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https://w.atwiki.jp/pictbear/pages/21.html
レイヤーモードが追加された! 今回新たにレイヤーモードが8種類も追加された。 追加されたレイヤーモードを使用することによって、ますますいろんな加工が出来るようになりました。 進化したレイヤーモードを確認して下さい。 なお、詳しい画像処理に関する知識は、ライムではかなり乏しいので、がくさんのホームページ上で「色の結合演算」というページに詳しくかかれていますので、そちらを参考にしてください。 レイヤーモード <ハードライト> レイヤーモードの「ハードライト」効果を確認してみましょう。 1. 今回も右のサンプル画像を使ってご紹介いたします。 2. ハードライト処理としては一般的な同じ画像のレイヤーで適用してみた。 適用状態は下図のとおりで、同じ画像のレイヤーを不透明度「50%」で、ハードライト処理をかけている。 その状態の画像が下図になります。 処理を実行⇒ このようにコントラストがハッキリした画像に変わる。 レイヤーモード <ソフトライト> レイヤーモードの「ソフトライト」効果を確認してみましょう。 1. 今回も右のサンプル画像を使ってご紹介いたします。 2. ソフトライト処理は、空の部分に幾分白に近づけた青色で塗りこんだ物を処理してみた。 その状態の画像が下図になります。 処理を実行⇒ このように名前の通りソフトに処理がされる。 レイヤーモード <覆い焼き> レイヤーモードの「覆い焼き」効果を確認してみましょう。 1. 今回は下図のサンプル画像を使ってご紹介いたします よく使う髪の毛の処理で説明します。 2. 覆い焼き処理は、CGでは一般的に光のあたる部分の処理などに使用される。 下図の状態で光る部分に白に近い青で描画した物を覆い焼き処理してみた。 その状態の画像が下図になります。 処理を実行⇒ このように光る部分の描画ができる。 レイヤーモード <焼き込み> レイヤーモードの「焼き込み」効果を確認してみましょう。 1. 今回も下図のサンプル画像を使ってご紹介いたします よく使う髪の毛の処理で説明します。 2. 焼き込み処理は、CGでは一般的に影になる部分の処理や、金属的な光の処理などに使用される。 下図の状態で影になる部分に白に近い青で描画した物を焼き込み処理してみた。 その状態の画像が下図になります。 処理を実行⇒ このように影になる部分の描画ができる。 結構ラフに描画しても黒いラインにあまり影響されないのがとても使いやすいです。 ただし、ラインが黒より薄かったりすると、希望とおりの描画が出来無い事もあります。 レイヤーモード <除外> レイヤーモードの「除外」効果を確認してみましょう。 1. 今回はまた下図のサンプル画像を使ってご紹介いたします 2. 除外処理は下図の様に、同じ画像をそのまま処理してみました。 下図の状態で影になる部分に白に近い青で描画した物を焼き込み処理してみた。 その状態の画像が下図になります。 処理を実行⇒ 同じ画像の場合、中間色以外は暗くなる処理のようです。 この画像でいうと海の中間くらいの青が同じような色で処理されて、それ以外の部分は結構暗めな処理になった。 レイヤーモード <ビビットライト> レイヤーモードの「ビビットライト」効果を確認してみましょう。 1. 今回も下図のサンプル画像を使ってご紹介いたします 2. ビビットライト処理は右図の様に、レイヤーを追加して単色で処理した。 処理のレイヤーは下図の通り灰色一色での処理を実行しました。 その状態の画像が下図になります。 処理を実行⇒ このようにかなり白飛びするような画像になった。 レイヤーモード <リニアライト> レイヤーモードの「リニアライト」効果を確認してみましょう。 1. 今回も下図のサンプル画像を使ってご紹介いたします 2. リニアライト処理は右図の様に、レイヤーを追加して単色で処理した。 処理のレイヤーは先程と同じ下図の通り灰色一色での処理を実行しました。 その状態の画像が下図になります。 処理を実行⇒ このように画像全体が白く明るくなる処理がされた。 レイヤーモード <ピンライト> レイヤーモードの「ピンライト」効果を確認してみましょう。 1. 今回も下図のサンプル画像を使ってご紹介いたします 2. ピンライト処理は右図の様に、レイヤーを追加して単色で処理した。 処理のレイヤーは先程と同じ下図の通り灰色一色での処理を実行しました。 その状態の画像が下図になります。 処理を実行⇒ このように画像全体がもやに包まれたような処理になった。 このようにレイヤー処理が増えると、いろんな画像処理が出来ますので、いろいろ試してください。
https://w.atwiki.jp/letsplaygame/pages/5.html
[世界観] [ストーリー] [システム] [BGM]
