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ルーンソード 封印~蒼炎に登場する魔法剣。暁ではリストラ。 シリーズ共通で直間両用、リザイアの効果。それ以外の細かい仕様は作品ごとに違う。 封印では本編に入手機会はなく、トライアルマップでナーシェンが持ってくるのを奪えば使える。 耐久は15しかなく命中率が多少心もとないが、高めの威力に加えて力依存なので、実は非常に強力な剣だったりする。 必殺も普通に出る為、ルトガー等に持たせるとまさに無双となる。また、説明では「闇魔法の剣」と書いてあるが、 魔防ではなく守備で計算されるため、司祭などでナーシェンに攻撃を仕掛けると思わぬ大ダメージを受ける。 烈火、聖魔では宝箱などから入手が可能。完全に闇魔法と同じ扱いになり、魔防でダメージを軽減出来る。 だが、威力が「武器威力+力÷2」になってしまった上、必殺が絶対に出なくなり、弱体化した。 はっきりいって後半の敵には高いダメージは期待できない。他の武器を使った方がいいだろう。 コレを使ってく(れ)るボスユニットとして、(アサシンなのに絶対瞬殺が出せない)ジュルメはよくネタにされる。 蒼炎では魔力依存となり、光魔法の剣となっている。当然光魔法と同じ扱い。耐久は少ないが、必殺は出るようになった。 剣が使えて魔力が高いユニットが多い為、力が伸びて攻速が落ちなければ役に立つ。 シリーズ共通で非売品、入手数が少ない貴重な剣で、中盤~後半にこの剣を持ったボスが出現する。 ちなみに持ち主が烈火のリーダス兄弟以外まともな人間がいない。いわくつきの剣なのかもしれない。
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SW2.0キャラクターシート [部分編集] 【コンセンサス】×、△、○、◎で記入をお願いします。( )内はPCコンセンサスとなります。 [純愛] ( )[妊娠] ( )[強姦] ( )[寝取られ] ( )[同性愛] ( )[異性愛] ( ) [異種姦] ( )[獣姦] ( )[尿意] ( ) [便意] ( ) [SM] ( ) [グロ] ( ) 【特筆欄】 【夢の宿キャラクターシート】 キャラクター名: プレイヤー名 : 種族 :エルフ 性別 :男 年齢 :24 外見年齢 :18 生まれ :操霊術師 種族特徴 :優しき水/暗視 経験点 :(現有)/4290(最大) 使用経験点 :3000点 【能力値】 :ダイス: 成長 : 装備 : :ボーナス ”技”: 3 : : - :器用度・12 :+2 9 : 6 : : - :敏捷度・15 :+2 ”体”: 5 : : - :筋 力・9 :+1 :生命抵抗:HP 4 : 5 : 1 : - :生命力・10 :+1 :3 :16 ”心”: 9 : : 2 :知 力・24 :+4 :精神抵抗:MP 13: 8 : : - :精神力・21 :+3 :5 :27 ・移動力 制限移動3m 通常移動:15m 全力移動:45m 【レベル】 冒険者レベル 2: 技能 :レベル: 魔力: ・コンジャラー : 2: 6: ・スカウト : 1: : ・セージ : 1 一般技能 ・ : ・ : ・ : 【特技】 戦闘特技 :参照ページ : 《魔法拡大/数 》 : : 《 》 : : 《 》 : : 練技/呪歌/騎芸/賦術 :参照ページ : ・練技 《 》 : : 《 》 : : 【言語】 : 会話 : 読文 : ・交易共通語 : 可 : 可 : 【判定値】 :技能レベル:能力値ボーナス: 装備 :合計 『魔物知識』 : : : - : 『先制力』 : - : - : - : - 『基本命中力』 : : : - : 『追加ダメージ』: : : - : 『基本回避力』 : : : : 【装備】 武器 :用法: 必筋 :命中修正:命中力: 威力 : C値 :追加D:備考 ナイフ:1H: 1 : : : 1 :10 : :魔力の発動体 防具 : 必筋 :回避力:防護点:備考 ・胴:ソフトレザー : 7 : :+3 : ・盾:ラウンドシールド : : :+1 : 合計 : :4 : 【装飾品】 部位 : 装飾品の名称 :効果 頭 : : 耳 : : 顔 : : 首 : : 背中 : : 右手 :叡智の腕輪 :知力+2 左手 : : 腰 : : 足 : : その他: : 【所持品】 ・冒険者セット 所持金:G2370 【名誉】 名誉アイテム :点数 ・ : ・ : ―――――――――――――――――――――――――――――― 所持名誉点 : 合計名誉点 : 【設定】 身長 169 体重 髪 黒 目 :緑 趣味 【セッション参加履歴】 00 01 (Nef_) シナリオ名:エターナル・エンパイア~はじまりの依頼~ 日付:11/06 日 GM:Nef 00 01 (Nef_) 参加者:スピカ ルーン ベスティア 00 01 (Nef_) 経験点:600+190 00 01 (Nef_) 報酬:500+600 00 01 (Nef_) 名誉点:0 コメント
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足りないところは順次埋めていきます。←足りないのは俺の脳だ! ゲーム概要 1 『スペル・バインダー』というTCGの特性 普通のTCGというと、キャラクターやモンスターを場に出して攻撃や防御のやり取りをするというのが一般的だと思います。そのようなTCGでは魔法は補佐的な役割をする事が多いですね。TCGに限らず魔法というのは便利ではあるけれど直接ダメージより低いという位置づけになっています。 しかし『スペル・バインダー』では“魔法”が主役となっています。プレイヤーは“スペル・バインダー”という魔術師となり、魔法を駆使する存在です。 魔法には主に14種類。 炎熱、水冷、電撃、風衝、地殻、金鉱、聖光、暗黒、時空、機構、磁重、幻影、死霊、理言、の14種類の属性があります。これに特別ルールの召喚が入り15種類となります。 デッキと呼ばれるプレイヤーが持つカードの束は全て15種類の属性の魔法カードで構成されます。召喚に関しては別ルールがありますが。 魔法の飛ばし合いには、まあ弓兵が弓を打ち合うようなイメージがありますが、当たらずとも遠からず。ただし『スペル・バインダー』は魔法を現代的解釈しています。例を言いましょう。どうして魔法の世界では簡単に落雷が撃てるのか。そりゃそうだろう魔法の世界だものと言っても、現代的解釈をすると、落雷とは、雲の中の氷の粒が雲中の対流等により衝突、摩擦を生じ、それによって静電気同様に帯電、溜まった電荷がその状態解消のため、地面・水面及び地上物等に対して電荷の放出=放電を生じるものであり、帯電した雲が無ければ落雷は発生しない。つまり、落雷現象で攻撃するには雲を作り、帯電させなければなりません(落雷実験施設などはありますが)。そして実際の落雷は触れれば一発死の電流の光と共に耳を劈く程の音を出します。当たり前の事ですが、RPGなどで使われる魔法を現代的解釈したとき、おかしさ、というのを感じ取れると思います。一番簡単な炎の弾でも魔力を炎に変え、それを回避されないスピードで、距離も考え途中で消えないようにし、当たった時に炎が敵の体を覆う。魔法がある世界では普通ですが、現代では火炎瓶や引火性のスプレーガスに点火(殺虫剤でやったときあるよね)、火炎放射器などが必要になります。『スペル・バインダー』はそこまで細かくは無いですが、実際の物理などの要素を入れています。 例を出します。敵が4tくらいある氷を上空から撃ったとして、どのような防御手段が有効でしょうか。 氷を相殺するのは炎として炎の魔法を使うのは得策ではありません。4tの氷の表面を炎が包むだけです。炎の魔法として有効なのは4tの氷を粉砕するくらいの威力で飛ばすくらいでしょうか。普通ならシェルターなどを作りやり過ごします。 つまり、魔法は現代的解釈をするとそこらの兵器より強いという事をまずイメージしてください。 2 魔法戦だけではない!異世界の存在を召喚せよ! では、『スペル・バインダー』には召喚によるモンスター対モンスターの戦いは無いのかというと、違います。流石に魔法戦だけでは地味なので召喚の要素を入れています。つまり、モンスターvsモンスターの戦いが出来ます。前衛として2枠、後衛に2枠。前衛は攻撃と防御を行い、後衛はサポートを行います。そしてプレイヤーはライフを持つ、魔法を撃つだけの存在ですが、特殊な召喚方法である『英雄憑依召喚』という、人間型の異世界の存在(英雄)をプレイヤーにバンドすることで直接的な戦いに参加する事が出来ます。この場合、前衛ルールと後衛ルールが適用され、魔法を撃ちながら切りかかるという事もできます。 つまり、魔法で勝つ以外の方法として、召喚で勝つ、英雄憑依召喚で勝つという3パターンの勝ち方が『スペル・バインダー』には用意されています。 3 でも強い召喚獣出されると詰むんじゃね? そうかもしれませんがそうでないかもしれません。魔法カードは単一のものを数枚重ねて置く、または属性が違う魔法カードを置く事で強化することができます。これを“バンド”と呼びます。単一魔法カードのバンドはなんとなくわかりますが、属性が違う魔法カードのバンド(混成魔法)は「知らなければ使えない」のが当たり前です。知らない漢字は書けないし読めないのと同じです。ですから『魔法仕様書』が必要となります。『スペル・バインダー』では『魔法仕様書』というものをバインダーに挟めて使用します。これは例えば1つの魔法カードが1つの効果しか得られないとして、その魔法カードに対応した『魔法仕様書』があれば、特殊な使い方が出来るというものです。よく、漢字の意味や語句の意味がわからない時に辞書を引いて、意味を知ったり、こういう場合にも使うのか、という事がありますが、それと似ています。例えば炎を野に放った場合、強風が吹くとたちまち延焼が広がる、など。考えれば魔法カードは漢字と似ています。カード1枚が漢字1文字でも組み合わせる事で2次熟語となり様々な意味を持つ。そのような理解で良いと思います。意味の解釈拡大をしてくれるのが『魔法仕様書』です。高位の混合魔法や高位の異世界の召喚を呼び出す場合に必要になります。 そして召喚についてですが、第二山札となる召喚カードは無制限に持つ事ができます(魔法カードの組み合わせで持ってても仕方の無いカードも出てくるので無制限とはいえませんが)。プレイヤーには“召喚耐性値”という召喚専用MPがあり、それを使って異世界の存在を召喚します。