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BACK 902 :名無しさん:2007/05/17(木) 16 43 10 ID ZmqUg756O 対ジャムの起き攻めとして、足払い重ねが有効です。ケンロウカクは空かせて、ホチフでも取られません。 708 :名無しさん@2周年半:2006/12/24(日) 08 42 21 ID ??? 紗夢に遠Sはかなり機能するね。ジャンプを狩ることがあるし、地上では遠くから早めに出すことで2Sにも勝てる。 あんまり使い過ぎるとFB百歩の的になりかねないけど 52 :名無しさん:2007/01/31(水) 00 07 30 ID bTdAs63M0 紗夢の低ダにはこっちの遠Sがもりもり刺さる気がする。 914 :名無しさん:2008/05/26(月) 20 43 36 ID YnTJHDdIO ジャム戦で何振ればいいかよくわからない… 地上は2Sと足だけでいい気がしてる。JHSひき逃げとか、特殊逆鱗とかに何したらいいかわからない… 915 :名無しさん:2008/05/26(月) 23 53 10 ID YircE9/sO HS、JP、空投げ、GB、放置のどれかかな特逆にはJPでだいたい勝てる 916 :名無しさん:2008/05/27(火) 04 01 35 ID nOB1cNNw0 上に同意 基本、2Sブンブン ジャム側の2S対策技には2D or その他で対策 ただ個人的にはそれだけだと対戦が面白くないのでジャンプから殴りにいったり 読みや反射でSVを打って 相手の立ち回りを破壊 つっこんでくる所を読んで 5HS(→CC)を置いてリターンを取るとかやってる。 917 :名無しさん:2008/05/27(火) 17 51 59 ID AIrntgSg0 飛んだらとりえあずJPでジャムの低ダなどを面白いように狩れる 地上は2Sと足だけで十分 FB百歩が来ないと踏んだらロックで押すのもあり あと 916も言ってる通りSVで流れを止めるのも重要かと HS対空は素早いジャムにはタイミング取りづらいから俺はあまりやらないな 45 :名無しさん:2007/01/30(火) 23 17 12 ID dbN9vROQ0 2S、遠Sでの牽制メインにやってみたけどN百歩とFB百歩がうざくてうまく対処できない。 918 :名無しさん:2007/05/18(金) 15 35 25 ID 8A606nvg0 置きBHB2とか・・・ 919 :名無しさん:2007/05/18(金) 16 27 39 ID 6YW5b/1Q0 FB百歩だと発生直前まで無敵だから難しいかも 相討ちになってもダメージでえらい負けちまうし 出始めは一応無敵じゃないからそこで引っ掛かるかもわからんけど 815 :名無しさん@2周年半:2006/12/25(月) 20 25 43 ID ??? 足払い多めで行ける。FB百歩も潰すし。チャーキャンからエリアルすればおk 494 :名無しさん:2007/01/07(日) 22 43 38 ID yWsqvqdg0 足払いはFB百歩に対しては相打ち以上取った事が無い気がする 677 :名無しさん@2周年半:2006/12/23(土) 22 53 39 ID ??? 足払いをFB百歩とほぼ同時に出してみたところ(狙ったわけじゃなくたまたま)、いったんはスカったが、 ソルが姿勢を戻したところをFB百歩の持続にやられた。GBのほうは裏回りできなかった時だと、低姿勢で移動中なのにやられた。 潰すよりは見てからFDするのが一番無難かと思うヘタレな俺。 917 :名無しさん:2007/05/18(金) 12 41 08 ID 6YW5b/1Q0 一応爆蹴派生はほとんどの場合置き気味の2Dで潰せるよ FB百歩も低姿勢にさえなれば透かせたはず ただ、FB百歩はGBのほうが潰しやすいんだよね、俺的には 482 :名無しさん:2007/01/07(日) 17 00 54 ID iw9jhLRw0 とりあえずFB百歩にはファフ強いな。 501 :名無しさん:2007/01/08(月) 00 43 36 ID wF6g9Skc0 FB百歩にはFBファフで普通に勝てた。ていうかこれジャムの技ほとんど潰すぞこれw 483 :名無しさん:2007/01/07(日) 18 51 33 ID KqEsvq7g0 嘘だッ 真面目な話FB百歩って発生まで全身無敵だろ ファフ打ったら逆にCHもらうだろ 420 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 22 22 42 ID ??? 紗夢のFB百歩にはファフの負け。かち合ったけどあっちは全身無敵みたい。明らかに見た目当たってるのに殴られた。 491 :482:2007/01/07(日) 21 03 55 ID iw9jhLRw0 え?あれ上半身無敵とかじゃないの?ジャムがFB百歩連発してくるから今日全部ファフで刈り取ったんだが・・・。 足払いほとんど相打ちは言い過ぎたけど大体負け、たまに相打ち>ピヨリ>一撃って感じだった。 ファフなら一方的にCH取れた。 495 :名無しさん:2007/01/07(日) 22 59 38 ID 05qVnIeU0 FB百歩にファフは俺も負けた事あったけどなあ。FB百歩は発生直前まで無敵だから良くて相打ちだと思うんだが。 勝てたって人は実はFB百歩じゃなくて普通の百歩だったとかないか? 