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【武器名】 シールド 【読み方】 しーるど 【搭載機】 主に連邦製MS装備 【詳細】 主に地球連邦側が装備する携帯用防御装備。 ヴェイガンのMSには電磁装甲が採用されているため、基本的にシールドは装備しないが、極稀にシールドを持つ機体は何らかの武装コンテナを兼用している。 AGE-1のシールド白い長方形に青のA型装甲を貼りつけた形。装備すると逆Aの形状になる。 AGE-2のシールド空気抵抗も考え小型化され左腕に装着している。 AGE-3のシールド両腕の手首装甲に装着される形で更に小型化された。内部にビームサーベルを内蔵し、抜刀以外にもビームトンファーとして使用可能。 ジェノアス系列のシールド左腕を覆うように装着するシールド。内部はヒートスティック、もしくはビームサーベルのラックとなっている。 シャルドール系列のシールド前腕に装着。グリップにナックルガードがある。 アデルのシールドAGE-1と同型のシールドを装備。 クランシェのシールドAGE-2とほぼ同型のシールドだがやや大型化し、ビームサーベルのラックも兼ねている。AGE-2とジェノアスタイプのシールドの合いの子といえる。 ガンダムレギルスのシールドヴェイガンのMSとしては珍しく標準装備している。シールドと言うよりは兵装コンテナの意味合いが強い。中央部分から展開することでレギルスビットを放出。 ちなみにガンダムAGEの世界のシールドはほとんどが前腕部固定式でグリップを保持して装備するタイプのシールドの方が少ない。 シャルドールやGエグゼス系のシールドのみである。
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ソリッドキャリッジに対応。 アイアンシールド(鉄盾) イリュージョニストの魔法書 エルヴンシールド(ES) ククルカンシールド グロリアスディケイドシールド(GDS、GD盾、グロ盾、グロシ) ジェネラルシールド(GnS、ジェネシ) シルバーナイトシールド(SKS) 信義の盾(信義) 聖戦士のシールド(聖盾、聖シ) ビショップブック(ビショ本) ボーンシールド(骨盾) マジックブック(INT本、INT盾、魔本) マナクリスタル(マナクリ) レッドナイトシールド(目盾) 種類:エンチャント(30分) 習得可能クラス:P(Lv20以上)E(Lv8以上)W(Lv4以上)D(Lv12以上) 消費:0/8 対象:自分 ディレイ: 属性: 効果:対象のAC-2。 アーススキン、アースブレス、アイアンスキン、シャドウアーマーとは同じエンチャント枠 魔法としてのシールド。
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Shield 通常 効果 シールド追加 レアリティ Rare Solarのオーバーヒートによるダメージも防ぐことが出来る。 剥がれたシールドはステージ開始ごと、または復活時に再度張り直される。 取得方法 Cloud 666で取得可能 (1st) 互換装備 モジュール名 英語名 効果 シールド Shield ダメージを1度防ぐシールド追加 悪あがきシールド Defiance Shield ダメージを1度防ぐシールド追加、死亡時に爆発攻撃 ? Support Shield ステージ開始時にシールドを貼るアイテムを出現させる シールドライフ Shield Life ライフ+1時、シールドを貼る ミラクルライフ Phenomenal Life シールドライフ、アングリーライフ、ミニボムライフの合体版 シールド再生機 Shield Regenerator シールドを60秒毎に貼り替える バブルシールド Bubble Shield バブルシールド追加 シェルシールド Bubble Life ライフ+1時、バブルシールドを貼る アブレーティブアーマー Ablative Armor 45秒毎に敵弾を1回防ぐ 地点防空レーザー Point Defence Laser 近くの敵弾を1発消す。再度消せるようになるまで2.5秒 名前 コメント
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シールド 呪われた魔法書 死のシールド 濡れたシールド 聖戦士のシールド シバインのシールド シルバーナイトシールド メデューサシールド リフレクションシールド イリュージョニストの魔法書 ジェネラルシールド レッドナイトシールド エルヴンシールド ボーンシールド アイアンシールド タワーシールド エヴァのシールド 信義の盾 ビショップブック
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グレ│ド 武器名 レア パス DL GRM C シールド C ソウルシールド C ブレイブシールド B プラズマシールド B グレイムシールド B フリーズシールド A サイキックシールド A プロテクトシールド A ディヴィニティシールド S アルテミス S ガーディアンシールド 旧クバラ C トリニティバッシュ B ハマノコテ S カザミノコテ S スタンドスティル S デルナディシールド S デニッシュマリー S ヴィクトリウス A グリーンリング A レッドリング A ブルーリング A イエローリング A オレンジリング A ホワイトリング A パープルリング B チーズ&チーズピザ A シシリア風ピザ C ピザハットグルメボックス B 鉄壁のファミ通 B ウィングスクード B ヴァルキュリアの盾 新クバラ C ブラックシールド B クロムシールド B ヴァンガード A エイジャックス A ヘクスガード S トライフィールド C クリアスティル S ティアスティル S レキセンノタタミ S ルピカ S フロウウェンの盾 S ディラ・ディフェンサー S スピリットガーメント
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基本データ シールド耐久値 ガードストップシールド展開中のずらし ガード硬直 ガードノックバック ジャストシールド シールド強制展開時間強制展開時間の持越し シールドキャンセル行動各種つかみによるキャンセル ジャンプによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 特殊なキャンセル シールドシフト ガード後のキャラの姿勢 つかみ不可フレーム ガード硬直キャンセル回避 シールドブレイク シールドの大きさガード漏れ カウンターとの関連性Stun Jacketバグ ガード不可の攻撃判定に関するバグ カスタム・装備アイテム アップデートによる変更点ver1.1.0→1.1.1 ver1.1.1→1.1.3 コメント 基本データ シールドのメカニズムは基本的に全キャラ共通。ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴がある。シールド強制展開時間が9Fであり、通常よりも2F短い。 シールドを台降りでキャンセルすることができない。 ダッシュ後のシールドをダッシュ・振り向きつかみでキャンセルできない。 シールド解除モーションをジャンプでキャンセルできない。 シールドシフトができない。 シールドHPが減った際にシールドサイズが小さくなるのではなく、たまごが黒色に変化する。よってガード漏れが起こらない。 シールド効果の発生は 1F 。ただし、 エフェクトが出るのは2F から。余談だが、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目に展開の効果音が発生する。通常は2F目。 ヨッシーは7Fからたまごのエフェクトが発生する。 ジャストシールド受付時間は 1-3F 。 ガード解除時の硬直は 7F 。 強制展開時間(後述)は 11F 。 シールド耐久値 耐久値は全キャラ共通で50 / 1.19 = 約42.02% (盾シュルクは 約63.03% )。耐久値が0になるとシールドブレイクとなる。 