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戦闘ルール 戦闘ルール 遭遇ルール 戦闘の流れ 行動タイミング 戦闘区域射撃の修正 基本的な戦闘の方法手順1 (命中判定とダメージ判定) 手順2(ダメージ軽減) 手順3(被害処理) 瀕死と死亡 遭遇ルール PCPTが集団を発見した瞬間に戦闘が発生します。 基本的にマスターがそれを決定します。 戦闘の流れ 各キャラクターは1ターンごとに通常一回づつの行動を行います。 全ての行動が終了したらターン終了し、次のターンに以降し、終わるまで繰り返します。 尚、各ターンは基本的に10秒間隔と考えて良いでしょう。 行動タイミング このゲームの行動には5種類のタイミングが存在します。 ここでは、それらのタイミングについての解説を行います。 -Dec (宣言タイミング) Decとは宣言という意味で、ターンの一番最初に行い処理されます。 宣言型特技もこの時に使います。 -Fas (最速タイミング) Fasとは最速という意味で、最速型特技もこの時に使います。 Actより早いタイミングで処理しますので、このタイミングで倒されたキャラクターは Actでは行動ができなくなります。 -Act (通常タイミング) Actとは行動という意味で、通常型特技はこの時に使います。 大抵の特技や、行動は特に書かれてない限りこのタイミングで処理します。 同じタイミングに行うキャラクターは全て同時行動ですので、覚えておきましょう。 -Full (完全タイミング) Fullとは完全という意味で、完全型特技はこの時に使います。 行動処理はActタイミングと同じ時に処理しますが、多くの時間が必要なため、そのターンには 他のDec行動やRes行動を行う事ができません。 -Res (反応タイミング) Resとは反応という意味で、反応型特技はこの時に使います。 Res行動は特技によって様々で、特定の状況に対応するために発生します。 たとえば「物理回避」という特技はRes行動の代表的なものですが、 相手の攻撃を回避するものです。相手から攻撃された場合に発動するのがRes特技の特徴です。 Res行動は自分からの積極的な行動ではないので、1ターンに何回でも発生します。 Act行動やFas行動をし終えたキャラクターでも、Res行動は何回でも行うことができます。 ただし、Full行動選択時には一切のRes行動をとることができません。 戦闘区域 戦闘開始時、PTは前列と後列に振り分けます。 前列では戦士が白兵戦闘に参加し、後列では遠距離行動ができる術士等によって構成されます。 白兵戦闘用武器では前列から後列には攻撃ができません。 射撃の修正 味方後列からの射撃攻撃は敵後列から直接攻撃することもできますが、 その場合命中に-2の修正を施します。 前線攻撃に対してはペナルティはありません。 基本的な戦闘の方法 手順1 (命中判定とダメージ判定) 新しいターンが始まります。DecタイミングやFasタイミングの行動はお互いになく、Act行動を行います。 戦士は自分の持っている武器で攻撃を考えます。 ここではハルバード/命中5/ダメージ1d10+3(両手/竿状武器)を持っているとします。命中は5。1d10で5以下を出せば命中です。 判定の結果、命中します。ダメージダイスを振り、結果は12。12点のダメージをオークに与えたと宣言します。 オークも同様に刺つき棍棒/命中7/ダメージ1d6+1(片手/棍棒)を装備し、これで戦士を攻撃します。命中判定は成功、ダメージは4点です。 ここでは二人とも命中していますが、命中度以下の目が出なかった場合は、攻撃ははずれです。ダメージは与えられません。 手順2(ダメージ軽減) 命中判定とダメージ決定が終わったため、次にはダメージ軽減処理に入ります。 戦士は5点の防御点をもっています。オークの与えたダメージは4点。防御点以下です。防御点以上のダメージを受けた場合は1点だけダメージを追うことになります。そのためこの攻撃では1点のダメージしか受けません。鎧で弾いたのか、とっさに身をかわしたのか、怪我はかすり傷程度だったということです。 オークは3点の防御点をもっていましたが、戦士の与えたダメージ12点は防御点を超えています。この場合は12点すべてが実ダメージとなります。防御点は大きなダメージには何の意味も無いのです。この傷はおそらく致命傷でしょう。 手順3(被害処理) HPからダメージを実際に減らします。と同時に実際の影響を調べます。HPが0になったプレイヤーキャラクターは気絶し、それ以降5分につき1づつ低下していき、-10になると死んでしまいます。モンスターの場合は0点になった時点で死亡です。 大きなダメージを受けた場合はいきなり死亡してしまうこともありえます。オークはHPが6点しかなかったために、死亡してしまいました。しかし、Act行動はすべて同時なので、戦士にあたえた1点のダメージはそのまま残ることになります。 瀕死と死亡 体力点が0になった時点で、キャラクターは瀕死状態になってしまいます。通常の怪物や人間は、この時点で死亡してしまうのですが、プレイヤーが扱うキャラクターは少しだけ恩恵が与えられているのです。 体力点が0になったあと、キャラクターは瀕死状態になります。喋ることも行動することも出来ず、血液が流れ続ける状態といえます。この状態になったキャラクターは5分につき1点づつダメージを受けていきます。そしてHPが-10になると死んでしまいます。仲間の素早い救出が必要です。 一番良いのは魔法です。魔法ですによってHPが1点以上に回復した時点で出血は止まり、意識が回復します。
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特殊攻撃 Special Attacks このセクションでは、通常の攻撃、呪文の発動、クラスの能力の使用以外の、戦闘中に行う様々な行動について解説する。特殊攻撃には他のアクション(攻撃など)の一部であったり、機会攻撃として行えるものもある。 援護 Aid Another 近接戦闘において、君は敵の気をそらしたり邪魔をすることで、仲間1人の攻撃か防御を手助けすることができる。もし君が、仲間の1人と近接戦闘を行なっている敵に対して近接攻撃を行える位置にいるなら、標準アクションを1回用いて仲間1人の援護を試みられる。AC10に対する近接攻撃ロールを1回行うこと。成功すれば、その仲間はその敵に対する次の攻撃に+2のボーナス、もしくはその敵から受ける次の攻撃に対してACに+2のボーナスを得る(どちらにするかは君が決める)。ただしいずれの場合も、その“次の攻撃”が君の次のターンの開始時点より前に行われた場合に限る。複数のキャラクターが同じ仲間を援護することがあり、同様のボーナスは累積する。 このアクションは、他の方法で仲間1人を助けるためにも使用できる。たとえば、仲間が呪文の影響下にある場合や、他のキャラクターの技能判定を補助するという場合に使用できる。 突撃 Charge 突撃は特殊な全ラウンド・アクションであり、突撃をすれば、移動速度の2倍までの移動をしたうえで攻撃をすることができる。ただし、その際の移動には厳しい制約がある。 突撃における移動:移動は攻撃の後ではなく攻撃の前に行わなければならない。