567 :名無しさん:2007/01/10(水) 01 13 37 ID JLst730k0 FB百歩GBで位置合えば余裕で潰せるよ ってかFB百歩はタイミング合えばいろんな低姿勢技で普通に潰せる ミスると死ぬけどねw 504 :名無しさん:2007/01/08(月) 00 59 57 ID AhZUMhHw0 百歩にたいしてファフは博打、潰されることのほうが多い 爆蹴見てからGB余裕 497 :名無しさん:2007/01/07(日) 23 41 18 ID nKU2t8660 ファフは通常の百歩を潰すようなタイミングでFB百歩に合わせると負ける。(百歩に対しては)無敵とかじゃなく攻撃判定発生前に刈り取る技だから。 持続も短いし、無敵技に合わせるような技じゃないと思う。 FB百歩に足払いは密着すると双方スカったりするね。ただ、FB百歩を密着でぶっ放すメリットってあんまないだろうから期待しないほうがいい。 バクステで逃げるか、無敵技で迎撃するかのどっちかに絞ったほうがいいかも。 マジでタイランが一番安定だと思う。 500 :名無しさん:2007/01/08(月) 00 33 44 ID 4Sz9cX8U0 まぁタイランは裏回れたらいろいろ終わるし、リスク少ないならガンブレじゃね?ファフは負けたことしかないから知らん 667 :名無しさん@2周年半:2006/12/23(土) 22 14 22 ID ??? 紗夢のFB百歩は出始めだけ無敵じゃないのね・・・一回だけ潰せたけど、開幕より遠い距離から出されるとまず潰せないな 506 :名無しさん:2007/01/08(月) 01 15 18 ID DLFVN3e.O 百歩は光ってから一瞬無防備な時間があり、そこから全身無敵→発生→発生と同時に上半身無敵へ ってなってるから、発生前にファフの持続で潰すことはできる。ただし出すの遅れたらファフの発生前に潰される。 爆蹴にGBって派生足払いに負けたりとかしない?そのあと龍刃あたったら死ねるけど大丈夫? 507 :名無しさん:2007/01/08(月) 01 21 55 ID Z.2D0f1I0 ジャム相手に「失敗したら死ねるけど」とか考えてたらきりがなくないか? 510 :名無しさん:2007/01/08(月) 02 41 08 ID ydLc0Wok0 いや、ホントにGBが安牌なのか気になっただけでさ。 でもジャム戦はリスク覚悟より、地面に張り付いて屈Sして手堅く行動したほうがよくないかな? 915 :名無しさん:2007/05/18(金) 04 28 09 ID Wu26s5nk0 FB百歩の判定が下まであるのか知らん。GB潰されるのかがワカンネ。誰か判る? 2・3キャラ分距離空いててLV2GB先出しなら勝てる 917 :名無しさん:2007/05/18(金) 12 41 08 ID 6YW5b/1Q0 FB百歩はカイや紗夢の6Pでも潰せるし、そんなに下に強くないよ 511 :名無しさん:2007/01/08(月) 03 37 22 ID rS7m/Ho60 ジャム戦は相手の攻めに対応していくとやや楽な気がする 513 :名無しさん:2007/01/08(月) 04 18 55 ID FMzrWWfc0 前まではホチフがウザかったからガン待ちだったんだよな 512 :名無しさん:2007/01/08(月) 04 17 47 ID IHuNfkM60 手堅くいくもリターン重視も人それぞれだからどっちもいいと思うんだ。 GBは派生足払いに負けるから読まれたら死ねる。リスクリターン大きいけどお互い様だと思うので割り切るのがいいと思う。 俺はGBよりダッシュFDとかでじわじわ焦らずいくのが好み。 521 :名無しさん:2007/01/08(月) 14 57 02 ID lOqlZzmw0 そもそも今回はGB暴れをすべきじゃないと思う 816 :名無しさん@2周年半:2006/12/25(月) 20 28 30 ID ??? 開幕より近い距離ならFB百歩は潰せる可能性が高い。強気でOK。それより遠い距離でジャムが25%以上もっていて、 なおかつ自分が画面端に近い場合はダッシュ立FDしながら近付く。 FB技は使用後にゲージが溜まりにくくなるから、ジャムがFB連発しゲージが空になったら一気に攻めるといい。当分撃てない状態になってる。 守り気味に立ち回るのが嫌なら、LV2以上のGBをぶっぱしまくるとか。FB百歩に限らず大半の技を潰せるので、リターン勝ちできるかも。 48 :名無しさん:2007/01/30(火) 23 50 48 ID dbN9vROQ0 なぜかN百歩にS系が結構カウンターもらってしまうんだが振り方に気をつけることとかあったら教えて下さいませ 52 :名無しさん:2007/01/31(水) 00 07 30 ID bTdAs63M0 N百歩にS系もらってるのは単純にタイミングバレバレだからだろう。 こっちの2S先端部を当てるようにきっちり振って、バクシュウ見えたらガードでいいんちゃうかね。 ファフで潰すとか前に出たけどリスクでかいし自己判断で。人のこと言えないが、 FB百歩CH→追撃→FB百歩ですぐピヨらせてくるような奴に有利も何もない気がする。 まぁ、個人的にはポチョに比べればジャムはラクかな。 BACK
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4122.html
詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。 特徴説明長所 短所 必殺技 スパコン ウルコン 通常技ジャンプ技 地上技 距離別攻略遠距離 中距離 近距離 特徴説明 長所 短所 必殺技 スパコン ウルコン 通常技 ジャンプ技 地上技 距離別攻略 遠距離 中距離 近距離 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hidebuirc/pages/93.html
