約 430,950 件
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SS 「く・・・こいつぁ・・・まずいなぁ」 メインパイロットの男が苦笑した。 「敵の攻撃迫っています。予想攻撃着弾、後11秒!」 「マズイですよ! このままじゃ、避けられません!」 悲鳴のようなコパイロット二人の声にメインパイロットの男は逆に冷静になれた。 メインモニターには迫る敵。 アドレナリンの過剰分泌のせいだろうか? やたらゆっくりと動く世界でメインパイロットは高速思考を開始する。 (避けるか、受けるか。まずその二択から。間違えれば死ぬな) 本当に一瞬だけ、目を瞑る。 0.3秒 (なら、受けるか。正直今のこいつ等に補助運動を正確にする余裕は無いだろう) 目を開いて、二人の様子を思い浮かべる。次。 0.7秒 (問題は受け方だ。どう受けるか。当然、装甲が一番厚い所がベスト!) 機体の構造を思い出す。愛機なのですぐに出てくる。 1.1秒 (だが、それを優先させすぎてきたいバランスを崩すのは愚の骨頂。追撃のいい的だ) 敵の攻撃の角度、受け方を数パターン検討。いつもの想定練習の反復作業。 1.8秒 (だから、目指すべきはなるべく厚いところで受け止め、衝撃を受け流しながら体勢の保持) 絞り込まれる戦闘機動。最適なマニューバを瞬時に選んでいく。 2.1秒 (当然、メインは俺。あいつ等に今は期待はできないが、最低限やってもらわないとな) 思考中も止まらない手はコパイロットの二人に訓練でそれこそ何百回とやったある機動をすることを伝える。 2.5秒 (これなら、最小限の被害で切り抜けられる。ていうか、無理なら死ぬ!) 「これは」 「たいちょ」 二人が何かを言い出したが、全てを聞いている余裕なんてない。 2.7秒 (死ぬわけには行かない! もちろん、死なせるわけにも!) 目を見開いた。 3.0秒 「なにを」 「う、これ」 二人の言葉続いている。無視。 「死にたくなければ訓練通りに。以上」 一秒でそれだけ言った。何度もかけた、馴染みの言葉。 4.1秒 『・・・ハイ!』 4.5秒 その言葉を聞いて、二人が大きな声で返事をした。 (上出来、五秒の余裕があるじゃん) ニヤ、と笑った。 「来るぞ、耐え抜け!」 『ハイ!』 作戦 ダンボール防御用 【地形】 ≪砂漠≫ 砂漠なので敵は動きが鈍い 【装備】 ≪I=D≫ ダンボールのシールドを使って防御 シールドを斜めに傾けることで 受け流す効果も発生させる スコップの面の部分も楯として使う 4連装7.62mm 対人機関銃で砂漠を撃ち、砂塵を巻き起こし煙幕の代わりにする 【陣形】 ダンボールを前に押し出すことで装甲が弱いケントの盾となる ケント防御用 【地形】 砂漠なので敵は砂漠に足を取られて思うように動けない 【装備】 I=D ケントの4連装7.62mm 対人機関銃で砂漠を撃ち、砂塵を巻き起こし煙幕の代わりにする シールドを斜めに傾けることで 受け流す効果も発生させる
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防御表 種族値 人形名 180 Eゆかり 150 げんじぃ 125 Eようむ 120 Eてんし 115 Eかなこ 110 Eさくや Eめいりん 105 Eルナサ 100 ハクレイ Eにとり Eさなえ みま Eけいね Eえいりん EリリーW よりひめ 95 Eすわこ Eひな Eスター 90 しんき キリサメ げんげつ Eケーネ Eレティ Eれいむ Eメディ Eリグル ゆめこ Eみのりこ 85 ゆめみ Eフラン Eこまち むげつ Eルーミア 80 Eいく Eアリス Eらん Eえいき Eチルノ カナ EXHF くるみ Eもみじ サラ 75 エレン Eルナ Eてぃ めいら 70 Eメルラン Eれいせん Eときこ ことひめ 65 Eゆうか Eもこう Eまりさ りかこ ルイズ マイ Eしずは エリー 60 Eゆゆこ Eサニー EリリーB Eレミリア Eミスティ Eリリカ Eかぐや Eすいか Eあや レイセン 55 Eちぇん 50 とよひめ ちゆり りか 45 Eこあくま 40 Eパチェ とり 30 ユキ ミミちゃん 10 オレンジ
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this_page プラグインエラー エラー Access-time 2021-12-08 05 12 32 (Wed) 解説 関連ページ 解説 相手からの攻撃から身を守る動作全般に設定されるキーコード。 アクションカードの防御や見切りにもこのキーコードが付いている。 関連ページ Action/見切り Category/KeyCode/デフォルト Skill/Lv.1/鉄壁の防壁 Skill/Lv.3/餓狼壁 Skill/Lv.5/泰山の陣 守備 タグ キーコード デフォルトキーコード 〔このページを編集〕
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防御 周知されて困るものは登録しないでね 戦闘スキルに戻る | メンバースキルに戻る トゥーリー 編集 Seere 編集 audi 編集 セルビー 編集 パニャン 編集 エアハート 編集 モッカ 編集 江戸っ子太郎 編集 まりあーな 編集 AKI 編集 うぅ 2 編集 みゅらー 編集 ジャグジー 編集 ディアンヌ 編集 サリエル 編集 りーれん 編集 ノーリーズ 編集 カルネア 編集 ブラッディー・レイン 編集 ダリウス 編集 ブラッディー・レイン 編集 バルナバ 編集 ナタラージャ 編集 ラハブ 編集 マシェリー 編集 てつろん 編集 ベルティス 編集 rice3号 編集 rice1号 編集 ファマリア 編集 アンドレア・ドーリア 編集 ヨコちん 編集 デュ・アリス 編集 kaera 編集 サザンウインド 編集 after123 編集 ヴァリアン 編集 ライム 編集 まきこりんぬ 編集 りょーちんz 編集 マタイ 編集 エビ・ドーリア 編集 リタ・ガロン 編集 フレイア・ハーティ 編集 戦闘スキルに戻る | メンバースキルに戻る 名前 コメント