少なくとも10フィート(2マス)は移動せねばならず、最大で移動速度の2倍までの距離を移動できる。移動は指定した敵に向けて一直線に行わねばならない。この移動の距離が君の移動速度と同じかそれより短く、かつ君の基本攻撃ボーナスが+1以上ならば、君は突撃の際に武器を抜いてもよい。 敵までの経路は開けておらねばならず、何かによって移動が遅くなってはならない(移動困難な地形や障害物があってはならない)。君はその敵を攻撃することのできる最も近い場所に向けて移動しなければならない。その場所が何かによって占められていたり、何かでふさがれていた場合には突撃は行えない。突撃を行なうクリーチャーのスタート時の接敵面と移動先の接敵面を結ぶいずれかの線が、移動を阻むマス目や移動を遅くするマス目や、クリーチャー(仲間を含む)のいるマス目を通過していたなら、突撃は行えない。無防備状態の敵は突撃を妨げない。 君は自らのターンの開始時に敵を視線に捕らえていなかったならば、突撃することができない。 君は突撃を行うラウンドには5フィート・ステップを行なうことができない。 君が自らのターンに1回の標準アクションしか行えないような制限を受けている状況でも、突撃を行なうことはできる。ただし、その際の移動は君の移動速度分の距離までとなる(通常であれば移動速度の2倍まで)。また、この場合には《早抜き》特技がなければ武器を抜くことはできない。君がこの選択肢を使用できるのは、君のターンに1回の標準アクションしか行えないような制限を受けている場合のみである。 突撃時の攻撃:移動の後、1回の近接攻撃を行うことができる。君は攻撃ロールには+2のボーナスが得られるが、次の君のターンの開始までACに-2のペナルティを被る。 突撃するキャラクターは突き飛ばしの試みにおける戦技判定に+2のボーナスを得る。 たとえ君が十分に高い基本攻撃ボーナスを持っていたり複数の武器を使用しているために追加攻撃を行うことができたとしても、突撃時には1回の攻撃しか行えない。 ランスと突撃攻撃:騎乗したキャラクターがランスを突撃に用いたなら、ランスは通常の2倍のダメージを与える。 突撃に対して待機した武器:スピア、トライデント、その他の刺突武器の中には、待機して(固定して)突撃してくるキャラクターに対して用いた場合、2倍のダメージを与えるものがある。 戦技 Combat Maneuvers 戦闘において、君は敵を妨害したり無力化するために、突き飛ばし、武器落とし、組みつき、蹴散らし、武器破壊、足払いといった技術を使おうと試みることができる。それらの技術はそれぞれに異なった結果をもたらすが、成否を決定する処理は、全て似通ったものを用いる。 戦技ボーナス:個々のキャラクターやクリーチャーは戦技ボーナス(CMB)を有する。これは戦技を使用する技術を表す。戦技ボーナスは以下の式を使用して計算する: 戦技ボーナス(CMB)=基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+特別サイズ修正値 超小型かそれより小さいサイズのクリーチャーは戦技ボーナスを計算する際、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を用いる。戦技ボーナスに付く“特別サイズ修正値”は以下の通り:極小-8、微小-4、超小型-2、小型-1、中型+0、大型+1、超大型+2、巨大+4、超巨大+8。特技や能力の中には、特定の戦技を使用する場合に戦技ボーナスにボーナスを与えるものがある。 戦技を使う:戦技を使用する際、君は試みる戦技に適したアクションを使用しなければならない。多くの戦技は攻撃アクションの一部、全力攻撃アクションの一部、機会攻撃の一部として(すなわち、近接攻撃を置き換えて)使用することができる。それ以外のものは特別なアクションを必要とする。特記ない限り、戦技の試みはその戦技の目標から機会攻撃を誘発する。その機会攻撃が命中したならば、君はそのダメージを通常通り受ける。そのダメージと等しいペナルティを戦技における攻撃ロールに被る。目標が動けない状態、気絶状態、その他対応できない状態であったなら、戦技は自動的に成功する(攻撃ロールにおいて、ダイスの目で20が出たかのように扱う)。目標が朦朧状態であったなら、戦技を試みる際の攻撃ロールに+4のボーナスを得る。 戦技を試みる際、通常の攻撃ボーナスの代わりに戦技ボーナスを攻撃ロールに加える。呪文、特技、その他の効果から現在攻撃ロールに得ているあらゆるボーナスをこの攻撃ロールに加えること。戦技に使用した武器や攻撃のボーナスを適用しなければならない。この戦技のDCは目標の戦技防御値となる。戦技の試みは攻撃ロールであり、視認困難や通常攻撃ロールに適用されるペナルティも適用される。 戦技防御値:個々のキャラクターとクリーチャーは戦技防御値(CMD)を持つ。これは戦技に抵抗する能力を表す。クリーチャーの戦技防御値は以下の式を使用して計算する: 戦技防御値(CMD)=10+基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+【敏捷力】修正値+特別サイズ修正値 戦技防御値に付く“特別サイズ修正値”は以下の通り:極小-8、微小-4、超小型-2、小型-1、中型+0、大型+1、超大型+2、巨大+4、超巨大+8。特技や能力の中には、特定の戦技に抵抗する場合に戦技防御値にボーナスを与えるものがある。また、ACに適用されるボーナスのうち、状況ボーナス、反発ボーナス、回避ボーナス、洞察ボーナス、幸運ボーナス、士気ボーナス、不浄ボーナス、清浄ボーナスが、戦技防御値に適用される。ACに適用されるあらゆるペナルティが戦技防御値にも適用される。立ちすくみ状態のクリーチャーは戦技防御値に【敏捷力】ボーナスを加えることができない。 成否の決定:攻撃ロールが目標の戦技防御値と等しいか上回ったなら、その戦技は成功し記載された効果を発揮する。戦技の中には突き飛ばしのように、攻撃ロールが目標の戦技防御値をどれだけ上回ったかによって成功にいくつかの段階があるものも存在する。戦技の試みで出目が20だった場合には常に成功となる(組みつきからの脱出は除く)。出目が1だった場合には常に失敗となる。 足払い Trip 君は1回の近接攻撃を置き換えて敵に足払いを試みることができる。君は自分よりサイズ分類が1段階大きい敵か、それより小さい敵に対してしか足払いを行えない。《足払い強化》の特技か同様の能力を持っていなければ、足払いの試みは戦技の目標から機会攻撃を誘発する。 攻撃が目標の戦技防御値を上回ったなら、目標は伏せ状態となる。10以上の差で失敗したなら、君が代わりに伏せ状態となる。目標が3つ以上の脚を持っていたなら、2つを上回る脚1つごとに、戦技攻撃ロールのDCに+2すること。粘体、脚のないクリーチャー、飛行しているクリーチャーなど、足払いされないクリーチャーもいる。 組みつき Grapple 標準アクションとして、敵に組みついてその選択肢を制限しようと試みることができる。《組みつき強化》の特技や“つかみ”能力、あるいは同様の能力を持っていない限り、組みつきはその目標からの機会攻撃を誘発する。