デフォルトでは20000ですが、召喚カードの所持数の差でハンディキャップが決まります。みなし召喚カード数は20枚。これは召喚カードが0枚であっても20枚としてみなすという事であり、20枚からどれだけの召喚カードを戦闘に持ち出すかで“召喚耐性値”に変化があります。 5 当たり前ですが 『スペル・バインダー』は架空のTCGであり、かなりいい加減です。それでもまあ楽しんでいただけたら幸いです。前置きはこの辺にして。 必要なもの ○プレイシート A4サイズ×2のメインプレイシートと円形のプレイシートをがあります。 メインプレイシートで特に重要なのはタイムラインの部分だけなのでタイムラインの部分だけのプレイシートもあります。あるといいなあ。 プレイシートに記載しているのは タイムライン(0から100まで。10刻み) 前衛召喚枠×2 後衛召喚枠×2 プレイヤーカード枠 プレイヤーステータス枠 消費済みカード枠 非公開消費済みカード枠 山札 これらの枠です。タイムライン以外はシートが無くても良いでしょう。 ○プレイヤーカード プレイヤーのアカウントを示すカードです。このカードがなければ魔法効力が無く、対戦は出来ません。ちなみに理言魔法の「アカウント」がプレイヤーカードであり、デフォルトで付いてくるのは何も書いていない(シルエットだけが薄く印刷してある)カードです。これは様々な形、イラスト印刷やシール貼りでカスタマイズ可能です。カスタマイズをしても性能には差はありません。 ○魔法カードデッキ 炎熱、水冷、電撃、風衝、地殻、金鉱、聖光、暗黒、時空、機構、磁重、幻影、死霊、理言、の14種類の属性の魔法カードを40枚集め、プレイヤーの手札・手段とする、これをデッキといいます。一つに偏っても良いでしょうし、分散させて対応力を強めても良いでしょう。ただしルールがあり、レベルが1のカードを5枚以上含めないといけません。これは何故かというといきなり高レベルの魔法カードを引いてもプレイターレベルが追いついていないと何も出来ないからです。これは後で後述します。 ○召喚カードデッキ 異世界の存在の召喚カードのデッキです。魔法カードデッキとは違い、ほぼ無制限に持てると『スペル・バインダー』ではしていますが魔法カードデッキの組み合わせで召喚できない異世界の存在もいるので自然と制限は付きます。そして最低みなし召喚カードデッキ数を20枚とし、所持数が多ければ多いほどハンディキャップが付きます。多く所持すれば不利になるという事ですね。また、最低みなし召喚カードデッキ数とは召喚カード0枚でハンディキャップをつけるとものすごい差が生じてしまうのでたとえ0枚であっても、みなしとして20枚を所持しているという設定です。つまり召喚カードが20枚以下なら不利、20枚以上で且つ相手より多ければハンディキャップが付いて不利となります。よって総デッキ枚数としては60枚が一応の基準となります。 ○カード立て 魔法カードには永続魔法が存在し、テーブルの広さの関係上、カードを寝せておくというのはスペースを取ってしまいます。そのためカード立てを使い、カードを立てるという方法を『スペル・バインダー』では取ります。 ○バインダー 魔法仕様書を挟めるためのバインダーです。 ○魔法仕様書 魔法カードの使い方・効果を劇的に変える可能性がある紙の事です。設定上では公式からβ版がプリントアウトできますが、公式大会の場合、そのβバージョンは使用できず、購入する必要性があります。プリントアウトできるβ版ですが、これは正式版リリースの前に公開、効果テストを行うという意味で正式版より3ヶ月~半年前に配布される事になります。 カードの見方 魔法カードの場合 1:魔法の名前 2:魔法属性 3:区分 4:レベル 5:スペルランク 6:ランタイムクロック 7:一時・継続・永続の区分 8:効果テキスト 9:コード番号 これらの事が書いてあります。1はわかるとして2は魔法カードの魔法属性(枠にそれぞれの色が印刷されている)、3は魔法がどのような区分にあるのかを示すものです。金鉱魔法に顕著ですが「金属」と「宝石」2つの区分があります。宝石も元素の結晶ではありますが、誕生石の加護が一般的なので分けています。4はレベルです。プレイヤーがそのレベルに達していないと使えないカードの事です。5はランクと付いてますが呪文の長さを示しています。相手と自分が同タイミングで魔法を放った場合、ランクが低い=呪文が短い方が先に効果を発揮します。またレベルアップに関わる使用経験値の値でもあります。6はカードをタイムラインに置いてからタイムラインをスタートし、設置したタイムラインから発動するまでの時間です。強い魔法ほどランタイムクロックが長いという特徴があります。7は魔法によって違うのですが、一時的な魔法、ターンをまたいで継続する魔法、打ち消さない限り永続する魔法があります。8は効果のテキストです。継続魔法や永続魔法の場合「種」の表記があり、例えば「雲の発生」という魔法で最初は小さい雲でも、魔法を重ねる巨大な雲に成長するという場合があります。スコールの発生や雹の降下、雷などには有効になります。9はコード番号であり「魔法仕様書」を検索しやすくするためのものです。またカードコレクトする場合に分かりやすいようにつけています。 召喚カードの場合 1:異世界の存在の名前 2:種族 3:主な属性 4:レベル 5:行動ランタイムクロック 6:威圧値 7:フィールド効果 8:説明テキスト 9:特殊召喚条件 10:ウェイト 1はまあ名前として、2は種族の名です。大天使・魔獣・妖精・英雄などですね。3は異世界の存在が得意とする、また忠誠を誓っている魔法属性。4は召喚する場合に必要なレベルの事です。5は攻撃の場合に攻撃するタイムラインポイントであり、また召喚獣より魔法が優先されるので、このタイムラインに攻撃された場合、弱点として扱われます。たまに俊敏性が高い異世界の存在の場合「40×2」などの表記がされますがこれはタイムライン40と80に攻撃を加えるという事です。前衛しか書いていない場合、後衛しか書いていない場合、両方書いている場合があります。6は『スペル・バインダー』での特殊な数値です。プレイヤーはハンディキャップにもよりますが基本的に20000の召喚専用のMPを持ち、召喚する場合は威圧値を払って召喚する事になります。威圧値が1000ならば1000コストを支払うという事です。高位になるほど2体を融合させる場合が多くなるので威圧値1000の異世界の存在が2体必要ならば2000+新たに召喚する異世界の存在の威圧値をコストとして支払わなければなりません。これは「魔法仕様書」にて軽減する事ができる可能性があります。7のフィールド効果は威圧値5000以上の場合、異世界の存在の召喚と共に、その異世界の存在が住むフィールドを反映させるという事です。火の悪魔ならば「灼熱地獄」でしょう。これは場に出された異世界の存在で最も威圧値が高い異世界の存在のフィールド効果が反映されます。8は異世界の存在の説明です。9は「魔法仕様書」を持っている場合、特殊な方法で召喚できる、その条件が記載されています。 基本的に威圧値は100ずつ刻まれ(例外として50がある)、最大値は10000です。数値として100パターンあるということです。50から3000までは普通の異世界の存在として、3000からは中位から上位の存在となります。10は重さの事です。言い換えれば身軽さであり-2から+2まで数値があります。これによりヒットする攻撃と回避できる攻撃が決定されます。 プレイヤーの初期ライフ プレイヤーは対戦のはじめ、プレイヤー枠にプレイヤーカードを設置します。 プレイヤーカード=理言魔法「アカウント」、であり、自分のプレイヤーカードと2枚揃った時点で理言魔法「アカウント」の魔法効力が発揮します。つまり、対戦者との間に限定空間を作り、プレイヤーにライフを与え、山札となるデッキを使えるようにする、というものです。ライフは10000、総威圧耐性値20000(ハンディキャップでの差がある)がプレイヤーに与えられます。 ※プレイヤーらは動かないのか そんなことはなく、魔法を効果的に撃つために移動しまくります。 時に接近、時に1kmほど一瞬で離れます。距離など無いと思ってください。 単にテーブル上では固定されているだけです。 ゲームマットの見方と説明 タイムライン まず扇型に広がっているのが『タイムライン』と呼ばれるものです。 戦闘中の時間の流れの概念です。0から始まり100で終わる。タイムライン1=1秒と考えてください。タイムラインの枠は0から始まり100ですが10刻みなので10操作するのは10秒刻みという風になります。 これは魔法カードを置く事で魔法をどのタイミングで発動までのスイッチを入れるかというものです。少し見てもらえばわかりますが、タイムラインの枠は10ごとに重なっています。これはタイムライン0にカードを置くと隣接するタイムライン10には置けない、同じく、タイムライン50にカードを置くと隣接する40と60にはカードが置けないという事を意味します。つまりカードを一度に置けるのはタイムライン上に5枚以内となります。(カードとカードを重ねるバンドを除く)、尚カードレベルの関係もあり一気に5枚を置くのは中盤以降になるでしょう。 また各カードのランタイムクロックがタイムライン設置で100を越える場合、特殊な条件以外では未発動として処理されます。強い魔法ほどランタイムクロックが多目なのでタイムラインの最初の方に置かなくてはなら無いという事です。 このタイムライン枠に置けるのはプレイヤーレベルと同等とそれ以下の魔法カードですが、表として出すならばスイッチ→発動、裏として出すならば実発動のままプレイヤーステータス枠に裏のまま保持する事ができます。 前衛召喚枠と後衛召喚枠 プレイヤーを守り、相手を攻撃する異世界の存在を召喚する枠です。前衛・後衛共に2体ずつ。初期配置として威圧値が100以内の異世界の存在をコスト0で2体配置する事ができます(召喚カードから2枚)。 前衛は直接攻撃とプレイヤーの防御を行い、後衛は遠距離攻撃やプレイヤー支援を行います。相手に直接攻撃できるのは前衛のみです。 プレイヤーカード枠 最初にゲームマットに置く、アカウントのようなものです。効果は「プレイヤーの初期ライフ」を参照。 また通常の異世界の召喚とは違う、『英雄憑依召喚』という召喚方法があり、人型の異世界の存在ならばプレイヤーカード枠に重ねるように置く事ができ、前衛と後衛のどちらの性質も持つ直接攻撃可能なカードとなります。 プレイヤーステータス枠 いわゆる他のTCGで言う伏せカードの役割をする枠です。 