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防御UP 防御DOWN の強弱関係 同ランク内の相互、上位ランクに上書きされます。 例えばアシッドボルトの追加効果防御ダウン(Rank1)では コクーン(Rank1)を上書きできますが、サンドシールド(Rank3)はできません。 逆にコクーン(Rank1)などでアシッドボルト(Rank1)を上書きされます。 名称 ランク 効果 使用条件 アシッドボルト Rank1 防御力 -12.5% 射撃(クロスボウ)Lv15~ アーマーブレイク 〃 防御力 -25% 両手斧WS:スキル100 名称 ランク 効果 使用種族 シザーガード Rank1 防御力 +100% カニ系 コクーン 〃 防御力 +50%? 芋虫系 サンドシールド Rank3 防御力 +?% アンティカ系 スクトゥム Rank? 防御力 +?% ブガード系 ウォータウォール Rank? 防御力 +100% 魚系
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スキル名 レベル 効果 鉄壁 Lv1 武将の防御力が(コスト*22)%上昇 Lv2 武将の防御力が(コスト*25)%上昇 Lv3 武将の防御力が(コスト*28)%上昇 Lv4 武将の防御力が(コスト*32)%上昇 Lv5 武将の防御力が(コスト*36)%上昇 Lv6 武将の防御力が(コスト*41)%上昇 Lv7 武将の防御力が(コスト*46)%上昇 Lv8 武将の防御力が(コスト*52)%上昇 Lv9 Lv10 守護神 Lv1 武将の防御力が(コスト*24)%上昇 Lv2 武将の防御力が(コスト*28)%上昇 Lv3 武将の防御力が(コスト*32)%上昇 Lv4 武将の防御力が(コスト*38)%上昇 Lv5 武将の防御力が(コスト*44)%上昇 Lv6 武将の防御力が(コスト*50)%上昇 Lv7 武将の防御力が(コスト*56)%上昇 Lv8 武将の防御力が(コスト*64)%上昇 Lv9 武将の防御力が(コスト*72)%上昇 Lv10 武将の防御力が(コスト*82)%上昇 スキル名 レベル 効果 剣兵防御 Lv1 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*8)%上昇 Lv2 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*11)%上昇 Lv3 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*14)%上昇 Lv4 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*17)%上昇 Lv5 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*21)%上昇 Lv6 剣兵方陣 Lv1 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*16)%上昇 Lv2 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*21)%上昇 Lv3 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*24)%上昇 Lv4 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*30)%上昇 Lv5 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*34)%上昇 Lv6 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*40)%上昇 Lv7 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*46)%上昇 Lv8 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*54)%上昇 Lv9 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*64)%上昇 Lv10 剣兵の聖域 Lv1 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*18)%上昇 Lv2 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*23)%上昇 Lv3 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*26)%上昇 Lv4 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*32)%上昇 Lv5 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*36)%上昇 