両方の手が空いていない人型生物が組みつきを試みる場合、戦技ロールに-4のペナルティを被る。成功したなら攻撃者と目標の双方が組みつき状態となる(Appendicesを参照)。隣接していない敵に対して組みつきに成功したなら、目標を隣接した何にも占められていない空間に移動させる(移動先として有効な何にも占められていない空間がない場合、組みつきは失敗する)。双方のクリーチャーが組みつき状態となるが、組みつきを開始したクリーチャーはフリー・アクションとして組みつきを解除して、攻撃側、防御側双方の組みつき状態を解くことができる。組みつきを解除しないなら、毎ラウンド、標準アクションとして、組みつき状態を維持するために判定を行わなければならない。目標が“組みつきから逃れよう”としていない場合、次のラウンド以降、組みつきを維持するための判定に+5の状況ボーナスを得る。判定に成功したならその組みつきを続けた上で以下のアクションから1つを(組みつきを持続するために使用した標準アクションの一部として)行なうことができる。 移動:君と目標を君の移動速度の半分まで移動することができる。移動の最後に目標を君に隣接したマスに配置すること。ウォール・オヴ・ファイアーや落とし穴の上といった危険な場所に敵を動かそうとするなら、目標は+4のボーナスを得てフリーで組みつきから逃れる試みを享受する。 ダメージを与える:君は目標に対し素手攻撃、肉体武器による攻撃、アーマー・スパイクや軽い武器や片手武器による攻撃と同等のダメージを与えることができる。このダメージは致傷ダメージでも非致傷ダメージでもよい。 押さえ込む:君は目標を押さえ込まれた状態(『状態』項を参照)にすることができる。目標を押さえ込んだとしても、君は組みつき状態のままだが、ACへの【敏捷力】ボーナスを失う。 縛り上げる:目標を押さえ込んでいるなら(あるいは目標が拘束状態や気絶状態なら)、君はロープを使用して目標を縛り上げることができる。これは押さえ込みの効果と同様だが、脱出のためのDCは(20+君の戦技ボーナス)となる(戦技防御値の代わりに戦技ボーナスを加える)。ロープで縛ったなら、以降のラウンドで押さえ込みを続けるための判定を行う必要はなくなる。目標と組みついている場合でもロープで縛りあげることは可能だが、戦技判定に-10のペナルティを受ける。もし束縛から脱出するためのDCが(20+戦技ボーナス)よりも高くなったなら、たとえダイスの目が20であったとしても、目標はその束縛から脱出することはできない。 君が組みつかれた場合:組みつかれたなら、君は標準アクションで戦技判定(DCは相手の戦技防御値に等しく、機会攻撃は誘発しない)か〈脱出術〉判定(DCは相手の戦技防御値に等しい)を行い、“組みつきから逃れよう”と試みることができる。この判定に成功したなら、君は組みつきから抜け出し通常通り行動することができる。あるいは、成功した際に、君が組みついた側となり、相手に組みつくことができる(相手は戦技判定を行わずに組みつきから脱出できなくなり、君は戦技判定を行わずに組みつきから脱出できるようになる)。組みつきから逃れたり組みつきを返そうと試みる代わりに、両手を必要としないアクションを行なうこともできる。両手を必要としないアクションとは、呪文の発動や、軽いか片手武器で間合い内にいるクリーチャー(君に組みついているクリーチャーも含む)への1回の攻撃または全力攻撃などである。更なる詳細については(『状態』項の)“組みつき状態”を参照すること。君が押さえ込まれた状態なら、君のアクションは非常に制限される。詳細については『状態』項の“押さえ込まれた状態”を参照すること。 複数のクリーチャー:複数のクリーチャーが1体の目標に組みつきを試みることができる。最初に組みつきを行なうクリーチャー1体だけが判定を行う。この判定には、組みつきを支援するクリーチャーごとに+2のボーナスを得られる(援護アクションを使用する)。複数のクリーチャーが組みつきから逃れる試みを支援することもできる。この場合も、支援するクリーチャーごとに+2のボーナスを戦技判定に得られる(援護アクションを使用する)。 蹴散らし Overrun 君は移動の合間に使う標準アクションとして、あるいは突撃の一部として、目標を蹴散らし、目標の占めていたマスを通過しようと試みることができる。君は自分より1段階大きいかそれより小さいサイズの相手にのみ蹴散らしを行なうことができる。《蹴散らし強化》の特技や同様の能力を持っていないなら、蹴散らしはこの戦技の目標から機会攻撃を誘発する。蹴散らしの試みが失敗したなら、目標の前方(君が来た方向)の空間で移動を終了する。もし目標の前方が他のクリーチャーに占められていたなら、前方から最も近い何にも占められていない空間で移動を終了する。 目標を蹴散らそうと試みる際、目標は君を避け、攻撃を受けることなく君を通り抜けさせることを選択できる。目標が君を避けなかったなら、通常通り戦技判定を行う。戦技判定が成功したなら、君は目標の接敵面をすり抜けて移動する。戦技判定が目標の戦技防御値を5以上上回ったなら、君は目標の接敵面を通過し、目標を伏せ状態にする。目標が3つ以上の脚をもつ場合、2つを超える脚1つごとに、戦技攻撃ロールのDCに+2すること。 突き飛ばし Bull Rush 突き飛ばしは1回の標準アクションとして行うか、突撃アクションの一部として、近接攻撃の代わりに行なうことができる。突き飛ばしを試みられるのは自分より1段階サイズの大きい相手までである。《突き飛ばし強化》の特技か同様の能力を持っていない限り、突き飛ばしはその目標からの機会攻撃を誘発する。 攻撃が成功したなら、目標を5フィート押し戻す。攻撃ロールが目標の戦技防御値を5上回るごとに、5フィート押し戻す距離を追加できる。君が望むなら目標とともに移動できるが、通常の移動速度までしか移動できない。攻撃が失敗したなら、移動は目標の正面で終了する。 突き飛ばしにより移動された敵は、この移動により機会攻撃を誘発しない。しかし、君が《上級突き飛ばし》特技を持っているならば誘発する。君は突き飛ばしによってクリーチャーを固体や障害物で占められたマスに移動させることはできない。突き飛ばしの経路にすでに他のクリーチャーがいる場合、君は直ちにそのクリーチャーに対して戦技判定を行なわなければならない。この判定には(突き飛ばしの)最初から数えて追加で押すクリーチャーごとに-4のペナルティを受ける。成功したなら、君はそれらのクリーチャーを、より低い結果から計算される距離まで押し続けることができる。例えば、ファイターがゴブリンを15フィート押し、その5フィート後方に別のゴブリンがいたとする。ファイターは1体目のゴブリンを5フィート押した後で、2体目のゴブリンに対してもう一度戦技判定を行わねばならない。その結果、2体目のゴブリンを20フィート押すような結果だった場合、ファイターはゴブリン2体両方を10フィート(最初のゴブリンが合計で15フィート移動するため)押し続けることができる。 武器落とし Disarm 武器落としは近接攻撃の代わりに試みることができる。《武器落とし強化》の特技か同様の能力を持っていない限り、武器落としはその目標からの機会攻撃を誘発する。素手攻撃による武器落としの試みは、攻撃に-4のペナルティを受ける。 