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【登録タグ あ 人工無脳】 公開ページ 現存しない 作者 test_void 公開日 2008年11月7日 紹介 文を形態素解析し虫食い文状態にした後に関連する言葉で補完する事により文章を生成しています。 スタンドアロンで会話。自動学習型。 言語に依存しない数学的な回答。 vectorの 作者ページ は消失。現在DL不可。 リンク 動画 人工無能(無脳)を作って会話してみた 引用元 動画の説明文 コメント 名前 コメント
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地震の知識 地震の情報Wikiです。 クライアントとの打ち合わせの折り、地震に関しての質問が多くないでしょうか?果たして、私たちは、設計している地域についてどれだけ理解しているのでしょうか? 中越沖地震では、前回の地震の被害も含め、二重ローンだけでなく、三重のローンも発生する恐れのある方がおられるとの報道がありました。 県では、二つの地震で被災した世帯には利子補給拡充による先行支援を決定したそうですが、被災者の方には謹んでお見舞い申し上げます。 News! 2007.8.10更新 東京大学地震研究所 ■平成19年新潟県中越沖地震 特集ページ 2007.7.30 東京電力発表内容概要 ■柏崎刈羽原子力発電所における平成19 年新潟県中越沖地震時に取得された 地震観測データの分析に係る報告(第一報)http //www.tepco.co.jp/cc/press/betu07_j/images/070730c.pdf 内閣府、各地域別の地震対策の検討 内閣府より ・「我が国の地震対策の概要」 ・「首都直下地震対策」 ・「東海地震対策」 ・「東南海・南海地震対策」 ・「中部圏・近畿圏直下地震対策」 ・「日本海溝・千島海溝周辺海溝型地震対策」 ・「津波対策」 ・「火山対策」 ・「富士山の火山防災対策」 ・「地盤のゆれやすさ全国マップ」 長周期地震動 2007.8.10 東京大学地震研究所 ■2007年新潟県中越沖地震 -強震動と長周期地震動 2005.4.26 長周期に関する興味深い研究報告が、独立行政法人 産業技術総合研究所 よりプレスリリースされてます。 ■首都圏における長周期地震動増幅の可能性 過去の地震資料 過去の地震後の写真等、一見の価値あり ・国立科学博物館地震資料室 地震関連リンク ・日本地震学会 ・東京大学地震研究所 ・東北大学大学院理学研究科 地震・噴火予知研究観測センター 設計関連情報 ご存知の方も多いと存じますが、以下のようなシステムもあるようです。 ・緊急地震情報配信サービス ・CATV緊急地震速報配信サービス 地震News 震度=気象庁発表(8日11時13分) :地震(小規模) - 愛媛新聞 震度=気象庁発表(8日8時17分) :地震(小規模) - 沖縄タイムス 「眠れない」「いつまで続くのか」 地震続く十島村・悪石島の住民 学校はヘルメット傍らに授業 | 鹿児島のニュース - 南日本新聞 トカラ近海地震 4日から累計210回超す 気象台「やや収束、でも注意を」 - 47NEWS 茨城、山梨、和歌山の地震で嫌な予感 専門家が解説する「南海トラフとの関係」(デイリー新潮) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 2021歳末点描:別府ロープウェイで防災訓練 鶴見岳噴火、地震を想定 22年元日 初日の出運転、先着順で /大分 - 毎日新聞 福島県・宮城県で震度3の地震発生 - ウェザーニュース 相次ぐ地震 専門家に聞く「地震が相次ぐのは珍しいことではない」(静岡県)(静岡放送(SBS)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 和歌山 12月3日の地震「南海トラフ 直接の影響考えられない」 - NHK NEWS WEB 鹿児島 トカラ列島近海 震度1以上の地震206回(7日17 30) - NHK NEWS WEB 南海トラフ巨大地震に備え 震度6強想定 大学で避難訓練 徳島 - NHK NEWS WEB 伊豆大島近海で地震相次ぐ 「今後は火山活動も注視を」専門家 - NHK NEWS WEB 震度5弱の地震が相次ぐ中で… 戦時中の「東南海地震」から77年 津波で命を落とした警察官の慰霊式(CBCテレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース トカラ列島近海の地震 きょう7日も続く 4日から震度1以上180回超える(気象予報士 日直主任 2021年12月07日) - tenki.jp トカラ列島地震 地盤のズレ プレートの動き影響か 専門家指摘 | 鹿児島のニュース - 南日本新聞 鹿児島県 トカラ列島で震度3の地震 津波の心配なし(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 震度4以上の地震が「週1」で発生する日本。次なる巨大地震や自然災害への備えに。 「震災対策技術展」/「振動技術展」を2022年2月パシフィコ横浜で実施 - PR TIMES 47都道府県「地震で揺れやすい街」を徹底調査!「増幅率」ワースト2は秋田駅、1位は?(SmartFLASH) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 12月7日 アルメニア地震発生(1988年)(ブルーバックス編集部) - 現代ビジネス 鹿児島・トカラ列島で震度3の地震 津波の心配なし(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 伊豆大島近海で地震相次ぐ 周辺の火山活動には変化なし - NHK NEWS WEB 四川大地震で片足を失った女性 ファッションショーで輝く(CGTN Japanese) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 江戸時代 地震で山が崩れ 大きな被害が出た島原で防災塾【長崎県島原市】(KTNテレビ長崎) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 地震への備え「キャッシュレス社会の弱点」(テレQ(TVQ九州放送)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 福島県で震度3の地震発生(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 巨大地震や無差別殺傷事件等で警察と連携…キヨスクの販売員が救命訓練 AEDの使い方や止血法など確認(東海テレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【日本沈没】放送中に地震速報 ネット騒然「あり得る話」「フィクションとは思えない」(ENCOUNT) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 伊豆大島近海で地震 東伊豆町で震度1(静岡県)(静岡放送(SBS)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 鹿児島・トカラ列島で地震続く 4日から150回以上(テレビ朝日系(ANN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース トカラ列島、地震150回超 鹿児島・悪石島で震度3(共同通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ドキッとした先週の地震、明日12月7日は東南海地震から77年(福和伸夫) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 山梨県で震度5弱、富士五湖近くの地震は富士山噴火を誘発するか?(巽好幸) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 今だからこそ用意したい「防災リュック」「防災バッグ」 地震などの災害に備えよう!【2021年12月版】 - - ITmedia 南海トラフ地震を想定 津波防災訓練 千葉・館山市(テレビ朝日系(ANN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【速報】薩南諸島で震度4の地震(日本テレビ系(NNN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 伊豆大島で地震 東伊豆町で震度1(静岡県)(静岡放送(SBS)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース トカラ列島近海で地震相次ぐ 悪石島で震度2 鹿児島(鹿児島ニュースKTS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 福島の教訓 長崎で知る 地震で止まった時計など 伝承館が県外初の特別展(長崎新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 南海トラフ地震で3分で津波到達 和歌山・串本町が進める「高台移転」 一方で避難をあきらめる高齢者も(FNNプライムオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 千島海溝地震 起きたら…巨大地震にどう備える? 自治体が続々導入「最新ハザードマップ」(北海道ニュースUHB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 長野県で震度3の地震発生(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 山梨の地震が和歌山の地震を誘発した可能性「低い」専門家 - NHK NEWS WEB 小池知事、都民へ呼びかけ「備えよ常に」。山梨・和歌山での地震発生を受け(TOKYO HEADLINE WEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 地震)御坊市内で石像倒れる被害|NHK 和歌山県のニュース - nhk.or.jp 海老蔵「今日の地震の震源地なんか嫌」 山梨での相次ぐ地震への不安つづる(デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 吉村知事「地震の備えで家具の固定等を」 朝に和歌山で震度5弱、大阪は被害情報なし(デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 地震 交通への影響(午前11時半)|NHK 関西のニュース - nhk.or.jp 和歌山の地震、震源深さを修正(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 和歌山の地震で、震源の深さを修正(共同通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース JR紀勢線で運転見合わせ 和歌山県の地震(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 首相「状況把握し政府対応」 山梨地震(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 近畿地方で地震 浜松市、袋井市、湖西市で震度1(静岡放送(SBS)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 山梨の地震で気象庁が記者会見(共同通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 首都圏直下地震の引き金になる可能性も 東京「隠れ断層マップ」(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 山梨県で震度3の地震発生(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「火山」としての富士山 噴火前兆の「低周波地震」に要注意(サンデー毎日×週刊エコノミストOnline) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 秋田県・青森県で震度3の地震発生 津波の心配なし(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 山形県で震度3の地震発生 津波の心配なし(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 中小企業庁:令和3年福島県沖地震「中小企業等グループ補助金(なりわい再建支援事業)」の交付決定を行いました - 経済産業省 【地震速報】鳥島近海で地震 伊豆の国市で震度2(静岡放送(SBS)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 鳥島近海でM6.6の地震 東京都心などで震度2 津波による被害の心配なし(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ペルーでM7.4の地震 日本への津波の心配なし - NHK NEWS WEB 南米西部 ペルー北部でM7.4の地震 津波の心配なし - ウェザーニュース 週刊地震情報 2021.11.28 東北の沖で震度3の地震が2日連続発生 - ウェザーニュース 【びっくりサイエンス】巨大地震で樹木の成長が進んだ理由 - 産経ニュース 地震予知に初めて成功しそうだった91年前の北伊豆地震(饒村曜) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 本妙寺の仁王門、修復工事始まる 熊本地震で損壊(熊本日日新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「相模トラフ」M8クラスの巨大地震が東京に与える脅威 国家の危機管理上、考えるべきこと〈AERA〉(AERA dot.) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 珠洲で震度1の地震 奥能登震源60回目(北國新聞社) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 首都直下地震の被害想定を見直し 重視する避難生活(NIKKEI STYLE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 南海トラフ地震 「相模トラフ」と連動なら死者50万人近くの予測も(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 地震情報を1秒で伝達 最先端システムで自然災害から命を守る…小学校で避難訓練【沖縄発】(FNNプライムオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 最大震度7の首都直下地震発生と想定 首都高の一部を封鎖して交通対策訓練 - ニッカンスポーツ 週刊地震情報 2021.11.21 東京都23区と神奈川県西部で最大震度3の地震(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 首都直下地震を想定 首都高で警視庁などが合同訓練 - NHK NEWS WEB 地震で危険な通学路…防災小説で見えたもの(日本テレビ系(NNN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 定説くつがえす、下部マントルで地震 小笠原諸島沖|NIKKEI STYLE - 日本経済新聞 東京都23区で地震 関東・静岡で震度3 津波の心配なし(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース (いちからわかる!)地震で水漏れ、なぜ上水道ばかり?:朝日新聞デジタル - 朝日新聞デジタル 九州、沖縄沿岸の軽石大量漂着 大地震との関連性はあるのか(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 念願の新築一戸建てが熊本地震で半壊 地震保険未加入だったことへの後悔(マネーポストWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 江蘇省塩城市沖で地震、上海などでも揺れ(CGTN Japanese) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 首都直下型地震などの帰宅困難者対策 政府、19日に検討委の初会合 - 朝日新聞デジタル 「地震で起きたらサッカー勝っていた」の声も…日本代表戦終了直後の午前2時54分ごろ震度3(スポーツ報知) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 山梨県・東京都・神奈川県で震度3 震源は神奈川県西部 津波の心配なし(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 首都直下地震への備え、大丈夫? 関連調査から日本の防災を考える【けいざい百景】:時事ドットコム - 時事通信 【地震速報】岡山、鳥取で震度1 震源は播磨灘(中国新聞デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 週刊地震情報 2021.11.14 11日(木)に沖縄の南でM6.5も津波の発生はなし - ウェザーニュース 播磨灘で地震 兵庫県で震度3 津波の心配なし - ウェザーニュース 30年以内に巨大地震が起きる確率70%!? 地震学者が「津波のメカニズム」を解説(TOKYO FM+) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 実際にドローンの中継も 南海トラフ地震に備え被害状況の共有方法を確認(KSB瀬戸内海放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 沖縄本島南方沖でM6.6の地震 宮古島で震度3 津波被害の心配なし - ウェザーニュース キニナル【緊急地震速報】発表の基準や的中率は? - www.fnn.jp 能登地方の地震 依然活発 「活動続くおそれ 備えを」気象庁 - NHK NEWS WEB 気象庁|報道発表資料 - jma.go.jp Google検索/マップ、地震・台風の災害情報を見やすく - Impress Watch 「ここ1週間の地震回数」 きょう8日は 最大震度3の地震が2回発生(tenki.jp) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 南海トラフ地震評価検討会「特段の変化は観測されていない」 - NHK NEWS WEB 東京・埼玉で震度5強の地震 でも首都直下地震は“比べものにならない”被害 - nhk.or.jp 令和3年10月7日に発生した地震について(10月8日10時時点情報) - city.shibuya.tokyo.jp ブログ等のリンク #bf 書籍 広告
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地震の知識 地震の情報Wikiです。 クライアントとの打ち合わせの折り、地震に関しての質問が多くないでしょうか?果たして、私たちは、設計している地域についてどれだけ理解しているのでしょうか? 中部沖地震では、前回の地震の被害も含め、二重ローンだけでなく、三重のローンも発生する恐れのある方がおられるとの報道がありました。 県では、二つの地震で被災した世帯には利子補給拡充による先行支援を決定したそうですが、被災者の方には謹んでお見舞い申し上げます。 News! 2007.8.10更新 東京大学地震研究所 ■平成19年新潟県中越沖地震 特集ページ 2007.7.30 東京電力発表内容概要 ■柏崎刈羽原子力発電所における平成19 年新潟県中越沖地震時に取得された 地震観測データの分析に係る報告(第一報)http //www.tepco.co.jp/cc/press/betu07_j/images/070730c.pdf 内閣府、各地域別の地震対策の検討 内閣府より ・「我が国の地震対策の概要」 ・「首都直下地震対策」 ・「東海地震対策」 ・「東南海・南海地震対策」 ・「中部圏・近畿圏直下地震対策」 ・「日本海溝・千島海溝周辺海溝型地震対策」 ・「津波対策」 ・「火山対策」 ・「富士山の火山防災対策」 ・「地盤のゆれやすさ全国マップ」 長周期地震動 2007.8.10 東京大学地震研究所 ■2007年新潟県中越沖地震 -強震動と長周期地震動 2005.4.26 長周期に関する興味深い研究報告が、独立行政法人 産業技術総合研究所 よりプレスリリースされてます。 ■首都圏における長周期地震動増幅の可能性 過去の地震資料 過去の地震後の写真等、一見の価値あり ・国立科学博物館地震資料室 地震関連リンク ・日本地震学会 ・東京大学地震研究所 設計関連情報 ご存知の方も多いと存じますが、以下のようなシステムもあるようです。 ・緊急地震情報配信サービス ・CATV緊急地震速報配信サービス 地震News 未点検の杭が約1800本 損傷が地震の影響か調査 柏崎刈羽原発(BSN新潟放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 宮城・亘理伊達家の墓石や灯籠が地震で倒壊し手つかずの状態 - 東日本放送 【備えのツボ】今こそ巨大地震への備えを 30年以内に起きる可能性70~80%【岡山・香川】(OHK岡山放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【速報】十島村で震度5強の地震 磯崎官房副長官「全員の無事を確認」(TBS系(JNN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ぼうさい甲子園グランプリに和歌山商業高 巨大地震への備え動画配信 - 毎日新聞 - 毎日新聞 地球科学で読み解く、ドラマ「日本沈没」=京都大名誉教授・鎌田浩毅〈サンデー毎日〉(サンデー毎日×週刊エコノミストOnline) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 専門家「南海トラフ地震は始まりつつある」 相模トラフと連動の危険性も(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 24時間で40回以上の地震、不安の声も 米北西部(CNN.co.jp) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【動画解説】鹿児島 十島村で震度5強 相次ぐ地震 注意点は - NHK NEWS WEB 鹿児島地震、官邸危機管理センターに連絡室 - 産経ニュース 地震対策で盲点の「エレベーター内閉じ込め」 遭遇時の対処法とは - 毎日新聞 - 毎日新聞 携帯各社の通信設備への影響は、9日昼のM6.0地震(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 地震で停電 九州新幹線 新八代~鹿児島中央 運転見合わせ - NHK NEWS WEB 濃尾地震の惨状伝える 発生130年でパネル展、モレラ岐阜(岐阜新聞Web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 東日本大震災から10年。南海トラフ地震や首都直下地震等、来る大地震への備えに。 