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○古代三神について(古文書01) 古代の三神として名高いフレリア・ガダモン・ブラグマの三神は、 今でも各地の神殿などでみられ、人々にあがめられている。 ただ、この中の二神、女神フレリアとガダモンの二人は、 若いころには事あるごとに争い、 人々を困らせていたという事はあまり知られていない。 ○古代技術とは(古文書10) かつて古代人たちはモンスターを強化するため 特別な手段を使っていたと言われている。 だが、その技術はモンスターたちの体や精神に 多大なダメージをあたえ、モンスターをむしばんだ・・・。 それがやがて多くのひげきを生み、技術そのものが、ふうじられたとされる。 ○コックス調査録 1(古文書11) かつてモンスターの育成や再生は 「トチカ」とよばれる人たちによって行われてきた。 フレリアやガダモンといった神話に出てくる人物は、 これらトチカ人ではないかと言われている =P・J・コックス= ○コックス調査録 2(古文書12) やがてトチカ人たちは自分たちが持つ モンスターの育成技術を多くの人々にひろめたという。 このため、多くの人たちにうやまわれ、 後の世に神としてまつられたのではないだろうか。 =P・J・コックス= ○コックス調査録 3(古文書13) この世界には空白の時代がある。 トチカ人がモンスターをひろめた時代と、今の時代の間である。 この時に円盤席再生の技術や、モンスターそのものが失われてしまった。 なにがおきたのか、真相は不明のままである。 =P・J・コックス= ○コックス調査録 4(古文書14) プロミアスの神殿・・・。 ここには何があるのだろうか? トチカ人の血を受け継ぐという者たちが、この地にいる。 それがぐうぜんなのか、それとも何かを意味しているのだろうか。 =P・J・コックス= ○コックス調査録 5(古文書15) カウレア火山・・・。 ここはヒノトリが生まれ変わると言われている特別な場所・・・。 ヒノトリは、かつて大いなる魔物と戦い、 世界をすくったと言われており、モンスターの中でも特別なそんざいである。 そのはばたきはいかなる場所からでも、いかなる物がはばもうとも その行く手をさえぎることはできまい。 =P・J・コックス= ○トチカン神殿について(古文書18) トチカ人が使っていた神殿は、言い伝えによると天空にうかび、 地上から長い長い一本の道がのびていたという。 その神殿はやがて力を失い、天にうかぶことが出来なくなって地上へおちたとも、 今でもどこか空の果てにそんざいしているとも言われている。 セキトバ地方に残る遺跡がかつてのトチカン神殿ではと言われているがさだかではない。 ○古代の石(古文書29) 世界にはふしぎな力をその身にやどした石がちらばっている。 そのかけらをあつめると古き失われた力がよみがえると言われ、 何人もの者がさがしもとめさまよった。 しかし・・・・ そのかけらをあつめた者も力を手にすることはできなかったという。 ゆえに曰く「その石は持ちぬしを選びその者にのみ力をあたえん」と。 ※ゲーム内では曰くが日くになっている ○人の悪しき性(古文書30) かつて世界は2度、ほろびの時をむかえたとされている。 ラグナロック、ゴビ、ムー、ヒノトリ・・・・ さまざまなモンスターが名をとどろかせているが、 どの時代においても人間の悪の念が戦いを引きおこした。 人間がこの事実を忘れ、おろかしい行動を、またくりかえすようであれば 世界は3度目のほろびの時をむかえるであろう。 ※MFLでも第三の災厄を未然に防ぐ物語でしたね。 ラグナロックはラグナロックスの誤植でしょう。 ○飛炎の笛(古文書31) 身に炎をまとわせる空の王 その眼にうつるは、知の熱 その翼にやどるは、火の力 正しき心持つ者にのみ その大いなる力をあたえん ○癒しの子(古文書32) かの地の者たち、 時の彼方へ幸をはなつ。 それは愛しみの子。 それは癒しの声。 それは人と人ならぬものの心をつなぐ者 人にあって、人ではない者
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避難所情報 救助・支援・インフラ情報 安否情報(個別要望) 安否まとめ 安否情報(未確定含) 安否確認方法 被害情報 市役所からのお知らせ ページ最終更新日時:2011/03/18 09 51 49 救助・支援・インフラ情報 【報道:NHK】3/15 12 40 ジョイス 大船渡店 釜石店 営業 【報道:IBC】3/15 9 00 陸上自衛隊の今日の人命救助活動は、陸前高田市気仙町、釜石市の白浜海岸地区、大船渡市の大船渡湾海岸線沿い、山田町川向の4ヶ所で集中的に行われています。 電気 【報道:IBC】 【停電】停電の復旧が進んでいます。 13日午後11時現在の県内の停電は17万5306戸となりました。 【報道:NHK】 岩手42万世帯 停電 3/14 10 23 【twitter:岩手県広聴広報課】 13日(日)8時現在、県内で断水件数は92,000戸ほど。停電戸数は約41万7千戸となっています。 水道 【報道:NHK】 岩手県沿岸部 被害状況把握不可 復旧の見通し立たず 3/14 10 23 電話 【twitter NHK生活情報部】 東北地方のすべての県を含む17の都道県で公衆電話を無料で利用可能。 交通 【twitter @IBCラジオ】 岩手、主要道路通行止め。 ガソリンスタンドも開いていません。沿岸地区には電話・メールは通じにくい 人工透析 人工透析が必要な皆様への窓口を設置しました。県庁健康国保課内。 電話 019-629-5468-5469 019-629-5471 FAX 019-629-5474 24時間受付 携帯・メール 【twitter:未確認情報】3/17 固定電話は未通のところが大半 auは大船渡病院付近に中継車が入っているので中継車付近なら通じる ドコモは日頃市なら通じる 交通 【報道:毎日新聞】3/17 バスの運行状況 http //w.mainichi.jp/eq/news/20110318k0000m040132000c.html いろいろ 【twitter:HandsNet】 集めたいのは「震災情報」ではなく、「生のサバイバル情報」です!どこにはまだ水が売っている、ここの体育館にはまだ避難ができるなど。県ごとに項目を分けて作りました! http //bit.ly/heR44C #jishin 【twitter:岩手県広報課】 海外から救助隊が入ります。 13日(日)~2週間程度。アメリカ隊70人×2隊。中国隊15人×1隊。トルコ隊8人×1隊。大船渡市、陸前高田市が受け入れ被災地。}