攻撃が成功したなら、目標が手で持っているアイテムから1つを選択し(たとえそのアイテムが両手で保持されていたとしても)それを落とす。攻撃ロールの結果が目標の戦技防御値を10以上上回ったなら、目標がそれぞれの手で持っているアイテムを落とす(対象が2つを超える手を持っている場合でも、最大で2つまで)。攻撃が10以上の差で失敗したなら、君は武器落としの試みに使用していた武器を落とす。武器を使用せずに武器落としに成功したなら、落としたアイテムを自動的に君の手に保持してもよい。 武器破壊 Sunder 君は1回の近接攻撃を置き換えて、攻撃アクションの一部として敵が所持しているか身につけているアイテム1つを破壊しようと試みることができる。《武器破壊強化》や同様の能力を持っていなければ、アイテムを破壊しようとする試みは戦技の目標から機会攻撃を誘発する。 攻撃が成功したなら、君は通常通りアイテムにダメージを与える。物体の硬度を超えたダメージが物体のヒット・ポイントを減少させる。ヒット・ポイントの総量がちょうど半分かそれより小さくなったなら、その物体は破損状態となる(『状態』項を参照)。君の与えるダメージが物体のヒット・ポイントを0以下まで減少させたなら、君はその物体を破壊することを選択できる。破壊することを選択しなければ、物体は1ヒット・ポイントだけ残った状態であり、依然として破損状態のままである。 フェイント Feint フェイントは標準アクションである。フェイントを行なうためには〈はったり〉判定を行う。この判定のDCは(10+目標の基本攻撃ボーナス+目標の【判断力】修正値)である。目標が〈真意看破〉技能を修得している場合、DCは(10+〈真意看破〉ボーナス)と前述のDCのいずれか高い方となる。成功すると、君が目標に行う次の近接攻撃において、目標はACに【敏捷力】ボーナスを(もしあれば)加えることができない。この攻撃は次の君のターンまでに行なわれなければならない。 人型生物でないクリーチャーに対するフェイントは、-4のペナルティを受ける。【知力】が1か2の動物のクリーチャーに対しては、-8のペナルティを受ける。【知力】を持たないクリーチャーに対しては、フェイントを行なうことはできない。戦闘において、フェイントは機会攻撃を誘発しない。 フェイントを移動アクションで行う:《フェイント強化》の特技を持っているなら、フェイントの試みを移動アクションで行うことができる。 騎乗戦闘 Mounted Combat このルールは戦闘時に馬に乗る手段をまとめているが、グリフィンやドラゴンといった一般的でない乗騎についても適用できる。 戦闘時の乗騎:ホース、ポニー、ライディング・ドッグは戦闘用乗騎として訓練を受けている。戦闘騎乗の訓練(〈動物使い〉技能を参照)を受けていない乗騎は戦闘に恐れをなしてしまう。下馬するのでなければ、君はそうした乗騎を制御するためだけに、毎ラウンド、1回の移動アクションとして〈騎乗〉判定(DC20)を行わねばならない。成功すれば、君はこの移動アクションの後に1回の標準アクションを取ることができる。失敗すれば、それは1回の全ラウンド・アクションだったと見なされる(つまり、君は自分の次のターンまでに他に何もすることができないということだ)。 乗騎は、君のイニシアチブに、君の指示に従って行動する。君は乗騎の移動速度で移動するが、乗騎は移動するために乗騎自体のアクションを用いる。 ホースは大型サイズのクリーチャーであり(ポニーは違う)、よって10フィート幅の接敵面を占める。処理を単純にするため、君は戦闘中、上記の接敵面を共有するものとする。 騎乗中の戦闘:〈騎乗〉判定(DC5)に成功すれば、君は乗騎を膝で操ることができ、従って、騎乗中に両手を用いて攻撃したり防御したりすることができる。この判定は1回のフリー・アクションである。 君が自分の乗騎より小さな、徒歩のクリーチャーを攻撃する場合、君は高い位置にいることで、近接攻撃に+1のボーナスを得る。乗騎が5フィートを超えて移動する場合、君は1回の近接攻撃しか行うことができない。基本的に、君は攻撃する前に、乗騎が敵のところにたどり着くまで待たなければならないのだ。そのため全力攻撃を行なうことはできない。乗騎が全力で移動している場合でも、君は騎乗中に行う近接攻撃に関して何らペナルティを被らない。 君の乗騎が突撃するなら、君もまた突撃に付随するACペナルティを被る。君が突撃の終了時に攻撃を行なうなら、君は突撃によって得られるボーナスを受ける。馬上で突撃する場合には、君はランスで2倍のダメージを与える(『突撃』を参照)。 君は乗騎が2倍移動を行なっている間に遠隔武器を使用することができるが、攻撃ロールには-4のペナルティを被る。君は乗騎が疾走(移動速度の4倍)している間に遠隔攻撃を使用することができるが、攻撃ロールには-8のペナルティを被る。どちらの場合も、君は乗騎が移動の半分を完了した時点で攻撃ロールを行う。君は遠隔武器を用いて、乗騎が移動している間に全力攻撃アクションを行なうこともできる。同様に、君は通常通り移動アクションを行なうことができる。 騎乗中の呪文発動:乗騎が君の発動の前か後のどちらかに通常の移動(移動速度)までの距離を移動する場合、君は通常通り呪文を発動することができる。乗騎を呪文発動の前と後の両方で移動させるなら、君は乗騎の移動中に呪文を発動することになり、激しい揺れのため精神集中判定(DC10+呪文レベル)を行なわねばならず、失敗するとその呪文を失う。乗騎が疾走(移動速度の4倍)しているなら、君は乗騎が移動速度の2倍を移動した時点で呪文を発動することができるが、非常に激しい揺れのために精神集中判定はさらに難しくなる(DC15+呪文レベル)。 戦闘中に乗騎が倒れた場合:君が騎乗している間に乗騎が倒れた場合、君は軟着陸するために〈騎乗〉判定(DC15)を行なわねばならない。この判定に失敗すると、1d6ポイントのダメージを被る。 君が倒れた場合:君が気絶した場合、君は50%の確率で鞍の上に留まる(軍用鞍に乗っているなら75%)。留まれなければ君は落下し、1d6ポイントのダメージを受ける。君が操らなくなれば、その乗騎は戦闘を避ける。 飛散武器の投擲 Throw Splash Weapon 飛散武器は命中によって壊れ、内容物を目標とその周囲のクリーチャーや物体に飛び散らせ浴びせかける遠隔武器である。飛散武器による攻撃を行なう場合、目標に対して遠隔接触攻撃を行う。飛散武器は武器に対する習熟を必要としないため、-4の未習熟ペナルティを受けることはない。命中した場合には、目標に直撃ダメージを与え、目標から5フィート以内のすべてのクリーチャーに飛散ダメージを与える。目標が大型サイズかそれより大きい場合は、目標の占めるマスの1つを選択し、そのマスから5フィート以内のクリーチャーが飛散ダメージを受ける。飛散武器は精密さに依存した(ローグの急所攻撃のクラス特徴のような)ダメージを与えることはできない。 君はまたグリッドの特定の交差点を目標とすることもできる。これはAC5に対する遠隔接触攻撃として扱う。しかしながらグリッドの交差点を目標とした場合、隣接するマス目にいる全てのクリーチャーが飛散ダメージを受けるが、直撃ダメージを受けるクリーチャーはいなくなる。