー数も極めて少ないため、漫然とプレイしていては人とマッチングすることは難しいので、必然的にオンオフや募集が必要になる。 QMA5~8のWikiに「最新稼働店舗情報」というページがあったのは、居残りプレイヤーの便宜のためである。 天の学舎以降はオンラインアップデートによって新作に移行することになり、オンライン稼働していれば自動的にバージョンアップするため、賢者の扉以降の作品では居残りは存在しない。筐体の更新も基本的には装飾部を取り替えただけなので、過去の作品と異なり居残る意味もなくなっている。しかし中古筐体を購入したタイミングの関係で旧作のパネルを掲げたまま現行作品を稼働している店もたまに存在する。 イベント 全国大会、各種魔神(魔龍)討伐や邪神封印戦の総称。 マジカや魔法石の増量、スタンプを集めるキャンペーンなども広義にはこれに含まれる。 またKONAMIの他作品や各種団体とのコラボレーションもこれに含まれる。賢者の扉ではヱヴァンゲリヲンやBEMANI・ステクロ、JAXAとのコラボイベントが、暁の鐘ではBEMANI、麻雀格闘倶楽部とのコラボが実施された。 期間限定という意味では、協力プレーや検定試験もそれの一種といえる。 8からそうだが、全国大会とは別のイベントモード(魔神討伐(8)→魔龍討伐(扉))が始まると毎週末が何かしら(狭義の意味で)のイベントで埋め尽くされることになり、KONAMI側のやる気は評価する一方でインターバルが欲しいという意見も多い。学舎の邪神封印戦のあたりでは、「何もない週末」というものがかなり見られるようになった反面、いざイベントを始めると平日をも埋め尽くすほどのラッシュ。どうにも両極端である。 特に1ジャンル限定イベントは絡むとその性質から1~2か月に亘って実施される事も‥。 そもそもイベントというものは普段というものがあってそれに更に活気をつけるためのカンフル剤であるため、イベントの連発ではいつでもカンフル剤に頼っている状況とも言えるわけであり、いくらネタ切れにならないとはいえあまり好ましい状態ではない。そうでもしないと客が確保できないのではという今の状態が指摘されている。また近年は次回作の稼動直前までイベントを詰め込んでいる。稼動末期は「やり残したことがないので次回作の稼働開始まで待つ」という理由で稼働中作品のプレーを控えるプレイヤーも少なくないため、つなぎ止めに必死なようだ。 暁の鐘ではベルの報酬を増やしたマジバトルの特別リーグのアカツキリーグや特殊なジョブを解禁する事ができるマジコロの高難易度版の冥界禁術解放戦といった既存のモードの特別ルールがイベントとして扱われていた。またKACへの復活もあってか急遽検定のシステムを応用した一人用モード「ジャンルスター大感謝祭」がイベントとして開催。しかし、ジャンルスター大感謝祭では宝石ベルの獲得やゴールドベルのばら撒きを謳ったものの、非常に低い配点や各ジャンル7日間という短い日程なだけあり諦めたプレイヤーも少なくない様子。 イベント等の素材が過去からの使い回しが多いが一応BEMANIシリーズ・麻雀格闘倶楽部・スティールクロニクルなどとのコラボ(といってもステクロに関して言えば敵キャラとして脇に浮いていただけだが)で敵としてサマーダイアリードラゴンが登場した、というイベントは行われてはおり、新曲(BEMANI曲)、新背景などはないわけではなかった。新背景で言えばジャンルスター大感謝祭やヴァル・ヴァ・ヴァルアドス戦でも一応新背景はあった。 TGでは全国大会や限定トナメなどのイベントこそあれど、新曲があるだけで背景などにはあまり変化はない(全国大会で夕暮れ時だったり花火が上がったりするぐらい)。 易問 特に対策を講じていなくても、ほとんどのプレーヤーが正解できる問題。 「易」の読み方については、元々は「難問」の反対語として作られた造語なので決まった読み方はないが、意味合いから「いもん」と読むのが適当である(「い」は容易(簡単)なこと、「えき」は取りかえること(貿易など)や占いのことを指す)。このためこの項目は「いもん」という読みとして扱っている。ただし、リアルクイズ経験者は「いもん」では語呂が悪い(数少ない同音異義語として「慰問」がある)などの理由から「えきもん」と呼ぶことが多い。(参考) 易問を落とすようであるとフルゲートになった段階で苦戦を強いられることになる。特に推測や常識が通用しない左辺ジャンルを苦手とするようなら問題回収やスタンドに頼ってでも落とさぬよう心がけなければあっさり落とされてしまう。 基本的に★の低い問題が「易問」になるはずであり、★の高い問題が「難問」になるはずである。