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459 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 21 48 26 ID 6TXtqVUg [] レイに続き、ラース書いてみます。SABCはSとCがそれぞれ上からと下から5~7人位でABはその他を半分ずつ割る感覚で考えています。 火力 S •新四段絡みの壁コンボは脅威の一言。TAやTCでの火力伸ばしもお手の物。 ただし、これらの火力はすべてタッグ絡み。単体の火力は標準以上ではあるもののAくらいかな。 ラースはこの部分がソロとタッグで大きく評価が変わる分岐点になる。 削り B~C •ラースの伝統的な泣き所。15で浮かないことを前提に当てて五分以上が取れるorダメージ15~20位は取れる(有利の取れ具合によっては12辺りまでありかも)下段が しゃがみ3WPしかない(逆にこれらの下段を片方もしくは両方持っていて且つ立ちから直接出せるキャラをA以上候補と考えています。ダメージを15以上としたのはブレイクローやけたぐりやシャープナー等を上位として基準にした為です。ペクやワンのように派生で誤魔化せる削りも強いと思います)。 ダメージやヒット時フレームはイマイチなものの生ローや1LP1発止めと削り攻撃が皆無ではないので、最低クラスではなくBとCのギリギリのラインという印象。 中段はマセツが不利フレームが増えた(BR-6→タッグ-8)ものの定番の左アッパーは健在。発生は18と削り用途としては遅目だが、2RPはガード時五分の性能そのままに有利フレが増えている。 今回しゃがみ確反からTCに行けることで、浮き確下段の危険性はBRより増している。この削りの弱さが「ラースの下段はリスクが高い」と言われている所以。 実際高位のラース使いも、相手の目の前でしゃがんでからの潜り性能のある立ち途中RPをちらつかせつつしゃがみ3WPを出すタイミングを計るなど、削りには苦労している様子が見られる。 崩し A •水面はカウンターでコンボに行ける上にTAで伸びる組み合わせもあるものの、水面の有利フレーム減少(+4→+2)で水面後の立ち途中RPでフレーム攻め兼横対策といったことが安定しなくなった。 更に、全体的な横移動の強化により避けられやすくもなった(これは前作から横にペラペラだった技に比べて、前作が横対策としても強かった水面だからこそ相対的に弱体化したということ)。 奈落は高威力なものの、ダウンを奪えない上にヒット時-3。ただし、間合いが離れるのでスカ狙いのチャンスでもある。 又、水面と奈落が機能しやすい間合いは、相手側にとってはバクステしゃがみや右横しゃがみでファジーを仕込みやすい。 以上の点から、最上位のS(大ダメージ且つノーマルヒットでコンボいけたりダウン奪えたりする発生22以内の下段持ちがS候補と考えている。先端ヒットでも有効性が変わらないか否かやファジーのしにくさ等もあると尚良い。)には届かないと判断し、Aとした。 置き B •ラースの伝統的なもう1つの弱点。ハイキックやノーマルヒットで浮き確反のないアッパー系がないのが1点。 ラースのそれなりにリーチのある中段は全体的にモーションが大げさで、スカった時の硬直が短いものはマセツ1段止めと左アッパー位である。この2つは置きというには少々リターンが小さい。 唯一水面がそれなりにリターンのある置きとして機能するが、水面先端付近の間合いは上の崩しの項でも書いたファジーが仕込みやすい場面でもある。水面先端間合いで届く中段は主だった所で66WPのエルボーと9RKのフラヒ。 フラヒは遅フラヒでなければ見てから立てる部類で、遅フラヒはリーチが短くなりスカしやすくなる。ちなみにエルボー16F(コマンド込み17)・水面21Fとこの両者でファジー自体はしやすい部類。 暴れ A •代表的な暴れ用の技としてはトリガー・ウインドライガー(4WP)・フラヒ・イマジナリー(1WP)辺りが挙げられる。 