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Bone Melter 狭い範囲のユニットに溶解による死を与えようと試みます Bone Melter ジェム 疲労 内部ID 369 0 20 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 水中可 Damage 999 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Water 3 1 20 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 Nature 2 1 3 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Alteration 5 抵抗可能 専用国家 ゲーム内説明文 When affected by this spell, the targets will melt, dissolving instantly, resulting in a quick and certain death. Ethereal units are nearly immune to this spell. 和訳 この呪文の影響を受けた標的は溶け、すぐに完全に溶解します。そしてそれは速やかな死をもたらします。霊的な存在はこの呪文にほとんど免疫を持ちます。 注記 物理攻撃扱いの小範囲即死魔法。ただしEtherealは即死を防がず、Mistformも貫通するので完全な無効対象は存在しない。 精度補正が3しかないものの、範囲に効果がある即死魔法なのでなかなか有益。大物1匹を狙い撃つよりは、適当にばら撒いて敵を削るのがメインになるだろう。疲労コストも控えめ。 副属性付きの上に使用条件が微妙な高さだが、どちらも比較的アイテムでの補強が楽な属性なので、両属性を併せ持つ術者が確保できるならどうとでもなる。 コメント 名前 コメント
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ウォリアー プリンス/プリンセス ウォリアー ファランクス パイレーツ シノビ モンク ゾディアック ビーストキング バリスタ ファーマー ショーグン アンドロ 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 サブクラス [部分編集] ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 47 19 10 3 7 4 3 35 265 73 37 17 33 22 21 70 489 129 64 32 59 40 40 99 628 164 81 41 76 51 51 評価 5 1 5 1 4 1 2 ◆装備可能武具 剣・鎚・盾(一部)・軽鎧・服・その他共通武具 スキル一覧 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 常在戦場 10 物理攻撃力が上昇するウォリアー専用のスキル - 固有スキル 剣マスタリー 10 剣スキルの習得に必要なマスタリー剣の通常攻撃ダメージが上昇する - - 鎚マスタリー 10 鎚スキルの習得に必要なマスタリー鎚の通常攻撃ダメージが上昇する - - スタンアタック 10 通常攻撃時、一定確率で攻撃した敵をスタンさせるスキル 無我の境地Lv3 - ワイドエフェクト 10 敵1体への攻撃スキル使用時、一定確率で両サイドの敵にもダメージ 剣マスタリーLv5鎚マスタリーLv5 - アベンジャー 10 敵への復讐心を力に変えるスキル味方が戦闘不能になる度HPが回復 狂戦士の誓いLv1 - 回復量は固定 ブレイク 10 剣:敵1体めがけて剣を振り下ろす斬攻撃 剣マスタリーLv1 4 8 ラッシュ 10 剣:敵陣に駆け込み敵全体ランダムを素早く切り裂く斬攻撃 剣マスタリーLv3 7 12 Lv1:2~3体Lv3:2~4体Lv6:2~5体Lv9:2~6体Lv10:3~6体 バインドカット 10 剣:敵1体への強力な斬攻撃相手が封じ状態だと威力が上昇する 剣マスタリーLv3ブレイクLv5 8 12 ランページ 10 剣:敵陣で暴れまわるように剣を振り回し、敵全体を斬りつける斬攻撃 剣マスタリーLv7 12 18 ブレイドレイヴ 10 剣:高速で剣を振り、連続で敵全体ランダムを斬りつける斬攻撃 剣マスタリーLv10ラッシュLv5 13 27 Lv1:3回Lv4:3~4回Lv7:3~5回Lv10:4~5回 クラッシュブロー 10 鎚:敵1体の脳天を粉砕する壊攻撃一定確率で混乱効果が発動する 鎚マスタリーLv1 4 8 アームブレイカー 10 鎚:敵1体の腕を狙った壊攻撃一定確率で腕封じ効果が発動する 鎚マスタリーLv3 6 10 フリーズンブロー 10 鎚:冷気をまとった鎚で敵1体を殴打壊/氷攻撃を併せ持つスキル 鎚マスタリーLv3クラッシュブローLv5 8 12 ナインスマッシュ 10 鎚:目にも留まらぬ速さで敵1体を滅多打ちにする壊攻撃 鎚マスタリーLv10アームブレイカーLv5 10 25 Lv1:2~5回Lv4:2~6回Lv6:2~7回Lv8:2~8回Lv10:2~9回 狂戦士の誓い 10 HPを犠牲にして、3ターンの間自分の物理攻撃力を上昇させるスキル - 2 2 無我の境地 5 極限まで戦いへの集中力を高め3ターンの間、状態異常を無効化する 狂戦士の誓いLv5 12 3 アクティブスキル チャージ 5 力をためて待機し、次のターンの物理攻撃ダメージを上昇させるスキル アベンジャーLv3ウルフハウルLv3 2 6 ウルフハウル 10 4ターンの間、敵全体の防御力を低下敵が状態異常中だと効果が大きい - 7 10 スキルツリー 固有 常在戦場/10 剣マスタリー/10 Lv1 ブレイク/10 Lv5 バインドカット/10 Lv3 Lv3 ラッシュ/10 Lv5 ブレイドレイヴ/10 Lv7 ランページ/10 Lv10 鎚マスタリー/10 Lv1 クラッシュブロー/10 Lv5 フリーズンブロー/10 Lv3 Lv3 アームブレイカー/10 Lv5 ナインスマッシュ/10 Lv10 Lv5 ワイドエフェクト/10 Lv5 ウルフハウル/10 Lv3 Lv3 チャージ/5 狂戦士の誓い/10 Lv1 アベンジャー/10 Lv5 無我の境地/5 Lv3 スタンアタック/10 [部分編集] 概要 STRが抜群に高いシンプルな前衛物理攻撃職。 全職中2位のHPに高水準のVIT、さらに軽鎧も装備可能と防御性能も高めだが、TECの低さから属性攻撃には弱い。 また、TP・AGIもいまいち伸びない。 使用可能な武器は剣と鎚の2種類。 剣は世界樹3では標準的な近接武器であり、攻撃力・行動速度補正が共に平均的でバランスが良い。 槌は同時期の剣と比べて1割程度攻撃力が高いが、行動速度補正が非常に遅い。 また、ゲームの進行上、剣よりも早めのタイミングで強力な鎚(最強槌・準最強槌・大航海クエスト報酬など)が手に入る。 剣スキルは威力と行動速度に優れ、複数の対象に攻撃可能なスキルもある。 大技の使い勝手がよく、極端な話「ブレイドレイヴ」と「チャージ」さえあれば、サブクラスがなんであろうとウォリアー単体で大体の相手に対して一定以上の活躍を見込める。 その一方で追加効果や複合属性を持つスキルは無く、斬ダメージ一辺倒なため、斬に強い耐性を持つ敵には滅法弱い。 同じ斬属性アタッカーという点で立場の被るショーグンの存在もある。 鎚スキルは行動速度は遅いものの、剣より高い威力に加えて混乱・腕封じなど敵の行動を阻害する効果に優れる。 壊属性を弱点や条件ドロップに持つ敵は多く、壊属性を持つ味方は少ないため貴重且つ重要なポジションである。 大技「ナインスマッシュ」は基本的にサポート前提の性能をしているものの貴重な単体対象の大ダメージ技。 複合属性技「フリーズンブロー」は耐性の多い強敵や、一部存在する極端に強い物理耐性を持つ敵に対し有効であり、さらにサブクラスをゾディアックにし、バフを多数乗せた上で敵の弱点を突ければ劇的な大ダメージも期待できる。 逆に言えば、それらダメージソースとなる大技は、基本的にどちらもサブクラスや他のキャラで何らかの補助を行わないと威力が伸びない。 「ナインスマッシュ」に関しては、主に命中を補強するという他に無いアシストを求められ、サポートも含め潰しが効きずらい。 「フリーズンブロー」に関しては敵の弱点を突けないと、一転して他の物理属性の各種大技の5~6割程度のダメージしか期待できず、強敵には相手を選びがち。とややクセがある。 共通点として、剣・鎚ともに高威力・大消費の物理攻撃スキルがあり、さらに常在戦場やチャージ・狂戦士の誓い・ウルフハウルといった威力を増すスキルに恵まれている。 ただし命中に関するAGI(TEC、LUCも)が低いため攻撃を外すことがしばしばある。 それらは他クラスのスキルなどで補う必要があるだろう。 パーティに支援役が居ることが前提だが、ウォリアー自身はチャージや自己強化に専念し、味方が三色アームズ+エミットウェポンや乱れ竜の陣を使うことで、ほとんどの攻撃スキルを使わないといった運用もできる。 付与するアームズの種類や、武器の属性鍛冶を変えることで、弱点を突きづらい相手に対しても柔軟にフォローが効きやすい。 [部分編集] スキル詳細 ▼ 常在戦場 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 103% 105% 107% 109% 111% 113% 116% 119% 122% 125% パッシブスキル(固有スキル) 物理系攻撃全般のダメージが上昇する。正確には「斬・壊・突」属性を含む攻撃の威力が上がる。 該当する属性が含まれたあらゆる攻撃の最終ダメージが上昇する。「フリーズンブロー」、バラージ系など複合属性の攻撃のダメージも上昇する。 特殊なのがゾディアックの「メテオ」で、ダメージはTEC依存ではあるが、有効。 「エミットウェポン」も、自身が「エミットウェポン」を受ける対象者となっていれば有効。 鍛冶による属性付き武器での通常攻撃の場合、ダメージ計算がやや特殊(通常攻撃に属性付きの追加ダメージが乗る方式)だが、他の複合属性スキルで攻撃した時と同じく、合計ダメージに対して更なる補正がかかる。倍率はそれなりに高いため、最終的には10を取得したい。 + 常在戦場 検証 検証1 常在戦場、すごいかるーくだけど実験レベル11 使用武器や装備、他のスキル振りは全く同じ状態で常在戦場0 カエルに72~75くらい 噛み付き魚に101~103ぐらい常在戦場10 カエルに94~97くらい 噛み付き魚に128~130ぐらいまぁ、大丈夫STRブーストほどじゃないかもしれないけど、ちゃんと生きてるスキル後半になれば重要度もさらに上がってくるかもね 検証2 対象:かみつき魚常在戦場0 剣マスタリー1(ブレイクの前提) ブレイク1180 180常在戦場10 剣マスタリー1 ブレイク1230 231常在戦場10 剣マスタリー9 ブレイク1229 230→武器マスタリーと異なる点はスキルに影響すること。 ▼ 剣/鎚マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% パッシブスキル(マスタリースキル) 通常攻撃の威力だけが上昇する。 本来剣・鎚を装備できないクラスでも、全ての剣と鎚を装備できるようになる。ただし、メインウォリアーの場合、例えこれらのマスタリーを取っても備中、稲刈り鎌等のファーマー専用の剣・鎚を装備することはできない。サブウォリアーの場合は問題なく装備できる。 剣の場合は、最終的に主力となる「ブレイドレイヴ」の取得にLv10が必要なため、Lv10まで振って問題は無い。 鎚の場合は、「フリーズンブロー」と「ナインスマッシュ」のどちらを主力にするかによって、どこまで振るかを決めよう。 サブクラスでウォリアーを取った場合では、神竜の剣やウコンバサラ、鉄製警策の装備効果目当てに1だけ取るというのもアリ。 ▼ スタンアタック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 20% 23% 27% 31% 35% 39% 43% 47% 51% 55% パッシブスキル 通常攻撃だけに効果がある。パイレーツの「我流の剣術」、ショーグンの「弐の太刀」による攻撃にも効果がある。 