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No.019 787 :2009/04/24(金) 吉光「天下が取りたい? …ならば助太刀いたそう!」 ※宇宙義賊とは親戚のようです 788 : 2009/04/24(金) ≫787 まさかの痛恨ミス…orz つpic.to この瞬間、787は吉光カスタマイズ板の天下を取ったのであった…。 No.020 795 : 2009/04/25(土) 2Pの餓鬼頭に景清上体つけてみたら袴の鎧部分が付いてきたんだがww これが普通? 組合せ次第で外装が変わる場合があるから、みんなも気をつけような! No.021 800 : 2009/04/25(土) サンタ? 802 : 2009/04/25(土) 夜中に入って来たら即通報レベル 803 : 2009/04/26(日) 幼少期にこんなサンタ見たら泣くわ… 通報見てから亡命余裕でした。
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なおコンボ動画に関しては海外プレイヤー(?)がyoutubeにたくさん上げており、 基本的なものから奇天烈なものまで色々と見ることが出来る。 まとめるとページが重くなるし、コンボムービーばっかり増えても仕方がないので、 興味のある方は各自youtubeで「Tekken 6 BR Yoshimitsu Combo」にて検索されたし。
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納刀中に、特定の技を出すと吉光が前作までの構え(両手を握り軽いフットワーク)をとる。 この構えは何かしらの行動を起こすとしなくなり、いつもの構えに戻る。 無刀ノ極 10連1~4発目 外法閃 逢魔外法閃 華厳 一閃 絶鳴剣 旋風剣 兜割り 斬哭剣 弾割り 上記の技後に構えをとる。 なお、この構えに特に意味はない。
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【突衝】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 6WK 中 30 21 -13 D D NH・CHで地雷走り~地雷刃へ移行 タックル技。ガードで-13なのでまぁ一応ぶっぱとして使えなくもない。 抜刀時はNH,CH問わずヒットすると剣に飛び乗り地雷走りに移行、その後地雷場の状態で制止する。 なお突衝中や地雷場中に壁に激突するとさながら漫画やアニメのように気絶する。 その際はとりあえず2WKで卍あぐらに移行できるのでテキトーにごまかそう。 なんと床破壊技。 後転受身やバウンド追撃に当てるとそのままいい具合に運べるので、距離を把握できるのなら使ってみるといい。 【突衝(納刀)】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 6WK 中 22 21 -12?~-15? D D 2WK入力で卍あぐら移行 タックル技。 納刀時はヒットしても地雷走りに以降せず、5DR時代とだいたい同じ性能。 勿論普通にヒットすればダウンする。 ステアパから入れたり3刻み+1バウンドから入れたりと、コンボのレシピに一役買ってくれそうな気がする。 【血炎慈】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 突衝発生直後に4 - - - - - 前方にダッシュしたあと急停止し、すごい速さで後ろに走って逃げる技。技後は技前と同じ向き。 いわゆるネタ技であり特に使い道はないが、相手とにらめっこが続いたときくらいに飛ばしてみるといいだろう。 名前も「ちぇんじ」を無理矢理漢字にしたものでありダジャレである。 TAG時の仲間とチェンジするときの動きと似た感じなのでまぁそんな感じなのだろうか。