ラースは他にもマセツやキエン等の潜り性能を持った立ち技はあるが(実はスクエアアッパーもわずかに潜り性能があり、しかも2発目をキャンセルも出来るのでラースにとっては貴重なトリック手段である)、 どちらかというとこちら微有利時の相手のジャブ暴れを狩るのに有効な技であり、不利で潜りをアテにして振る技ではない。 立ち途中RPはある程度の不利フレーム(生ローヒット後位の不利)でも潜りを期待して使っていける。 1WPは単鞭タイプの技だが、後ろに退く距離が短い上に攻撃時にモーションが思いっきり前へ出る。なので、後ろに下がった後に自分から攻撃を喰らいにいくパターンが非常に多く信頼性に欠ける。 ただし、一応の例としてマセツ後にリーチの短い左アッパーと生ローの2択は回避出来たりもするのであって無駄な技ではない。もっとも、そんな状況ならもっとリーチも見返りも大きいものを選択されるので、トータルではカウンターで痛い目を見ることが多い。 フラヒはジャンステコンボ始動技ながら確反がないことと、発生時に少し後ろにクルっと返るモーションのせいで若干のかわし性能があるのが利点。欠点は発生の遅さ(25F)ゆえに拾われてバウンドにいかれやすいこととスカった時に逆にこちらのフラヒが入るくらいスカ硬直が長いこと。 特に今作はTAの存在により暴れを空中で潰された時のリスクが高まっている。これらの点を考慮するとリスクリターンは標準的なライトゥー(15F・確反あり)と比べてどっこいどっこいと考えられる(余談だが潜らないジャンステ暴れなら自分が強いと思っているのは仁八の8RKで次点がフェンの9LKとJCの9RK派生)。 トリガーと4WPはどちらも潜り系である。 4WPはホーミング且つ壁強なので壁際の攻めに役立つが、発生の遅さと潜れる技がほぼ上段に限定されるので平常時の暴れにはリターンと確反のバランスから見ても向かない。 トリガーは潜る&ジャンステの膝で、下段を飛び越す上に上段はおろか判定高めの中段ですら潜る代わりに浮き確というラースを象徴するピーキーな技。 ただし、潜るのが早い反面ジャンステの発生は遅いので、例えば3LP(-1)ガード後にトリガーを出すとジャブには勝てるがしゃがパンには負けるという事になり対下段としての有効性は劣る。 トリガーあってSじゃないの?という意見もあるかもしれないが、暴れの主力が「潜り」であって「かわし」ではなく、唯一「かわし」タイプの1WPが信頼性に欠ける点を考慮。 つまり拒否の対象が基本的に潜れる技に対してである(飛鳥やフェンのような複数パターンのかわし技を持っていない)。 そしてもう1つの重要な暴れである10Fカウンターの見返りという点ではラースは標準的なワンツーと逆ワンツーである点からAとした。 ちなみに私が考える暴れSはドラグノフ(10フレ暴れ&優秀なかわしとTCを兼ね備えるフレキ)・フェン(10フレ暴れ&横かわし&後ろかわし)・飛鳥(横かわし&後ろかわし&潜り)・デビル仁(10フレヒット確認暴れ&潜り)・カポ(横かわし&後ろかわし&13フレ暴れTC)の6人。 スカ A •ボルトとトリガーが強い。咄嗟の時やリスクが気になったら1RPLKもそこそこ優秀。 ボルトはリーチが最も優秀だが、コマンド入力に癖がある&いきなりバウンドする技なので火力にやや難点がある。 トリガーはリーチこそややボルトに劣るものの、ワンコマンドであることと相手が技をスカした際派生まで出し切ってきた時に派生を潜りながら当てられる長所がある。 ただしトリガー始動も火力は通常のコンボに劣る。 ここまで揃っていてもAとしたのは、TCとの相性を考慮した為。 TCを前提とした場合、横スカは6WPが強力で問題ないが、縦スカTCでは例えば風神・ビリバ・昇流・ビートアッパー・Lプラ・ジェッパ・熊無双等と比べると見劣りするし、 ラースも一応縦スカにも6WPを使うという選択肢もあるものの、前者の例と比べると有効射程がかなり短いと言わざるを得ない。 又、6WP自体が普通に浮かせるのではなく崩れるタイプなので、相方によっては火力が落ちてしまうのも欠点。 確反 S •立ち10・12・14・15 しゃがみ11・13・15 としゃがみ14浮かせ技以外は全て揃っているといってもいい。 更に15はどちらもTC対応技。