発動率は高めで、便利。スキルレベル1でも雑魚相手ならそこそこ発動する。 問題は、スタンの性質上敵が動くより先に当てないと全く機能しない点。ウォリアーの行動速度は速くないため、充分に効果を発揮するには行動速度の改善が必要。靴を履き、鎚・盾といった重い装備を身に付けないことである程度カバーできるが、法典で底上げしてもいい。普段はスタン付き通常攻撃でTPを温存し、対強敵戦では防御を固めてスキル連発という運用法もあり。 基本的にはウォリアーではなく、AGIとLUCの高いクラスのサブスキル向け。 ▼ ワイドエフェクト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 30% 32% 34% 36% 38% 42% 46% 50% 55% 60% パッシブスキル 全体攻撃のない槌ウォリアー向けスキル。 当然、ザコ戦向け。 「クロススラッシュ」「幸運のハンマー」などの単体リミットスキルにも発動する。 パイレーツ・シノビといった状態異常スキルを持ちTP効率の良い職がサブで取得すると非常に強力。 前提スキルに無駄が多いのが難点。どうせ採るなら休養や引退を経て一気に上げてしまいたい。 「ダブルアクション」と同時取得している場合、ダブルアクション判定→ワイド判定(左)→ワイド判定(右)の順番で起こる。攻撃対象が死んでも発動する可能性あり。 多段HIT系の攻撃もワイドエフェクト分は1発だけしか発生しない。 「行者の功徳」や「トリックスター」などのスキルはワイドエフェクトの発動ごとに回復が発生する。特に「トリックスター」との相性は良く、発動分を丸々還元してくれる。 睡眠を使った各個撃破戦術とは相性が悪い。 ワイドエフェクトによる追加攻撃に各種チェイスや「一騎当千」等で追撃する事は出来ない。 ▼ アベンジャー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復量 50 60 70 80 90 100 120 140 160 200 パッシブスキル 回復量は固定値。パラメータ等とは関係なし。回数は無制限。 陽炎、ビーストキングが召喚した動物でも回復する。 モンクの「血返しの法」と同じく、このスキルの発動も「行動」扱い。「行動」なのでリミットゲージが増える。(味方の戦闘不能自体にゲージ増加が有るが、アベンジャー発動によって二重に増加する) 「行動」なのでスタン等で行動不能だと発動しない。 他の固定値回復系のスキルに比べて回復量が多いため、Lv10まで上げれば終盤でも通用する。 ▼ ブレイク Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 dam倍率 130% 132% 134% 136% 138% 143% 148% 153% 158% 165% 速度補正 ±0 剣装備時専用・腕スキル以下ラッシュからナインスマッシュまで、剣/鎚専用技はすべて腕技。 低Lvでも充分なダメージが出るので、序盤はかなり有効。中盤以降は少し物足りない。 「ワイドエフェクト」や「ダブルアクション(サブバリスタ)」などと組み合わせるのも一つの手。Lv1止めならば消費TPは非常に少ないため、TPの多いサブクラスで取得して通常攻撃代わりに使っていく手も。メインウォリアーはTPに乏しく、この形での運用にはあまり向かない。 ▼ ラッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 8 9 10 11 12 dam倍率 105% 108% 111% 114% 117% 120% 123% 127% 131% 135% 攻撃回数 2~3 2~4 2~5 2~6 3~6 速度補正 ±0 剣装備時専用・腕スキル 敵全体に対し、ランダムに攻撃を加える。一体の対象に複数回ヒットしない。 TPと威力のバランスはまずまずだが、レベルを上げても対象数は安定しない。Lv10でようやく3体を確実に斬れる。4体以上の敵が現れる状況はさほど多くないため、Lv10ならほぼ全体攻撃として使える。 「Lv1」「Lv5(ブレイドレイヴ前提)」「Lv10(疑似全体攻撃として)」の3パターンが主流か。 ▼ バインドカット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 dam倍率 140% 143% 146% 149% 152% 155% 160% 165% 170% 175% 封じ判定時 280% 291% 303% 315% 328% 341% 360% 379% 399% 420% 速度補正 ±0 剣装備時専用・腕スキル 封じ状態の敵に対して大ダメージを与えるスキル。「敵の封じを解除して」大ダメージを与えるスキルではない。 封じ箇所の数は関係なし。1か所でも入っていれば上の表の倍率になる。 封じが入っていれば「ブレイドレイヴ」にも匹敵する性能だが、そうでない時は「ブレイク」より効率が悪い。 低消費で封じが出来るパイレーツ・シノビと好相性。 封じをトリガーとして特殊な行動を行う敵とは相性が悪い。 高倍率の単発攻撃という事でバリスタの「ダブルアクション」とは相性が良い。ダブルアクションLv10取得時のバインドカットLv10(封じ判定時)のダメージ期待値は5.46倍となる。 + ダメージ倍率検証 10/04/21相手は森林カエル。 剣マスタリ10習得済みなので、通常攻撃のダメージを111%として計算。 本当に軽く、しかも1つのケースしか検証していないので、より強い確信を持ちたい方は各々検証願います。 条件 ダメージ 倍率 通常攻撃(マスタリ10) 1050 111% 封じ無し スキルLv10 1648 174% 頭封じ時 スキルLv10 3958 418% ちなみに、腕と脚を同時に封じた状態でLv10を撃つとダメージは3960。 頭のみ封じた時と変わらないため、封じ箇所数が増えても威力は変わらないらしい。 ▼ ランページ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 13 14 15 16 17 18 dam倍率 110% 113% 116% 119% 122% 125% 128% 131% 135% 140% 速度補正 +3 剣装備時専用・腕スキル 消費がやや重いが確実に全体を斬れる。攻撃回数にバラつきのあるラッシュより対多数戦における信頼性は高い。ただし、命中率は同レベルの「ラッシュ」に劣る模様。 「ブレイドレイブ」を取るなら前提で「ラッシュ」を取得しているため、立ち位置が被るこれは悩む所。前提が「剣マスタリー」のみなのでLv1だけ取得するのも手。「ブレイドレイヴ」の前提(Lv5)の「ラッシュ」より威力とTP効率でわずかに劣るが、範囲攻撃としての使い勝手はこちらが上。 「バインドカット」を対単体のメインにするなら、こちらを取る方がSPは少なくて済む。 ▼ ブレイドレイヴ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 13 14 15 17 18 19 22 23 24 27 dam倍率 80% 82% 84% 86% 88% 90% 92% 95% 攻撃回数 3 3~4 3~5 4~5 平均倍率 240% 246% 252% 294% 301% 308% 352% 360% 368% 427.5% 速度補正 +9 剣装備時専用・腕スキル 敵全体に対してランダムに攻撃。一体の対象に複数回ヒットする。 剣ウォリアーの主力の一つ。「バインドカット」「フリーズンブロー」「ナインスマッシュ」と比べると最大火力で劣るが、発動速度やダメージ(攻撃回数)の安定性、命中率で優れる。 素の能力では1~2発外す事も多い為、命中の底上げは考えておきたい。ただし後述の通り味方の支援を追い抜きやすいため、AGI強化は計画的に。鍛冶でHIT枠をつけた武器、ゴーグル系アクセサリを使うのも手。 最大レベルのダメージ期待値は4.275倍とかなり高い。 発生が早すぎるため、号令や「ダークエーテル」等のサポートを受けにくい。高AGIクラスがサブで取得する場合は特に注意すること。 ▼ クラッシュブロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 dam倍率 135% 137% 139% 141% 143% 145% 147% 149% 152% 155% 混乱成功率 25% 27% 29% 31% 34% 37% 40% 43% 46% 50% 速度補正 -6 鎚装備時専用・腕スキル 混乱はバッドステータスの中でも強力な方。回避不可能、スキル使用不可能。ついでにウルフハウルの効果が上昇。 攻撃力がそこそこあり、TP消費も少なめ。槌は攻撃力が高いものが多いので、スキルレベルを上げるとそれなりに差が出る。 混乱した敵には命中率の低い「ナインスマッシュ」も全弾命中するので、「ナインスマッシュ」がメインウェポンなら普段はこれを振り回すのもいい。 適当に使ってもそれなりに使えるスキルだが、混乱が目当てならAGI・LUCの高い別クラスが使うのが良いだろう。 ▼ アームブレイカー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 7 8 9 10 dam倍率 150% 152% 154% 156% 158% 160% 166% 172% 178% 185% 腕封じ成功率 40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 60% 速度補正 -3 鎚装備時専用・腕スキル 封じ率がそこそこ高いので、「ナインスマッシュ」の前提分だけでも活躍出来る。 耐性のあるFOEにも封じを積極的に狙っていくつもりなら、マスターするといい。パイレーツの「ハンギング」、シノビの「影縫い」と比べると、ウォリアー自身のTPやAGIの低さからくる使い勝手の悪さが目立つ。「クラッシュブロー」同様サブで取るか、いっそのこと腕封じはビーストキングの「大蛇」に任せてしまうのも手。 「ナインスマッシュ」をボス戦用に習得する場合、こちらは「ワイドエフェクト」を取ることで雑魚戦用のスキルとして流用できる。燃費が良く、運次第で拡散と封じを期待でき、命中率も幾分かまともなため便利。 ダメージとTP消費のバランスもまずまず。ただし「フリーズンブロー」に比べるとLv毎の上昇量が低いため、ダメージソースとして見るならそちらを強化する方がお得。 ▼ フリーズンブロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 dam倍率 150% 155% 160% 165% 170% 175% 180% 185% 190% 200% 速度補正 -9 鎚装備時専用・腕スキル 壊+氷の複合属性技。とりあえずLv1でも取得しておけば、壊耐性持ちや氷弱点相手に便利。 複合属性攻撃全般に言えることだが、複合属性で攻撃した場合、効きにくい方の属性の耐性は一切無視され、よく効く方の属性で攻撃したものとしてダメージが計算される。壊と氷の両方に対して耐性を持つ敵はほとんどいないため、確実なダメージソースになってくれる。 同じく複合属性攻撃全般に言えることだが、サブゾディで特異点定理やエーテル圧縮、更に氷マスタリーなどで強化すると見た目以上の威力を発揮できる。ウォリアーの高いSTRに加え、常在戦場や狂戦士の誓いといった自己強化スキル、入手容易かつ強力な鎚の存在などから、数ある複合属性物理攻撃の中でも、高い威力を引き出すのが最も手軽な部類。 クリア前までに戦えるボス・FOEに、氷弱点持ちは多くないので、使い勝手はそれなり。真価を発揮するのはラスボス戦およびクリア後である。 ストーリーのラスボス及びクリア後の敵は、物理に対して耐性有りか属性に対して弱点であることが多いため、最後の最後まで主力として通用する性能。十分に強化するターンさえあれば他とは桁違いの爆発的な威力を発揮する。 地味に単発倍率は鎚スキル中で最高。終盤においては単属性かつPTでの命中補助が必要なナインよりも総合的な使い勝手で勝る。 反面、弱点を突けない敵に対しては、「チャージ」と「エーテル圧縮」の性能差や「氷マスタリー」の効果を考慮に入れても、基本的に「ブレイドレイヴ」「バインドカット(封じ時)」「ナインスマッシュ(全弾命中時)」の期待値に大きく劣る。氷×1倍の敵へのエーテル圧縮→フリーズンブロー(氷マスタリー10)よりも、斬×0.75倍の敵へのチャージ→ブレイドレイヴの方が期待値が高い。