君は例えば大型サイズのクリーチャーが占めている交差点を目標とすることはできない。このような場合はクリーチャーを狙うこととなる。 目標を外したなら(それがクリーチャーであれ交差点であれ)、1d8をロールする。これによって、投擲がどの方向にそれたのかが決定される。1の目が君の方向に戻る方向で、2から8に向かって時計回りにグリッドの交差点か目標のクリーチャーを一周する。次にその投擲が射程単位の何倍の距離を狙っていたのかを調べ、決定された方向に向かってその倍数と同じ数のマス目を数える。武器の落下地点が決まったなら、そこに隣接する全てのクリーチャーに飛散ダメージを与える。 二刀流 Two-Weapon Fighting 利き腕でない手で2つ目の武器を振るうなら、その武器で1ラウンドにつき1回の追加攻撃を行なうことができる。この方法で戦うなら、利き手での攻撃に-6のペナルティを受け、利き手でない手での攻撃に-10のペナルティを受ける。君はこのペナルティを以下の2つの方法で軽減することができる。1つ目の方法として、利き手でない手で使う武器が軽い武器なら、ペナルティはそれぞれ2ずつ軽減される。素手攻撃は常に軽い武器と見なされる。2つ目の方法として、《二刀流》の特技は利き手のペナルティを2、利き手でない手のペナルティを6軽減する。 これらの要素の影響は表:『二刀流のペナルティ』にまとめている。 双頭武器:双頭武器を用いれば、まるで2つの武器で戦っているかのように1回の追加攻撃を行なうことができる。ペナルティは、利き手でない手で使う武器が軽い武器である場合と同じように適用される。 投擲武器:両方の手で1つずつ武器を投擲する場合にも、同様のルールが適用される。ダーツやシュリケンは、この方法で用いる場合、軽い武器として扱う。ボーラ、ジャヴェリン、ネット、スリングは片手武器として扱う。 表:『二刀流のペナルティ』 条件 利き手 利き手でない方の手 通常のペナルティ -6 -10 利き手でない手で使う武器が軽い -4 -8 《二刀流》の特技 -4 -4 利き手でない手で使う武器が軽い、《二刀流》の特技 -2 -2
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《Necropolis》 #whisper 墓地の死体を消費して、どんどん頑丈になれるクリーチャー。 大きくなる勢いもゲームから取り除いた墓地のクリーチャー1枚につき数点は確実、しかもインスタント・タイミングで起動できる。 墓地がある程度育っていれば、これをダメージで破壊するのはちょっと大変。 だけど所詮は、パワーを一切持たない『ただ耐える』だけの壁。 貴重な死体をこれにつかうのは、いささか消極的すぎるように思う。 ある程度育ててDiamond Valleyでライフ取得なんてこともできるが、やっぱり防御的過ぎ。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
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コメント 侵略が無いのはマジきついけどしょうがないな・・・ 色々試したけど結局鈴仙で。 攻撃スペルがあと1種類欲しいのと、防御的な相手には本当になんとかする手段が欲しいわ・・・ 作祟「同源迫撃 信仰の影に生き 醒めたまま抜け出せない悪夢」 Leader Lv3 洩矢 諏訪子 Lv1 鈴仙・優曇華院・イナバ 3x 波符「月面波紋(ルナウェーブ)」 3x 波符「赤眼催眠(マインドシェイカー)」 1x 懶符「生神停止(アイドリングウェーブ)」 3x 開宴「二拝二拍一拝」 3x 土着神「七つの石と七つの木」 3x 土着神「ケロちゃん風雨に負けず」 3x 「諏訪大戦 ~ 土着神話 vs 中央神話」 3x 祟符「ミシャグジさま」 1x 信仰集め 3x 手長足長さま 2x ネイティブフェイス 3x 波長歪曲 3x 祟り 3x 神遊び 3x 明日ハレの日、ケの昨日
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3xB05-30 玉章 散れカス犬 3xB05-31 玉章 受け継ぐ者 2xB02-18 珱姫 妖様…珱姫は…心配しました 3xB06-35 玉章 味わわせてやろうな…? 3xB06-36 犬神 こいつが… 3xB06-37 夜雀 違いを見せろ 3xB01-39 ぬらりひょん 総大将ぬらりひょん 3xB01-51 ムチ 四国の先兵 3xB05-09 鴉天狗 もう一度言ってみろバカ息子ども 3xB01-53 手洗い鬼 ワシが日本一! 2xB01-52 針女 襲い来る針女 2xB01-54 岸涯小僧 何者だ…? 2xB01-55 犬鳳凰 四国一のキレ者 3xB01-56 夜雀 回収 2xB01-59 袖モギ様 土地神殺し 直接攻撃キャラをミックスした四国妖怪デッキ。 防御を捨て、四国妖怪のみのデッキより さらに速攻で30点を削りとるのが目的。 また、コモン、アンコモンのみで構築されているため、 比較的組みやすいはず。 メインはこいつが…での大ダメージ狙い。 こいつが…攻撃後、 散れカス犬か受け継ぐ者で、こいつが…を捨場送り。 畏れに仕込んだ2枚目のこいつが…を場にだして、再攻撃の コンボも狙っていきたい。 妖様…珱姫は…心配しましたは、 味わわせてやろうな…?などのカードを回収し 【吸収】を用いて再使用することを目的としている。 また、玉章が破壊された時に備え、玉章を回収するのも一つの手。 相手が戦闘力が高いカード1枚だけで、玉章が勝てそうにないなら、 総大将ぬらりひょんや四国の先兵やこいつが…の 直接攻撃キャラをならべ、ダメージレースを制す。 また、もう一度言ってみろバカ息子どもで 毎ターン1ドローを確定させることも可能。 相手が戦闘力が高いカード1枚だけの場合の 二つ目の手として、ワシが日本一、違いを見せろで 負け覚悟の百鬼夜行を使用する方法もある。 奥義カードはほぼ毎ターン百鬼夜行で 畏れを消化し、防御的に使いにくいはずなので入れてはいない。 そもそも、直接攻撃キャラが場にいればそちらを狙われるはず。 ただし、百鬼夜行を背負う者(奥義)などで、 畏れをめくる枚数を増やす目的、 攻撃をより強化する目的で入れるのは、検討の余地がある。 他にも、カード資産に余裕がある場合は、 直接攻撃要員として罠(竜二) 直接攻撃要員が安全に百鬼夜行を使えるようにこの先もずっと… ドロー強化の今へと繋ぐ バーン要員として雪女の冷麗 などなど、改造の余地は多いはず。