Lv6 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*42)%上昇 Lv7 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*50)%上昇 Lv8 剣兵、斥候、歩兵兵科の武将の防御力が(コスト*58)%上昇 Lv9 Lv10 スキル名 レベル 効果 槍兵防御弓兵防御騎兵防御兵器防御 Lv1 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*7)%上昇 Lv2 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*10)%上昇 Lv3 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*13)%上昇 Lv4 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*16)%上昇 Lv5 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*19)%上昇 Lv6 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*22)%上昇 Lv7 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*26)%上昇 Lv8 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*30)%上昇 Lv9 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*35)%上昇 Lv10 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*40)%上昇 槍兵堅守弓兵堅守騎兵堅守 Lv1 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*9)%上昇 Lv2 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*13)%上昇 Lv3 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*16)%上昇 Lv4 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*21)%上昇 Lv5 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*24)%上昇 Lv6 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*28)%上昇 Lv7 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*32)%上昇 Lv8 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*36)%上昇 Lv9 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*43)%上昇 Lv10 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*50)%上昇 槍兵方陣弓兵方陣騎兵方陣 Lv1 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*15)%上昇 Lv2 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*19)%上昇 Lv3 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*22)%上昇 Lv4 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*27)%上昇 Lv5 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*32)%上昇 Lv6 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*38)%上昇 Lv7 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*44)%上昇 Lv8 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*52)%上昇 Lv9 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*61)%上昇 Lv10 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*70)%上昇 槍兵の聖域弓兵の聖域騎兵の聖域 Lv1 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*17)%上昇 Lv2 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*21)%上昇 Lv3 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*24)%上昇 Lv4 