数値上ではシールドのHP自体は50%に設定されているが、実際には各攻撃判定のダメージ部分に1.19倍の補正がかかる。 シールド削り値が0より大きい技は、さらにシールド削り値を上乗せした値が相手シールドへのダメージとなる(シールド削り値に1.19倍の補正はかからない)。 シールドを展開し続けると一定の速度で耐久値が減少していく。ただし、「ガードストップ」・「ガード硬直」・「ガード解除」中は減少しない。 耐久値の減少はガードを展開した1F目から始まっており、ジャストシールド受付時間中も減少している。そのため、厳密には耐久値が最大のシールドを張ることはできない。 シールド解除モーション中も含め、シールドを展開していないときには一定の速度で耐久値が回復する。 シールド減少速度は0.13% / F 。 シールドHPが最大の状態からシールドを展開し続けると、384F目にシールドブレイクする。 シールド回復速度は0.08% / F 。 シールドHPが0の状態から最大まで回復するには、624Fかかる。 カスタムのジャスガ不可装備のシールドは、通常のシールドから純粋にジャスガ受付判定だけを取り除いたものになる。耐久値やブレイクするまでの時間は通常と変わらない。 シュルク(盾)の特徴 最大シールドHPが通常の1.5倍。 シールド回復速度が通常の1.3倍。 ガードストップ 攻撃を相手にヒットさせた場合と同様、攻撃をシールドにヒットさせた場合にも攻撃側・ガード側の双方にガードストップと呼ばれる硬直フレームが生じる。 基本的にはヒットストップと同フレームだけ生じ、計算式は以下の通り。 ガードストップ = INT(((ダメージ / 2.6) + 4) * ガードストップ倍率 * 属性補正) - 1 [F] 属性補正は攻撃判定が電撃属性の場合にのみ生じ、補正値は1.5。 ガードストップ倍率は通常攻撃判定のヒットストップ倍率と同じだが、ヒットストップ倍率が 1よりも大きい場合 は「ヒットストップ倍率 * 0.8」となる。ただしこの計算結果は1を下回らない。 ガードストップ倍率 =ヒットストップ倍率 (ヒットストップ倍率≦1のとき) ガードストップ倍率 =1 (1≦ヒットストップ倍率≦1.25のとき) ガードストップ倍率 =ヒットストップ倍率 * 0.8 (1.25 ヒットストップ倍率のとき) シールド展開中のずらし 攻撃をガードしてガードストップ状態にあるときは、通常のヒットストップと同様にずらしを行うことができる。 ただしずらせる量は ヒットストップずらしの0.66倍 であり、ずらせる方向は左右のみ(上下成分は無視される)。 ガード硬直 攻撃をガードしてガードストップを消費した後には、ガード側だけにガード硬直と呼ばれる硬直フレームが生じる。計算式は以下の通り。 ガード硬直 = INT((ダメージ * 0.58) * Mult. + 4) - 2 [F] ガード対象が飛び道具ならば0.5 、 ジャストシールドならば0.66 をMult.の部分に代入する。 ガードノックバック 攻撃をガードすると、攻撃側・ガード側ともにガードノックバックと呼ばれる押し出しが生じる。ただし、飛び道具をガードした場合は攻撃側にガードノックバックは生じない。計算式は以下の通り。 ガードノックバック(攻撃側) = ダメージ * 0.04 +0.025 ガードノックバック(防御側) = (ガード硬直 + 2) * 0.09 * Mult. ジャストシールドならば0.15をMult.の部分に代入する。 防御側のガードノックバックには1.3の上限があるのに対し、攻撃側のガードノックバックには上限がない。そのため、カスタム装備などでダメージが極端に上がった攻撃を相手にガードされると、自キャラが画面端まで飛んでそのままバーストしてしまうこともある。 ここで計算されたガードノックバック量は初速であり、地上抵抗値が大きいキャラクターほどノックバック距離は短くなる。 また、この時の減速にはキャラクターの 地上抵抗値の1.1倍 が用いられる。床が 芝生属性 の場合には、抵抗値は さらに1.5倍 となる。 ジャストシールド ジャストガード、ジャスガとも呼ばれる。英語ではPower Shield、もしくはPerfect Shield。 シールドを展開してから 1-3F の間に攻撃を受けると発動する。ジャストシールドの効果は以下の通り。 7Fのガード解除硬直フレームを攻撃でキャンセルできる。シールド・歩行・ダッシュ・しゃがみ・反転・アピールといった行動ではキャンセルできない。 つかみ入力をすると攻撃入力になるため、つかみでキャンセルすることはできない。 アイテムを所持している場合は、アイテム投げでキャンセルすることができる。 ジャストシールドから先行入力で攻撃を出す場合、 先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される 。ジャストシールドした場合にだけ特定の攻撃を出すといった、仕込み入力のオプションセレクトが可能となる。 ガード硬直時間変動部分が0.66倍になる(詳細は上述)。 さらにガードノックバック計算に0.15倍が乗ぜられる(詳細は上述)。 変わった挙動については↓を参照。 http //ask.fm/drafix570/answers/136837237691 シールド強制展開時間 シールドを一度張り始めると、最速で解除しようとしても 11F はシールドが展開された状態になってしまう。ただし、 ヨッシーのみ9F 。 ガード解除も合わせると、ガーキャン行動以外の動作を行えるのは 18F目以降 となる。 ちなみに、ver1.1.3以前はシールド強制展開時間は13Fであった。 強制展開時間の持越し 強制展開時間の持越しはver1.1.3で消去された。以下、アップデート前に存在した仕様の概要。 強制展開時間中に攻撃をガードすると、残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越される。 ジャストシールドになった場合は関係ないため、5-11F目に攻撃をガードした時に起こる。 (例):シールド展開から6F目に攻撃をガードすると、ガードストップとガード硬直が終わった後にさらに5F分の硬直が追加される。 シールドキャンセル行動各種 「シールド展開開始モーション」および「シールド展開中モーション」をキャンセルできる行動は以下の6つ。 通常つかみ(ダッシュ後のみダッシュ・振り向きつかみも可能) ジャンプ 地上回避各種 地上小アイテム投げ各種(ダッシュ後でもダッシュアイテム投げは不可) すり抜け床の台降り ゲッコウガの「かげうち」 このうち、ジャンプ・かげうちによるキャンセルのみ 「シールド解除モーション」中も可能 。ただしヨッシーのみ不可。 ジャストシールドを成功させると、各種攻撃で「シールド解除モーション」をキャンセルすることが可能になる。 つかみによるキャンセル シールドを展開しながらつかみもしくは攻撃ボタンを押すことで、シールドをつかみでキャンセルできる。 ただし、シールドボタンを離すのと同時につかみや攻撃ボタンを押してしまうと、シールド解除モーションが出てしまいキャンセルできない。 走行中にシールドを展開した場合、シールド展開1-3F目に同ボタンを押した場合のみ ダッシュつかみでキャンセルが可能。 またスティックを走行方向と反対に倒すと振り向きつかみによるキャンセルも可能だが、シールドボタンを離している必要があるため入力が非常にシビアである。また、通常の走行と同じくダッシュつかみを振り向きつかみでキャンセルすることもできる。 ただしヨッシーはダッシュ・振り向きつかみによるキャンセルを行うことができず、必ず通常つかみが発生する。 ジャンプによるキャンセル シールドを展開しながらジャンプボタンを押すことで、シールドを地上ジャンプでキャンセルできる。 さらにジャンプをキャンセルすることで、派生で上スマッシュ・上Bでもキャンセルが可能。 先行入力の優先順位の関係で、上スマッシュを出すには1F以上のジャンプ踏切モーションをはさむ必要があるが、 上Bの場合には必要ない。 