使い手がいるなら「エミットウェポン」をかけてやるのも手。あらかじめ鍛冶で武器に属性を付けての「エーテル圧縮」→「乱れ竜の陣」もオススメ。 しばしば外すことがあるのはウォリアーの単発攻撃の宿命。サブクラスをゾディアックにして使わせる場合、必中ゴーグルなど正射必中以外の手を打つ必要がある。元々HPが非常に高く、軽鎧が装備可能なため、防具を二つしか装備できなくともショーグンほど致命的ではない。弱点を突ける相手であれば、防具枠を一つ埋めるデメリットを補って余りある破壊力がある。なにより「ブレイドレイヴ」「ナインスマッシュ」と違い外せばダメージが0確定なのは致命的。 「ブレイドレイヴ」「ナインスマッシュ」に比べると消費TPが安く、また速度補正もマイナス(非常に遅い鎚装備の補正+かなり遅いスキルの補正)なので、宝典等でAGIそのものを強化してもデメリット(支援追い抜きによるリスク)はほとんどない。 ▼ ナインスマッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 14 15 17 18 20 22 25 dam倍率 80% 82% 84% 86% 88% 90% 攻撃回数 2~5 2~6 2~7 2~8 2~9 平均倍率 280% 287% 294% 336% 344% 387% 396% 440% 450% 495% 命中補正 -30 -40 -55 速度補正 -5 鎚装備時専用・腕スキル レベル上昇に伴い、TP消費・攻撃力・最大攻撃回数が増加し、命中率が低下するという一風変わった特徴を持つ。よって高レベルになるほどダメージのバラつきが大きくなる。消費TPと照らし合わせて1か10を選択すると良いだろう。 DS版ではLv7取得時に「回数3~7」と表記されているが、誤り。正しくは「回数2~7」。以降も最低攻撃回数は2のまま。 攻撃回数が多いため派手に見えるが、期待値は他の複数回攻撃と比較して劇的に高いわけではない。命中率の低さをしっかりサポートしてようやく本領を発揮するスキルと言える。 ナインスマッシュの命中率込みでの期待値。○倍は通常攻撃に対して何倍の威力かという意味。 LV30のウォリアーで常在戦場10、槌マスタリー10、アームブレイカー5、ナインスマッシュ10を取ったとする。 命中率98の槌を持って第三層の爆炎竜をナインスマッシュで殴るとすると、命中率は33.4%になる。 ナイスマの命中込み期待値=命中×攻撃回数×dam倍率は33.4%×5.5回×90%=1.65倍。 LV60で火竜相手だと、命中は23.5%、ナイスマの命中込み期待値=1.16倍。 LV99で6層ボス相手だと、命中は26.3%、ナイスマの命中込み期待値=1.30倍。 つまり、命中率の低さに対してサポートしないとクラッシュブロー1の1.35倍と同じくらいの威力。 Lv1でも命中率はかなり低く、装備のみで実用に耐えるレベルまでフォローするのは困難。状態異常や補助スキルも活用したい。バリスタの正射必中やアンドロの暗視を修得することで命中率をかなり改善できる。必中ゴーグルも併せて装備すればだいぶ信頼のおける命中率となる。 「照明弾」で命中率を引き上げる事も出来る。 盲目・混乱・麻痺や脚封じ状態にした敵は回避ができなくなるので、確実に全弾命中する。ただし、これらのスキルまでウォリアー自身が使用していると肝心の攻撃チャンスにTPが不足する場合がある。できれば他のキャラに支援してもらう方がよい。 正射必中or暗視LvMAX、必中ゴーグル装備の状態でAGI60、TEC、LUCが40程度あれば三竜三触手レベルのボスが相手でもナインスマッシュLv10が9割強の確率で命中する。ある程度命中率に関わるステータスが高ければ他のキャラの手数を割いてまで命中を支援する必要がなくなり、単体で物理アタッカーとして計算できるようになる。AGIを上げる速の宝典は数を集めるのが比較的楽なのも嬉しいところ。 複数回ヒットする攻撃としては珍しく、攻撃対象を選択できるのが特徴。故に「ワイドエフェクト」が発動する。前提は重いが一応「ダブルアクション」も乗る。 仮に全て命中するとした場合、Lv10時の威力の期待値は4.95倍と「ブレイドレイブ」を上回る。「ダブルアクション」Lv10も取得していた時の威力の期待値は5.22倍。 Lv8以降は極端に命中が悪くなるので、「正射必中」のみでフォローできるLv7で止めるというやり方もあり。仮に全て命中するとした場合、Lv7時の威力の期待値は3.96倍。「ダブルアクション」Lv10も取得していた時の威力の期待値は4.224倍。 ▼ 狂戦士の誓い Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 消費HP 30% 35% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 80% 90% 与dam倍率 130% 136% 142% 148% 154% 160% 167% 174% 182% 190% 速度補正 +6 頭スキル HPを犠牲にして攻撃力を上げる補助スキル。 Lvを上げると効果は凄いが消費HPも凄い。なお、このスキルの代償ダメージによって死亡することはない。(HP1ならダメージ無し) 消費HPは発動時の残りHPで計算されるため、相手より後に発動させないとかなりの確率で死ぬ。そのくせ発動はかなり早いという困った技。 敵がこれよりも遅い場合は、「クイックオーダー」で発動させて直後に「フルヒーリング」をかけたり「先陣の名誉」や「ディバイドガード」が必要になる。構成によっては殿軍+狂戦士→次ターンにQOフルヒーリングという手も。その場合は仕上げに先陣をかけて殿軍の攻撃力ダウンを取り払おう。もしくは殿軍が切れるまで狂戦士の重ねがけで持続ターンを延長し、その後で攻撃に移るのも手。 ディバイドがあれば一々かけ直し→回復をしなくても、重ねがけで延長させておいて一気に回復できる。 強化枠を食うのでプリや陣形リミットと組ませる場合は注意。うっかり上書きしてしまうと、HPを減らしただけになりかねない。 持続は3ターンなので、低LVではリミットや消費TP等を考慮して上手く使わないと元が取れない。主力として使うなら、リスクはあるがなるべく高LVで使いたい。「Lv8以上の狂戦士→攻撃*3」は、(チャージ→攻撃)*2より強い。 狂戦士の誓いと「チャージ」・「エーテル圧縮」を併用するのが最も強いが、工夫しないとバフの持続時間と「チャージ→攻撃」のサイクルが一致しないのが難点。(狂戦士Lv10、チャージLv5の時「狂戦士→チャージ→攻撃→攻撃」の流れで行動した場合、ターン当たりのダメージ効率は、毎ターン攻撃した場合の1.71倍になる)【DS版】2ターン連続で狂戦士の誓いを使えば、残りターンが6ターンとなり、その後「チャージ→攻撃」のサイクルで3回攻撃できる。(ターン当たりのダメージ効率は毎ターン攻撃した場合の1.8525倍) 【リマスター版】狂戦士の誓いを行っても「チャージ」・「エーテル圧縮」の効果が保持されるようになった為、「チャージ→狂戦士→攻撃→チャージ→攻撃」の流れが効率的(1回の狂戦士で2セット分のチャージ攻撃ができる)。(ターン当たりのダメージ効率は毎ターン攻撃した場合の1.976倍) ▼ 無我の境地 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 12 10 8 6 3 速度補正 +6 頭スキル 対象にできるのは自分のみ 派生の「スタンアタック」ともども、行動速度が遅いメインウォリアーでは少々使いにくい。「無我発動前に敵のスキル発動→異常付着」という可能性がある。無我の速度補正が高いためそのような自体に陥る可能性は低いが、ウォリアー自身のAGIの低さに加えて、鎚や盾装備時の行動速度低下、相手のスキルの速度補正やAGIが高い場合もあるため過信はできない。 プリンス/プリンセスの「予防の号令」とは速度補正を含めてほぼ同等の性能。ただしあちらは対象が一列で効果は一度きり、こちらは対象は自身のみだが何度でも有効。 ▼ チャージ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 2 3 4 5 6 与dam倍率 210% 220% 230% 240% 260% 速度補正 -100 腕スキル 斬・突・壊属性のいずれかが含まれていれば何でも威力が上がる。複数回攻撃は全ての攻撃の威力が上がる。1ヒット目だけ威力が上がって2ヒット目以降はいつも通りの威力、ではない。 説明では「次のターン」となっているが、エーテル圧縮同様、正確には「次のターン」ではなく「使用した直後のチャージが適用される行動」(後述)の強化。直後の攻撃しか強化されないので、物理リミットスキルやレインフォールといった発動に時間差のあるスキルや、エミットウェポン、乱れ竜の陣のような味方に攻撃させるスキルとの兼ね合いには要注意。逆に言えばそれらを利用することで、チャージをしたそのターンに強化が乗った攻撃を喰らわせることも出来る。 行動速度に強いマイナス補正がかかり、たとえAGIや装備で行動速度を補強していても大抵はターン最後の発動となる。そのため、1T内でエミット砲台がチャージ→エミットというコンボは成立させづらい。 Lv5チャージ→Lv10ブレイドレイヴorLV10ナインスマッシュは強力。安定性なら前者、浪漫を求めるなら後者。但し後者は正射必中5や照明弾が無いと使いづらい。浪漫には相応の代償が必要。 当然だが、ブレイドレイヴやナインスマッシュだけで連発するよりも、チャージを挟んだ方がダメ倍率も燃費も遥かに良い。この低い消費TPは、TPの少ないウォリアーにとってはありがたい。例えばブレイドレイヴLv10(TP消費27、倍率期待値4.275)ならば、チャージを挟んだ場合のターンあたりの平均消費は16.5、ダメージ倍率は5.56。 もちろん、雑魚戦で真っ先に倒しておきたい相手がいる場合などは攻撃が優先されることもある。ボス戦であっても封じや状態異常で予定通りに動けない可能性、あるいはゴリ押しでトドメを刺した方が有利なケースもあるため、ご利用は計画的に。 チャージが適用される行動について。【DS版の場合】「チャージ」をしたキャラが次に何らかの行動をした時点で、その効果の有無に関係なくチャージは解除されてしまう。例えばチャージ→突撃陣形→通常攻撃の順で行動した場合、「突撃陣形」の時点でチャージは解除(意味は無い)され、通常攻撃は一切強化されない。リミットスキルを使う場合は使用タイミングを考えるか、他のキャラに始動させるかすると良い。 ターンの終わりに発動する物理リミットスキルの場合は、そのリミットを使うターンにチャージを実行(物理リミット→チャージと選択すればOK)し、ターン開始時に発動する物理リミットスキルの場合は、使う直前のターンにチャージをすること。 「一騎当千」や「スナイプⅠ・Ⅱ」など、使う前に本人の構えが入るスキルはそもそもチャージを乗せる手段が無い。構えをした時点で行動したとみなされチャージが解除されてしまう。 【リマスター版の場合】一度「チャージ」を行った後は、ダメージ増強効果が適用対象となる行動を取るまで効果が保持される。余裕のあるターンに前もってチャージしておき、強化や弱化が入りきったり、リミットゲージが溜まりきるまでは「狂戦士の誓い」や「ウルフハウル」に専念。攻撃の準備が整った瞬間を見計らって大技を決める。といった運用も可能。 構えで解除されなくなったため、「チェイス〇〇」や「一騎当千」の一撃目、「スナイプⅠ・Ⅱ」、「カウンターⅠ・Ⅱ」にも有効になった。 ▼ ウルフハウル Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 8 9 10 被dam倍率 110% 111% 112% 113% 114% 115% 状態異常時 126% 129% 132% 135% 138% 141% 144% 147% 151% 155% 速度補正 +3 頭スキル 敵全体の被ダメージを増加させる補助スキル。lv1でも目に見えてパーティの与ダメージ量が上がる。「防御力」を下げているわけではないので、ステータスとしての「防御力」が低い相手に対して使用しても問題なく機能する。むしろそうした敵のほうが元々の「被ダメージ」の数値が大きいため効果が高い。 斬突壊炎氷雷無すべての属性について有効。「リセットウェポン」や「HP砲」のダメージも上がる (毒ダメージはさすがに上がらない)。 