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五式戦闘機 戦闘機 移動力 12 索敵範囲 3 燃料 66 索敵海中 1 生産資金 2600 搭載 不可 防御力 対空 62 対地 15 対艦 30 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 20mm機関砲 10 120 20 40 0 0 1 14 7 4 4 - 500kg爆弾 25 0 60 100 40 0 1 1 0 1 0 - NOT - - - - - - - - - - - - タンク - - - - - - - - - - 1 - 飛燕は高性能な機体であったが、日本の技術では液冷エンジンはメンテナンスは 勿論生産も困難であり、エンジンはない飛燕の機体だけが倉庫に溜まっていった。 ならば、と既存の空冷エンジンを積んだ機体。機体は液冷用でスリムなのにエンジンは 空冷のため太いという問題があったが、Fw190Aを参考に解消している。 急造された機体ながら信頼性・整備性が非常に向上し、性能も意外に高かった。 ただこうした経緯と生産数の少なさから、実戦参加も少なく、日本軍最後の制式戦闘機とも そうでないとも評価などが定まっていない機体でもある。 日本本土決戦、インド攻防戦から登場。 飛燕から進化可能、橘花に進化可能。 飛燕より優先が下がったため使いづらく、疾風よりも防御力が低い。 欠点だった足は改善されるが、それでも疾風より少し劣る。 ましてや登場時期が遅すぎるので、橘花を使いたい人以外は不要。 史実からすればもうちょっと評価されてもいいような…
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戦闘ルール 初期HP8からスタートします。 戦闘前にお互い1d6を振り、出目が大きい方が先攻となります。 戦闘が始まったら、攻撃側が攻撃ロールをし、最後に【】で攻撃の種類を宣言します。 攻撃の種類と、それに対応するダメージと使用ダイスは以下の通りです。 小攻撃 ダメージ2 1d6+3 中攻撃 ダメージ3 1d6+2 大攻撃 ダメージ4 1d6 攻撃側がダイスを振った後に防御側が回避ロールを1d6で行います。 同じ値の場合は、攻撃が成功した判定となりますのでご注意を。 ダメージ判定が終わったら、防御側の被弾ロールが始まります。 それと同時に、攻撃ロールも書くことでスムーズに話を進めることが出来ます。 後は上記の流れを繰り返し、先にHPが0になった方が敗者です。 勝者は敗者に何をしても許される……とはいえ、本当にイヤなことなどはしないように。 節度を持って楽しむのが、大人です。
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【基本情報】 キャラクター名:コルボ 種族 ヒューリン:プロヴィデンス 性別/年齢:男/20歳? メイン/サポート:シーフ/レンジャー キャラクターレベル:2 出自/特徴・効果 :天涯孤独/孤独との戦い 境遇/運命 :戦い共に/名声 追加出自/特徴・効果 :名器/逸品 所属ギルド:ギルドA 【設定】 身長172cm 体重59kg 黒髪、黒瞳の中肉中背のヒューリン。 どこで生まれたのか、どこへ行くのか自分でも分からない。 信じられるのはこの妖しげな銃のみ。さて、今日はどうしようか。 【能力基本値】 ボーナス メイン/サポ スキル 能力値 筋力 10 3 ―/ ― ――― 3 器用 13 4 1―/1― ――― 6 敏捷 9 2 1―/ ― ――― 3 知力 9 2 ―/1― ――― 3 感知 10 3 1―/1― ――― 5 精神 9 3 ―/ ― ――― 3 幸運 9 3 ―/ ― ――― 3 HP/MP29/36 フェイト :5+1 EP :39 【戦闘】 能力値 装備 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定 6 ―ー1 ――― ――― 5(3D6) 攻撃力 ―― ―+7 ――― ――― 7(2D6) 回避判定 3 ――― ――― ――― 3(2D6) 物理防御力 ―― ―+7 ――― ――― 0 魔法防御力 5 ――― ――― ――― 5 行動値 8 ――― ――― ――― 8 移動力:13m 【性的戦闘】 能力値 装備 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定 6 ――― ――― ――― 6(2D6) 攻撃力 6 ――― ――― ――― 6(2D6) 回避判定 3 ――― ――― ――― 3(2D6) 防御力 5 ――― ――― ――― 5 【スキル】 SL タイミング 判定 対象 射程 C 効果 《プロヴィデンス》 1 メイキング ―― 自身 ―― ― Fate+1 《ファインドトラップ》 ― パッシブ ―― 自身 ―― ― トラップ探知の感知判定に+CL 《ブルズアイ》 1 DR直前 ―― 自身 ―― ― 射撃のダメージロールに+CLd6 《ヴィジランテ》 1 パッシブ ―― 自身 ―― ― トラップ感知+1d6 《リムーブトラップ》 1 パッシブ ―― 自身 ―― ― トラップ解除+1d6 《インタラプト》 1 ――――――― ―― 自身 ―― ― スキルを打ち消す 《ガンスミス》 1 パッシブ ―― 自身 ―― ― マスケット所持 《ガンマスタリー》 1 パッシブ ―― 自身 ―― ― 銃を使った命中+1d6 《ティック・ザーメン》 1 パッシブ ―― 自身 ―― ― 妊娠判定+1d6 【装備品】 重量 命中 攻撃力 回避 防御力 行動 射程 備考 右手 :《ザミエルの魔銃》7 -1 +7 ―― ――― ―― 70m マスケット相当 左手 : 0 ―― ――― ―― ――― ―― ―― 頭部 :ハット 1 ―― ―+1 ―― ――― ―― ―― 胴部 :レザーアーマー 6 ―― ―+5 ―― ――― ―― ―― 補助防具:マント 1 ―― ―+1 ―― ――― ―― ―― 装飾品:なし 0 ―― ――― ―― ――― ―― ―― 合計 7/8 ―― ――― ―― ――― ―― ―― 【所持品】 重量 解説 ・冒険者セット 5 ・調理道具 3 ・ナイフ 1 合計 9/10(MAX) 所持金:75G 経験点:05/25点 設問1.自キャラ妊娠 5:PCが男なのでw女になればw 設問2.獣姦/モンスター姦 3:普通。 設問3.モンスターのハーフ受胎 3:PCが男なのでw女になればw 設問4.強制属性変更(性別/年齢、その他) 5:ぜんぜんOK。特に性別は推奨w 設問5.邪悪化 3:運が悪ければしょーがないっすね。 設問6.禁止シチュ列挙 激しいスカ物は駄目ですね。食べるとか。飲むまでなら。 設問7.希望シチュ列挙 輪姦、陵辱、脅迫、露出、調教、改造、妊娠、モンスター妊娠ぐらいでしょうか。