地上回避行動によるキャンセル シールドを展開しながら各回避行動を入力することで、シールドをその場・前・後回避でキャンセルできる。入力猶予はすべて 4F 。 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を 連続で10回以上ガード した場合には、ガード硬直中にキャンセルすることも可能(後述)。 アイテム投げによるキャンセル 小アイテムを所持しながらシールドを展開している際は、シールドを各方向のアイテム投げでキャンセルできる。 走行中にシールドを展開した場合は、つかみによるキャンセルとは異なりダッシュ投げでキャンセルすることはできない。 スマッシュ投げによるキャンセルも可能だが、下スマッシュ投げのみその場回避との兼ね合いで入力がシビア。ただし、Cスティックをスマッシュに設定している場合は例外。 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 略してシードロとも。ヨッシーのみシールドドロップを行うことができない。 下記の条件をすべて同時に満たすと、シールド展開をキャンセルしてすり抜け床の台降りモーションに移行することができる。 1. 最初に下方向の入力がされてから6F以内に下方向の入力値が0.6875以上に達した。 2. 最初に下方向の入力がされてから4F以内に下方向の入力値が0.7以上に達さなかった。 3. 最初に横方向の入力がされてから4F以内に横方向の入力値の絶対値が0.7以上に達さなかった。 条件2はその場回避、条件3は前・後回避を出さないための条件である。 おすすめの方法 1-4Fの間はわずかに下入力をキープ(シールドがわずかに下にシフトするのを目安にすると良い)、その後5-6Fの間に下入力を振り切る。 一度でも下方向への入力が0になってしまうと1F目からカウントし直しなので注意。 特殊なキャンセル シールドを展開している間に地形が変動するなどして接地している地面がなくなると、シールド展開モーションが強制的にキャンセルされる。 このとき、キャラクターが画面左を向いている場合では通常の空中落下モーションに移行するが、 画面右を向いている場合のみ ぬるり落下のモーションに移行して受け身が取れなくなる。 ちなみに、トレーニングモードで速度を変更するとなぜかこの現象が起こらない。 シールドシフト シールド展開中はスティックをわずかに傾けることでシールドの位置を微妙に変化させることができる。 ただし、スティックを激しく動かしてしまうと、入力がその場回避や前後回避に化けてしまうので注意。 シールドサイズが小さくなってガード漏れが気になる場合には、攻撃が飛んできそうな方向にシールドシフトすると良い。 また、空中からの攻撃をガードする際に上方向にシールドシフトして「攻撃がヒットしてから敵キャラクターが地面に接触するまでのフレーム」を増やすことで、展開を有利にするというテクニックも存在する。 なお、ヨッシーはシールドシフトを行うことができない。 (余談) シールド展開中のアニメーションは361Fで構成されており、各フレームは各角度に最大限シールドシフトした際、および無シフト時のアニメーションに対応している。 さらに、読み取ったスティック入力値をもとにシフト無とシフト有のアニメーションを適当な比率に配分することで、実際のゲーム内で見られるような複雑なアニメーションが可能になっている。 ガード後のキャラの姿勢 シールドで攻撃を防ぐと、 ファイターのアニメーションが切り替わる("GuardON"→"GuardDamage")。このときファイターの体勢が変わるため、 ニュートラル時のシールド位置がわずかにずれる 。ずれ方はファイターによって差があり、例えばドンキーコングは目で確認できるレベルで上方向に動く。 なおシールドシフトには影響しない(シールドシフトは"Guard"アニメーションが使われているため)。 つかみ不可フレーム ver1.1.1で新しく追加されたシステム。 飛び道具でない攻撃がガードされると、以下のフレーム数の間はガードされたキャラクターをつかむことができない。 つかみ不可フレーム数 = INT((ガード硬直F + 8) * 0.8) しかし、つかむことができないのは攻撃判定を発生させたキャラクターのみであるため、通常のガチ対戦で影響を受けることはまずない。 ver1.1.2で修正されたディディーコングに関するバグはこれが原因と思われる。 ガード硬直キャンセル回避 ver1.1.3で新しく追加されたシステム。 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を 連続で10回以上ガード すると、その場/前/後回避のいずれかで ガード硬直を強制的にキャンセル できるようになる。ただし、タイミングによっては回避の前隙に攻撃がヒットする場合もあるので注意。 同verでルカリオのはどうだんに関する調整が行われており、それに関する措置だと思われる。 いわゆる連ガの状態で10回以上の攻撃を受けるケースはほとんどなく、1v1ガチ対戦の環境で影響を受けるケースは以下の2つ。 ルカリオのはどうだん(溜め部分) ヨッシーの空下 シールドブレイク シールドブレイク時のふらふら時間は自%が多いほど短くなり、計算式は以下の通り。 拘束時間 = 400 - 自% [F] レバガチャによる拘束時間の減少は、スティック1入力につき3F、ボタン1入力につき5.4F。 ただし、シールドがブレイクしてから飛び上がったのち、起き上がってしばらくたつまではレバガチャを受け付けない。 また、拘束時間が終了した後操作できるようになるまでにもラグがあり、上と合わせて合計で180F程度操作を受け付けない時間がある。 なお、飛び上がりモーション中および、起き上がりモーション(FuraFuraStart)が始まってから30Fは当たりなし無敵が保障されている。 ふらふらによる拘束中にキャラクターが床から押し出される、地面がなくなるなどして空中状態に以降すると、 ふらふらモーションがキャンセルされる。 キャラクター同士のぬるり判定の他、プププランドの風による押し出しなどは考慮に入れるとよい。 また、ロゼッタ チコのチコは、ロゼッタがふらふらモーション中であっても通常通り動くことができる。 シールドブレイクした後のシールドHPは、全キャラ共通で25%に設定されている。 シールドブレイク時に飛び上がる高さはキャラ毎に異なる。飛び上がりのフレーム数が共通かは未調査。プリンはこの値が速度換算で10に設定されているが、これはキャラクターが達することができる最大値である。 シールドの大きさ シールドの大きさはシールドの耐久値とキャラクターの種類によって決定する。シールドサイズの計算式は以下の通り。 シールドサイズ = シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値 / 50 * 1.05 * (1 - 0.15)) シールド耐久値が50のときに基礎サイズの1.0425倍、0のときに0.15倍。 シールド基礎サイズはキャラクター毎に異なり、fighter_param Name45に記述されている。 ガード漏れ 攻撃がガードからはみ出した部分に当たり、かつガードしている範囲に当たらないことがガード漏れの条件。マルスの剣先条件と似ている。 シールド基礎サイズの大きさやシールド展開中のモーションなどが影響するため、キャラクターによってガード漏れのしやすさは異なる。ただし、ヨッシーのみガード漏れが起こらない (シールド展開中は無敵に設定されている)。 ガード漏れを防ぐためには、シールドシフトを行うと良い。 なお、「敵の攻撃がシールドにヒットした場合でもランダムでガード漏れが発生する」という噂が囁かれていたことがあったが、少なくとも最新verにおいてそのような仕様は確認できない。 カウンターとの関連性 カウンターは攻撃判定がキャラクターのやられ判定に重なった際に発動するのではなく、キャラクターの周囲に 擬似的なシールドを展開 し、そのシールドと攻撃判定が重なった際に発動する。 