状態異常時のボーナスは、状態異常にかかっている間だけ有効。もちろん、睡眠中の物理与ダメージ上昇とも重複する。かけた時状態異常でも状態異常が切れるとボーナスもなくなる。ハウルをかけた後で状態異常にしてもOK。 「イーグルアイ」「ドラミング」とは別枠で効果が重複する。 1ポイントで取れるので、「リセットウェポン」が無い場合の敵の防御強化打消し用に取っておくと良い。もちろん「チャージ」前提の3振りでもOK。通常時の効果はlvを上げてもそこまで劇的に上昇する訳ではない。状態異常と併用しないならlv3止めでも十分。ただし低レベル時の消耗がやや重め(Lv1~3でTP-7)なので、強化打ち消し用としては少々難あり。 変わった利用法として、リミットゲージ上昇用としてなかなか役立つ。Lv10でもTP-10で済むし、攻撃スキルではないので誤って敵を倒してしまう事も無い。「幸運のハンマー」を一戦闘で何度も使いたいときなどにどうぞ。 + ウルフハウル 検証 10/04/06 ウルフハウルダメージ増加率相手:かみつき魚さん 素ダメ:1042バステ なし ありLv1:110%(1147) 126%(1313)Lv2:111%(1158) 129%(1348)Lv3:111%(1158) 132%(1375)Lv4:112%(1167) 135%(1412)Lv5:112%(1166) 138%(1436)Lv6:113%(1177) 141%(1468)Lv7:113%(1178) 144%(1496)Lv8:114%(1187) 147%(1529)Lv9:114%(1190) 151%(1573)Lv10:115%(1199) 155%(1620) [部分編集] サブクラス 剣スキルを使わせる場合、基本的にスキルが自己で完結しているため、サブクラスの自由度は高い。 鎚スキルを使わせる場合、主力となる「フリーズンブロー」「ナインスマッシュ」のどちらも、 特定のサブクラスのスキルがあってこそ真価を発揮するスキルであるため、主力スキルを活かせるサブスキルを選びたい。 また、サブクラスの武器を持つことも可能。 高いSTR、「常在戦場」「チャージ」「狂戦士の誓い」のおかげで、物理スキルであれば本職並みかそれ以上に使いこなせる。 物理アタッカーとしてさらなる活躍を期待しよう。 ▼ ウォリアー/プリンス/プリンセス . 「王たる証」でTP補給。立ち位置から強化を受けやすい。「狂戦士の誓い」やアームズでも補給できる。自分自身でエミット砲台となるのも悪くない。「常在戦場」が乗り、倒しきれなかった際には「王たる証」である程度TPも返ってくる。ただし他キャラにエミットをかけてもらえばさらに「チャージ」を乗せる事が出来るため、効率はそちらの方が良いが。 自身のHPの高さから狙われやすく、「ロイヤルベール」は維持が難しいので捨てて良い。 狂戦士のダメージ後に「リインフォース」が発動する。一見良さそうに見えるが回復量が微々たるものなのでほとんど役に立たない。 ▼ ウォリアー/ファランクス . ウォリアー自身がタフなので防御役としても立ち回れる。 「常在戦場」で火力があるので、メインファラよりも雑魚戦で空気になりにくい。 ウォリアーの装備できる盾は限られているので、他職同様に盾1振りだけでも有用。SPが余った頃に「パリィ」も取得するとなおよし。 槍を持たせて後列アタッカーにしてみるのもアリ。爆発的な威力のスキルこそ無いものの、汎用性とコストパフォーマンスに優れた「ブリッツリッター」、低Lv時を除けば「ランページ」に威力、燃費共に勝る「ロングストライド」は十分使うだけの価値がある。元々タフなのが後列配置で更にやられにくくなるため、百中ゴーグル・必中ゴーグルなどのアクセサリも気兼ね無く装備できる。 ▼ ウォリアー/パイレーツ . 「常在戦場」であらゆる攻撃スキルの威力が伸びる。特にチェイスは鈍足を補ってくれるので相性が良い。行動速度が速すぎるため、「ダークエーテル」との相性は悪いが。 「リミットブースト」と「チャージ」を取得してチャージ→幸運のハンマーなどの物理属性リミットの連発を狙うのも面白い。我流の剣術やアベンジャーがあれば、リミットが溜まるのも早い。 幸運の女神+我流の剣術の通常攻撃で雑魚戦でのTP消費も抑えられる。 ウォリアーで突属性の攻撃を行える。 本職以上の「ミリオンスラスト」の高期待値。Agiを上げれば「ミリオンスラスト」のダメージも上がる。速の宝典は2層FOEから入手できるので、「幸運のハンマー」による宝典集めの中では楽な部類。 仮にAGIを最大まで引き上げた「ミリオンスラスト」に「常在戦場」「狂戦士の誓い」「チャージ」を全て乗せて放った場合、1.25*1.9*2.6*4.42となり27.3~81.9倍というゲーム中最高クラスの倍率を持つ攻撃となる。銃装備なら後列からこの火力を放てる。 「ワイドエフェクト」+「ハンギング」で複数同時頭封じが可能。ただしウォリアーはAGIもLUCも高くはない事に留意。 銃を装備すれば後列に下がれる。頑丈なので必要性は少なめだが。脳筋パーティーならいいかもしれない。バリスタは後列から使える高倍率スキルに乏しいので、銃ウォリアーは貴重な後列物理アタッカーの一つとなれる。 ▼ ウォリアー/シノビ . 少ないSPで取得できる分身により、早期に手軽な高火力を実現。高いSTRと「常在戦場」「狂戦士の誓い」「チャージ」により、「多元抜刀」が本家シノビより高い火力を実現。分身4体以上でこれらを併用すれば、まさに一撃必殺の威力を誇る。(6層ボス攻略のページにこれを利用した簡単パターンあり) (「照明弾」などの支援を受けた)分身ナインスマッシュなど、燃費は悪いが瞬間火力は高い。 潜伏&軽業で回避力を高めつつ、少ないTPを補うことも可能。 「首切」は低いAGIともともと高い攻撃力から、あまり必要にならない。通常攻撃の頻度は高いが…… ▼ ウォリアー/モンク . 高STRと「常在戦場」、「チャージ」の効果で、手軽に高威力の拳スキルが使える。「壊炎拳」の威力では各パッシヴを乗せたモンク/ゾディアックorゾディアック/モンクに及ばないが、単純なSTRの高さとチャージ、常在戦場のおかげで、使う拳スキルを選ばない。 耐久力と攻撃力(と低い回避率)を兼ね揃えているので「カウンターⅠ・Ⅱ」とは相性が良い。 「血返しの法」で少ないTPを補える。 また、「血返しの法」「アベンジャー」の発動はそれぞれ行動とみなされるため、同時に取得すると味方キャラの死亡時にリミットゲージが大幅に上がる。他キャラの陽炎かビースト招来を生贄にする事で、2~3ターンに1回のリミット発動も現実的に狙えるように。 「無我の境地」と「リフレッシュ」の相性が良い。AGIが低く行動は遅い。逆にモンク/ウォリだとHPが低いので、一長一短か。 ウォリアーは自前で高火力を出せるため、「リフレッシュ」「バインドリカバリ」役として他の前衛職よりは向いている。 「行者の功徳」は「狂戦士の誓い」のHP消費の後に発動するため、取っておくと保険になる。ヒール系は使い物にならないしTPの問題もあるので、あくまでサブの回復役か。 ▼ ウォリアー/ゾディアック . 「フリーズンブロー」に「氷マスタリー」と「特異点定理」と「エーテル圧縮」が全て乗る。上述の通り、弱点を突けない敵が相手だと、基本的に威力はチャージ→ブレイドレイヴに及ばない上に、単発攻撃のため一発外すとノーダメージ(エーテル圧縮等のターンが全くの無駄に)とムラは大きい。しかし弱点を突ける相手に対しては爆発的なダメージを与えられる。威力を最大限に引き出せば、ナインスマッシュやブレイドレイヴをも上回る、文字通り桁違いのダメージが見込める。複合属性のため、物理攻撃を耐性によって軽減する相手に対しても問題なく殴れるのも強み。特異点、圧縮、フリーズン、全てマスターで900%(常在戦場と氷マスタリーも込みで約1250%)。 弱点を突ける相手はクリア後のボスに数多く存在。真価を発揮するのはクリア後だろう。 フリーズンブロー型だとSPが余りやすいため、先見術役にも。 攻撃力が高いので、エーテル圧縮や特異点定理を覚えればエミットウェポンの発射台に最適。更に発射台となってもリターンエーテルは発動するので、撃破した分だけTPが回復していく。 相手の弱点属性を鍛冶した武器を持っての「エーテル圧縮」と「乱れ竜の陣」の組み合わせも有効。 「リターンエーテル」があれば雑魚戦でもスキルを使っていけるためワイドエフェクトを活かしやすい。SP的にリターンエーテルとワイドエフェクトが揃うのは相当後半になってしまうのが欠点ではあるが…。 「チャージ」が腕技で「エーテル圧縮」が頭技なので、片方封じられていたとしてももう片方で溜めが可能。そのターンに腕封じは誰かに治してもらえばいいし、頭封じは放置しても問題は薄い。 「メテオ」を「常在戦場」で強化できる。本家ゾディアックの「エーテルマスター」と各マスタリーでは強化できないため、理論上の最大威力はこちらが上。ただし、元の最低ランクのTECから実用レベルまで伸ばすには大量の知の宝典を必要とし、低いTPはアムリタやダークエーテル頼りとなる。ちなみに引退なしLv99ゾディアックはTEC89、ウォリアーは41。条件をクリアできれば、エルダードラゴンなど弱点が無い敵相手でも、頭封じやバフデバフを駆使したチャージメテオは一発6000以上と非常に安定した高火力となる。 「メテオ」を使う際のドーピングの手間やTPの消費を気にする&「フリーズンブロー」のムラの大きさが気になるならば、いっそ剣スキルも伸ばして、相手によってはチャージ→ブレイドレイヴを狙うのも有り。「属性鍛冶で固めた真竜の剣やカラドボルグを用いた強力な「エーテル圧縮」→「乱れ竜の陣」と剣スキルが両立できる」「斬弱点持ちのレヴィアタンやクラーケン相手ならば、手軽に大ダメージを狙える。」といった剣ウォリ/ゾディならではの利点もある。 ▼ ウォリアー/ビーストキング . 土竜で脚封じにして「ナインスマッシュ」全段HIT、同じくどこかを封じにして「バインドカット」、状態異常にして「ウルフハウル」などが出来る。 「獣の警戒」は誰にもたせても有用なスキル ウォリアー自身の身体能力が高いため、呼び出した獣もそこそこの性能に。とはいえビーキン専用スキル・「獣の心」の補正は最大175%と非常に大きいので、本職には敵わない。 「獣の友情」や「捨て身の心得」は、「アベンジャー」と相性が良い。ただし友情はLv10で発動時HP全快なので、その場合はやや無駄が出る。 「不定型生物招来」によりPT全体の耐久力を上げるのも良い。ウォリアースキルのみで型としてほぼ完結する剣ウォリアーなら不定型目当てのサブビーキンでも戦力に支障が出ることはない。 ▼ ウォリアー/バリスタ . 「正射必中」で低めの命中率を補える。特に「ナインスマッシュ」を使う場合はほぼ必須。「照明弾」も命中補強に使えるが、できればアタッカーのウォリアー自身に使わせるよりも他キャラに使わせた方がよい。 弩スキルの「前陣迫撃砲術」は低Lvでも消費TPの割にATK倍率が高く、TPの少ないウォリアーには扱いやすい。SPやTPに余裕が出来たら高Lvにすれば、自己強化と支援を併せて超高火力にもなる。「前陣迫撃砲術」の威力は固有スキルの関係でバリスタメインの方が高くなるがウォリアーはHP・VITが高い分前衛に出し易い。 Lv1ならTP3で使用できるスナイプIも見逃せない。含針役がいれば雑魚戦での火力が一気に上がるだろう。 前提SPは重いが、「ダブルアクション」で「バインドカット」「ナインスマッシュ」をさらに強化できる。特に「バインドカット」との組み合わせは強力。そこからSPをいくつか振れば上述の「前陣迫撃砲術」アタッカーとしても完成する。相手とパーティー次第で持たせる武器等をスイッチさせても面白い。 「レインフォール」→「チャージ」での高い雑魚散らし能力。(技の順番を逆にしないこと。) ▼ ウォリアー/ファーマー . 剣スキルで雑魚掃討&解体でアイテムを回収。剣スキルは単独で完結しているものが多いため、パッシブ系を取りやすい。 「不思議な種」で自前で「バインドカット」を扱うことが可能。ただしLucが低いので安定性はイマイチ。 「ウルフハウル」と「弱り目に祟り目」で相手を弱体化。状態異常をもらいやすいのを逆手に取り、「怪我の功名」で上記2種の効果を引き出す。ファーマー/ウォリアーの「クラッシュブロー」で効果を引き出す戦法と比べると相手を選ぶのが難点だが、感染させられる状態異常を使う相手ならば怪我の功名Lv10はFOEやボスでも通用する。 