負けパターンその1 モップの相方片追いしてフルボッコしようとするも・・・ →ガン逃げされて捕まえられない、放置モップCSでダメージ負け →モップの相方オヤシロ覚醒してダメージ負け →・・・ →モップ重いんで抜けますね^^; 負けパターンその2 モップを片追いしようとするも・・・ →モップFCSで燃やされて →こちらが片追いされる状況に →気付くとモップが壁裏CS →・・・ まずやる事 モップの特徴を知る モップNSの範囲を覚える モップCSの範囲を覚える ADCSの軌道を覚える FCS溜めにかかる時間を覚える FCSの範囲を覚える 以上を踏まえて ◎モップを追う →モップ高飛びする →FCS食らわない位置で追いかける →モップの着地際を狙う ×焦って打ち落とそうとする=隙狙いFCSの餌食 konokonekと戦う時の対策を挙げておきます このこねこが敵に居たら 「モップラグいんで抜けますね」 or 「校舎裏ラグいんで抜けすね」 19 58 konokonek 面白くない っていうのはいぬれおの意見であって、総意ではないってとはわかってよ 20 04 konokonek 上手い楽しい→読み合いが発生してる つまらん→読み合い以前、対策できてない 20 09 konokonek お前ら、昔も罠対策できてなくて「罠卑怯」「罠つまんね」とか言ってよな・・・ 20 09 konokonek マジレスするとちゃんと考えてる相手に、考え無しで負けて愚痴る方がとりなんじゃね? 20 10 konokonek どうも校舎裏に文句言ってるのは2人だけみたいだな。連投おつ 20 11 konokonek 面白くないのはお前の意見だからチラシの裏な^^; 20 11 konokonek ここは掃き溜め 20 12 konokonek それより校舎裏鯖FCSを叩くべき 20 12 konokonek このこねこさんかわいそう 20 13 konokonek てかこのこねこはまだ本人がおとなしいっていうか発言まったくないだマシじゃね 20 13 konokonek てか 本人だってあのやり方確立寸の苦労してんだろ 20 15 anonymous --------ここまでが切り取られたメモ-------
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/612.html
■考察 メガを没収され、極めて使用率が低下したため対策は不要ですなwww + 第七世代の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 115 ガルーラ 105 95 80 40 80 90 はやおき きもったま せいしんりょく 115 メガガルーラ 105 125 100 60 100 100 おやこあい ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■考察 6世代から大幅に減少し弱体化もしたものの、相変わらずトップ30にいる上に格闘が逆風を受けているためページを更新ですなwww 弱体化によって現在の主流の型はこれだけですなwww いじっぱりorようき/ASorHA/ガルーラナイト 確定:ノーマル技/グロウパンツ 選択:ねこだまし/じしん/いわなだれorがんせきふうじ/ふいうち/炎・冷凍パンツ 弱体化したとはいえ依然として火力は高く、捨て身タックルを等倍2回たえることは厳しいですなwww トレンドが変わっているのでヤットレイを間違って投げないよう注意ですなwww現在炎のパンツ搭載率は極めて高いですぞwww ヤンドロス 捨て身タックルは相変わらず2回耐えない確率の方が高いんですなwwwありえないwww 他は前作とほぼ同様ですなwww冷凍ビームはもういないので警戒不要ですぞwww 可能な限り地震などを誘ったり猫だましに合わせる以外ありえないwww ヤサイドン こいつもかなりガルーラに有利なヤケモンですなwww 捨て身(恩返し)→地震はADでも行けるようになり、HAなら地震2回耐えるようになりましたなwww 返しの鉢巻馬鹿力でH振りガルーラも確定ですぞwww帯馬鹿力なら中乱数ですなwww グロパンからの地震はさすがに厳しいですがなwww こいつは4倍弱点が水と草なので役割破壊特殊技や役割破壊3色パンツ持ちなども相手しやすいですなwww 岩雪崩やひるみ型に対しても反撃のチャンスは多いのとみがわりにはロクブラで対処できますなwww ヤルガルド ブレードフォルムで地震を貰わない限り、相手の大概のメインウェポン&サブウェポンに1度は耐えるか無効化でき、しかもハチマキせいなるつるぎなら一撃で叩き潰せますぞwww 具体的にはグロパン猫騙し読みの交換で投げ、地震か不意打ちを貰って聖剣で必殺ですなwww H振りガルには低~中乱数になるのでスリップでもいいので削っておきたいですなwww 特殊型の珠聖剣でも最低6割は削れますなwww 霊ゆえにグロパンの起点になりにくいのも評価点ですなwww 肝っ玉グロパン+メガシンカ地震は耐えませんぞwww身代わり持ちも無理ですなwww ヤルズキン、ヤッシブーン、キテルグマ 格闘ヤケの中では対面からの猫捨て身耐えれますなwww ヤルガや他威嚇ヤケと組み合わせれば対ボルーラはほぼ完璧でしょうなwwww ヤャラドス ゴツメ+いかくでロジックに忠実に戦えば1:1交換位はできますなwww 岩技持ちもいますが、やはり型次第ですなwww ヤッカグヤ ノーマル半減地面無効ですなwwwグロパンほのパンは無理ですなwww 