そのため、自分の攻撃によるカウンター攻撃が自分にヒットしなかったとき、自分には攻撃側のガードノックバックが発生する。 参考 ロイのNB最大溜めをカウンターしたとき 一部のキャラクターのカウンターは擬似的なシールドがキャラクター全体を覆っていないため、カウンター受付フレーム内であっても一方的にダメージを受け、カウンターが発動しないことがある。 参考1 マルスの判定可視化 参考2 ルキナとロイの判定可視化 参考3 ゲッコウガとリトルマックの判定可視化 ちなみにウィッチタイムは発動原理が異なり、擬似的なシールドを展開しているわけではない。 Stun Jacketバグ 一部のキャラクターは、カウンターを成功させると一定時間キャラクターの動作が停止する(これをFreeze framesと呼ぶ)。 この仕様にはX時代からバグが存在し、 飛び道具以外の攻撃 によって発動したカウンターが相手に当たらなかった場合、次に当てた・当てられた攻撃のヒットストップ・ガードストップがFreeze framesに置き換えられる。(*1)。 通常Freeze framesはヒットストップよりも長いため、硬直差を利用して通常ではつながらないさまざまなコンボがつながるようになる。 実践的な話では、MkLeoのマルスが対ベヨネッタ戦でバレットアーツに対しStun Jacketを発動させているケースをよく見かける。 このバグが利用可能なキャラクターとFreeze frames一覧 その他のキャラクターのカウンターにはFreeze framesが存在しない。 20F ゲッコウガ 16F マルス / ルキナ / ロイ / アイク / 剣術Mii / パルテナ 13F ピーチ Stun Jacketを発動させやすいワザの例 ベヨネッタの各バレットアーツ(NBではない) アイクの天空 ファルコのリフレクター ゼロスーツサムスの下スマッシュ ガード不可の攻撃判定に関するバグ 「ガード不可のフラグを持つ攻撃判定」 と 「通常の攻撃判定」 が、まったく同じフレームに 「第三者のシールドに接触」 した場合、ガード不可のフラグを持つ攻撃判定の ダメージやノックバックが完全に無視される 。 一応当たったことにはなるためOP相殺にカウントされ、KOパンチの場合にはカメラズームも起こる。 ガード不可のフラグを持つ攻撃としては、KOパンチやシュルクのビジョンなどが代表的。 参考動画 +ガード不可の攻撃一覧 ただし、最後の切りふだ・「感知」属性のワザは記載していない。 (空上・風判定) (KOパンチ、横B3) (下B2・風判定) (横B1) (横B3・風判定) (横B3最大溜め) (NB2・風判定) (横B3・風判定、下B2) (NB3) (下B2・芽) (下強・風判定) (下B123) (下B13・水流) (横B3・風判定) (下B・最大溜め) アイテム:バナナ(地上) カスタム・装備アイテム 防御のカスタムは、シールドの回復・減少速度に影響を与える。以下の数値はそれぞれ防御のカスタム値が最大・最小のとき。 シールド回復速度(倍率) 1 / 0.5 シールド減少速度(除数) 1.5 / 0.5 また、装備アイテムの一部には、シールド関連のパラメータを変化させる特殊効果を持つものがある。 以下ではその特殊効果について記述する(数値は1個 / 2個 / 3個装備のとき)。 シールド回復アップ シールド回復 1.5 / 2 / 2.5倍 シールド回復ダウン シールド回復 0.5 / 0.33 / 0.25倍 シールドで回復 回復量 敵ダメージの0.3 / 0.4 / 0.5倍 シールド回復 0.7倍 (共通) シールド減少 1.15倍 (共通) シールドで反射 ダメージ量 敵ダメージの0.3 / 0.4 / 0.5倍 シールド回復 0.8倍 (共通) シールド減少 1.1倍 (共通) シールドで反射 攻撃サイズ 基礎シールドサイズの1.1 / 1.15 / 1.2倍 ダメージ量 15% / 20% / 25% らくらくジャストシールド ジャストシールド猶予 1-7F / 1-9F / 1-11F ジャストシールド不可 ジャストシールド猶予 無し アップデートによる変更点 ver1.1.1の際の変更点が有名だが、実はver1.1.3でも仕様の変更があった。 ver1.1.0→1.1.1 シールド耐久値 シールドの耐久値が約44.64%から約42.02%に減少した。 正確には、ガード時の被ダメージ倍率が1.12倍から1.19倍に増加した。 また直接的なシステム変更ではないが、多くの攻撃のシールド削り値が減少した。 ジャストシールド ジャストシールドの猶予フレームが1-4Fから1-3Fに減少した。 ジャストシールドでガードした際はガード硬直が減少するようになった。 ヒットストップ・ガードストップ HS補正値がガードストップにもかかるようになった。 以前は攻撃をガードした際、補正値は攻撃側のヒットストップのみにかかっていた。 HS補正値付の攻撃をガードした時のストップ時間が攻撃側とガード側で等しくなった。 電撃属性をもつ攻撃やリュウの攻撃など、HS補正値が1.25より大きい技はガードされたときの不利Fが減少した。逆に1未満の技は不利Fが増えた。 ガード硬直 ガード硬直時間の式が変更され、ガード硬直が増加した。 さらに、飛び道具をガードした際やジャストシールドでガードした際はガード硬直が短めに計算されるようになった。 変更前 (1 - 0.7) * INT(ダメージ * 1.3) 変更後 INT(ダメージ * 0.58 * Mult. + 2 ガードノックバック(防御側) ガードノックバック(防御側)の式が変更され、ガード時のノックバックが減少した。 変更前 (ダメージ * 1.3 + 2) * 0.18 変更後 (ダメージ * 0.58 * Mult. + 4) * 0.09 また、ガードノックバック(防御側)の最大値が1.8から1.3に減少した。 シールドサイズ シールドサイズの計算式が変更され、シールドサイズが大きくなった。 変更前 シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値/50 * 1.05 * (1 - 0.15)) 変更後 シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値/50 * (1 - 0.15)) つかみ不可フレーム 飛び道具でない攻撃がガードされると、一定の間はガードされたキャラクターをつかむことができないというシステムが追加された。 つかみ不可フレーム数 = INT((ガード硬直F + 8) * 0.8) つかむことができないのは攻撃判定を発生させたキャラクターのみであるため、通常のガチ対戦で影響を受けることはまずない。 ver1.1.1→1.1.3 シールド強制展開時間 シールドの強制展開時間が、13Fから11Fに減少した。 強制展開時間の持ち越しがなくなった。 ガード硬直キャンセル回避 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を連続で10回以上ガードすると、その場/前/後回避のいずれかでガード硬直を強制的にキャンセルできるようになった。 コメント 名前 コメント
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特殊アイテムの1つ、「シールド系」のアイテムです。 防御力:3 HP:15 ★メリット★ 攻撃:シールドバッシュ「攻2/範1/回1/打」が使用可能 最も一般的な盾。 バックラーとの相違点は、「防御力、HPが1.5倍」、 「武器扱いなので、武器を持てる量が1つ減るが道具を持てる数は圧迫しない」 そして「おまけ程度だが、ちょっとした攻撃機能がある」ということ。 こちらもデメリットは無く、バックラーと同じく扱いやすいシールド。 シールド系アイテム共通説明 シールド系アイテムは「武器」と同じ扱いになり、武器とあわせて2つしか持てません。 シールド系アイテムを所持していると、「防御力」の分だけ敵の攻撃のダメージを減少させます。 ダメージを減少させた分だけ、シールドがダメージを受けます。 シールドのHPが0になると、当然シールドは破壊されます。 減らしきれずに残ったダメージはプレイヤーのダメージになります。 シールドのHPは、【修復】でのみ回復できます。