「ブレイブハート」でTP補給を狙う場合、ウォリアーはHPが高く狙われやすいので鳴かずば打たれずを使っておきたい。 ▼ ウォリアー/ショーグン . 「常在戦場」によりショーグンよりも強力な「一騎当千」役に。下準備に「ウルフハウル」や「狂戦士の誓い」でさらなる威力も。特に「ウルフハウル」はショーグンには無い敵を弱体化させるスキルなので、自身のみではなく「一騎当千」に関わる味方全員が恩恵を受けることができる。カラドボルグ(空スロット4)は、属性で4スロット以上埋められる(埋まっている)一騎当千向きの武器の中では、三竜、裏ボス級の相手を倒さずとも手に入り、且つ最高級の攻撃力を持つ。入手時期の早さ、フル改造の容易さを考えると実用度が高いと言える。 「常在戦場」付きの「明星」「禍時」も高威力。「ブレイドレイブ」と必要SPが大差ない。武器威力もスキル倍率からも最大火力は上。時間帯限定で、速度補正が比較して低いことが弱点。 前衛担当なので、「食いしばり」と「士気回復」を習得するだけでも十分役に立つ。「食いしばり」は「狂戦士の誓い」による事故死の確率を下げられる。 味方を「介錯」した時にも「アベンジャー」が発動する。「血染めの朱槍」狙いで積極的に味方を「介錯」するなら特に有効。 「無我の境地」と「精神統一」で全てのステータス異常・封じを無効化できる。自分だけなのでややネタ。 ◆他職のサブとしての注意点 物理アタッカーなら「チャージ」だけでも取る価値がある。「メテオ」にも有効なのでゾディアックにもお勧め。また、高LUC職であれば鎚スキルで状態異常を狙える。攻撃スキルは全て後列での武器威力減衰を受ける事さえ気をつければ非常に汎用性の高いサブである。 「アベンジャー」はTECに依存しない回復スキル。陽炎や動物と組み合わせる。 シノビなどが「スタンアタック」を取って状態異常武器で通常攻撃をする。 マスタリースキルによって真竜の剣、神竜の剣、ウコンバサラ、鉄製警策、ヤグルシといった優秀な補正を持った武器が装備可能になる。
https://w.atwiki.jp/apocalyps/pages/59.html
余談ですが、レベル補正については、 防御力による軽減率、回避率、会心率に影響があると言われています。 追記: お互いのレベル差による相対的な補正ではなくて 防御力x~x の値のとき、yレベルの相手から受けるダメージを、z%軽減できるっていう絶対的な補正。 同じ防御力のまま自分のレベルを上げていくと、『同レベル帯からのダメージをz%減少』という表記のzの値が減っていくから ※回避と会心も同様。 更に、ダンジョンのレベルについては、 自分のレベルから比較して 赤・黄色・緑・灰色となり、 灰色になってしまったダンジョンからは、経験値が0となります。 追記: ダンジョンの色はただの目安で経験地の補正は敵とのレベル差で決まるらしい。 灰色のダンジョンでも入口近くは経験地0で奥の方にいくと経験地入るようになってくるみたいなことある 何レベル差から経験地0になるかは検証中。
https://w.atwiki.jp/lastbible2/pages/36.html
トップ|基礎知識|会話|合体|攻略|マップ|魔獣|魔法・特技|アイテム|その他 魔獣合体 月齢補正|遺伝補正 月齢補正 合体をおこなった際の月齢により、補正をうける。 上へ 遺伝補正 合体させる魔獣が装備している「ぶき」・「よろい」・「たて」により、補正をうける。 合体させる魔獣(合体により仲魔にした魔獣)が遺伝補正をうけているかどうかにより、補正をうける。遺伝あり:遺伝補正をうけている 遺伝なし:遺伝補正をうけていない 遺伝補正には優先順位があり、重複して補正をうけることはなく1種類となる。ぶき > よろい > たて > 遺伝あり > 遺伝なし (バグ)「よろい」・「たて」の組み合わせは、合体させる仲魔を選ぶ際の位置により異なるので注意 上へ
https://w.atwiki.jp/nikaunit/pages/147.html
[部分編集] レッドドラゴン 街 赤 ステータス HP 800 防御 18 攻撃 145 速度 13 コスト 12 施設 竜窟 能力 咆吼/竜族 称号 ~レッドドラグナー 調整 OβT1期 実装(?) OβT2期 毒・咆哮・渾身の効果に若干変更があります。 4期 石化・咆哮の発動率、性能微調整 5期 石化・咆哮・毒・ボルトの能力に若干修正 6期 吸血・咆哮・石化に変更があります。 16期 HP-50 防御+1レッドラ等大きなモンスター使用時にステータスが隠れてしまうの修正しました 17期 バリアは毒・咆哮・魅了などの特殊攻撃も防ぐようになりました。 27期 HP900→850 62期 防御20→19 74期 防御力19→18 76期 HP850→800 98期 速度13→12 107期 防御力18→19 110期 コスト13→12 防御力19→18 125期 速度 12→13 攻撃力150→145 127期 竜族追加 赤竜の1匹。 速度12で咆吼撒きつつビートダウンを狙うアタッカー。 コストの重さや神殿領主の充実により最近は影が薄い。 竜ではあるもののベオライオンには非常に強く、速度補正が同等であれば上から吼えて動きを止められる。 ベリアルと組めば石化咆哮ハメができる。 名前
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アイテム 武器 装備可能職・補正一覧 防具 装備可能職・補正一覧 職業別の装備可能防具の種類です。 生産可能装備に準拠しました。ドロップアイテムの大半もこれの通りです。 武将褒美アイテムやドロップアイテムはここで示す通りではないモノがあります。 ○:装備可能 無地:装備不可 補正については-のみは補正無し 職業 頭装備 胴装備 職業 面具 星兜 筋兜 変わり兜 冠(*1) 頭巾(*2) 髪飾り(*3) 腹当 腹巻 胴丸 大鎧 当世具足 南蛮具足 具足鎧 筒袖 軽鎧 侍 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 侍 僧 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 僧 神職 ○ ○ ○ ○ ○ 神職 陰陽師 ○ ○ ○ 陰陽師 忍者 ○ ○ ○ ○ ○ 忍者 鍛冶屋 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 鍛冶屋 薬師 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 薬師 傾奇者 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 傾奇者 命中補正 − +2 − -2 − − − − − − +2 − -2 - +4 − 命中補正 回避補正 +2 − − -4 − +2 − +4 +2 − -2 -4 -4 -2 +4 +2 回避補正 物理耐性 − +5 +10 +10 -10 -10 -15 +5 +5 +10 − +15 +20 +20 -15 − 物理耐性 妖術耐性 − +10 − +10 -10 -20 -10 +10 +10 − +10 +10 +10 +10 -20 -10 妖術耐性 職業 面具 星兜 筋兜 変わり兜 冠(*4) 頭巾(*5) 髪飾り(*6) 腹当 腹巻 胴丸 大鎧 当世具足 南蛮具足 具足鎧 筒袖 軽鎧 職業 職業 胴装備 特殊装備 首装備 腰装備 袋装備 職業 水干 直衣 縫箔 僧衣 法衣 長絹 特殊装備 書物 茶器 絵画 鼓 笛 琵琶 首飾り 帯 入れ物 侍 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 侍 僧 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 僧 神職 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 神職 陰陽師 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 陰陽師 忍者 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 忍者 鍛冶屋 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 鍛冶屋 薬師 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 薬師 傾奇者 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 傾奇者 命中補正 +2 − − +2 − − − +2 +2 − +2 +2 +2 − − − 命中補正 回避補正 +2 +1 − +2 +1 − − − − − +2 +2 +2 − − − 回避補正 物理耐性 -15 -15 -15 -15 -25 -15 − -10 − − − − − − − − 物理耐性 妖術耐性 -20 -30 -20 -20 -30 -20 − -10 − -10 − − − − − − 妖術耐性 職業 水干 直衣 縫箔 僧衣 法衣 長絹 特殊装備 書物 茶器 絵画 鼓 笛 琵琶 首飾り 帯 入れ物 職業 分類名 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 侍 僧 神職 陰陽 忍者 鍛冶 薬師 傾奇 頭装備 面具 +2 - - - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 星兜 +2 - +5 +10 ○ ○ 筋兜 - - +10 - ○ ○ 変わり兜 -2 -4 +10 +10 ○ ○ 冠 舟形烏帽子 - - -10 -10 ○ ○ ○ ○ ○ 頭巾 忍兜 - +2 -10 -20 ○ ○ ○ ○ 髪飾り - - -15 -10 ○(女性のみ装備可能) 分類名 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 侍 僧 神職 陰陽 忍者 鍛冶 薬師 傾奇 胴装備 腹当 - +4 +5 +10 ○ ○ ○ ○ ○ 腹巻 - +2 +5 +10 ○ ○ ○ ○ 胴丸 - - +10 - ○ ○ ○ 大鎧 +2 -2 - +10 ○ ○ ○ ○ ○ 当世具足 - -4 +15 +10 ○ ○ 南蛮具足 -2 -4 +20 +10 ○ ○ 具足鎧 - -2 +20 +10 ○ ○ 筒袖 +4 +4 -15 -20 ○ ○ 軽鎧 - +2 - -10 ○ ○ 鎖帷子 - - - - ○ ○ 水干 +2 +2 -15 -20 ○ ○ 直衣 - +1 -15 -30 ○ ○ 縫箔 浴衣等 - - -15 -20 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 僧衣 +2 +2 -15 -20 ○ ○ 法衣 - +1 -15 -30 ○ ○ 長絹 - - -15 -20 ○ ○ 分類名 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 侍 僧 神職 陰陽 忍者 鍛冶 薬師 傾奇 特殊装備 特殊装備 - - - - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 書物 +2 - -10 -10 茶器 +2 - - - 絵画 - - - -10 鼓・笛・琵琶 +2 +2 - - ○ ○ 腕装備 竹束・木杭 - - +10 - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 手袋 - - +2 - ○ ○ ○ ○ ○ ○ 篭手 ○ ○ その他 首飾り - - - - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 帯 - - - - 入れ物 - - - - お守り - - +2 平地・山地履物 分類名 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 侍 僧 神職 陰陽 忍者 鍛冶 薬師 傾奇 その他情報 破天で忍者着→筒袖、忍者鎧→軽鎧 に変更になってます -- 星兜、大鎧、筒袖、軽鎧、直衣、法衣あたりの補正値が変更されている模様 -- 上の表が見にくかったので新しいものを作成してみました。上のは消してもいいのかな? -- 破天で追加された手袋は侍と鍛冶屋も装備可能 -- 名前 コメント