この辺がソロラースはパッとせずタッグラースが強いと言われる要因でもある。 対横 S •樋口カッターこと4LPは発生15且つ中段で-9と非常に優秀な技。BRに比べてリーチが短くなってしまったがまだまだ強い。 フレームと見返りは小さいのでステップインから他の技と併用していくことが大事。 暴れの項でも書いた4WPも大げさなモーションの割には発生21で壁強なので、 平常時も壁攻め時も横に対するケアが楽である。 チェンジ B •悪あがきの暴れ用としてトリガーがあるにはあるが、暴れの項でも書いたように「潜ってから飛ぶ」という性質上中段はクリーンヒットしてしまう場合が多い上に様子見された時の浮き確も痛い。 1WPもそんなに避けてはくれない(交代時は相手もリーチの長い技を選ぶ為)ので、素直にジャブとか打っておいたほうがいい時が多い。 トリガーについては仁八等有効なキャラもいるので、そういった相手にはAあるかもしれないけど、基本Bかな。 TC関連 S •1RPの判定の低さとそこからのライスマ安定拾いが出来るのが強味。 又、トリガーはベンヘラやボブのコマ投げ等からのチェンジの際にひっくり返して正位置でバウンドに持ち込める。 これらが「ラースはタッグでこそ輝ける」といわれる所以。 逆にソロでラース頑張っている人は間違いなくキャラ愛の持ち主なので、優しく応援してあげよう(笑) 暴れの部分は議論が分かれがちになる箇所なので多めになってしまいましたが、私の感想としてはこんな感じです。 総合評価でタッグだとA+、ソロだとA-といった所でしょうか。 ラースはレイやワン共々5や6からかなり愛着のあるキャラなので、長くなりすぎてしまいました。ごめんなさい。 次に時間があればワンを書きたいと思います。
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432 :名無しさん@テケナー:2012/09/13(木) 01 34 34 ID 1pxQeu2U [] 帰りの電車の中でオーガ 火力A 単体火力もそこそこあるが、TA絡めると竜車ブートが大活躍して運び、ダメージ共に高水準 壁コンは単体だとかなり弱いが、めくり、打ち上げ系のTAを使えば輪廻投げで高ダメージを叩き出せる 単体壁コンと、浮かせる機会の少なさが課題 削りC 短い足で可愛く蹴る1RKくらいしか無さげ 4LKも使えなくはないが、見える人は見える 崩しA 相手のリーチ外から下段を刈れるコールドや、巨体のおかげでモーションが見えづらいムリファインなど、揃ってはいる アステカがNHダウンになった事で更に強化されたが、中段の薄さで損をしついる感はある また、巨体の恩恵で投げモーションが見えづらい為、投げも多用される 特に残月の威力はすさまじい為、左右投げが通りやすい傾向も 対横C 6WPが多少横に強いが、信頼できる程ではない ホーミング2種の使い分けが必要 ここあんま詳しくないんで、誰か補則お願いします スカ確B 縦スカは右掌、クラッカーや魔神拳、横スカはアコンカグアと揃ってはいるが、如何せんデカすぎる スカせればデカいのも狙えるのでBくらいかなと 置きC 偽クイックこと4RPが光るが、ほぼそれだけ リスク考えたらRP振ってた方がいいかも テペヨロ一発止めも、リターンは無いが良い牽制になる 慣れていない人には竜車も置けるが、G時派生なしで本家ほど下がらない為、バレるとお空の旅 暴れC リターンがあるのは4RP、下段狙いの竜車、輪廻くらいだろうか 竜車も輪廻も、もうちょい潜ってもいいと思ってるのは俺だけじゃないハズ あと、カウンター残月も何気に強め 確反C 立ち浮かせ最速がほぼ密着17Fというハンデはあるものの、RPRP、肩の長さは役に立つ場面が多い 一番の問題は踵落としのリーチの無さ その短さは、12Fまでは何も打たないのが正解ではないかと思わせる程 総評 C 書けば書くほど弱さが滲み出ている感じがするが、実際の使用感的にはそんなに酷くはない どさくさ紛れで残月通せば勝てるし 相手にするとランク以上に怖いキャラでもある んー 冷静に評価したつもりだったけど自虐っぽいね 440 :名無しさん@テケナー:2012/09/13(木) 21 35 35 ID A1ZYtBa2 [] 432 438お疲れさまです。 