鉢巻馬鹿力で倒せますぞwwwHAメガガルだと37.5%乱数、ABメガガルはダメですがなwww ヤンギラス 地面格闘弱点ですが、ノーマル・炎半減で対面時は馬鹿力があれば突破できますぞwww 飛行などから繋げたいですなwwwヤャラ・ヤンドなどから繋げるのがいいですかなwww + 第六世代の考察ですなwww ■考察 とにかくサブウェポンが多すぎますなwww技スロットの都合上全てのヤケモンを倒せるわけではありませんが、しかし単独で安定して受けきるのは不可能ですぞwww 特性おやこあいでA種族値213相当(252振り)、C種族値116(252振り)100(無振り)相当ですなwww + 技リストですなwww 物理技 ねこだまし おんがえし すてみタックル ひみつのちから グロウパンツ けたぐり ドレインパンツじしん ふいうち かみくだく いわなだれ がんせきふうじ 炎・冷凍パンツ 特殊技 だいもんじ れいとうビーム シャドーボール その他 みがわり ちきゅうなげ ある程度見るサブ以外は全部削除しましたなwww こいつのグロウパンチは威力70相当の剣の舞ですぞwww 火傷や氷の追加効果、急所判定も2回ですなwww必然力で回避する以外ありえないwww 急所の期待値自体は変わらないんですが、耐久がぎりぎりの場合はオーバーキルの確率が減って適度な急所の確率が増えてますなwww ■ORASレートで使用不可の技 ちきゅうなげ、のしかかり、メガトンキック、うずしお、ロッククライム、ゆうわく、ふるいたてる、ばくれつパンチ ずつき、ものまね、ゆきなだれ、どろかけ、れんぞくぎり、しぜんのめぐみ ORASレートのシーズン12でこれらが解禁されましたがシーズン13で再度使用不可となりましたなwww ■ガルーラの主な型 ※PGLやブログ等を確認するほうが確実ですなwww 明らかに上に持っていくべき項目なので持ってきましたぞwwwww グロパン全抜き型 ようき/AS/ガルーラナイト 確定:ノーマル技/グロウパンツ 選択:じしん/いわなだれ/ふいうちorかみくだく/炎・冷凍パンツ/みがわり ヤーティとしては、グロウパンチからの攻撃技を受けられるヤケモンが限られるので、グロウパンチを打たせない立ち回りが重要ですぞwww 交代際にグロウパンチで積まれるのがもっとも厄介ですぞwww 格闘ヤケを死に出しする場合もとどめがグロウパンチの場合は面倒ですぞwww 基本的にグロパンを受けてから技を耐えられるポケモンはいませんぞwww 2段階上昇地震のみであればヤットレイが耐えられるが62,5パーセントの乱1なのでH振りも考えると少しでも削っておきたいところですなwww 壁や置き土産、身代わり等で殴ってくる場合もありますなwww 秘密の力は低火力な点は楽ですが、接触ダメを入れられない点に注意ですぞwww 持ち前の高耐久を生かして強引にグロパン積んでくる場合もありますが、基本的には後発で壁やバトンから繋いで積んできますぞwwww 流星群を打ったあとのヤティ、格闘4倍のヤンギなども起点にされてしまうので注意ですなwwww S振りタイマン重視型 ようきorむじゃきorやんちゃorいじっぱり/AS/ガルーラナイト ほぼ確定:ノーマル技 ねこだまし 選択:格闘技/じしん/ふいうちorかみくだく/いわなだれorがんせきふうじ/炎技/氷技 捨て身タックルorおんがえしor秘密の力/ねこだまし/じしんor格闘技or炎技orふいうちorいわなだれor氷技が基本型 タイマン性能を極めた型ですなwwwACSを調整してるらしいですなwwwありえないwww グロウパンチはまず切られているものの、範囲が広いので読み間違えが怖いですなwwwww 猫騙しは一見驚異ではなさそうですがメガヘラクロス等格闘でタイマンしようとする時には痛いですぞwww 役割破壊技1つで負け一直線なこともざらにありますなwwwありえないwwwww 下のH振り型と合わせて、襷潰し、広い範囲、耐久、半端な素早さからボクラビスやボシャーモのバトン先として採用される型もこれとほぼ同じ構成ですなwww タイマンを重視した型はたいてい先発で出てきますなwww 有名なガルガブゲンボルトスイクンバシャのガルも基本この型ですなwww 耐久振り振り型 いじっぱりorやんちゃ/HAorAB/ガルーラナイト 技構成は上記のものとだいたい同じ 非常に面倒な型 ヤットレイのジャイロ、メガヤンギ、ヤサイ、ヤンドの馬鹿力を耐えてきますなwwwww 序盤ならまだしも終盤ヤャラやヤンドが倒された時に出てきたら最悪ですなwww 最近はAB振りなる型が流行ってるらしいですなwww ヤーティのメガガル対策は物理ヤケが多いのでH振りよりさらに面倒ですぞwww 上手いことゴツメや天候ダメで体力を削って物理ヤケの圏内に入れたいですなwww 特殊型 ひかえめorうっかりやorおっとりorおくびょう/HCorCS/ガルーラナイト ちきゅうなげ/だいもんじ/れいとうビーム/シャドーボールorなみのりorみがわりorねこだましor岩石封じ いわゆる投げガルですなwww ナット、ランドなどに対策を任せていた場合に刺さってきますぞwww ちきゅうなげは確かに驚異ですが基本的にサブの特殊技以外は基本型のほうが火力が高いですなwww その他 ねこだましとグロウパンチを両立している個体はまずいませんぞwww 特殊技とグロパン両立してる個体もいませんなwww がんせきふうじ(orじならし)、ひみつのちから持ちの場合は大抵H振り、いわなだれ持ちの場合はおそらくS振りですぞwww なお、おやこあいでのナイトヘッドとちきゅうなげの威力は下がりませんぞwww つまり、こいつのちきゅうなげは確定100ダメージですなwww ■ボーティ単位で見たボルーラ 