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ソードマンの心得がバーストでも発動するのか気になる。 - 名無しさん 2012-07-06 14 02 50 ナイトシーカーの心得はバースト(2回攻撃のやつ)に影響するようです。 - 名無しさん 2012-07-06 15 44 51 バーストでも発動するし、バーストのときは自分にも心得がのる - 名無しさん 2012-07-06 18 25 53 リンクソド使ってるけど、リンクの追撃は、ラッシュダンスに反応してるぞ。 - 名無しさん 2012-07-08 12 24 25 連レスすまん。 具体的には、リンク→ラッシュ→追撃→チェイス→追撃 ソドのページ間違ってないだろうか、 - 名無しさん 2012-07-08 12 31 07 フォートレスのガードマスタリについて検証してみた、レベルは40、LUKは28で、ガドマ1と8でそれぞれ100回攻撃を受けてみた。結果は1での無効化は6回、8では21回だった、だいたい5%→20%の差があると見ていいと思う。ただLUKがどう影響するかは未確認 - 名無しさん 2012-07-09 00 14 02 ソードマンのリンクの倍率について、50回ずつヒヒを斬ってきたけど明らかに通常攻撃よりダメージが出てる。Lv3で115%ほど? - 名無しさん 2012-07-09 21 35 13 物理攻撃ブースとってさすがにサブクラスとかでかぶっても重複しないよね? - 名無しさん 2012-07-10 02 05 28 ↑HPとTPブーストはメインとサブの両方で取った所上がったので恐らく他のブーストも重複(上昇幅からすると乗算ではなく個別に倍率計算してから足算)してると思われる - 名無しさん 2012-07-10 02 53 23 確かに個別に計算されてるっぽいね。ルーンマスター/メディックにして、片方の職でTPブースト2とるよりそれぞれで1ずつ取った方が上昇幅が大きかった。TP206の時に一つとって226、もう一つとって248になったから乗算してるかも? - 名無しさん 2012-07-10 03 22 28 ヒールマスタリって説明と違ってHP回復ならなんでも有効だよね? - 名無しさん 2012-07-12 19 43 10 装備の種類で行動速度に影響有りって防具も関係してるんだろうか?高防装備で固めたら行動順最後になった、とか - 名無しさん 2012-07-16 00 34 47 重鎧だと遅くなる、靴を装備すると早くなる等がある模様 - 名無しさん 2012-07-18 19 15 19 クリア後すぐの段階で(6層1Fにすこしだけ足入れた) 氷原の霊薬、決戦偉大なる赤竜、辺境伯の落し物、伝説の食材を求めて受注状態で 第二大地のウィラフ救助すると戦闘終わっても報酬もらえずもう一度救助に向かえる状況で MAPを変えてメニュー開くとウィラフさんがついてきてるんだけど、バグ?コメント場所間違えてたらごめん - 名無しさん 2012-07-16 02 01 30 リンクソド/ルーンのリンクサンダーは相手の雷耐性を下げても威力が上がらないみたいです。ルーンの導きの弱点効果もでなかった。印術では弱点がつけたので聖印は複合属性には無効なのかも。同じ現象が起きた人いますか? - 名無しさん 2012-07-18 03 22 37 追撃ダメージは初撃ダメージに依存するのでスキルの仕様です - 名無しさん 2012-07-18 14 31 49 書き方が悪かったようですみません。第二大地のひつじ(突耐性)に聖印(雷lv6)後に突剣でリンクサンダーを行ったところ、初撃ダメージにルーンの導きが乗りませんでした。また、聖印を省いてもダメージが変わりませんでした。このとき、聖印後の印術で導きが入るのは確認しました。このことから聖印の耐性変化は複合には効かないのではないかと思ったのです - 名無しさん 2012-07-18 16 03 13 手持ちのキャラで試してみましたが、リンクの初撃にルーンの導きは乗りましたよ。 参考キャラ:ラストエストック(突剣)・ルーンの導き3・物理ブースト2・属性ブースト5・リンク炎1氷1雷1に、炎氷雷聖印6で沈黙の夢喰いに対して3色どれも導きが発動するのを確認 - 名無しさん 2012-07-18 17 51 16 話を聞いてもう一度試してみたとろ発動しました。お騒がせして申し訳ありませんでした。ただの勘違いだったのか羊に食べさせたもので耐性が上がったのか・・・次はなにか気づいてももっと調べてから質問したいと思います。返答ありがとうございました。 - 名無しさん 2012-07-18 21 30 37 ちょっと遅いけど、勘違いではないよ。今回はバグか仕様か、武器の属性(鍛冶含む)がスキルにも影響する場合がある。ソドのリンク系でしか試してないけど鍛冶の属性とスキルの属性合わせて「炎>氷>雷」で優先されちゃう。今回の件だと炎or氷の武器、氷剣アルマスとか装備してたんじゃないかな。本スレで書いたけど総スルーされたがなw - 名無しさん 2012-07-21 13 51 09 リンクに属性鍛冶のるのかソドの共用スキルで乗るのかなあシーカーのスキルでは乗らなかったが。リンクで最大1.6倍乗ったらかなり強そうだ - 名無しさん 2012-07-21 14 52 10 これ、リンクサンダーだけマスターしとけば武器持ちかえで3色対応できるってことかね - 名無しさん 2012-07-21 19 29 41 まぁそういうことにはなりますけど、戦闘中に装備は変えれないので、ダンジョン攻略の道中、ザコ戦で使い物にならなくなるわけで。 - 名無しさん 2012-07-22 05 43 34 遅くなってすみません、返信ありがとうございます。最初に疑問に思ったときには炎属性を追加した突剣をつかっていたのでそのせいだと思います(二回目の試行のときは属性なしのものを使っていました)。これから鍛冶を使うときは気をつけたいと思います。ありがとうございました。 - 名無しさん 2012-07-25 08 25 27 これ書いた人じゃないけど、気になったのでちょっと調べてみた。真竜の剣で古空の支配者を殴り。素殴り、リンクフレイム、リンクフリーズ、リンクサンダーの順で。鍛冶無しで400,523,530,671。atk4で433,567,581,722。炎4で506,521,539,534。雷4で541,532,532,671となった。確かに属性上書きはあるみたいだけど威力増加自体は発生してない模様。どうせ属性ごとにリンク使い分けるなら鍛冶自体はatkでよさげ。一応発売日に買ったけどバージョン違いによる違いもあるかもしれないので注意。 - 名無しさん 2012-07-25 16 43 37 あ、リンクにってことで>威力増加自体発生してない 素殴りには当然あります - 名無しさん 2012-07-25 16 50 06 属性効果付与と攻撃力アップ積むなら何対何が一番効率が良いのかな? - 名無しさん 2012-07-21 20 20 27 バフ、デバフの減衰仕様についてはここに乗せるのがいいんだろうか - 名無しさん 2012-07-24 05 20 03 クリア前LV - 名無しさん 2012-07-27 01 47 56 クリア前LV99だと自分のギルドカード登録出来んのね…「ギルドに登録」に灰色掛かってるわ - 名無しさん 2012-07-27 01 50 16 既出なら失礼。サブウェポンも「装備品」なので速度補正に絡んでくる模様? 100回程度の試行なので自信がないです。協力求む - 名無しさん 2012-07-27 11 33 10 普通に絡むよ。上の速度補正の欄にある計算式でサブ武器もちゃんと計算される。だからサブ武器でATK刺し短剣なんかを持たせる人が結構いるんだしね。 - 名無しさん 2012-07-30 18 42 30 なんかLV99が4人で残り育てたいキャラだと氷竜ブレス4連発とかかまされるんだけど強くなるってありえるの? - 名無しさん 2012-07-28 20 59 42 完全にリアルLUCが低いだけ、運かと。俺も4龍マラソンやってるけど、氷龍のブレスは4連発とかされた事無いし。ただ、HPが半分辺りを切ると行動が変わってくる気がするから、その辺で運が悪いと…な可能性もあるかも?俺はされた事無いけどさ。 - 名無しさん 2012-07-30 18 45 33 一番AGI高くて速度B5まで振ってるシカ/ミスの攻撃が外れまくる(他のキャラは一切外さない)んだけど、速度Bの命中補正って逆に下がってるとかいうオチない?それとも即死武器(キングスライサー)装備してると命中率下がるとか…? - 名無しさん 2012-08-07 20 39 51 速度Bno - 名無しさん 2012-08-07 21 33 11 ↑ミス - 名無しさん 2012-08-07 21 33 52 キングスライサーは命中率低いね - 774RR 2012-08-07 22 43 44 ここで聞くべきことかわからないが、誰かイワオロペネロプの音速の翼について、単なる速度補正かそれともヴァンガードのタイプなのか、検証求む、サブソドのインペがヴァンガード中にせんて取られたきがするが、思い違いかもしれないので - 名無しさん 2012-08-08 00 21 04 自分もヴァンガ中のソドに先手ラウダナムさせようと思ったら先越された、一応クイックよりかは遅かったから、ヴァンガと同等の補正だろうね。 - 名無しさん 2012-08-08 13 00 30 クリア後の食材探しクエストの途中、ウィラフさんを援護(気球艇着陸しているヤツ)したら、戦闘後にいつもの会話が発生せず、何度戦闘してもウィラフさんから応答が無かった。さらにその後ウィラフさんがパーティに加入したままの状態で、あちこち移動・戦闘できた。・・・これはバグなのか? - 名無しさん 2012-08-08 04 26 46 ↑連投失礼。「キャラクター」の項目にこの現象に関する記述があったのね・・・。見落としてた、失礼。 - 名無しさん 2012-08-08 04 58 52 ルーンの盾の太文字の記述はどういう意味なんだろう? - 名無しさん 2012-08-08 17 23 37 メディックのストレッチの効果について - 名無しさん 2012-08-14 22 11 41 某クエストFOEの項目にサイレンチュニック(30%?)+ヘッドガード(80%?)で頭縛りに完全耐性が付くと書かれていたけどストレッチ6+ヘッドガードで行った所無効化出来なかった為ストレッチは6振りでも効果は30%以下っぽい?それとも計算の都合か何かで完全耐性に出来ないだけで効果自体は上なのかな? - ↑ミスったごめん・・・ 2012-08-14 22 18 07 ストレッチの効果は検証スレに検証結果が幾つか挙がっている。攻略本だと効果は付着率低下で耐性が上がるわけではないよう - 名無しさん 2012-08-14 22 43 29 耐性のコメントわかりづらすぎ、封じ中に解魔の札を使っても耐性はリセットされない で区切るなよw 逆だろ 封じ中に解魔の札を使っても耐性はリセットされる - 名無しさん 2012-09-19 09 31 25 つい最近気づいたんだけど術式(だけじゃないかも知れないけど)って行動速度補正-2ぐらいされてるっぽいね - 名無しさん 2012-09-26 15 17 36 速度補正は敵のスキルも含めて全スキルにある。旧作だとLv上げると威力と一緒に発動も速くなるスキルが多かったけど、今回は発動速度変わらないの多いね - 名無しさん 2012-09-29 01 59 43 通常蟲は黄昏or消散を使った次のターンに残っている触手の本数分ランダム行動が短くなる - 名無しさん 2012-09-28 20 59 02 解魔の札とか色々説明が解釈に時間かかるわw - 名無しなんだよなこれが。 2013-01-31 19 11 59 とか言ってたらウーファンが死んだぁぁぁっ!リ、リ、リザレクトォォッ! - 名無しなんだよなこれが。 2013-01-31 19 35 29 神々の黄昏が頭封じでも発動した件について、どう思いますか?