オーガは継続的な攻めは辛いキャラだから、その点ではクマに似てるよね。RPが相手の左横を捉えるから右横対策が課題だと思うけど、相手が右横してる間に距離を置いたりしゃがんだりしてプレッシャーかけてくのが間接的に横に動き辛くしてる感があります。 そこは評価には入れるべきではないかもですけど、しゃがむセンスさえあれば横には動き辛く、抑制できるので悲観する程じゃないかな。センスを評価に入れたら話になりませんし、立ちからの抑制は本当に厳しいので、対横はCでいいと思います。
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439 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 08 27 00 ID FF2fYtQk [] 仁八の個人的評価 火力S 14Fから放たれる風神からのコンボは一人で完走してもそこそこのダメージを出し TAしても相方次第では壁なしでも高火力 しかし壁コンボが相方次第ではあるが微妙、ここは相方と相談。 TC技がないので赤ゲージ減らしは苦手である。 横制圧SS 両横に強くてコンボ指導技の3WP、ジャンステで4割持っていってしまう8RK これだけで横移動としゃがみを制圧できる。それほど凶悪技。 しかし発生は遅いでどうにかなるときもあるが事故ったら終わる。 削り B 1RKが高火力の下段でガードされても浮かない、おまけにリーチが長いのでいやらしい それ以外の下段は浮確定だが高火力。 しかし有利を取れる下段はない。 置技 B 3LPをちらちら置くか少し離れて3RPを置いとくか。 暴れ B 8RKで暴れると発生が遅いので拾われることが多々ある。 ハイキックは判定、リーチともに怪しいのであまり信用できない。 1LPRPが一番信用できる暴れだが、ガードされたら終了。 暴れで勝つキャラではない 確反 SS 最強。10F、12F、14Fと最強の3つが整ってる。 間違いなく全キャラ最強の確反を持っている。 移動性能 C キャラがデカイ。そのため横移動などが引っかかるときがよくある。 おまけに限定コンボなどが存在し、時々痛い目を見る。 443 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 15 49 05 ID O2iyUAeo [] 仁八の10F壁強は強いけど、確反最強は一八だと思ってた。 444 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 16 01 39 ID XLQO91Rg [] コマコンありなら一八ってレベルの理論値。 ただ今後トッププレイヤー複数人が実戦で霧風バンバン決めだしたら 1のルールにより評価変わるかも 454 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 20 18 39 ID 9/Fjtyfo [] 439 仁八の確反は、近距離は最強クラスだが鬼神など遠距離に届くのがないのと、 10Fがリーチ短くスカると浮くのでカズヤとかのが上かな。 あとけんだつば3割くらいで4割まではいかんと思う。 削りは生ロー、1RP、威力の増したしゃがみ厨3LPも強い。 コマンドも基本簡単でラース、ボブ、仁八がお手軽強キャラ3強だとおもう。
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31 :名無しさん@テケナー:2012/09/01(土) 07 57 17 ID XVj8eWx+ [] サブだけどキングちょっと書いてみる ツッコミ歓迎 火力 B 空中投げの威力低下で一気に普通クラスに 壁コンが自分始動だと微妙なのも低評価 TA使用時も置き攻めしやすいのは良い点 スカ A しゃがみ始動だが、ボディスマの長さ、速さ、厚さは他の技を圧倒している 立ちからは他のキャラよりちょっと長いらしいライニーくらい 確反 A 立ちしゃがみ共に15で浮くので平均以上はある 12もダウンは奪えないものの、長いリーチは好評価 暴れ C ライニーとしゃがパンアッパーくらい スプフクもハイキックみたいに使えなくはないが重め 強いのは壁背負っての割り込みジャイスイくらいか 削り C 生ロー。