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*29)%上昇 Lv5 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*34)%上昇 Lv6 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*40)%上昇 Lv7 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*48)%上昇 Lv8 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*56)%上昇 Lv9 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*67)%上昇 Lv10 ○兵、○○兵(騎兵は斥候騎兵を含む)、○兵兵科の武将の防御力が(コスト*80)%上昇 スキル名 レベル 効果 八卦の陣 Lv1 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*7)%上昇 Lv2 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*10)%上昇 Lv3 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*13)%上昇 Lv4 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*16)%上昇 Lv5 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*19)%上昇 Lv6 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*22)%上昇 Lv7 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*26)%上昇 Lv8 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*30)%上昇 Lv9 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*35)%上昇 Lv10 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*40)%上昇 王者の護り Lv1 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*12)%上昇 Lv2 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*16)%上昇 Lv3 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*20)%上昇 Lv4 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*25)%上昇 Lv5 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*30)%上昇 Lv6 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*36)%上昇 Lv7 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*42)%上昇 Lv8 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*48)%上昇 Lv9 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*56)%上昇 Lv10 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*64)%上昇 地の利堅壁 Lv1 全ての兵士、武将の防御力全てが(知力*0.8+コスト*12)%上昇 Lv2 全ての兵士、武将の防御力全てが(知力*0.8+コスト*14)%上昇 Lv3 Lv4 Lv5 全ての兵士、武将の防御力全てが(知力*1.0+コスト*27)%上昇 Lv6 全ての兵士、武将の防御力全てが(知力*1.0+コスト*32)%上昇 Lv7 忠節不落 Lv1 Lv2 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*26)%上昇 Lv3 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*32)%上昇 Lv4 全ての兵士、武将の防御力全てが(コスト*38)%上昇 Lv5 スキル名 レベル 効果 槍将の采配弓将の采配騎将の采配 Lv1 全兵士の防御力が(知力*1+コスト*5)%、武将の防御力が(知力*2+コスト*5)%上昇、○兵舎の訓練時間が(コスト*6)%減少 Lv2 全兵士の防御力が(知力*1+コスト*8)%、武将の防御力が(知力*2+コスト*8)%上昇、○兵舎の訓練時間が(コスト*7)%減少 Lv3 全兵士の防御力が(知力*1+コスト*11)%、武将の防御力が(知力*2+コスト*11)%上昇、○兵舎の訓練時間が(コスト*8)%減少 Lv4 全兵士の防御力が(知力*1+コスト*16)%、武将の防御力が(知力*2+コスト*16)%上昇、○兵舎の訓練時間が(コスト*9)%減少 Lv5 