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[鉤爪戦闘術] ダンピールや半人狼などが鉤爪を使って戦うための技術体系です。起源はやはりヴァンパイアにあり、ヴァンパイアもこれらの格闘動作をよく使用します。 ヴァンパイアであれば、一番格闘動作の種族による制限を無視しても構いません。 【かまいたち】(難) 前提〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:爪戦闘-4 鉤爪を素早く振るい、風の刃で敵を切り裂く格闘動作です。この動作を使って、射撃攻撃を行います。相手は「受け」を行えますが、判定に―4の修正を受けます。この攻撃の半致傷は「体力-5」、最大射程は「体力」、正確さは「1」です。ダメージは「腕」を使うなら「振り-2/切り」、「脚」を使うなら「振り/切り」に各種ボーナスを追加したものとなります。「脚」を使用した場合は、通常のキックと同じく命中判定に-2のペナルティを受け、命中判定に失敗した場合、〈爪戦闘〉か「敏捷力」の判定を行って失敗すると転倒します。この格闘動作は「風」の属性を持ちます。 【かまいたち】の達人(技能レベル20以上)は、移動後にこの攻撃を使用可能になり、さらにこの攻撃のダメージに+「〈爪戦闘〉技能レベルの5分の1(端数切捨)」のボーナスを受けます。 【強化受け/爪戦闘】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈爪戦闘〉技能を使用した受けに+1されます。 【切り裂き】(並) 前提:〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉+2 技能なし値:〈爪戦闘〉-2 爪で相手を切り裂く動作です。鉤爪がないと使えません。この格闘動作は腕と脚の両方で使用が可能です。ダメージは「腕」を使うなら「振り/切り」、「脚」を使うなら「振り+2/切り」に各種ボーナスを追加したものとなります。「脚」を使用した場合は、通常のキックと同じく命中判定に-2のペナルティを受け、命中判定に失敗した場合、〈爪戦闘〉か「敏捷力」の判定を行って失敗すると転倒します。 【グリフィス・スクラッチ】(難) 前提:〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉+2 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 足の爪で相手を切り裂く動作です。鉤爪がないと使えません。この格闘動作は腕と脚の両方で使用が可能です。ダメージは「腕」を使うなら「突き/切り+3」、「脚」を使うなら「突き+5/切り」に各種ボーナスを追加したものとなります。「脚」を使用した場合は、通常のキックと同じく命中判定に-2のペナルティを受け、命中判定に失敗した場合、〈爪戦闘〉か「敏捷力」の判定を行って失敗すると転倒します。この攻撃の射程は「近接、1、2」となります。 【グリフィス・スクラッチ】の達人(技能レベル20以上)は命中判定に失敗しても転倒することがなくなります。またこの攻撃のダメージに+「〈爪戦闘〉技能レベルの5分の1(端数切捨)」のボーナスを受けます。 【クロス・スラッシュ】(難) 前提:〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 この格闘動作は鉤爪がないと使えません。2回「同時に」鉤爪による切り裂き攻撃を行います。ダメージは「腕」を使うなら「振り+1/切り」、「脚」を使うなら「振り+3/切り」に各種ボーナスを追加したものとなります。「脚」を使用した場合は、通常のキックと同じく命中判定に-2のペナルティを受け、命中判定に失敗した場合、〈爪戦闘〉か「敏捷力」の判定を行って失敗すると転倒します。この攻撃の射程は「近接、1、2」となります。 【クロス・スラッシュ】の達人(技能レベル20以上)は、相手の能動防御に修正を与えなくなり、ダメージに「〈爪戦闘〉技能レベルの4分の1(端数切捨)」の修正を行います。 【地面戦闘/爪戦闘】(難) 前提:〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 地面に倒れていることによる戦闘技能への修正を、〈爪戦闘〉技能に限って軽減できます。この格闘動作を学んでいれば、攻撃はそのレベルで、能動防御は-1の修正を受けたレベルを基準にして行うことができます。 【突き刺し】(並) 前提:〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 ダメージは「腕」を使うなら「突き/刺し」、「脚」を使うなら「突き+2/刺し」に各種ボーナスを追加したものとなります。「脚」を使用した場合は、通常のキックと同じく命中判定に-2のペナルティを受け、命中判定に失敗した場合、〈爪戦闘〉か「敏捷力」の判定を行って失敗すると転倒します。 【爪研ぎ】(難) 前提〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 鉤爪を鋭く研ぎます。 この格闘動作は自由行動として扱います。判定に成功するとその戦闘中、〈爪戦闘〉によるダメージボーナスに【爪研ぎ】レベルの5分の1を追加します。判定に失敗すると、何も起こりません。。 【爪研ぎ】の達人(技能レベル20以上)は、この格闘動作の判定に成功すると、ダメージボーナスが2点追加されます。 【疾風の魔爪】(難) 前提:〈爪戦闘〉Lv16および「魔法の素質」 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-6 鉤爪の扱いを極め、かつ魔法の資質を持つ者だけが習得できる格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。この格闘動作を習得していると、〈爪戦闘〉および〈爪戦闘〉技能を技能なし値とする格闘動作のダメージ算出の際の致傷力基準を、体力ではなく【疾風の魔爪】の技能レベルか「敏捷力」のいずれか低い方で算出することが可能になります。さらにこれらの攻撃の致傷力に「魔法の素質」レベル分のボーナスを得ることができます。この追加ダメージを算出するための「魔法の素質」は「限定されていない魔法の素質」「英雄の素質」「踊りの素質」「精霊の素質」「接触の素質」「単系統の素質」「夜だけの素質」「昼だけの素質」「新月の素質」「満月の素質」のいずれかでなくてはなりません。「夜だけの素質」は「夜」のみ、「昼だけの素質」は「日中」のみ、「新月」「満月」の素質は「新月」「満月」の時にしか効果を発揮しません。 【乱れひっかき】(並) 前提:〈爪戦闘〉 上限:〈爪戦闘〉+2 技能なし値:〈爪戦闘〉-2 素早く相手をひっかき、攪乱する攻撃です。この攻撃は、フェイントを兼ねた2回攻撃です。ダメージは「腕」を使うなら「突き-1/切り」、「脚」を使うなら「突き+1/切り」に各種ボーナスを追加したものとなります。「脚」を使用した場合は、通常のキックと同じく命中判定に-2のペナルティを受け、命中判定に失敗した場合、〈爪戦闘〉か「敏捷力」の判定を行って失敗すると転倒します。この攻撃の射程距離は「近接、1」です。 1度目の【乱れひっかき】は通常の命中判定を行います。相手は普通に防御することができます。防御の後、1度目の命中判定の成功度を基準にフェイントの効果を決めます。このフェイントの効果は2回目の攻撃に判定します。こちらのフェイントの効果は次の攻撃に影響します。 【みだれひっかき】の達人(技能レベル20以上)なら、攻撃回数が3回になります。 この格闘動作は「軽荷」以下で両手が空いていないと使用できません。 【夜魔の祝福】(難) 前提:〈爪戦闘〉「ダンピール」 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 この格闘動作はダンピールにのみ習得が可能です。ダンピールに備わった魔法の才能を最大限に生かすこの流派の奥義です。自由行動で疲労点を1点消費することでそのターン中以下の効果を得ることができます。 ・呪文等に集中しながら他の行動を行えます。