裏のまま魔法カードをタイムラインに置きランタイムクロックを40消費する事でそのカードをプレイヤーステータス枠に移動させる事ができます。一度ランタイムクロックを消費しているので、タイムラインが動いている時ならばいつでも発動させる事ができます。そしてレベルが高いカードもこの方法で保有する事ができますがプレイヤーレベルが魔法カードのレベルに追いついていない場合、発動する事ができず、持ち続けるか、捨てるかの選択をしなければなりません。 全部で5枚保有する事ができ、魔法カードをプレイヤーステータス枠内で発動(裏から表へ)する事で属性によって様々な効果をプレイヤー側に与える事が出来ます。 ただし、プレイヤーよりレベルが高いカードがプレイヤーステータス枠にある場合、相手プレイヤーの魔法により強制的に表にされ、プレイヤーステータス枠から排除されます。この場合1ループ強制排除として、山札が0になれば消費済みカードをシャッフルする事になりますが、そのカードは入れずにシャッフルし、山札とします。 消費済みカード枠と裏消費済みカード枠 魔法を表に出しタイムライン枠に置きランタイムクロックで効果発動した後、継続魔法や永続魔法でなければ消費済みカード枠へとカードはプールされていきます。通常、この消費済みカードプールは山札がなくなった時にシャッフルして山札のリフレッシュを行いますが、『スペル・バインダー』では捨てカード1枚につき経験値が1ポイント(複数枚同時特殊消費で×2~5ぐらいまで)貰え、レベルをアップさせる事ができます。 ここまでは表の消費済みカードですが、手札から相手に見えないよう裏にして消費済みカードにする裏消費済みカード枠があります。表では経験値が1貰えますが、裏だと0です。複数枚同時特殊消費でも積算の値が1減ります。その代わり山札のリフレッシュの時、全てを全部シャッフルするか、表と裏を別々に分けシャッフルし、どちらかを上(次の手札にしやすくする)かを決める事ができます。 魔法陣とは 上級魔法、または召喚のために必要なものです。 “バンド”には単一混合と二種混合と複数混合があります。単一混合は5枚まで、二種混合は2枚まで束にして場に出すことができ、強力な効果を生み出します。ですが、3枚以上の複数混合、特に召喚で多いのですが、その場合、場ではなく、魔法陣にカードを乗せなければなりません。召喚の場合、特殊でなければランタイムクロックが30でその間に設置・発動するカードがなければ召喚を発動できます。 魔法の場合は『魔法仕様書』に従う事になります。 プレイヤーのレベルアップについて プレイヤーの消費済みカードにて計算。 レベルアップ枚数は決めていません。 ○特別ルールその1 複数消費済みボーナス 0:一度に2枚を消費済みにする場合、「+1」を計算に入れる。裏の場合は無し。 1:一度に3枚を消費済みにする場合、「×2」を計算に入れる。裏の場合は「+1」。 2:一度に4枚を消費済みにする場合、「×3」を計算に入れる。裏の場合は「×2」。 3:一度に5枚を消費済みにする場合、「×4」を計算に入れる。裏の場合は「×3」。 4:一度に6枚以上を消費済みにする場合、「×5」を計算に入れる。裏の場合は「×4」。 4:単一バンド魔法を消費済みにする場合、「×2」を計算に入れる 5:混合魔法を消費済みにする場合、「×3」を計算に入れる 一度に複数の魔法カードを消費する場合、場に出している魔法カードならば設置タイムラインとランタイムクロックの同期計算、または継続・永続魔法のキャンセルで増やさなければなりません。 ○特別ルールその2 異世界の存在切捨て 1:場に出した異世界の存在を山札に戻す場合、威圧値1000四捨五入区切りで枚数とし「×4」。 ○特別ルールその3 魔法による計算式書き換え 1:理言魔法には計算式を書き換えるカードがあり、必要経験値枚数を低減させる (リライト中)
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バルーンアート 適当な状況 中遊び まとまった時間が取れるとき その他 下準備が必要。「犬」と「剣」ぐらいは作れるようになろう! 予め一人何個までと決めておく方がよいかもしれない。
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グズルーン(2) 北欧神話ニャールのサガに登場する人物。 夜の太陽グズルーンと呼ばれる。 関連: エギル(6) (父) スティンヴォル (母)
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『続・邪悪なる者達・転』 20KB 群れ ゲス ドスまりさ 希少種 独自設定 26作品目、その3です。 ……数日後。 「……とうとうもどってきましたね」 「うぉー……、なんだか、きんちょうするぞー」 あれからせーがとよしかは、再び山を越え谷を越え、かつて自分が頂点に立っていた山へと戻った。 途中でよしかがれみりゃにさらわれかけたり、あんよを滑らせて坂から転げ落ちたり、谷から落下しかけたりしたが、なんとか無事だった。 「さて……。いまこのしゅんかんから、せーがたちのぎゃくしゅうがはじまるわけです」 「おー!」 「ですが、むこうはどすまりさと、たくさんのまりさたち。こっちはせーがとよしかのみ。……このままでははなしになりません」 「うあ、あ……」 「まずは、じょうほうからあつめましょう。むれのばしょや、てきのかずなど……、しらなくてはいけないことがたくさんあります」 「お、おぉ……」 「だいじょうぶですよ。かずをかぞえたりするのは、せーががやりますから」 「おー!」 「さぁ……、どすまりさのむれをさがしましょう。たぶん、やまのあちこちにまりさたちがいるはずですから、みつからないようにいきましょう」 「おー!!」 「こえをちいさくしましょうね」 「わかったー!!」 「ちいさくなってない!!」 ……少々の不安要素を残しながらも、せーがとよしかは、目立たないようにドスまりさの群れを探し始めた。 ……欲深い敗北者の、復讐劇の幕が開ける。 続・邪悪なる者達・転 作:ぺけぽん ……数時間後。 「ふむ……、あれがどすまりさのむれですか……」 「まりさたちがたくさんいるぞー」 身を隠しながら山のあちこちを探したせーがとよしかは、ドスまりさの群れ……、しっこくのけものを見つける事が出来た。 二匹は今、茂みの奥から群れの様子を伺っていたのだ。 「おまえら!きょうこそはけっせんのひなのぜ!!あいつらにめにものをみせてやるのぜ!!」 「「「「ゆっゆっおー!!」」」」 「てきぜんとうぼうはゆるさないのぜ!!にげるやつは、このどすのむれにひつようはないのぜ!!」 「「「「ゆっゆっおー!!」」」」 二匹の視線の先には、あのドスまりさと、ドスまりさの群れのまりさ達がいた。 どうやら、二匹の存在には気付いていないようだった。 ドスまりさは今、自分の前にいる群れのまりさ達に、何やら激を飛ばしていた。 「どすまりさ……」 せーがは数日前の出来事を思い出していた。 自分の築き上げたものが、このドスまりさによって全て崩壊してしまった。 「どすまりさ……。……こんどは、せーがのばんですよ……」 せーがのその呟きには、揺るぎない決意が込められていた。 「さぁ、いくのぜ、おまえたち!!どすについてくるのぜっ!!」 「「「「ゆっゆっおー!!」」」」 ドスまりさはそう言って、どこかへと出かけ始めた。 ドスまりさの後ろを、数十匹のまりさ達が付いて行く。 「ごしゅじーん、あのどすまりさ、どこへいくんだろう?」 「ふむ……、きになりますね。こっそりあとをつけましょう」 「わかったぞー」 二匹はドスまりさ達に見つからないように、こっそり後をつける事にした。 「しかし……」 「おぉ?どうしたんだ?ごしゅじん」 「このまえみたときよりも、むれのまりさのかずがふえていますね……」 せーがの言う通り、群れのまりさ達の数は数日前と比べ、倍以上は増えていた。 先程、ドスまりさ達に付いて行ったまりさ達以外にも、群れで留守番をしているまりさ達がいた。 留守番をしているまりさ達の数を数えても、十分な位の数だった。 恐らく、これから先も増え続けるだろう。 「どすまりさもやっかいですが、あのかずのまりさたちもおなじようにやっかいですね……」 「ごしゅじーん、あいつら、そんなにふえたのかー?」 「あなたは、さんいじょうのかずはかぞえられないですからねぇ。あなたにしてみれば、どっちもおなじですか」 「うへへー、てれるぞー」 「ほめてません。……まぁ、どうするかはあとでかんがえましょう。いまはどすまりさたちのあとをおいかけるだけです」 「おー」 そんなこんなで、二匹がドスまりさ達の追跡を始めてから、数分後……。 「おい!!そこのれいぱーども!!どすまりささまのおでましなのぜ!!」 ドスまりさ達は、ある場所へと辿り着いた。 「んほぉっ!?まりさっ!?」 「んほわぁっ!!でっかいまりさ!!」 「うしろにも、たくさんのまりさたちがいるわぁっ!!」 ……ドスまりさ達が目指していた場所とは、れいぱーありす達の群れだった。 ドスまりさはこのれいぱーありす達が、群れのまりさ達に悪影響を及ぼすと考え、近々排除しようと考えていた。 そして、今日決行に至ったのである。 「んほおぉぉぉぉっ!!まりさあぁぁぁぁっ!!ありすのとかいはなあいにこたえてくれたのねえぇぇぇぇっ!?」 ドスまりさ達の来訪に、れいぱーありす達の長、くいーんありすは興奮を隠さなかった。 「じょうだんいうんじゃないのぜっ!!きょうはどすまりささまみずから、おまえらをぶちころしにやってきたのぜっ!!」 「ひどいっ……!!ひどいわあぁぁぁぁっ!?ありすたちが、なにをしたのおぉぉぉぉっ!?」 「むれのまりさたちをれいぽぅしておいて、なにをいうのぜっ!!おまえら!!あのれいぱーどもをぶっころすのぜっ!!」 「う……」 「ど、どす……、どうしても、いかなくちゃいけないのぜ?」 群れのまりさ達は、目の前のれいぱーありすの前に怖気づいていた。 まりさ達にとって、れいぱーありすはトラウマものなのだろう。 「なきごとをいうんじゃないのぜっ!!おまえら、このままずっとこいつらにれいぽぅされつづけるのかぜ!?」 「そ、それは……」 「ここであいつらをころさなければ、あいつらはおまえらをれいぽぅしつづけるのぜ!!」 「そ、それはいやなのぜ……」 「だったらころすのぜ!!ふもとのかわのれんちゅうをころしたように、あいつらもころすのぜ!!」 「う……、や、やってやるのぜっ!!」 「れ、れいぱーども!かくごするのぜ!」 