以上! 崩し S~C キングの評価で最も困る部分 投げ全部通ればSだし、全部抜けられたらC とは言え、ジャイスイとシャイニングがある以上は100%抜けは不可能か 現実的にはBくらいかなー、と 対横 A 判定に若干不安はあるが、ソバットは良技 エルフクやスマフクが片横にある程度強く、結構なんとかなる印象 総評 B 対横あたりは自分の経験則でしかないのでツッコミ希望 35 :名無しさん@テケナー:2012/09/01(土) 15 33 33 ID uNNQmAzA [] 崩しはAかと。 むしろそこがキングの持ち味であって、上級者同士でもトゥーキックDDTがよく刺さってる。 あと対横は個人的にはBかな? 対横性能Aになるには三島やラースみたいに、主力全般もなんか引っかかる必要があるかと。 反面キングは横抑制のためだけに、ソバットを放つ必要があるからリターン重視よりもややマイナス思考な場面が多い感想。 38 :名無しさん@テケナー:2012/09/01(土) 17 38 22 ID dnrmswS6 [] 31 暴れでライニーとしゃがパン派生持ってたらBはあると思う もっとフォロー効かないキャラがCじゃないかな 39 :名無しさん@テケナー:2012/09/01(土) 17 59 50 ID wbCCGcMg [] キングの確反Bくらいだと思う。 キングは立ち、しゃがみ共に15Fで浮かせられるのはいいんだけど、 しゃがみからが11Fのトゥースマと14Fの立ち途中RPRPしかない点について、 13Fまでがトゥースマなのが少し弱い気がする。立ち途中RPがもう1F発生早ければ 余裕でA以上あるけど、発生14だとハチェとダッキングローくらいしか入れられない。 51 :名無しさん@テケナー:2012/09/02(日) 10 29 29 ID 5y/N/WbU [] あの…一つ。確反に対横性能はいらないでしょ。論点ずれるよ? 確反でトゥスマに求められるのはダメージなんだから、それで13までを済まさなきゃいけないのは強いとは言えない。確反トゥスマ最強はレイスマ。次点で踵落としの三島とダウン奪えるトゥスマ。キングトゥスマはその次位。それも、高ダメージだけなら他にも沢山いる。 蛇足だけど、トゥスマで強い弱いというなら、ドラのトゥスマはジャンステや後転拾ってバウンドまでいけるし、ジャブで拾って運べるし、硬直も少ない。 キングトゥスマは強いけど、最強ではない。 んで先にも書いたけど、キングの確反は、リーチに困らない。これが強み。 ダメージ、当てた後の状況等を加味したらA無いけど、12Fの汎用性の高さと、15Fの浮き。16F以降の離れる技への反撃力を加味してA。 で、いいと思う。 キングの確反が強く感じるのは、それしか振るものがないから、確実にそれを返してくるから強いと感じてるんじゃないかな?実戦できちんとしゃがみ13を管理してる人とかと当たった時は、差を感じると思うよ。
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438 :名無しさん@テケナー:2012/09/13(木) 17 03 18 ID 1pxQeu2U [] サブロジャー 地域は都内だけど段位は秘密 火力 C 単体では高難度コンボでも大分安い。TAを使用して、〆にアパカが入れられればそれなりのダメージ 壁コンでもHIT数こそ多いものの、ダメージ的には他のキャラに見劣りする。 反面、TAサポート技は低刻み時のストームや壁エアーズ等協力なものが揃っている。 TA呼び出しでの相方火力上昇も考慮に入れるならBにしちゃってもいいかもしれない 削り B~A 相手の間合い外から一方的に削れるモッピング、軽い割には中々のダメージの餌やり等、使いやすいものが揃っている。 しかし、リスク的に軽いものが少なく、しゃがみ13F確反が強力な相手は苦手。 