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ゆっくりの中でも俺が最高にムカつくゆっくり。 それは自分から人に迷惑をかけておきながらその自覚を持たず 正義面こいて歯向かってくるゆっくりだ。 そして俺のように畑を耕す人間はその手合いに出会う事が稀にある。 『ゆっくりに悪気は無い』俺の中にはそんな考えも無い事は無い。 自然の中で暮らすゆっくり達は人間の持つルールなんて知った事では無いのだ。 ルールを知らない、それ故にルールを破った事にも気がつかない。 結果的に俺に迷惑をかける事になったとは言え コイツ等のした事は自分達がゆっくりする為に何も知らずにした事だ。 だが、許す許さないという話になれば 断固、許さない。 ゆっくりれいむを発狂させよう! 古緑? 「おちびちゃんたちはれいむがまもるよ!! みんな!いまのうちににげて!!」 目の前には親れいむと思わしき大きさのゆっくりが 後ろにいる小さなゆっくり達を隠す様に俺の前に立ちはばかっている。 ゆっくりにしてはそこそこ賢いようで 自分と人間のサイズの差から決して敵わないとは分かっているのだろう。 その両の眼には堪えているのだろうが涙が滲んでいる。 「ゆええぇぇん!!」 「みゃみゃ!みゃみゃ!!」 親れいむの後ろでその子ゆっくり達4匹が泣きながら震えている。 親ゆっくりを含めて5匹とも全てれいむ種だ(元々は6匹だったがさっき一匹踏みつぶした) 恐らく長女であろう一番大きな子れいむが母の死の覚悟を感じ取ったのだろうか 早く逃げるように他の姉妹に呼びかけている。 俺はというとあまりの怒りで頬がピクピクと引きつり、 フヘへと笑ってるのかどうかも分からない様な声が唇から出て行く。 おちびちゃん達を守るだと?お前が俺からか?フザケやがって これから『とんでもない目』に遭わせてやるから 今からでもゆっくりの神様に奇跡が起こりますようにとお祈りしておけ。 もっとも、そんなのがいればの話だがな。 ゆっくりれいむは目の前に立つ山の様に大きな男を見て震えていた。 人間の事は群れのありすから聞いている。 そのありすの片目は人間の子供に戯れに奪われて食われた事で失ったと言っていた。 自分よりも大きく強く、狩りの上手いあのありすが 何の抵抗も出来ずに負けたと聞いたれいむは最初から人間に勝てるとは思ってもいなかった。 ただ子供達を助ける為に、 ただ子供達を逃がす為に目の前の人間を威嚇するのだ。 「(ぜったいに…ぜったいにおちびちゃんたちだけはまもるよ!! れいむのこのいのちにかえても…ぜったいにまもるよ!!)」 しかし、この『人間には決して勝てない』という考えは 後にひっくり返る事になる。 数週間前。 ゆっくりれいむの巣の中で子れいむと親れいむがその頬をすり付け合っていた。 「わかってくれてれいむはうれしいよ、おちびちゃん、 ともだちにいたいことしちゃったらあやまらなきゃいけないよ そのときだけは…ゆっくりしてちゃいけないんだよ…」 「ゆん…ゆっくちりきゃいしちゃよ…」 ゆっくりれいむは群れではその面倒見の良さと 子育ての上手さで一目置かれる存在であり、 群れの皆はれいむの事を『ゆっくりの母』と心の中で尊敬していた。 普段の生活の中ではいつもニコニコと子供達に歌を教えたり、 子供達がせがむ時は群れの親ゆっくり達の昔話を話してあげる事もあった。 「やっぱりおちびちゃんはれいむのじまんのこどもだよ! さぁ、みんなとゆっくりあそんでおいでね!」 「みゃみゃ!ありがとう!ゆっくちあしょんでくるにぇ!」 その優しさの一方で子供達が悪い事をしたらキチンと反省する様に厳しく叱りつけ、 その子が分かってくれた時は溢れんばかりの愛情で包んで上げる事の出来る 群れのゆっくり達の評価に違わぬ『ゆっくりの母』であった。 「それじゃあれいむ、ゆっくりおねがいするんだぜ!」 「ゆっくりしていってね! おちびちゃんたちもあかあさんに 『おいのり』をしてあげようね?」 「たくしゃんごはんがゆっくちとれましゅよーに! おかあしゃんがきょうもゆっくちかえってこれましゅよーに!」 「いつもすまないんだぜ、れいむ おれいにたくさんごはんをとってくるんだぜ!!」 「こまったときはおたがいさまだよ! まりさ!ゆっくりがんばってね!」 「「「がんばっちぇにぇ!!」」」 ゆっくりれいむは群れの中で片親の、 狩りに行く時にはいつも巣を空けなくてはならない親ゆっくりの代わりに 子供達を預かり、教育を授ける役割を任されていた。 その報酬として子供達を預ける親ゆっくりから食料を分けて貰う事で生活していたのだ。 これはゆっくりれいむが言いだした事では無く、 ゆっくりれいむの愛情を信じるゆっくり達によって持ちかけられた仕事である。 それ程ゆっくりれいむは皆に信頼され、そして子供達の事を愛していた。 だがそんな愛に満ちあふれた、 順風満帆だった生活は段々と失われていった。 「ゆぅ…これっぽっちじゃ おちびちゃんたちがゆっくりできないよ…」 「ごめんなさいれいむ… なんだかごはんがあまりとれないの…」 「ゆ…!ゆっくりきにしないでねありす! みんなつらいんだからしかたないよ!」 