「震災対策技術展」/「振動技術展」を2022年2月パシフィコ横浜で実施 - PR TIMES 薩南諸島で震度4の地震(日本テレビ系(NNN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 緊急地震速報に遅れも 海底の地震津波観測網にトラブル - NHK NEWS WEB 緊急地震速報が遅れる恐れも、釧路~青森沖の海底地震計にトラブル…データ取得できない障害(読売新聞オンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 福島県沖が震源の地震相次ぐ「地震活動活発化の可能性があり注意が必要」専門家(khb東日本放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 海底ケーブルに障害“緊急地震”発表遅れも|日テレNEWS24 - 日テレNEWS24 防災用品の購入急増 震度4の地震で危機感(紀伊民報) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 福島県・宮城県で震度3の地震発生 - ウェザーニュース 〈速報〉珠洲で地震3回、震度2と1 奥能登震源66回目(北國新聞社) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 鹿児島 トカラ列島近海 震度1以上の地震206回(7日17 30) - NHK NEWS WEB 南海トラフ巨大地震に備え 震度6強想定 大学で避難訓練 徳島 - NHK NEWS WEB 伊豆大島近海で地震相次ぐ 「今後は火山活動も注視を」専門家 - NHK NEWS WEB 震度5弱の地震が相次ぐ中で… 戦時中の「東南海地震」から77年 津波で命を落とした警察官の慰霊式(CBCテレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 伊豆大島近海で地震が頻発 過去にも同様の活動が目立つ(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース トカラ列島地震 地盤のズレ プレートの動き影響か 専門家指摘 | 鹿児島のニュース - 南日本新聞 鹿児島県 トカラ列島で震度3の地震 津波の心配なし(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 47都道府県「地震で揺れやすい街」を徹底調査!「増幅率」ワースト2は秋田駅、1位は?(SmartFLASH) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 鹿児島・トカラ列島で震度3の地震 津波の心配なし(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 伊豆大島近海で地震相次ぐ 周辺の火山活動には変化なし - NHK NEWS WEB 地震への備え「キャッシュレス社会の弱点」(テレQ(TVQ九州放送)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 福島県で震度3の地震発生(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【日本沈没】放送中に地震速報 ネット騒然「あり得る話」「フィクションとは思えない」(ENCOUNT) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 鹿児島・トカラ列島で地震続く 4日から150回以上(テレビ朝日系(ANN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース トカラ列島、地震150回超 鹿児島・悪石島で震度3(共同通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ドキッとした先週の地震、明日12月7日は東南海地震から77年(福和伸夫) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース トカラ列島近海で地震相次ぐ 悪石島で震度2 鹿児島(鹿児島ニュースKTS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 南海トラフ地震で3分で津波到達 和歌山・串本町が進める「高台移転」 一方で避難をあきらめる高齢者も(FNNプライムオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 千島海溝地震 起きたら…巨大地震にどう備える? 自治体が続々導入「最新ハザードマップ」(北海道ニュースUHB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 山梨の地震が和歌山の地震を誘発した可能性「低い」専門家 - NHK NEWS WEB 小池知事、都民へ呼びかけ「備えよ常に」。山梨・和歌山での地震発生を受け(TOKYO HEADLINE WEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ここ1週間の地震回数」2日~3日で震度4以上の地震が4回と頻発 日頃から備えを(気象予報士 日直主任 2021年12月03日) - tenki.jp 海老蔵「今日の地震の震源地なんか嫌」 山梨での相次ぐ地震への不安つづる(デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【詳報】和歌山で地震 南あわじ市で震度4、災害警戒本部を設置 兵庫県では大阪北部地震以来 - 神戸新聞NEXT 和歌山の地震、震源深さを修正(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 和歌山の地震で、震源の深さを修正(共同通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース JR紀勢線で運転見合わせ 和歌山県の地震(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 徳島県警「地震の被害報告なし」午前9時半(JRT四国放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 近畿地方で地震 浜松市、袋井市、湖西市で震度1(静岡放送(SBS)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 山梨の地震で気象庁が記者会見(共同通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 首都圏直下地震の引き金になる可能性も 東京「隠れ断層マップ」(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 山梨県で震度3の地震発生(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「火山」としての富士山 噴火前兆の「低周波地震」に要注意(サンデー毎日×週刊エコノミストOnline) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 秋田県・青森県で震度3の地震発生 津波の心配なし(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 山形県で震度3の地震発生 津波の心配なし(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 中小企業庁:令和3年福島県沖地震「中小企業等グループ補助金(なりわい再建支援事業)」の交付決定を行いました - 経済産業省 【地震速報】鳥島近海で地震 伊豆の国市で震度2(静岡放送(SBS)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース えびの高原西側震源の地震 専門家は「硫黄山と直接の関係示す兆候みられず」 鹿児島(鹿児島ニュースKTS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 鳥島近海でM6.6の地震 東京都心などで震度2 津波による被害の心配なし(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ペルーでM7.4の地震 日本への津波の心配なし - NHK NEWS WEB 南米西部 ペルー北部でM7.4の地震 津波の心配なし - ウェザーニュース 週刊地震情報 2021.11.28 東北の沖で震度3の地震が2日連続発生 - ウェザーニュース 地震予知に初めて成功しそうだった91年前の北伊豆地震(饒村曜) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「相模トラフ」M8クラスの巨大地震が東京に与える脅威 国家の危機管理上、考えるべきこと〈AERA〉(AERA dot.) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 珠洲で震度1の地震 奥能登震源60回目(北國新聞社) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 首都直下地震の被害想定を見直し 重視する避難生活(NIKKEI STYLE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 南海トラフ地震 「相模トラフ」と連動なら死者50万人近くの予測も(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 地震情報を1秒で伝達 最先端システムで自然災害から命を守る…小学校で避難訓練【沖縄発】 - www.fnn.jp 最大震度7の首都直下地震発生と想定 首都高の一部を封鎖して交通対策訓練 - ニッカンスポーツ 週刊地震情報 2021.11.21 東京都23区と神奈川県西部で最大震度3の地震(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 首都直下地震を想定 首都高で警視庁などが合同訓練 - NHK NEWS WEB 地震で危険な通学路…防災小説で見えたもの(日本テレビ系(NNN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 定説くつがえす、下部マントルで地震 小笠原諸島沖|NIKKEI STYLE - 日本経済新聞 東京都23区で地震 関東・静岡で震度3 津波の心配なし(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース (いちからわかる!)地震で水漏れ、なぜ上水道ばかり?:朝日新聞デジタル - 朝日新聞デジタル 九州、沖縄沿岸の軽石大量漂着 大地震との関連性はあるのか - NEWSポストセブン 念願の新築一戸建てが熊本地震で半壊 地震保険未加入だったことへの後悔(マネーポストWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 首都直下型地震などの帰宅困難者対策 政府、19日に検討委の初会合 - 朝日新聞デジタル 「地震で起きたらサッカー勝っていた」の声も…日本代表戦終了直後の午前2時54分ごろ震度3(スポーツ報知) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 山梨県・東京都・神奈川県で震度3 震源は神奈川県西部 津波の心配なし(ウェザーニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 首都直下地震への備え、大丈夫? 関連調査から日本の防災を考える【けいざい百景】:時事ドットコム - 時事通信 【地震速報】岡山、鳥取で震度1 震源は播磨灘(中国新聞デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 週刊地震情報 2021.11.14 11日(木)に沖縄の南でM6.5も津波の発生はなし - ウェザーニュース 地震の被害想定 細かく計算、表示 県が独自システム開発 市町村に活用促す - 新潟日報 【地震速報】伊豆大島近海で地震 熱海市・伊豆市・東伊豆町で震度1(静岡放送(SBS)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 播磨灘で地震 兵庫県で震度3 津波の心配なし - ウェザーニュース 30年以内に巨大地震が起きる確率70%!? 地震学者が「津波のメカニズム」を解説(TOKYO FM+) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 実際にドローンの中継も 南海トラフ地震に備え被害状況の共有方法を確認(KSB瀬戸内海放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 沖縄本島南方沖でM6.6の地震 宮古島で震度3 津波被害の心配なし - ウェザーニュース 【速報】東北地方で震度4の地震(日本テレビ系(NNN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース キニナル【緊急地震速報】発表の基準や的中率は? - www.fnn.jp ここ1週間で震度3以上の地震3回 きょう28日は茨城県で震度4 地震への備えは(気象予報士 日直主任 2021年10月28日) - tenki.jp 震度5強の地震から1週間 関東は地震活動活発 日頃の備えを - NHK NEWS WEB 東京・埼玉で震度5強の地震 でも首都直下地震は“比べものにならない”被害 - nhk.or.jp 震度5強の地震 “地震活動は継続 震源含む領域で地震相次ぐ” - NHK NEWS WEB 令和3年10月7日に発生した地震について(10月8日10時時点情報) - city.shibuya.tokyo.jp 気象庁|報道発表資料 - jma.go.jp ブログ等のリンク #bf 書籍 ご注意事項 建築の設計者に、有益な情報と思われる事以外の書き込みは禁止。 情報を利用されたことによって生じる、いかなる不都合や損害について、当方ではその責任は一切負いませんので、予め同意の方のみ、ご利用ください。(リンク先情報・コンテンツ等共) 公序良俗に反すると思われる、書き込み、アップロード等は禁止。 管理人の独断で、上記事項に該当すると判断したものは、削除します。 建築wikiは、リンクフリーです。 広告
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卵巣がんの知識 卵巣は子宮の両側にある親指ほどの小さな臓器でが、卵子を作るとともに女性ホルモンを分泌するという重要な役割を果たしています。 卵巣がん(卵巣癌)は表層上皮に発生する上皮性がんでが9割を占めています。 1.上皮性が93.8%その内訳 漿液性が39.4%、粘液性が13.4%、類内膜型が23.3%、 明細胞性が11.6% 2.性索間質性が1.4%、 3.胚細胞性は3.8% 青字は化学療法に対する感受性ガ高い。(抗がん剤で治りやすい)。赤字は化学療法が効きにくかったり、効かないが進展は一般に遅い。手術が決め手で、完全にとれば完治も出来る。 卵巣がん(卵巣癌)の発生する率は年々増加傾向にあり、特に都心部で生活する女性で発生する割合が高くなっており、ライフスタイルとの関連性が高いとされています。また親姉妹に乳癌、卵巣がんに罹った人がいるとかかる率は高いといわれています。 ☆卵巣がん(卵巣癌)の症状 卵巣がんも他のがんと同様、初期のものほど治る率も高くなるので早期発見・早期治療が大切になります。ところが、卵巣がんは転移がしやすく症状も出にくいため気が付いたときには末期のことも珍しくありません。 卵巣がんはほとんど自覚症状がありません。そのため卵巣癌は早期発見が遅れ「お腹が張る」、「下腹部にしこりや圧迫感を感じる」、「膀胱が圧迫されて尿が近くなる」などの症状がでて、腹水がたまって初めて気づく場合もあります。 卵巣がん(卵巣癌)の診断と治療 ☆内診 触診と言って、お腹を触り腫れが無いか診断します。膣や肛門に指を入れて卵巣が腫れていないかも調べます。 卵巣がん画像検査内診で卵巣腫瘍の疑いがあると診断された場合には、腫瘍の場所や大きさを調べるために画像検査が行われます。 ☆卵巣がん超音波検査体に優しい超音波を発信し、組織に当たって反射してきた音波を捉えて画像を得る検査です。 放射線を浴びる心配がなく、位置情報も正確であるなどのメリットがあります。 腹部に超音波発信器を当てて検査する腹部エコーと、膣の中に発信器を入れて検査する経膣エコーがあります。 ☆卵巣癌CT検査 微弱な放射線を使い、ろいろな角度から体内の詳細な画像を連続的に撮影しコンピュータを使って処理して、鮮明な画像を得ることができます。周囲の臓器やリンパ節転移の有無を調べることができ癌の進行具合を調べるためには重要な検査になります。 ☆卵巣癌MRI検査 MRI検査は磁界を使って、体内の詳細な画像を連続的に撮影する検査です。 放射線の被曝がなく超音波検査よりも正確な位置判断ができる場合がある。 ☆卵巣癌PET検査まだ多くは普及していないが、他の画像診断では発見できない初期の癌でも発見できることから注目されている。最近はPETとCTとの特長を組み合わせた、PET/CTが普及し始めている ☆抗癌剤感受性試験 抗癌剤感受試験とは、患者ごとに最も感受性のある抗癌剤を見つける試験です。手術・生検などで採取した癌細胞と抗癌剤をゲル内で培養反応させ、がん細胞が死滅=感受性が高い・・・抗がん剤を見つけます。ほぼ一週間で培養結果を判定して、検査の真陽性率は80%位とのこと。何処の医療施設でもできるわけではないです。手術前に確認をしておくと良い。 大阪府 大阪医科大学附属病院 東京都 慶應義塾大学病院 大阪府 大阪市立大学医学部附属病院 愛知県 名古屋大学医学部附属病院 岩手県 岩手医科大学附属病院 神奈川県 聖マリアンナ医科大学病院 福井県 福井大学医学部附属病院 北海道 札幌社会保険総合病院 群馬県 群馬大学医学部附属病院 福島県 公立大学法人 福島県立医科大学附属病院 東京都 財団法人癌研究会 有明病院 H20.3までの時限的先進医療。その後は未定 ☆卵巣がんファーストルック(試験開腹) 初回の手術で卵巣がんの摘出ができないと予想される場合は、開腹して、組織を採集して検査をして、適切な抗がん剤を決定して、治療すて、セカンドルックに進む。 進行が進んでいるときは腹腔鏡で患者の負担を軽くして卵巣の組織を採集して、顕微鏡で検査をして、その結果で抗がん剤治療、セカンドルックへと進むこともある。 ☆根治手術 ファーストルック後、化学治療をして腫瘍を縮小してから開腹手術をして、卵巣、子宮等場合によってはリンパ節の切除をします。更に必要な場合は術後の化学治療をします ☆セカンドルック(試験開腹) 初回手術完全摘出症例の化学療法打ち切りの判定を目的にした、臨床的に自 覚症状のまったくないものに対する再開腹手術です。現在はCT等で判断し開腹手術はあまり行われていない。 ☆腫瘍マーカー 卵巣がんの検査に使用される腫瘍マーカーには色々あるが、どれも絶対的なものではないのでその結果に一喜一憂することは考え物であるが、進行度、再発、転移の目安になる。マーカー値は卵巣がん以外の病気でも高くなることがありますので、他の画像診断の結果とで総合的に判断すべきである。なお一つのマーカーで全ての部位をカバーできるものは無いので、複数のマーカー検査をすることが必要です。中には一切のマーカーに反応しなタイプの癌もあ。 卵巣がんに良く反応する腫瘍マーカー 正常値 ▲CA125 35U/ml以下 卵巣癌・肝癌・胆道癌・膵癌 △CA19-9 37U/ml以下 卵巣がん・膵癌・胆道癌・消化器癌・子宮体癌・肺癌 △CA72-4 4.0U/ml以下 卵巣がん・胃癌・大腸癌・膵癌・肺癌・肝癌・胆道癌・乳癌 △STN 45U/ml以下 卵巣癌・胃癌・大腸癌・膵癌・肺癌
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育成の知識 基礎知識編 潜在能力やキャパシティなど仕様について取り扱う。 技術編 強いモンスターを作るためのテクニックや基本型について取り扱う。 技選択の参考編 どういった基準で覚えさせる技を選ぶべきかについて取り扱う。(あくまでも参考を目的とする) 基礎知識編 潜在能力 技コストとキャパシティ コマンド変化 Lv10未満時の法則 Lv10以降時の法則 ダブル変化 技術編 Lv10未満期間の活用 ミス入れ 育成タイプ 到達型 循環型 止め型 止め型亜種 その他参考やテクニック 技選択の参考編 基礎的な点 モンスターの種類による違い 使用目的による違い 仮説・俗説・噂 基礎知識編 潜在能力 潜在能力とは、モンスターの個体ごとに付与される能力値へのボーナスポイントである。(別名「個体値」)HP・攻撃・素早さそれぞれに6段階から設定され、潜在能力に応じて能力の増加が受けられる。(Lv10で標準値に+0%〜5%される)これに加えてコマンドにも潜在能力が存在するが、キャパシティに関する知識が求められるため詳細は後述。 このWikiの各ページではLv1の最小と最大の数値を記すこととなっているが、実際の数値は各6種類しかない。例えばLv1で「254-269」(魔王ナナワライ・魔皇マオタイなどのHP)の場合は以下の6種類となり、Lv1時に268のような半端な数値となることは絶対にない。 潜在能力 1 2 3 4 5 6 ステータス 254 257 260 263 266 269 潜在能力が最高の場合、合体での「誕生時」「クラスチェンジ(進化)時」「イラストチェンジ時(戻しネジ巻きによる解除時も含む)」にパンドラから専用のコメントが貰える。(スライムと合体でレベルアップさせる場合は、潜在能力に関するコメントは貰えない) 数%の影響かつ小数点以下は切り捨てられるため、潜在能力が違っても表面上は同じ数値になる場合がある。カードに記される数値が同じであれば、実戦において違いは全く出ない。 ステータスに全く影響が出ない場合でも潜在能力は存在する。例えばロボ四式要塞型はレベルにかかわらず素早さ0となるが、「どうもスピードが上がるタイプみたいだぜ」とコメントされる個体は存在する。 捕獲・誕生後に潜在能力が変化することはない。 進化させた場合にも潜在能力はそのまま引き継がれる。ここで言う進化とは「合体ではないクラスチェンジ」と「コマンド継承のある合体クラスチェンジ」を指す。 例として戦士タンタが白騎士クフリンや勇者タンタになる場合は潜在能力を引き継ぐ。一方、魔戦士タンタやゼロになる場合は潜在能力を引き継がない。 タマゴ系→孵化モンスターやクリオネ→人魚メロウはコマンドリールが一新されるものの、合体ではないクラスチェンジなので潜在能力が引き継がれる。 プチクラブ→カニクラブなどのクラスが急成長するタイプも、1リールの継承があるため潜在能力を引き継ぐ。 聖天王ウリエル(聖天使ウリエル+力天使デナミスor大天使ミカエル)などの2種類のモンスターを合体させてクラスチェンジする場合、コマンドの継承があるならば、そこから(この場合は聖天使ウリエルから)潜在能力を引き継ぐ。 ジンジャーエイル系の派生は極めて例外的で、「コマンド継承無しの合体クラスチェンジ」であるジンジャーラムネイル・魔竜ジンジャーエイルにも潜在能力の引き継ぎがある。 スライム系でレベルを上げたからといって、潜在能力や最終ステータスが変化することはない。 序章(番号がOB00-001〜090)のモンスターは、他の章のモンスターと異なる性質が二つある。 潜在能力が6段階制であることは同じだが、補正が少し大きく、Lv10で+1%〜6%の増加となる。 例えばアヴァドンのHPの場合、Lv1で「386」(最低)の個体をLv10にすると「454」になり、Lv1で「409」(最高)の個体ではLv10で「477」となる。アヴァドンの公式図鑑の標準値は450となっているが、実際に450となることはない。対比としての例も挙げると、ロボ四式要塞型も公式図鑑の標準値は450だが、アヴァドンとは違いLv1で「382-404」、Lv10で「450-472」になる。 HP・攻撃・素早さの潜在能力が全て最高の場合、自動的にコマンドの潜在能力も最高となる仕様がある。 あくまでも3つの「潜在能力」が最高の場合である。火竜のタマゴなどの表面化するステータスに違いは出ないが、潜在能力は内部でそれぞれ異なるため、孵化してレベルを上げてきちんと確認する必要がある。 進化して別の章のモンスターになると、第1章以降の仕様に変わるものの、潜在能力自体は変化しない。 ステータスの補正の掛かり方は+0%〜5%に変わるが、補正の掛かり方だけで潜在能力はそのまま引き継がれる。例として序章でHP最高(+6%)とされた個体は、進化後もそちらの範囲内で最高(+5%)の個体となる。 HP・攻撃・素早さ最高によるコマンド潜在も、章が移ったからといって剥奪されることはない。 個体としての出生時のカード番号がOB00-001〜090であるかが基準となっており、入手した場所や方法は問われない。 