ドスまりさの言葉により、群れのまりさ達の戦意は少しだが湧いた。 ……ここで逃げれば、後でドスまりさに殺されてしまうという事もあるのだが。 「みんなあぁぁぁぁっ!!えんりょはいらないわあぁぁぁぁっ!!このまりさたちに、とかいはあいをおしえてあげなさあぁぁぁぁいっ!!」 「「「「んほおぉぉぉぉっ!!」」」」 「「「「まりさあぁぁぁぁっ!!」」」」 「「「「すっきりいぃぃぃぃっ!!」」」」 くいーんありすの号令により、れいぱーありす達はヨダレやら何やら分からない液体を口やぺにぺにから流しながら突っ込んで来た。 「おまえらっ!!いまこそれいぱーどもをつぶしてやるのぜっ!!」 「「「「ゆ……、ゆわあぁぁぁぁっ!!」」」」 「「「「い、いくのぜえっ!!」」」」 「「「「おらあぁぁぁぁっ!!」」」」 ……こうして、ドスまりさ達とれいぱーありす達の戦いが始まった。 「んほわあぁぁぁぁっ!!すっきりいぃぃぃぃっ!!」 「やべでえぇぇぇぇっ!!にんっしんっしたくないぃぃぃぃっ!!」 「しねえぇぇぇぇっ!!」 「んぎょわあぁぁぁぁっ!?ありすのぺにぺにがあぁぁぁぁっ!?」 あるゆっくりは犯し、あるゆっくりは殺し、色々な意味で餡子やクリームが飛び交っていた。 「おー!いいぞ!れいぱー!やっちまえー!」 「よしか、こえがおおきいです!」 ……せーがとよしかは、近くの木の陰から、その戦いの様子を伺っていた。 「ふふ……、これはつごうがいいですね……」 「これはきっと、れいぱーたちのかちだな!なんか、いろんないみですげぇもん!」 「いいえ。これはれいぱーありすたちのまけです。どすまりさたちのほうががずがおおいですし、なによりどすまりさがいますから」 「あー……、そうなのかー……」 「ですが、これはなかなかおいしいですね。さいさきのいいはじまりですよ」 「え?なにかおいしいたべものがあるの?」 「……」 二匹がそんな会話を交わしている間に、戦いの決着はすぐ目前まで来ていた。 「ん……、ほぉ……」 「もっど……、すっき、り……」 まりさ達の必死の攻撃を前に、れいぱーありす達のほとんどは潰され、永遠にゆっくりしていた。 「み、みんなあぁぁぁぁっ!?」 「れいぱーのおやだま!のこるはおまえだけなのぜっ!!」 「ん、んほおぉぉぉぉっ!!まりさあぁぁぁぁっ!!」 「どすすぱーくっ!!」 「んぎょほわあぁぁぁぁっ!?」 残ったくいーんありすも、ドスまりさのどすすぱーくにより顔の半分を撃ち抜かれ、れいぱーありす達の後を追う事となった。 結果的にドスまりさの方にも数匹被害が出たが、ドスまりさ達の大勝だった。 「ゆっへっへ!!さぁ、おまえたち!かえるのぜ!!」 「「「「ゆっゆっおー……」」」」 疲れ果てたまりさ達を従え、邪魔者をまた一つ潰したドスまりさは意気揚々と群れへと引き返して行った。 ……ドスまりさ達の姿が完全に見えなくなり、せーがとよしかは木の陰から出て来た。 「ふふふ……。さっそくゆんしーのざいりょうがてにはいりましたよ、よしか」 「おぉ!なかまがふえるぞ!やったね!ごしゅじん!」 「おい、やめなさい」 苦労せずにゆんしーの材料を手に入れる事となり、二匹はれいぱーありす達の死骸を見て喜んでいた。 「あ、ごしゅじん、このでけぇありすはどうするんだー?」 よしかの言う通り、死骸はれいぱーありすだけでなく、くいーんありすのものもあった。 体格はドスまりさ並みの為、ゆんしーに出来れば役に立つだろう。 ……だが。 「……かおのはんぶんがふっとんでいますね。なおすには、このれいぱーありすたちのからだをつかわなければ……」 くいーんありすの顔の損傷が激しく、ゆんしーにするなら他のれいぱーありす達の皮やクリームを使う必要があった。 しかもサイズがサイズなだけに、れいぱーありす達の半分はゆんしーにする事を諦めなければいけない。 「うーん……、しかたがありません。このくいーんありすをなおしましょう。こっちのほうがやくにたちますし」 せーがはくいーんありすの体を修復し、ゆんしーにする事にした。 「ですが、これだけではまだまだたりません。もっとゆんしーがひつようです。なにか、いいほうほうはないでしょうか……」 「あ、ごしゅじんごしゅじん、さっきどすまりさが、こぶんのまりさたちに、ふもとのかわがなんとかっていってたぞー」 「あぁ、そうですね。どすまりさのはなしだと、ふもとのかわで、ゆっくりたちをころしたようですが……」 「いってみよう!ごしゅじん!」 「そうですね、そうしましょう。そこにしたいがあるのなら、いまはそこにいくだけです」 二匹はその情報を頼りに、麓の川へ行くべく山を降りるのだった……。 ……数十分後。 「ふもとについたぞ!」 「……ここにくるのも、ひさびさですね」 二匹は山の麓に辿り着いた。 「よしか、おぼえていますか?むかし、やまのふもとにある、にんげんたちのむらをのっとろうとしたことがありますよね?」 「おぉ、そうだったな!でも、たしか、あきらめたんだよな?」 「えぇ……。いまは、あのむらはどうなっていますかね……」 せーがはそう言って、かつて自分が人間達から奪おうとした村のある方角を懐かしい眼差しで眺めていた。 「だったらごしゅじん、こんどにんげんのむらにあそびにいけばいいとおもうぞ!」 「できるわけないでしょう?せーがはさんざん、あのむらでぼうがいかつどうをおこなったのですから、めのかたきにされています」 「おぉ!そういえばそうだった!あのむらでは、きっとごしゅじんはゆうめいになっているぞ!」 「えぇ、えぇ。そうでしょう、そうでしょう」 「きっと、ずるがしこくて、あくどくて、いがいとうたれよわくて、ほんとうはやさしいゆっくりとして、かたりつがれているぞ!」 「……ん?なんかひっかかりますが、まぁ、いいでしょう。よしか、かわのほうへいきますよ」 「おー!」 二匹は川の方へと向かい、ゆんしーに出来そうなゆっくりの死骸を探し始めた。 その最中、せーがはある事に気付いた。 「あら……?このかわ、こんなによごれていましたっけ?」 「おぉ、ほんとうだ!まえはけっこうきれいだったのに!」 川が以前見た時と比べ、茶色く汚れていたのだ。 数ヶ月前までは、川の底が見える位に透き通っていて綺麗な川だったのだが、今ではその面影すら感じられない位に汚かった。 「もしかして、ゆっくりのしがいのあんこでよごれてしまったのでしょうか?」 「うおぉ、もしかしたら、とけてなくなっちゃったのかも!」 「うーん……、そうかもしれませんね。もうすこしさがしてみましょう」 この川の付近には、死骸はもうないのではないかという不安を抱えながら、二匹は死骸探しを続けた。 ……すると。 「……ぁ。……ぱぁ……」 どこからか、ゆっくりの声が聞こえてきたのだ。 その声色から、どうやら泣いているようだ。 「むこうのほうからきこえますね。よしか、いってみましょう」 「おー!」 二匹は声の聞こえる方へと急いだ。 「かっぱっぱぁ……。かっぱっぱぁ……。どこにあるのぉ……?」 ……そこには、一匹のゆっくりが河原で泣きながら何かを探していた。 「あのゆっくりは……。もしかして、ゆっくりにとりでしょうか?」 「しっているのか?ごしゅじん」 「はい。みずべにすんでいるゆっくりです。よくげんきにかっぱかっぱいっているんですが……。ここににとりはいないはずですが」 せーがの記憶が正しければ、この川の付近には、ゆっくりにとりは住んでいなかった。 「さいきんここにやってきたのかな?」 「とりあえず、はなしかけてみましょうか」 とりあえず、二匹はにとりに話しかけてみる事にした。 「あの、どうなされました?」 「こんにちはー!」 「ひゅいっ!?な、なに!?なんなの!?」 二匹の存在に全く気付いていなかったにとりは驚きの表情を隠さなかった。 ……いや、驚き以外に、必要以上の恐怖が現れていた。 「あぁ、ごめんなさい。えーと、せーがたちは……」 「よしかたちは、このやまにひっこしてきたんだぞ!よろしく!」 「え?あぁ、はい。ひっこしのあいさつにきたんですよ。はじめまして」 よしかの嘘に合わせながら、せーがはにとりを落ち着かせる事にした。 「……あのどすまりさのなかまじゃないの?」 「はい。そうですよ。……あの、つかぬことをおききしますが……」 「このかわで、ゆっくりがころされなかったかー?」 「ちょ、よしか……、たんとうちょくにゅうすぎますよ」 「み、みんなは……、みんなは……。かっぱっぱあぁぁぁぁ……!」 にとりはわんわん泣き出してしまった。 (これは……。どんぴしゃですね) せーがは内心そう感じていた。 恐らく、このにとりはドスまりさに殺されたゆっくり達の生き残りなのだろう。 でなければ、こんな反応は見せない。 (こうもなかれては、はなしをきけませんね。すこしおちつかせましょう) せーがはさらに話を聞くべく、にとりを落ち着かせるのだった。 ……数分後、ようやくにとりはある程度落ち着いた。 そして、ここ数日で何があったのかポツリ、ポツリと話し始めた。 「……にとりたちは、さいきんこのかわにひっこしてきたんだよ……」 にとりの話だと、このにとり以外にも、二、三十匹程のゆっくりにとりがいたらしい。 にとり達は自分達に合った水辺の住処を探しており、長い旅の末、ようやくこの川を見つけたそうだ。 「このかわで、おもいおもいにゆっくりしていたんだよ。……でも、なんにちかまえに、あのどすまりさが……」 ……せーが達がこの山から離れていた時に、ドスまりさの群れのまりさがこの川にやって来た。 そして、『この川はまりさ達の物にするから、お前達は出て行け』と言ったのだ。 にとり達は、せっかく見つけたゆっくりぷれいすなのだから、出て行くのは嫌だと返した。 すると、使いのまりさはにとり達を川を一人占めにするゲスと罵った。 にとり達は別に川を一人占めにしている訳でなく、ただこの川に住んでいるだった。 だから、この川を使いたいならそれを止める権利は無いし、一緒にゆっくりした方が良いとも言ったが、使いのまりさは全く聞く耳持たずだった。 ……結局、一方的な交渉は決裂し、つい二、三日前にドスまりさと群れのまりさ達がやって来て、にとり達を虐殺し始めたのだ。 「にとりはなんとかにげたけど……、ほかのみんなは……。う、うぅ……」 「そうですか……」 「あのどすまりさ、このかわにどすすぱーくをうちこんで、かわをめちゃくちゃにして……」 「……」 「こんなよごれたかわは、もう、いらないっていって……、かえっちゃったよ……」 「……」 「そりゃあ、こっちもやりかえしたよ。むこうもなんびきかしんじゃったよ。……でも、こんなの、ひどいよぉ……」 「うおぉ……。ごしゅじん、なける、なけるぞぉ……」 「……」 よしかはにとりにすっかり同情し、一緒に涙を流していた。 