しかし、どのジャンルでもそうだが知っていなければ★の低い問題でも難問になり、常識的なものであったり推理しやすい(参照:推理)ものであれば★の高い問題でも易問になる。 また、ドラゴン組などの上位では難度が高い問題でも、この問題は正解して当たり前の問題でも易問扱いされることもある。 当然ながらいかに難問であっても、対策が進んでQMAプレイヤーにとっての基礎知識となれば易問に変化しうる(当然、ジャンルや★に関係は全くない)。廃人とライトとのスキル差が大きくなっている一番の原因であり、★の低い問題でありながら非常に難度の高い問題が左辺に多いのはそういった背景もある。 易問か難問かの判断基準は、★の高低や正解率やプレイヤーの回答、年齢層(当時の流行やビッグニュースであったかどうか)などがあるので、安易に決めつけてはいけない。特に一度★づけが決まってしまうとよほどのことが無い限り変更されることはなく(アニゲから理系学問まで例外はない)QMAが始まって10年にもなる現状、10年前有名だったものが今もなお有名であるものは極めて少ないであろうし、逆に当時は雑誌の片隅の企画だったものが今や知らぬ人はいない、といったこともあろう。残念ながら、特に流行の移り変わりに左右されるジャンルにおいて易問かどうかの基準として★は当てになるものではなさそうである。特にトーキョーグリモワールでは正解した問題の★が合計だけでも表示されることになるため、場合によっては簡単に正解できたただ一問が★5だった、などということも起こりうるかもしれない。 色 赤とか青とか色々な色はあるが、QMAにおいては色を表す単語で以下の様な意味がある。様々な意味があるので文脈に注意が必要。 ノンジャンルを含めた7+1ジャンルのこと。「色+問」でそのジャンルの問題という意味がある。例えば青問ならアニメ&ゲームジャンルの問題を、赤問ならスポーツの問題のことを指している。 マジコロ・グリムバスターズにおけるジョブのこと。おおかた基本ジョブのファイター・プリースト(メディック)・ソーサラー(マジシャン)をベースに赤系(攻撃に偏り回復が薄い)、黄系(回復に偏り攻撃が薄い)、青系(補助や防御に偏り回復や攻撃が薄い)などに大別される。例外もあるが、大体ジョブ色はその性質を表していると見ても良さそうだ。 単純にたとえば「紫で行きます」といってマジックナイトで出場することを指すこともある。 地域カラーのこと。例えば青なら東京都。この場合に明確に水色と青色とを区別していう傾向があるようだ。青地区こと東京の地域カラーは紺色・群青色というよりは単に青色といった色に近く、アニゲカラーとも言える青色は東京以外の関東各県にあたる水色である。 青入れ、緑入れといった時にそれに成功することでその問題の持つ最高得点を獲得できること。→満点ゲージ ベルやメダルの材質、宝石のこと。場合によっては階級も。金や銀、アクアマリン~アメジスト・ダイヤモンドなどもまとめて「色」とされる。
https://w.atwiki.jp/qma5/pages/19.html
用語集(基礎編) Wikiで使われていたりプレイヤー間で使われたりしている用語をまとめたものです。QMA5本稼動前につき、主にQMA4時代を中心に編集されたものの転載が主体となっております。情報や詳細・変更点等が分かり次第随時更新を。 容量制限に達した為、基礎編と応用編に分割されました。分類基準はややいい加減です。 ほかによくわからない単語があれば2典Plusなどで聞く前に調べれば叩かれずに済みます。 用語集(基礎編)【基本,組織】 【機械システム】 【ゲームシステム】 【出題形式,問題,解答】 【プレイヤー】 【成績表示方法】 【キャラクター】 Ctrl+Fで検索を呼び出すと便利かも 【基本,組織】 KONAMI:言わずと知れた世界的に有名なゲームメーカー。最近ではフィットネス事業等多角化していることもあって、問題にも反映されている。 e-AMUSEMENT:コナミ(コナミデジタルエンタテインメント)が提供するアーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレイデータの保存を可能にするネットワークサービス。QMAはその中の1ジャンルとなる。2までは磁気カードによる独自の保存方式であったが,3以降はICカードであるe-AMUSEMENTPASSに統一された。 カード:e-AMUSEMENTPASSのことで、パスともいう。ゲームデータを保存するのに必要で、これがなければ経験値等が記録されない。データそのものはKONAMIのサーバーに記録されており、カードはゲーム毎にそれをダウンロードするだけである。