(実際、ジオインパクトを忘れて、開眼後に頭封じいれてみたけど発動された) - tsukumo99 2013-03-03 19 14 18 黄昏は部位依存じゃないから封じでは発動阻止できない やるなら眠りや麻痺を狙おう - 名無しさん 2013-04-19 21 01 25 ソードマンのソニックレイドとダブルストライクは武器に付与された属性が乗るけど、状態異常を付与していた場合はこれらのスキル使用時に付与されるの? - 名無し 2013-08-09 16 12 43 いや、されない。ついでにいうとチェイスバインド、チェイスサンバとかの追撃スキル、ビートダンスも同様、属性はつくけど異常・スタン・封じは無効。あとちゃんとソードマンのページ読んでから書きこもうな。 - 名無しさん 2013-08-09 17 31 24 っと失礼、そのことはソードマンのとこには書かれてなかったな…。勝手ながらそのことについてソードマンの項に追加しておきました。 - 名無しさん 2013-08-09 17 38 23 インペリアルのドライブマスタリって最大倍率200%かな?インペリのページに書いてなかったから自信ないんだけど - 名無しさん 2013-09-01 22 45 11 ルンマス属性攻撃ブースト★は、 術に乗るけど、武器に鍛冶付けした属性攻撃ブーストは術に乗る? ちょっとわかりづらいので。 宜しくお願いします。 - 名無しさん 2013-09-18 18 56 35 鍛冶ELMは普通に3属性術式には乗るけど、純粋な無属性の始原の術式は無効ですね - 名無しさん 2013-09-18 19 08 00 じゃ、ルンマスの無属性には、乗らないと言うことですね! では、インペのドライブスキルは STR依存だけど、鍛冶で付けたSTRは 乗る?・・・よね・・自信が無いです。 すみません - 名無しさん 2013-09-18 20 10 40 スキルの属性攻撃ブーストは無属性を強化するとありますが、鍛冶のELMは無属性は強化しません。誤解されがちですが注意ですね。ドライブスキルはSTR依存なのでSTRを増やせば強化できます。アサルト・三色・アクセルは斬属性もあるのでATKも有効、3色ドライブはELMも有効、オーバードライブは純無属性・STR依存なのでATKとELMの両方とも無効。スキル属性攻撃ブーストは有効。 - 名無しさん 2013-09-18 23 24 39 なるほど!おべんきょになりました。 では、鍛冶付けした、麻痺、盲目等の状態異常の、成功率は、ミスティック 、ナイトシーカーのスキル(状態異常) と、どちらが多いですか? 条件 スキルは全部Lv1で、宜しくお願いします。LUKは40~目安で。 - 名無しさん 2013-09-19 17 23 21 ↑今気づいた。スキルやっぱり全部Lv2!!!でした。急にですが、宜しくお願いします。ごめんなさい! - 名無しさん 2013-09-26 17 06 09 シカと、ミスなら耐久力が有るのは断然シカだけど、強さやパラメータで言うとどちらが強いですか? 条件 1Lvは二人とも最大なう。 2法典は一切不使用、その代わり、タルシス大翼章/流星章使用可能。 防具、武器等のパラメータUPは禁止、TPUPは可能、HPUPは禁止する。 - 名無しさん 2013-10-01 19 00 55 詳細な検証はできていませんが、恐らくシャープエッジ8は6と同倍率、TP消費のみ6に減少。インパルスエッジ8は倍率・TP回復共に6と同じ。クールエッジ8、チャージエッジ8は300%でクール4/チャージ3と同等、チャージ倍率は260%で6と同等。強化されているのはシャープのみで、インパルスはそのまま、クールとチャージは弱体化と見てよいかと。 - 名無しさん (2020-08-27 17 57 13) 一方、ドライブマスタリ10は+25%と大幅強化 - 名無しさん (2020-08-27 18 09 59) 皇子のステが判明したとは…有り難い… - 名無しさん (2020-08-28 12 29 55) 既出かもしれませんが、特に実害やメリット等はないけどバグらしきものを発見したので書いておきます。第6迷宮ボスの第2形態(弱体化なし)との戦闘中、瞳が開くターンに全員「チャージ」を選択し、Aボタンを押しっぱなしにしていると、「瞳が開かれる」のメッセージが出てカメラ位置が移動してもたまに見た目上は目が閉じたままになっていることがあります。次のターンになるといきなり目が開いています。再現は10回程度試行して2回です。 - 名無しさん (2021-02-27 01 56 35) strカンストのキャラクターにダガー持たせたら素手よりダメージ下がったんだが... - hageない名無し。 (2021-06-19 08 40 10) 誰かは分からないけどFOE攻略で耐性等を追記してくれた方に感謝 - 名無しさん (2021-08-22 11 19 12) 武器ページの一部バステ武器の命中値について、先日まで推測を断定する形で一律50と書かれていたようです。比較的楽に検証できる範囲で軽く調べて、結果を反映しました。推定の条件としてAGI等のパラメータによる命中補正の最大値を+30(前作と同じ)、速度ブーストや先駆けの功名などの命中補正はwikiに載っている値とし、HITスロットは1枠につき+3%としています。傾向としては、バステ武器は命中100%を基準としてスロット1枠につき-10%で、それに従うなら邪眼の鎚と死者の杖は70%と推測できます。パニックフルーレは例外として6枠で50%となっています。何枠あろうと最低でも50%としたのか、あるいは前作の値を引き継いだものと推測します。闘牛士の突剣は先日までバステ武器のリストに載っていませんでしたが、これに該当するようです(1枠分なので98%との差が小さい)。ついでにハルパー(スタンx2)も確認しましたが、こちらは普通と同じ98%っぽいです。 - 名無しさん (2023-07-14 03 45 01) 消費アイテムページでアイテム別の速度補正の値が記載されていますが、基本速度が同値のキャラの通常攻撃と行動順が前後する等が確認できたので、少なくとも-6などの表記通りの補正は掛かっていないようです。-3と書かれたものに関しては、基本速度が1だけ高い&隊列順で前に配置したキャラの通常攻撃を比較対象としました。(不具合か何かの原因で)条件によって速度補正が発揮される可能性も一応は考えられるので、今回は文字色と注釈の編集に留めておきました。しかし、表記通りの補正が確認できないようなら、表からは除外することも検討してはどうでしょうか。そもそもアイテムの速度補正とされている値のソースが不明ですが、内部的に設定されている値ということであれば、別の箇所に掲載すれば充分かと思います。 - 名無しさん (2024-02-23 02 02 54)
https://w.atwiki.jp/wiz_schema/pages/22.html
職業 経験値倍率 HP上昇値 宝箱解除ランク加算値 攻撃回数補正 命中補正 物理スキル再使用ターン数 魔法スキル再使用ターン数 ファイター 2.3 1 ~ 10 1 レベル÷10 レベル÷3+2 10 20 プリースト 2.0 1 ~ 8 1 レベル÷20 レベル÷5 20 10
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07年度、天下り法人に12兆円交付--衆院調査局(時事通信/2009/05/27) 09年度補正予算を執行停止へ=概算要求も見直し-民主(時事通信/2009/08/30) 補正組み替えは年明け 民主、秋の国会は執行停止のみ(時事通信/2009/09/01) 社説:暫定税率廃止 財政にも環境にもよくない(読売新聞/2009/09/28) 概算要求、過去最大の90兆円台前半=再提出、15日締め切り(時事通信/2009/10/14) 【国家予算が危ない】(上)指針なき編成 膨張招く 孫の世代にツケ先送り(産経新聞/2009/10/22) 07年度、天下り法人に12兆円交付--衆院調査局(時事通信/2009/05/27) http //www.jiji.com/jc/c?g=pol_30 k=2009052701005 民主党は5月27日、2007年度の国家公務員の天下り状況に関する衆院の調査結果を公表した。同年度末時点で、中央省庁が所管する4504に上る特殊法人や独立行政法人などに再就職した国家公務員OBは、2万5245人。 また、これらの法人に12兆1334億2500万円が交付されていたことが分かった。この調査は、民主党の要請に基づいて衆院調査局が「天下り法人」を対象に実施した。 同党は、政権交代後の財源確保のため、どの部分が削減可能かを精査する方針。 09年度補正予算を執行停止へ=概算要求も見直し-民主(時事通信/2009/08/30) http //www.jiji.com/jc/c?g=pol k=2009083000622 民主党は政権発足後、麻生内閣が経済対策として策定した2009年度補正予算の執行停止に踏み切る。31日に締め切られる10年度予算の概算要求も見直す方針だ。首相直属の「国家戦略局」を新設し、政治主導で予算の組み替えに着手する。補正予算の執行停止や組み替えで生じた分は来年度予算に振り向け、マニフェスト(政権公約)に掲げた「子ども手当」など目玉施策に優先配分する考えだ。 民主党の鳩山由紀夫代表は30日夜、民放の報道番組で「(補正予算は)本格的に見直していく必要がある」と述べた。 補正予算の執行停止や概算要求のやり直しは極めて異例で、予算編成作業の遅れは避けられない。12月下旬が通例の政府予算案決定が来年にずれ込む懸念があり、「越年編成」となれば景気に悪影響が及ぶのは必至だ。民主党政権は景気をにらみながら、難しい課題に取り組むことになる。 財務省は民主党の衆院選勝利を踏まえ、補正予算の執行停止に向け、関係省庁と調整に入る。5月末に成立した補正予算は総額約14兆円。主な執行停止対象は、官公庁施設整備費(2兆9000億円)や「国営漫画喫茶」と批判されたメディア芸術総合センター(117億円)といった公共事業のほか、「緊急人材育成・就職支援基金」など46基金への計4兆3700億円の支出。長期的な対策効果を得るため複数年度分が計上されており、未執行額が多い。 ただ、地方向け基金に関しては、自治体が「複数年契約を交わしたケースもある」(財務省幹部)といい、事業の実施や契約済みなどを理由に執行停止に応じないケースも想定される。また、失業率が過去最悪を更新するなど雇用情勢が一段と悪化する中、「経済情勢を考えれば、停止しにくい事業もある」(経済官庁幹部)のが実情だ。(2009/08/30-22 54) 補正組み替えは年明け 民主、秋の国会は執行停止のみ(時事通信/2009/09/01) http //www.47news.jp/CN/200909/CN2009090101000076.html 民主党は1日、政府、与党が国際金融危機を受けた景気対策として成立させた歳出総額約14兆円に上る2009年度補正予算について、秋の臨時国会では当初表明していた組み替えを行わず、未執行分約3兆円の執行停止にとどめる方針を固めた。組み替えは来年の通常国会に先送りする。 4月に廃止された生活保護支給の母子家庭への加算(総額約180億円)は、鳩山由紀夫代表が「社会的に困っている人のために大事な予算を使う」として復活を表明していたことから、臨時国会に第2次補正予算案を提出して実現する方針だ。 補正組み替えに踏み込まないのは、来月にも開かれる臨時国会には、作業が間に合わないことが明白になったため。民主党関係者が非公式に財務省に照会し判明した。 民主党はこれまでに、09年度補正予算に117億円が盛り込まれた「アニメの殿堂」と批判する「国立メディア芸術総合センター」(仮称)事業などを廃止することを表明。臨時国会で補正予算組み替えを行い、母子加算などの財源に充てる方針だったが、変更した。 補正予算には、複数年度にわたる事業を行うためとして46基金に総額4兆3600億円を支出することが盛り込まれている。一部は既に執行されていることから、執行停止の対象となるのは3兆円程度と見込まれる。 民主党は来年1月に開かれる通常国会で、執行停止を解除し、補正予算組み替えを行う方向。党政策担当者は「秋の臨時国会では、雇用など緊急を要するものに対応する」としている。 社説:暫定税率廃止 財政にも環境にもよくない(読売新聞/2009/09/28) http //www.yomiuri.co.jp/editorial/news/20090927-OYT1T00859.htm ガソリンが安くなればドライバーには朗報だ。