「それで……、あなたはここでなにをしているんですか?」 「……おねえちゃんのぼうしをさがしているんだよ。おねえちゃんのしたいはみつからないけど、せめて、ぼうしだけは……」 「そのぼうしって、いったいどんなんだー?」 「……にとりがかぶっているぼうしとおなじだよ」 「おぉ!それはそうか!」 「……そういえば、ここにくるとちゅうのみちで、みどりいろのなにかをみかけました」 「えっ!?どこ!?あんないして!おねがい!」 にとりに懇願されたせーがは、その緑色の何かのある場所へと案内した。 「あ……、あぁ……。これ、これだよ……。おねえちゃんのぼうしだよ……」 それは、にとりの姉の帽子だったようだ。 「にとりさん。おなかまのしがいは、どうなりましたか?」 「にとりがあつめられるだけあつめて、さっきのばしょに、うめたよ。いしをつみあげて、おはかをつくったよ……」 「そうですか。……それで、あなたはこれからどうなされるのです?」 「……もう、あそこにはすめないよ。……にとりは、しずかにくらせるばしょをさがすよ。……ありがとう。ぼうしをみつけてくれて……」 にとりはそう言って、フラフラと去って行った。 「……さて。よしか、いきますよ」 「お、おぅ……」 にとりの後ろ姿を見送ったせーがとよしかは、先程にとりがいた場所へと戻った。 「ここですね。にとりさんがいっていたおはかとは……」 二匹の目の前には、土が盛り上がっていて、石が何個か置かれている、出来合いの墓らしきものがあった。 「さぁ、ほりますよ、よしか」 「おぅ……」 二匹は顔を土まみれにしながら、土を掘り返し始めた。 ……十分程は経っただろうか。 土の中から、にとりの仲間達と思われる死骸が出た。 「……ふふ……」 「……ごしゅじん?」 せーがはどこか乾いているような笑みを浮かべた。 「せーがたちは、ほんとうにゆるされないことをやっていますね……」 「……」 「このすがた、あのにとりさんにみられたら、ぜったいにころされていますね……」 「……そうだな」 「せーがも、あのどすまりさも、ほかのゆっくりからみれば、どうしようもないくずなのでしょうね」 「ごしゅじん……」 「ですが、せーがは、せーがのいきかたをこうかいしません。それが、せーがののぞむみち。それが、せーがのいきるみちなのですから」 「……」 「……しかし、これだけではまだたりません。もっときょうりょくなゆんしーがほしいですね」 「……ごしゅじん。だったら、あそこにいってみないかー?」 「あそこ?」 せーがはよしかが何を言っているのか、分からなかった。 「ほら、あそこだよ。……つよいゆっくりが、しんじゃったばしょだよ。どすまりさにころされた、ゆっくりたちの……」 ……一時間後。 「なるほど。……ここのことを、すっかりわすれていましたよ。よくおぼえていましたね」 「ここのみんなには、まえにいろいろとあったからだぞー」 二匹は山の中へ戻り、ある場所へと赴いていた。 そこには、無数のゆっくり達の死骸が転がっていた。 ……それは、どれも捕食種ゆっくりの……、ゆっくりふらんのものだった。 他にもまりさ種の死骸もいくつか転がっていたが、大半がふらんの死骸だった。 よしかは覚えていたのだ。 せーがとドスまりさが対峙した時、ドスまりさが言っていた事を。 『ゆっくりふらんのむれをつぶした』……という事を。 「このふらんたちは、よしかがかりにでかけたときに、たまにあっていたんだぞー」 「そうだったのですか……」 「よしかにかぶりついてあそんでくれたり、ほうりなげてたかいたかいしてくれたり、おそらをとんでふらんたちのすみかにしょうたいしてくれたり……」 (それは、あそんでくれたというんでしょうか?……よく、いきてかえってこれましたね。いちどしんでいて、まずくてたべられないからですかね?) よしかの話に色々と疑問を感じたせーがだったが、敢えて聞かない事にした。 「まさか、こんなふうにしんじゃうとはおもわなかったぞー……」 ふらん達の死骸を眺め、よしかは寂しそうに言った。 「そういうものですよ、よしか。……ちからをもっていても、それいじょうのちからをもつゆっくりがあらわれる……。このまえのときのように……」 「……」 「ですが、このようにしがいがのこっていたのはよかったです。さっそくゆんしーにしましょう」 「……おぅ!」 気持ちを切り替え、ふらん達の死骸をゆんしーにしようとした、その時。 「うー……、……そこにいるのは、だれだ?」 「「!」」 突然、近くの木の方から声が聞こえて来た。 見ると、一匹の胴付きのゆっくりふらんが、息絶え絶えに木にもたれかかっていた。 ……そのふらんの両足は千切れかかっており、羽も片方は完全に折れていた。 「あなたは……。このふらんたちのいきのこりですか?」 「ごしゅじん!このふらん、ふらんたちのおさだぞ!ふらん!よしかだぞ!おぼえているか!」 「う……、おまえは……。……そういえば、なんかいか、ここにつれてこられたな……」 「そのせつはどうも。うちのよしかと、いろいろあそんでくれたそうで……。……だいじょうぶですか?」 せーがは長ふらんにそんな言葉をかけたが、明らかに大丈夫そうではなかった。 「うー……。……なにしにきた」 「どすまりさにやられたんでしょう?……どすまりさからききました」 「……わらいにきたのか?」 「いいえ。ちからをかりに。……ふらんさん。ほかのふらんさんたちのしがいを、ゆずってください」 「……」 「あなたのこころのなかには、どすまりさにたいするにくしみであふれているのでしょう?……それは、せーがもおなじです」 「……みんなをどうするきだ」 「もういちどよみがえらせて、どすまりさとたたかうせんりょくにします」 「……おまえ、みんなをりようするきか……!」 長ふらんは憎悪の眼差しで、せーがを睨みつけた。 「はい。せーががいちばんきらうのは、つかえるものをつかわないことです」 「……」 「あなたのおなかまがもっているきばも、つめも、はねも、せーがにはないものです。せーがのもっていないちからです」 「……だから、じぶんのものにすると……?」 「はい。そのきばで、すべてをかみちぎるために。そのつめで、すべてをえぐるために。そのはねで、すべてをおいつめるために」 「……あのどすまりさを……、ころすきなんだな?」 「はい。せーがはあきらめのわるさだけがとりえなので」 「……ふ……、あはは……。……いいよ、それで。……むれのみんなも、きっと、ふくしゅうしたいだろうから……」 「ありがとうございます。……みたところ、あなたも、ながくないようで」 「……ころしたまりさのしがいをたべて、いきながらえていたけど……。……もう、だめだな……」 そう言った長ふらんの口元から、デロリと餡子が流れ出す。 「……ふらんがしんだら、ふらんも、おまえのどうぐになるのか?」 「はい。いったでしょう?つかえるものをつかわないことは、いちばんきらいなことなので」 「あ……、あはは……。げぶぅっ……!!……ぐ……、ほ……ほんとうに、おまえは……、げ……、す、だ……な…………」 そう言い残し、ふらんは口から大量の餡子を吐き出して、事切れた。 ……その表情は、安らかなものだった。 「よしか」 「……ほいよ」 「これで、じゅんびはととのいました」 「……みじかいようで、ながかったなー」 「えぇ。……そして、これからが、ほんとうのはじまりです。……あしたのそうちょう、どすまりさのむれにせんせんふこくをします」 せーがは誓う。 己の欲望に忠実に従う事に。 今はただ、憎きドスまりさを倒す為に。 その復讐の、欲望の為に。 全てを賭す事に。 「まっていなさい。どすまりさ」 続く
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【作品名】MOTHER2 【ジャンル】RPG 【名前】バルーンモンキー 【属性】猿 【大きさ】猿並み 【攻撃力】猿並み 野良犬と格闘してダメージをあたえられるがヤギには無理な程度 【防御力】【素早さ】猿並み 【特殊能力】フーセンガムを膨らませて空中に浮かべる 【短所】ガムのおまけとして厄介払いされた 2スレ目 250 :格無しさん:2009/02/13(金) 11 43 15 バルーンモンキー考察 ○○源千華留、藤林杏 女子高生なら勝てる △△△古座間星斗~クリリン 成人男性とあまりかわらないので分けだろう ここから先は単純に身体能力が上がっていくので無理 古座間星斗=バルーンモンキー
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「モリアの坑道」:特集“ルーンキーパーに熟達する 戻る はるかな昔、中つ国の古き種族であるドワーフとエルフは、ルーンに封じられていた強力な秘密を発見しました。ルーンキーパーはその道を極めた言語学者であり、野蛮な火、鋭い氷、守りと保護、フェローシップを守る喜ばしい癒しの言葉を使いこなして冥王サウロンの影の軍勢に対抗する、戦士にして癒し手です。 ■ 初期レベル ルーンキーパーは従来のような剣や杖では武装しません。そして着用できるのも軽装鎧に限られます。彼らの冒険の道のりは、ルーン石――鍛冶屋が鍛造できるものよりもはるかに用途の広い武器――と共に始まります。ルーンキーパーはそうした石に力の言葉を書き込むことによって、周囲の世界に影響を及ぼすのです。 ルーンキーパーがレベルアップするのに従って、彼がルーン石に書き込めるルーン文字のレパートリーも増加します。それらの強力なルーン石は、怒りの炎や骨まで凍らせる氷の嵐を呼び出し、また同様に有力な癒しの言葉と、フェローシップを助ける有益な予見を可能にします。すべてのルーン石は自然の要素との親和性を持ちます。それらは火、雷、霜のうち一つを象徴しており、この類縁性によって、いくつかの彼のスキルの機能を変化させるのです。 ルーンキーパーがユニークなのは、ある局面では癒し手となり、またある局面には燃え盛る怒りの攻撃を解き放つというように、戦闘における役割を変更できることです。治癒とDPSの間をバランスよく歩んで、二つの間を行き来することも可能です――とはいえこのような移行は高くつきますが。治癒とDPSのバランスは、調律システムによって管理されます。 ■ 調律&スキル ルーンキーパーのスキルは、彼の調律を戦闘(または、それらのスキルでよくつかわれるキアスのルーン文字でダゴール)か治癒(または、それらのスキルで使われるテングワールのルーン文字でネスタド)に傾けます。戦闘の流れの中でそれらのスキルを使うことにより、調律は安定(サラス)から遠ざかり、そのスキルの調律の方向に向かうのです。