全兵士の防御力が(知力*1+コスト*20)%、武将の防御力が(知力*2+コスト*20)%上昇、○兵舎の訓練時間が(コスト*10)%減少 Lv6 全兵士の防御力が(知力*1.1+コスト*26)%、武将の防御力が(知力*2.2+コスト*26)%上昇、○兵舎の訓練時間が(コスト*11)%減少 Lv7 全兵士の防御力が(知力*1.1+コスト*31)%、武将の防御力が(知力*2.2+コスト*31)%上昇、○兵舎の訓練時間が(コスト*12)%減少 Lv8 全兵士の防御力が(知力*1.2+コスト*36)%、武将の防御力が(知力*2.4+コスト*36)%上昇、○兵舎の訓練時間が(コスト*13)%減少 Lv9 全兵士の防御力が(知力*1.2+コスト*41)%、武将の防御力が(知力*2.2+コスト*41)%上昇、○兵舎の訓練時間が(コスト*14)%減少 Lv10 魏軍の防衛蜀軍の防衛群雄の防衛 Lv1 全ての兵士・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき15%上昇 Lv2 全ての兵士・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき18%上昇 Lv3 全ての兵士・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき21%上昇 Lv4 全ての兵士・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき24%上昇 Lv5 全ての兵士・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき27%上昇 Lv6 全ての兵士・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき30%上昇 Lv7 全ての兵士・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき33%上昇 Lv8 全ての兵士・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき37%上昇 Lv9 Lv10
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盟主への援軍 援軍は受け入れ部隊数の制限もあるので少数は不可 (最低でも上級兵は1千名以上を下級兵は2千名以上を斥候・斥候騎兵100名以上を付けて1部隊で送る) 少数兵しか出せない場合は、盟主本拠外縁部に伏兵とする(斥候も混ぜると効果的) 基本的に最前線から遠い同盟員から援軍を送る。近場の同盟員は自陣の防御メインで 近場の同盟員が援軍を送る場合は適宜移動させる場合があるので盟主本拠以外の周辺部に配置する 援軍だけでなく、遠方からでも空爆、斥候など仕事はあるので指示を仰ぐ 本拠・拠点の防衛 本拠の防衛は、膠着状態に持ち込めばこちらが有利になることが多い 時間稼ぎをメインに防衛する(伏兵・領地レベルアップなどが効果的) 本拠周辺に空き地を作っておき、襲撃直前に領地化すれば3時間の保護期間が利用でき、敵襲を食い止められる 獲られた領地は保護時間明け3時間後に奪い返し、オセロ状態に持ち込む 籠城モードを効果的に使う (時間変更は3時間後に有効になるので、あらかじめ設定しておく。籠城モードはキャンセルできるので敵襲を防いだ後、キャンセルし攻撃に転じることも可能。籠城モードの回復は10時間掛かる、また籠城後の時間変更は回復後になるので計13時間後になるので注意する) 攻め込まれて不利な状態の場合 落城しても必ず救出部隊が救出を行うので 善戦かなわず、落城の可能性が見える前に盟主近辺、同盟員近辺の領地の破棄を行う(破棄によって不利になりそうな場合は相談する) 本拠周辺に拠点があるなら、最後まで徹底抗戦せず、反撃が難しいと思えば拠点を破壊される前に落城の方向に持って行くことも視野に入れる(救出部隊が必ず来る、反撃の兵力の補充・整備を行うのに資源は必要である。) 落城後はチャット、書簡等で同盟員と常に連絡を取り合う
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防御発動効果 特記 重防御 FAQQ.防御発動は上書きルールが適用されるのですか? 防御発動 効果 防御のための発動系統。 1ラウンド防御力or精神抵抗を上昇させる。 要スペック 1 消費 1 補正量 能力精度÷2 維持時間 1ラウンド継続 特記 1つの発動だけでは防御力と抵抗力は同時上昇はできない。 重防御 防御発動+防御発動といった重複毎に(*1) 2つ目の防御発動が3pに、3つ目の防御発動が5pにといったように 重複した発動系統の消費が重複毎+2pされる。 FAQ Q.防御発動は上書きルールが適用されるのですか? A.防御発動には上書きルールは適用されません 上書きルールは継続ターン数があったり、SE【コンティニュー】が対象になるような効果が上書きルールの対象となっています。 ただし、チェイン発動等で複数の防御発動をまとめて発動する場合は重防御は適用されます。 更新日時2017年02月12日 (日) 02時24分29秒