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基本仕様基本仕様 シールド耐久値シールドの耐久値 ガードストップガードストップの長さ 攻撃側と防御側でガードストップが異なるケース ガードストップずらし シールドキャンセル(ガーキャン)上スマッシュ攻撃・上必殺ワザによるキャンセル つかみによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル ガードノックバックステージ端からのずり落ち シールドシフト 連ガ(連続ガード)連ガ硬直キャンセル回避 連ガになるワザ一覧 その他シールドブレイク ガード不可のワザ ガード漏れ防止の部分無敵 コメント 関連するページ シールド:このページ ジャストシールド:ジャストシールドに関する全般が対象 ガード硬直:攻撃判定をガードした際に発生するガード硬直に関する事柄が対象 ガード硬直の計算方法:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き シールド削り値:シールド削り値が設定されているワザ一覧など 基本仕様 シールドはつかみ系の攻撃は防ぐことができない他、シールドからはみ出ている体の一部に攻撃がヒットした場合にもダメージを受ける(ガード漏れ・肉漏れ)。 攻撃判定がシールド部分とファイターのやられ判定の両方に接触した場合には、シールドによるガード効果が優先される。 これは複数の攻撃判定についても当てはまる。 例えばデデデの横必殺ワザのハンマーとゴルドーがそれぞれ敵のやられ判定とガード部分にヒットした場合、本体にヒットした判定については完全に無視される。 また、今作から相手のシールドに攻撃をヒットさせた場合にもワンパターン相殺がかかるようになった。 ただし効果は通常の0.85倍、詳しくはワンパターン相殺のページを参照。 基本仕様 シールドの仕様は、基本的に全ファイターで共通。 ただしシールドの大きさはファイターごとに異なるため、ガード漏れが起こりやすいファイターや起こりにくいファイターが存在する。 項目 備考 シールド効果の発生フレーム 1F目 グラフィック/サウンドが出現/発生するのは2F目から。ただし、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目からサウンドが発生。 シールドの耐久値 約42% シュルク(盾)時は2.0倍。 シールドの強制展開フレーム 3F シールドを解除できるようになるのは、最速でも4F目から。(シールドキャンセル行動は1F目からキャンセル可) シールド解除の硬直フレーム 11F シールド解除後は、12F目から再度シールドを展開できる。 ジャストシールドの受付フレーム 解除後1-5F シールドキャンセル行動時はジャスガできない。 なお、ヨッシーのたまご型シールドのみいくつか特殊な仕様が存在する。 ガード漏れが起こらない。シールドの耐久値が減った際にシールドが小さくなるのではなく、たまごが黒色に変化する。 シールドシフトができない。 シールド耐久値 シールドの耐久値は、シュルク(盾)を除いて全ファイターで共通。 また、ガードストップ時・ガード硬直中はシールド耐久値の増減は起こらない。 シールド削り値に関しては別ページを参照。 シールドの耐久値 シールドの最大耐久値は、約42.0%。 厳密には「内部的な耐久値は50.0%で、減少量に1.19倍の補正がかかる」という仕組みなので、50 / 1.19 ≒ 42.017 %となる。 ファイター 内部的な数値 実質的な数字 備考 - 1.19倍 最大耐久値 50% 約42.0% 1Fごとの減衰速度 0.15% 約0.126% 耐久値が最大の状態から334F経過で耐久値ゼロ。 1Fごとの回復速度 0.08% 約0.067% 耐久値がゼロの状態から625F経過で耐久値最大。シールド解除硬直が終了してから、もしくはガーキャン行動を開始してから10Fの間は回復しない。 シュルク(盾)の状態では、最大耐久値と1Fごとの回復速度がそれぞれ2.0倍になる。 また、シールドブレイク後は実質耐久値が約31.5%の状態で復活する。 ガードストップ ガード硬直については、別ページを参照。 攻撃をシールドで防ぐと、攻撃側・防御側の動きが同じ時間だけストップする。 これを「ガードストップ」と呼び、要はガードに対して発生するヒットストップのことである。 ガードストップ中は両者とも完全に停止しているが、防御側は ガードストップずらし を行うことができる。 ガード硬直とはまったく異なるもので、 ガード硬直が"防御側のみ"停止する のに対し、 ガードストップ中は"攻撃側・防御側ともに"・"同じ時間だけ"停止する。 ガードストップ中にさらに別の攻撃判定をガードした場合、 後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生し、それまでの攻撃のガードストップは全て上書きされる。 ガードストップの長さ ガードストップの長さは次の式で計算される。 ガードストップ = INT((ダメージ * 0.65 + 6) * 0.67 * ヒットストップ倍率 * 補正値) [F] 基本的には、ガードストップはヒットストップの0.67倍。 ただし攻撃判定のヒットストップ倍率が1.0よりも小さい場合は、上式のヒットストップ倍率を必ず1.0として計算を行う。 例えばリザードンの横必殺ワザの接触部分(ダメージ6.0%、ヒットストップ倍率0.1倍)では、ガードストップの時間の方が長くなる。 ヒットストップ = INT((6.0 * 0.65 + 6) * 0.1) = 1 [F] ガードストップ = INT((6.0 * 0.65 + 6) * 0.67 * 1.0) = 6 [F] 攻撃側と防御側でガードストップが異なるケース 以下のような「本体に付随している飛び道具」がガードされた場合、"攻撃側のストップ時間のみ"0.67倍の倍率がかからない。 したがって防御側のストップ時間だけが相対的に短くなり、攻撃側に不利にはたらく。 ファイター ワザ 上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃 横必殺ワザ(乗車中) 横スマッシュ攻撃通常必殺ワザ(噛みつき)横必殺ワザ(突き刺し)下必殺ワザ 横スマッシュ攻撃上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃(Hit 2) 横必殺ワザ 下必殺ワザ(衝撃波) 各種アーム攻撃 下スマッシュ攻撃下空中攻撃(飛び降り前)横必殺ワザ(乗車時) 横必殺ワザ ガードストップずらし ずらしの基本的な仕様についてはずらしのページを参照。 ガードストップずらしは、ガードストップ中に左スティックを弾き入力をすると倒すことで発生する。 ただし、ガード状態中なので上下方向にずらすことはできない。 なお、ジャストシールドの硬直フレーム中もガードストップずらしをおこなうことができる。 ガードストップずらしは、ヒットストップずらしとは異なり ずらしの連打制限が存在しない。 したがって、理論的には毎フレームに1回ずつずらすことが可能。 また、ヒットストップずらしに存在する16回のずらし回数制限も存在しない。 さらに入力のしきい値も異なるようであり、スティックを60°程度まで傾けないとずらし入力にならない。 ガードストップずらしによるずらし距離は、ヒットストップずらしの0.66倍。 ずらし距離 (Shield SDI) = 2.0 * 0.66 * SDI倍率 * |StickX| 連ガ時の回り込み回避 ほとんどの百裂攻撃はガード硬直が大きく、意図的に連ガになるようになるように設定されている。 百裂攻撃をガードした場合は、 連ガ硬直キャンセル回避 の仕様を利用して回り込む手が有効。 このとき、敵側にガードストップずらしをしておけば自動で回避が出て相手の背後に回り込みやすくなる。 