たとえば、あるキャラクターがネスタド調律のスキルばかりを使っていた場合、彼は急速に治癒の調律に傾き、さらに強力な治療のスキルを行使できるようになります。反対に、キャラクターがダゴールとネスタドのスキルを均等に使えば、彼の調律は安定にとどまります。 ルーンキーパーはまた、彼の調律をサラスに引き戻すスキルも持っています。そうしたスキルには防護や強化、戦闘の熱気の中にある敵の鎮静化・撹乱、仲間の気力の回復などを通じて、フェローシップメンバーをサポートするものが含まれています。どの調律にも利益があり、このシステムによるダイナミックなプレイは、遭遇した敵やフェローシップの構成、個々のプレイスタイルに応じて、様々なスタイルを織り交ぜることを可能にします。 ※例: ルーンキーパーのトッリ(ドワーフ)が、モリアの坑道の奥深くでゴブリンと対面しました。 戦闘の最初の数瞬間で、彼は【凍辞法】、【猛火の嗤い】、【筆記者の電光】を発動できました。これらのスキルはどのレベルの調律も必要としないので、即座に呼び出すことができます(待機時間は必要ですが)。こののち、ルーンキーパーの調律レベルは【火の一筆】による痛烈な一撃をゴブリンにお見舞いするのに必要なだけ(この場合は3ダゴール)高まっています。 もしトッリがむかつくゴブリンに攻撃し続けるのなら、彼はダゴール調律によるより強力なスキルを起動できます。しかしもし彼が攻撃の手を止めて、【希望の前兆】(治癒スキル)で自分自身を治療したならば、彼の調律は1段階ネスタドに近づいて、調律は2となり、【火の一筆】を使うことはできなくなります。 MoM%20upd002.jpg これが調律メーターである。左の赤い側はダゴール調律で、ルーンキーパーは9点まで高めることができる。 ルーンキーパーのスキルには、「冬の寒気(Chill of Winter)」、「嵐の憤激(Fury of Storm)」、「炎の激怒(Wrath of Flame)」、「中道(The Middle Path)」、「予言と先見(Visions and Foretellings)」、「優美なる言葉(Words of Grace)」の6つの異なるカテゴリーがあり、それぞれが特定の調律に従います。 ・冬の寒気(Chill of Winter) : ダゴール 【凍辞法(Chilling Rhetoric)】 このスキルは空気を冷たくする力強いルーン文字を呼び出して、対象を減速し霜ダメージを与えます。 【文字の風雪(Flurry of Words)】 このスキルは冷たい風の渦巻を引き起こし、範囲内で継続的に霜ダメージを与えます。 【冷気の一筆(Writ of Cold)】 麻痺する寒気が攻撃者を減速し、戦闘での優位を与えます。 【冬の真髄(Essence of Winter)】 極寒の冬の日のようなひどく冷たい爆発。対象をその場で凍えさせます。 【冷凍終結(Frozen Epilogue)】 最も強力な冬の呪文。手から放つ波が敵を減速し、膨大なダメージを与えます。 ・嵐の憤激(Fury of Storm) : ダゴール 【筆記者の電光(Scribe s Spark)】 瞬時に発動できるエネルギーの電光で、戦闘調律が高まるにしたがいダメージが増加します。これはルーンキーパーの初動の呪文の一つで、すべての神秘の武器庫の中心です。 【嵐の真髄(Essence of Storm)】 このスキルは対象にクリティカルダメージを負わせやすい雷の矢を呼びます。 【衝撃文字(Shocking Words)】 対象を失神させる可能性のある、強力な遠隔の雷攻撃です。 【不断の論争(Ceaseless Argument)】 2レベルで入手できます。早く、繰り返し攻撃をしやすい、中規模のダメージを与えるスキルです。 【勇壮な結論(Epic Conclusion)】 最も力強い雷攻撃、敵は抵抗しづらく、高いダメージを受けます。 ・炎の激怒(Wrath of Flame) : ダゴール 【炎の嗤(わら)い(Fiery Ridicule)】 すべての初心者ルーンキーパーが習得済みのスキルです。このルーン文字は非常に離れた距離から、敵を燃え盛る炎で包みます。このダメージは短時間続きます。 【火の一筆(Writ of Fire)】 このルーン文字を書き込むことは、敵に一定時間継続する火ダメージを与えます。同じ敵に複数回使用すると、ダメージが増加し、持続時間も延長されます。 【痛烈なあざけり(Scathing Mockery)】 この強力なルーン文字は複数の敵にダメージを与え、さらに追加で継続するダメージを与えます。 【炎の真髄(Essence of Flame)】 このスキルは強力なダメージを与えます。もし対象がすでに【火の一筆】にかかっていたら、さらに強化されます。 【くすぶる激怒(Smouldering Wrath)】 ルーンによって力強い火の爆発がルーンキーパーから流れ出し、媒介スキル形式で中断されないダメージを敵に与えます。 ・中道(The Middle Path) : サラス 【嵐の鎧(Armour of Storm)】 このスキルはルーンキーパーを守り、近接戦闘では攻撃してくる敵を放心させる可能性があります。親和性のあるルーン石を使っていた場合、このスキルは【炎の鎧】、【冬の鎧】に変化します。 【和らぎの詩形(Calming Verse)】 この受動的なルーン文字はルーンキーパーの文字を和らげ、彼に対する敵の怒りを減少します。 【散心の風(Distracting Winds)】 このスキルは突然の冷たい風を放ち、対象を減速させると同時に、対象の気を散らし、ルーンキーパーをターゲットされにくくします。 【終わりなし(Nothing Truly Ends)】 希望の随筆で、敗北の淵にあるものを呼び戻して戦いに備えさせます。 【自発性(Self-motivation)】 このルーン文字はルーンキーパーを励まし、彼の気力を増加させます。 【衝触(Shocking Touch)】 接近して使います。このルーン文字は対象を短時間失神させ、ルーンキーパーに次の攻撃に備える時間を与えます。 【嵐の武器(Weapon of Storm)】 味方の武器に対し、このルーン文字は雷属性で攻撃できる機会を与えます。ルーン文字を解除するまでの間は、ルーンキーパーは気力を供給し続けなければなりません。【嵐の鎧】のように、このスキルはルーン石の親和性によって変化します。 ・予言と先見(Visions and Foretellings) : サラス 【嵐に屈さず(Do Not Fall to Storm)】 ルーン文字の予言が、ルーンキーパーが次の雷攻撃を避けるのを助けます。【嵐の鎧】のように、このスキルはルーン石の親和性によって変化します。 【嵐に屈す(Fall to Storm)】 このルーン文字は対象が次の雷攻撃により影響を受けやすくします。【嵐の鎧】のように、このスキルはルーン石の親和性によって変化します。 【今日ではない(Do Not Fall This Day)】 このルーン文字から得る予言は、フェローシップの次の敗北を予防し、ルーンキーパーに味方の士気を回復する機会を与えます。 【牙は毒せず(The Fang will not Poison)】 このルーン文字を受け取った者は、次の毒を含む攻撃から守護されます。 【刃は傷めず(The Blade will not Wound)】 ルーン文字と共に守護を与え、次に受ける傷による衰弱を防ぎます。 ・恩恵の文字(Words of Grace) : ネスタド 【希望の前兆(Prelude to Hope)】 このルーン文字は、ルーンキーパーや彼の仲間に、小規模の継続的な士気回復を与えます。ルーンキーパーのネスタド調律とともに、士気の回復する量は増加します。 【繕いの詩歌(Mending Verse)】 このスキルは、最初の爆発的な回復の後、短時間の間中規模の士気を回復します。 【復興のルーン(Rune of Restoration)】 このスキルは、範囲内の仲間の士気を向上する、静止したルーン石を作り出します。このルーン石は敵から攻撃される可能性があり、自身の士気を回復する手段はなく、また一度に一つしか使えません。 【奮起の文字(Rousing Words)】 このルーン文字の詩歌は味方を励まします。これを使っても敵の注意を引きません。 【健康の一筆(Writ of Health)】 この癒しのルーン文字は継続的に士気を回復し、重ねて使うと効果が向上します。 【時の叙事詩(Epic for the Ages)】 このルーン文字によって呼び起される力は、ルーンキーパーのスキルのもっとも有力なもので、ルーンキーパーのレベル増加に応じてかなりの量の士気を回復することが可能です。 【高揚の文字(Word of Exaltation)】 このルーン文字が発せられた時、その力によって対象の受ける全てのダメージは減衰されます。【健康の一筆】の使用段階に応じて、ルーンの持続時間が増加します。 【一蓮托生(All Fates Entwined)】 このルーン文字を自身に使うことによって、ルーンキーパーは彼のフェローシップが受けるはずのダメージを、自らの身に引き受けます。 ■ ルーンキーパーの役割 中つ国のルーンキーパーの役割は多種多様で、プレイヤーが引き受けたクエストや、同行しているほかのキャラクターのクラス次第で変わってきます。ルーンキーパーは主要な回復役、またはダメージ役を務めることができ、またソロでの冒険中もその二つを行き来します。ユニークな挑戦を提供する興味深いクラスであり、またそれらの役割を習得するよい機会でもあります。 ・回復役 どの回復クラスにとっても、フェローシップ中に他者を回復するタイミングを習得することは重要です。癒すのが早すぎれば、気力を無駄にしてしまいます! 癒すのが遅すぎれば、あなたの仲間は敗北するでしょう。ルーンキーパーの回復は、回復の道に調律されることによって向上しますから、強力な回復スキルが必要になっている時に実行可能なよう、調律に注意しておくことが重要です。 【希望の前兆】や【繕いの詩歌】のようなスキルは、25mの距離から使えます。これによってルーンキーパーは、回復中も周囲の闘いに目を光らせることができます。他の戦法は、フェローシップの士気を高く保つ【復興のルーン】です。これは前線のすぐ後ろに設置でき、敵と相対するキャプテン、チャンピオン、ガーディアンらの傷を癒すことができます。 フェローシップの回復役を引き受けた時には、素早く戦闘調律呪文を投げたいという誘惑に耐えることが重要です。