第2章(新2章)の(BOSS)龍神ククルカン戦で捕獲した鳥竜のタマゴ、時空の扉で捕獲した王子マルドクやアシユラ、クロヌシ+ネコマネキネコで作ったアメトなどは全て「序章仕様の潜在能力」となり、上記の仕様が当て嵌まることとなる。 新序章のモンスター、漫画版付録から作った王子マルドク(番号がOC02-002)は第1章以降の仕様となる。 時空の扉で捕獲した聖騎士クフリンや闇騎士ゲボルグなどは、HP・攻撃・素早さが全て最高でもコマンド潜在とは限らない。本来元になる戦士タンタや魔戦士タンタは確かに序章モンスターだが、直接捕獲した☆4のこれらは既に序章モンスターではなくなっているためである。 バトル捕獲のモンスターは、各潜在能力が勝利時には最低値以外(2〜6)から、敗北時には最高値以外(1〜5)から抽選される。そのため、個体厳選を行う場合は必ず勝利する必要がある。 バトル後に行われる合体に対しては、勝敗の影響はないと見られている。 バトル中の相手モンスターのステータスやコマンドは、排出カードとは関連しない。 カードをスキャンしなかった時に味方として貰えるモンスターややせいのカードは、バトル中に確認できるステータスが排出カードのステータスとなるため勝敗は関与しない。 技コストとキャパシティ 技コストとキャパシティは、強力な技の入る量を制限する仕組みである。 「技コスト」とは技ごとに設定された数値であり、基本的に強力な技ほど高い数値が設定されている。代表的な物では【ミス】=0、【こうげき】=1.0、【こうげき!】=2.0、【会心の一撃】=4.0、【必殺の一撃】=5.0が挙がる。 「キャパシティ」は技コスト合計をいくつまでにできるかという上限設定である。(別名「コマンド容量」)例えばキャパシティが20.0のリールに【ミス】×1【会心の一撃】×5と入れると丁度20.0になるため、これ以上技コスト合計が高くなるコマンド変化はできなくなる。 これらの数値は目視できない。公式的には完全に伏せられており、ユーザー側で考察するしかないデータとなっている。 コマンドの潜在能力は、ステータスへの潜在能力と同じように、キャパシティを増幅するボーナスポイントである。 これにも数段階あることが判明しており、推定ではあるがこちらも6段階制と見られている。雷神竜ククルカンの「コマンドの潜在能力に関して」が分かりやすい実例となっているので、そちらを参照。 「コマンド潜在」という用語は「コマンドの潜在能力が最高」であることを指す。(以後、当ページでもこの用語を使用する) 1リールでは1リールの分、2リールでは2リールの分といった具合に、キャパシティはリールごとに独立している。 別のリールで余らせた分を他のリールに分け与えることはできない。過去にはそのような手法も取れるという説があったが、邪神サッカーラなど育成例が多く、研究され尽くしたモンスターから否定されたと見て良いだろう。(当時と仕様が変わった可能性も考えられなくはないが確認するすべはない) ただし、コマンドの潜在能力はリールごとで独立していない。つまりコマンド潜在個体であれば、1リールから4リール全てのキャパシティに最高のボーナスが付く。 コマンド変化 バトル後に起こるコマンドの変更は、一定のルールに基づいて提案が行われる。また、そのルールはバトル前のスキャンの時点でのレベルが「1〜9」か「10」かで激変する。 コマンド変化はレベルアップ後に起こるため紛らわしいが、スキャン時にLv9であれば「Lv10未満(1〜9)」が適用される。 以下で「起こりにくい」としているものは、確率が大きく下がるが絶対起きないというわけではない。 説明の都合上「ダブル変化」という用語を早くから用いるが、これについての詳細は後述。 Lv10未満時の法則 原則として、キャパシティに空きがあれば、低コスト技から高コスト技への変更を優先的に行う。 稀にキャパシティが有り余っているのに大幅に減らそうとすることもあるが原因は不明。 キャパシティに空きが無い場合、または残り少ない場合、コストを減らす方向で変化が起きるが、減少幅の少ない変化が高確率で抽選される。 例えば3.0→2.0と3.0→2.4はどちらも起こりうる変化となるが、後者が来る確率の方が高い。また、覚えられる技の中に同コストの技がある場合、同コスト同士での入れ替えが高確率で来る。 少ないコスト減少を優先するためか、コマンドダウン(【★★★★→★】系)がダブル変化以外で入ることは極めて起こりにくい。 特定のコマンドアップ技(【★→★★】系・【ためる】・【チャージ】)から他の技への変化が起こりにくい。 上記以外のコマンドアップ系(【カナシイ】・【スーパーチャージ】など)には適用されない。 これらの技だけで埋まっているリールに対しては適用されない。 Lv10以降時の法則 キャパシティの範囲内で、高コストの技にも低コストの技にも変化する。 コマンドダウン(【★★★★→★】系)も普通に入るようになる。 特定のコマンドアップ技に対する変化保護も無くなる。 可能となる技変化のバリエーションが大きく増えるためか、ダブル変化がかなり起こりにくくなる。 ミス系への変化がほぼ起こらなくなる。 Lv1〜9時にミス系が狙える構成で待った場合でも、入ってくることはほぼ無い。 コストがマイナスの技(【★★★★→★】系や【えやみ】など)からは例外的にミス系になる。実際の利用価値は一概に言えないが、システム的にはマイナスコスト技よりも価値があると判断されているのだろう。 【EXゲージ+】系の数値を直接的に減らす変化がほぼ起こらなくなる。 例えば【EXゲージ+3】→【EXゲージ+2】のような変化がほぼ確認できなくなる。 キャパシティを使い切っているスライム系などは、このルールのためか【こうげき】への変化を優先しがちになる。 ダブル変化 ダブル変化とは、一度に二つの技が変化を起こす現象の通称である。これにもルールが存在する。 ダブル変化は「コスト増加を起こそうとしたが、キャパシティをオーバーしてしまうので、代償として他の技のコスト減少を行う」という仕組みと見られる。そのため片方はコスト増加、片方はコスト減少の変化となる。 ダブル変化発生時のコマンドリール上では、コスト増加側の枠は黄色く、コスト減少側の枠は青く光る。メッセージ枠では、コスト増加側は上側に、コスト減少側は下側に表示される。 両方ともコスト増加となることはない。それが起きたと思った場合、いずれかの技コストが見当外れであることを疑うべきだろう。 両方ともコスト減少となることも通常は起きないが、特定の状況下にあるモンスターに限っては起きる現象となる。(後述の「ダブル劣化」を参照) 消える技と入る技のいずれかが一致することはない。 例えば【こうげき】→【こうげき!】と【会心の一撃】→【こうげき】は起こらない。前者の消える技と後者の入る技が同じ【こうげき】となるためである。 入ってくる技同士、または消える技同士が一致することはある。 例えば【こうげき!】→【★→★★】と【会心の一撃】→【★→★★】変化は起こる。同様に【こうげき!】→【会心の一撃】と【こうげき!】→【ミス】も起こる。 コスト減少の幅に制限はないのか、ダブル変化の前後で総量が大きく減る場合もある。 例えば【こうげき】→【こうげき!】と【会心の一撃】→【ミス】は変化の前後で3.0も減るが、実際に起きることが確認されている。 ダブル劣化は両方ともコスト減少となるダブル変化の通称である。 通常は起きない現象だが、「キャパシティの下方修正前に育てられた」または「進化前と進化後で覚えている技のコストが変化した」ことが原因で、キャパシティを大きくオーバーしているコマンドリールに発生する。 オーバーの幅が小さく、一つのコスト減少でキャパシティに収まる場合には起こらない。 例えば1.0程度なら【こうげき】→【ミス】あるいは【必殺の一撃】→【会心の一撃】などで容易にキャパシティに収められるためダブル劣化にはならない。 どちらもコスト減少だが、通常のダブル変化と同じく黄枠と青枠で表示される。黄枠(上側)に表示される技の方が減少幅が小さく、青枠(下側)は減少幅の大きな変化となる模様。 技術編 Lv10未満期間の活用 Lv10未満とLv10以降では技変化の法則性が変わるが、アーケード版では、一度上げたレベルを下げることはできない。「Lv10未満なら行いやすいこと」「Lv10未満でしか行えないこと」のために、大切に育てるべき期間となる。 高コストの技への変化に偏るので、技コストが分かればコマンド変化をある程度はコントロールできる。 特に高コストの技を詰め込むのはLv10未満期間の方が行いやすい。 高確率でコマンドアップ系が保護されるので、コマンドアップ以外の入っている枠への変化を期待しやすい。 Lv10以降はミス系の技がほぼ入らなくなるため、意図的に「ミス入れ」を行うにはLv10未満期間でなければならない。 Lv10未満のカードをスキャンする必要があるので、一形態でLv10未満期間を使って進められるのは僅か9手である。技を変化させなかったカードや意味の薄い変化を行ったカードは控えて、手数を温存しながらの育成を心掛けよう。 勘違いしてはいけないのは、全てのモンスターでLv10未満期間が有効というわけではないこと。Lv10未満期間を使う必要がなければ、スライム系で一気にレベルを上げた方が良い。 代表例としては☆1のドラゴン族が挙がる。1リールにブレス系を詰め込むと後で【★→★★】が入りにくくなるので、本格的な育成は☆2から行う方が良い。 下処理として☆1でブレス系を消すことを考える場合も、低コストの技に変える作業となるのでLv10にしてからの方が行いやすい。 魔王リヴィエールの【女魔王の高笑】型など欲しい技が低コストの場合も、Lv10未満ではまず入ってこないためLv10に上げてからの方が良い。 ミス入れ ミス入れとは、読んで字の如く「コマンドにミス系の技を入れること」である。(【ほほえんでいる】【笑っている】などの場合も含む)初心者は「そもそもなんでそんなことをするの?」と疑問に思う可能性のある事柄なのでそこから説明する。 このゲームでは技コスト合計がキャパシティ以下になるようにしかコマンドを組めない。そこで「コストが0のミス系を入れて、技コスト合計を下げることで、もっと強力な技を入れる」という手段を取るのである。 例となるモンスターはいくらでもいるが、とりあえず魔海の守護者ポワンの【シャボン・バリア・グラン】型を挙げる。ミス入れの理由を知った上でなら、4リールが【シャボン・バリア・グラン】×5になっているのは【ミス】が入っているからと理解できるだろう。 ミス入れは以下の各項を守って行うことが推奨される。 ミス入れはLv10未満で行うのが鉄則。 Lv10以降でのミス入れは、ほぼ不可能と言って良いほど困難となる。 マイナスコストの技からミス系に移行が望める場合はこの限りではないが、その方法は大半のモンスターには通用しない。 ミス入れを行うリールに、キャパシティいっぱいまで技を詰め込んで待つ。 コスト減少やダブル変化が起きるのは、基本的にキャパシティが残り僅かの時だけのためである。 多少の残りがあっても、これ以上コスト増加ができない形になればミス入れ準備は整った状態となる。 キャパシティは各リールで独立しているため、ミス入れを狙っているリール以外のキャパシティは余っていても問題ない。 コストの一番低い技を残した状態で待てるなら残して待つ。 例えばミス系以外でコストの一番低い技が【こうげき】であれば、【こうげき】を一つ以上残した状態で待つということ。【こうげき】→【ミス】のように単独で変化してくれることを狙うためである。 残すとキャパシティが余ってしまう場合は、単独での変化は期待せずにダブル変化を狙うこととなる。 同コストや近似コストのある技はなるべく避けた状態で待つ。 キャパシティを詰めた状態ではそれら同士での入れ替わりが起きやすくなるので、避けられるなら避けた方が良い。例えばオーディンの場合は【会心の一撃】と【ウィンド!!!】が同コストであるため、もう一方への変化が多発する。 ただし、同コストや近似コストの技があっても、保護の掛かるコマンドアップ系は入れておくことが推奨される。(次項を参照) 特定のコマンドアップ技(【★→★★】系・【ためる】・【チャージ】)で変化候補を狭める。 Lv10未満では他の技への変化が起こりにくくなるので、同リールにあるこれら以外の技の変化を積極的に行わせられる。 【★★→★★★】と【会心の一撃】は同コストだが、【★★→★★★】から【会心の一撃】になることは抑えられる。逆に【会心の一撃】から【★★→★★★】への同コスト変化は起こりやすくなるので、前もって【★★→★★★】にしておくことが望ましい。 【ためる】や【チャージ】にも保護が働くので、最終的に残さない場合でも、ミス入れ達成までは入れて待つという手段が有効。ただし、これらのコストは小さめなので、キャパシティに余りを出さないように注意する必要はある。 育成タイプ どのようなタイプがあるか、その長所と短所を紹介する。 なお、例として載せるコマンドサンプルは、そのタイプがどういったものであるかを示すためのものなので、選択候補は省く。育成する際にはそれぞれのモンスター個別ページにて詳細確認を推奨。 到達型 最終リールまで到達させる最も一般的なタイプ。【★→★★】系を中心に覚えさせていき、最終リールで腰を据えて戦う。 途中の余った枠に【ためる】を入れるか【こうげき】などを入れるかは人それぞれ。 長所 基本的に最もキャパシティの大きいリールであるため、強力な技を多く覚えさせることができ、到達後は安定した戦いができる。 「【★→★★】系を増やして最終リールに強い技を入れるだけ」なので初心者でも分かりやすい。 短所 最終リールに到達するまでは大したことはできない。 このタイプの例:真の勇者タンタ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ためる ミス ためる サンダーストライク 2 ★→★★ ★★→★★★ ためる まぐれの一撃 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 循環型 本来はデメリットとされるコマンドダウン(【★★★★→★】系)を意図的に残すタイプ。主力となる技は一際強力な技である場合が多い。 何度もコマンドダウンしうるので、途中のキャパシティがあまり大きくない場合には向かない。(下方修正後の破壊神マハデーヴァなど)しかし、キャパシティが小さくても、やむなくこのタイプとなる場合もある。(ミコト・ヤマトなど) 当然だが【★★★★→★】系を覚えるモンスターしかこのタイプにはできない。 何度も戻ってくる可能性がある性質上、途中のリールには【ためる】よりも【こうげき】(あるいは低コストの補助系など)の優先価値が上がる。 長所 コマンドダウンを残すことにより、最終リールに強力なコマンドを多く詰め込める。 【★→★★】系がしっかり入っていれば、同じターン中に最終リールまで戻って再チャンスが得られる。 コマンドダウンすることを前提に作られているため、相手からコマンドダウン技を喰らってもそれほど気にならない。 短所 途中のリールに【ミス】や【こうげき】などがあれば、そこに止まる可能性が繰り返し出てくる。 1ターン内の5回目のコマンドダウンはミス扱いになる。 【★★★★→★】系の数が多いと、1ターン内のアップ・ダウンが増えて時間が掛かる。 このタイプの例:邪神サッカーラ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ 気合 ★★★→★★★★ ★★★★→★ 2 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★★★★→★ 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 止め型 もっと上のリールがあるのに、そこまで上げずに途中のリールを到達点とするタイプ。必要とする技が低コストであったり、低リールでも大容量と言ったモンスターに利用される。 必要としている技が低コストの場合、【★→★★】系を入れるよりも有効な形になる場合もある。例えば大泥棒ユライの【ぬすむ】は2リールで埋められるが、3リール以降に移る場合には【★★→★★★】を入れるために【ミス】や【ためる】などの枠を作る必要が出る。 浅いリールで止める場合は「【ためる】を発動しても1バトル1回だけ」といった展開となるので【こうげき】などよりも【ためる】の優先価値が上がる。 育成内容に応じて、敵味方からのコマンドアップ・ダウン技の影響の出方が変わる。(長所・短所を参照) 長所 コマンドを上げる回数が少なくなるので、途中のリールでの足踏みが起こりにくくなる。 上のリールを気にしないなら、止めたリールとそれ以下を完成させるだけで良いので、育成が簡単に済む。 相手にコマンドダウンさせられても到達点まで戻ってくるのは簡単になる上、1止めに至っては相手からのコマンドダウンを気にする必要が皆無となる。 短所 前例のない止め型を目指す場合、期待が外れるとキャパシティ不足で弱くなってしまうので、受け止める覚悟が必要。 上のリールを無視して完成とした場合、コマンドアップさせられることに弱くなる。(上のリールも完成させていれば問題ない) 相手からの場合は【ブラックライトブレス】や【龍舞】がそれに当たる。 味方からの全体コマンドアップ技に巻き込んでしまわないように注意することも必要になる。 このタイプの例:魔界の門番ダンテ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ドレインスラッシュ (省略) 2 ドレインスラッシュ 3 ドレインスラッシュ 4 会心の一撃 5 必殺の一撃 6 必殺の一撃 止め型亜種 止め型に近いが【★→★★】系や【ためる】などを1個程度残して完全には止めないタイプ。止め型と到達型の長所を合わせたような育成と言える。 呼称は特に定まっていないが、一部では「準止め」や「半止め」などと呼ばれる模様。 長所 コマンドが上がり切らない時点から使いたい技を使用しつつ、更に安定するリールへの移行も狙うことができる。 短所 準止めリールに【ミス】や【ためる】などが残るため、素直に到達型にした場合と比べると、行動が少し不安定になる。 このタイプの例:雷神竜ククルカン # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 はばたき ミス ためる 轟く稲妻 2 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 3 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 4 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 5 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 6 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 あまりメジャーなタイプではないが、大天使ミカエル・荒鬼ナマハゲ・真の勇者タンタなどでも同じような育成が見られる。 分類しがたいものでは剣聖ヒエンの明星→石切り型もある。 その他参考やテクニック 【★→★★】系のコストは基本的に「序章〜第3章(新章は含まない)」と「第4章以降」で異なる。そのためこの垣根を跨いで進化するモンスターは、進化前に下位のリールを完成させておかないとベストの構成にできなくなる場合が多い。 技追加アイテムは、追加される技が不要なら外しておこう。当たり前だが、変化候補が増えるということは、欲しい技が入ってくる確率はその分下がる。 例えば魔王ムウスに邪神の輝石を持たせていると【ファイアストーム】と【ダークファイア】を覚えるようになる。これらの技を使うつもりが無い場合、あるいは既に必要分を入れ終わって【★→★★】系を待っている段階なら、外しておけば候補が減る分育てやすくなる。 「追加技も欲しいし、【★→★★】系も欲しい」と思う場合は、両方を狙えるようにアイテムを持たせた方が良いだろう。 追加技が本来覚える技よりも高コストとなる場合、ミス入れの材料になる可能性もある。追加技が不要な場合でも、ミス入れを行うなら使えるか確認してみると良いだろう。 完成まで育て上げたいと思うモンスターで、コメントの確認が可能ならば、コマンド潜在個体の厳選を推奨。「ステータスが高いしコマンド潜在はいいや」などと妥協すると、埋めたい技で埋まらないなど、残念な結果になってしまうことが珍しくない。 コマンドの潜在能力も数段階あるため、理想のコマンド構成のためにどの段階が必要となるかは千差万別。コマンド潜在個体必須となる場合もあれば、高めの潜在能力で済む場合も、そして最低相当で間に合う場合もある。しかし、深く研究されているモンスターでもない限り、判断は非常に難しいため、コマンド潜在が推奨される。 【かばう】のような低コストであることが判明している技で埋める場合であればこの限りではない。 巻き戻す場合も考えてカードは取っておこう。「作り替えたくなった」「ミス入れ準備に失敗した」「潜在能力を再確認したくなった」など、過去のカードが必要になることは少なからずある。全く成長していないカードを処分するのはともかくとして、コマンドに変化のあった前後はある程度残しておきたい。 最低でも「Lv1」と「ミス入れ直後」の2枚は大切に保管しておこう。 保管対象とする間隔は個人の判断次第だが、間隔が広すぎると戻りたい地点よりも大きく戻らざるを得なくなる。心配なら変化のあった前後は全て残しておくのも悪くはないだろう。 技選択の参考編 オレカバトルにおいて、技選択の良し悪しは 「ケース・バイ・ケース」 の一言に尽きる。どの技にも利用価値は存在し、普遍的な正解なんてものはありはしない。プレイヤーごとの考え方の違いも勿論あるものの、モンスターの種類や使用目的によって好ましい形は変わるためである。一番駄目なのは「いずれかに固執してしまい、他の優れた形を考えられなくなること」だと言えるだろう。 特に【ためる】か【こうげき(!)】か(あるいはミス系か)といった話になると、その辺りを見失う人が多いので注意。 確率や期待値に基づいて考えるのも勿論大切だが、ゲームにおいて「99%は信用するな」や「宝くじよりは高確率」の精神を貫くのだって間違いではない。セオリーから逸脱していようと、しっかり考えた上で一番の選択だと思うなら、それが貴方にとって一番の選択である。「オレのカードでオレカ」という、このゲームの大前提を忘れないでおこう。 基礎的な点 EXゲージと被弾の関係。 原則として、1ヒットの攻撃を受ければEXゲージは1つ増える。ダメージがどれほど小さくても大きくても、1ヒットは1ヒットで増えるゲージの数は同じである。一度に複数ヒットとなる攻撃はそれだけEXゲージを増やし、例えば【3回こうげき】ならEXゲージを3つ増やすことになる。 EXゲージは10貯まれば強力なEX技が使えるようになるし、相手によっては通常技の【ハートスチール】【ゴールデンフィスト】【オーバードブレス】【スペクトルドライブ】などに利用されてしまう可能性がある。そのため、迂闊に増やしては相手に得をさせることとなる。 ここまでは当たり前のことだが、次に説明することの前提となるので、頭に入れておこう。 どんなゲームでも「相手にアドバンテージを与えるだけ」の行動は基本的に悪手である。攻撃の「ダメージの価値」が「与えるEXゲージの価値」を大きく下回るようなら、その技は覚えさせない選択が必要と言える。なお、どのくらいのダメージならOKかという判断は、個人の主観に委ねられる。 「【こうげき】より【ミス】の方がマシ」といった意見や、過去に多かった「ドラゴンは(全体攻撃で)相手のEXゲージを貯めるだけ」といった評価は、ダメージよりもEXゲージ増加の損益が大きいと判断されたことの表れだと言える。 EXゲージを大幅に増やすのに【ハンドレッドフィスト】や【轟く稲妻】の人気が高いことも、理論的に言えば、ダメージ(後者は追加効果も)がEXゲージ増加の損益を補って余りある価値だと評価されたことの表れだろう。 ダメージが一桁などになると、ダメージとしての価値はほぼなく、ディスアドバンテージの比率はかなり大きくなる。利点だけ見れば「タマゴやレッドジェリーなどなら倒せる」や「アニメみたくミリ耐えされた時に勝敗を分けるかも」とも言えるが、そのように働く状況の起こる確率、対する損益の出やすさを総合的に考えた上での判断が必要と言える。ただし、ダメージとして見た場合の話であるため、【さけぶ】など追加効果が主目的の技であれば、ダメージが極小であろうと大きな価値がある。 CPUは賢くはないので、使い方によっては逆利用できる場合もある。((BOSS)クリスタルドラゴンに回復だけ使わせ続ける嵌めなど)こういった状況を見越して、わざとEXゲージを増やすモンスターも作っておく価値がある。 