リスクを考慮するなら相手によってBで 崩し A テイルが全て。バウンドしづらくなったとは言え、まだまだ強い アニマルスイープがコンボに行けなくなったのは痛い 見えない下段からコンボって事でSにしても良かったが、やはりリーチ的に不安すぎるのでAに 対横 A エルビン、3RPなど、主力技が片横に強いものが多い。 ホーミングはフレイルしかないものの、出し切りしなければ低リスク ってゆーか、皆BDするので横対策した覚えがない。 スカ確 B TC可能になって安定度が増したエアーズが光る しゃがみ状態からもダイナマイトでTCできる為、スカ確に関しては火力の低さも気にならない。 だが、他の技よりも長いとは言えやっぱりロジャー。リーチの短さが気になってしまう為Bに 置き C RKや垂直ライトゥーくらいか・・・ 暴れ B ライトゥー、しゃがパンアッパーがあるもののほぼ平均 昔、カンガルースタンプの避け性能がやべぇ!って話があった気がするけど誰か覚えてるかな そのへんちゃんと検証されれば上昇もあり得るのかもしれない 確反 B フレーム的にはひと通り揃っているものの、やはりリーチが問題。 ダメージは低いが超リーチ16Fのモップを持っているのが救いか 新技の4RPRKが結構長めの14Fで、このへん使い分けられると強いのかも 総評 B 意外と悪くない結果に書いた本人が驚く。 リーチってのは数値評価し辛いんで、その結果かな 441 :名無しさん@テケナー:2012/09/14(金) 03 57 08 ID jikL7USs [] 438 崩しはテイルが最強格だし、ジャイスイまである Sあっていいと思う 暴れもライトゥやしゃがアパ持ってないキャラ多いし、スタンプはたまに上までかわす。横スイープも優秀だと思う Aないかな 442 :432=438:2012/09/14(金) 06 00 38 ID vF8bEoK2 [] 441 崩し自体は強いんですが、やはりリーチの無さが気になっていました 冷静に上位5、6人に入るかどうか考えるとSで良さそうですね 暴れに関しても、うろ覚えだったスタンプが良さそうなのでAでいいかと 445 :名無しさん@テケナー:2012/09/14(金) 13 54 02 ID zoT6Keg6 [] ロジャーの置きは3RPと4LKは評価しないの? 66RPもカウンターでコンボ、わずかに横にも判定あってリスクも低めで多用してるんだけど 447 :名無しさん@テケナー:2012/09/15(土) 00 10 12 ID RGIYeGqo [] 3RPは発生、リーチ、下への判定、ガードで確反なしと置き技としては優秀な部類かと 4LK~振り向き等他の技と合わせて使えば遠距離から一方的に技をほうり込まれることは少ないよ 66RPは66入力だから攻めにも使えるし、キエンを横で避けようとしながらロジャーのエルビンが届かない距離で牽制する相手に使える。 まあこれは置きじゃなくてもいいけど、フレイル1とかもローリスクでリーチ長いし、RKCHからもそこそこ減るからAあっても良さそうに思う。
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738 :名無しさん@テケナー:2012/09/26(水) 05 19 00 ID WLoOfWhI [] ザフィ評価 コンボB 単体はフル刻み4RKRK〆を安定できれば並 一部のTC技から上記に付け加えて66RPを絡められれば平均以上出せる可能性もある 対横A 66RPが上段ながら最速14Fガード有利高ダメ、発生は遅れるがリーチに優れる中段確反無し壁強66RKと今作はある程度ホミに頼ることができる 加えて1RPや3LP系、右アパ、2LK先端などまずまずだと思う 崩しB 2LKを削りと取るか微妙なラインで2LKを崩しとするならヒット後の安定行動も含めてAでもいいかな 各種構え中の技にはそれなりに機能するものもある 実は垂直ライトゥーがキャラ限で拾えるようになり確反もほぼないため結構強い 削りA 2LKが屈指の強さでヒット後のトゥースマがガードするしかない黄金連携となる 