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コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 地雷刃7 or 8 or 9 ガ不JS,特殊 21 30 D D D 地雷刃維持 刀に乗ったままぴょんとジャンプして刀に乗ったまま着地する。 ガード不能技である。 ダウンしてる相手に卍車から地雷刃に派生、受身取って攻めようとする相手の脳天を割ったり、 壁際で跳ねたり、微妙な距離でおもむろに跳ねたりするといやらしい。 地雷刃をした時に潰そうと近寄ってきた相手に対して刺さる・・・こともたまにある。 空振りすると死ねる。
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睨ぎ禍魂(2発目) コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 立ち途中RP,LP 中,上 20,12 15B -? +? +? ボディブロー~肘鉄。ココで止めても吉光側が背向け状態となる。 1発目から連続ヒットで、隼の届かない距離では15F以内での最大確反となる。 技後の硬直差などは不明。 注意点としては、非連続ガードである点。 特に2発目をしゃがまれると2つある派生を両方とも潰されてしまうので要注意。 睨ぎ禍魂 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 立ち途中RP,LP,LK 中,上,上 20,12,20 15 -5 D D ボディブロー~肘鉄~蹴り飛ばし。 露払いからのコンボで使用すると、睨ぎ荒魂で〆た場合よりちょっとダメージが上がる。 一応、3発目が壁強誘発なので露払いとかからのワカラン殺しにでも。 暴れてくれれば結構な期待値を誇る。 が 所詮しゃがまれたらお通夜。 ちなみに、2発目からのみ連続ヒット。 相手がしゃがめないならどんどん使っていってもいい気がする
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確定反撃 撞掌3発目:-16 大纒崩捶:-18 驚天衝腿:-14 疾歩連肘:-11 後掃穿弓腿:-16 天砲:-13 ↑ここまでは最低でも覚えておきたいライン 白猿散手4発目:-16 わからん殺し用の新技。最後が下段です。 モーションはわかりやすいので慣れたら終了 通天砲3発目:-12 通天寸腿3発目:-12 通天砲は喰らっても尻餅ダウン。 双起脚2発止め:-16 パタパタ。 止寸腿:-13 かわいげのあるモーションのチョン蹴り 閃身後掃連腿1発目:-13 4LKで出る下段。立ちから出てしゃがステ、カウンターでコンボのため 暴れ技として重宝される。 蒼空砲:-15 ジュリアトゥースマ。隼届くのかな。。。 虎爪落拳:-14 追い打ちでよく使われるジュリア瓦 泰山双把:-12 フュージョンみたいなモーションの技 壁際のスカしでも使ってくるので注意 疾歩崩肘:-14 立ち途中で出る疾歩連肘2発目のみの技 壁際で後掃との択として使われることも多い 連環転腿:-21 横移動中の飛鳥の竜車みたいな蹴り上げ。 距離が離れるので外法閃か吹雪を。 転身歩〜転身掃山1発目:-23 転身からの下段。 瞬歩〜崩撃:-10 瞬歩〜虚蹴:-12 瞬歩からの派生。崩撃(中段パンチ)と虚蹴(申し訳なさそうなローキック) 撲虎砕拳2発目:-12 撲虎背拳2発目:-16 6からの新技。リーチも微妙で、安定と思われる撲虎砕拳(下段)を当てても 不利であることからあまり使われないが知識として。 背拳は当たると浮くので面倒くさい。 突双掌:-13 前掃十字把(下・中[浮かせ]):-14 前掃崩撃(下・中):-10 前掃扇腿(下・下):-19 スイープキック:-17 烈震踏:-18 非常に多いがとりあえず列挙。技名からモーションが全くわからないので 自分の表現で申し訳ないですがとりあえず注釈はつけておきました。 分からない人はなんとか覚える努力を。 ジュリア概要 ジュリアの強さは崩しとしての投げと中段のリーチと双起の暴れ性能、 あとは壁際の期待値としゃがみ2択と言えるだろう。 