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速攻魔法 罠カードの効果によるダメージを0にする。 14スレ目 706名も無き決闘者 (ワッチョイ 9f51-b7ne)2018/07/23(月) 11 40 42.08ID r91iNsc20 防御輪とは相手を倒すためのものではない 効果ダメージを無効にするカードの一つであり、アニメで海馬が破壊輪とのコンボで使ったカードとして知っている人も 多いであろう。しかし効果ダメージを無効にするカードでは、伏せずに使え、そのターン中ダメージを無効に出来る チューナーモンスター、《ハネワタ》や、スペルスピード3で相手にダメージを返す《地獄の扉越し銃》といった上位互換が 沢山あり、罠限定で一度しか無効に出来ないこのカードはあまりに弱いと言わざるを得ない。 基本どこかしら褒めることで定評のあるWikiでもまるで褒められず、「使われることはまずない。」、「明らかに実践向きではない効果ながら、レアリティはなんとウルトラレア。」などと散々な言われようである。 更に言うと、このカードは”互いに”ダメージを0にする効果なので、アニメのような破壊輪コンボには使えないのである。 効果が曖昧なので裁定変更でコンボが使えるようになるという可能性も破壊輪のエラッタによって完全になくなってしまった。 では使えないクズカードなのか?そんなことはない。プレイヤー1,2,3による、1対1対1のトライアングルデュエルの状況を考えてみて欲しい。 3人デュエルでは誰かと同盟を組むことが何より重要である。しかし互いに敵同士の中そう同盟なんて出来上がるものではない。 しかし例えばプレイヤー3が他二人に対し罠による効果ダメージを狙って来たらどうだろう?そこであなた(プレイヤー1)は防御輪を使い、 プレイヤー1,2ともダメージを0にするのだ。プレイヤー2はダメージを防いでもらったことに恩義を感じるだろう。そのタイミングで あなたは彼に同盟を持ちかければよい。すぐにYESの反応が来るに違いない。 では、通常の1対1の場合はどうなのか。闇落ちしたかつての友に闇のゲームを挑まれた時を想像してもらいたい。 あなたは友の心をなんとか救いたいと思いつつも、その突破口が見えず、遂に互いにライフが残り1000ポイント以下になったとする。 そこで友は道連れを狙って《破壊指輪》を使ってきたとする。ここでも役立つのが防御輪である。ハネワタや地獄の扉越し銃を使えば、 このデュエルに勝利出来ていたのに、そうしなかった。それは友の心を取り戻したい一心によって発動させた、正に魂の一撃だと気付くであろう。 この友情のチカラならば、友の心の闇を払えるはずだ。 防御輪とは相手を倒すためのものではない。時には友情を芽生えさせ、時には友情を復活させるカードなのである。 その円環に込められているのは、原作で遊戯達の手の甲に描かれたピースの輪なのかもしれない。 14スレ目 706名も無き決闘者 (ワッチョイ 9f51-b7ne)2018/07/23(月) 11 40 42.08ID r91iNsc20 闇堕ちした友人がいる前提の評価で笑う 14スレ目 716名も無き決闘者 (スプッッ Sdbf-ekv9)2018/07/23(月) 21 18 16.54ID f1ROp8N6d 人を守るべき盾は、使い方次第で人を貶めるクズカートに成り下がる 原作再現を絶対にさせないというKOMAMIの強い意志を感じる当カード。 wikiなどでも採用理由はないと、割とどうしようもないカードと評価されている。 実際このカードをわざわざ投入する理由はない。 そう「明確な理由がない」ならば。 今回は、一見使い道がないカードだからこそ出来る遊戯王の奥深さ、その深淵を紹介しよう。 防御輪の特徴は下記の通りである。 使いどころが制限されすぎている カテゴリにも属さないためサーチが困難 自分で使うには弱い ……お分かりいただけただろうか。 「サーチが容易で」「使いどころが用意できる」のであれば防御輪が使えるカードに変わるということに。 この条件を一挙に満たすカード、そうプレゼント交換だ。 このメソッドは過去にアンチホープで使われたものであり、そのまま防御輪にも当てはまる。 プレゼント交換は相手にアドバンデージを与えてしまうが、防御輪の使い所の狭さが単純なアドとはならない。 このため、ある目的のために活用させやすいというメリットとなるのだ。 さて、防御輪と相性のいいカードといえば言わずと知れた破壊輪であろう。 このカードは制限カードであり、その強さはKOMAMIも認めるところである。 もし、相手に防御輪を渡してから破壊輪を発動した場合、相手はどうするだろうか? 使いどころが制限されている、ということはつまり使いどころを用意されれば即座に使う、ということに他ならない。 相手はまず間違い無く防御輪を発動する。 それが、こちらの罠とも知らずに。 ここからはいくつかの選択肢があるが、筆者のオススメは《ゴブリンのその場しのぎ》だ。 発動された魔法カードを手札に戻す効果で、そのままでは相手に再発動を許してしまう使いづらいカードだが、その元々のオーナーが自分であれば話は変わってくる。 相手の発動した防御輪を手札に加えることができるからだ。 この不意打ちに、破壊輪のダメージも相まって相手は酷く驚くだろうが、もちろんこれだけでは終わらない。 魔法カードの発動を止めたことをトリガーに、続けて手札からヴァンダルギオンを特殊召喚しよう。 こうすることで、破壊輪に加え1500ポイントものダメージを与える。 相手に渡したカード、その発動条件をお膳立てすることでその行動をコントロールする。 これこそ防御輪をキーカードに据えた今回のデッキのメインギミックである。 予想外の大ダメージ、一方的なボードアドバンテージ等、あらゆる要素が相手の動揺を誘う。 そうなるよう仕向けたとはいえ、防御輪のようなピンポイントでカードを利用されたとなれば更に大きな衝撃であろう。 こちらの手札に加わった防御輪は、神の摂理などのコストにしてしまおう。 