それは短期的にはルーンキーパーの同志に小さな助力を与えるかもしれませんが、同時に彼女の回復能力を落とし、大きな調律レベルを必要とするルーン文字も使えなくなってしまいます。 もしルーンキーパーが回復に集中し続けていれば、仲間たちがより長く生きながらえる可能性はより高まります。高レベルの英雄たちにとって、【復興のルーン】と【健康の一筆】、そしてルーンキーパー自身にかけられた【一蓮托生】の組み合わせは、複数の敵との長い戦闘に際してありがたいものとなるでしょう。 ・ダメージ役 火、霜、雷を使うことは、遠距離からダメージを与える大いに効果的な方法です(一般的にNukingと呼ばれます)。そしてルーンキーパーがソロで旅する時は、たいていこの素晴らしい役割をプレイします。 これらのスキルカテゴリーは遠距離から敵を滅することができ、ルーンキーパーが戦闘から距離を置くことを可能にします。他の人と共に旅しているのなら、ルーンマスターが火と雷と霜でしたたかに攻撃している間、前衛部隊が侵略者を食い止めてくれるでしょう。 複数の敵を相手にした大規模な戦闘の中では、ルーンキーパーはあまり早く敵の注意をひかないよう慎重になるべきです。すぐに主要なターゲットになってしまうといけないので。 ルーンキーパーが一人で旅することを選んだなら、戦闘調律スキルは必需品です。【凍辞法】のルーン文字を起動して敵を減速し、【炎の嗤い】や【嵐の真髄】のような遠隔攻撃に続ける戦略は、敵が近接攻撃できる範囲に近づく前に激しいダメージを与えることが可能です。近距離では【衝撃文字】が、敵を不意に失神させ、ルーンキーパーに【炎の嗤い】や【火の一筆】のような仕上げの一撃を起動する時間を与えます。運がよければ敵は死ぬか、あと一撃で沈むほどの重傷を負うでしょう。 中つ国の悪にただ一人で立ち向かうため、英雄的なルーンキーパーが戦闘調律を利用する時には、戦法はまた異なるものとなります。ルーンキーパーが敵から大きなダメージを受け、敗北しないよう頻繁に【希望の前兆】を必要とするような場合には、戦闘調律に留まることは困難です。このスキルはルーンキーパーをより安定調律に近づけ、戦闘を長引かせることになります。 ルーンキーパーが単独で勇敢に敵と立ち向かい、より戦闘調律にとどまりたいのであれば、来たるべきあらゆる闘争に備え、戦いの前においしい食事を取って、士気と気力を増加するバフをかけておきましょう。忘れないでください。別の手段として軟膏や薬液を使って傷を治す方法もありますが、食事は戦闘の最中にはできないのです。 戻る
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バルーンファイト 【ばるーんふぁいと】 ジャンル アクション 対応機種 アーケードファミリーコンピュータ 発売元 任天堂 開発元 【AC】任天堂、エスアールディー【FC】任天堂、ハル研究所 稼動開始日【AC】 1984年 発売日【FC】 1985年1月22日 定価【FC】 4,500円(税抜) レーティング CERO A(全年齢対象)※ファミコンミニシリーズ版以降より付加 配信 バーチャルコンソール(FC版)【Wii】2007年11月13日/500Wiiポイント【3DS】2012年8月22日【WiiU】2013年4月27日/上記共に500円(*1) アーケードアーカイブス(AC版)【Switch】2019年12月27日/838円 備考 GBA『ファミコンミニシリーズ』第二弾2004年5月21日発売 判定 良作 バルーンファイトシリーズバルーンファイト / VS.バルーンファイト / バルーンキッドハローキティワールド / バルーンファイトGB / チンクルのバルーンファイトDS 概要 ルール 通常モード (GAME A/GAME B) バルーントリップモード (GAME C) VS.バルーンファイト(AC版) 評価点 問題点 総評 シリーズ一覧 余談 概要 風船につかまって宙に浮かぶ主人公バルーンファイター(*2)を操作し、同じく風船につかまって宙に浮く敵と風船の割り合いでバトルするアクションゲーム。 ファミコン版のほうが有名だが、元は1984年に稼動したVSシステムによる同名アーケード版からの移植作。 プログラム制作が任天堂の外部に委託されており、AC版は株式会社SRDの中郷俊彦(現・株式会社SRD社長)、FC版はHAL研究所の岩田聡(4代目任天堂社長)がプログラムを担当した。 厳密に言えば完全な任天堂オリジナル作品ではなく、アメリカのゲーム会社ウィリアムスから業務用として発売された対戦型アクションゲーム『ジャウスト』(*3)のアレンジ作品に当たる。 本稿ではFC版を解説する。 ルール ゲームモードは「GAME A(1人プレイ用)」「GAME B(2人プレイ用)」「GAME C(BALLOON TRIP)」の3種類。 キャラクターの操作方法に違いはないが、ルールやステージ構成・ギミックが異なるため、モードを分けて説明する。 通常モード (GAME A/GAME B) 自キャラクターの操作・特性 バルーンファイターは2個の風船を体にくくりつけて宙を飛ぶ。 Bボタンを押しっぱなしにすると自動的に羽ばたいて上昇する。Aボタンは1回押すごとに1回羽ばたく(連打で微調整可能) 自分の頭上にある風船が敵または味方のバルーンファイターに接触してしまうと、風船が1つ割れてしまう。 風船がひとつになると浮力が低下するため、上昇するためのAボタンの連打数またはBボタンを押しっぱなしにする時間が増加してしまう。 二人プレイ時、味方が自分の風船にぶつかった場合でも風船は割れてしまう。これがのちに 友情破壊ゲー と呼ばれる所以である。 ステージ構成 全ての通常ステージは、画面下に陸地と湖。空には様々な形をした地面と2つの雲で構成されている。ステージ進行によって回転することで動きを制限するギミック「グルグル」が設置される。 敵キャラである鳥が3~8匹ほど配置される。 ステージクリア条件 敵キャラである鳥をすべて倒す。 敵を倒した瞬間にステージが終わるので、シャボン玉を取りたい場合は完全に倒しきる前にとらなければならない。 ミス条件 自キャラの風船が2つとも割れてしまう。 画面下の湖に落下する。 湖の水面スレスレで飛んだときに、水中から出現する怪魚に飲み込まれる。 一定時間経過後に出現する雷に触れる(風船の残りに関わらずミス)。 ボーナスステージ 3ステージ終了ごとにボーナスステージが挿入される。 画面下のパイプから漂う風船を拾い集めていき、ゲットした風船の数に応じてボーナス点が加算される。 ボーナスステージでは敵が出現することはないため、1人プレイ時には風船が割れることはないが、2人プレイ時であればプレイヤー同士の接触があった場合に風船は普通に割れる。この場合は風船を2つとも割られて落下したとしてもすぐに地上から復帰することができ、ミス扱いにならず残機も減ることはない。 なお、ここに来るまでに風船を1つ失っていた場合、ボーナスステージの次の面から風船の個数が回復する。 敵キャラ・ギミック 鳥 風船を1つだけつけている飛ばない鳥。 風船を割っても即倒したことにはならず、パラシュートを開いてゆっくり落下していき、地面に着地すると風船を膨らまし始め、風船を膨らましきった後に再びフィールド内に復帰する。 落下中及び風船を膨らましきる前に体当たりすることで倒すことができる。 復帰すると敵の色が変わる。緑→赤→ピンクの順に色が変化し、倒したときの得点が高くなる。 敵はステージ開始直後に風船を膨らまし始めるため、そのわずかな隙に突撃して飛び立たせる前に一掃するということも可能。 怪魚 画面下の湖に棲む、敵味方も生死も問わず近づいてきたものを飲み込もうとする巨大な魚。 水面スレスレに飛んでも怪魚が出て来ないことがある。怪魚は水面下の見えない部分を左右に往復しており、たまたまその近くに来ると飲み込まれるという仕組みのため。 敵の鳥を飲み込んだ場合、得点は入らず、シャボン玉も出て来ない。これは体当たりで倒して湖に落ちていく鳥でも同様である。 雷 ステージにある雲から斜め方向に一定速度で放出される即死ギミック。 一定時間同じステージにいると発生する。一画面に2つまで存在する。画面端や地面にぶつかると反射し進行方向が変わる。湖に落ちると反射せず画面外へ消える。 触れると感電してしまうのはあくまでバルーンファイターのみである。鳥にあたっても何も起きず平然と空を飛び続ける。 グルグル ステージが進むと設置されるようになる、行動を制限するギミック。回転棒。 接触すると回転し始め、触れるとランダムに弾き飛ばされる。 ステージ開始時は回転していない。その回転していないグルグルの上で鳥が風船を膨らますステージもある。 シャボン玉 鳥を倒すことで湖から発生するボーナス。触れると500点。 鳥を倒さなくても、鳥がパラシュートを開いたまま湖へ落下することでもシャボン玉が発生する。但し、この場合は「鳥を体当たりで倒した」時の得点は入らない。 前述の通り、怪魚に鳥が食べられた場合は発生しない。 バルーントリップモード (GAME C) 敵が一切いない、強制横スクロールモードのゲーム。 一面、稲光で構成された迷路の中を潜り抜けながら足場のない空を飛び、時折襲い掛かる雷を避けつつ風船を割っていきながらひたすら進んでいく。時間経過と共にスコアが自動加算されていき、いかに長時間飛び続けてスコアを稼ぐかがこのモードの肝である。 ときどき漂ってくるシャボン玉を割ると、雷の動きと強制スクロールが一定時間止まる。点数はもらえない。 左方向のみへの強制スクロールは本作品を含めて「スカイキッド」などが有名だが、その数は非常に少ない。 本作の目玉とも言えるモードであり、メインとなる対戦モードの他にオリジナルのモードが用意されるのは画期的であった。FC版オリジナルのモードで、アーケード版には存在しない。 余談だがこのモード、開発末期に当時プログラマーだった岩田聡氏が3日で作って入れたものらしい。 VS.バルーンファイト(AC版) アーケード版は2人プレイ時のみ縦二画面構成となり、レバー上下操作で画面をスクロールさせることができる。 アーケード版では、永久パターン防止策として長時間同じ高度でじっとしていると横から矢が飛んできて、風船を2つとも割られ強制ミスとなる。矢が飛んでくるまでの時間はディップスイッチで設定可能。 バルーントリップはFC版で初めて導入されたので存在せず、タイトル文字のデザインも微妙に違う。 アーケード版はA・Bボタンともに一度羽ばたきで、押しっぱなしの連続羽ばたきはできない。 