そのためカード自体を破損・紛失してもデータが失われることはなく、カードナンバーさえ控えておけば新カードに引継ぎ可能である。(ただし登録は必要)ちなみに同じカードで,QMA以外の対応ゲームでも使用は可能。 QMA:QUIZMAGICACADEMY のこと。マジアカ,くま,熊,球磨等色々な略称がある。これをもとにしたネタアイテムも・・・。 限定カード(限定パス):QMA4稼動とともに枚数限定で発売された、チビキャラ(後述)が描かれた茶色いカードのこと。MFCなどの限定カードでは特典がないので注意。→詳細は「▼詳細・変更点」のトップへ 公式本:公式ファンブック「マジックアカデミーへ行こう!」のこと。ゲーム画面以外に、アルカディアで使用されたイラスト等が収録されている。 サントラ:QUIZMAGICACADEMY4サウンドトラックのこと。公式HPの通販でのみ入手可能。なぜ話題になるかは、現物を見ればわかります。 コンマイ(KONMAI):コナミのこと。自分でそう書いてたんだから仕方がない。元ネタはギターフリークス8thMIX、ドラムマニア7thMIXでの誤植。(参考画像)11/14に発表された「現代用語の基礎知識2008」(自由国民社)収録予定のキーワードに「コンマイクオリティ」が含まれていることが判明。発表 コアンミ(KOANMI):同じくコナミのこと。これまた自分で書いたんだから以下略。元ネタはNOVAうさぎのゲームde留学!?での誤植。発音のしにくさからか、コンマイに比べるとマイナーな模様。 公式非掲載:QMA4が置いてあるにも関わらず、コナミ公式HPの設置店舗情報に掲載されてない店舗のことで、設置店がアミューズメント事業でKONAMIと競合しているセガやタイトー等のメーカー直営店や、その他の大手系列店が該当する。これは、情報漏れといった不手際ではなく、商業的な大人の都合によるもので、QMAやKONAMIに限った話ではない。 これらの店の情報については、QMA4 Wiki等の一般サイト、店舗側が独自に作成したのHP等にも情報が掲載されていることもあるので、地域制覇を考えている遠征者は要チェック。 アンアン(AnAn):SEGAのオンラインクイズゲーム、ネットワーク対戦クイズ Answer×Answerの略称。QMAとは特に関係無いが同ジャンルのアーケードゲームとして度々比較対象として話題に出てくるうえに、両方プレイしてる人も多く、同じCNにしている人も珍しくない。 また、交流戦の自己紹介時等に階級を(アンサー○段等)用いることもある。(もちろん逆のパターン((宝石名)賢者等)もありえる) 【機械システム】 「保存に失敗しました」:ゲーム終了時のデータ保存に失敗したとき表示される。直後にコンティニューし、その回でデータ保存に成功すれば問題なし。しかしコンティニューせずカードを出してしまうと、失敗した時のデータ保存されない。 センモニ:センターモニターのこと。店舗によっては複数設置されている場合がある。店内各サテのプレイ状況,ランキング,インフォメーション,QMAの各種ランキング等を表示している。(操作が必要な場合あり)また、カードを差し込むことで成績閲覧などが可能。(プレイ後に1回のみ。再度閲覧するには再びゲームをプレイする必要あり) サテ:サテライトのこと。QMAをプレイするための台。商業的にはクライアントと呼ぶらしい。中身は業務用のPCみたいなものであり、再起動等時にモニタにOS画面が出てくる。 ホスト:全国オンライン対戦接続(対戦相手徴集)時に、中心となったサテのこと。通常対戦時には影響ないが、COMが決勝で出題する問題のレベルに影響する・・・らしい。余談だが、QMAに限らず、通常、複数のコンピュータを接続(ローカル接続等)する時、全ての端末に同等の権限を持たせるより、1台が中心となって他をコントロールしたほうが簡単に管理できる。 ローカルモード:ネットワーク非接続設定。オフラインのためゲームは店内対戦に限られる。また、e-AMUSEMENTPASSの利用が不可なので体験入学生としてのプレイしかできない。主に各シリーズの稼動開始直後・終了直前に見られるほか、一部店舗ではお試しモードとして特定の筐体をこの設定にしている例もある。 クレ:クレジットのこと。1クレジットあたりの価格や、投入上限などは地域,店舗等により異なる。 コンテ:コンティニューのこと。店舗によってはコンテ制限設定されているところもあり。 強制排出:コンテニューする/しないの選択余地なしにカードが筐体から排出されること。人気店・コンテ制限を設けてる店舗などでは連コ(後述)対策のため「○クレで強制排出」といった設定がなされていることがある。