手札コストを要求するカウンター罠を使うコンセプトと噛み合っている。 相手が持て余した防御輪をこれ見よがしに墓地へと落とす。 例えそれが尊大な態度でなくとも、相手は冷静でいられないに違いない。 これらの積み重ねにより、相手は冷静でいられず、勝手に疑心暗鬼に陥り、もはや普段通りの力は発揮できない。 そして、パーミッションの性質上、相手のプレイミスの分だけ純粋にこちらが有利となるのだ。 人を守るべき盾は、使い方次第で人を貶めるクズカートに成り下がる。 相手の行動すらコントロールしてのける、それこそが究極のパーミッション。 勝つために、人は時に恐ろしく冷酷になれる。 たとえ相手が人を信じることができなくなり、疑念の沼、深い闇に落ちていこうとも……。 14スレ目 716名も無き決闘者 (スプッッ Sdbf-ekv9)2018/07/23(月) 21 18 16.54ID f1ROp8N6d なるほど、防御輪は友人を救うことも闇堕ちさせることも出来る汎用性の高いカードだったんだな 遊戯王wikiによるといくらでも上位互換があるため、使われることはまず無いとの酷評を受けているこのカード しかし細かい違いにより思わぬ差別化が出来るのが遊戯王というゲームである 例えばカウンター罠の上、反射ダメージまで与えてくれる《地獄の扉越し銃》が紹介されている だがこのカードは《防御輪》に対して 罠故に一度セットしないと使えない 相手にダメージを与える といった違いがある 特に2点目が大事になってくるのが【活路エグゾ】である 相手とのライフ差を広げる必要がある為、自分のライフを削る事もありバーンカードへの対策は怠れないこのデッキ。また相手のライフを削る訳にもいかない そこで《防御輪》である ならば《ハネワタ》や《ライフ・コーディネイター》でよいのでは?との意見もある 確かに手札誘発は強力だが、それ故に現代遊戯王ではモンスター効果への対策は重要視されており、《神の通告》や《墓穴の指名者》などのメタカードも多い 真に強いカードとは、過剰でも不足でもない必要十分な効果を持ち、かつ相手に邪魔をされずに仕事を遂行する、例えばこのスレで取り上げられるようなカードなのかもしれない 14スレ目 732名も無き決闘者 (アウアウエー Sadf-f1LV)2018/07/24(火) 03 00 31.83ID bBjT2Q3Ra Tag:【パーミッション】 【活路エクゾ】 バトルロワイヤルメタ 協力アド 友情アド 戦術ミス誘発 正当評価 確実に仕事をこなす 精神アド
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戦闘・防御系スキルについて -... 《防御系スキル》 ┃ ┃ ┣《バイタリティ》(生命力)〔前提スキル:無し 上限Lv:1 最大Lv:1〕 ┃ ┃ ・レベルアップ時の特性値【生命力】の上昇判定に+2のボーナス、さらに20の出目による【生命力】の低下を防止する。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗《エクストラバイタリティ》(活力旺盛)〔前提スキル:《バイタリティ》 上限Lv:(防御系÷4) 最大Lv:4〕 ┃ ・種族の限界を超えた規格外の生命力。 ┃ スキル1Lvにつき、修正が1段階上昇する値まで特性値の上限が増える。ただし、20を超えることはできない。 ┃ ┃ ┣《スタミナ》(持久力)〔前提スキル:無し 上限Lv:(防御系÷5)+1 最大Lv:3〕 ┃ ・スキル1Lvにつき、STA[持久力]に+4、VRに+1のボーナス。 ┃ ┃ ┣《エンデュランス》(頑健)〔前提スキル:無し 上限Lv:(防御系÷2)+1 最大Lv:5〕 ┃ ・健康な肉体によりスキル1Lvにつき、最大HPにスキルLv×(5+(キャラクターLv×0.5))、VR判定に+2のボーナス。 ┃ 加えて、VRのクリティカル率がスキルLv分だけ上昇する。 ┃ ┃ ┣《ガード》(防御)〔前提スキル:無し 上限Lv:1 最大Lv:1〕 ┃ ┃ ・相手の攻撃を堅実に防御してダメージを緩和する技術。 ┃ ┃ VR+4で判定を行い、成功すると受けるダメージを半減できる。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣《キャンセルガード》(臨機防御)〔前提スキル:《ガード》 上限Lv:1 最大Lv:1〕 ┃ ┃ ・一瞬の判断で即座に防御を固める技術。 ┃ ┃ 自分の手順がくる前に強力な攻撃に見舞われた場合、割り込んで「防御姿勢」にアクションを変更することができる。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣《フルガード》(完全防御)〔前提スキル:《ガード》 上限Lv:1 最大Lv:1〕 ┃ ┃ ・他の行動を捨てて、鉄壁の防御を展開する技術。 ┃ ┃ ACに-8、呪文やブレス等の攻撃に対するRES判定に+8のボーナス、さらに受けるダメージを4分の1に軽減できる。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗《マルチディフェンス》(連続防御)〔前提スキル:《ガード》 上限Lv:(防御系÷5)+1 最大Lv:5〕 ┃ ・卓越した防御の技術。1RにスキルLvに等しい回数の〔ディフェンスアクション〕を行うことができる。 ┃ ┃ ┣《カバー》(保護)〔前提スキル:無し 上限Lv:1 最大Lv:1〕 ┃ ┃ ・味方を保護し、代わりに攻撃を受ける技術。 ┃ ┃ 行動宣言時に〔メインアクション〕を消費して《カバー》の対象を決めることにより、そのラウンドの間、対象への攻撃を全て代わりに受けることができる。