選出画面である程度ボルーラの型を絞れますなwww 単体→使い捨て感覚で荒らすタイマン型から隙を見つけてグロウパンチを積む型までありますなwww 壁や置き土産要員がいる→グロウパンチ採用が濃厚ですぞwww バシャーモ等のバトン要員がいる→S調整して耐久振りの可能性、範囲を重視してグロウパンチ不採用の可能性がありますなwwwww ■対策法 完全に無視できない数値ではありますが、基本的に特殊型や特殊役割破壊技は考慮しないで立ち回るべきですなwww 型や覚える技は確かに多いですが、論理に忠実に立ち回ることで案外何とかなりますぞwww シメジーに陥って発狂するよりもメジャーな型を確実に対策していくことですなwww 対面からガルーラに勝てるヤケモンをなるべく多く入れておくことも大事ですなwww 技範囲としては、ノーマル+地面or悪or岩or氷or炎 あたりが一番多いですなwww 高火力のノーマル技を半減以下にできる鋼、岩、霊あたりのヤケモンと威嚇ヤケモン(ゴツメ持ちならなおよいですなwww)をうまく組み合わせれば対処できますなwww 相手の技に半減以下か低負担で降臨するような立ち回りが求められますなwww繰り出すヤケモンがグロパンされると厳しいですなwww ※ノーマル技は捨て身タックルの方がほうが多くなったのでそちらを想定すべきですなwwww ●対物理型 ヤンドロス ゴツメと馬鹿力で大体のメガガルは確1ですぞwww 捨て身タックルを2回耐えられないので地震などを読んで場に出したいですなwww 氷技は驚異ですが対面なら冷凍パンチを必然力の範囲内で耐えることが可能ですぞwwwwww 最近は冷凍技持ちが増えてきたので偶発対面時は一旦別のヤケに回して氷技の有無を確認するのが安定しますなwww ヤサイドン こいつもかなりガルーラに有利なヤケモンですなwww HAに振ったヤサイドンなら捨て身(恩返し)→地震を耐えて、返しの鉢巻馬鹿力でH振りガルーラも確定ですぞwww帯馬鹿力なら中乱数ですなwww グロパンを打たれると無理なので注意する以外ありえないwww こいつは4倍弱点が水と草なので役割破壊特殊技や役割破壊3色パンツ持ちなども相手しやすいですなwww テンプレHA振りで特殊寄り冷ビ以外なら耐えて十分持っていけますぞwww 岩雪崩やひるみ型に対しても反撃のチャンスは多いのとみがわりにはロクブラで対処できますなwww ヤットレイ ゴツメなど持たせずとも威嚇ヤケと組み合わせれば十分戦えますなwww トゲ+ジャイロで大体一撃で倒せますなwww ただしグロウパンチ+地震は耐えませんぞwww読みあいにはなりますがなwww 炎技持ってる相手は仕方ないですなwww ヤルガルド ブレードフォルムで地震を貰わない限り、相手の大概のメインウェポン&サブウェポンに1度は耐えるか無効化でき、しかもハチマキせいなるつるぎなら一撃で叩き潰せますぞwww 具体的にはグロパン猫騙し読みの交換で投げ、地震か不意打ちを貰って聖剣で必殺ですなwww H振りガルには低~中乱数になるのでスリップでもいいので削っておきたいですなwww 特殊型の珠聖剣でも最低6割は削れますなwww 霊ゆえにグロパンの起点になりにくいのも評価点ですなwww 肝っ玉グロパン+メガシンカ地震は耐えませんぞwww身代わり持ちも無理ですなwww ヤルズキン 格闘ヤケの中では唯一対面からの猫捨て身耐えれますなwww ヤルガや他威嚇ヤケと組み合わせれば対ボルーラはほぼ完璧でしょうなwwww ヤャラドス ゴツメ+いかくでロジックに忠実に戦えば1:1交換位はできますなwww 岩技持ちもいますが、やはり型次第ですなwww ゴルーグ B振りなら噛み砕くor不意打ちを耐えて鉢巻アムハンで落とせますぞwwww ヤルガルドの場合H振りは乱数なので恐らく一番安定する奴ですなwwww 問題はピンポイントすぎることですぞwwwwwww 少しでもダメージをもらっていると厳しい上に、鉢巻必須でガルーラ以外の役割対象も極端に少ない為本当にピンポですなwww スリップダメージで削る ギャラナットなどで受け回してガルーラを削ることが可能ですなwww ギャラは基本的に相手の攻撃を1回は耐えるので居座って様子見してからナットに引くのが基本ですぞwww クレセリア等で復活されると絶望的ですなwwwありえないwwwwww 死に出し そもそも役割論理的に美しくないんですが、グロウパンチのせいで捨てすらまともに通用しないんですなwww 対面で勝てるヤケモンを死に出しする場合はグロパン無効の霊か威嚇持ちを経由する必要がありますぞwww それでも霊交換読み肝っ玉グロパンや威嚇との相殺分で1段階上昇もありますなwww ●特殊型 コイツに対策してると他の型が無理になってしまいますぞwwww 特殊受けを出してやるのが妥当ですが、基本的に当ったら運が無かったと思う方がいいですなwww ただ火力は低いので、特殊受けに選出したヤティオス、ヤードラン等で何とかなったりしますぞwww諦めないことが大事ですなwww ●両刀型 相手が読みをミスらない限り、現状では持っているであろう全ての技を受けられるヤケモン自体が存在しませんなwww よって、やはり採用率の低い技を無視するのがいいですなwww 基本的にサブの特殊技は氷か炎なので大文字を見ても特殊型と断定するのはありえないwww 有効な技が無かったり、捨てが通用するので立ち回りだけでどうにかなる場合もありますぞwww ●出してはいけないヤケモン ボルーラは呼びやすいポケモンからグロパンを撃って起点にしてくるので、このようなヤケの選出は控えたいですなwwwwww 各種特殊ドラゴン、特殊炎ヤケモン りゅうせいぐん、オーバーヒートから死に出しされるとグロパンの餌食になりかねませんなwwww