この場合、クレジットが残っていても規定クレに達するとカードが排出される。ただし、残クレはそのままなので、再接続は可能。 【ゲームシステム】 トナメ:トーナメントのこと。いわゆる全国対戦モード。 ミニキャラ:トーナメント時に出てくる自分の分身で、データ作成時に14人の生徒から選択したキャラが出てくる。4から着せ替え等ができるようになった。また、携帯サイトの「購買部」(コナミネットDX内 有償サービス)でも着せ替えは可能。 COM:コンピュータのこと。トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、よく見るとキャラによっては微妙に形が違う。たとえば、ウィーグルとハートマンは、他のキャラより二倍のアンテナが生えていて、トゥエットにいたっては顔も変化する。 HUM:プレイヤー。相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。 タライ:決勝戦で4位を取ること。決勝戦では4位プレイヤーに対し、タライが振ってくることから。ちなみに、チビキャラのアクセサリーでヘルメットを選ぶと、リアクションが変わる。 超名門校・名門校・有名校:上位10生徒の月間魔法石(QMA3ではSP)合計獲得数で学校(ゲームセンター)毎に順位を付け、上位に入った学校にKONAMIが与える称号のこと。1ヶ月単位で決められ、各ブロック(後述)別に1位が名門校、2~4位が有名校となる。名門校の中で最も成績のいい学校が超名門校になる。3つを総称して称号校とも呼ばれる。称号校を獲得した学校内でプレーすると店内対戦を除く対戦者紹介や結果発表の画面でキャラクタネーム脇に称号アイコンが表示される。 上位に入る学校は(1)サテ数が多い(2)生徒数(プレイヤー)が多い(3)ランカーが凌ぎを削っている(4)プレイ料金が安い等石稼ぎが起こりやすい要素がからんでいる。(コナミが営業面において店毎に競わせている匂いがするとかしないとか・・・?)もっとも、称号をとったところで、店舗自身の宣伝にはなるものの、個人に対する直接的メリットはないのも事実であり、常連の共同作業色が強い、常連向けの楽しみ方である。 首席:学校内(ゲームセンター内)の月間魔法石獲得数で1位になること。首席を獲得すると、その学校内でプレーした時に限り、店内対戦を含めた対戦者紹介や結果発表の画面でキャラクタネーム脇に称号アイコンが表示される。よく間違われるが、「主席」(国家のトップのこと)ではない。QMA3ではホーム店舗に設定していた学校でのみ首席を獲得できる権利を有したが、QMA4ではホーム店舗の概念がなくなり複数校の首席になることも可能になった。 上記の称号校における首席は、通常店舗の首席よりも称号アイコンが豪華仕様になりそれに憧れる人も少なくはないが、称号校を獲得すること自体複数人による協力が不可欠であり、首席を獲得できるのはその中の1名なため、そうそう狙って取りにいけるものではない。特に超名門校首席は全国でたったの1名という狭き門であり、単純に個人で獲得魔法石を全国1位にすればいいわけではないので狙って獲得するのは至難の業である。 2007年2月の結果による2007年3月度から数えて、QMA5の第2ロットの稼働する予定の2008年2月27日を勘案して2008年3月度を除外し2008年2月度までをカウントすると超名門校首席はわずか12名しか輩出されないこととなり、ある意味、賢帝よりもレアである。ちなみに2008年1月現在、2度以上超名門校首席を獲得したプレイヤーはいない。2008年1月はバグにより超名門校首席が2人輩出(同時ではない)された。 もっとも首席という称号は仕様上のことであり、今回のポイント獲得システムでは強さの反映しているわけではないため、首席プレイヤーがそのまま強豪者とは限らない。 アイス:全国対戦中に回線が途切れて全COM戦になる(もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる)状態。語源はQMA1の際の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。 ドッペルゲンガー:自分と同じ名前のCOM。バグると出現。語源はそういう心霊現象。 超銀:他とは比べ物にならない程、レベルが高い戦いが多いクラスのこと。QMA2時代には、賢者以上のトーナメントとして、金剛賢者~白銀賢者と青銅賢者~賢者の二組があり、前者が超銀、後者が下賢と呼ばれていたことに由来する。また、QMA3ではケルベロス組、QMA4ではドラゴン組のことを指すことがある。 