約 1,272,267 件
https://w.atwiki.jp/copandariver/pages/20.html
関連法規 知的財産権 著作権や産業財産権など 著作権 著作物を創作した時点で権利が発生.著作者の死後50年まで保護される. 他の人が同じものを知らずに創作しても著作権の侵害にはならない. プログラム言語,規約,アルゴリズムなど,アイディアは保護対象外 職務上開発したソフトウェアの著作権は原則その会社に帰属 産業財産権 特許権:高度な発明を保護.出願から20年. 実用新案権:改良などの考案を保護. 意匠権:製品のデザインを保護. 商標権:商品名やマークなどの商標を保護. 不正アクセス禁止法 他人のID,パスワードの無断使用 セキュリティーホールを攻撃してコンピュータに進入する行為 利用者のID,パスワードを第三者に提供する行為 を禁止し,罰則を規定している. 派遣と請負 派遣 雇用関係と指揮命令権が切り離されている 雇用は派遣元企業,指揮命令権は派遣先企業 原則1年以内だがソフトウェア開発業務はこの制限を受けない 二重派遣は禁止 請負 開発されたプログラムの著作権は原則として受託側に帰属する 損益分岐点と在庫評価 費用と利益 変動費:売り上げに比例して増減するもの(材料費,運搬費など) 固定費:売り上げに関係なく一定であるもの(人件費,家賃など) 総費用=変動費+固定費 利益=売上高−総費用 損益分岐点 損失と利益が分岐する点. 損益分岐点における売上高=総費用 損益分岐点=固定費÷(1-変動費率) (変動費率=変動費÷売上高) 在庫評価 倉庫に保管された実際の在庫数と帳簿上の在庫数をあわせるため棚卸しを行う. 帳簿に数を合わせるため,変動した在庫がいくら分に当たるのか金額への変換も必要. 在庫価値の評価法としては次のような方法がある. 先入先出法:先に仕入れたものから先に売れたとみなして計算 後入後出法:後に仕入れたものから先に売れたとみなして計算 移動平均法:購入した都度,その時点での在庫金額と購入金額の和を在庫数量と購入数量の和で割ることで払出単価を計算する 線形計画法 線形計画法 一次式で表現される制約条件の下にある資源を,どのように分配したら最大の効果が得られるか.
https://w.atwiki.jp/shin0000/pages/391.html
怪情報(付加) まったくデタラメな情報を流す技能。 ≪情報収集≫≪知識判定≫に対して、あらかじめそういった情報が流れていたかのように扱う。 自分 『知』+≪情報収集≫SLd6 相手がこの判定値以上の≪情報収集≫≪知識判定≫の判定値を出せなかった場合、嘘の情報を手に入れることになる。 事件・事故の隠蔽などにも使用できるだろう。 1シナリオにSL回のみ、この技能を使用できる。 (付加)できるのは≪情報収集≫のみ。 戻る
https://w.atwiki.jp/mainichi-matome/pages/3329.html
基礎データ ブランド名 ミロク情報サービス 会社名 株式会社ミロク情報サービス 電話番号 Fax番号 メール 企業分類 IT 現在の問合せ結果 × 現在のコメント メール返信なし 最終更新日 2009/05/05 特記事項 基礎データ特記事項 ミロク情報サービス2009年2月02日(2月10日号)のエコノミストに広告あり 他、広告あり 05/05 ×(メール返信なし) 関連ページ 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 ミロク情報サービス 2009年2月02日(2月10日号)のエコノミストに広告あり 他、 広告あり 05/05 ×(メール返信なし) 「日本の母は息子の性処理係」毎日新聞が捏造記事163 http //hideyoshi.2ch.net/test/read.cgi/ms/1241265294/71 71 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2009/05/04(月) 23 18 40 ID gaUap5Xu0 メールのお返事ですv 株式会社ミロク情報サービス→メール返信無し 関連ページ 検索 2009年2月02日(2月10日号)のエコノミスト 広告一覧 2009年2月3日(2月15日号)のサンデー毎日 広告一覧 2009年4月27日(5月5日・12日号合併号)のエコノミスト 広告一覧 2009年4月28日(5月10日・17日合併号)のサンデー毎日 広告一覧 2009年7月27日(8月04日号)のエコノミスト 広告一覧 2009年7月28日(8月09日号)のサンデー毎日 広告一覧 2011年4月08日の毎日朝刊 広告一覧 問合せ結果分野別一覧その5 問合せ結果別一覧 ×対応の企業(カタカナで始まる企業名・ハ行~ワ行)
https://w.atwiki.jp/patapon_3/pages/15.html
imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 「パタポン」シリーズといえば,前作「パタポン2 ドンチャカ♪」でも大ボリュームの豪華体験版“おったまげ~の無料体験版”を配信したことで知られるが,今回もまた,ゲーム序盤がそのまま遊べて,なおかつ製品版にもセーブデータが引き継げ,さらにはマルチプレイも楽しめてしまうという,なんとも太っ腹な内容となっている。 4Gamerでは,さっそくこの体験版を使って,パタポン3の魅力を紹介するプレイムービーを作成してみた。新しくなった成長システムや対戦クエストの様子など,パタポン3で新しくなった要素を中心に紹介しているので,本作に興味がある人はぜひチェックしておいてほしい。 http //www.nicovideo.jp/watch/1294420023 ちなみにパタポンは,ゲームのジャンルで言えば,いわゆるリズムアクションに分類される作品だが,その独特の世界観とゲームシステムは一見の価値あり。とくに本作「パタポン 3」は,“パタポンはRPGへ覚醒する”というキャッチコピーと共に,満を持して発表されたわけなのだが,一体どのようなゲームに仕上がっているのか,気になっている人も多いだろう。 まぁ軽くプレイした感想を先に言えば,結論としては「良い意味で変わっていない」という印象で,拠点で準備を整えてクエストに赴き,アイテムをゲットしてパタポン達を育てていくという,基本的なゲームの流れはそのまま。リズムに合わせて太鼓を叩くという,独特のゲーム性もしっかり踏襲されている。 残すべきところはキッチリ残しながらも,成長要素の強化やマルチプレイを意識した作りになっており,昨今の流行を取り入れつつも,ほかのタイトルにはない“独特の味”のあるタイトルに仕上がっている雰囲気だ。 本ムービーで興味を持った人は,ぜひ体験版をダウンロードして,“パタポンワールド”を味わってみてほしいと思う。 同体験版には,前衛/中衛/後衛それぞれに3クラスずつ,合計9クラスが収録されており,敵の攻撃を受け止める盾役,仲間を癒すヒーラー役,パーティの攻撃力を上昇させるサポート役などを組み合わせ,多彩な戦術を楽しむことができる。ミッションや武器,スキルなども豊富に用意されており,確かにシングルプレイだけでも,じっくりやり込めそうな内容だ アドホック/インフラストラクチャーに対応したマルチプレイに関しては,要望の多かったチャットシステムの改善や,気の合う仲間と共に目標達成を目指せる“チーム機能”の搭載などにより,コミュニケーションやマッチングの利便性が向上した。 また,体験版の配信と同時にオープンしたコミュニティサイトの“マッチング掲示板”を利用すれば,プレイ日時や目的といった条件で投稿を絞り込みつつ,一緒に戦う“フレポン”を探すことが可能だ。体験版を遊ぶなら,ぜひこのコミュニティサイトを利用して,マルチプレイの魅力を気軽に味わってほしい。 体験版では,本作で加わった新要素により,やり込み度が上がったシングルプレイや,アドホック/インフラストラクチャーの両モードに対応したマルチプレイが楽しめる。 シングルプレイでは,「ヒーロー」や4人パーティによる部隊編成,クラスやスキルシステムなどが導入されたことにより,やり込み度がグンと増している。パーティ編成では,盾役やヒーラー役,サポート役などのクラスや,スキルを組み合わせて,自分の思い描くパーティを作ることが可能だ。 体験版では,前衛・中衛・後衛のそれぞれに3クラスずつ,全9クラスが収録されており,独自のパーティを編成できる。自分だけのパーティを編成して,収録されているクエストを攻略しよう。 また,マルチプレイでは,シングルプレイでのパーティ編成やクエスト攻略とは打って変わって,ヒーロー同士によるパーティプレイが楽しめる。 ヒーローは,それぞれ持ち合わせている能力が異なる。そんなヒーロー達が集結し,それぞれの能力を生かした戦略を練り,さまざまなヒーロー技を繰り出してクエストを攻略していくマルチプレイでは,シングルプレイでは味わえない本作の楽しさを発見できるはずだ。 そして,冒険にはつきもののモンスターだが,今回も強烈な一撃を持つ巨大なモンスターが多数登場する。しかも,モンスターごとに“特殊な攻撃能力”を秘めているということで,その特殊な攻撃に移る前の予備動作を見極めて,ヒーローのスタイルを変更しながら戦っていくことになるようだ。 どのような過酷な戦いが待っているのか,シリーズのファンにとっては目が離せないところ。続報に期待して待ってほしい。 そのほかにも,チャットシステムに手が加えられ,膨大な量の定型文が用意されたことで,ほかのプレイヤーとのコミュニケーションが取りやすくなっているという。さらに,新実装の「チーム機能」を使えば,インフラストラクチャーモードでのチームメンバーとのマッチングが簡単に行えたり,チーム全体に与えられた目標を一緒に達成したりする。 本作は,アドホックおよびインフラストラクチャーモードに対応し,最大8人での同時プレイが可能だ。今回公開されたヒーローは,盾を装備した「タテラーゼ」,槍を装備した「ヤリーダ」,弓を装備した「ユミヤッチャ」の基本3クラスに加え,そこから派生する,騎馬に乗った「キバッダ」,槌を装備した「トンデンガ」,楽器を装備した「ワンダバラッパ」の計6クラスだ。 装備を変更することでビジュアルも変わり,戦い方もまったく異なるものになっていく。 今回の冒険の舞台も広大だ。霧に覆われ天を突く巨大な宝箱が置かれた「呪われた大地」や,生い茂る赤い草原の「巨人の原野」,冬景色のように真っ白な白樺が生い茂る「白樺の森」,迷宮のように入り組んで階層になった「勇気の洞窟」などが登場する。 もちろん,ここで紹介する世界はほんの一握りだ。その先に待つ世界はどんなものなのか,楽しみにしていよう。 ちなみに,サブタイトルに100時間と書かれてはいるが,とくに時間制限が設けられているわけではない。気の合う仲間を見つけてチームを結成し,100時間と言わずそれ以上遊んで,体験版のうちにヒーロー同士のチームプレイを研究しておこう。