効果音やプレイ開始時のジングルはファミコン版と共通であるが、ファミコン版で使われなかったジングルや、ボーナスステージBGMの細部が微妙に異なるなどの相違点がある。 2019年12月27日にNintendo Switchの『アーケードアーカイブス』にてアーケード版が配信開始された。 評価点 ルールが至ってシンプル 相手を倒すには上に行って風船を割るだけ。そして自分が割られるとミス。このシンプルさのおかげで初見での対戦プレイでも取っ付き易く、初心者にも遊びやすい。 シンプルなゲーム性に魚や回転棒、雷のような仕掛けで変化がつけられている。 対戦プレイが白熱する。 『マリオブラザーズ』でおなじみの『やるかやられるか』のサバイバルに走るもよし、2人で協力して敵をやっつけていくのもよし。 協力プレイのつもりでやっていても狭い画面内にキャラがひしめくので、うっかり相手の風船を割ってミスにしてしまったり、白熱するあまりリアルバトルに発展するなんていうのもこの手の対戦ゲームにはありがちなことで、それゆえに大いに盛り上がり大笑いしたり険悪ムードになったり。それが原因で時には喧嘩騒動にまで発展するなんてこともよくある話であった。 キャラクターの移動には慣性が働いているためなかなか思い通りに動かせないが、風船の浮遊で空を移動するという感覚がアナログな操作感と相まって独特な操作感覚を作り出しており、このもどかしさもまたバトルの緊張感に一役買っている。 グラフィックがきれい。 背景自体はどのステージでも同一で代わり映えしないが、真っ黒な画面に煌く星空がとても美しく映えており、敵キャラや自キャラも少ないドットで特徴的なデザインがよく描かれている。 BGMや効果音がコミカルで楽しい。 敵が飛ぶときの「ぶーん」という音やパラシュートで落下していくときの「ぺっこぴっこぽっこぺっこ……」というコミカルな効果音、風船を割ったときの「パァンッ!!」というリアルな破裂音、雷が飛び出すときの「シュゴーッ!!」という鋭い音、怪魚に食われたときの『ズボッ!!』という音など、とにかく効果音が印象的で小気味よい。 唯一メロディありのBGMであるバルーントリップモードのBGMは特に有名。作曲はDr.マリオやポケモン、MOTHERシリーズでおなじみの田中宏和。 問題点 慣性の働く風船の制御の難しさや狭い画面に障害物や敵がひしめくことも相まってミスしやすい。 総評 ファミコン黎明期に主流となった対戦型アクションゲームの名作の1つ。シンプルだからこそ熱中できるその面白さは、今でも色褪せていない。 接待ゲームとしてもおススメである。 ただしケンカしない程度に。 シリーズ一覧 VS.バルーンファイト(アーケード) バルーンファイト(ファミリーコンピュータ) 1985年。ハドソンによってPC88に移植された。 2001年4月14日。ニンテンドウ64『どうぶつの森』にてファミコン家具として収録。後のGC版『どうぶつの森+』『どうぶつの森e+』にも収録される。 2001年10月19日。『バルーンファイト for Zaurus』としてZaurusに移植。 2004年5月21日。ファミコンミニのラインナップとしてゲームボーイアドバンスに移植。 2007年11月13日よりWiiバーチャルコンソールで配信開始。(要500Wiiポイント) 2012年8月22日から3DSVCで配信。500円 2013年1月24日からWii Uにて「バーチャルコンソール体験キャンペーン」第1弾として先行配信。期間中30円。 バルーンキッド-Balloon Kid (1990年。ゲームボーイ。国内未発売) ペンシルバニアに住む女の子「アリス」が、風船に捕まったままどこかへ飛ばされてしまった弟「ジム」を探すため、彼が目印に残した風船を頼りに、自ら風船につかまって旅に出るというストーリー仕立ての内容。 バルーントリップモードを基本に横スクロールアクションゲームの要素も取り入れられており、風船がなくなっても穴に落下しない限りミスにはならず、地面に着地したあと任意のタイミングで自由に風船を膨らまして再び飛ぶことができるようになった。 ゲームモードは1人専用のシングルの他、どちらが先にゴールに到達できるか競うバトルモード、本家と同ルールのバルーントリップモードの3種類。 日本国内でも『バルーンキッズ』のタイトルで発売される予定だったが、当時としてはゲームシステムが古いとして発売は見送られた。 BGMはオリジナル版を担当した田中宏和。本家バルーントリップBGMをアレンジした曲がメインに使われている。 プログラムはパックスソフトニカが担当。 ハローキティワールド (1992年。ファミリーコンピュータ ) 海外版『Ballon Kid』のキャラをハローキティに差し替えて移植したもの。 『Ballon Kid』にあったバトルモード、バルーントリップモードが削除された代わりに2P交互プレイが追加された。また一部の敵キャラが差し換えられている。 移植の経緯や開発会社に関する情報が少なく、任天堂の名前自体がクレジットされていないため『本家バルーンファイトのパクリ』呼ばわりされることが多いが、れっきとしたライセンス品である。(*4) なぜ国内版の発売が見送られた作品が、前触れもなく末期のファミコンに移植(しかもサンリオとコラボ)されたのかは地味に謎だが。 販売はサンリオの子会社『キャラクターソフト』。この会社は既存のゲームのキャラをサンリオキャラに差し替えたキャラゲーを多く制作しており、これもその一つであった。 詳細はこちら バルーンファイトGB(2000年。ゲームボーイ(カラー対応)・ニンテンドウパワー書き換え専用) 海外版『Balloon Kid』のゲームボーイカラー対応版。内容はそのままに時代に合わせ、セーブ機能とマップ画面が追加された。 2011年10月19日から3DSのVCで配信されたが、通信対戦はできなくなっている。 詳細はこちら チンクルのバルーンファイトDS(ニンテンドーDS) クラブニンテンドー2006年度プラチナ会員特典。非売品。自キャラがゼルダシリーズのチンクルに変わっている以外はほぼ過去作と一緒のモードと、全体的にアレンジされたモードがある。どちらもダウンロードプレイで最大4人プレイも可能。唯一DSiで遊べるバルーンファイトである(*5)。上記の通り非売品であるが、それなりに数が出てたようで、2015年現在オークションなどで比較的容易に中古品を入手できる。開発はトーセ。 この他にWiiUのロンチの『Nintendo Land』に、『バルーントリップ プリーズ』というタイトルでリメイク版が収録されている。 余談 概要で述べたとおり、本作は海外製ゲーム『ジャウスト』が母体となっており、元々それのファミコン移植版が出る予定だった。 しかし権利関係に折り合いが付かず(*6)既に完成していたROMがお蔵入り。急遽ジャウストのシステムをアレンジすることで作られたのが本作だったというわけである。 ちなみにROM版ジャウストの開発元はかのHAL研究所で発売元が任天堂になるはずだったが、後の1987年に権利関係をクリアしてから発売された際はなぜかHAL研の単独名義だった。しかしながら『ドラクエII』が発売された時期だったこともあり、古いシステムのアクションゲームであったジャウストが話題に上ることはなかった。 4代目任天堂社長・岩田聡氏のクリエイター時代の功績を語る際、「『ゴルフ』を作り、ゴルフゲームのシステムを完成させた」「『MOTHER2 ギーグの逆襲』を完成まで導いた」と並んで、本作(FC版)のプログラムを担当したことで代表作として語られることが多い。 評価点の通り、ボタンの押し具合で細かい機微を調整していく操作性はプレイヤーのみならず開発者からも高い評価を受けており、実際AC版のプログラムを担当した株式会社SRDの中郷俊彦氏は「FC版のほうが出来が良い」として岩田の元を訪れ、様々なノウハウを教わっている。 そしてこれらのノウハウは『スーパーマリオブラザーズ』の製作に大いに活用されている。任天堂のアクションゲームは軒並み操作性が良いことで高い評価を受けている作品が多いが、その礎となったのが本作である、とも言える。 3DS版でのバーチャルコンソールでの配信を記念して番組として配信されている「ゲームセンターCX特別版」では、「社長が課長に訊く」というタイトルで有野課長と岩田社長が対談しながらゲームプレイを行っている。岩田氏自身からの開発秘話を聞けるので、一度観てみてはいかがだろうか。 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』で本作のギミックがアイテムになっていたり、ステージになっていたりする。 また、プレイヤーキャラの一人「むらびと」の必殺技に、風船を付けたヘルメットを被って滞空・浮上する「バルーントリップ」という本作を再現したものが用意されている。 2006年に発売された『テトリスDS』には、本作をモチーフとした「タッチ」モードが搭載されている。また、レベル14のスキンとBGMは本作がモチーフとなっている。 2018年9月19日に配信が開始された『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』にファミコン版が収録されている。
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概要 ルーンとは、ラドリザン、ユーラスティ大陸中央部(通称アレシア大陸)に存在する城砦。 歴史 900年頃 アウドムラ帝国によって作られる。 1025年 パルチアンの独立により、パルチアン領土となる。 1240年 ラグライナ帝国によって占拠され、以後ラグライナ帝国領土となる。 1257年 2周期、ラグライナ帝国において帝国内乱戦争が勃発、ルディ率いる神聖帝国領土となる。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 1257年2周期時の勢力図(クリックで拡大) 1257年 帝国内乱戦争において、ラグライナ帝国軍と神聖帝国軍が小競り合いを繰り返す。 1259年 1周期、帝国内乱戦争の終結により再びラグライナ帝国領土となる。 1263年 アレシア連邦成立により、連邦領土となる。 1498年 ラコルニア帝国建国により、ラコルニア帝国領となる。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 1524年2月時の勢力図(クリックで拡大) 関連項目 The End of ELEGY 都市一覧