区間賞:1~3回戦でトップを取ること。QMA4では今のところ取っても何もメリットはないが、達成時の気分が良い。ただし、100点満点を取った場合に限り、組昇格のきっかけになる。 カンスト:経験値のカウンターがストップすること。QMA3では上級魔術士になるにはエルフ組以上、大魔道士になるにはユニコーン組以上、賢者になるにはペガサス組以上に在籍していなければ昇級できないようになっていたので、それを満たしていない場合にカンストが発生した。 フレッシュ差:全国オンライントーナメント及び店内対戦時における、同点の時の順位判定のこと。魔法石の数が少ないほど、順位は上。例えば、ラブゲーム(後述)の場合、自分よりたくさん石を持っている人が4人以上いれば、敗退しない(なお、COMには必ず勝つようにアップデートされた)満点の時あるいはグロ問続きの中で1問だけ楽勝問題が出るといった展開で『フレッシュ負け』したりするとかなり凹む(満点については今のドラゴン組のカオスの程度のためか、ほとんど見かけないようだが) 由来はアイマス(THE iDOLM@STER・アーケード版)において、同点の場合は活動週が少ない(フレッシュな)ユニットが上位になることを、審査員のコメントから「フレッシュ勝ち」と呼んだことにちなむ思われる。 余談だが、QMA1の決勝戦では、同点複数優勝を確認している。また、(アイマス稼動当初である)QMA2時代には、同点の場合、ホストからの接続順(参加者発表番号順)で順位が決まっていた。 ラブゲーム:0点のこと。テニス用語からきている。ラブゲーム同士の順位はフレッシュ差で決まる。5人以上ラブゲームの場合、通過してしまうことさえも。 団子状態 同点同士が集まっている状態。ラブゲーム同様階級で順位が決まるため、上級階級プレイヤーは敗退の可能性が高い。宝石同士の場合、累計数の少ないプレイヤーが上位となる。 セーフティネット:魔道士以上になると特定の組にて完全な降格条件を満たしても平均が10位でカンストしてしまう現象、例外的に連続5回10位未満のスコアーを取ると落下してしまう。 儀式:購買部にて、リエルの胸タッチで強制退店すること。 【出題形式,問題,解答】 白問:ノンジャンル問題のこと。ノンジャンのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。文字通り全てのジャンルのため、トーナメント・決勝ではどのジャンルが来るかギャンブル性の高いジャンルである。ちなみに、ノンジャンルランダム5は全てのジャンルと全ての形式であり、プレイヤーの知識が問われるジャンル・形式である。 青問:アニメ・ゲーム問題のこと。アニゲのシンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等)リアルクイズ大会ではあまり取り上げられない内容,電子辞書等で取り上げられにくい,世代,生活習慣,地域差等から苦手としている人は多い。上記の性格から、スタカン(後述)封じ,リアルクイズマン対策,若年者潰し(年配者限定,ただし逆もあり),地方プレーヤー潰し(都市在住者差限定)等にも使われる場合も多いものの、当然ながら、上位クラスにおいては真っ先に対策されるジャンルでもある。 上級レベルでは、皆それなりに答えてくるため、聞いたこともない作品の問題で自分以外全員正解の悲劇も多く、対策を立てなければ痛い目にあう。 赤問:スポーツ問題のこと。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。ジャンルによって傾向が大きく分かれるため、詳細は下記に。棒,棒球,棒玉:スポーツ・ランダム1(野球)のこと。他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、嫌いな人はまったく見ないため差がはなはだしい。ちなみに、棒球は野球の中国語標記。 蹴鞠:スポーツ・ランダム2(サッカー)のこと。サッカーは野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になることから、上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多い。ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ないが、サッカー天皇杯のハーフターム中に実施される。また、ポスターのネタ等になぜか組み合わせられやすい。 けんか:スポーツ・ランダム3(格闘技)のこと。サッカーと比べるとテレビでの情報露出が比較的多いものの、嫌いな人はまったく見ないため差がはなはだしい。