人によっては疾歩からの展開力も強さに挙げられるだろうが、ガードさえ してしまえば対処は容易なため強さと呼べるかは疑問。 逆に遠距離戦は中段で良い選択肢が乏しいため、どうも強いと言われる 箭身迅肘なども脅威と感じることは少ない。 立ちから出る下段もあまりに貧弱で、投げを抜けられてしまうと 無限ステージなどでは崩し手段に欠ける印象も。 近距離戦もDRまで猛威を振るった連拳などが6で削除となったため、 そこまで恐れることはない。 とはいえ吉光側もフレーム的に固める事が難しく、相手のお願い双起に 引っかかることの多いこと多いこと。どっこいどっこいといったところなので まずは中距離戦を牛若や露払い、吹雪で制し柄当身や10F〜14Fあたりの 確定などで近距離フレーム優位に持っていくことが目標。 その後はヒットアンドアウェイを心がけること。 欲しがりません勝つまではの心持ちで欲張らずにいきましょう。 遠距離は強い技があるものの箭身迅肘、箭疾歩ともに上段。 スカし隼が難しくても、スカし華厳は打てるはず。 そして6でゆとった結果手癖になってしまったビタ押しブレードとの戦いを 繰り広げながら 双起ガードや転身に対処したり、 壁際はとにかく1発だけ喰らってさようなら〜したり、 もはや最初っから華輪で逃げたりと、 相手のダメージソースである択一の場面を少しづつ減らしていきましょう。 立ち回り 距離が遠い時にどう立ち回るかが課題と言える。 遠距離 ジュリアの遠距離(虎身が届かない距離)は箭身迅肘に注意。 当たれば虎爪落拳までがコンボになりかなりのダメージ量。 ガードはこちら-7とアサルトに近い使い方ができる技。 ガード後撞掌ゾーンなのもかなりかったるい。 上段のためしゃがんで対処か。落ち着いてガードでも良い。 肘が怖い場合は置き露払いか、ガードさせる吹雪で抑制する。 中距離(遠) 牛若で距離を詰めるか菊で露払いを匂わせて寄る。 菊を使う場合は1発止めあたりで驚天を出させて確定を入れていくでも良い。 中距離〜近距離 相手の中段がワンコマンドとなると双起くらいしか良いものがないので こちらの技はかなり出しやすい。とはいえフレームで固めれないので ヒットアンドアウェイで頑張りましょう。 壁際 壁に関してはしゃがみからの2択や投げor霞陰掌しゃがみヒット〜驚天で 起き上がりを料理でき、撞掌ゾーンに持って行けば撞掌と泰山の択で 立ってる相手も料理できるというかなりの良性能キャラ。 寝っぱも読めば虎爪落拳があったりと… てか考えてみたらひどいなこいつ。ふざけんな。 とりあえずコチラからの乱入なら壁の無いところを選んだほうが賢明だろう。 なんとかローリスクに逃げる事がまずは大切。相手の対応が読めてくれば 寝っぱを匂わせてその場起きで虎爪ガードで乙(そんなに乙らないが) みたいなことも出来てくる。 壁コンボ後の起き上がりは、受身を取るとしゃがみからの2択に 持っていかれるのでおすすめしない。こちらが何か喰らったら死ぬ場合は 勝負するしかないが、基本的には寝っぱ〜横転で1発喰らってという対処で。 こちらが壁を背負った場合、撞掌ゾーンを意識した動きになる使い手が ほとんどだが、それを匂わせての泰山なども選択肢としてあるので 突衝や牛若などで一気に距離を詰めたり華輪で逃げてしまうのも良い。 局所での立ち回りについて 双起脚 パタパタの対処については 2発止め:16Fまでの技が確定 3発出し切り:12Fまでの技で割り込める ということになる。LPやRP派生、ミドルキックあたりは確定。 勝負するなら2発で止めると割り切るか、ブレードになる。 ブレードは3発目に移行されない場合は入らない。 転身歩 ジュリア戦の負けパターンとしては疾歩〜転身からの展開の早さで 壁まで一気に持って行かれあわてて起きたところに2択をかけられ ベンベンボーン的なパターンというのもあったり。見た目が超理不尽で切ないが 落ち着いて対処すれば怖くはない。 転身派生は12Fの技が割り込めるが、下段に移行されると 上段はスカってしまう。