ただし流星オバヒで遂行後にグロパン2発耐えるだけのHPがあるかグロパン1発のみで沈むHPであれば、後ろのスリップダメージ持ちヤケモン等で反動などと合わせて対処することもできなくないですなwww ヤドラン 気合球があるなら問題はないですが、無いと低火力から起点にされますなwwwwwww ●その他 ヤンギラス グロパンが四倍で刺さりますなwwwwww大概死に出しから現れるので死んでしまいますぞwwwwww 裏を返せば、対面では高確率でグロパンが飛んでくるということでもありますがなwww 相手にボァイアローが存在し、こちらにヤルガルドがいるならあえて選出するのもありですなwww 一応HP173以上ならならグロウパンチを耐えて珠馬鹿力で砂込みで確定で倒せますが、役割放棄ですなwww 初手等での対面処理は割りと安定してできますなwww またメガヤンギラスであれば、体力にかなり余裕を持って耐えることができますなwww + 試合中のガルーラの立ち回りについてですなwww ガルーラは型、覚えている技の違いはあれど試合中の立ち回りは大きく3つ(に分けられると我が勝手に思っていますなwww)ですなwww 1.初手ガルーラ YT単位で対面から勝てるヤケモンが多ければ余裕ですなwww ある程度の汎用性があり、かつ初手ガル読みはずしてもリスクの少ない初手選出なら問題ないですなwww ただしガルに有利対面作られるとリカバリーが効きづらく、大変なことになりますなwww ヤサイドンやヤンギラスならある程度シメジーな型にも対応できますなwww もちろん相手が打ち合いに応じてきたらの話ですなwww 極端な例え話ですが、対面からの打ち合い(炎氷などの役割破壊技を考慮しなかったとして)でさえ勝てるヤケモンがヤサイドンしかいないとしたら、多分YTの構築に欠陥がありますなwww 2.サポート出しガルーラ 壁、ステロ、土産、麻痺など何らかのサポートからガルーラを活躍させてきますなwww こちらは選出が読みやすいですがうまく繋げられると厄介ですなwww しかし2vs3、1vs3の戦いになるのでうまく受けまわしてスリップダメージ稼いでなんとかしたいですなwww 読みやすい相手の行動の裏をついて一枚壁しか張らせない、バトン役を破壊するのも手ですなwww 3.死に出しとどめグロパンガルーラ 遂行後の削れたポケモンの前に出てきてグロパン積むので厄介ですなwww ゴーストを経由して積ませない、威嚇に引いて再度遂行済みヤケ捨てでまた威嚇出して1倍に戻す、 グロパンの起点にならない立ち回りをするなどですなwww (具体的には、遂行後のヤケモンが死に出しグロパン2耐えしてある程度のダメージを与え、後続のゴツメ等のスリップダメ・捨て身の反動圏内に持っていくなどですなwww) 他にも何か案があったら下のコメント欄等からよろしく頼みますぞwww + 役割論理とは縁の薄い考察ですなwww ちなみに、全ての型に同時に対抗する手段は、交換を許さない一対一に持ち込んだ上で、コイツより速くてコイツを瞬殺できる格闘ポケを出すしかありませんぞwww 具体的には持ち物なし陽気コジョンドの飛び膝蹴りが確定1発ですなwww 守るor見切り持ちメガルカリオなんてのも居るらしいですぞwww ただボァイアローを呼びやすいうえに、こいつらがヤケモンとはとてもじゃないが言い難いですなwww 要するに、異教徒から見てもこいつを数値で受けるのはほぼ不可能だという事ですなwwwありえないwww 第二の案としては天然ゴツメヌオーですなwww グロパンを無力化し、大文字を潰せ、冷凍ビーム如きでは流石に落ちないので特殊型、物理型共に受けられますぞwww しかし火力が全く足りておりませんなwww 最後には高火力ポケを出さねばならず、ヌオー本人はねっとうやらあくびやらで負担をかけて行かねばならないあたりが相当怪しいですぞwww ↑そもそも恩返しに向かっていけませんぞwwwありえないwww ガルーラ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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BACK 699 :名無しさん:2007/01/14(日) 01 46 50 ID golKdKpwO ミリアとかでガン攻めしてくる人には上手く立ち回ってAC青主体でレベル上げた方がいい 20 :名無しさん:2007/05/27(日) 10 54 01 ID wRMrsEfAO ミリア戦は相手の攻めの強さよりも、高い機動力でこちらの攻めをかわしながら攻め辛くするのが驚異だと思わないかい? ダウン奪っても、高性能バクステやジャンプ、空中ダッシュ毛針で逃げられるのがたまらんわー。 21 :名無しさん:2007/05/27(日) 11 42 49 ID HbRqKtSg0 聖ソルの機動力ほぼミリア一緒なんだがな 空中での性能は違うけど 22 :名無しさん:2007/05/27(日) 13 13 21 ID S9zlDu.2O ミリアは火力差で 24 :名無しさん:2007/05/27(日) 17 45 12 ID 5aLiUU1.0 逃げるミリアを無理に追いかけるから対処されるのでは? 