加えてライトゥーがスカるとかもしょっちゅう見かける 2LKを崩しとするなら残りはかなり微妙な感じなのでB スカ確A ほぼ右アパだけでどうにかなるレベルだがTCやTAを生かせないのが目立つ TC可能なwsLPRPも発生・リーチ的に使っていけるが2発目が空中ヒット扱いとなるためやはりTCを生かす組み合わせは限られる バックダッシュの性能を含めればSでもいいかな 暴れB 暴れに適した技が理論的ではない潜りを主体とするため狙い通りの運用をするのは難しい 非常に評価が難しいがレヴィアなどは半ぶっぱと言えるのでBとした 確反B 10Fから攻め継続可能になったのとしゃがみ15が浮くようになったのは大きいが良くて並 厳しいのが立ち12としゃがみ13という必要な部分が弱い構成、リーチが長いので遠距離はそれなりにある 置きC スカ硬直が軒並み長いので向いた技が非常に少ない リーチの長い技を触れさせる運用は結構得意だが置きとは言わないかも レヴィア後転が相手次第ではそれなりに使えるが正直ぶっぱに近い チェンジまわりC 壁コン・自身のTA含むTA相性が良い相手が現時点ではかなり限定されているのが厳しく相方探しからいきなり悩むはめになる チェンジの隙はダルシム等を駆使すればそれなりにフォロー可能 TCはwsLPRPが前述の通り2発目空中ヒット扱いとなり安いのに加えて他のTC技の硬直が軒並み長い 総評B+ 前作よりダメージソースが格段に増えて能動的に体力を奪えるようになったのは大きな強化 2LKは見えないと仮定しているが見えるならかなり評価落ちる 今回は多くの人が最弱クラスのキャラではないと感じているはず
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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253 :名無しさん@テケナー:2012/10/07(日) 19 13 57 ID +p+8DKxg [] ボブいくわ。 どんどん意見くれ。 火力A+ 立ち途中RPLPが14FTCな上に2段技とかで火力高い。 チェンジ狩りや特定の技の確反に使うショウリュウケンもTC可能と便利。 頭突きも当然評価。 副要素として4RP派生や1RPやRP派生のおかげで壁剥がしや周回をしやすいので使いこなせば壁もそんなに苦では無いかも。 削りA- 通常キャラとは一風変わって上段中段で削ることができる。 しゃがステ下段が貧弱なため、削りは苦手と思われがちだがLPやRP、2LPのおかげで空間制圧力があまりに高く、相手側はステップインガードをしづらくジリ貧になり削られる。 崩しS 壁際での1WK、66RP、横移動WPが非常に優秀。 前述の小技の充実のおかげで立ち会いでも奈落の存在を活かしやすい。 文句無しのS。投げも並よりは全然強い。 対横B+ 右横しゃがみの対策が難しい。各ホーミングもリスクリターンを考えると優秀とは言えない。 接近戦での速い展開が得意だが、その中で適切な横移動対策を取るのが難しい。 暴れB せいぜいLP派生暴れとハイキックくらいだが、これはそれぞれまぁまぁ優秀 タンベンもある為、並以下には落ちない気がするが悩むところ 確反A+ 15Fで浮かないのはかなり痛いが、立ち途中RPLPが余りに優秀なのと、6RPLK、LP、頭突きのリーチを考慮すれば並ってことはまずない。 15Fに注目されがちだが、実践値はとても低いとは言えない。 置きA- リターンは取れないが微妙に近い距離でLPやRPや4RPを置き続けるのが強い。 相手のステップインが狩りやすい2LPもしゃがみ帰着な為、上段スカ確を主力にするキャラには置けるのも強み。 スカ確A+ リーチの長すぎる頭突きとファジーからの立ち途中RPLPが強力。6RPLKでサボっても良い。 右アパが浮かないのはキツいかもだが、1WPでフォローもできる。 255 :名無しさん@テケナー:2012/10/07(日) 21 19 55 ID +KBAAJvg [] 253 火力 6N23RP→44RP+LKからのTAでほとんどの組み合わせで110は越えれるためSの可能性もある気がします 体力4割近く削られただけで壁無しキルゾーンは恐怖 削り 上段と中段で削るっていうより 牽制が強いって感じの内容に感じた 削りは標準くらいじゃないかな? 