ちなみに、柔道,相撲をはじめとした武道もこの扱いとなる。 緑問:芸能問題のこと。芸能のシンボルカラーが緑(エメラルド)であることに由来。アニゲ同様、世代・生活習慣・地域差等などから苦手としている人は結構多く、特に、ランダム2(映画)は蹴鞠なみの難易度を誇る。とはいえ、アニメと違い、辞書等の資料に取り上げられることも珍しくない。難易度の高い問題は都市在住者,年配者に有利の傾向があるため、アニメ同様に、地方プレーヤー潰し(前述),若年者潰し(前述)にも使われる。 黄問:雑学問題のこと。雑学のシンボルカラーが黄(トパーズ)であることに由来。クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。(日常生活に関わる知識が主の)雑学を苦手とするプレイヤーはそう多くないものの、範囲が多岐にわたっているため、問題によっては大差がつきやすい。また、ファッション関係のように女性関係のジャンル問題も少なくないため、女性プレーヤーが得意としている傾向がある。 紫問:学問問題のこと。学問のシンボルカラーが紫(アメジスト)であることに由来。雑学同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。(学校の授業等で学ぶ内容が主とはいえ)個人の学歴によってかなりの差がつく。当然ながら、上位クラスでは対策ができていないと痛い目に遭う。 択:四択クイズのこと。四文字(後述)と混同しないように「択」と略される。 連:連想クイズのこと。第1ヒントで答えた場合と第4ヒントで答えた場合での得点の差が大きく、知識差が時間差として表れやすいのが特徴。ただし、下手に手を出すと後で後悔したり痛い目にあう。 並:並べ替えクイズのこと。決して並"び"替えではない。 4・四字・四文字:四文字言葉クイズのこと。ボタンの押し直しができないうえに分岐があるため、スコアが伸ばしにくく、苦手としている人が少なくない。 タイ・鯛:タイピングクイズのこと。虐待:特に学問タイピングについてはこう呼ぶこともある。学問が苦手な人にとっては本来の意味の如く凶悪である。 キュ・キュー・Q・箱:キューブクイズのこと。 エフェ・エヘ・F:エフェクトクイズのこと。一部問題については、問題文が消える場合もあるので注意が必要。 線・線結:線結びクイズのこと。 タトゥ・外ゥ・外:一問多答クイズのこと。アニータ:特にアニゲ一問多答についてはこう呼ぶこともある。 順:順番当てクイズのこと。 即答系:○×,四択,連想の3形式のこと。何も考えずに解答しても1/2ないしは1/4の確率で正解される弱点はあるが、問題数が多いので極めればかなりの強形式にもなりえる。 タイプ系:タイピング,キューブ,エフェクトの3形式のこと。一見スコアが伸びにくい形式と思われるが、スコア設定が甘めにされているためそうでもない。特にキューブ,エフェクトは分岐がないため、決まり字(後述)による見切り(後述)で、満点報告が多いジャンルとなった。 STJ:線結び(S),一問多答(T),順番当て(J)の3形式の略称のこと。それぞれの頭文字から。これら3形式は、同じ問題文でも選択肢が全く違う等、全体的に難問が多いため苦手としている人が多い。最近では、四文字(4)を加えて4STJと呼ばれることもある。 ラン・乱・R:ランダムクイズ。各ジャンルの全回答形式が出題される特殊な形式。ジャンル内をさらに細かくジャンル分けした1~4と全ての問題が出る5から成る。大魔導士で1~4、賢者で5が解禁される。また、そのジャンル内容は(大魔導士以上であれば)予習や決勝・店内対戦でのジャンル選択時に確認できる。 多くのプレイヤーが武器として使用するものの、トーナメントではサイクロプス組から解禁される為、ランダムの意味がわからないと後で痛い目に合う。 しかし、大魔導士に昇格するまでにサイクロプス組に昇格してしまうプレイヤーも多い為、配慮がほしいところではある。 店舗によっては、ランダムの内容説明が書かれた張り紙等用意されている。 画像問:文字通り画像(静止画)を使用した問題。ある程度の時間が経つと問題文が消える、選択肢や問題のヒントにも使われるため意味がわからないと回答に悩む為、注意が必要。 動画問:文字通り動画を使用した問題。熟練者でも問題文を読まなかったり、即答すると痛い目に合うこともある。全国大会で出題されると即答するかじっくり見るか悩むところではある。また、4から選択肢にも動画が登場するようになったうえに、残り4秒ぐらいまで見ないと答えがわからない問題もあるため、更に即答しにくくなった。 