全体攻撃について。 相手全体を攻撃することを目的としているため、単体に対するダメージはやや小さめに設定されている。そのため、基本的に単独で登場するボスモンスターに対しての効果は薄いが、3体相手であれば効率的にダメージを与えられる。 例えば【業火のいき】は倍率120%であるため、単体に対しては【こうげき!】より少し高い倍率でしかない。しかし、相手が3体なら一度のダメージの合計は120×3=360%相当と、単体攻撃ではまず不可能な代物となる。 ただし、3体まとめて攻撃すれば、EXゲージは3増えることもまた考慮に入れる必要がある。 以上のように、条件次第で貧弱な技にも強力な技にもなるため、「使い方が大切」となる技の代表格と言える。 拡散攻撃(連発攻撃)について。 相手の数にかかわらず技で決められた回数のヒット数が出るため、相手のEXゲージを増やしてしまいやすい。その代わり非常に大きなダメージが出せる技もあるなど、リスクに見合った魅力も大きい技種である。しかし、ダメージがそれほど大きくないのに攻撃回数は多い技も少なくないので、使う価値があるかの見極めが肝心となる。 どちらかと言えば、攻撃が分散しないボス戦向きの技とされる。しかし、ボスにEXゲージを大量に与えるということは相応のリスクも付きまとうので、補助技や回復技で補ったり、押し負ける前にこっちが押し切るなどといった味方との連携が大切になる。 以上のように、雑な使い方をすれば自らの首を絞め、使いこなせば最大の武器となる「諸刃の剣」としての性質が強い。初心者あるいは初心者脱却したての頃は、意識せず使用したり、逆に過度な抵抗感を持ってしまうことも少なくないが、安易にとらえず正しく使いこなすことが大切である。 【ためる】【チャージ】について。 そのターンに攻撃などは行わない代わりにコマンドを一つ上げるという、このゲームならではの自己強化技。この技だけを繰り返していては何もできずにターンを浪費するだけとなり、低耐久だとそのまま退場ということも起こる。しかし、そもそもコマンドを上げられなければまともに行動もままならないという状況の打破に繋がり、コストが低いことから余白を埋めることにも扱いやすいため、「適材適所を守ること」がいかに肝心かを考えさせられる技となっている。 【ためる】と【こうげき】などのどちらを優先するかは、それこそ適材適所。次項からの判断要素も参考として、そのモンスター・その使用目的ではどちらが良いか、しっかり考えて選択しよう。 モンスターの種類による違い 技コスト・倍率・効果が全く同じ技でも、その価値は全モンスターで等しいわけではない。「同じ【魔王の一撃】でもアヴァドンと魔王ムウスで同じ価値があるか?」と問われれば疑問を挟む余地は無くなるだろう。 攻撃力の差。 攻撃技の価値を見定める上で最も重要な点である。同じ技でも攻撃力が高ければそれだけ価値が高く、低ければそれだけ価値が低くなる。 【こうげき】 【こうげき!】 【会心の一撃】 【必殺の一撃】 攻撃力10 5 10 20 25 攻撃力30 15 30 60 75 攻撃力60 30 60 120 150 攻撃力90 45 90 180 225 このようにダメージに基づいた価値で考えることができれば、「このくらいのダメージにしかならないなら【ためる】を入れてコマンドアップを優先しよう」「このくらいのダメージが出せるなら【こうげき】にしておいた方が良いな」と判断に活かせられる。 キャパシティや確率の差。 特に【ためる】にするか【こうげき】などにするかの判断材料となるポイントの一つ。前提として、単なる確率で考えれば一度のルーレットで目標の技に止まる確率は、その技の数1つにつき1/6(16.6...%)である。 技の個数 1 2 3 4 5 6 止まる確率 16.6% 33.3% 50% 66.6% 83.3% 100% そして出目の確率だけでなく、発生しうるダメージも含めて計算を行うと、更に細やかな判断が行える。比較的よくあるキャパシティ24の3リールを例とし、(計算を楽にするため)4リールは【必殺の一撃】埋めと仮定して見てみよう。「理想は【★★★→★★★★】で進みたい」というのが誰しもの本音だが、【★★★→★★★★】埋めは不可能なので、次のような構成が考案される。 # ★★★ (A) ★★★ (B) ★★★ (C) 1 ためる こうげき! ミス 2 ためる こうげき! 会心の一撃 3 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 4 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 5 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 6 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ いずれも【★★★→★★★★】を4つ入れているので、確率的に見て【★★★→★★★★】が出せる確率は66.6...%、ここでは4リール【必殺の一撃】埋めと仮定しているので、2ターンの行動を考えれば合計500%分のダメージを与えられることとなる。 残る33.3...%が2ターンの間においてどのように違ってくるか、その内訳は次の通りである。 構成 今のターン 次のターン 確率 合計ダメージ ABC 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 【必殺の一撃】 66.6% 500% A 【ためる】 【必殺の一撃】 33.3% 250% B 【こうげき!】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 22.2% 350% 【こうげき!】 11.1% 200% C 【会心の一撃】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 11.1% 450% 【会心の一撃】 2.7% 400% 【ミス】 2.7% 200% 【ミス】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 11.1% 250% 【会心の一撃】 2.7% 200% 【ミス】 2.7% 0% Aの場合は分岐が一切無いため、次のターン以降は確実に4リールで行動できることが明らかである。その代わり、【ためる】を使ったターンのダメージが無い分、2ターンの合計は低くなりやすいことが分かる。BとCは攻撃を行いつつコマンドを上げることを目指しているが、ギャンブルとなる度合いが違うのが分かるだろう。Bは堅実に攻撃行動を取れるが、その分Cと比べると出せるダメージの最大量は小さめ。Cは【会心の一撃】→【★★★→★★★★】と引ければ大きいが、【ミス】→【★★★→★★★★】と引いた場合の合計ダメージはAと同等、最悪【ミス】二連発という目もあるリスクとリターンを伴う形である。 また、2ターンの範囲をまとめたが、BとCは約11.1%の確率で3ターン目も3リールで行動する可能性が残っている。その3ターン目でもコマンドアップできず仕舞いとなる確率は約3.7%と大分低くはあるが、時折起こりうる程度の確率であることは頭に入れておきたい。 こうして確率を鑑みた上で「どれを引きたくないか」や「どの確率の事故までなら受け入れられるか」を考えよう。 勿論、以上はただの例であるため、実際にはそれぞれのモンスターで計算することが必要である。モンスターによって3リールのキャパシティが21だったり25だったり、そもそも4リールが【必殺の一撃】で埋まらないモンスターもいるので、そのまま他のモンスターに流用しないように注意。 また、指標に過ぎないが「キャパシティが大きければ攻撃系優位、小さければ【ためる】優位」ということも言える。キャパシティが大きければ【★→★★】系がそれだけ入ることに加え、余った枠に【ミス】が必要無くなったりするし、逆に小さければ【★→★★】系が入らず【ミス】も増えたりする。上記例のように確率や合計ダメージを計算すれば、【ためる】の価値が相対的に上下するのが分かるだろう。 実例を挙げれば聖天王ウリエルの3リールは【★★★→★★★★】×5と【会心の一撃】が入るため【ためる】の価値は小さく、逆に怒る蛇ムシュフシュの2リールは【ためる】を入れなければ50%での足踏みが不可避となるので【ためる】の価値は大きいと言える。(勿論「16.6%は無視できないし【光の裁き】使ってほしいんだから【ためる】を入れる」や「【★★→★★★】か【かみつき】の合計66.6%があれば十分だし」などの考えがあるなら安易に従う必要はない。きちんと考えた上で選んだのなら、その人のモンスターにはその考えが尊重されるべきである) + 聖天王ウリエルと怒る蛇ムシュフシュの確率・合計ダメージ計算 聖天王ウリエルの3リールでは、以下のような構成が考えられる。 # ★★★ (A) ★★★ (B) ★★★ (C) ※低キャパ個体 1 ためる 会心の一撃 こうげき! 2 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 3 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 4 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 5 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 6 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 4リールは【光の裁き】【天罰】【必殺の一撃】から選択となるが、いずれも基礎倍率は250%なのでその数値で計算する。 構成 今のターン 次のターン 確率 合計ダメージ ABC 【★★★→★★★★】→【光の裁き】等 【光の裁き】等 83.3% 500% A 【ためる】 【光の裁き】等 16.6% 250% B 【会心の一撃】 【★★★→★★★★】→【光の裁き】等 13.8% 450% 【会心の一撃】 2.7% 400% C 【こうげき!】 【★★★→★★★★】→【光の裁き】等 13.8% 350% 【こうげき!】 2.7% 200% Aの場合ではやはりそのターンのダメージが無い分、合計が小さくなりやすい。また、Bで2ターン連続で【会心の一撃】が出てしまったとしても、Aより合計ダメージが上となることにも注目したい。 このように比べると、相手が物理反射だらけ(なおかつ自身の4リールが【必殺の一撃】埋め)という状況でなければ、Bが最も期待できることが分かる。 Cは低キャパシティ個体の場合に作られうる構成となる。【こうげき!】が2連続で出る確率は約2.7%と低めだが、この場合は【ためる】のパターンよりも合計ダメージは低くなる。Cの構成にしないで済むように、きちんとコマンド潜在個体を厳選して育てるようにしたい。 B・Cにおいて3ターン目もコマンドアップできず仕舞いになる確率は約0.46%となる。全く起こらないということもないが、確率的にはかなり低く、Bの構成なら最悪でも【会心の一撃】を出し続けられるので無駄にもなりにくい。 怒る蛇ムシュフシュの2リールでは、以下のような構成が考えられる。(Bのようなパターンでは【たいあたり】の場合もあるが、全体攻撃で計算が複雑化するため省略する) # ★★ (A) ★★ (B) ★★ (C) 1 ミス ミス ためる 2 こうげき ミス ためる 3 ためる かみつき ためる 4 ★★→★★★ ★★→★★★ ためる 5 ★★→★★★ ★★→★★★ ★★→★★★ 6 ★★→★★★ ★★→★★★ ★★→★★★ 3リール以降については【どくかみつき】(倍率140%+毒状態確定付与)埋めとして計算する。 構成 今のターン 次のターン 確率 合計ダメージ AB 【★★→★★★】→【どくかみつき】 【どくかみつき】 50% 280%(+毒×2) A 【ためる】 【どくかみつき】 16.6% 140%(+毒×1) 【こうげき】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 8.3% 190%(+毒×1) 【こうげき】 2.7% 100% 【ためる】 2.7% 50% 【ミス】 2.7% 50% 【ミス】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 8.3% 140%(+毒×1) 【こうげき】 2.7% 50% 【ためる】 2.7% 0% 【ミス】 2.7% 0% B 【かみつき】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 8.3% 260%(+毒×1) 【かみつき】 2.7% 240% 【ミス】 5.5% 120% 【ミス】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 16.6% 140%(+毒×1) 【かみつき】 5.5% 120% 【ミス】 11.1% 0% C 【★★→★★★】→【どくかみつき】 【どくかみつき】 33.3% 280%(+毒×2) 【ためる】 【どくかみつき】 66.6% 140%(+毒×1) 【★★→★★★】→【どくかみつき】と引いて、序盤から2ターン分の毒ダメージを稼げるのが理想ではあるが、最高でも50%の確率を乗り越えなければならないという狭き門である。 Aの場合、2ターン以内に毒状態を与えられる確率は約83%。しかし、その約83%を踏み外した場合、【ミス】【こうげき】【ためる】で丸々2ターンの大ロスが生まれてしまう。3ターン目においても【ミス】【こうげき】【ためる】のどれかが続いてしまう確率は約5.5%も残る。 Bの場合では、火力が若干出やすくなる代わりに、【ためる】が無くなることで足踏みのしやすさが大きく高まる。2ターン以内に毒状態を与えられる確率は約75%、3ターン連続で2リールに踏み止まる確率は12.5%。更に【かみつき】で火力が出やすくなると言っても、【ミス】×2または【かみつき】+【ミス】およびその逆順を引いてしまうと、【ためる】で進んだ場合よりも2ターンの合計ダメージが低くなり、その確率は約22.1%とかなり高い。 Cの場合は1ターン目から【どくかみつき】が使用できる確率がA・Bに比べて17%ほど下がってしまう。その代わりに足止めを喰らう危険は無くなり、2ターン以内に必ず【どくかみつき】で毒状態を与えることができる。 使用目的による違い 前項の攻撃力や確率といった点とは別に、使用目的でも大きく違いが出る。 主立った例を挙げるところからスタートするなら魔海の守護者ポワンや女神パラスアテナが分かりやすい。【シャボン・バリア・グラン】や【イージスの盾】は非常に強力な防御技で、【ミス】を入れてまでそれらを5つ入れた構成が作られることは多い。特に「【七十二変化の術】要員」としての優先度は高いカードとなっている。しかし、これをボス戦などで普通に召喚して使用(いわゆる先発起用)した場合、毎ターン使う必要のない技を繰り返すだけの置物になりがちで、「他の技も少しは覚えさせておけば…」となることも珍しくない。そのため、前者は【母の歌】、後者は【金の聖油】を織り交ぜた構成もよく見られる。このように使用目的に合わせた調整が行われるのもこのゲームの奥深さであり、やり込む上で重要な点である。 「オールマイティーな活躍をさせたい」という考えも勿論あるだろうが、技選択の際には多少なりとも意識しておくと良い。 ボス戦を重視する場合。 ボスモンスターはきちんと育てられたモンスターに比べれば、コマンドリールは弱いものとなっている。より正確には「【★→★★】系を大量に入れて、一つの主力技で埋めるという完成されたコマンドリールを持つボスは一名を除いて存在しない」という点から、きちんと育てられたモンスターのコマンドに及ばないと言えるのである。序盤にミス系や【こうげき(!)】【ためる】といった技が並んでいることもしばしばあり、コマンドが急上昇されたり、瞬時に全滅させられるといったことは相当な不運でなければまず起こらない。 コマンドリールがいくら貧弱でも、EXゲージが貯まれば関係なく4/6の確率で通常EX、1/6の確率で超EXが使われる。つまり、コマンドリールという欠点を一時的に補われた上に、通常技より強力な場合の多いEX技が出されるため、不用意に使わせることは避けた方が良い。先述のように拡散攻撃もどちらかと言うとボス戦向きだが、きちんと考えて使うようにしておきたい。 HPは通常に比べて莫大な量であるため、半端なダメージの価値は小さい。例えばHP2000のボスに20ダメージを与えたところで、全体の1/100しか削れはせず、EXゲージは与えることになるためだ。また、ある程度の長期戦が避けられないところから安定性が求められるものとなる。 以上のことから、 ボス戦では【こうげき(!)】を入れたりギャンブル性を高めたりするよりも【ためる】の利用が優位にある と言える。 その他にも毒状態や加護状態、永続的なステータスアップなど、長期戦向きの効果の価値も高くなると言える。 対人戦・オレ最強決定戦を重視する場合。 こちらはボス戦とは対極的な位置にあると言える。コマンドリールは育成次第とはいえ、ある程度以上の実力となればお互いに「【★→★★】系と主力技」で基本的に固められたモンスター同士の短期決戦となり、悠長な行動を取っている暇はない。HPはボスのような莫大なものではないため、たった20ダメージでも仮に相手がHP200とすれば1/10、HP400としても1/20の比率で削ることになり、影響は出やすい傾向にある。EXゲージが10になる前に終わることも珍しくはないことから、EXゲージを与えるリスクもボス戦ほど大きくはない。 ただし、EXゲージが【ハートスチール】や【先駆けの剣】などに活かされる可能性はあるし、もし10貯まってしまえば相手の選択肢が増えてしまうことになる。今でこそ少ないが、かつて環境の中心にいた邪神サッカーラや祟竜ヤマタノオロチはEX技を最大の武器としており、ツブレトマトなどを引き連れていた例もある。この辺りも念のため程度には頭に入れておくことが望ましいだろう。 以上のことから、 対人戦では【ためる】よりも【こうげき(!)】が優位、かつギャンブル性を高くしてでも速攻勝負を挑むべき と言える。 主力アタッカーに限って言えば、【ためる】に限らず補助技全般の価値は低く、召喚や補助などを兼ねられるモンスターであっても攻撃偏重の育成が重視される。例えばかつての環境にいた邪神サッカーラでは【気合】や【古神兵召喚】は不採用とされた。 速攻勝負が苛烈になりすぎた結果、雷神竜ククルカンは1リールや2リールから【轟く稲妻】を狙い始めるといった例もある。このような従来の感覚では異例とも言える育成を探していくのも醍醐味と言えるだろう。 通常モンスター戦を重視する場合。 ボスでもオレ最強決定戦でもない普通のNPCモンスターはどちらの強みも持っておらず、ただ倒すだけなら意識を傾ける必要はない。育成しているモンスターや好きなモンスターを用いれば十分である。 実際に目指すかは別として、効率を極限まで極め尽くす場合は全体攻撃による一掃を追求することになる。よって【ミス】も【ためる】も【こうげき(!)】も、それどころか【必殺の一撃】ですら究極的には邪魔にしかならない。魔女キャミ・雷鬼ナルカミ・漆黒竜ファヴニールのような全体攻撃と【★→★★】系以外の技が一切入っていない構成が理想となる。 【七十二変化の術】用の場合。 【七十二変化の術】で用いるカードは専用の育成が必要とされることが少なくない。この場合は、第一に「必要な技を出せること」を優先してコマンドが組まれる。本項冒頭の【シャボン・バリア・グラン】×5や【イージスの盾】×5などが良い例だろう。上記はそのまま活用することも見込めるが、完全に【七十二変化の術】専用と言って差し支えのない【灰色のカビ】埋めや【名乗り上げ】埋めといった構成も作られる。 低リールからでも使用することを意識した構築とすることもある。その場合【ためる】を【七十二変化の術】から使っても何の効果もないためまず撤去される。更に【★→★★】系まで減らしたり【ミス】を入れたりして、必要な技を低リールから覚えさせる場合も珍しくはない。(例としては漆黒の竜騎士レオンなど) ただし、「本当にそのリールから使うのか?」と自問自答も心掛けたいところ。例えば怒る蛇ムシュフシュの2リールを【ためる】無しで育てたとして、本当に1リールや2リールから【七十二変化の術】で使うだろうか?確かにボス戦で序盤から毒状態を与えられれば頼もしいのだが、そのためだけに2リール超えの50%に賭けるなら、2リールで埋められる【猛毒の劇薬】や【ゾンビのゲロ】を優先し、使うとしてもそれらよりも後、できればコマンドを上げてからとなるだろう。【シャボン・バリア・グラン】などのように替えが利かない技であれば低リールから使う可能性は大いにあるが、このように替えが利く技であれば、先発用を兼業させにくくしてまで【七十二変化の術】用とする必要性は大きくないだろう。 特殊な目的の場合。ここまでは一般例であるため「当て嵌まらないこともある」という例も紹介する。 ボス戦では、(BOSS)祟竜ヤマタノオロチでは凶悪なEX技が返される危険があるため拡散攻撃はNG、(BOSS)陰龍インシェンロンでは嵌められる恐れがあるため【ためる】はNG、(BOSS)鋏竜ザリガリオンでは全体攻撃が重要などが挙がる。イベント限定系にはこのように個別の対策が求められるパターンが多いため、確認していくことが大切である。 対人戦の場合では、上記はシビアなトーナメント環境およびオレ最強決定戦を意識した理論であったが、自慢のモンスターを見せ合う事などが目的のカジュアルな環境であれば、完全には当て嵌まらないと言える。そのような「楽しみ方」があることも忘れないでおきたいところである。 例として魔海の番人ダンテは性能も人気も定評のあるモンスターだが、斉天大聖ソンゴクウ・牛魔王・雷神竜ククルカンがひしめく現代の公式トーナメントを勝ち上がることは流石に難しい。困難を承知で使うとしても【海王のまなざし】で能力を上げている暇はないので、【必殺の一撃】でとにかく攻撃や【シビレ斬り】で麻痺狙いと言ったコマンドリールが求められる。しかし、カジュアルな環境で使うであれば【海王のまなざし】で本来の魅力を発揮させたいところであるし、色々工夫してそこから【シャボン円舞】を発動できたりすれば、場が盛り上がること請け合いだろう。 これらの他に「特定の役割を遂行するため」という考え方も覚えておきたい。 例えば義賊ゴエモン【ぬすむ】型の1リールの余り枠だが、【ためる】にも【こうげき】にもできるし、ゴールドを一気に稼ごうと【大見栄】×2を入れることもできる。一概にどれが良いと断じられるものではないが、アプリ版のアブシール周回のように「安定周回」を取る場合には【ためる】がベストの選択となる。この例の状況では、基本的に1ターン目ラストでの味方邪神サッカーラの【ハンドレッドフィスト】によって相手EXゲージが10になるため、2ターン目の(BOSS)魔帝アブシール行動前に【ぬすむ】を使えなければEX技発動から蹂躙される危険が出る。そこで【ためる】を入れておけば、1ターン目に引いたのが【ためる】でも【★→★★】でも関係なく、2ターン目からは毎回【ぬすむ】を使えることになるため、確実な役割遂行が可能となるのである。 最後に… 恐らく「相反する条件」にぶつかったりして、余計に決め切れなくなったという人もいるだろう。例えば「破壊神マハデーヴァだけど攻撃力高いし【こうげき!】の方が良い?でもキャパシティ小さいし【ピナーカ】を優先したいから【ためる】を入れた方が良い?」や「ダークボーンドラゴンの3リールだけどキャパシティ小さいから【ためる】多めの方が良い?でもオレ最強決定戦で使うかもしれないから【★★★→★★★★】優先?」のような疑問にぶつかることが考えられる。考えて自分で決めるのがもっともだが、いくら考えても決めかねるのであれば、その時は 両方作るつもりで育て始める のが一番の解決方法となる。 雑な解決方法のようにも見えるが、使ってみた上で判断するというのもとても重要。最初は【ためる】型にしてたけど【こうげき!】型に切り替えたり、その逆にしたりなどというのは実際にある話である。それに両方作っておけば、用途に応じて使い分けることもできるようになる。 本当に両方作るか決断するのは、片方を完成させてからでも遅くない。先に完成した形で満足するかもしれないし、もう片方の方が良さそうと思ったり、使用感など関係なく愛着から両方作りたくなることもありえる。育てる順番で悩むなら「悩んだ選択肢の内、先に入ってきた方から」とでもしておけば良いだろう。(ただし、ミス入れやミス残しが必要となる場合は、楽に作り替えられるようにそちらから作ることを推奨) ここまで読んで、技選択にもオレカの奥深さがあることはよく分かっただろう。