何故だかは分からないが 皆の昼間の狩りで採ってくる食べ物が少なくなってきている。 その量はどんどんと減り続け、 今では子供達が満足出来ないくらいの量になってしまっていた。 原因は群れの狩猟範囲内に存在する 食べられる草や虫を食い尽くした事によるモノなのだが、 群れのゆっくり達はそんな事は知る由もない。 やがて食料をれいむに分け与える事も出来なくなる程 余裕の無くなった群れのゆっくり達は 昼間の狩りの間に子供達をれいむに預ける事が出来なくなっていた。 れいむ一家に食料を分けていたら自分達がゆっくり出来なくなるからだ。 「おかあしゃん、おなかしゅいたよ…」 「もっとゆっくちしたいよぉ!」 「ゆぅ…ごめんねおちびちゃんたち おうたをうたってゆっくりしようね?」 困ったのはこのゆっくりれいむだ。 子のお守りをする事で食料を分けてもらっていたのに それが無くなっては生活が出来ない。 いつまでも貯めておいた食料だけで何とかなる筈も無く、 ゆっくりれいむは久しぶりに自分で狩りをする事に決めた。 「ゆ?おかあしゃん、これなぁに?」 「おいちくないよ…ゆっくちできにゃいよ」 「ゆ…これはたべものじゃないよ ゆっくりたべないでね…」 「おなきゃしゅいたよぉ…」 しかし狩りに慣れている他のゆっくりですら 今は満足に食料を採ってくる事は難しいのに 久しく狩りをしていなかったれいむに上手くやれる筈も無い。 (元々あまりれいむは狩りが得意ではなかった) 「ゆー!そういうことなら このまりさがゆっくりひとはだぬいでやるんだぜ!!」 困り果てたれいむは友達のゆっくりまりさに相談してとっておきの狩り場を教えてもらった。 まりさがまだ他の誰にも教えて無い、最近見つけたばかりの秘密のゆっくりプレイスだそうで 少し遠い事だし危険かもしれないという考えもあり、 独り身のゆっくりはともかく家族を持つゆっくりには迂闊には教えられないが そういう事情があるのなら仕方が無いとまりさは教えてくれた。 そのゆっくりプレイスにはご飯が沢山あり、 そのご飯の味はどの虫さんや草さんよりも甘いらしい。 ゆっくりれいむも一度だけまりさがそこから持ってきたご飯を分けて貰ったが 本当に頬が落ちる様な美味しさであり、病み付きになりそうな味だった。 ゆっくりれいむはこの美味しいご飯を子供達にも 味わって欲しくなり、この晴れた日の真っ昼間に子供達を連れて まりさが教えてくれたゆっくりプレイスに久しぶりのピクニックを兼ねて行く事にした。 「「「む~ちゃ!む~ちゃ!ちあわちぇ~!!」」」 「おいちいね!おかあしゃん!」 「よかったね!おかあさんもうれしいよ!」 「ゆっくちー!!」 暫くの間満腹の感覚を忘れていた子供達。 その子供達のお腹が膨れていくのを見てゆっくりれいむは幸せだった。 このゆっくりプレイスがあれば群れの皆もゆっくり出来る。 皆でこのゆっくりプレイスの近くに引っ越す様にまりさと一緒に皆と相談しよう。 ゆっくりれいむは太陽の眩しさに目を細めながらそう決心した。 「テメェら…!!何やってやがるんだ!!」 ゆっくりれいむは底なしに不運だった。 第一にこの人間の目に見つかってしまった事。 まりさに教わったゆっくりプレイスは村の一員であるこの男の畑だった。 その上、それを知らないまりさが4回程も畑を荒らした為に この日畑の主である男はずっと神経を尖らせて畑荒らしを警戒していたのだ。 そして男は初犯のれいむを畑荒らしの常習犯として認識した。 「…ゆ?ここはれいむたちのみつけたゆっくりぷれいすだよ! おじさんもゆっくりしていってね!」 「「「ゆっくちちていっちぇにぇ!!」」」 「………………」 第二にその男はゆっくりの事が大嫌いだった事。 この村では今までゆっくりに畑を荒らされる事は他の害獣に比べてずっと少なかったし 山の入り口付近ではゆっくりが子供の遊び相手になってくれる事も稀にあり、 大旨村の人間はゆっくりに対して好意的だった。 しかしこの男は昔からゆっくりの姿や仕草、喋り方が嫌いであり 更に最近になって自分の畑ばかりが何度も荒らされる事から ゆっくりに対する意識は最悪と言えるモノに変わっていった。 「ここは俺の畑なんだよ…!! いや…やめだ、話すだけ無駄だ… ぶっ殺してやる!!」 「ゆゆー!!?」 第三にこの男は非情に残忍な男であり、 村の人間からも少しばかり距離を置かれていた存在だった事。 この性格から妻は愚か友人も僅か数人しかいない。 また、その友人達が少し村はずれにある男の家を訪ねてくる事も滅多に無かった。 「ゆゆ~?にんげんしゃん! ゆっくちちようよ!」 「死ね」 「ゆぴ!」 「………………ゆ……? ゆうぅぅぅうぅぅうっぅううううう!!?」 第四に子供達を連れて来てしまった事。 これがゆっくりれいむにとって最悪の事態を招く事になった。 そして話は冒頭に戻る。 「おちびちゃんたちはれいむがまもるよ!! みんな!いまのうちににげて!!」 「フ…フヘへ…何だと…?」 「ゆっくりたたかうよ! もうおちびちゃんたちにはゆびいっぽんふれさせないよ!! ゆっくりかかってきてね!!ばかにんげん!!」 「…………………」 舐めた口訊きやがって。 『お母さんは悪い人間から子供達を守るよ!』 そんな雰囲気をプンプンさせてやがる。 実際そんなつもりでいるんだろうがな…! 怒りで眼球付近の筋肉をピクピクと痙攣させる男は 道具なんかを使って楽に殺す事はしないと心に誓い、 持っていた鍬を地面に下ろそうとした。 そしてその瞬間、男に生まれた隙をゆっくりれいむは見逃さなかった。 「ゆっくりしんでね!!」 ゆっくりれいむは鍬を下ろす際に 男の膝が沈んだのを見て猛然と向かって行った。 