https://w.atwiki.jp/threeyearslater/pages/23.html
国の特徴 【白の国】王と騎士 【緑の国】議会と民主主義 【青の国】海軍と海賊 【赤の国】鉱山と機械 スキル できる夫はコミュの際、技術を持った仲間から技術を教わることができる。逆に自分のスキルを教えることもできる できる夫を介さず、仲間→仲間という形で技術を教えることはできない 人材 コミュで様々な人と話すことで、新たな人材の情報が手に入る 例えば酒場なら傭兵、踊り子と話せば同僚、学生と話すと級友や教師など 基本的に傭兵団の仲間が増えるほど、高度な依頼をこなせるようになり、名声も獲得しやすくなる 但し頼りになる反面、マイナスの効果ももたらす人材もいる。また立場のある人間ほど仲間にするのは困難。要人はほぼ不可能 イベント 密輸船 偉い人の悩み 緑の風
https://w.atwiki.jp/ugsdr/pages/43.html
本項では我が国における情報機関について記述する。 概要 国暦10年度中央統制委員会令第14号Dによって情報省及びそれに準ずる情報機関には以下の使命が与えられた。 1.西側とその友好国への諜報 2.諜報、破壊工作、その他工作活動 3.反グレイク、民族分子への工作 4.政府機関、施設等における防諜 5.不適切情報の処理 情報機関所掌官庁 情報省 国家保安省情報部 外務省外務調査部 国家防衛委員会軍事情報局 情報省 対外情報総局 産業諜報局 防諜局 情報管理局 通信保障・情報保安局 航空宇宙情報総局 レラッハ対外情報学校
https://w.atwiki.jp/giantsinfo/pages/12.html
2009.05.21 抹消選手 投手:M.中村 さよなら、マイコー 2009.05.20 登録選手 投手:久保裕也 抹消選手 投手:西村健太朗 5/17 登録情報 大道 一軍登録 野間口 一軍抹消 もえちゃん頑張って!! 5/15 一軍登録情報! 内海・工藤が一軍合流 中井・隠善が二軍へ。 中井は3三振したとはいえ、もう少し長い目で見て欲しかったね・・・
https://w.atwiki.jp/kawai16/pages/57.html
☆チュートリアルでの活用 ☆情報誌とは? ☆河合塾が発行する情報誌栄冠目指してFamily 栄冠目指してVol.1 栄冠目指してVol.2 栄冠目指してVol.3 ☆塾外の情報誌(内容) (内容) チュートリアル構成例 関連項目(関連しそうなページリンク記載) (関連しそうなページリンク記載) (関連しそうなページリンク記載) (関連しそうなページリンク記載) メモ欄(追加情報があるときはココへ) ☆チュートリアルでの活用 ◇「情報誌の紹介」 ◇「情報誌の活用法」 を話すことが主流 その他の要素『 』『 』などの派生も考えられる ~話す時期~ ・いつ話してもいいテーマだが、現物がないと説明しにくい 発行時期については下記参照 ・「志望校を決める」時期に話す ・「直前期」の利用法として話す・・・2学期後半 ・ ☆情報誌とは? ☆河合塾が発行する情報誌 栄冠目指してFamily 【発行時期】4月上旬 ◇親と子の受験情報誌 受験生を抱える保護者向けの情報誌 入試の基礎知識や子どもとの接し方のアドバイスまとめ 栄冠目指してVol.1 【発行時期】6月中旬 ◇次年度入試難易予想ランキング表(速報版) 次年度入試の難易予想の速報版 判明している大学・学部・学科の新増設情報や主要大の入試変更点も掲載 栄冠目指してVol.2 【発行時期】9月上旬 ◇次年度入試科目・配点・日程一覧 夏までに発表された各大学の入試科目・配点・日程を一覧表にして掲載 その他入試準備に必要な入試資料も掲載 栄冠目指してVol.3 【発行時期】11月上旬 ◇次年度入試難易予想ランキング表&データファイル 次年度入試の難易予想の決定版。 その他「大学の問合せ先一覧」「私立大入試日・試験会場一覧」などを掲載 志望校選定に欠かせない1冊! ☆塾外の情報誌 (内容) 説明 説明 (内容) 説明 説明 チュートリアル構成例 関連項目 (関連しそうなページリンク記載) (関連しそうなページリンク記載) (関連しそうなページリンク記載) (関連しそうなページリンク記載) メモ欄(追加情報があるときはココへ) △上へ戻る△ 登録タグリスト・クリックでタグ検索へ
https://w.atwiki.jp/shuttle_ssf2x/pages/15.html
駐車場 シャトルからすぐの周辺にいくつかある、塩釜口パーキングというところに停めている人が多いです (タイムズやリパークといった大手ではないため、サイトなどの情報は見つからず) 料金は30分50円、24時間打ち切り800円 (一例) 宿泊 塩釜口周辺にはホテルはありません 地下鉄鶴舞線沿線なら上前津あたりに行けばいくつかあるようです 名古屋駅の西には2000円以下クラスの格安ホテルもありますが 旧ドヤ街なのでチャレンジ精神の旺盛な人向け サウナ カプセルの類なら 名古屋の夜の繁華街、栄か今池へ 近隣で、ネットカフェでも良いなら http //mobile-netcafe.com/station/04091 車でちょっと行った場所の平針東海健康センターは 風呂に入れて仮眠室があります http //www.tokaikenkocenter.com/ 雀荘 麻雀プレイボール http //mahjong-playball.jp/s_home/ ステージ7 http //mj-king.net/tempos/view/9233 麻雀勢は結構いるので 面子が揃えば徹マン全然有り コンビニ シャトルを出て名城大学の入口の逆方向にちょっと行けばファミマ(旧サークルK) 食事 名城大学のすぐそばという立地もあり、安くてボリュームのある飯屋が近隣に多い パセリ http //tabelog.com/aichi/A2301/A230111/23006046/ 爆食で有名な店 冗談みたいな量の揚げ物が出てくる 上級メニューを制覇すれば認定証が貰える あいたるや http //tabelog.com/aichi/A2301/A230111/23002875/ ここもかなり盛りのいいパスタが出てくる 炭水化物を取りたいならこっち アンジュリ http //tabelog.com/aichi/A2301/A230111/23045770/ インドカレー ナンのおかわり自由なタイプ チキンティッカやシシカバブの付くセットでも結構お値打ち ホワイト餃子 植田店 http //tabelog.com/aichi/A2301/A230111/23005384/ 若干歩く 平日ならビールも含めてドリンク半額 2000円ちょいでもへべれけになれる 酔っても戦える人にオススメ 一陽軒 http //tabelog.com/aichi/A2301/A230111/23051861/ ラーメン屋 トンコツ+好来系 ラーメンとしては比較的値段が張るけどレベルがかなり高い。 英吉家 http //tabelog.com/aichi/A2301/A230111/23031202/dtlphotolst/1/smp2/ ラーメン屋 家系 シャトルからすぐ ライスは食べ放題 あ・うん http //tabelog.com/aichi/A2301/A230111/23003989/ ラーメン屋 トンコツ トロ肉ラーメンで有名 ここもライス食べ放題 男は黙って前を行け!天白塩釜口店 http //tabelog.com/aichi/A2301/A230111/23055314/ ラーメン屋 二郎インスパイア 麺も100g単位で増せるが野菜を増すと1kgのもやしが乗る →何かあったのか屋号が"まぜそばつけ麺大好き"に変わって、そのしばらく後に閉店した 南無 サイゼリヤ 天白植田西 http //tabelog.com/aichi/A2301/A230111/23030545/ どこにでもあるチェーン店 だが深夜営業の少ない塩釜口近辺ではシャトル閉店後にダベるのに重宝する。 金曜深夜のシフトの人は「またスト2おじさんの団体が来たよ…」と思ってるに違いない
https://w.atwiki.jp/vampiresion/pages/44.html
各スタイルの情報 クレセントムーン ゲージ総量300% ・MAX終了時200%。AD使用時100%へ ・MAXorBH状態でサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ終了時0%へ ・MAX時はBH状態へ シールド持続可能 ・EXシールド可能 ・シールドカウンター不能 ・EXガード可能 フルムーン ゲージ総量300% ・ゲージ貯め可能 ・MAX終了時100%。AD使用時0%へ MAX時のみ強制開放可能BH状態へ ・MAXorBH時サーキットスパーク可能 BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復 ・以後回復無し ・イニシアティブヒート可能 ・HEAT終了時0%へ シールド持続可 ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能 リバースビート不能 ・B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能 ・B→特殊技Bへのビート可能 エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持 避けと空中避け不能 ・EXガード可能 ・JAが中段 JBとJCを前ダッシュキャンセルできない ハーフムーン ゲージ総量200% ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止 自動開放終了時0%へ ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可 シールド持続不可 ・シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動 ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生 A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持 共通システム仕様 新システム 基本体力11500 キャラにより耐久値根性値で数値が変わる。 ガードゲージ 攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。 避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり ガードゲージが減少しやすくなる。 