相手はTG溜めにくくて安定行動ではダメージも安く動きを読めるまで逃げメイン こっちは相性いいからTGもCGもためやすく逃げと様子見と攻めが選択できる しかも攻撃力防御力ともに上だから軽くひっくり返せる 針やメイズ出されそうなら逃げ、前転とか読みで何かしてきそうなら様子見からこっちも対処 逃げそうならいつものヤツと空ジャンプ、FD停止なども混ぜて追いかけたり無理せずチャージしたり 連続で読み負けて相手にゲージ沢山こっちはなしの時の起き攻め以外何とかなるよ 36 :名無しさん:2007/05/28(月) 01 10 36 ID uwO8cTJg0 ミリアが針出したら待ってるだけだと対処されやすいから わざと回収できる間合いにして拾いにきたところで読み合いに付き合わせるとかもありだな 37 :名無しさん:2007/05/28(月) 02 19 35 ID GQvEUsWc0 ミリアのガト>必殺技は距離内であれば全部ファフでおk。 ものによってはカウンターして六割。2サベなら問答無用で確定。 普通のミリアならJCしたり2S>Pのガトでいろいろしてくると思うので読みあい。GBとファフで糞ゲーにしてもいい。 針の処理の基本は空中直ガしてミリアの行動を見る。地上直ガ>GBもあり。 ミリア側はJSをガードさせたいのでそれをJP迎撃、空投げ、GBなどなど かなりケースバイケースの話でこればっかりは経験か。 まぁ適当に上記選択肢をやってれば針>J攻撃でやりたい放題されることはないかな。 固めは上で出てるようにBRPで粘着が重要。じゃないと逃げまくられるので。 LV2でもCKBRPをガンガン使うべし。前転は本能で読んでファフる。メイズは諦める。 大体の傾向としては小技で手堅くいくよりも、大技で事故を狙ってった方がよい。 どうせ逃げられるんだからF式の下段はファフ撃ってみたり。 投げ仕込みGBで露骨にいってみたり。 イノとかミリアとか起き攻めキャラに言えるけど バーストは中段から崩されたときかつゲージ使用の時に使う。 38 :名無しさん:2007/05/28(月) 02 45 24 ID 1ViAZh.YO 逃げ対策には、BRPと思い切りのよい選択でリターン取っていく行動がいいのか〜〆(・ω・ ) 逃げに対して苦手意識持ってたから勉強になるぜ。 17 :名無しさん:2007/05/27(日) 02 49 36 ID 5AyAyoDY0 被起き攻めネタ 2K2SセイバーはリバサBRPorファフで避けられる 足前転タンデムからの中段は完璧に重ならないので ファジーガード、ジャンプFD、立ちKなどで抜けられる バクステ狩り6Pとめくりはジャンプで避けてからいろいろ JS重ねはGBだと当たらない 相手に50%あるときは暴れ潰しの6Kからのエメラルドレインに注意 タンデムとメイズはLv2以上のGBで抜けられるがフォローもされる これらにSV、素直にガードを混ぜれば、起き攻めで封殺ってのも少なくなるだろう多分 実際25%+Lv2の聖ソルに安全に起き攻めするにはメイズ重ねて様子見してから中下段しかないわけだし 23 :名無しさん:2007/05/27(日) 15 38 34 ID As.M6DUo0 固めを直ガや、FDで凌いでからのBS逃げ、J逃げ対策でBR打って逃げ安定にならないようにしてる。 もちろん、冷静に見られると迎撃や前転で対処されるが、ある程度は逃げの選択肢を抑え付けられるよ。 入れ込みで迎撃しようとしてくる相手には、RI撃つとCHでダウン奪えることが多い。 しかしこれも前転で避けられ・・・。 理想を言えば、あまりガードさせずに即崩せるといいが、なかなか難しいな・・・。 これは身内限定レベルの話かもしれないが、ミリア側は下段より中段のほうが怖い& ↑いれ逃げ、バクステ逃げが多いためか、F式を匂わせた着地ファフが決まりやすい気がする。 端なら6割奪えるし、結構使っていっていい気がする。 これ意識させると着地からの投げも決まりやすくなるし。 32 :名無しさん:2007/05/27(日) 23 51 33 ID YG0EObos0 ファフ>ダッシュ近Sで拾って 慣性残しJSJD JHSJD 近S エリアルで普通に6割いくよ 35 :名無しさん:2007/05/28(月) 00 54 41 ID OHJPMf320 ミリアの紙装甲にまともにコンボ決めたら6割なんて簡単。 ファフ K S JKS JS SV締めなんてしょーもない事すんなよ? ガードバランス溜まってたら7〜8割は余裕だ。でもミリア相手にガードバランスを そこまで溜めるのも難しい話だが。普通は溜まる頃には逃げられる距離になってるはずだし。 BACK
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SF4(AC)キャラ対策 CS追加キャラ対策 SSF4追加キャラ対策 SSF4AE追加キャラ ジュリ・キャラ対策関連リンク キャラ対策用テンプレ(ここからコピペするとページ作成しやすい) SF4(AC)キャラ対策 リュウ(未作成) ケン(未作成) 春麗(未作成) エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ(未作成) ガイル ダルシム(未作成) バイソン(未作成) バルログ(未作成) サガット(未作成) ベガ(未作成) クリムゾン・ヴァイパー(未作成) ルーファス(未作成) エル・フォルテ(未作成) アベル(未作成) 豪鬼(未作成) CS追加キャラ対策 フェイロン(未作成) キャミィ(未作成) さくら(未作成) ローズ(未作成) 元(未作成) ダン(未作成) 剛拳(未作成) セス(未作成) SSF4追加キャラ対策 ディージェイ(未作成) サンダー・ホーク ダッドリー(未作成) いぶき(未作成) まこと(未作成) アドン コーディー(未作成) ガイ(未作成) ハカン(未作成) ジュリ(未作成) SSF4AE追加キャラ ユン ヤン ジュリ・キャラ対策関連リンク ジュリ纏めブログキャラ対策 名前 コメント すべてのコメントを見る