まさかあのゆっくりがここまで俊敏に攻撃に移れるとは思いもせず、 油断していた男は胸のど真ん中にゆっくりれいむの体当たりをもろに受け、 元々バランスを取りづらい体勢であった事と 農作物に足を取られた事もあり、べたりと畑に尻餅をついた。 (この時男が尻餅をついた事で農作物が潰れ、更に余計な被害が生まれた) 「やっちゃ~!!みゃみゃちゅよーい!!」 「…ゆ、ゆっくりはんせいしてね! おちびちゃんたち!ゆっくりしないでにげるよ!」 時間稼ぎの為であり、子供を逃がす為、 そして男の注意を自分に向かせる為の攻撃だったが 殊の外尻餅までつかせる事が出来たゆっくりれいむは驚き、 あわよくば自分も助かるかもしれないと思ってしまったが この事態は『決して』招いてはならない事だった。 「ゆ?どうちちぇ? みゃみゃ!ちゃんしゅだよ! ゆっくちできにゃいにんげんをゆっくちやっちゅけちぇにぇ!」 「「やっちゅけちぇにぇ!」」 「みゃみゃ!かんばっちぇにぇ!」 何故ならゆっくりれいむの子供達は母が人間に尻餅をつかせた事によって 『母は人間に勝って自分達の見つけたゆっくりプレイスを守ってくれる』 そんな意識を子ゆっくり達に植え付けてしまい、 その結果、母の逃げるという言葉の意味を理解出来なくなってしまったからだ。 「………てめぇ…!! 楽に死ねると思うなよ…!!」 そして何よりも最悪な事に 軽視していたゆっくりに尻餅をつかされたという屈辱的な事実は男の怒りを狂う程に高め、 この五匹のゆっくりを『この場で』皆殺しにしようと思っていた 男の予定を変えてしまう結果になった。 「みゃみゃいけー!!」 「ゆっくちできにゃいにんげんをゆっくちたおちぇー!」 「「「ゆーゆ!ゆーゆ!ゆーゆ!ゆーゆ!」」」 一転、期待の高まった小ゆっくり達に応援されるゆっくりれいむは 今度は勝利という未来を明確に想像し始めた。 人間は聞いていたよりも強くない? その証拠に自分の体当たりで倒れたではないか 勝てるかもしれない! 勝ったらこのゆっくりプレイスは守られて もう自分で狩りにいく必要は一生無いし ずっとおちびちゃん達とゆっくり出来る。 「…ゆっくりくらってね!!」 ゆっくりれいむは今度は二の足をしっかりと地面につけて立つ男に 先程よりも更に勢いよく跳ねて向かっていった。 ゆっくりれいむはこの攻撃で決着を付けるつもりだった。 跳ねる時の角度も最高、今度は男の腹目掛けて体当たりをぶちかました。 7秒後、ゆっくりれいむは畑の外で意識を失っていた。 男の腹に向かって行くれいむの体当たりのエネルギーは れいむに突き刺さる男の膝に乗せられて跳ね返り、 その結果れいむは男の膝一撃の下に気絶した。 その前歯は全てへし折れ、口の上は窪んで黒い餡子が透けて見えている。 男はこれ以上農作物に被害を出さぬ為に 倒れたれいむの髪の毛を掴み上げ、畑の外に投げ捨てたのだ。 「「みゃみゃあぁあぁ!!ゆっくちちちぇいっちぇにぇ!!」」 「おきちぇみゃみゃあぁあぁ!! ゆっくちできにゃいにんげんがきゅるよぉぉ!!」 「「「ゆっくちおきあがっちぇにぇ!!」」」 その声で目を覚ましたれいむはその体をピクピクと痙攣させながら体を起こすと 畑の中央に目を向けた。 尻餅をついた為、土の付いてしまったズボンの尻部分を手で払って土を落とし、 周囲の被害を確認した男はこちらまでゆっくりと向かってくる。 分かっているのだ。ゆっくりれいむがもう碌に動けない事を。 そして男のその顔はこれでもまだ怒りが収まらんと言わんばかりに紅潮している。 ゆっくりれいむは心底恐怖に震えた。 もう既に男との距離は4m弱、人間なら一瞬で詰められる間合いだ。 子供達はゆっくりれいむの側で震えて母から離れようとしない。 ゆっくりれいむは決意した。 どうせもう逃げられないのならー 「おぢ…おぢびちゃんだぢ!! おかあさんのくぢのながにゆっくりはいってぎてね!! ここならあんぜんだよ!!」 「ゆ!?みゃみゃ!?」 「ゆっくちりきゃいしちゃよ! ゆっくち!ゆっくち!」 「…ゆ”!!ぜっだいにでできぢゃだめだよ!! ゆっぐりまもっであげるがらね!!」 ゆっくりれいむは4匹の子供達を全て口の中にしまい込むと口をしっかりと結び、 男に背を向け、そして顔を地面につける守りの体勢に入った。 この子を守る為のゆっくりの行動は頭隠して尻隠さず、一見間抜けにも見えるが 決して無駄なものでは無く、たとえば同じぐらいの大きさの動物に襲われても 親はやはり食い殺されてしまうものの 成体ゆっくりの分厚い背中に守られた子ゆっくり達は 親の背中を食って満腹になった動物が去った後に口から生きて這い出る事が出来る。 つまり完全に子を生かす為の行動。 ゆっくりれいむは自分の命と引き換えに子を生かす事を再度決心したのだ。 「…………なんだそりゃ?」 こめかみに青筋を浮かべた男は冷たくそう言い放つと 右脚を振りかぶり、ゆっくりれいむの右頬に尖った靴の先を蹴り入れた。 「ゆぶうぅ!!? ゆ”べぇッ……!!ゆ”ぅ”…!ゆ”ぐ”う”ぅ”うぅ~~~!!」 ゆっくりれいむの頬に食い込む男の足先。 少し手加減して蹴った為にくるぶしの辺りまで食い込んだものの ゆっくりれいむは蹴り飛ばされる事無く蹴られる前と同じ位置で悶絶した。 「おがあじゃん!!おねえ”じゃんが!!おねえじゃんがあぁあぁ!!!」 「ゆびぁああぁああ!!ごわいよぉおぉぉぉ!!」 口から2匹の子ゆっくりが慌てて出てきたが残りの2体は出て来ず、 ゆっくりれいむが余りの痛みから嘔吐くと『子ゆっくりだったモノ』が吐き出された。 「……………?」 