そのためミドルキックや生ローで対処する。 そんだけなんだけどなあ。転身に反応できないうちは慣れが足りないと言えるか。 前は双起も転身もブレードで良かったのだが、客観的に見るとそんなものは ただのゆとりなので、なんとかきちんとやっていきたい。 起き上がり 受身が取れない起き上がり(虎爪後など)に関しては その場起きとか後転:虎身や疾歩〜転身で拾い直し 寝っぱ:虎爪? という選択肢が考えられるので、横転が一番頭が良いのかも。 横転中に疾歩見たらもう横転中レバー下入れで寝ときゃいいです。 無理に起きると派生に付き合わなきゃいけないので非常にめんどくさい。 【ジュリアに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】 働きたくないでごじゃる(*・ω・)★ http //nn7.biz/watch?v=fIjX4vH -- moon (2011-10-01 16 47 02) 名前 コメント
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シャオユウ概要 細かい連携と的の絞りにくい各種構え&特殊移動が特徴の小型キャラ。 鳳凰の構えに代表されるスカし能力は、打点の高めな吉光と相性が悪い 小技の性能の良さが光る、置き技も強い 全体的にリーチが短いため、接近しないとダメージソースに欠ける 基本は距離取って左横移動が安定 確定反撃(シャオ→吉光) 立ち 発生 技名 DMG 技後 10 雀連砲(~背向け) 7,10 +8(+9) 12 隠者出廬 ? ダウン 14 即弾腿 13,17? +2 15 桃打連掌 8,12+α 浮く 15~ 里合腿 13 +6 16 月下兎軽 15+ 浮く 16~ 白連戟放 19,20 ダウン (以上、ina tekken wikiより抜粋) 有利Fがパねぇ雀連砲、何故追加されたのか意味不明のシャオ鉄山、出せれば強い桃打など、 なかなか強い技が揃っている。15F以上の技は多数あるが、吉光に影響しそうなのは この辺くらいなんじゃないかと思う。 しゃがみ 発生 技名 DMG 技後 11 蒼空砲 18 ダウン (以上、ina tekken wikiより抜粋) この他は立ち状態と同じく、月下兎軽、里合腿など。 しゃがみから浮かせられるのに16F必要であるが、トゥースマがダウン誘発系なので、 弱いとは言い難い。卍芟にリスクを負わせられるので面倒といえば面倒。 確定反撃(吉光→シャオ) 正面向きの技 技名 コマンド 判定 硬直 備考 蒼空砲 立ち途中RK 中 -10 ? 月下兎軽 立ち途中RK 中 -12 LP派生、3RK 挑打連掌 3【RP,LP】 中中 -12 LP派生、3RK 掃腿 横移動中RK 下CS -13 トゥースマ 隠者出廬 6WP 中 -16 重ね脇差など 斧刃脚 1RK 下 -12 トゥースマ 伏鳳烈倒 横移動中LK 下CS -23 色々 背向けからの技 技名 コマンド 判定 硬直 備考 跳弓脚 背向け6WK,WK 中 -11B 隼 まだまだ追記予定。 主力技 ▼上歩掌拳(発生 14、G -1、NH/CH +10) ┗~背向け(発生 14、G -3、NH/CH +8) しゃがみステータス付きの掌底打。シャオの立ち回りにおける要の技。 ガードで距離が少し離れ、ヒットで密着。超性能。背面ヒットしたら虎尾脚確定。 背向け移行をガードしても、尋常じゃない潜り性能を誇る前転~跳弓脚や、パンチ捌き技の 背身双掌把などで逆に択を迫られる。 ▼里合腿(判定 中、発生 15B~、G -5、NH +6、CH 7Y) 掬い上げるような回し蹴り。技後は背向け状態。硬直が軽く、置き技としてよく用いられる。 CH時はシャオ有利な状態で側面を取られ、最速の虎尾脚を喰らう可能性がある。 ただし距離次第で安定しない可能性あり。また6振り向きで回避可能とのこと。 ▼宙転断空脚(判定 中JS、発生 24~、G -1S、NH +3S、CH 浮く) 浴びせ蹴り。ジャンプステ付き。技後は両者しゃがみ状態。CH時はコンボが入る。 