置き 2LPはしゃがみ帰着だけど スカった時点では立ち状態で全体硬直終わってからしゃがみ 風神でスカとれる 261 :名無しさん@テケナー:2012/10/08(月) 04 10 54 ID 7zSjKdYM [] ボブの評価お疲れ様です。 良い考察でしたが、削りと暴れが気になりました。 削りはやはり小さい下段が少ないのでAはないかと。 中段の豊富さを考えると最弱クラスでもないので、Bでいいのではと考えています。 上段の性能についても同意ですが、牽制としての要素が強いので、削りよりは置きの分野かと思われます。 暴れについては、見返りは減ったものの他の暴れ技よりもリスクの少ない単鞭(スカ時はどちらにせよ浮くとして、ガード時の隙の小ささは大きなアドバンテージ)の存在と、対上段性能の高い右アパや頭突き(こちらも状況判断さえ出来れば1発止めはリスク小さめ)に、発生は13だけど拾いが安定するハイキックもあるし、Bを並~それ以下の辺りと仮定するて、Aでもいいと考えている。 とはいえ、総合評価では同じだと思います。
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789 :名無しさん@テケナー:2012/08/26(日) 23 32 21 ID LCtvJdJc [] ブライアン ・スカ確 S ボアクラのおかげでしゃがみ帰着の技に対してもコンボいけるようになったので文句なくS。 ジェッパ、ボアクラ共にリーチも○。 ただボアクラはコンボに融通が利きにくく安くなりがち。 ・確反 A 立ちは-14Fでジェッパは強いがそれ以外が微妙。 -13F以下だと壁強を取れる技もない。 ただマッパも含めて全体的にリーチが長いものが多いので届かなくて困るって事が少ない。 しゃがみは-12Fでニークラが強い。 が-14F以下だと全部ニークラに。 ・火力 B 平地での火力は並。 壁でも並。 TA要員としても並。 ・削り A しゃがステついたスイーパーが強い。 その他の下段も距離や用途によって色々あってSでもいいくらい。 ただ全体的にダメは低め。 ・崩し A ハチェットはこっちに入ると思う。 ハチェットとキックオフの2択は2択を迫れる状況なら強力。 ただしハチェットをガードされたら浮くキャラ相手にすると途端にリスクとリターンが引っくり返る。 挑発も前より使えなくなったとは言えまだまだ隙を見て狙っていけるレベル。 ・暴れ B~C 一応ハイキックがあるが発生も判定もそんなに強くないしジャブ拾いからなのでダメも△。(しかも慣れが必要) ライトゥーもないのでBかCくらい。 ・対横 A 3種類のホーミングを使い分ける形で色んな状況に対応出来るものの、 当ててもそれ程うまみはないのであくまで横抑制程度。 3LP派生が横に弱くなったのも痛い。 ・置き A ハイキックは標準以下なもののフラヒが置きに使える。 ただしスカ硬直は結構あるので乱用は禁物。 ・チェンジ C 特殊な避け・防御行動が取れるわけでもなく、 右アパやライトゥーぶっぱ出来るわけでもないのでおそらく最下層。 フラヒは判定厚いが発生が遅すぎてチェンジする時に使ってもチェンジ隙+発生で殆ど意味なし。 火力はBとしたけど、バウンド温存しての運び(ダメ殆ど変わらず)がいいので、 それを加味するとAって意見があるかも。 791 :名無しさん@テケナー:2012/08/26(日) 23 57 05 ID AxSXJpCc [] 789 いいね! ヒット確認ちゃんとできればボアクラかスマッキ一発止めも置けるよね 削りってAあるかな?スイーパーは相当いい技だけど まあでも全体で見たらまだ恵まれてる方なのかな 805 :名無しさん@テケナー:2012/08/27(月) 05 36 13 ID 3y7CZT9E [] 789 ワンツースリー暴れ、ニークラ暴れがあるから暴れCは絶対にない。 チェンジはマッキの避け性能がある。読まれたら痛いけどね。