サーキットスパーク クレセント 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し 吹っ飛ばしはシールド不可 フル 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し オートスパーク ハーフ 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し 吹っ飛ばしシールド可能 ※両サキスパ共投げコンボとロックする技と特定の技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能 空中投げ 発生が3フレに変更 空中避け クレセント ハーフ ジャンプ中2ABor2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し。 JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。 相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。 入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。 避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり 避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能) ※さっちんのみ空投げをキャンセルして空中避けを可能 着地硬直 空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地 この場合に着地硬直が発生。空中ダッシュ後の硬直はMBACと同じ ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度 着地硬直ではないけど、相手を飛び越すなどして相手と逆を向いて着地した場合 着地と同時に技を重ねられると背面ガードの時の現象と同じでガード方向が逆になる EXガード クレセント フル 攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。 成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。 ゲージ溜め フル 出始めと終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。 溜め動作中ガードゲージを回復させる。終わり際の硬直は必殺技でキャンセル可能 イニシアティブヒート フル MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能 主に連続技、無敵技の隙消し、回復等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じく一瞬で全回復する。 シールド 全ムーン 相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能 シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。 投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。A空キャンシールドからはキャンセルできない。 クレセント 持続シールドをゲージのある限り持続させる事ができる。必殺技でキャンセル可能 攻撃が当たる直前シールドをする事でEXシールドになり通常技でもキャンセルできる。 フル 持続シールドをゲージ20%消費まで持続させる事ができる。必殺技とシールドカウンターでキャンセル可能 LAを出す場合はEXシールドのタイミングでシールドを成功させないといけない。 ハーフ シールド持続がなく5フレ間のシールド受付に成功するとオートシールドカウンターが発動する。 (オート)シールドカウンター フル ハーフ 立ち・隙が少ない打ち上げ技で受身不能のため追撃可能 しゃがみ・2Cモーション等のダウンするキャンセル可能技で必殺技で追撃可能 空中・JC等のモーションで少し浮きあがる。追撃可能 アーマー 攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。 HJ慣性減少 前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。 二段HJ ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ 相手を飛び越す等で後ろに相手キャラがいると使用できない。 背面ガードバグ しゃがみガード硬直中にキャラの位置が入れ変わると、ガードした側が硬直終了後一定時間 振り向けずガード方向が逆になる。 通常 相手(→):(←)自分 と向き合っているが 背面ガード時は 相手(→):(→)自分 この時のガード方向は自分の後ろ、つまり相手側にレバーをいれないといけない。 上記図のように背面ガードの状態でガード硬直が無くなった時に攻撃をされると←でガード ガード硬直が無くなって一定フレーム(不明)経つと向き直って→でガード 振り向きに若干ラグがあるため、攻撃側がタイミングをずらして打撃を繋ぐと 背面ガード入力中、通常ガード入力に変わるため擬似的な前後2択になる。 「連ガじゃないのに振り向かないフレームが存在」するのが問題