寝っぱにも安定して当たることから起き攻めでよく用いられるが、 ステータスと突進力を活かし、中距離での主力ともなり得る技。ただし横には弱い。 ガード後に迂闊にトゥースマを打つとスカされて挑打で浮かされてしまうだろう。 基本は横移動(~合掌)だが、強気に露払いや卍芟で択を迫るのもアリと言えばアリ。 ▼双壁掌(判定 中,中、発生 15~、G -5、NH -2?S、CH 浮く?) クセのないストレートな中段技。連続ヒット。 ヒット後もシャオ不利だが、ダメージが大きくガードされても確反がないため、 搦め手を控え気味なシャオ使いは主力として使ってくる可能性かある。 ▼斧刃脚(判定 発生 18、G -12、NH +7?S/CH うつ伏せダウン) チョン蹴り。CH時はうつ伏せダウンを奪われる。 しゃがステこそないがヒット後の状況が良くリスクも少ない。 主力とは言い難いけど注意したい技 正面向き ▼伏鳳烈倒(判定 下CS、発生 36~、G -23、NH/CH 浮く) 横移動から出せるスイープ系の技。ヒット時はコンボが入る。 例に漏れず発生は遅いが、しゃがみステ+横移動からなる回避能力はかなりのもの。 見えれば問題ないが、技をスカされないように注意。 ▼白連戟放(判定 中,上、発生 16~、G -1、NH/CH ダウン) ┗白連斧月(判定 中,中、発生 15~、G -12、NH/CH ダウン) 叩きつけビンタからの連撃。横移動に引っ掛かりやすい、らしい。 ~戟放は連続ヒットする上段蹴り。ガード時は2発目をしゃがんで浮かせられる。 壁強誘発技なので壁際では注意。 ~斧月は対の選択肢となる中段回し蹴り。ガード時は3RKなどで反撃を。 背向け ▼跳弓脚(判定 発生 14、G -11、NH/CH +10) 背向け~後転から出せる跳ね起き蹴り上げ。 高い潜り性能と当たった時のリターンから、強気に攻める場合に使われる。 プレイヤーによってはかなり積極的に出してくる場合もなくはない。 ガード後は背向けで-11のため、基本的に隼が安定。 立ち回り 基本的に距離取って左横移動が安定する模様。 シャオ側の主力(主観)は上歩、里合腿、雀連砲、斧刃脚、掃腿など。 ほか宙転断空脚、撃璧掌、挑打連掌、流星連脚などが使われるだろう。 ステータス技のリスクが少なく、しかも背向けの択を迫られる場面が多すぎる。 おまけに鳳凰があるので、近距離では到底勝ち目はない。 止む無く近距離戦になった場合だが、常に鳳凰を警戒しなければならない。 基本は鳳凰を安定して潰せ、横移動にもある程度対処可能な卍芟をメインに使う。 もちろんジャンプステで潰される心配があるので、柄当身などを適度に混ぜる。 相手の横移動を潰したいからと言って、リーチが短く打点が極端に高い卍菊を気軽に出すのは 好ましくない。裏跳蹴りもスカされる恐れがあるので、どうせスカされる心配があるのであれば、 横移動潰しはバレリーナハイキックを使うのも悪くないかも。 中~遠距離だとシャオ側はやる事が少なくなる…はず。 基本は横移動をしつつ様子見、適宜跳び牛若や逢魔1発止めでつついていく。 これらの技は打点が低めの為、思いつき鳳凰とかち合ってくれる事が多い。 置き蕩肩やスラッシュキックに注意を払いつつ、常に距離を保つ様心掛けよう。 背向け対策 背向けの主力技は跳弓脚、RP派生など。 崩し技としては背向け投げが主力か。后掃腿(背向けスィープ)は見える系の下段だし。 ちょっと安直ではあるが、シャオが背向けに移行したら隼を打っておけば良いだろう。 跳弓脚に対しては両者スカって吉光が背中を晒す事もあるけど、それだけでシャオ側は 結構やりづらいと思う。逢魔1発止めでも良いかも。納刀時ならブレードもアリ? 逆に一番やっちゃいけないのはLPで止めようとする事。 LPに対しては跳弓脚で潜るとか、背身双掌把で捌くとか、対策の選択肢が複数あるのだ。 鳳凰の構え対策 打点の高い技が多い吉光にとって鳳凰の構えは相性が悪いのは言うまでもないだろう。 単純に特定の技で安定して潰せるかと言えばそうでもないので、中段で潰すか下段で潰すかの 2択になる(そうでもないケースもあるのかも知れないけどね)。 