決まり字:解答が特定する決定的な問題文中の1文字のこと。ゲーム中の収録問題数は『有限』であるため、プレイを重ねるにつれ出題パターンが読まれ答えの見当がつけやすくなる。もとは競技かるた用語で、クイズも同様に、分岐等で決まり字(の相場)が早くなることがある。これを極めたのが見切り(後述)である。余談だが、競技かるた出身のクイズマンは、結構多い。 天和:並べ替えクイズにおいて、文字列を入れ替えるまでもなく答えが完成していること。OKを押すだけで正解できることから満点のチャンスになるが、中には正解でない言葉がそう見えているだけの場合もあるので注意。元々は麻雀用語。 グロ問:正解率が0%~20%未満(基準に個人差あり)の難しい問題のこと。他のプレイヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(キャラのセリフが変わる)と優越感に浸れる。 地域差問:地方局未放送,本放送より時間帯が遅れる等、難易度が地域差に由来する問題のこと。アニゲ・スポーツ・芸能が該当する。プレイヤーにとってはサービスやグロになる時がある。 地域問:難易度がプレイヤーの出身地・居住地域に由来する問題。主に雑学・学問が該当する。地域差問と同様に、プレイヤーにとってはサービスやグロになる時がある。 全滅:グロ問により、自分を含めたプレイヤーの回答表示に×が一斉に並ぶ事。ちなみに店内対戦時に生じた場合、炎上,大炎上と呼ぶこともある。 ひっかけ:クイズの定番用語で「・・・ですが」に続く問題のこと。四文字クイズ等修正が効かない問題で出ると、怒りのやり場がない。しかし、問題文を最後まで待っていると速度差で負けるので、判断が難しい。 嘘問:クイズの答えが事実と違っていたり、時間の経過により事実が変化した問題のこと。次のアップデートで問題文や正解が修正されている場合が多い。 バグ問:問題文や選択肢の表示がおかしかったり、同じ選択肢が2つあったり、最悪ゲームの進行が止まってリセットがかかってしまうような問題のこと。大概は次のアップデート時に修正されている。 typo・タイポ:タッチパネルが微妙にずれていた,押す力が弱かった等の理由で、タイプをミスしてしまうこと。分かっていた問題をタイポで落とした時のストレスは耐え難いものがある。ちなみに、typoは造語ではなく英語の「typographical error」が省略された印刷業界の業界用語が始まり。 【プレイヤー】 ライトユーザー:翻訳通り。ランキングや結果にこだわらず純粋にクイズを楽しむ一般の方々。 廃人:ランカーを嫉妬をこめてこう揶揄する。いい意味でも悪い意味でも普通の人とは違う事を言いたいのだろうが…直接全国ランカー本人にはこう言わないように。また、生活ほとんど全てをQMAに捧げている方々もそう呼ぶ。 全国ランカー:公式サイトで全国ランキング100位以内に入っているつわもの達。QMA4ではランキングが魔法石の数で決められるシステムになったため、プレイ回数さえ多ければ誰でも上位にランクされるようになった。 地味賢:全国ランカーではないので名前が知れ渡っていないが、地域内で上位ランクには必ず入る実力者。時間的に余裕のない社会人に多いと聞く。 リアルクイズマン:クイズ同好会員(または経験者)のこと。基本的にクイズ好きな人間なため、QMAプレーヤーも少なくない。 賢神・賢帝・賢王:公式のオンライン全国大会で、成績上位のプレイヤーに与えられるKONAMI公式の称号。当然、称号を獲得するようなプレイヤーは全国ランキング上位にいることが多い。ちなみにQMA1では勲章保有数で決められていた。 金属賢者:青銅以上の賢者のこと。賢者→大賢者→青銅賢者→・・・という階級組織になっていることから。 宝石賢者:宝石の名前のついた賢者のことで、金剛賢者,天青賢者,紅玉賢者,翡翠賢者,黄玉賢者及び紫宝賢者のことをしめす。QMA4における最高称号。(ただし賢神・賢帝・賢王(前述)の特殊称号を除く)降格のあるQMA1や2と違い、回数をこなし魔法石をためれば誰でもなることが可能になった。 履歴詐称賢者:宝石の称号は、オンライン対戦にて決勝戦で選択したジャンルで、一番獲得石数が多かったものであるため、できるようになった称号詐称。苦手ジャンルを避けるために故意に取得する場合が多いものの、計画的に育成する必要があるため、その過程で苦手克服できる場合も少なくない。 鍍金(めっき)賢者:階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉で、元々は金属賢者限定。