だが、減税であく財政上の大穴は、どう埋め合わせるのだろう。 藤井財務相が、ガソリン税や軽油引取税などに上乗せされている暫定税率を来年4月から廃止する方針を表明した。 実現すれば、ガソリンの小売価格は1リットルにつき25円下がる。その反面、国と地方は、あわせて消費税1%分に相当する2・5兆円の財源を失ってしまう。 鳩山内閣は温室効果ガスの国内排出量を1990年より25%削減するという厳しい中期目標を掲げるが、暫定税率の廃止は地球温暖化対策にも逆行しよう。廃止は撤回すべきである。 民主党は昨年3月、「ガソリン値下げで国民生活を守る」として暫定税率の期限延長に反対した。この結果、根拠法が失効して暫定税率は昨年4月にいったんなくなった。約1か月後に当時の与党の再可決で復活した経緯がある。 それ以来、暫定税率の廃止は民主党の看板政策となってきた。党内の一部にあった慎重論を抑えて来年度の廃止を打ち出したのは、来夏の参院選に向け、新政権の成果としたい思惑からだろう。 しかし、国の財政は巨額の財源を手放していい状況ではない。度重なる景気対策で今年度の新規国債発行額は44兆円に達し、税収は当初の予想をさらに下回ることが確実と見られている。 民主党は「歳出のムダを減らせば減収分は穴埋めできる。地方には迷惑をかけない」というが、具体策は不明確なままだ。 今年度から道路特定財源が一般財源化され、ガソリン税などの税収は、福祉や医療、教育などに回せるようになった。しかし、今年度予算では、税収の9割が相変わらず道路予算に使われ、一般財源化はかけ声倒れになっている。 新政権は道路予算を洗い直し、一般財源化を名実ともに実現することにまず力を注ぐべきだ。 道路整備のために導入された一時的な上乗せ税率が35年も続いてきたのが問題というなら、暫定税率を本則として位置づけし直すことを検討すべきであろう。 民主党内には暫定税率をいったん廃止した後、その一部を取り込む形で地球温暖化対策税を創設する構想もある。工場などの温室効果ガス排出を抑えるため、あわせて産業分野への新たな環境関連課税も検討されるとみられる。 だが、新たな企業課税は経済界の活力をそぎかねない。拙速な導入は禁物だ。 (2009年9月28日00時52分 読売新聞) 概算要求、過去最大の90兆円台前半=再提出、15日締め切り(時事通信/2009/10/14) http //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20091014-00000135-jij-pol 鳩山内閣が2010年度予算編成で打ち出した前政権下の概算要求白紙化に伴う、各省庁から財務省への要求再提出が15日に期限を迎える。鳩山由紀夫首相は09年度一般会計当初予算(88兆5480億円)より減額して要求するよう指示したが、子ども手当創設など民主党が掲げた新規施策7兆1000億円を優先的に上積みする結果、要求総額は過去最大の90兆円台前半に膨らむ見通し。景気低迷で税収が大きく落ち込む中、編成作業は難航必至だ。 藤井裕久財務相は14日の記者会見で、改めて減額要求を各省庁に求める一方、「マニフェスト(政権公約)に書いてある施策の上乗せはやってください」と述べ、民主党が掲げる施策を抱える省庁については増額要求を容認した。 【国家予算が危ない】(上)指針なき編成 膨張招く 孫の世代にツケ先送り(産経新聞/2009/10/22) http //sankei.jp.msn.com/economy/finance/091022/fnc0910220131001-n1.htm 平成22年度予算の概算要求は、空前の「95兆円」まで膨張した。これほど巨額の予算が積み上げられたのはなぜか。そんなに税金を使って「日本の財布」は維持できるのか。政治主導を掲げる鳩山政権初の予算編成で、危機に立たされた国家予算の現場を報告する。 15日の概算要求締め切りを目前に控えた東京・霞が関。農林水産省3階の第1特別会議室では、副大臣の山田正彦の怒号が部屋中に響きわたっていた。 「だめだ、だめだ! 局長、こんな予算は絶対に認められない」 事務方が出した概算要求原案に細かく注文をつける山田ら政務三役。官僚も顔色を変えて食い下がる。 「副大臣、われわれ役人にとって予算は命です」 同じころ、厚生労働省では異例の幹部待機が続いていた。「待っているしかないんですよ」。官僚が申し入れていた「大臣へのご説明」に対し、厚労相の長妻昭がなしのつぶてを決め込んでいたからだ。 鳩山政権初の予算編成では、政と官の間に異様な緊張感が広がった。それでも歳出見直しは不十分に終わり、概算要求は典型的なバラマキ型となった。 ■ ■ ■ 「膿(うみ)を出す」。そう言って厚労省入りした長妻が出した「予算作成の指示」には、「施設整備は必要不可欠なものに限定」「事業委託、物品調達は2割削減」などの文字が並んだ。年金問題で厚労省と戦った長妻にとって当然の帰結だったが、それでも予算の膨張は避けられなかった。 政権発足前から、厚労省内では「民主党のマニフェスト(政権公約)をすべて盛り込めば、概算要求は5兆円くらい増えるだろう」(幹部)といわれてきた。看板の子ども手当の財源だけでも初年度に2兆円を超える。 社会保障重視の鳩山政権にとって、予算編成の最大の問題は厚労省予算が増えた分をどこで削るかだったが、厚労省は「ほかの省庁で切るんだろう」と高をくくっていた。公約の新規政策をそのまま盛り込むなら、従来の予算を要求段階から相当絞り込まなければならない。そんな当たり前の考え方を具体化する力量も今の政治にはなかった。 経済産業省の政務三役は電卓片手に作業。スタッフ不足は明らかで、そこが官僚の“狙い目”となった。経産省幹部が振り返る。 「まじめに時間をかけて事業を説明するうちに政務三役も判断が甘くなった」 政務三役も、すべての政策に目は届かない。削減の標的となった公共事業について、農水省では「15%カットの枠内で局ごとにやってほしい」との指示が出た。事業選別は官僚に委ねられた格好だ。 山田は「どの部分が必要で、どれが要らないかは、ここにいても分からないことが多かった。時間も限られていたし…」と歯切れが悪い。結局、各省庁は新規施策を列挙する一方、既存予算の要求は合計1兆3千億円しか削れなかった。 ■ ■ ■ 「個々の施策の理想はあっても優先順位の基準がないから、どんな予算にしたいのかがさっぱり分からない」。経済官庁の幹部は、鳩山政権が財政運営の全体像や具体的な指針を示せていないことが要求の膨張に拍車をかけたと酷評する。 6月の骨太の方針策定から始まる例年の予算編成との違いは明白で、政府が9月29日に決めた予算の基本方針もA4判のペーパー1枚。財政規律維持などが記されたが具体性に欠ける。 問題は、今後の査定で歳出膨張に歯止めをかけられるのかどうか。だが、聞こえのいい「政治主導」という名の下に、ずらりと並んだ要求項目を切り込むのは容易ではない。 ■ ■ ■ 19日夜。通りに響き渡るほどの高笑いが時折漏れ、宴は何時間も続いた。都内にある財務相の藤井裕久の自宅は、さながら概算要求の査定に向けた財務省の決起集会のようだった。副大臣の野田佳彦ら政務三役や事務次官の丹呉泰健…。勢ぞろいした財務省幹部は車座で焼酎や日本酒を酌み交わした。「大臣と飲むのは初めてだったが、強かったね」。出席者の1人は楽しそうに振り返った。 だが、この夜のムードとは裏腹に、査定作業の先行きはあまりにも厳しい。 宴の数時間前、首相官邸に駆け込んだ厚生労働相の長妻昭は、首相の鳩山由紀夫と向き合っていた。昨年度いっぱいで廃止された生活保護世帯への「母子加算」の復活を掛け合うためだ。 「全力で取り組んでほしい」。鳩山から12月復活を確認すると、長妻はほっとした表情を浮かべた。厚労省は平成22年度概算要求で、母子加算について金額を明示しない「事項要求」としていた。それが事実上、認められたからだ。 ■ ■ ■ 概算要求の中に、重点政策の項目だけを示す「事項要求」は、見かけ上、概算要求の総額を少なくする“隠れ要求”のような存在だ。今回は厚労省のほか、エコポイント制度の継続を要求した環境省など各省庁が事項要求を乱発。事項要求を含めると、95兆円の概算要求は一気に97兆円規模まで膨らむ。 だが、事項要求を野放図に認めると、予算の絞り込みどころではなくなる。このため藤井は16日、「事項要求はほとんど認められない」とくぎを刺した。母子加算で鳩山が与えた“お墨付き”は、そんなタイミングでの政治判断だった。 「賢明な財務相なら分かるはずです」 総務相の原口一博も19日、事項要求絡みでこんな牽制(けんせい)球を放った。総務省の要求は、1兆円規模とされる地方交付税の増額。地方経済が疲弊する中、地方自治体が自由に使える交付税の増額は不可欠との理屈だが、長妻や原口に限らず、多くの閣僚が今後、藤井に事項要求実現の政治決断を迫ることは確実だ。 ■ ■ ■ 鳩山政権下で、査定の障害となる“政治の壁”は事項要求にとどまらない。 「公共投資は抑制する方向だが、整備新幹線は1日も早く作りたいという声が多い」。14日、国会内で行われた「整備新幹線を推進する議員の会」。代表の元首相、羽田孜は声を張り上げた。集まったのは約70人の与党議員ら。鳩山も顧問として名を連ねる。 国土交通省は概算要求で、公共事業費を21年度当初予算費14%減と大幅に減らした。削減の標的はダムや道路などだ。対照的に整備新幹線は、21年度予算と同額の706億円を要望した。新規着工分も凍結されず、年末までに検討することになった。 国交相の前原誠司は「新幹線だけを甘くしたわけではない」と白紙での検討を強調するが、あらゆる公共事業が軒並み削減される中での新幹線の扱いは、自民党政権で恒例だった予算の“聖域化”も想起させる。 21年度補正予算の見直しでは、一層の削減を求める行政刷新担当相の仙谷由人に対し“政治判断”でゼロ回答を連発した省庁もあった。今後も同様の動きが広がる懸念は消えない。 「役人に予算を一律で2割カットしろと言えば、鉛筆をなめながら削減案を作り上げるかもしれない。でも、それでは政治主導でも何でもない。結果的に官僚より削れなくても、政治的に削る努力をしなければいけないのではないか」 重要閣僚の一人はこう語るが、政治主導の予算編成が機能しないようなら、国の借金である国債を巨額発行するしか道はない。 ■ ■ ■ 旧大蔵省出身で財政再建論者の藤井は、22年度予算の国債発行について「(21年度補正予算後の)44兆円より減らさないと市場の信認に応えることにならない」と増発に慎重だ。今月上旬、国債増発が不可避とみる閣僚を「今はそんな話をする段階じゃない」とたしなめたこともあった。 だが、不況のあおりで21年度税収は当初見通しの46兆円より大幅に減り、40兆円を割り込む可能性も出ている。22年度も税収の劇的な回復は見込めない。 鳩山政権は消費税の増税も封印しており、財政健全化の道筋は一向にみえない。そんな中でマニフェスト(政権公約)に縛られたバラマキ型の財政運営を続ければ、子や孫の世代が支払う「借金の子ども手当」を乱発したとのそしりを受けることになる。(敬称略)
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埋蔵金 総節約額:5.0兆円 民主党は、各省庁が税金などをため込んだいわゆる「埋蔵金」を掘り起こすことで、5.0兆円の予算を確保することができるとしている。 「埋蔵金」の活用 節約額:4.3兆円 平成21年度補正予算で乱立した基金、財政投融資特別会計・外国為替資金特別会計の運用益(両特別会計合計で5.0兆円=平成20年度見込み)などの一部を政策経費に充当する。 政府資産の計画的売却 節約額:0.7兆円 政府の保有する資産(未利用国有地、宿舎・官舎、民営化した会社の株式)などを計画的に売却。 補正凍結3兆円届かず=公表先送り、再精査へ-政府 http //s04.megalodon.jp/2009-1003-0811-03/headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20091002-00000170-jij-pol 補正予算の見直しで出てきた金額は2兆円。公約で示した数字には2.3兆円届かず。再精査によってどれだけの積み増しがなされるのか。また、これら埋蔵金は一時限りの資金であり、政策実行のための恒久的な財源とはなり得ない。民主党のマニフェストではこれら埋蔵金を掘り尽くした後の歳入不足分をどのように補うかの説明はなされていない。このあたりから民主党の公約達成にほころびがでる可能性が高い。