能動防御など集中が乱れるような行動を行っても、集中維持のための意志判定が自動成功します。 ・「体力」「敏捷力」「生命力」のいずれかに、「魔法の素質」レベル分のボーナスを得ます。 ・発生させるダメージに「魔法の素質」レベル分のボーナスを得ます。 ・呪文の発動判定に【夜魔の祝福】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。 これらの効果について適用される「魔法の素質」は「限定されていない魔法の素質」「英雄の素質」「踊りの素質」「精霊の素質」「接触の素質」「単系統の素質」「夜だけの素質」「昼だけの素質」「新月の素質」「満月の素質」「暴走する素質」のいずれかでなくてはなりません。「夜だけの素質」は「夜」のみ、「昼だけの素質」は「日中」のみ、「新月」「満月」の素質はそれぞれ「新月」「満月」の時にしか効果を発揮しません。ただし「夜だけの素質」については、その限定をかけているレベル分だけ効果が2倍になります。 この格闘動作を使用するとダンピールの肉体はヴァンパイアに近づいていきます。「2D-3(最低1)」日の間、肌の色が青白いを通り越して異様な色合いへと変わります。この効果は〈変装〉技能でも誤魔化すことができません。うまい言い訳を考えるか、思いつかなければ外出を控えるべきでしょう。 【羅刹が如く】(難) 前提:〈爪戦闘〉「鬼種」 上限:〈爪戦闘〉+2 技能なし値:〈爪戦闘〉-2 この攻撃は全力攻撃のオプションの一つとして扱います。 この攻撃は、フェイントを兼ねた6回攻撃です。ダメージは「腕」を使うなら「振り/切り」、「脚」を使うなら「振り+2/切り」に各種ボーナスを追加したものとなります。「脚」を使用した場合は、通常のキックと同じく命中判定に-2のペナルティを受け、命中判定に失敗した場合、〈爪戦闘〉か「敏捷力」の判定を行って失敗すると転倒します。この攻撃の射程距離は「1」です。 1度目の【羅刹が如く】は通常の命中判定を行います。相手は普通に防御することができます。防御の後、1度目の命中判定の成功度を基準にフェイントの効果を決めます。このフェイントの効果は2回目の攻撃に判定します。こちらのフェイントの効果は次の攻撃に影響します。 この格闘動作を使用すると3点疲労します。さらに意志判定に失敗すると「バーサーク」します。 【食い千切り】(難) 前提:〈爪戦闘〉「半人狼」 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 この攻撃は全力攻撃のオプションの一つとして扱います。 獣性を剥き出しにし、相手に喰らいつく格闘動作です。【食い千切り】に対して相手は「止め」を行えません。「受け」は両手を使わなければならず、回数を2回分消費しなければなりません。すでに1回受けを行っていたり、そもそも「受け」が1回しか行えない場合「よけ」しか行えません。 この格闘動作で特定の部位を狙う場合命中判定に+3のボーナスを得ます。この攻撃は「突き/切り」に〈爪戦闘〉技能によるボーナス、牙によるボーナス、鉤爪によるボーナス、【食い千切り】技能レベルの4分の1(端数切捨)を加算した防護点無視ダメージを与えます。ブラスナックルによるダメージボーナスは加算できません。特定の部位を狙った攻撃の場合ダメージボーナスは2倍で、それが喉なら3倍です! さらに部位が永久に使えなくなるかの生命力判定に-「5+〈爪戦闘〉技能レベルの4分の1(端数切捨)」のペナルティを与え、与えたダメージの半分(端数切捨)だけ自分のヒットポイントが回復します。 この格闘動作を使用すると3点疲労します。さらに意志判定に失敗すると「バーサーク」します。 【猫の落とし物】(難) 前提:〈爪戦闘〉「猫又」 上限:〈爪戦闘〉 技能なし値:〈爪戦闘〉-4 この格闘動作はあなたが格闘動作や防御呪文によって発生したものではない通常の「よけ」に成功した際、1ターンに一度だけ使用できる格闘動作です。 攻撃をかわすついでにちょっとした「落とし物」を残していきます。任意の呪文をひとつだけ、即座に発動することができます。対象は誰でも構いませんし、特に意味のない魔法を使っても構いませんが、準備時間は1秒以下のものでなくてはならず、そのターンですでに呪文を使っていると効果がありません。またあらゆる魔術動作の効果はこの呪文に対して発揮されません。 集中や準備時間が不要となるだけで呪文の発動判定自体は普通に行い、必要なら相手は呪文に対して抵抗が可能です。ただしエネルギーを消費することはなく、他の呪文を「維持している」ことによるペナルティや距離によるペナルティを無視することができます。さらにこの効果が適用されたターンでは、次のあなたの行動順まで、「知力+魔法の素質Lv」メートルの選択した対象に、一度だけ、対象が望んだ判定についてあなたの「魔法の素質」Lv分ボーナスを与える効果を付与することができます。 この格闘動作を試みると3点疲労します。
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~戦闘のコツ~ ◆弱点を見極める 戦闘では基本的に相手の弱点を突いた攻撃をしましょう。 例えばコダマには火炎相性(※)の攻撃、ケットシーには銃による攻撃が効果的です。弱点を突かれると硬直時間も長くなり、戦闘を優位に進めることができます。 逆に相手が耐性を持った相性で攻撃すると、ダメージを与えられないどころか、場合によっては反射・吸収されてしまいます。 ※相性…攻撃手段の種別。ゲームでは一般的に"属性"と呼ばれる概念。 ◆複数の攻撃手段を用意する 近接タイプなら刀剣類による「斬撃」相性、槍や突剣による「突撃」相性など、異なる相性の攻撃手段を準備しておくことで、幅広い敵に対応できるようになります。 【相性一覧】 斬撃、突撃、打撃 …主に近接武器による相性 射撃、貫通、散弾 …主に銃火器による相性 火炎、氷結、電撃、衝撃 …主に魔法による相性 魔力、精神、神経 …さまざまな状態変化をもたらす相性 破魔、呪殺 …いわゆる「聖属性」と「闇属性」 万能 …防御不能の文字通り「万能」な相性 ※中には火炎相性を持った近接武器や、魔力相性を持った射撃武器なども存在します。 ◆防御系スキルに注意する 敵として登場する悪魔の殆どは、ガード、カウンター、ダッジなどの防御系スキルを備えており、これらに対してまともに攻撃すると、こちらの攻撃を無効化された上に手痛い返り討ちを受けてしまいます。 【防御系スキル】 ・ガード 近接攻撃のダメージを軽減し、相手を硬直させる。 ガード姿勢中は移動速度が半分になる。 対応策⇒ラッシュによって解除させることができる。 ・カウンター 近接攻撃を回避し、相手に万能相性のダメージを与える。 カウンター発動中は移動できなくなる。 対応策⇒スピンによって解除させることができる。 ・ダッジ 遠距離攻撃を回避し、相手を硬直させる。 ダッジ発動中は移動できなくなる。 対応策⇒近接攻撃によって解除させることができる。 厄介なことに、プレイヤーと違って敵悪魔がこれらを使用するときはエフェクトが発生しないため、どの防御姿勢を取っているのか判断が付きにくくなっています。 一応、どの防御系スキルを多用するかは、悪魔の種類によってある程度決まっているので、経験で推測することで対応していきましょう。