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この記事は途中編集状態です。 目次 SEO対策とは何か? クローラーは何をみている? 具体的な対策 情報の関連性を意識したページ作り h1タグとh2タグ、タグの使用 比率 被リンク ページの表示速度 NGな対策 ありきたりなアフィリエイトサイト 隠し文字 効果の分析 SEO対策とは何か? 皆さんはSEOという言葉はご存知でしょうか? Search Engine Optimizationの略であり、これを日本語に直すと「検索エンジン最適化」という意味になります。 検索エンジンとはgoogleやyahooなどのような何かを検索する際にいつも利用しているものを指します。 googleは、ユーザーがいち早く有益な情報にアクセス出来るように、検索結果の表示順位を決めるためのシステムを日々構築しています。 どのようなシステムかというとGoogleクローラーというロボットをインターネット上に徘徊させて、クローラーに様々な評価基準に基づいてサイトを評価させていくのです。 この評価に基づいて検索順位が決定されていくのです。 そこで この評価基準さえわかれば、自分のサイトの検索結果の表示順位をあげることができるのではないか? といった考え方がうまれます。 クローラーを意識して自分やクライアントのサイトをコーディングしていく事を「SEO対策を施す」といいます。 また、YahooJapanではどうでしょうか? YahooJapanではGoogleのアルゴリズム(手順)を使って「検索エンジン最適化」を行っているので、ほとんどgoogleの検索結果とズレが生じないようになっています。 しかしながら、一部yahoo独自の評価基準が存在するようです。 クローラーは何をみている? クローラーによるページ評価の基準は常に変わり続けています。 先日「How Google Works」という本を読んだのですが、そこではラリーページ氏(創業者)がある日、googleの検索窓に思い付いた言葉を入力して、検索結果にダメ出しをしたところ従業員たちが数日後には新しいアルゴリズムを作り出したと書かれていました。 このように日々不定期に変化しているのです。しかしその本の中でも何度も強調されていたことは、googleの目的は「ユーザーにとって有益な情報を表示させる」という事でした。 つまり、web制作者も有益な情報を発信していくように努めていればGoogleの目的から大きく外れたりはしないのです。 ここからわかるように、SEO対策の一番の前提条件は 正しい文法に則って、有益な情報を記述していく事 でしょう。 具体的な対策 ここには、あまり時代によって変化しないであろう確からしい対策を書いていきます。 SEO対策は日々変化してしていきますし、人によって言っている事も違い解答もありませんが、 これは、googleの理念に反していないだろう という対策を取っていけば、それはおそらく長らく有効な対策といえるでしょう。 情報の関連性を意識したページ作り headerに記述する、meta要素のtitle、keywords、discriptionとbodyに記述している内容部分に関連性を持たせる事が重要です。 また、最近では登場する重要語句からそのページの内容をクローラーが理解して、登場していない重要語句で検索されても検索結果に表示される場合があるようです。(あえてそれをやる必要はありませんが、、、) つまり、 いろんな検索に引っかかるようにやたらに語句を詰め込むよりも、重要な語句を選定していき、その語句と関連性の高い語句を散りばめていき、一つのページの内容に一貫性を持たせる事 が重要という事です。 関連キーワードはなんとなく想像がつきますが、関連キーワードを調べてくれる無料のツールも複数存在します。 h1タグとh2タグ、タグの使用 h1タグとh2タグは見出しと閲覧者に理解してもらうためだけのものでなく、どうやらクローラーにとっても理解できるもののようです。 原則として、 h1タグは1ページにつき1回、h2タグは3から5回程度までの使用に抑えておくべき でしょう。 他にも、クローラーが重要語句として読み取ってくれるタグがあるみたいですが、それに関しては諸説あります。 比率 重要語句を詰め込めばよいという訳ではなく、しっかりと文章として成り立っているかどうかも判断の基準になります。重要語句とその他の文章全体との割合もしっかりとしておきましょう。 あまりにも重要語句を詰め込み過ぎれば、それは逆効果となります。 また、header、footer、メイン部分などにキーワードを分散させておくことも重要です。 被リンク これについては諸説あり、邪道とする向きもありますが、リスクが大きい分、効力も高いようです。 しかし、これはかなり時間を掛けてうまくやらなければ減点されてしまうようです。 多くの検索結果上位に表示されるページは専門家を雇うか、専門的に分析をするか、長い時間をかけるかして、この対策をしているのが現状のようです。 また 全く関連性のないサイトからの被リンクは無効 となります。 被リンクは、 受けるスピードが不定期である事、そのサイトがどのようなものであるのか、が重要 です。 ページの表示速度 例えば、トップページに画像や動画の埋め込み、またはその他の要因で表示速度が遅くなってしまった場合、それは不利になるようです。 はやくアクセスできるページがより高い評価を受けます。 NGな対策 ありきたりなアフィリエイトサイト 隠し文字 効果の分析
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