本項はあくまで参考に過ぎないため、冒頭でも触れたように「オレのカードでオレカ」という大前提を忘れずに、自分なりの理論と育成を考えていこう。 仮説・俗説・噂 「目押し」など確証のない話から「○○すると育ちやすい」などジンクスまで、現時点では理論や確率で推し量りきれない情報群。 信じるものについては参考として取り入れ、ただの妄想と思うものは気にしないのが良いだろう。 + 開く 目押しの効果はあるか? 「ある程度は効果がある」とする意見から「全く意味が無い」とする意見まで様々。一つ確実なのは 「100%目押しを成功させる手段はない(確立されていない)」 ということ。 もし、100%止められるなら大魔王サッカーラや魔帝アブシールの評価は今の比ではなかっただろう。下方修正の被害が大きい破壊神マハデーヴァも、目押し可能なら実質的な被害は無いようなものである。 対人戦もスライム・マナの【炎と氷のいき!!!!!】型が最右翼となり、今と全く違った環境になっていたはずである。スライム・マナの対戦相手側の☆1・☆2は簡単に吹き飛ばされ、その上スライム・マナ側は☆1で外堀を埋めるので【七十二変化の術】を用いても非常に厳しい勝負を強いられる。お供にはベージとカマイタチでスライム・マナ以外に蓋をするか、レッドジェリーとスライム・ドラゴンでミラー対策をしながら火力を上乗せするかになり、後者に対しては牛魔王などが食い下がるも前者には食われる…といった力関係のじゃんけんが始まることは容易に想像が付くだろう。 「効果がある」と考える場合、飛び石配置にせずしっかり並べることが大切になる。ただ並べるだけに留まらず、自身にとって止めやすいと思う段とその周囲に固めることも重要視するべきだろう。 「全く意味が無い」と考える場合、数さえ同じなら確率は同じなので、実利だけなら並びを気にする必要はないということになる。 特定の技へ吸い寄せられるなど、内部で操作が行われている? 体力残量など条件によって操作されるなどの意見も含め、このような疑惑も存在している。実際、【ミス】が何度も連発するようなことも起きるが、どこまでが内部で操作された結果なのかは不明。 説得力を醸す事例としては以下が挙げられるが、普段のバトルまで操作が行われているという証拠はない。 【挑発】や【どくしんじゅつ】の効果中でも、通常と遜色ない挙動の末にルーレットが止まる。これにより「違和感なく内部操作を行うこと」が技術的に可能というのは疑う余地がない。 かつての無料体験イベント時に、新3章で魔法騎士マジカがキジムナーに暗闇状態にされると高確率で「【★→★★】と【★★→★】を5周制限に引っかかるまで繰り返す」現象が広く確認されていた。(URLは出さないがYouTubeに証拠動画も投稿されている)2リール始動だとしても9回連続で1/6を引き続けるのは1/10077696という途方もなく低い確率である。初回プレイという特殊な環境ではあるが、内部操作が働いていた可能性は高い。 操作が行われていると考える場合、「吸い寄せられても問題ないコマンド構築」が重要と言える。つまり「操作されるせいでコマンドアップできない」というのを避けたければ【ためる】の価値がより一層高くなるし、最終リールにおいても「【ミス】に吸われないようにするために」と【ミス】を残すことも避けるべき要素となる。「【ためる】にも吸われすぎる」という点に苦しめられるなら【★→★★】系の数すら削って【ためる】も【ミス】もない【こうげき!】などを重視した構成の価値が高まることになるだろう。 また、どうすればこの操作を逆に利用できるか検証することも、価値あるものとなってくるだろう。 技の変化にバトルの内容などが影響する? バトルの勝敗、相手や環境(通常戦・ボス・イベント系)、バトル後に付く称号などの影響説は初期の頃から言われている。乱数テーブルか何かに影響を与える可能性は考えられこそするが、結局は運に左右されることであり、具体的に狙い通りに技を変更する方法は確立されていない。しかし、ジンクスとして取り入れたところで被害は無いことから、普段あまりやらないプレイを試してみるのも悪いことではないかもしれない。 「久しぶりに使うと良い技変化が来る」という話も有名。どのくらい期間を開けて使えばそうなるのかなど疑問点も多いジンクスだが、あまり使わないでいたカードがあったなら試してみるのも良いかもしれない。ただし、ジンクスのためにわざと放置するより、使用を繰り返した方が成長が見込めるというのは明白である。 合体素材の潜在能力と生まれるモンスターの潜在能力に関係はある? あまり関係ないと思われるが、無関係と断じれるかも不明な点。少なくとも「同じ素材からでも生まれるモンスターの潜在能力の幅は非常に広い」ということと「全潜在能力最大の個体を素材にしたからといって潜在能力の高いモンスターが出やすいということはない」の二つは間違いないことである。 過去には「素材によってはコマンド潜在が生まれないことがある」という事例が確認されていたが、後年ではそのような事例も聞かれなくなったため、修正されたと思われる。 完全に無関係と断じれる証拠はないため、関係があると疑う場合には素材モンスターを取り換えてみることも試すと良いかもしれない。
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おくすりのめたね♪ またいらっしゃったのですか。ふん、懲りない方ですね。 それで、本日はどのような品物をお買い求めにいらしたのです。お・嬢・様? 当店にはなんでもそろっていますからね。 お嬢様がお嫌いな、苦くてまずくて白くて飲み込みにくいものもするりと飲めるような魔法のゼリーも、ね。 ……おや?どうしました、頬を赤くお染めになられて。 まさか……買う品物をお忘れになられただなんて、そんなことはございませんよね? おやおや……それはお困りですね ま、わたくしは関係ございませんけれど。 では、さっさとご両親の元にお帰りになったらいかがです? ほら、いつものように涙をおみせになれば許してくださるんじゃありませんか? なんです?お財布もどこかでなくした……どこまで鈍重なんです。 なに?探してほしい?どうしてわたくしがそんなことを、こちらは忙しいんです。 道行く男どもにでも 同じ言葉をふれ回ったらよろしいんじゃないですか? 今のように媚びたまなざしでね。 どなたかはあわれに思って助けてくれるじゃ……痛ッ!! て、店長、いたんですか!! い、いやいやいや、そんな! いたいけな幼女、いや女の子をいじめて楽しんでたなんて、そんなことするわけないじゃないですか! ね、こちらのお嬢ちゃんが買うもの忘れちゃったってレジで泣くもんですから……ほんとですよ! 昨日だって混雑中のレジで……店長もいたでしょう? な、なんでそんな不信そうな目で見るんですかぁ!? ねー? お嬢ちゃん、そうだよねー? ……え、お嬢ちゃんじゃなくて、ぼく? え、なにそれ。 お題:薬品・お嬢様・サディスティック
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くすりの福太郎東葛西店 〒134-0084 東京都江戸川区東葛西5-3-1 TEL:03-5667-1355 営業時間:10 00~22 00 最寄駅:東京メトロ東西線葛西駅 行き方:改札を出て目の前の大通りを左方向へ直進すると右側に店舗があります。 徒歩3分前後。
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体感多し。 資料というより、メモ程度。 モンスター名はアイウエオ順 名前 種別 DR SR アイスフレンザー 来訪者(混沌・悪) 冷たい鉄+善 有 イフリート 来訪者(秩序・悪) - - オルソン 来訪者(秩序・悪) 善 有 サーラックハウンド 来訪者(混沌・悪) 秩序 有 ジン 来訪者(混沌) - - ビアデッドデヴィル 来訪者(秩序・悪) 善 有 ファイアリーヴァー 来訪者(混沌・悪) 冷たい鉄+善 有 フレッシュレンダー 来訪者(混沌・悪) 冷たい鉄+善 有 ベゼキラ 来訪者(秩序・悪) 銀or善 有 ヘルハウンド 来訪者(秩序・悪) - - メフィット 来訪者 魔法 - ラークシャサ 来訪者(秩序・悪) 善+刺 有 原住の為送還不可 ベゼキラ 来訪者(秩序・悪) 銀or善 有
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テスト - 作成者 2013-01-01 14 46 14 すげえ、攻略本情報かな?乙です - 名無しさん 2013-01-01 21 09 16 ワイバーンは覚者以外ファイターにして、翼を破壊後に背中の心臓攻撃って行動を何戦かしてたら自然と☆3になってた - 名無しさん 2013-01-04 01 17 37 ドラゴン系の共通知識に飛行時に攻撃を当てて落とすがあるな - 名無しさん 2013-01-13 23 53 37 モンスターごとの学習行動一覧に書いてある討伐数ってなんですか? - 名無しさん 2013-01-23 16 24 44 すごい参考になります - 名無しさん 2013-02-01 05 18 14 暗闇状態にするなども異常状態にさせるのはポーン自身がやらないと意味は無いんですかね? - 名無しさん 2013-02-08 20 42 59 覚者でおk - 名無しさん 2013-02-08 20 55 45 情報ありがとです - 名無しさん 2013-02-09 09 51 51 ハイドラ討伐数7、アークハイドラ討伐数4の状態で、アークに対してタル爆弾した所、同時に両者とも☆3付きました。 - 名無しさん 2013-02-27 18 31 18 界王戦。2週目、☆1の状態。盾逃げしてて、ポーンが攻撃している時「何?攻撃が利かない」みたいなセリフの後、知識を得ましたと言われ、☆2になっていた。 - 名無しさん 2013-02-28 06 32 07 大事なこと忘れてました。ポーンはソーサラーですが、素手にさせてました。 - 名無しさん 2013-02-28 06 34 31 サイクロプスも数人での足へのしがみつきで知識発言あったよ - 名無しさん 2013-03-02 04 02 48 オオカミ系、☆3目指して全部試したけどダメでした、あとは何が足りないのでしょうか? - 名無しさん 2013-03-04 01 36 31 考えられるのは到抜数がたりない - 名無しさん 2013-03-04 14 42 41 攻略本にも討伐数を稼ぐ事も書いてあったので、経験不足だったのかもしれません。ありがとうございました。 - 名無しさん 2013-03-04 15 02 40 ゴブリン族極意書:カサディスきょいうかい - 名無しさん 2013-03-21 23 58 29 失礼。ゴブリン族極意書:カサディス教会の本束から採取できました - 名無しさん 2013-03-22 00 01 39 サイクロプス戦術書:マデリンが店を出す空き家の本束から - 名無しさん 2013-03-22 02 11 54 まぁとにかく倒しまくれ - 名無しさん 2013-03-22 16 39 31 アンデッド族戦術書1:ポーンギルド地下・エバフォに向かって左の本束 - 名無しさん 2013-03-23 11 01 49 オオカミ族極意書3:同じくギルド地下・エバホに向かって右の本から - 名無しさん 2013-03-23 11 05 19 ゴブリン族戦術書:ギルド地上階・リムに向かって右の本束 - 名無しさん 2013-03-23 11 11 00 ゴブリン族戦術書:騎士の館2階の本束でも採取可 - 名無しさん 2013-03-23 12 03 40 オオカミ族極意書2:ギルド地上階・リムに向かって左の本束 - 名無しさん 2013-03-23 11 20 29 既出だった・・・一応まあ、再現確認しましたということで - 名無しさん 2013-03-23 11 22 59 アンデッド族極意書1:フォーニバル邸1階の本束 - 名無しさん 2013-03-23 11 56 43 人間系の敵対魔導士は沈黙状態にさせることにより☆3になりました - 名無しさん 2013-04-05 09 46 22 スケルトンメイジが討伐数100で知識☆3になることを確認しました - 名無しさん 2013-04-05 20 12 26 リザードマンが討伐数294で☆3になったので、雇われ先で6倒したとして300で知識上がると思われます - 名無しさん 2013-04-06 13 24 57 ☆3必要討伐数を編集しました。途中まで完全オフラインで検証したので確度は高いと思います。途中オンドラ倒す際誤ってポーンの雇われ報酬を貰ってしまい、正確さに欠ける数値は末尾に「?」を付けています。 - 名無しさん 2013-04-06 17 27 17 バイルアイ討伐数25で知識☆3になりました - 名無しさん 2013-04-07 17 01 37 このページにはハーピー討伐数300とありますが、自分の場合は300でも知識はあがらず、348匹目を覚者が弓で討伐したところ知識が☆3となりました。300ではなく350なのでは? - 名無しさん 2013-04-07 23 07 23 ハーピーにはヘッドショトが必要という説もある全ての条件が網羅しているわけではない - 名無しさん 2013-04-08 01 22 49 オオカミは凍結状態も必要なようです。500匹以上倒して条件を満たしても★3にならず、フリージングゾーンで凍り付いたと同時に★3になりました。 - 名無しさん 2013-04-08 00 02 48 覚者は基本アサシンで討伐数稼ぎも弓で行っていたのでヘッドショットをしていなかったということはないと思うんですが……ハーピーが討伐数350未満で☆3になったという方はいますか?もちろんオフで - 名無しさん 2013-04-08 08 25 56 ウィルム相手にヴォルテクスレイジで攻撃。直後、知識習得発言。ドラゴン系5種☆2のポーンが - 名無しさん 2013-04-13 13 26 20 (↑の続き)全て☆3になりました。闇攻撃がドラゴン系共通の鍵だったようです。 - 名無しさん 2013-04-13 13 28 20 いや頭数が規定に達したためだと思うよドラゴン系の討伐数は共通だから - 名無しさん 2013-04-13 16 59 53 ハイドラ戦術書:涸離宮・エリノアが捕えられている部屋の本束 - 名無しさん 2013-04-20 23 15 19 ハイドラ系タル爆破、イベント2回で知識獲得 - 名無しさん 2013-04-29 03 04 32 その次に戦うとが抜けてた - 名無しさん 2013-04-29 03 06 32 ゴーレム戦メダルが赤い状態で破壊で知識獲得 - 名無しさん 2013-05-03 23 18 38 エルダーオーガ:雷属性で攻撃、睡眠で習得 - 名無しさん 2013-05-29 23 25 29 セイレーン:闇属性で攻撃で習得 - 名無しさん 2013-05-29 23 28 07 ヴォルテクスレイジでは駄目だったので、アビスペインをエンチャントした状態で攻撃すればいけました。 - 名無しさん 2013-06-07 18 53 48 サラマンダー:火が消えた状態で卑俗性攻撃を - 名無しさん 2013-05-30 23 46 53 火属性攻撃をして火をつけたところ知識獲得 - 名無しさん 2013-05-30 23 49 07 バクかどうか判断つかないので一応こっちに。メイポの知識にセイレーンの項目が出ない。ガーゴイルの次がファントムになってる - 名無しさん 2013-06-10 21 37 23 セイレーン。スティルネスwほ - 名無しさん 2013-06-15 09 11 58 ミスった。ウォークで知識獲得したみたい。 - 名無しさん 2013-06-15 09 13 42 マンイーター「……」 - 名無しさん 2013-06-16 07 06 36 そういや無いな。人食い蛇は何系なんだ? - 名無しさん 2013-06-16 12 26 52 この触手め!だからイービルアイ系? - 名無しさん 2013-06-16 12 38 55 何度か試してみたがハイドラ、アークハイドラのタル爆破知識は「暁に轟くもの」の時間切れイベントで習得可能で確定と思われる。大体イベント2〜3回程度でポーンから知識獲得発言あり。 - 名無しさん 2013-06-17 16 49 02 別キャラで最初からやり直していたら発見しました。再現性確認。メインデータAを消すorPCとかに移して保管するなどし、同じアカでデータBで新しくゲーム開始。そしてメイポ参入後、宿屋で宿泊したとき、Aでのメイポが異界で雇われていた場合、Bでお土産など受け取ります。するとポーンの知識★数等がBに上書きコピーされます(ただし撃破数はリセット、情報も出会って無い敵は未知の敵表示)。「知識コンプして消すのは嫌だけど、別キャラで最初から遊びたい!」って場合は便利かも? - 名無しさん 2013-07-06 10 39 42 それは小ネタ・裏技の方で - 名無しさん 2013-07-06 12 58 44 失礼しました、書き込んで暫くして自分も思いましたorz 以後気をつけます - 名無しさん 2013-07-07 01 56 54 掟と意志、客分のわきまえは1週で完遂できるぞ。もちろん他人の手助けもなしで。 - 名無しさん 2013-07-11 23 27 38 その方法を書いていただけると非常に助かる - 名無しさん 2013-07-15 10 36 04 r編集履歴に残ってるよ。誰かが勝手に消して今の形になってるけど。 - 名無しさん 2013-07-16 14 45 24 DAにて界王四体討伐、会話聞いて走り回ってたら知識埋まった。5体討伐しなくてもいけそう - 名無しさん 2013-08-20 19 14 08 かれこれ600時間以上プレイしていますが、グランシス地方の知識が今だに★★☆の状態です・・もしかしたらバグでしょうか? 上記以外に見落としやすいポイントを知っている方・・もしいれば教えて戴ければ幸いです。 - 名無しさん 2013-09-27 03 27 16 道(MAP画面で見える)をダッシュせずに歩く(走るとポーンがワープする為) - 名無しさん 2013-09-30 17 52 29 夜間の瘴気のたまり場(ホタルが出ている時間帯は大丈夫発言) - 名無しさん 2013-09-30 17 53 46 エルンスト城塞跡東の浜辺中央付近が隠しチェックポイント(盗賊 サイクロプスが居る側) - 名無しさん 2013-09-30 17 55 06 デオス丘陵地帯の異教の地下墓所北の急な坂 丘が隠しチェックポイント - 名無しさん 2013-09-30 17 57 06 南でした - 名無しさん 2013-09-30 17 59 19 なんとか★3にする事が出来ました。貴重な情報ありがとうございます!本当に助かりました☆原因は、地下墓所南のゴブリン広場でした - 名無しさん 2013-10-01 17 58 16 ハイドラの樽飲ませに失敗し、憂さ晴らしに爆散魔鋲撃ち込んでたら知識を得てしまったのだが…ひょっとして、樽じゃなくてもいいの? - 名無しさん 2013-10-05 18 26 45 あーグランシス地方埋めるのめんどくせ - 名無しさん 2013-10-26 21 25 31 サイクロの知識に「足にしがみつく」を加えてもいいかな。今日それで知識☆3になりました。 - 名無しさん 2013-10-29 16 50 21 メインポーンの知識って、ジョブ違いでも覚えるもの?もうちょっと情報を絞ってくれると答えようが有るんだが - 名無しさん 2014-01-28 23 41 11 ジョブによって憶える知識に違いがあるという事はないよ。ただモンスター知識には状態異常や属性に関する物が多いので魔法系のジョブの方が覚えやすい傾向はあるみたい。 - 名無しさん 2014-01-29 08 19 13 カサディス地方知識☆3行かん。諦めた。 - 名無しさん 2014-04-07 00 25 51 ミス。 グランシス地方だった。 - 名無しさん 2014-04-07 00 26 36 ハイドラにタル爆弾飲ませるのは難しいので、最初の方の宿営地のイベントでメルセデスがこれを使え!ってタル爆弾渡してくれる方法でもOK。1回じゃダメなら2回やってみて - 名無しさん 2014-08-25 17 54 39 見落としやすいチェックポイントでデオス丘陵地帯の北に川なんて無くね?東か西だろ - 名無しさん 2014-12-19 23 32 19 すまんデオス丘陵地帯あったわ二ヶ所あるのね^^ - 名無しさん 2014-12-19 23 53 21 モンスターの知識で、例えば炎属性で攻撃って所はファイヤーボールとか、フレイムウォールみたいな火の攻撃では駄目なんですか?ちゃんと火の属性が付いた武器で攻撃しないと駄目ですか? - 名無しさん 2015-07-18 13 31 46 魔法でも属性武器でもエンチャントでもアイテムでも、その属性であれば問題ありませんよ - 名無しさん 2015-07-18 15 23 51 カースドラゴン毒ブレス食らい続ける以外何か条件あるんでしょうか?他のドラゴンは☆3になったのですが、カースドラゴンが2止まりで悩んでます - 名無しさん 2016-05-05 02 47 18 食べ物を持たせた状態で受けて食べ物を腐らせる、とか? - 名無しさん 2017-02-16 05 34 03 ステータス異常耐性ガチガチに積んでるとカスドラ知識埋まらないような気がする。装備の耐性適当だった初回プレイのポーンしかカスドラ知識☆3になってないや - 名無しさん 2017-09-08 20 44 49 カスドラは根気よく喰らい続けるしかないと思う。10回ほど受けつづけて(ポーンの持ち物が腐るたびに腐ってないものを渡す)ようやく知識発言があった。飛ばすとブレスを吐き続けるのでおすすめ。 - 名無しさん 2017-10-21 18 32 03 偶然かどうか、変異狙いで覚者様の異常耐性に穴があった時にブレスで呪いを受けたタイミングにて知識発言あり。☆3にはならなかったので他にも状態異常を受ける必要があるのかも(他のドラゴン系は☆3) - 名無しさん 2017-12-09 19 00 43 ダークビショップ戦にもカスドラの知識フラグはありますね - 名無しさん 2017-10-25 17 15 31 ドラゴン系共通知識に、「魔法詠唱中に右前脚を攻撃して怯ませ、魔法を阻止する」というものがありますね。右前脚でないとだめなのか、どの部位でもただ怯ませればいいのかまではわかりません() - 名無しさん 2017-10-31 15 20 20 グリフィン知識☆3に苦戦中…多分、大勢でしがみついて落とす、のが不足してるのだと思うけれど、戦闘に入る前だろうが入った後だろうがすぐ逃げるわ、翼燃やしてチャンスになってGO!出してもポーン達が全然行動しない、もしくは明後日の方向に向かうわで全然上手くいかない…メインクエのグリフィンなら好戦的なんだろうけど…野良は出にくいわ、少ないわ、逃げるわで戦う事自体が難しい… - 名無しさん 2017-12-12 09 28 16 空舞の盾2とか空舞の刀身2とかは試されましたか? あと、知識にもありますが、盾惹き等の行動や、人間含む動物の死骸等があると、降りてきます。 無論、弓などで攻撃を当てても降りてきますが、若干難易度が高いです。 - 名無しさん 2018-01-12 09 38 55 交戦エリア(≒グリフィンが出現する範囲)を逸出するとすぐ逃げるような印象。掃討戦跡地近辺なら東の瓦礫のあるほうに近付きすぎると逃げる。 - 名無しさん 2018-02-17 21 12 37 デス様の知識が三つになるための討伐数、自分の場合は8でした、一応書いておこう。稼ぎたい場合は一周目がおすすめ。 - 名無しさん 2018-01-19 22 27 36 カースドラゴンの知識は、ダークビショップの憑依もフラグのようです。ブレスを食らい続けてもダメだったのですが、憑依を何回か見せたら知識を得た発言あり。★3になりました。 - 名無しさん (2018-11-28 13 31 08) ゲイザー 討伐数14で★3になりました。 - 名無しさん (2019-03-14 00 02 04) 修正 雇われ先で1体討伐しているので、15とします。 - 名無しさん (2019-03-14 00 10 20) スケルトンロード、反撃技で倒す - 名無しさん (2019-03-14 22 13 11) 界王 討伐数3で★3になりました。 - 名無しさん (2019-03-29 21 58 52) マンイーター 討伐数15で★3になりました。 - 名無しさん (2019-07-05 17 25 36) ダークビショップ 討伐数30で★3になりました。 - 名無しさん (2019-08-01 23 32 58) 狼系の知識ですが跳び噛み付きに盾カウンターと言うのが分かりません ファイターで盾を構えながら普通に跳び噛み付きを防御すれば良いのでしょうか? それとも攻撃に合わせてタイミング良くシールドアタック的な事をしないと駄目なのでしょうか? - 名無しさん (2019-09-27 16 11 03) ジャストガードのことかと。 - 名無しさん (2019-10-05 01 38 06) 「掟と意志」「客分のわきまえ」でどっちも注意事項よーく読んで討伐のみでクリアしたけど、☆2にしかならなかった。これ2周目でもう片方の条件でクリアしないと☆3にならないんじゃない? - 名無しさん (2019-10-11 01 58 46) そうだよ。サブクエストの方のページに書いてあるからこっちの修正しとくね - 名無しさん (2019-10-11 08 26 16) やっぱそーかぁ。「☆2だよ、やっちまった!」とか思ってたけど2周目で達成するわ。サンクス - 名無しさん (2019-10-11 17 28 13) ハイドラ系の知識に[タル爆弾を飲ませて爆破]は2周目以降の宿営地でのハイドラ戦イベントで楽に達成出来る。覚者のLvが高いなら最初に入手する錆びた武器で攻撃すると良い。ポーン達の武器を装備から外せばイベント発生までの時間ハイドラを倒すことも無い。 - 名無しさん (2019-10-19 19 48 23) PC版DA、サイクロプス相手に「片足立ちさせて軸足を怯ませる」を成功させた際に知識獲得発言、サイクロプスとゴアサイクロプスが同時に☆3になったのを確認。共通して必要な模様 - 名無しさん (2019-10-31 09 12 38) 知識空いてるサポポに付き合って貰ってデス狩りしてたけど、吹き飛んで地に落ちた時に知識獲得発言するね。ちなみにちゃんと交戦状態(ポーンがデスの存在を認識した状態)で落とさないとカウントされない模様 - 名無しさん (2019-11-15 06 58 32) デスは「睡眠攻撃が発動するのを見る」も知識かな。喰らって眠らされる必要は無いけど、中断させるとノーカンだと思う - 名無しさん (2019-11-24 18 15 53) 大鎌攻撃の方も盛大に空振った直後に知識獲得発言確認。こちらも中断させると知識にならないね - 名無しさん (2019-12-06 11 51 25) 「信頼の輝き」、PC版DAにて教会へ寄らずに竜識者の元へ直行して終わらせてもサポポの知識は一気に☆3になった。 仮に主人の元で教会へ寄っていたとしたら知識欄に☆1が付いていたはずなので、その線は無し - 名無しさん (2019-11-21 06 17 53) うちのメイポ、未評価状態なのに「未知の敵」「未知の地域」の知識がある。 雇われ先での取得経験値がリム変換されるのは返却時にまとめてだけど、知識は都度即反映なのか? - 名無しさん (2020-02-19 20 59 36) 相手の覚者が途中でやり直し(リムに入る前のデータ)をすると評価は付かないかと思います。 - 名無しさん (2020-02-20 00 29 27) 敵知識って、一回でも戦えば★1、トリガー満たして★1、討伐数満たして★1って感じなのかな - 名無しさん (2020-03-25 00 44 29) 一回戦って★1と討伐数満たして★1は合っているけどトリガーを満たすたびにポーンが知識を得た発言をするが全て満たさないと★は付かない。 - 名無しさん (2020-04-12 15 55 52) ありがとう!★2になっていれば、討伐数か全トリガーかどちらかの条件はクリアできてると判断してよさそうだね - 名無しさん (2020-04-13 14 32 23) 装具のテーブル変更にサブ垢の作り直しをしたのだが、メインに預けていたポーンが知識も一緒に持って帰ってきた。ポーンIDが同じなら知識の受け渡しも可能。 - 名無しさん (2020-05-03 21 25 54) グリフィン討伐数13で★3つになりました。だだ、頭を攻撃して知識を得て★3になったので、必要討伐数はもっと少ない可能性があります。それともメインポーンがレンタルされた時の討伐数もカウントされるんでしょうか? - 名無しさん (2020-05-06 08 48 17) 少し前のコメントにも「〜して知識を得た」とか書いていますよ。他の覚者がレンタルした時の知識も反映されます。 - 名無しさん (2020-05-06 09 17 22) ポーンの知識カースドラゴン 討伐数174 毒ブレス200回以上 憑依100回以上ようやく☆3に。どんな仕様だこれ・・ - 名無しさん (2020-05-18 15 52 31) ストリゴレッドクリスタル8個討伐数43匹で☆3 - 名無しさん (2020-05-18 20 52 10) ポーンのクエストの知識で「広き世界へ」と「月下の追跡」の間にあるクエストってなんですか? - 名無しさん (2020-06-07 16 59 46) 「旅路の果て」レイナードからのクエストです。 - 名無しさん (2020-06-07 23 58 30) ありがとうございます! - 名無しさん (2020-06-08 08 03 00) ストリゴイの討伐数300超えたとこで、氷ダガーで攻撃させたら知識得た発言出て星3に。誰か、追加お願い。 - 名無しさん (2020-06-10 06 51 20) サラマンダー、347体目に水瓶ぶつけて☆3。水瓶は何度もぶつけていたが知識取得していなかったので、その時炎耐性を0にしていた(それまでは炎耐性50で延焼状態にならなかった)影響か、討伐数が300超えていた影響のどちらかが考えられる。↑の毒霧の件もあるので、知識取得したいなら状態異常や属性への耐性はできるだけ低くした方がベターだと思う。 - 名無しさん (2020-11-15 13 43 58) ↑ごめん、書くところ間違えた。 - 名無しさん (2020-11-15 13 45 17) ストリゴイ本当に討伐数250も必要なのかね?43匹って数が出てるけど自分は60くらいで★3になってた。 - 名無しさん (2020-08-21 03 10 47) 敵知識における討伐数は持ち帰った時に初めて合計される様子。 サブアカのメイポをメインアカで雇って討伐数足してたんだが、 グリムゴブリンとガーゴイルがサブアカの方と合わせれば規定数満たしてるはずなのに星3にならず。 諦めて解雇してサブアカの方で受信したら『得た知識』には通知が無いのに知識発言が出て両方とも埋まったわ - 名無しさん (2020-09-19 11 19 26) 既出とは思うが念のため。ゲイザーの毒霧は毒耐性100%だとNG。毒霧の体制になると上に逃げる行動をとるポーンで何度も受けていたがダメで、毒耐性を0%にしていったら毒霧自体は上に逃げてくらわずなかったが知識発言して☆3になった。 - 名無しさん (2020-11-12 12 42 40) 補足すると、この時は覚者も耐性ゼロで毒霧は食らっていた。 - 名無しさん (2020-11-15 09 02 37) 界王☆1 ☆3。☆1開始 盾でガードし続ける 知識発言(☆は1のまま) 盾でガードし続ける 攻撃が効かない発言3度ほど確認 ポーンが押さえて覚者がとどめ 終わってから確認すると☆3 - 名無しさん (2020-11-15 18 03 37) ↑ちなみに発言は全て聞いた。 - 名無しさん (2020-11-15 18 05 39) ☆1 ☆3を盾ガードせずに、逃げ回っているだけで確認できた。とどめと討伐数以外の☆は時間経過だけで獲得できる模様。 - 名無しさん (2021-03-19 18 23 56) ダークビショップの憑依だが、カースドラゴンを復活させた時と生きているときで別判定な気がする。ダークビショップは☆3でカースドラゴンが☆2の時、カースドラゴンを生き返らせて憑依したタイミングで知識発言するも☆2のまま。その後、カースドラゴン単体から毒ブレスを食らい続けたが知識が埋まらなかったので、ダークビショップ戦でひたすら逃げ回っていたら、カースドラゴンが生きている状態の憑依で知識発言して☆3になった。単純に回数だったのかもしれないが、参考まで。 - 名無しさん (2020-11-19 08 23 55) 討伐数をPS4の非公開ポーンで確認。サイクロプス、キメラ=30だった。 - 名無しさん (2021-01-07 18 35 11) ウルドラゴンは9で星3確認 - 名無しさん (2021-01-09 17 43 27) ただ、片足上げてるときに逆の足に攻撃で星3になったので、討伐数はもっと少なくて良いと思う。 - 名無しさん (2021-01-09 17 46 35) ホブゴブリンは300。DAから討伐数変わったのか、大分ここの情報と違う気がする。 - 名無しさん (2021-01-09 21 31 00) 討伐数について手元のPS4で確認した内容で更新したけど、明らかな間違いがあったら修正をお願いします。 - 名無しさん (2021-04-14 16 27 39) ホブゴブリン討伐数283で★3達成 - 名無しさん (2021-09-08 19 56 12) ガーゴイル サンダーエンチャントで魔法系の通常溜め攻撃をダウン中に当てて空中にふっ飛ばしたら星3になったよ - 名無しさん (2022-02-26 08 06 24) ワーグ&ガルムの討伐数が合計で300越えで知識が☆3を確認しましたよ 突然の上昇でびっくり ワーグ132 ガルム170 - 名無しさん (2022-03-08 03 02 04) 今更ポーンの知識埋め始めたんだけど、ガーゴイルの知識が星3になりません。討伐数も200は行ってて、打撃属性、雷属性も何度もやって石化攻撃も何回も食らってます。 - 名無しさん (2022-07-21 09 44 23) 今日星3になったけどメイポ(ファイター)が押さえつけてる所を魔弓で倒したら知識を得た発言が出た。 - 名無しさん (2022-10-10 17 39 19) ダイアウルフ討伐数452で☆3確認。あとみんな承知の事かもしれないけど、MOB知識埋めはまず~系の代表MOBから埋めてくと達成条件落ちがなくていいですね。 - 名無しさん (2022-08-02 00 26 25) カースドラゴンやっと星3になった・・・肉持たせてブレス受けさせてたけど全然上がらなくて - 名無しさん (2023-01-16 13 58 12) 送信ミス - 名無しさん (2023-01-16 14 01 39) カースドラゴンやっと星3になった・・・肉持たせてブレス受けさせてたけど全然上がらなくて、試しに野菜持たせてブレス受けて腐らせたら「知識をえました」発言。たまたまだったのか肉野菜(魚)も持たせなきゃダメなのかな? - 名無しさん (2023-01-16 14 00 48) オオカミの知識でポーンが「周囲から強い気配を感じます。ヤツの仲間がやってきます!」との発言後に星3。 - 名無しさん (2023-05-19 08 39 42) 遠吠えで仲間を呼ばれるも条件? ちなみに覚者レンジャー、ポーン無武器。爆音矢でオオカミを吹き飛ばして戦闘状態。(吹き飛ばすのが有効ですね!みたいな発言があった気がしたので) - 名無しさん (2023-05-19 08 58 32) ウルドラが高台に陣取るのも知識かも - 名無しさん (2023-09-16 17 22 42) グリフィンを重量過多で落とすやつ、キャラ含めた重量だと300超えても落ちないわ… - 名無しさん (2023-09-27 13 26 36) 3名、アイテム重量285、体重込みの529で落ちることを確認 - 名無しさん (2023-10-12 17 47 26) 4名、アイテム重量282?、体重291の計573では落ちませんでした - 名無しさん (2024-01-03 17 42 27) 巨大リザードマンセージを倒してもリザードマンセージは未知の敵のままでした - 名無しさん (2024-01-25 14 43 52) カースドラゴンの知識漸く3に。みんなが言ってる毒ブレス関連を100回程試したけど全然進まないから諦めてダークビショップの討伐数稼ぎに向かったけど、その時ふと思ったのがダークビショップの蘇生関連の知識。これもやったはずだからクリアしてると思ったけど、わざと何回か見せたら知識発言&カードラ知識星3に - 名無しさん (2024-03-24 14 36 39) 途中投稿してしまったので続き どうやらダークビショップの蘇生関連も何度も見せないと駄目らしいです。 - 名無しさん (2024-03-24 14 38 09) エヴァーホールでイービルアイの死体を1分くらい殴ってたら突然知識を得た発言。何が引っかかったのかは不明。 - 名無しさん (2024-03-24 22 34 40) ホーリーギフトもらってたから、単に弱点関係かも - 名無しさん (2024-03-24 22 36 33) グランシス地方⭐︎3記念カキコ。上記に挙げられている場所や他の場所も行っても埋まらず、マップ地図のチェックポイントしらみ潰しにプロットしたら最後に道上で - 名無しさん (2024-05-02 00 26 06) ハイドラ討伐6。イベントで樽爆発による首破壊→⭐︎3になりました。討伐数もっと少ないかも - 名無しさん (2024-05-03 11 34 43)
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基礎知識編 潜在能力やキャパシティなど仕様について取り扱う。 技術編 強いモンスターを作るためのテクニックや基本型について取り扱う。 技選択の参考編 どういった基準で覚えさせる技を選ぶべきかについて取り扱う。(あくまでも参考を目的とする) 基礎知識編 潜在能力 技コストとキャパシティ コマンド変化 Lv10未満時の法則 Lv10以降時の法則 ダブル変化 技術編 Lv10未満期間の活用 ミス入れ 育成タイプ 到達型 循環型 止め型 止め型亜種 その他参考やテクニック 技選択の参考編 基礎的な点 モンスターの種類による違い 使用目的による違い 仮説・俗説・噂 基礎知識編 潜在能力 潜在能力とは、モンスターの個体ごとに付与される能力値へのボーナスポイントである。(別名「個体値」)HP・攻撃・素早さそれぞれに6段階から設定され、潜在能力に応じて能力の増加が受けられる。(Lv10で標準値に+0%~5%される)これに加えてコマンドにも潜在能力が存在するが、キャパシティに関する知識が求められるため詳細は後述。 このWikiの各ページではLv1の最小と最大の数値を記すこととなっているが、実際の数値は各6種類しかない。例えばLv1で「254-269」(魔王ナナワライ・魔皇マオタイなどのHP)の場合は以下の6種類となり、Lv1時に268のような半端な数値となることは絶対にない。 潜在能力 1 2 3 4 5 6 ステータス 254 257 260 263 266 269 潜在能力が最高の場合、合体での「誕生時」「クラスチェンジ(進化)時」「イラストチェンジ時(戻しネジ巻きによる解除時も含む)」にパンドラから専用のコメントが貰える。(スライムと合体でレベルアップさせる場合は、潜在能力に関するコメントは貰えない) 数%の影響かつ小数点以下は切り捨てられるため、潜在能力が違っても表面上は同じ数値になる場合がある。カードに記される数値が同じであれば、実戦において違いは全く出ない。 ステータスに全く影響が出ない場合でも潜在能力は存在する。例えばロボ四式 要塞型はレベルにかかわらず素早さ0となるが、「どうもスピードが上がるタイプみたいだぜ」とコメントされる個体は存在する。 捕獲・誕生後に潜在能力が変化することはない。 進化させた場合にも潜在能力はそのまま引き継がれる。ここで言う進化とは「合体ではないクラスチェンジ」と「コマンド継承のある合体クラスチェンジ」を指す。 例として戦士タンタが白騎士クフリンや勇者タンタになる場合は潜在能力を引き継ぐ。一方、魔戦士タンタやゼロになる場合は潜在能力を引き継がない。 タマゴ系→孵化モンスターやクリオネ→人魚メロウはコマンドリールが一新されるものの、合体ではないクラスチェンジなので潜在能力が引き継がれる。 プチクラブ→カニクラブなどのクラスが急成長するタイプも、1リールの継承があるため潜在能力を引き継ぐ。 聖天王ウリエル(聖天使ウリエル+力天使デナミスor大天使ミカエル)などの2種類のモンスターを合体させてクラスチェンジする場合、コマンドの継承があるならば、そこから(この場合は聖天使ウリエルから)潜在能力を引き継ぐ。 ジンジャーエイル系の派生は極めて例外的で、「コマンド継承無しの合体クラスチェンジ」であるジンジャーラムネイル・魔竜ジンジャーエイルにも潜在能力の引き継ぎがある。 スライム系でレベルを上げたからといって、潜在能力や最終ステータスが変化することはない。 序章(番号がOB00-001~090)のモンスターは、他の章のモンスターと異なる性質が二つある。 潜在能力が6段階制であることは同じだが、補正が少し大きく、Lv10で+1%~6%の増加となる。 例えばアヴァドンのHPの場合、Lv1で「386」(最低)の個体をLv10にすると「454」になり、Lv1で「409」(最高)の個体ではLv10で「477」となる。アヴァドンの公式図鑑の標準値は450となっているが、実際に450となることはない。対比としての例も挙げると、ロボ四式 要塞型も公式図鑑の標準値は450だが、アヴァドンとは違いLv1で「382-404」、Lv10で「450-472」になる。 HP・攻撃・素早さの潜在能力が全て最高の場合、自動的にコマンドの潜在能力も最高となる仕様がある。 あくまでも3つの「潜在能力」が最高の場合である。火竜のタマゴなどの表面化するステータスに違いは出ないが、潜在能力は内部でそれぞれ異なるため、孵化してレベルを上げてきちんと確認する必要がある。卵の段階でも厳選可能な個体もいるため詳細は(→→潜在値早見表参照) 進化して別の章のモンスターになると、第1章以降の仕様に変わるものの、潜在能力自体は変化しない。 ステータスの補正の掛かり方は+0%~5%に変わるが、補正の掛かり方だけで潜在能力はそのまま引き継がれる。例として序章でHP最高(+6%)とされた個体は、進化後もそちらの範囲内で最高(+5%)の個体となる。 HP・攻撃・素早さ最高によるコマンド潜在も、章が移ったからといって剥奪されることはない。 個体としての出生時のカード番号がOB00-001~090であるかが基準となっており、入手した場所や方法は問われない。 第2章(新2章)の(BOSS)龍神ククルカン戦で捕獲した鳥竜のタマゴ、時空の扉で捕獲した王子マルドクやアシユラ、クロヌシ+ネコマネキネコで作ったアメトなどは全て「序章仕様の潜在能力」となり、上記の仕様が当て嵌まることとなる。 新序章のモンスター、漫画版付録から作った王子マルドク(番号がOC02-002)は第1章以降の仕様となる。 時空の扉で捕獲した聖騎士クフリンや闇騎士ゲボルグなどは、HP・攻撃・素早さが全て最高でもコマンド潜在とは限らない。本来元になる戦士タンタや魔戦士タンタは確かに序章モンスターだが、直接捕獲した★4のこれらは既に序章モンスターではなくなっているためである。 バトル捕獲のモンスターは、各潜在能力が勝利時には最低値以外(2~6)から、敗北時には最高値以外(1~5)から抽選される。そのため、個体厳選を行う場合は必ず勝利する必要がある。(2021/10加筆、勝利しても最低値1が出たという報告がある) バトル後に行われる合体に対しては、勝敗の影響はないと見られている。 バトル中の相手モンスターのステータスやコマンドは、排出カードとは関連しない。 カードをスキャンしなかった時に味方として貰えるモンスターややせいのカードは、バトル中に確認できるステータスが排出カードのステータスとなるため勝敗は関与しない。 技コストとキャパシティ 技コストとキャパシティは、強力な技の入る量を制限する仕組みである。 「技コスト」とは技ごとに設定された数値であり、基本的に強力な技ほど高い数値が設定されている。代表的な物では【ミス】=0、【こうげき】=1.0、【こうげき!】=2.0、【会心の一撃】=4.0、【必殺の一撃】=5.0が挙がる。 「キャパシティ」は技コスト合計をいくつまでにできるかという上限設定である。(別名「コマンド容量」)例えばキャパシティが20.0のリールに【ミス】×1【会心の一撃】×5と入れると丁度20.0になるため、これ以上技コスト合計が高くなるコマンド変化はできなくなる。 これらの数値は目視できない。公式的には完全に伏せられており、ユーザー側で考察するしかないデータとなっている。 コマンドの潜在能力は、ステータスへの潜在能力と同じように、キャパシティを増幅するボーナスポイントである。 これにも数段階あることが判明しており、推定ではあるがこちらも6段階制と見られている。雷神竜ククルカンの「コマンドの潜在能力に関して」が分かりやすい実例となっているので、そちらを参照。 「コマンド潜在」という用語は「コマンドの潜在能力が最高」であることを指す。(以後、当ページでもこの用語を使用する) 1リールでは1リールの分、2リールでは2リールの分といった具合に、キャパシティはリールごとに独立している。 別のリールで余らせた分を他のリールに分け与えることはできない。過去にはそのような手法も取れるという説があったが、邪神サッカーラなど育成例が多く、研究され尽くしたモンスターから否定されたと見て良いだろう。(当時と仕様が変わった可能性も考えられなくはないが確認するすべはない) ただし、コマンドの潜在能力はリールごとで独立していない。つまりコマンド潜在個体であれば、1リールから4リール全てのキャパシティに最高のボーナスが付く。 コマンド変化 バトル後に起こるコマンドの変更は、一定のルールに基づいて提案が行われる。また、そのルールはバトル前のスキャンの時点でのレベルが「1~9」か「10」かで激変する。 コマンド変化はレベルアップ後に起こるため紛らわしいが、スキャン時にLv9であれば「Lv10未満(1~9)」が適用される。 以下で「起こりにくい」としているものは、確率が大きく下がるが絶対起きないというわけではない。 説明の都合上「ダブル変化」という用語を早くから用いるが、これについての詳細は後述。 Lv10未満時の法則 原則として、キャパシティに空きがあれば、低コスト技から高コスト技への変更を優先的に行う。 稀にキャパシティが有り余っているのに大幅に減らそうとすることもあるが原因は不明。 キャパシティに空きが無い場合、または残り少ない場合、コストを減らす方向で変化が起きるが、減少幅の少ない変化が高確率で抽選される。 例えば3.0→2.0と3.0→2.4はどちらも起こりうる変化となるが、後者が来る確率の方が高い。また、覚えられる技の中に同コストの技がある場合、同コスト同士での入れ替えが高確率で来る。 少ないコスト減少を優先するためか、コマンドダウン(【★★★★→★】系)がダブル変化以外で入ることは極めて起こりにくい。 特定のコマンドアップ技(【★→★★】系・【ためる】・【チャージ】)から他の技への変化が起こりにくい。 上記以外のコマンドアップ系(【カナシイ】・【スーパーチャージ】など)には適用されない。 これらの技だけで埋まっているリールに対しては適用されない。 Lv10以降時の法則 キャパシティの範囲内で、高コストの技にも低コストの技にも変化する。 コマンドダウン(【★★★★→★】系)も普通に入るようになる。 特定のコマンドアップ技に対する変化保護も無くなる。 可能となる技変化のバリエーションが大きく増えるためか、ダブル変化がかなり起こりにくくなる。 ミス系への変化がほぼ起こらなくなる。 Lv1~9時にミス系が狙える構成で待った場合でも、入ってくることはほぼ無い。 コストがマイナスの技(【★★★★→★】系や【えやみ】など)からは例外的にミス系になる。実際の利用価値は一概に言えないが、システム的にはマイナスコスト技よりも価値があると判断されているのだろう。 【EXゲージ+】系の数値を直接的に減らす変化がほぼ起こらなくなる。 例えば【EXゲージ+3】→【EXゲージ+2】のような変化がほぼ確認できなくなる。 キャパシティを使い切っているスライム系などは、このルールのためか【こうげき】への変化を優先しがちになる。 ダブル変化 ダブル変化とは、一度に二つの技が変化を起こす現象の通称である。これにもルールが存在する。 ダブル変化は「コスト増加を起こそうとしたが、キャパシティをオーバーしてしまうので、代償として他の技のコスト減少を行う」という仕組みと見られる。そのため片方はコスト増加、片方はコスト減少の変化となる。 ダブル変化発生時のコマンドリール上では、コスト増加側の枠は黄色く、コスト減少側の枠は青く光る。メッセージ枠では、コスト増加側は上側に、コスト減少側は下側に表示される。 両方ともコスト増加となることはない。それが起きたと思った場合、いずれかの技コストが見当外れであることを疑うべきだろう。 