外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレイ回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。 プレイ回数自体は多いのでハマればドラゴン組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルがあり成績が安定しないプレイヤーが多い。 底辺(屑鉄)賢者:階級・クラスに実力が伴っていない賢者の別表現。扱い的には鍍金賢者よりも下の存在。QMA4では階級の降格がないゆえ賢者が大量生産されており、下位組で金属賢者を見かけることも珍しい光景ではなくなった。 大窓・大窓牛:大魔導士のこと。変換ミスより。4から登場した魔導士は惑うしと呼ばれる事が多い。 青い人:アニゲが得意な人のこと。アニゲのシンボルカラーが青であることから。 赤い人:スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。 梅干賢者:紅玉賢者のこと。ルビーメダルが梅干に見えることから。スポーツランダム2,スポーツ一問多答等グロジャンルを投げてくることが多いため、こうよばれることもある。 【成績表示方法】 よく使われている成績表示方法の解説。「1-0-0-1#2-1-2(0-2-3)」左から1位~4位#3回戦落ち~1回戦落ち(3回戦~1回戦の区間賞)の成績の良い順に表示する。つまり「決勝成績#予選落ち結果(区間賞)」ということ。この場合は優勝1回、4位1回、3回戦落ち2回、2回戦落ち1回、1回戦落ち2回、2回戦の区間賞2回、1回戦の区間賞3回となる。QMA2やQMA3では、ここから寮貢献度やスクールポイントが計算できた。 【キャラクター】 飴:アメリア先生。他に「雨先生」「イチロー」(QMA3プレミアムページの画像がイチローのバッティングフォームに酷似していたため)等。 栗:マロン先生。他に「婆」「ナビィ」(ゼルダの伝説に登場するキャラで、演じる声優が同じ)「バール」(持っている拷問器具に似た道具が、2ちゃんねるで「バールのようなもの」と呼ばれていた)等。 鳥:ガルーダ先生。他に「穴子」(サザエさんに登場するキャラで、演じる声優が同じ)「若本」(ガルーダ役の声優さんの名前)。 腐:フランシス先生。他に「腐乱」「リンク」(ゼルダの伝説に登場するキャラで、演じる声優が同じ)等。芸能のジャンルを嫌う者は多用。 乳:リディア先生。雑学予習時の考え中のアクションが胸を揺らしているように見えるため。ちなみに、ミランダ先生と区別する場合には「耳」と表現することもある。 爺:ロマノフ先生。他に「教祖」「尊師」「ドズル」(初代ガンダムに登場するキャラで、演じる声優が同じ)等。 爆乳:ミランダ先生。他に「露出狂」「養護教諭」(公式本設定による)等。 生理が重い:アルカディア(ゲーム雑誌)掲載の公式イラストで、トイレの個室から青い顔で苦しそうにお腹を押さえたまま出てくるシャロンが描かれたことから生まれた言葉。手にポーチ状のものを持っていたことから、「シャロン様は生理が重い」という神話が一部に蔓延った。 一般的に痩せ型の女性は生理が重い(生理痛がひどかったり期間が長引いたり)、或いは生理が不順になりがちだと言われるため、シャロン様にもその設定が引用されたものと思われる) ちなみに、このイラストは公式本P.010にも収録されている。 はいてない:アロエの公式イラストが、1当時からどう見てもパンツをはいていないとしか思えないため、「アロエはパンツをはいていない」という神話が生まれたことによる。「QMA世界にはパンツというものが存在しない」と敷衍された宗派も存在する。 公式本の影響で、ヤンヤン,ミランダ先生にも同様の疑惑が存在するが、サントラのジャケットイラストから、さらには、シャロン,マラリヤにも同様の疑惑が湧き上がった。しかし、商品化に恵まれたシャロン,マラリヤについては、商品にて下着の着用が確認できる。要は絵師が人騒がせなのである。 余談だが、アロエのフィギュアはちゃんと「はいている」。pop n musicにゲスト出演した時もちゃんと「はいていた」。 シャ(´・ω・ `)ローン:CPUシャロンは表情が顔文字になることから。(´・ω・`)は不正解時及び予選落ち時の表情である。また、キャラクター紹介時,正解時及び予選通過時は ヽ( ` ・∀・´)ノ になる。2007年12月現在の公式HPトップ絵(左下部)でも登場し、このネタによる商品がついに発売された。(参考) 36:サンダース。12(1ダース)×3=36(3ダース)であることから。また、級位が低いサンダースに対し、イーブイと呼ぶこともある。