「ゆ”…ゆ”……? ……お…おぢびぢゃん…おじび……」 余りにも凄惨なその様を見てもこの残忍な男はぴくりとも表情を変えずに ゆっくりれいむに向かって今度は平坦な口調で次の様に話しかけた。 「お前、ガキの事が随分大切みてーじゃねぇか? 俺の家に遊びにこいよ 今までのツケもついでに払わせてやるからよ」 「おぢびぢゃん…にげで………にげで」 男はその言葉を聞いてニコリと微笑むとゆっくりれいむの髪を掴んで持ち上げた。 その視線の先には涙目で逃げようか、母を助けようか迷っている様子の子れいむが二匹。 「おっと!お前等にも付き合って貰おうか ホレ逃げんな逃げんな」 「ゆ”んや”あ”ぁ”あ”あぁああ!!」 「おがぁざん!おがぁざんだずげてぇえぇ!!」 ゆっくりれいむはその悲鳴をまるで遠くに聞きながら 朦朧とした意識の中、群れでの幸せだった頃の生活を思い出していた。 いつか狩りに行ったきり戻って来なかったまりさがお家の中で微笑んでいて 子供達もまりさの帽子の間から悪戯な微笑みをこちらに見せている。 ご飯も沢山あって 夕方までありすの家族と一緒にお喋りして… ありすの子供の頃のお話をしてあげて… 子供達にお布団を用意してあげて… 意識を失ったゆっくりれいむとその二匹の子を乱暴に部屋の中に投げ込んだ男は また畑に出て鍬を拾うと夕方まで農作業を続け、再度家に入り込んだ、 そして雨戸をしっかりと閉めて、その日はもう外に出る事は無かった。 夜はこれから ゆっくりれいむの悪夢はこれから 幸せな夢の中でゆっくりれいむは群れの子供達に囲まれて どこまでも幸せそうに微笑んでいた。 (続く) このSSに感想をつける
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インタプリタ型言語(⇔コンパイラ型言語 ) プログラム作成したら、すぐに実行することができます。この場合は、プログラムを実行する毎に機械語に変換されます。コンパイルする手間がかかりません コンパイラ型言語(⇔インタプリタ型言語 ) プログラムが完成したら処理形式を変換します(この作業を、「コンパイルする」と呼びます)。この結果、実行ファイルと呼ばれる、ソフトウェアを実行するファイルが作成され、このファイルを実行する(コンピュータに処理させる)と、プログラムが動作します。元のファイル(ソースファイルと呼びます)は、ソフトウェア実行に必要ありません。コンパイラ型は、コンパイル作業がある分だけ手間がかかりますが、プログラムの実行は速くなります。
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KeyStation Mini 32 MK3のMIDI制御スクリプト M-AUDIOのKeyStation MINI 32 MK3のMIDI制御スクリプトを作成したので添付しておきます。 VOLUME 再生位置の変更 SUST(サスティン)) 再生・停止 PB(ピッチベンド) 選択しているチャンネルの上下移動 MOD(モジュレーション) Pattern/Loopモードの切り替え なお、ピッチベンドとモジュレーションの速度は最大(127)にしています。変更方法はM-AUDIO KeyStation 32 MINI MK3 - ユーザーマニュアルを参考にしました。 + モジュレーションのベンド速度を127にする 「EDIT」ボタンを押します。「EDIT」ボタンが 100% の明るさで点灯します 「MODRATE」キー(F、左から 4 番目の白鍵)を押します E (右から 10 番目の白鍵)を押して「1」を入力します F (右から 9 番目の白鍵)を押して「2」を入力します D (右から 4 番目の白鍵)を押して「7」を入力します 「ENTER」キー(G、右の最後の白鍵)を押します + ピッチベンド速度を127にする 「EDIT」ボタンを押してエディット・モードをオンにします。「EDIT」ボタンが 100% の明るさで点灯します。 「PB RATE」キー(E、左から 3 番目の白鍵)を押します。 E (右から 10 番目の白鍵)を押して「1」を入力します。 F (右から 9 番目の白鍵)を押して「2」を入力します。 D (右から 4 番目の白鍵)を押して「7」を入力します。 「ENTER」キー(G、右の最後の白鍵)を押すと、「EDIT」ボタンが 50% の明るさになり、プログラミ ングが完了したことを示します。 設定方法の詳細は機材/Roland A-49のMIDIコントロールをカスタマイズする方法に書いています。 M-AUDIOの "KeyStation Mini 32 MK3" は値段もサイズもお手頃 (32鍵盤、6000円、重さ0.5kg) なので、モバイル作曲時のMIDIキーボードとしておすすめです。 M-Audio USB MIDIキーボード 32鍵 Keystation Mini 32 MK3 device_name.py #name=M-AUDIO KeyStation Mini 32 MK3 # ↑使用しているデバイスの名前. import transport # FLのTransport(Play, Stop, Pause Record)を操作する. import channels # FLのチャンネルラック操作. import patterns # FLのパターン操作. import plugins # FLのプラグイン操作. import ui # FLのUI操作. # 定義が見つからないのでここで定義してみる... SONGLENGTH_MS = 0 # SONGモードの長さをMSで取得. # MIDI信号/CCの番号. KS32_VOLUME = 7 # ボリューム KS32_MOD = 1 # モジュレーション番号. KS32_SUSTAIN = 64 # サスティン. VAL_MIN = 0 # 値の最小. VAL_MAX = 127 # 値は0〜127まで. ## MIDI入力時に呼び出されるコールバック関数. def OnNoteOn(event) # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("note on channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## CCメッセージ受け取り. def OnControlChange(event) # FLが受け取ったCCを出力. print("CC channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) print("- data2 %d"%event.data2) # 選択しているチャンネル番号を取得する. channel_idx = channels.channelNumber() if event.data1 == KS32_VOLUME # ノブの位置で再生位置を移動してみる. if transport.getLoopMode() == 0 # パターンモード. idx = patterns.patternNumber() # 現在選択しているパターン. total = patterns.getPatternLength(idx) # パターンの長さ. pos = int(total * event.data2 / VAL_MAX) print("pos ", pos , " total ", total) transport.setSongPos(1.0 * pos / total) else # ソングモード. total = transport.getSongLength(SONGLENGTH_MS) # 曲の長さ. pos = total * event.data2 / VAL_MAX print("pos ", pos , " total ", total) transport.setSongPos(pos, SONGLENGTH_MS) event.handled = True # FLに処理させる. elif event.data1 == KS32_MOD # ループモード切り替え. if event.data2 == 127 # 入力時のみ. transport.setLoopMode() event.handled = True # FLに処理させる elif event.data1 == KS32_SUSTAIN # 再生・停止 if transport.isPlaying() # 再生中 transport.stop() # 停止. else # 停止している. transport.start() # 再生. event.handled = True # FLに処理させる ## プログラムチェンジメッセージのコールバック関数. def OnProgramChange(event) # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("program change channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## システムエクスクルーシブのコールバック関数. def OnSysEx(event) # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("sys ex channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## ピッチベンドのコールバック関数. def OnPitchBend(event) # イベントを処理する場合はこれをTrueにする. event.handled = False # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("pitch bend channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) print("- data2 %d"%event.data2) if event.data2 == 127 # ピッチを上げる. # 選択しているチャンネル番号を返す. idx = channels.selectedChannel() channels.selectOneChannel(idx+1) # 1つ上を選択する. print("selectOneChannel(%d)"%idx) event.handled = True # FLに処理させる. elif event.data2 == 0 # ピッチを下げる. print("setFocused(widChannelRack)") # 選択しているチャンネル番号を返す. idx = channels.selectedChannel() channels.selectOneChannel(idx-1) # 1つ下を選択する. print("selectOneChannel(%d)"%idx) event.handled = True # FLに処理させる.