シールドキャンセル(ガーキャン) 以下の6つのアクションは、「シールド展開開始」・「シールド展開中」のモーションをキャンセルして出すことができる。 また、その場つかみと地上回避以外の4つは「シールド解除」のモーションもキャンセルすることが可能。 このうち、上スマッシュ攻撃・上必殺ワザ・地上アイテム投げはVer. 3.0.0からキャンセルできるようになった。 ガーキャン対応のアクション 上スマッシュ攻撃・上必殺ワザ ジャンプ・小ジャンプ空中攻撃 その場つかみダッシュからシールド展開した場合のみ、ダッシュつかみ・ふりむきつかみが可能。 地上回避各種 地上アイテム投げ各種ダッシュからシールド展開した場合でも、ダッシュアイテム投げはできない。 ビームソードなどの地上攻撃ができるアイテムは、シールド解除モーションからキャンセルできない。 ゲッコウガの「かげうち」 ゲッコウガの「かげうち」について +開く シールドを横Bでキャンセルすると、見た目はガード解除モーションを取りながら「かげうち」が始まる。 ガード解除モーション中であっても、必殺ワザボタンを離せばすぐにかげうちの攻撃に移行する。 また必殺ワザボタンを押し続けると、ガード硬直モーション10Fの後にかげうちモーションが始まる。 かげうちキャンセル直後のガード解除モーションには、通常のガード解除と同じくジャスガ判定が付与されている。 特にシールド+横Bを同じフレームに入力するといきなりガード硬直モーションを取るので、立ち状態からいきなりジャスガ判定を出すことが可能。 上スマッシュ攻撃・上必殺ワザによるキャンセル 以下のタイミングで入力することで、ガーキャンで上スマッシュ攻撃・上必殺ワザを出せる。 上スマッシュ攻撃はじきオフ:スティックの上入力が一定値を超えてから4F目までに攻撃ボタンを入力。5F目以降に入力した場合、その場つかみが出る。 入力猶予は、ボタン設定の はじき入力の出やすさ によって1F前後する。 はじきオン:スティックの上入力が一定値を超えてから3F目までに攻撃ボタンを入力。4F目以降に入力した場合、空中攻撃が出る。 上必殺ワザスティックの上入力が一定値を超えてから3F目までに必殺ワザボタンを入力。 なお、先行入力から出す場合を除いては先にスティックを傾けてから(もしくは同時に)ボタンを入力する必要がある。 ちなみに、ガード硬直終了時にシールドボタンを離していれば、上必殺ワザを押しっぱなしにしているだけで必ず最速でガーキャン上必殺ワザを出すことができる。 シールドボタンを離すタイミングは、上必殺ワザを入力する前でも後でもよい。 上スマッシュ攻撃の場合、押しっぱなしでは溜めに移行してしまうので注意。 この入力を用いると、ヒットストップが長いなどして先行入力開始のタイミングがズレてもガーキャンに失敗することがなくなる。 つかみによるキャンセル シールド展開中につかみボタン・攻撃ボタン・Cスティックを入力することで、シールドをつかみでキャンセルできる。 ただしCスティック(スマッシュ)の場合は斜め方向に入力する必要があり、上下左右に入力すると地上回避か上スマッシュ攻撃が出る。 シールド解除モーション中はキャンセルできないため、ガーキャンで出したい場合はシールドを解除してしまわないように注意。 走行状態からシールドを展開した場合、シールド展開開始の4F目までの入力であればその場つかみではなくダッシュつかみになる。 さらに、ダッシュつかみをふりむきつかみでキャンセルすることも可能。 地上回避行動によるキャンセル シールドを展開しながら各回避行動を入力することで、シールドをその場・前方・後方回避でキャンセルできる。 シールド解除モーション中はキャンセルできないため、ガーキャンで出したい場合はシールドを解除してしまわないように注意。 Cスティック(スマッシュ)の場合は、スティックを一定値まで倒すことでも各回避を出すことができる。 アイテム投げによるキャンセル 小アイテムを所持しながらシールドを展開している際は、シールドを各方向のアイテム投げでキャンセルできる。 スマッシュ投げ・非スマッシュ投げのどちらも可能。 後ろにアイテムを投げる場合は後方回避が暴発しやすいが、後方回避の3F目までに攻撃ボタンを入力すればアイテム投げでキャンセルできる。 下にアイテムを投げる場合は攻撃ボタンとスティックを完全に同時に入力する必要があり、少しでもずれるとその場回避が暴発してしまう。 ビームソードやスターロッドなどの地上攻撃が可能なタイプのアイテムでは、その場捨てでもキャンセルできる。 このタイプのアイテムは、シールド解除モーション中はアイテム投げでキャンセルできないので注意。 ガードノックバック 攻撃をガードすると、攻撃側・ガード側ともに「ガードノックバック」と呼ばれる押し出しが生じる。 飛び道具をガードした場合は、攻撃側(飛び道具側)にガードノックバックは生じない。 ガードノックバック速度の計算式は以下の通り。 ガードノックバック初速 (攻撃側) = ダメージ * 0.04 + 0.025 ガードノックバック初速 (防御側) = (ガード硬直フレーム + 2) * 0.09 * 補正値 ジャストシールドならば、補正値の部分に0.15を代入する。 ちなみに、防御側のガードノックバックには1.3の上限があるのに対して攻撃側のガードノックバックには上限がない。 ノックバック速度は毎フレーム地上抵抗値 * 1.1の値だけ減速するため、実際のノックバック距離はファイターの地上抵抗値に依存する。 すなわち、地上抵抗値が大きいファイターほどノックバック距離が短い。 なお、ステージ床の属性が芝生のときは地上抵抗値が1.5倍になるが、これはガードノックバックには影響しない。 地上抵抗値の大きい(ノックバックの小さい)ファイター: 地上抵抗値の小さい(ノックバックの大きい)ファイター: 参考: 各ファイターの地上抵抗値 ステージ端からのずり落ち ガードノックバックは攻撃側・防御側の両方に発生するが、攻撃側に一定以上の速度がかかった場合ステージ端からずり落ちることができる。 ずり落ちが発生すると後隙がキャンセルされるため、攻撃側は非常に有利な状況を得ることができる。 具体的には、ステージ端で攻撃をガードされたときに以下の値が0.9以上であればよい。 1F目のガードノックバック速度(攻撃側) = ダメージ * 0.04 + 0.025 - 地上抵抗 * 1.1 ただし、ファイターのモーションが影響して1F目でステージ端に達することはほとんどない。 例えばガノンドロフでは上スマッシュ攻撃ではずり落ち可能だが、横スマッシュ攻撃では不可。 具体的には、ガノンドロフの上スマッシュ攻撃(OP補正あり)では1Fでもホールドすればずり落ちが可能となる。 シールドシフト シールド展開中にスティックをゆっくり傾けることで、シールドの位置をずらすことができる。 ただし、ヨッシーはシールドシフトをおこなうことができない。 シールドが小さくなってガード漏れが気になる場合には、攻撃が飛んできそうな方向にシールドシフトしておくとよい。 他にも、例えば上シフトしているときに相手が空中攻撃で降りてきた場合、相手が着地するまでのフレームが1F程度長くなり有利な状況をつくるということもできる。 シールドシフトの入力方法は次の3種類。 2や3の方法を利用すれば、回避やはじきジャンプなどの暴発を防ぐことができる。 展開中にLスティックをゆっくり傾ける。 「シールドボタン」と「他のシールドボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。 「シールドボタン」と「必殺ワザボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。素早くシールド上シフトを出そうとすると、上必殺ワザが出てしまう。 スネークは手榴弾生成後の行動を配慮してか、この方法は使用できない。 インクリングはインク補給の固有仕様があるため、この方法は使用できない。 上必殺ワザの暴発バグ シールド展開中にLスティックをゆっくり上に傾けたのちに必殺ワザボタンを押し、再度Lスティックを上に傾ける。 