一つ一つ例を挙げてはキリがないので、ここでは相手の行動を弓歩盤肘(強)と鳳凰羽翼1発目に 絞って対処していきたいと思う。 ▼中段で潰す場合▼ 逢魔外法閃1発目が安定して潰してくれる。 但しシャオのセオリーである右横移動~鳳凰には対処不可(逢魔が右横に弱い為)? また弓歩盤肘(強)には潜られて浮かされる。 その他候補として挙げられるのは柄当身、跳び牛若など。 距離が超近ければ隼も有効であるが、大半は距離が足らずにスカってしまうだろう。 いずれも弓歩盤肘(強)で潜られる可能性は大いにある。嗚呼面倒臭い。 ▼下段で潰す場合▼ 下段全般。基本は生ロー、卍芟で十分だろう。鳳凰対策に迅流撃を打つ必要性はないはず。 当然ながらジャンプステ付きの鳳凰羽翼1発目には負けてしまう。 ▼結局のところ▼ 中~遠距離で何となく構える相手には、弓歩盤肘(強)に気を付けつつ逢魔で止める。 近距離で横移動鳳凰を使ってくるのであれば、生ローなどで止める。 完璧な対処方法はないが、これらを心掛ければ好き放題される事はなくなるんじゃなかろうか。 +コメント欄に投稿されたシャオ対策など 仁ページで書かせていただいてるものですが、シャオも持ちキャラなので、知っておいたほうが良いかなという技があります。 白連戟放についてなのですが、プレイヤーに左右されますが主力で使う人もいるので性能と対策を。 実はこの技、横移動に引っ掛かりやすい、連続ヒットでダメージに優れている、ガードしても-4で距離が離れるためシャオユウは逆二択がしやすい、壁強と出し得技で、2発目をしゃがまない限り、近・中距離で出し放題の技になります。 なので、立ち合いで出されたらしゃがむ準備をしておくと良いでしょう。 一度しゃがまれると相手は中段派生の白連斧月または1発止め鳳凰移行をするため、中段ガード時は-12なのでミドルキックなどで反撃するなどして、2発目も立ちガードして手を出さず、様子見すると良いと思います。 実はかなり強い技なんだと覚えてください。 -- かずかず (2010-07-20 23 20 08) このページの殆どは(今のところ)管理人の経験談なのですが、 僕の周囲のシャオ使いがあまり使わないという点、それなりに見てから しゃがめるレベルである(と勝手に思っている)点、何より 距離が離れるのは返って好都合なので気にしたことがない点、 これらを考慮し特に触れていませんでした。 ただ言われてみれば壁際では脅威になる可能性もありましょうし、 載せる方向で行きましょうか! -- 管理人 (2010-07-21 02 21 53) ありがとうございます! ちなみになのですが、白連戟放でシャオユウの逆二択がしやすい点に距離が離れるとありましたが、これはシャオユウが鳳凰が仕組みやすい距離で鳳凰ライトゥーが先端気味にあたる距離なので注意です!スカ硬直が短い、壁際では多少離れても壁強になる、中段派生の斧月はカウンター時追撃も含めて体力の3割を減らせる利点があります。私の周りのシャオユウ使いは壁付近で使うことがある技のため、壁付近で注意する技かなと思います。 後、牛若ガード時にシャオユウは上歩掌拳で牛若後の行動選択肢を全て潰せるので注意です。 また、背向けガード時は隼推奨ですが、ヒット時はシャオユウは+7〜+9有利状況がほとんどでシャオは安定行動(背向けWP)が組めるので下手な暴れは餌食です。 背向けWPは発生16フレームで背向け有利状況でのシャオユウの安定行動で使う技で、ガード時1発止めは-5、出し切りで-11になります。ちなみにヒット時はしゃがみ±0になります。獣段以上だと出すプレイヤーが多いので注意。 -- かずかず (2010-07-21 07 43 22) 書かれていなかったのでもし良ければ参考に。シャオユウの弱点なのですが、このキャラは横移動、特に中距離の左横移動に弱いキャラで先程書いた白連が少し引っ掛かりやすいぐらいしか対処出来ないので、あまり出さないプレイヤーには左横移動を推奨します。中距離で左横移動されるとシャオユウはかなりキツいです。主力の里合腿や宙転もスカせられます。近距離も同様で上歩掌拳をスカせられます。 -- かずかず (2010-07-21 07 54 42) 円圏前劈のコマンドのミスがあったので、訂正します。背向けWPWPです。 -- かずかず (2010-07-21 08 12 41) 【シャオユウに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu/pages/209.html