両方ともコスト減少となることも通常は起きないが、特定の状況下にあるモンスターに限っては起きる現象となる。(後述の「ダブル劣化」を参照) 消える技と入る技のいずれかが一致することはない。 例えば【こうげき】→【こうげき!】と【会心の一撃】→【こうげき】は起こらない。前者の消える技と後者の入る技が同じ【こうげき】となるためである。 入ってくる技同士、または消える技同士が一致することはある。 例えば【こうげき!】→【★→★★】と【会心の一撃】→【★→★★】変化は起こる。同様に【こうげき!】→【会心の一撃】と【こうげき!】→【ミス】も起こる。 コスト減少の幅に制限はないのか、ダブル変化の前後で総量が大きく減る場合もある。 例えば【こうげき】→【こうげき!】と【会心の一撃】→【ミス】は変化の前後で3.0も減るが、実際に起きることが確認されている。 ダブル劣化は両方ともコスト減少となるダブル変化の通称である。 通常は起きない現象だが、「キャパシティの下方修正前に育てられた」または「進化前と進化後で覚えている技のコストが変化した」ことが原因で、キャパシティを大きくオーバーしているコマンドリールに発生する。 オーバーの幅が小さく、一つのコスト減少でキャパシティに収まる場合には起こらない。 例えば1.0程度なら【こうげき】→【ミス】あるいは【必殺の一撃】→【会心の一撃】などで容易にキャパシティに収められるためダブル劣化にはならない。 どちらもコスト減少だが、通常のダブル変化と同じく黄枠と青枠で表示される。黄枠(上側)に表示される技の方が減少幅が小さく、青枠(下側)は減少幅の大きな変化となる模様。 技術編 Lv10未満期間の活用 Lv10未満とLv10以降では技変化の法則性が変わるが、アーケード版では、一度上げたレベルを下げることはできない。「Lv10未満なら行いやすいこと」「Lv10未満でしか行えないこと」のために、大切に育てるべき期間となる。 高コストの技への変化に偏るので、技コストが分かればコマンド変化をある程度はコントロールできる。 特に高コストの技を詰め込むのはLv10未満期間の方が行いやすい。 高確率でコマンドアップ系が保護されるので、コマンドアップ以外の入っている枠への変化を期待しやすい。 Lv10以降はミス系の技がほぼ入らなくなるため、意図的に「ミス入れ」を行うにはLv10未満期間でなければならない。 Lv10未満のカードをスキャンする必要があるので、一形態でLv10未満期間を使って進められるのは僅か9手である。技を変化させなかったカードや意味の薄い変化を行ったカードは控えて、手数を温存しながらの育成を心掛けよう。 勘違いしてはいけないのは、全てのモンスターでLv10未満期間が有効というわけではないこと。Lv10未満期間を使う必要がなければ、スライム系で一気にレベルを上げた方が良い。 代表例としては★1のドラゴン族が挙がる。1リールにブレス系を詰め込むと後で【★→★★】が入りにくくなるので、本格的な育成は★2から行う方が良い。 下処理として★1でブレス系を消すことを考える場合も、低コストの技に変える作業となるのでLv10にしてからの方が行いやすい。 魔王リヴィエールの【女魔王の高笑】型など欲しい技が低コストの場合も、Lv10未満ではまず入ってこないためLv10に上げてからの方が良い。 ミス入れ ミス入れとは、読んで字の如く「コマンドにミス系の技を入れること」である。(【ほほえんでいる】【笑っている】などの場合も含む)初心者は「そもそもなんでそんなことをするの?」と疑問に思う可能性のある事柄なのでそこから説明する。 このゲームでは技コスト合計がキャパシティ以下になるようにしかコマンドを組めない。そこで「コストが0のミス系を入れて、技コスト合計を下げることで、もっと強力な技を入れる」という手段を取るのである。 例となるモンスターはいくらでもいるが、とりあえず魔海の守護者ポワンの【シャボン・バリア・グラン】型を挙げる。ミス入れの理由を知った上でなら、4リールが【シャボン・バリア・グラン】×5になっているのは【ミス】が入っているからと理解できるだろう。 ミス入れは以下の各項を守って行うことが推奨される。 ミス入れはLv10未満で行うのが鉄則。 Lv10以降でのミス入れは、ほぼ不可能と言って良いほど困難となる。 マイナスコストの技からミス系に移行が望める場合はこの限りではないが、その方法は大半のモンスターには通用しない。 ミス入れを行うリールに、キャパシティいっぱいまで技を詰め込んで待つ。 コスト減少やダブル変化が起きるのは、基本的にキャパシティが残り僅かの時だけのためである。 多少の残りがあっても、これ以上コスト増加ができない形になればミス入れ準備は整った状態となる。 キャパシティは各リールで独立しているため、ミス入れを狙っているリール以外のキャパシティは余っていても問題ない。 コストの一番低い技を残した状態で待てるなら残して待つ。 例えばミス系以外でコストの一番低い技が【こうげき】であれば、【こうげき】を一つ以上残した状態で待つということ。【こうげき】→【ミス】のように単独で変化してくれることを狙うためである。 残すとキャパシティが余ってしまう場合は、単独での変化は期待せずにダブル変化を狙うこととなる。 同コストや近似コストのある技はなるべく避けた状態で待つ。 キャパシティを詰めた状態ではそれら同士での入れ替わりが起きやすくなるので、避けられるなら避けた方が良い。例えばオーディンの場合は【会心の一撃】と【ウィンド!!!】が同コストであるため、もう一方への変化が多発する。 ただし、同コストや近似コストの技があっても、保護の掛かるコマンドアップ系は入れておくことが推奨される。(次項を参照) 特定のコマンドアップ技(【★→★★】系・【ためる】・【チャージ】)で変化候補を狭める。 Lv10未満では他の技への変化が起こりにくくなるので、同リールにあるこれら以外の技の変化を積極的に行わせられる。 【★★→★★★】と【会心の一撃】は同コストだが、【★★→★★★】から【会心の一撃】になることは抑えられる。逆に【会心の一撃】から【★★→★★★】への同コスト変化は起こりやすくなるので、前もって【★★→★★★】にしておくことが望ましい。 【ためる】や【チャージ】にも保護が働くので、最終的に残さない場合でも、ミス入れ達成までは入れて待つという手段が有効。ただし、これらのコストは小さめなので、キャパシティに余りを出さないように注意する必要はある。 初期リールから【ためる】が2つ以上入っているモンスターで、最上段の【こうげき】以外を全て【★★→★★★】などのコマンドアップ技に変化させてあれば、キャパシティに大幅な余りがあってもミス入れが可能。これは【こうげき】がミス系以外で最もコストが低いかつ、特定のコマンドアップ技で変化候補を狭めるという2つの特性を利用した方法となる。もちろん【こうげき】が更に重い技に変化するケースは多発するが、力天使デナミスなどの2リールのミス入れを考える場合はこの方法に頼る他ない。 + 力天使デナミスの2リールミス待ち例 # ★ ★★ ★★★ 1 (省略) こうげき (省略) 2 ★★→★★★ 3 ★★→★★★ 4 ためる 5 ためる 6 必殺の一撃 準備手数3手 コマンド潜在キャパシティ20.4 コスト合計16.8(余り3.6) 最上段の【こうげき】には【会心の一撃】まで入れることができるキャパ余りがある。 最下段の【必殺の一撃】については【天罰】の劣化提案が多発。【★★→★★★】へ劣化させることはできなかったものの、ミス入れが可能であった。 最下段を【★★→★★★】にした場合、【こうげき】が【必殺の一撃】に変化するキャパ余りが生まれ【こうげき】の変化先が増えるため、【こうげき】に対する提案数をできるだけ絞ることもミス入れの成功に繋がったと考えられる。 育成タイプ どのようなタイプがあるか、その長所と短所を紹介する。 なお、例として載せるコマンドサンプルは、そのタイプがどういったものであるかを示すためのものなので、選択候補は省く。育成する際にはそれぞれのモンスター個別ページにて詳細確認を推奨。 到達型 最終リールまで到達させる最も一般的なタイプ。【★→★★】系を中心に覚えさせていき、最終リールで腰を据えて戦う。 途中の余った枠に【ためる】を入れるか【こうげき】などを入れるかは人それぞれ。 長所 基本的に最もキャパシティの大きいリールであるため、強力な技を多く覚えさせることができ、到達後は安定した戦いができる。 「【★→★★】系を増やして最終リールに強い技を入れるだけ」なので初心者でも分かりやすい。 短所 最終リールに到達するまでは大したことはできない。 このタイプの例:真の勇者タンタ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ためる ミス ためる サンダーストライク 2 ★→★★ ★★→★★★ ためる まぐれの一撃 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 循環型 本来はデメリットとされるコマンドダウン(【★★★★→★】系)を意図的に残すタイプ。主力となる技は一際強力な技である場合が多い。 何度もコマンドダウンしうるので、途中のキャパシティがあまり大きくない場合には向かない。(下方修正後の破壊神マハデーヴァなど)しかし、キャパシティが小さくても、やむなくこのタイプとなる場合もある。(ミコト・ヤマトなど) 当然だが【★★★★→★】系を覚えるモンスターしかこのタイプにはできない。 何度も戻ってくる可能性がある性質上、途中のリールには【ためる】よりも【こうげき】(あるいは低コストの補助系など)の優先価値が上がる。 長所 コマンドダウンを残すことにより、最終リールに強力なコマンドを多く詰め込める。 【★→★★】系がしっかり入っていれば、同じターン中に最終リールまで戻って再チャンスが得られる。 コマンドダウンすることを前提に作られているため、相手からコマンドダウン技を喰らってもそれほど気にならない。 短所 途中のリールに【ミス】や【こうげき】などがあれば、そこに止まる可能性が繰り返し出てくる。 1ターン内の5回目のコマンドダウンはミス扱いになる。 【★★★★→★】系の数が多いと、1ターン内のアップ・ダウンが増えて時間が掛かる。 このタイプの例:邪神サッカーラ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ 気合 ★★★→★★★★ ★★★★→★ 2 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★★★★→★ 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 止め型 もっと上のリールがあるのに、そこまで上げずに途中のリールを到達点とするタイプ。必要とする技が低コストであったり、低リールでも大容量と言ったモンスターに利用される。 必要としている技が低コストの場合、【★→★★】系を入れるよりも有効な形になる場合もある。例えば大泥棒ユライの【ぬすむ】は2リールで埋められるが、3リール以降に移る場合には【★★→★★★】を入れるために【ミス】や【ためる】などの枠を作る必要が出る。 浅いリールで止める場合は「【ためる】を発動しても1バトル1回だけ」といった展開となるので【こうげき】などよりも【ためる】の優先価値が上がる。 育成内容に応じて、敵味方からのコマンドアップ・ダウン技の影響の出方が変わる。(長所・短所を参照) 長所 コマンドを上げる回数が少なくなるので、途中のリールでの足踏みが起こりにくくなる。 上のリールを気にしないなら、止めたリールとそれ以下を完成させるだけで良いので、育成が簡単に済む。 相手にコマンドダウンさせられても到達点まで戻ってくるのは簡単になる上、1止めに至っては相手からのコマンドダウンを気にする必要が皆無となる。 短所 前例のない止め型を目指す場合、期待が外れるとキャパシティ不足で弱くなってしまうので、受け止める覚悟が必要。 上のリールを無視して完成とした場合、コマンドアップさせられることに弱くなる。(上のリールも完成させていれば問題ない) 相手からの場合は【ブラックライトブレス】や【龍舞】がそれに当たる。 味方からの全体コマンドアップ技に巻き込んでしまわないように注意することも必要になる。 このタイプの例:魔界の門番ダンテ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ドレインスラッシュ (省略) 2 ドレインスラッシュ 3 ドレインスラッシュ 4 会心の一撃 5 必殺の一撃 6 必殺の一撃 止め型亜種 止め型に近いが【★→★★】系や【ためる】などを1個程度残して完全には止めないタイプ。止め型と到達型の長所を合わせたような育成と言える。 呼称は特に定まっていないが、一部では「準止め」や「半止め」などと呼ばれる模様。 長所 コマンドが上がり切らない時点から使いたい技を使用しつつ、更に安定するリールへの移行も狙うことができる。 短所 準止めリールに【ミス】や【ためる】などが残るため、素直に到達型にした場合と比べると、行動が少し不安定になる。 このタイプの例:雷神竜ククルカン # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 はばたき ミス ためる 轟く稲妻 2 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 3 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 4 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 5 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 6 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 あまりメジャーなタイプではないが、大天使ミカエル・荒鬼ナマハゲ・真の勇者タンタなどでも同じような育成が見られる。 分類しがたいものでは剣聖ヒエンの明星→石切り型もある。 その他参考やテクニック 【★→★★】系のコストは基本的に「序章~第3章(新章は含まない)」と「第4章以降」で異なる。そのためこの垣根を跨いで進化するモンスターは、進化前に下位のリールを完成させておかないとベストの構成にできなくなる場合が多い。 技追加アイテムは、追加される技が不要なら外しておこう。当たり前だが、変化候補が増えるということは、欲しい技が入ってくる確率はその分下がる。 例えば魔王ムウスに邪神の輝石を持たせていると【ファイアストーム】と【ダークファイア】を覚えるようになる。これらの技を使うつもりが無い場合、あるいは既に必要分を入れ終わって【★→★★】系を待っている段階なら、外しておけば候補が減る分育てやすくなる。 「追加技も欲しいし、【★→★★】系も欲しい」と思う場合は、両方を狙えるようにアイテムを持たせた方が良いだろう。 追加技が本来覚える技よりも高コストとなる場合、ミス入れの材料になる可能性もある。追加技が不要な場合でも、ミス入れを行うなら使えるか確認してみると良いだろう。 完成まで育て上げたいと思うモンスターで、コメントの確認が可能ならば、コマンド潜在個体の厳選を推奨。「ステータスが高いしコマンド潜在はいいや」などと妥協すると、埋めたい技で埋まらないなど、残念な結果になってしまうことが珍しくない。 コマンドの潜在能力も数段階あるため、理想のコマンド構成のためにどの段階が必要となるかは千差万別。コマンド潜在個体必須となる場合もあれば、高めの潜在能力で済む場合も、そして最低相当で間に合う場合もある。しかし、深く研究されているモンスターでもない限り、判断は非常に難しいため、コマンド潜在が推奨される。 【かばう】のような低コストであることが判明している技で埋める場合であればこの限りではない。 巻き戻す場合も考えてカードは取っておこう。「作り替えたくなった」「ミス入れ準備に失敗した」「潜在能力を再確認したくなった」など、過去のカードが必要になることは少なからずある。全く成長していないカードを処分するのはともかくとして、コマンドに変化のあった前後はある程度残しておきたい。 最低でも「Lv1」と「ミス入れ直後」の2枚は大切に保管しておこう。 保管対象とする間隔は個人の判断次第だが、間隔が広すぎると戻りたい地点よりも大きく戻らざるを得なくなる。心配なら変化のあった前後は全て残しておくのも悪くはないだろう。 技選択の参考編 オレカバトルにおいて、技選択の良し悪しは 「ケース・バイ・ケース」 の一言に尽きる。どの技にも利用価値は存在し、普遍的な正解なんてものはありはしない。プレイヤーごとの考え方の違いも勿論あるものの、モンスターの種類や使用目的によって好ましい形は変わるためである。一番駄目なのは「いずれかに固執してしまい、他の優れた形を考えられなくなること」だと言えるだろう。 特に【ためる】か【こうげき(!)】か(あるいはミス系か)といった話になると、その辺りを見失う人が多いので注意。 確率や期待値に基づいて考えるのも勿論大切だが、ゲームにおいて「99%は信用するな」や「宝くじよりは高確率」の精神を貫くのだって間違いではない。セオリーから逸脱していようと、しっかり考えた上で一番の選択だと思うなら、それが貴方にとって一番の選択である。「オレのカードでオレカ」という、このゲームの大前提を忘れないでおこう。 基礎的な点 EXゲージと被弾の関係。 原則として、1ヒットの攻撃を受ければEXゲージは1つ増える。ダメージがどれほど小さくても大きくても、1ヒットは1ヒットで増えるゲージの数は同じである。一度に複数ヒットとなる攻撃はそれだけEXゲージを増やし、例えば【3回こうげき】ならEXゲージを3つ増やすことになる。 EXゲージは10貯まれば強力なEX技が使えるようになるし、相手によっては通常技の【ハートスチール】【ゴールデンフィスト】【オーバードブレス】【スペクトルドライブ】などに利用されてしまう可能性がある。そのため、迂闊に増やしては相手に得をさせることとなる。 ここまでは当たり前のことだが、次に説明することの前提となるので、頭に入れておこう。 どんなゲームでも「相手にアドバンテージを与えるだけ」の行動は基本的に悪手である。攻撃の「ダメージの価値」が「与えるEXゲージの価値」を大きく下回るようなら、その技は覚えさせない選択が必要と言える。なお、どのくらいのダメージならOKかという判断は、個人の主観に委ねられる。 「【こうげき】より【ミス】の方がマシ」といった意見や、過去に多かった「ドラゴンは(全体攻撃で)相手のEXゲージを貯めるだけ」といった評価は、ダメージよりもEXゲージ増加の損益が大きいと判断されたことの表れだと言える。 EXゲージを大幅に増やすのに【ハンドレッドフィスト】や【轟く稲妻】の人気が高いことも、理論的に言えば、ダメージ(後者は追加効果も)がEXゲージ増加の損益を補って余りある価値だと評価されたことの表れだろう。 ダメージが一桁などになると、ダメージとしての価値はほぼなく、ディスアドバンテージの比率はかなり大きくなる。利点だけ見れば「タマゴやレッドジェリーなどなら倒せる」や「アニメみたくミリ耐えされた時に勝敗を分けるかも」とも言えるが、そのように働く状況の起こる確率、対する損益の出やすさを総合的に考えた上での判断が必要と言える。ただし、ダメージとして見た場合の話であるため、【さけぶ】など追加効果が主目的の技であれば、ダメージが極小であろうと大きな価値がある。 CPUは賢くはないので、使い方によっては逆利用できる場合もある。((BOSS)クリスタルドラゴンに回復だけ使わせ続ける嵌めなど)こういった状況を見越して、わざとEXゲージを増やすモンスターも作っておく価値がある。 全体攻撃について。 相手全体を攻撃することを目的としているため、単体に対するダメージはやや小さめに設定されている。そのため、基本的に単独で登場するボスモンスターに対しての効果は薄いが、3体相手であれば効率的にダメージを与えられる。 例えば【業火のいき】は倍率120%であるため、単体に対しては【こうげき!】より少し高い倍率でしかない。しかし、相手が3体なら一度のダメージの合計は120×3=360%相当と、単体攻撃ではまず不可能な代物となる。 ただし、3体まとめて攻撃すれば、EXゲージは3増えることもまた考慮に入れる必要がある。 以上のように、条件次第で貧弱な技にも強力な技にもなるため、「使い方が大切」となる技の代表格と言える。 ランダム複数回攻撃について。 相手の数にかかわらず技で決められた回数のヒット数が出るため、相手のEXゲージを増やしてしまいやすい。その代わり非常に大きなダメージが出せる技もあるなど、リスクに見合った魅力も大きい技種である。しかし、ダメージがそれほど大きくないのに攻撃回数は多い技も少なくないので、使う価値があるかの見極めが肝心となる。 どちらかと言えば、攻撃が分散しないボス戦向きの技とされる。しかし、ボスにEXゲージを大量に与えるということは相応のリスクも付きまとうので、補助技や回復技で補ったり、押し負ける前にこっちが押し切るなどといった味方との連携が大切になる。 以上のように、雑な使い方をすれば自らの首を絞め、使いこなせば最大の武器となる「諸刃の剣」としての性質が強い。初心者あるいは初心者脱却したての頃は、意識せず使用したり、逆に過度な抵抗感を持ってしまうことも少なくないが、安易にとらえず正しく使いこなすことが大切である。 【ためる】【チャージ】について。 そのターンに攻撃などは行わない代わりにコマンドを一つ上げるという、このゲームならではの自己強化技。この技だけを繰り返していては何もできずにターンを浪費するだけとなり、低耐久だとそのまま退場ということも起こる。しかし、そもそもコマンドを上げられなければまともに行動もままならないという状況の打破に繋がり、コストが低いことから余白を埋めることにも扱いやすいため、「適材適所を守ること」がいかに肝心かを考えさせられる技となっている。 【ためる】と【こうげき】などのどちらを優先するかは、それこそ適材適所。次項からの判断要素も参考として、そのモンスター・その使用目的ではどちらが良いか、しっかり考えて選択しよう。 モンスターの種類による違い 技コスト・倍率・効果が全く同じ技でも、その価値は全モンスターで等しいわけではない。「同じ【魔王の一撃】でもアヴァドンと魔王ムウスで同じ価値があるか?」と問われれば疑問を挟む余地は無くなるだろう。 攻撃力の差。 攻撃技の価値を見定める上で最も重要な点である。同じ技でも攻撃力が高ければそれだけ価値が高く、低ければそれだけ価値が低くなる。 【こうげき】 【こうげき!】 【会心の一撃】 【必殺の一撃】 攻撃力10 5 10 20 25 攻撃力30 15 30 60 75 攻撃力60 30 60 120 150 攻撃力90 45 90 180 225 このようにダメージに基づいた価値で考えることができれば、「このくらいのダメージにしかならないなら【ためる】を入れてコマンドアップを優先しよう」「このくらいのダメージが出せるなら【こうげき】にしておいた方が良いな」と判断に活かせられる。 キャパシティや確率の差。 特に【ためる】にするか【こうげき】などにするかの判断材料となるポイントの一つ。前提として、単なる確率で考えれば一度のルーレットで目標の技に止まる確率は、その技の数1つにつき1/6(16.6...%)である。 技の個数 1 2 3 4 5 6 止まる確率 16.6% 33.3% 50% 66.6% 83.3% 100% そして出目の確率だけでなく、発生しうるダメージも含めて計算を行うと、更に細やかな判断が行える。比較的よくあるキャパシティ24の3リールを例とし、(計算を楽にするため)4リールは【必殺の一撃】埋めと仮定して見てみよう。「理想は【★★★→★★★★】で進みたい」というのが誰しもの本音だが、【★★★→★★★★】埋めは不可能なので、次のような構成が考案される。 # ★★★ (A) ★★★ (B) ★★★ (C) 1 ためる こうげき! ミス 2 ためる こうげき! 会心の一撃 3 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 4 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 5 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 6 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ いずれも【★★★→★★★★】を4つ入れているので、確率的に見て【★★★→★★★★】が出せる確率は66.6...%、ここでは4リール【必殺の一撃】埋めと仮定しているので、2ターンの行動を考えれば合計500%分のダメージを与えられることとなる。 