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【妄想属性】パロディ 【作品名】中華天罰シリーズ 【名前】中華大震災 【属性】地震 【大きさ】実体はゼロ。無し。 【攻撃力】マグニチュード7.9の地震並み。 【防御力】実体が無いので必要が無い。 【素早さ】大きさ・威力相応の直下型地震並み。基本的に、現実世界の四川省大震災と同速。 後述の能力による相手への召還速度はあらゆる全てより速い。 【特殊能力】実体が無い概念なので倒しようが無い。なんらかの方法で地震を起こす「意思」を消すしか勝利方法は無い。 中国人は、地震で必ず敗北する。これはあらゆる全てにおいて最優先される。 あらゆる全てより前に改変しても無意味。中国人でなくなっても、元が中国人であればその設定を根底から覆しても意味が無い。 この場合速度などはそもそも関係が無い。あらゆる全てより先手をとってこちらを倒そうとしても、 相手の中国人は既に敗北済みであるので意味が無い。というより、あらゆる全てが始まる前から あらゆる中国人はこのキャラに永続的に敗北し続けている。これは、いかなる力を持ってしても変えようが無い不変的な事実で、 幾ら改変しようが変えられないし、そもそも改変が不可能。これは能力では無く、原理原則、それよりも根本的なことである。 それ以外の人、動植物、その他の場合は通常地震で起きる効果が発動し、それを攻撃として受ける。 なお、攻撃の際、戦闘とは全く関係無い倒壊しやすい建築物の場所に相手を強制的に移動させる。 (中国人が相手の場合は別。問答無用で地震にあい敗北となる) 【長所】中国人には無敵 【短所】意思を消されれば負けてしまう。攻撃が結構貧弱であり、場合によっては分けを連発する。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 204 格無しさん sage 2008/05/27(火) 01 36 51 中華大震災だが倒壊物の詳細が分からないな 262 格無しさん sage 2008/06/08(日) 09 34 22 今日も考察するよ 中華大震災 考察 「意思」を消されなければ負けない (任意全能の壁)は無理 △琴平亜依子 地震を止められるが意思まで消されないかも △矢追愛 決め手なし ×ピザデブ 対象の情報を書き換え負け △マリ 飛行している ×速水ありす マジカルペン負け ○安部氏当選発表 地震の自然災害で中断にはできる。 △かなり速く動く結構大きな落とし穴 決め手なし ×紫音 冥刻の杖-地獄の裁判所からの力なので意思が消されるか △最強の怪獣 決めてなし △ミスタークリック 決め手なし 中華大震災>安部氏当選発表
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共通処理用Page派生クラス(commonクラス) 概要 system.web.ui.page クラスを継承するcommonクラスを作成する。 アプリケーション共通の処理をcommonクラスに定義する。 アプリケーションの各ファイルが、commonクラスを継承することによって、共通処理を実現する。 default.aspxの場合 system.web.ui.page クラス ↓継承 common クラス ←こいつに共通処理を書く ↓継承 _default クラス 元ネタ: @IT総合トップ / テクノロジー / Insider.NET / .NET TIPS / [ASP.NET]アプリケーション共通の処理をPage派生クラスで実装するには? 前提条件 新しいwebサイトの作成 webフォームの追加 手順 [ソリューションエクスプローラ] - webサイトを右クリック - 「新しい項目の追加」 not found (119.jpg) 「クラス」を選択 - 「追加」 not found (120.jpg) 「はい」を押す。 not found (121.jpg) 「app_code」フォルダと、「class1.vb」ファイルが追加されている。 not found (122.jpg) App_Code/Class1.vbを以下のように変更。 Imports System Imports System.Collections Imports System.Web.UI Imports System.Web.UI.WebControls Public Class common Inherits Page Private Sub Page_Load(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Me.Load Response.Write("あえて言わせてもらおう!") End Sub End Class default.aspx.vbを以下のように変更。 Partial Class _default Inherits common Protected Sub Page_Load(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Me.Load Response.Write("テストであると!") End Sub End Class 実行すると以下のようになる。 commonクラスのpage_loadイベントが先に処理され、 その後、default.aspx.vbのpage_loadイベントが処理されているのがわかる。 not found (123.jpg) 次に、違うwebフォームにcommonクラスを継承させる。 default2.aspx.vbを以下のように変更。 Partial Class Default2 Inherits common Protected Sub Page_Load(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Me.Load Response.Write("別ページであると!") End Sub End Class 実行すると以下のようになる。 commonクラスのpage_loadイベントは処理されているが、 default.aspxとは別のwebフォームであるのがわかる。 not found (127.jpg)