コマンド表記の数字はテンキーに対応している。 7 8 9 \ │ / 4 ─ ☆ ─ 6 / │ \ 1 2 3 【○○,△△】…スライド入力 【略語】 G…ガード、NH…ノーマルヒット、CH…カウンターヒット D…ダウン、 U…浮かせ、JS…ジャンプステータス、CS…しゃがみステータス B…背向け、A…空中判定 ※ina tekken wikiで使われているKZD(崩れダウン)などの記載は現段階では無し。 コンボに行ける類のやられ状態は「U」で統一。
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu/pages/237.html
【はじめに】 ここでは「相手との立ち位置を意図的に入れ替えるネタ」を取り扱う。 そもそも相手と位置を入れ替える事によって生まれるメリットを考えてみよう。 ▼自分が壁を背負っていた場合、逆に相手を壁際に追い詰めることが出来る 極論、意匠惨憺で事足りる要素ではあるが、こんな事も出来ますよ的な。 戦略面での効果は言わずもがな、こんな方法で入れ替えが出来るんだよーというインパクトが、 相手のプレッシャーになる事もある。 ▼相手が1Pか2P専門だった場合、プレイ内容に支障をきたす場合がある たまに「2P側だと最風ダッシュ風自由自在だけど、1P側だとノーマル風しか出ない」という、 いわゆる2P(若しくは1P)専用三島使いという人種がいるそうな。 こういった三島使いは結構いて、2P側でしか乱入しない極端な例も少なからず存在する。 何らかの拍子に位置が入れ替わった後、一生懸命投げ技で位置を変えようとする三島使いは、 例外なくこのパターンだろう。 理論付けた説明は出来ないが、これは人体の構造やレバーの位置などによるものらしく、 三島以外にも特にレバテクが重要になるキャラ使いは、1P2Pで得手不得手を抱えている事がある。 要はそういうプレイヤーに対して嫌がらせ的に位置を換えるわけである。 ▼魅せ/ロマン/ネタ用途 前述の通り「うわそんなの知らねー」的な要素は相手へのプレッシャーになり得る。 後は単なる自己満足といったところか。 【入れ替えコンボ】 隼→峰打ち殺し(バウンド&振り向き)→逢魔外法閃~金打→巖頭 峰打ち殺しで相手の下を潜るのだが、何故か吉光は相手の方に向き直し、キチンと技が当たる。 この時点で位置入れ替えが成立し、さらにおまんとーまで入るというネタ。 致命的な弱点として、軸ズレにとても弱い事が挙げられる。 殆どのケースに於いて峰打ち殺しまでは確定するが、位置が入れ替わらなかったり、 何故か逢魔外法閃が卍裏拳・弐に化けたりと、状況により現象は様々。 追記予定 【入れ替え技】 投げ技以外は基本入れ替わり後背向け。 各種投げ 代表例は意匠惨憺。 吉光の投げは一部を除いて位置が入れ替わるうえ、技後の距離も近いので位置を入れ替えつつ置き攻めを継続できる。 飛空剣 (失敗) 抜刀と納刀 どちらの場合も相手の上を通り越すことが出来る。 納刀の場合至近距離であることが条件。 千覚無空舞 相手が近距離に居たときのみ入れ替え。 割と楽に入れ替えができる。 跳ね地雷 これも楽に出来る。 入れ替えられなくてもうまくいけば相手に攻撃が出来る。 でも失敗したらお通夜。 壁のぼり反転攻撃 相手が至近距離で壁攻めしてきたときに有効。 詳しくはページ見てくれ。 追記予定 【つまり?】 つまり吉光の得意な自分が飛び上がる系の技であれば大概可能。 相手ダウン中に草薙砲とかでも余裕。 でもそういうわけではなく、「いかにかっこよく」見せるかが問題なんじゃないのかな。