すると、上記の方法3である「シールドと必殺ワザの同時入力」を満たしているにも関わらず上必殺ワザが暴発する。 なお、シールドに攻撃を受けるとこの状態は解除されるため、ガーキャン行動には利用できない。 連ガ(連続ガード) 攻撃間隔の短い連続攻撃をガードすると、ガードストップやガード硬直が消費される前に次の攻撃判定がヒットし、ガードし続ける以外の行動が取れなくなる。 この状態を「連ガ(連続ガード)」と呼び、連ガ中はシールドボタンを離しても自動でシールド状態が継続する。 多くのファイターの百裂攻撃で発生するほか、ゼルダの横スマッシュ攻撃、ルカリオの通常必殺ワザの溜め部分などでも発生する。 連ガ硬直キャンセル回避 連ガ状態で攻撃をガードし続けると、11ヒット目の瞬間からシールド状態をキャンセルして地上回避が出せるようになる。 このときシールドボタンを離していた場合は、左スティックを倒すだけではなく再度回避入力をおこなう必要がある。 連ガ硬直キャンセル回避には以下のような仕様があり、連ガ状態から安全に抜け出すことができる。 ガードストップ・ガード硬直を無視し、任意のタイミングで回避が出せるガードストップ中に回避した場合、回避の1F目の状態でガードストップ時間だけ停止してから回避が始まる。 連ガ硬直キャンセルを用いて出した回避には、回避の1F目から無敵がつく無敵終了タイミングや全体フレームは変わらない。 前述の「ガードストップずらし」の仕様とよく噛み合っており、敵の百裂攻撃などをガードしているあいだ敵側にスティックを弾き続けることで敵の背後に回り込みやすくなる。 連ガになるワザ一覧 初段をガードすると最終段まで連ガになるワザ一覧(百裂除く)。一部必殺ワザ未検証。 ただしこれらのワザでは基本的に11ヒット以上することはないため、上述の連ガキャンセル回避はできない。 また、ワンパターン相殺のかかり具合によっては連ガにならない可能性もあるので注意。 ファイター ワザ 上必殺ワザ(空中) 下空中攻撃下必殺ワザ(空中) 上空中攻撃 下スマッシュ攻撃 上空中攻撃 ダッシュ攻撃 下強攻撃 横スマッシュ攻撃 通常必殺ワザ 横スマッシュ攻撃 横必殺ワザ(派生4, 下) 上スマッシュ攻撃 上強攻撃 下空中攻撃 後空中攻撃 横強攻撃 上強攻撃下スマッシュ攻撃 横強攻撃上スマッシュ攻撃前空中攻撃 上空中攻撃 ダッシュ攻撃 横強攻撃(常時)通常必殺ワザ(溜め) 横強攻撃 通常空中攻撃 下スマッシュ攻撃(TS)通常必殺ワザ(ギガサンダー)通常必殺ワザ(トロン) 横強攻撃(強)上空中攻撃通常必殺ワザ(灼熱) 鉈落とし蹴り(通常)大外回し蹴り(稲妻派生)上必殺ワザ(強, コマンド) ダッシュ攻撃下空中攻撃 通常必殺ワザ 前空中攻撃通常必殺ワザ(密着) ダッシュ攻撃 通常必殺ワザ(メラゾーマ) 上空中攻撃 弱攻撃2後必殺ワザ その他 シールドブレイク シールドの耐久値がゼロになるとシールドが破壊され、上空に打ち上げられる。 ファイターが打ち上げられてから起き上がってふらふら状態になるまでは、常に全身無敵状態。 ただし、試合の残り時間が5秒を切っている時は無敵が付与されなくなる。 試合の残り時間が無くなる直前にシールドを展開し続けてタイムアップを狙う戦法が取りづらくなった。 シールドブレイク後のふらふら時間は蓄積ダメージが多いほど短くなる。計算式は以下の通り。 ふらふら時間 = 400 - 蓄積ダメージ [F] レバガチャによる減少時間は、スティック1入力で-3.0F、ボタン1入力で-5.4F。 ふらふら状態中にファイターが崖から押し出されたり地面がなくなるなどすると、ふらふらモーションがキャンセルされる。 なお、ロゼッタ チコのチコはロゼッタがふらふらモーション中であっても通常通り動くことができる。 ガード不可のワザ 最後の切りふだや一部のアイテムなど、ガードすることができない攻撃判定がごく一部存在する。 カウンターワザは「周囲に展開した擬似的なシールドにワザが触れると発動」という処理がおこなわれているため、これらのワザはカウンターすることもできない。 ただしウィッチタイムはこのようなカウンターワザとは異なる仕様のため、例えばK.O.パンチに対しても発動させることができる。 感知判定以外でガード不可に設定されている通常ワザは以下の通り。 Ver. 4.0.0まではスネークの上投げの打撃部分もガード不可に設定されていた。 ファイター ワザ 対象の判定 下必殺ワザ 風判定部分 通常必殺ワザ(K.O.パンチ) 地上のみ 下必殺ワザ 最大溜め ガード漏れ防止の部分無敵 一部ファイターのシールド展開開始・解除モーションなどに部分無敵がついていることがある。 腕を上げるなどしてやられ判定が広がってしまうため、それによる被弾を防いでいる。 コメント 名前
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シールド Tier3で購入可能な武器。前方からの攻撃を防ぐ盾。タレットが弾を撃つ毎に一定のコストを消費するので盾を構えて敵タレットの前に立つことで、敵の資源を枯渇させることもできる。 購入コスト クリスタル1000
https://w.atwiki.jp/busou_bm2/pages/84.html
一覧(DLC以外) DLC 一覧(DLC以外) ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 PRS・FATEシールド 0 0 9 -3% 5% 0 0 0 ガード範囲+1ガードブレイクカット-1スピード-1 オフィシャルショップ ディコ・シールド 0 0 7 -3% 5% 0 0 0 防御力+1 オフィシャルショップ アーンヴァルMk.2 ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 2 フローラルシールドピンク 0 0 19 -5% 10% 0 0 0 ガード範囲+1ガードブレイクカット-1スピード-1 オフィシャルショップ フローラルシールド黒 0 0 19 10% -5% 0 0 0 ガード範囲+1ガードブレイクカット-1スピード-1 オフィシャルショップ カイトシールド 0 0 19 -5% 10% 0 0 0 ガード範囲+1 ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 3 カイトシールド+BK 0 0 29 -8% 15% 0 0 0 ガード範囲+1 ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 4 FL012ガードシールド 0 0 37 -7% 15% 0 0 0 ガード範囲+1ガードブレイクカット-1スピード-1 オフィシャルショップ アーンヴァル FL013ガードシールド 0 0 37 15% -7% 0 0 0 ガード範囲+1ガードブレイクカット-1スピード-1 オフィシャルショップ ストラーフ PRS・FATEシールド+BK 0 0 45 -10% 20% 0 0 0 ガード範囲+2ガードブレイクカット-1スピード-1 プレミアムショップ フローラルシールドピンク+BK 0 0 45 -10% 20% 0 0 0 ガード範囲+2ガードブレイクカット-1スピード-1 プレミアムショップ フローラルシールド黒+BK 0 0 45 20% -10% 0 0 0 ガード範囲+2ガードブレイクカット-1スピード-1 プレミアムショップ PRS・FATEシールド+IR 0 0 45 -25% 25% 0 0 0 ガード範囲+2ガードブレイクカット-1スピード-1 ジャンクショップ フローラルシールドピンク+IR 0 0 45 -35% 35% 0 0 0 ガード範囲+2ガードブレイクカット-1スピード-1 ジャンクショップ フローラルシールド黒+IR 0 0 45 35% -35% 0 0 0 ガード範囲+2ガードブレイクカット-1スピード-1 ジャンクショップ ディコ・シールド+MS 0 0 27 -10% 20% 0 0 0 防御力+1CHA+1 アーンヴァルMk.2 ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 5 ディコ・シールド+GC 0 0 34 -12% 25% 0 0 0 防御力+2CHA+1 プレミアムショップ アーンヴァルMk.2専用RA『グランニューレ』に必要 FL012ガードシールド+GC 0 0 54 -10% 20% 0 0 0 ガード範囲+2ガードブレイクカット-1スピード-1 プレミアムショップ アーンヴァル FL013ガードシールド+GC 0 0 54 20% -10% 0 0 0 ガード範囲+2ガードブレイクカット-1スピード-1 プレミアムショップ ストラーフ フローラルシールドピンク 0 0 55 0 0 0 0 0 ガード範囲+2スピード-1 フローラルシールド黒 0 0 55 0 0 0 0 0 ガード範囲+2スピード-2SP軽減+1 ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 6 フローラルシールドピンク+RD 0 0 70 -15% 30% 0 0 0 ガード範囲+2 フローラルシールド黒+RD 0 0 67 30% -15% 0 0 0 防御力-3ガード範囲+2SP軽減+2 FL012ガードシールド+KY 0 0 71 30% -15% 0 0 0 防御力+1ガード範囲+2スピード-1 アーンヴァル FL012ガードシールド+AR 0 0 71 -15% 30% 0 0 0 防御力+1ガード範囲+2スピード-1 アーンヴァル ディコ・シールド+EX 0 0 43 0 0 0 0 0 防御力+2CHA+2 アーンヴァルMk.2 PRS・FATEシールド+RD 0 0 71 0 0 0 0 0 防御力+1ガード範囲+2スピード-1 プレミアムショップ FL013ガードシールド+KR 0 0 70 30% -15% 0 0 0 ガード範囲+2ガードブレイクカット+1スピード-1 プレミアムショップ ストラーフ FL013ガードシールド+AR 0 0 70 -15% 30% 0 0 0 ガード範囲+2ガードブレイクカット+1スピード-1 プレミアムショップ ストラーフ カイトシールド+RD 0 0 72 -15% 30% 0 0 0 防御力+1ガード範囲+2 ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 7 ディコ・シールド+SP 0 0 52 -17% 35% 0 0 0 防御力+2CHA+3 プレミアムショップ アーンヴァルMk.2専用RA『グランニューレEX』に必要 PRS・FATEシールド+CL 0 0 86 -17% 35% 0 0 0 防御力+2ガード範囲+2 プレミアムショップ FL012ガードシールド+AQ 0 0 86 -10% 35% 0 0 0 防御力+2ガード範囲+2 アーンヴァル FL013ガードシールド+KY 0 0 84 35% -10% 0 0 0 ガード範囲+2ガードブレイクカット+2 ストラーフ FL012ガードシールド+KR 0 0 85 35% -10% 0 0 0 防御力+2ガード範囲+2スピード-1 アーンヴァル FL013ガードシールド+AQ 0 0 83 -10% 35% 0 0 0 ガード範囲+2スピード-1 ストラーフ カイトシールド+CL 0 0 86 -15% 35% 0 0 0 防御力+2ガード範囲+2 DLC ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 カスパール 0 0 10 -3% 5% 0 0 0 防御力+1ガード範囲+1LP-1 オフィシャルショップ ガブリーヌ ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 2 グラニヴァリウス 0 0 19 10% -5% 0 0 0 クリティカル率-1防御力+1ガード範囲+1 オフィシャルショップ 紗羅檀 ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 3 SK ツヴァイシルト 0 0 28 15% -8% 0 0 0 ガード範囲+1ガードブレイクカット-1スピード-1 オフィシャルショップ スタルクリーゲル オービタルバックラー 0 0 29 -8% 15% 0 0 0 防御力+1ガード範囲+1DEX-1 オフィシャルショップ オールベルン ハイドラ・スクード 0 0 29 15% -8% 0 0 0 防御力+1ガード範囲+1DEX-1 オフィシャルショップ マリーセレス コヴァートアーマー 0 0 29 -8% 15% 0 0 0 防御力+1溜め時間短縮-1ガード範囲+1 オフィシャルショップ ラプティアス Zel MMシールド 0 0 30 0% 0% 0 0 0 防御力+1ガード範囲+1 オフィシャルショップ フィギュア購入特典武装神姫 ゼルノグラード ベリク ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 4 SK ツヴァイシルト+BK 0 0 45 20% -10% 0 0 0 ガード範囲+2ガードブレイクカット-1スピード-1 プレミアムショップ スタルクリーゲル オービタルバックラー+BK 0 0 47 -10% 20% 0 0 0 防御力+1ガード範囲+2DEX-1 プレミアムショップ オールベルン ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 5 ハイドラ・スクード+GC 0 0 48 25% -13% 0 0 0 防御力+2ガード範囲+1DEX-1 プレミアムショップ マリーセレス カスパール+GC 0 0 58 -13% 25% 0 0 0 防御力+2ガード範囲+2LP-1 プレミアムショップ ガブリーヌ コヴァートアーマー+GC 0 0 56 -13% 25% 0 0 0 防御力+1溜め時間短縮-1ガード範囲+2 プレミアムショップ ラプティアス専用RA『スーパーダブルナックル』に必要 グラニヴァリウス+GC 0 0 58 25% -13% 0 0 0 クリティカル率-1防御力+2ガード範囲+2 プレミアムショップ 紗羅檀専用RA『ロスト・パラディウム』に必要 Zel MMシールド+BK 0 0 49 0% 0% 0 0 0 防御力+2ガード範囲+1 プレミアムショップ フィギュア購入特典武装神姫 ゼルノグラード ベリク ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 6 ランク 名称 LP DEF COST 耐火 耐光 SPD DEX CHA アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 7 グラニヴァリウス+SP 0 0 86 30% -10% 0 0 0 クリティカル率-2防御力+3ガード範囲+2 プレミアムショップ 紗羅檀専用RA『ロスト・パラディウムEX』に必要 ハイドラ・スクード+SP 0 0 86 35% -13% 0 0 0 防御力+3ガード範囲+2DEX-2 プレミアムショップ マリーセレス カスパール+SP 0 0 87 -15% 35% 0 0 0 防御力+3ガード範囲+2LP-1 プレミアムショップ ガブリーヌ コヴァートアーマー+SP 0 0 85 -18% 30% 0 0 0 防御力+2溜め時間短縮-1ガード範囲+2 プレミアムショップ ラプティアス専用RA『スーパーダブルナックルEX』に必要 オービタルバックラー+EX 0 0 85 -18% 35% 0 0 0 防御力+2ガード範囲+2DEX-1 プレミアムショップ オールベルン Zel MMシールド+CL 0 0 74 0% 0% 0 0 0 防御力+3ガード範囲+1 プレミアムショップ フィギュア購入特典武装神姫 ゼルノグラード ベリク SK ツヴァイシルト+EX 0 0 81 35% -16% 0 0 0 ガード範囲+2スピード-1 プレミアムショップ スタルクリーゲル