残る33.3...%が2ターンの間においてどのように違ってくるか、その内訳は次の通りである。 構成 今のターン 次のターン 確率 合計ダメージ ABC 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 【必殺の一撃】 66.6% 500% A 【ためる】 【必殺の一撃】 33.3% 250% B 【こうげき!】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 22.2% 350% 【こうげき!】 11.1% 200% C 【会心の一撃】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 11.1% 450% 【会心の一撃】 2.7% 400% 【ミス】 2.7% 200% 【ミス】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 11.1% 250% 【会心の一撃】 2.7% 200% 【ミス】 2.7% 0% Aの場合は分岐が一切無いため、次のターン以降は確実に4リールで行動できることが明らかである。その代わり、【ためる】を使ったターンのダメージが無い分、2ターンの合計は低くなりやすいことが分かる。BとCは攻撃を行いつつコマンドを上げることを目指しているが、ギャンブルとなる度合いが違うのが分かるだろう。Bは堅実に攻撃行動を取れるが、その分Cと比べると出せるダメージの最大量は小さめ。Cは【会心の一撃】→【★★★→★★★★】と引ければ大きいが、【ミス】→【★★★→★★★★】と引いた場合の合計ダメージはAと同等、最悪【ミス】二連発という目もあるリスクとリターンを伴う形である。 また、2ターンの範囲をまとめたが、BとCは約11.1%の確率で3ターン目も3リールで行動する可能性が残っている。その3ターン目でもコマンドアップできず仕舞いとなる確率は約3.7%と大分低くはあるが、時折起こりうる程度の確率であることは頭に入れておきたい。 こうして確率を鑑みた上で「どれを引きたくないか」や「どの確率の事故までなら受け入れられるか」を考えよう。 勿論、以上はただの例であるため、実際にはそれぞれのモンスターで計算することが必要である。モンスターによって3リールのキャパシティが21だったり25だったり、そもそも4リールが【必殺の一撃】で埋まらないモンスターもいるので、そのまま他のモンスターに流用しないように注意。 また、指標に過ぎないが「キャパシティが大きければ攻撃系優位、小さければ【ためる】優位」ということも言える。キャパシティが大きければ【★→★★】系がそれだけ入ることに加え、余った枠に【ミス】が必要無くなったりするし、逆に小さければ【★→★★】系が入らず【ミス】も増えたりする。上記例のように確率や合計ダメージを計算すれば、【ためる】の価値が相対的に上下するのが分かるだろう。 実例を挙げれば聖天王ウリエルの3リールは【★★★→★★★★】×5と【会心の一撃】が入るため【ためる】の価値は小さく、逆に怒る蛇ムシュフシュの2リールは【ためる】を入れなければ50%での足踏みが不可避となるので【ためる】の価値は大きいと言える。(勿論「16.6%は無視できないし【光の裁き】使ってほしいんだから【ためる】を入れる」や「【★★→★★★】か【かみつき】の合計66.6%があれば十分だし」などの考えがあるなら安易に従う必要はない。きちんと考えた上で選んだのなら、その人のモンスターにはその考えが尊重されるべきである) + 聖天王ウリエルと怒る蛇ムシュフシュの確率・合計ダメージ計算 聖天王ウリエルの3リールでは、以下のような構成が考えられる。 # ★★★ (A) ★★★ (B) ★★★ (C) ※低キャパ個体 1 ためる 会心の一撃 こうげき! 2 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 3 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 4 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 5 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 6 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 4リールは【光の裁き】【天罰】【必殺の一撃】から選択となるが、いずれも基礎倍率は250%なのでその数値で計算する。 構成 今のターン 次のターン 確率 合計ダメージ ABC 【★★★→★★★★】→【光の裁き】等 【光の裁き】等 83.3% 500% A 【ためる】 【光の裁き】等 16.6% 250% B 【会心の一撃】 【★★★→★★★★】→【光の裁き】等 13.8% 450% 【会心の一撃】 2.7% 400% C 【こうげき!】 【★★★→★★★★】→【光の裁き】等 13.8% 350% 【こうげき!】 2.7% 200% Aの場合ではやはりそのターンのダメージが無い分、合計が小さくなりやすい。また、Bで2ターン連続で【会心の一撃】が出てしまったとしても、Aより合計ダメージが上となることにも注目したい。 このように比べると、相手が物理反射だらけ(なおかつ自身の4リールが【必殺の一撃】埋め)という状況でなければ、Bが最も期待できることが分かる。 Cは低キャパシティ個体の場合に作られうる構成となる。【こうげき!】が2連続で出る確率は約2.7%と低めだが、この場合は【ためる】のパターンよりも合計ダメージは低くなる。Cの構成にしないで済むように、きちんとコマンド潜在個体を厳選して育てるようにしたい。 B・Cにおいて3ターン目もコマンドアップできず仕舞いになる確率は約0.46%となる。全く起こらないということもないが、確率的にはかなり低く、Bの構成なら最悪でも【会心の一撃】を出し続けられるので無駄にもなりにくい。 怒る蛇ムシュフシュの2リールでは、以下のような構成が考えられる。(Bのようなパターンでは【たいあたり】の場合もあるが、全体攻撃で計算が複雑化するため省略する) # ★★ (A) ★★ (B) ★★ (C) 1 ミス ミス ためる 2 こうげき ミス ためる 3 ためる かみつき ためる 4 ★★→★★★ ★★→★★★ ためる 5 ★★→★★★ ★★→★★★ ★★→★★★ 6 ★★→★★★ ★★→★★★ ★★→★★★ 3リール以降については【どくかみつき】(倍率140%+毒状態確定付与)埋めとして計算する。 構成 今のターン 次のターン 確率 合計ダメージ AB 【★★→★★★】→【どくかみつき】 【どくかみつき】 50% 280%(+毒×2) A 【ためる】 【どくかみつき】 16.6% 140%(+毒×1) 【こうげき】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 8.3% 190%(+毒×1) 【こうげき】 2.7% 100% 【ためる】 2.7% 50% 【ミス】 2.7% 50% 【ミス】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 8.3% 140%(+毒×1) 【こうげき】 2.7% 50% 【ためる】 2.7% 0% 【ミス】 2.7% 0% B 【かみつき】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 8.3% 260%(+毒×1) 【かみつき】 2.7% 240% 【ミス】 5.5% 120% 【ミス】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 16.6% 140%(+毒×1) 【かみつき】 5.5% 120% 【ミス】 11.1% 0% C 【★★→★★★】→【どくかみつき】 【どくかみつき】 33.3% 280%(+毒×2) 【ためる】 【どくかみつき】 66.6% 140%(+毒×1) 【★★→★★★】→【どくかみつき】と引いて、序盤から2ターン分の毒ダメージを稼げるのが理想ではあるが、最高でも50%の確率を乗り越えなければならないという狭き門である。 Aの場合、2ターン以内に毒状態を与えられる確率は約83%。しかし、その約83%を踏み外した場合、【ミス】【こうげき】【ためる】で丸々2ターンの大ロスが生まれてしまう。3ターン目においても【ミス】【こうげき】【ためる】のどれかが続いてしまう確率は約5.5%も残る。 Bの場合では、火力が若干出やすくなる代わりに、【ためる】が無くなることで足踏みのしやすさが大きく高まる。2ターン以内に毒状態を与えられる確率は約75%、3ターン連続で2リールに踏み止まる確率は12.5%。更に【かみつき】で火力が出やすくなると言っても、【ミス】×2または【かみつき】+【ミス】およびその逆順を引いてしまうと、【ためる】で進んだ場合よりも2ターンの合計ダメージが低くなり、その確率は約22.1%とかなり高い。 Cの場合は1ターン目から【どくかみつき】が使用できる確率がA・Bに比べて17%ほど下がってしまう。その代わりに足止めを喰らう危険は無くなり、2ターン以内に必ず【どくかみつき】で毒状態を与えることができる。 使用目的による違い 前項の攻撃力や確率といった点とは別に、使用目的でも大きく違いが出る。 主立った例を挙げるところからスタートするなら魔海の守護者ポワンや女神パラスアテナが分かりやすい。【シャボン・バリア・グラン】や【イージスの盾】は非常に強力な防御技で、【ミス】を入れてまでそれらを5つ入れた構成が作られることは多い。特に「【七十二変化の術】要員」としての優先度は高いカードとなっている。しかし、これをボス戦などで普通に召喚して使用(いわゆる先発起用)した場合、毎ターン使う必要のない技を繰り返すだけの置物になりがちで、「他の技も少しは覚えさせておけば…」となることも珍しくない。そのため、前者は【母の歌】、後者は【金の聖油】を織り交ぜた構成もよく見られる。このように使用目的に合わせた調整が行われるのもこのゲームの奥深さであり、やり込む上で重要な点である。 「オールマイティーな活躍をさせたい」という考えも勿論あるだろうが、技選択の際には多少なりとも意識しておくと良い。 ボス戦を重視する場合。 ボスモンスターはきちんと育てられたモンスターに比べれば、コマンドリールは弱いものとなっている。より正確には「【★→★★】系を大量に入れて、一つの主力技で埋めるという完成されたコマンドリールを持つボスは一名を除いて存在しない」という点から、きちんと育てられたモンスターのコマンドに及ばないと言えるのである。序盤にミス系や【こうげき(!)】【ためる】といった技が並んでいることもしばしばあり、コマンドが急上昇されたり、瞬時に全滅させられるといったことは相当な不運でなければまず起こらない。 コマンドリールがいくら貧弱でも、EXゲージが貯まれば関係なく4/6の確率で通常EX、1/6の確率で超EXが使われる。つまり、コマンドリールという欠点を一時的に補われた上に、通常技より強力な場合の多いEX技が出されるため、不用意に使わせることは避けた方が良い。先述のように拡散攻撃もどちらかと言うとボス戦向きだが、きちんと考えて使うようにしておきたい。 HPは通常に比べて莫大な量であるため、半端なダメージの価値は小さい。例えばHP2000のボスに20ダメージを与えたところで、全体の1/100しか削れはせず、EXゲージは与えることになるためだ。また、ある程度の長期戦が避けられないところから安定性が求められるものとなる。 以上のことから、 ボス戦では【こうげき(!)】を入れたりギャンブル性を高めたりするよりも【ためる】の利用が優位にある と言える。 その他にも毒状態や加護状態、永続的なステータスアップなど、長期戦向きの効果の価値も高くなると言える。 対人戦・オレ最強決定戦を重視する場合。 こちらはボス戦とは対極的な位置にあると言える。コマンドリールは育成次第とはいえ、ある程度以上の実力となればお互いに「【★→★★】系と主力技」で基本的に固められたモンスター同士の短期決戦となり、悠長な行動を取っている暇はない。HPはボスのような莫大なものではないため、たった20ダメージでも仮に相手がHP200とすれば1/10、HP400としても1/20の比率で削ることになり、影響は出やすい傾向にある。EXゲージが10になる前に終わることも珍しくはないことから、EXゲージを与えるリスクもボス戦ほど大きくはない。 ただし、EXゲージが【ハートスチール】や【先駆けの剣】などに活かされる可能性はあるし、もし10貯まってしまえば相手の選択肢が増えてしまうことになる。今でこそ少ないが、かつて環境の中心にいた邪神サッカーラや祟竜ヤマタノオロチはEX技を最大の武器としており、ツブレトマトなどを引き連れていた例もある。この辺りも念のため程度には頭に入れておくことが望ましいだろう。 以上のことから、 対人戦では【ためる】よりも【こうげき(!)】が優位、かつギャンブル性を高くしてでも速攻勝負を挑むべき と言える。 主力アタッカーに限って言えば、【ためる】に限らず補助技全般の価値は低く、召喚や補助などを兼ねられるモンスターであっても攻撃偏重の育成が重視される。例えばかつての環境にいた邪神サッカーラでは【気合】や【古神兵召喚】は不採用とされた。 速攻勝負が苛烈になりすぎた結果、雷神竜ククルカンは1リールや2リールから【轟く稲妻】を狙い始めるといった例もある。このような従来の感覚では異例とも言える育成を探していくのも醍醐味と言えるだろう。 通常モンスター戦を重視する場合。 ボスでもオレ最強決定戦でもない普通のNPCモンスターはどちらの強みも持っておらず、ただ倒すだけなら意識を傾ける必要はない。育成しているモンスターや好きなモンスターを用いれば十分である。 実際に目指すかは別として、効率を極限まで極め尽くす場合は全体攻撃による一掃を追求することになる。よって【ミス】も【ためる】も【こうげき(!)】も、それどころか【必殺の一撃】ですら究極的には邪魔にしかならない。魔女キャミ・雷鬼ナルカミ・漆黒竜ファヴニールのような全体攻撃と【★→★★】系以外の技が一切入っていない構成が理想となる。 【七十二変化の術】用の場合。 【七十二変化の術】で用いるカードは専用の育成が必要とされることが少なくない。この場合は、第一に「必要な技を出せること」を優先してコマンドが組まれる。本項冒頭の【シャボン・バリア・グラン】×5や【イージスの盾】×5などが良い例だろう。上記はそのまま活用することも見込めるが、完全に【七十二変化の術】専用と言って差し支えのない【灰色のカビ】埋めや【名乗り上げ】埋めといった構成も作られる。 低リールからでも使用することを意識した構築とすることもある。その場合【ためる】を【七十二変化の術】から使っても何の効果もないためまず撤去される。更に【★→★★】系まで減らしたり【ミス】を入れたりして、必要な技を低リールから覚えさせる場合も珍しくはない。(例としては漆黒の竜騎士レオンなど) ただし、「本当にそのリールから使うのか?」と自問自答も心掛けたいところ。例えば怒る蛇ムシュフシュの2リールを【ためる】無しで育てたとして、本当に1リールや2リールから【七十二変化の術】で使うだろうか?確かにボス戦で序盤から毒状態を与えられれば頼もしいのだが、そのためだけに2リール超えの50%に賭けるなら、2リールで埋められる【猛毒の劇薬】や【ゾンビのゲロ】を優先し、使うとしてもそれらよりも後、できればコマンドを上げてからとなるだろう。【シャボン・バリア・グラン】などのように替えが利かない技であれば低リールから使う可能性は大いにあるが、このように替えが利く技であれば、先発用を兼業させにくくしてまで【七十二変化の術】用とする必要性は大きくないだろう。 特殊な目的の場合。ここまでは一般例であるため「当て嵌まらないこともある」という例も紹介する。 ボス戦では、(BOSS)祟竜ヤマタノオロチでは凶悪なEX技が返される危険があるためランダム複数回攻撃はNG、(BOSS)陰龍インシェンロンでは嵌められる恐れがあるため【ためる】はNG、(BOSS)鋏竜ザリガリオンでは全体攻撃が重要、などが挙がる。イベント限定系にはこのように個別の対策が求められるパターンが多いため、確認していくことが大切である。 対人戦の場合では、上記はシビアなトーナメント環境およびオレ最強決定戦を意識した理論であったが、自慢のモンスターを見せ合う事などが目的のカジュアルな環境であれば、完全には当て嵌まらないと言える。そのような「楽しみ方」があることも忘れないでおきたいところである。 例として魔海の番人ダンテは性能も人気も定評のあるモンスターだが、斉天大聖ソンゴクウ・牛魔王・雷神竜ククルカンがひしめく現代の公式トーナメントを勝ち上がることは流石に難しい。困難を承知で使うとしても【海王のまなざし】で能力を上げている暇はないので、【必殺の一撃】でとにかく攻撃や【シビレ斬り】で麻痺狙いと言ったコマンドリールが求められる。しかし、カジュアルな環境で使うであれば【海王のまなざし】で本来の魅力を発揮させたいところであるし、色々工夫してそこから【シャボン円舞】を発動できたりすれば、場が盛り上がること請け合いだろう。 これらの他に「特定の役割を遂行するため」という考え方も覚えておきたい。 例えば義賊ゴエモン【ぬすむ】型の1リールの余り枠だが、【ためる】にも【こうげき】にもできるし、ゴールドを一気に稼ごうと【大見栄】×2を入れることもできる。一概にどれが良いと断じられるものではないが、アプリ版のアブシール周回のように「安定周回」を取る場合には【ためる】がベストの選択となる。この例の状況では、基本的に1ターン目ラストでの味方邪神サッカーラの【ハンドレッドフィスト】によって相手EXゲージが10になるため、2ターン目の(BOSS)魔帝アブシール行動前に【ぬすむ】を使えなければEX技発動から蹂躙される危険が出る。そこで【ためる】を入れておけば、1ターン目に引いたのが【ためる】でも【★→★★】でも関係なく、2ターン目からは毎回【ぬすむ】を使えることになるため、確実な役割遂行が可能となるのである。 最後に… 恐らく「相反する条件」にぶつかったりして、余計に決め切れなくなったという人もいるだろう。例えば「破壊神マハデーヴァだけど攻撃力高いし【こうげき!】の方が良い?でもキャパシティ小さいし【ピナーカ】を優先したいから【ためる】を入れた方が良い?」や「ダークボーンドラゴンの3リールだけどキャパシティ小さいから【ためる】多めの方が良い?でもオレ最強決定戦で使うかもしれないから【★★★→★★★★】優先?」のような疑問にぶつかることが考えられる。考えて自分で決めるのがもっともだが、いくら考えても決めかねるのであれば、その時は 両方作るつもりで育て始める のが一番の解決方法となる。 雑な解決方法のようにも見えるが、使ってみた上で判断するというのもとても重要。最初は【ためる】型にしてたけど【こうげき!】型に切り替えたり、その逆にしたりなどというのは実際にある話である。それに両方作っておけば、用途に応じて使い分けることもできるようになる。 本当に両方作るか決断するのは、片方を完成させてからでも遅くない。先に完成した形で満足するかもしれないし、もう片方の方が良さそうと思ったり、使用感など関係なく愛着から両方作りたくなることもありえる。育てる順番で悩むなら「悩んだ選択肢の内、先に入ってきた方から」とでもしておけば良いだろう。(ただし、ミス入れやミス残しが必要となる場合は、楽に作り替えられるようにそちらから作ることを推奨) ここまで読んで、技選択にもオレカの奥深さがあることはよく分かっただろう。本項はあくまで参考に過ぎないため、冒頭でも触れたように「オレのカードでオレカ」という大前提を忘れずに、自分なりの理論と育成を考えていこう。 仮説・俗説・噂 「目押し」など確証のない話から「○○すると育ちやすい」などジンクスまで、現時点では理論や確率で推し量りきれない情報群。 信じるものについては参考として取り入れ、ただの妄想と思うものは気にしないのが良いだろう。 + 開く 目押しの効果はあるか? 「ある程度は効果がある」とする意見から「全く意味が無い」とする意見まで様々。一つ確実なのは 「100%目押しを成功させる手段はない(確立されていない)」 ということ。 もし、100%止められるなら大魔王サッカーラや魔帝アブシールの評価は今の比ではなかっただろう。下方修正の被害が大きい破壊神マハデーヴァも、目押し可能なら実質的な被害は無いようなものである。 対人戦もスライム・マナの【炎と氷のいき!!!!!】型が最右翼となり、今と全く違った環境になっていたはずである。スライム・マナの対戦相手側の★1・★2は簡単に吹き飛ばされ、その上スライム・マナ側は★1で外堀を埋めるので【七十二変化の術】を用いても非常に厳しい勝負を強いられる。お供にはベージとカマイタチでスライム・マナ以外に蓋をするか、レッドジェリーとスライム・ドラゴンでミラー対策をしながら火力を上乗せするかになり、後者に対しては牛魔王などが食い下がるも前者には食われる…といった力関係のじゃんけんが始まることは容易に想像が付くだろう。 「効果がある」と考える場合、飛び石配置にせずしっかり並べることが大切になる。ただ並べるだけに留まらず、自身にとって止めやすいと思う段とその周囲に固めることも重要視するべきだろう。 「全く意味が無い」と考える場合、数さえ同じなら確率は同じなので、実利だけなら並びを気にする必要はないということになる。 特定の技へ吸い寄せられるなど、内部で操作が行われている? 体力残量など条件によって操作されるなどの意見も含め、このような疑惑も存在している。実際、【ミス】が何度も連発するようなことも起きるが、どこまでが内部で操作された結果なのかは不明。 説得力を醸す事例としては以下が挙げられるが、普段のバトルまで操作が行われているという証拠はない。 【挑発】や【どくしんじゅつ】の効果中でも、通常と遜色ない挙動の末にルーレットが止まる。これにより「違和感なく内部操作を行うこと」が技術的に可能というのは疑う余地がない。 かつての無料体験イベント時に、新3章で魔法騎士マジカがキジムナーに暗闇状態にされると高確率で「【★→★★】と【★★→★】を5周制限に引っかかるまで繰り返す」現象が広く確認されていた。(URLは出さないがYouTubeに証拠動画も投稿されている)2リール始動だとしても9回連続で1/6を引き続けるのは1/10077696という途方もなく低い確率である。初回プレイという特殊な環境ではあるが、内部操作が働いていた可能性は高い。 操作が行われていると考える場合、「吸い寄せられても問題ないコマンド構築」が重要と言える。つまり「操作されるせいでコマンドアップできない」というのを避けたければ【ためる】の価値がより一層高くなるし、最終リールにおいても「【ミス】に吸われないようにするために」と【ミス】を残すことも避けるべき要素となる。「【ためる】にも吸われすぎる」という点に苦しめられるなら【★→★★】系の数すら削って【ためる】も【ミス】もない【こうげき!】などを重視した構成の価値が高まることになるだろう。 また、どうすればこの操作を逆に利用できるか検証することも、価値あるものとなってくるだろう。 技の変化にバトルの内容などが影響する? バトルの勝敗、相手や環境(通常戦・ボス・イベント系)、バトル後に付く称号などの影響説は初期の頃から言われている。乱数テーブルか何かに影響を与える可能性は考えられこそするが、結局は運に左右されることであり、具体的に狙い通りに技を変更する方法は確立されていない。しかし、ジンクスとして取り入れたところで被害は無いことから、普段あまりやらないプレイを試してみるのも悪いことではないかもしれない。 「久しぶりに使うと良い技変化が来る」という話も有名。どのくらい期間を開けて使えばそうなるのかなど疑問点も多いジンクスだが、あまり使わないでいたカードがあったなら試してみるのも良いかもしれない。ただし、ジンクスのためにわざと放置するより、使用を繰り返した方が成長が見込めるというのは明白である。 合体素材の潜在能力と生まれるモンスターの潜在能力に関係はある? あまり関係ないと思われるが、無関係と断じれるかも不明な点。少なくとも「同じ素材からでも生まれるモンスターの潜在能力の幅は非常に広い」ということと「全潜在能力最大の個体を素材にしたからといって潜在能力の高いモンスターが出やすいということはない」の二つは間違いないことである。 過去には「素材によってはコマンド潜在が生まれないことがある」という事例が確認されていたが、後年ではそのような事例も聞かれなくなったため、修正されたと思われる。 完全に無関係と断じれる証拠はないため、関係があると疑う場合には素材モンスターを取り換えてみることも試すと良いかもしれない。