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣《エスコート》(護衛)〔前提スキル:《カバー》 上限Lv:1 最大Lv:1〕 ┃ ┃ ┃ ・味方への攻撃を防御しつつ戦闘を行う護衛技術。 ┃ ┃ ┃ 隣接する味方を、《ブロック》《ガード》《パリィ》を用いて守ることが可能となる。ただし、疲労Lvが+1される。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣《エリアカバー》(範囲保護)〔前提スキル:《エスコート》《ミサイルカバー》 上限Lv:(防御系÷8) 最大Lv:2〕 ┃ ┃ ┃ ・パーティーが魔法やブレス等のダメージを与える範囲攻撃に襲われた際に、素早く前に出て代わりに受け止めることにより仲間への被害を抑える技術。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗《ミサイルカバー》(射線妨害)〔前提スキル:《カバー》 上限Lv:1 最大Lv:1〕 ┃ ・射線上に割り込んで遮蔽物となり、味方への射撃やブレスによる攻撃を妨害する技術。 ┃ 自分の後方にいる味方を一人選択して、前方からの射撃・ブレス攻撃に対してACに-8、レジストに+8のボーナスを与える。 ┃ 加えて、その味方に対する射撃攻撃に対して、《カバー》《エスコート》が可能となる。 ┃ ┃ ┣《マルチターゲット》(対複数戦闘)[防&敏&巧]〔前提スキル:無し 上限Lv:(防御系÷4)+1 最大Lv:3〕 ┃ ┃ ・1人で複数の敵を相手にうまく立ち回る戦闘技術。ZOCに関わる判定にスキル1Lvにつき+2のボーナス。 ┃ ┃ (スキルLv+1)に等しい数の対象をロックすることができる。さらにその対象に攻撃を自由に振り分けることができる。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗《ランパート》(城壁)〔前提スキル:《マルチターゲット》 上限Lv:(防御系÷8)+1 最大Lv:2〕 ┃ ┃ ・隣接している敵の移動を食い止める盾役としての技術。 ┃ ┃ スキル1Lvにつき、ロック数+2、ロック離脱阻止判定に+4、《カバー》《エスコート》の有効範囲に+1mのボーナスを得る。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗《ハードロック》(封鎖)〔前提スキル:《ランパート》 上限Lv:1 最大Lv:1〕 ┃ ・対象の動きを封鎖して、ZOC(支配領域)を弱める技術。 ┃ 相手に対して行うロックの効果が2倍になる。その結果、多重ロックが効果的に発動する。 ┃ ┃ ┣《シールドスタイル》(盾)〔前提スキル:無し 上限Lv:(防御系÷8)+1 最大Lv:2〕 ┃ ┃ ・盾を巧く用いる技術。盾を用いた際のACとERとディフェンスアクションにボーナスを得る。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣《シールドバッシュ》(盾の強打)〔前提スキル:《シールドスタイル》巧手系《デュアルウィールド》 上限Lv:防御系÷8 最大Lv:2〕 ┃ ┃ ・盾による強打で敵の攻撃を阻害する技術。 ┃ ┃ 〔ディフェンスアクション〕を消費して攻撃を行い、攻撃が成功すると若干のダメージに加えて、相手の成功判定にペナルティを与える。 ┃ ┃ 更に、相手がレジスト判定に失敗すると【スタン】して、行動をキャンセルさせることができる。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃敏捷系《デュアルウィールド》 ┃ ┃ ┗《ヘヴィアームド》(重武装)(防&剛)〔前提スキル:無し 上限Lv:(防御系÷4)+1 最大Lv:3〕 ・重い防具を装備した場合に運動能力を損ねない身のこなしの技術。 加えて防具を効果的に用いることで、ERにボーナスを得る。 <めもめも> 旧verにあった「割り込みカバー」をとりあえず外してます。追加スキルとして加えるか、《カバー》を2Lv上限としてそこで使用可能にするかは検討中。 防御能力を防御系以外にもそれぞれの系統に見合ったものを小分け。 剛力「ブロック」、敏捷「イベイジョン」、技巧「パリィ」は、スキル習得の前提条件の際、防御系スキルとして計算してよい。複合スキル扱い。 ・剛力系:SR強化、HP強化、物理ダメージ緩和 SRを用いた防御アクション「ブロック」、判定ボーナスあり、成功すれば固定数値のダメージを軽減。 (対複数回攻撃への防御オプションとして、ダメージ軽減の数値を若干低めにして、1R持続にする方向も?) ・敏捷系:AR強化、体術AC強化 ARを用いた防御アクション「イベイジョン」、成功すればダメージ無効。 ・技巧系:反撃、迎撃 HLを用いた防御アクション「パリィ」、成功すればダメージ無効。 ・防御系:VR強化、HP強化、防御アクション数増加、ダメージ緩和 VRを用いた防御アクション「ガード」、判定ボーナスあり、成功すればダメージ半減。 こんな感じかな?(ー∇ー;) とりあえず、スキル全体まとまってから再配置。 メインアクションで防御姿勢を行い、これにディフェンスアクションで「オールブロック」を行う防御コンボ。 メインアクションで防御姿勢を行い、これにディフェンスアクションで「カウンター」「インターセプト」を行う防御&迎撃コンボ。 後者はバランス上ちょっとマズいかもだけど、まあ様子見かにゃ。PCでする人いないだろうしw NPCで実験してみよう。