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ミッション 連邦軍ミッション ジオン軍ミッション ミッションタイトル 背水の陣 マップ タクラマカン Lv 4 出撃カテゴリー 近遠拠 参加人数 1-3人 制限時間 250 ミノフスキー粒子濃度 0% 勝利条件 戦闘に勝利 クリアポイント 100p ミッションボーナス1234 敗北条件 自軍拠点の陥落戦闘に敗北 クリア獲得称号 反撃の鉄拳逆転の神風 クリア獲得パイロット クリア獲得チャットボイス クリア獲得ミッション クリア獲得マップ ミッション概要 戦力ゲージが減少している不利な状況で、自軍の拠点を守り、戦いに勝利せよ。 攻略 拠点 連邦軍編 ※1人でプレイした時の攻略です。筆者がこうやったらSランク取れたというものであり、運が絡んでくるので確実な攻略ではないのであくまで参考程度で。もっと良い方法がありましたらお願いします。 まず作戦が始まった「指定撃破」でガンダム、ジム・ライトアーマー(以下ジムLA)はドム(ドムはどちらを選んでも良い)、ガンキャノンは真っ直ぐガンタンクに進んでくるドム(大体はカマレオンテ)を指定して向かわる。 その後一度指令が解除されるので、その後再び「指令撃破」を選択し、今度はガンダムとガンキャノンはドム(ドムじゃなくても、その時点で一番HPが減ってる奴でもOK)、ジムLAはザクタンクに向かわせる。 この時、ザクタンクは拠点を狙う体勢に入って足が止まってる場合が多いので、その地点に「砲撃支援要請」で攻撃。 後はジムLAがザクタンクを相手にして倒して貰う(上手く倒してくれないようなら、ガンダムも向かわせるのもアリ) その間にガンタンクが砲撃で敵の拠点にダメージを負わせてるので、MAPの敵拠点が点滅(瀕死)状態になるのを待ち、点滅したのを見たら敵拠点に「砲撃支援要請」で攻撃して撃破する(その後ガンタンクは撃墜されてしまうが気にしない)。 倒したザクタンクはMAP上部に復活して再び進軍してくるので、ジムLAとガンダムを「指定撃破」で向かわせる。 ザクタンクがこちらの拠点の射程に入るまでの間は、味方は放っておいてもいいのでダメージを負っていたら「拠点緊急修復」で少しでも拠点を回復させておく(それ以外の状況でも「砲撃支援要請」など溜まるまで何もする事が無い状態になったら、マメに回復を選んでおくのも有効) ある程度回復させたら再び「砲撃支援要請」でザクタンクにダメージを与える(修復中にザクタンクのHPを半分まで削ってくれてることもあるので倒せる場合もアリ)。 確実に「砲撃支援要請」でダメージを与えたいなら、足を止めるまで待ってから撃つのもアリだが、その代わり砲撃を多く喰らってしまう場合がるため、拠点のHPに余裕がなければ一か八かでザクタンクの移動ルートに砲撃を置いてダメージを与える。 後は先ほど指定した2機に倒してもらうのを願う。 2機目のザク・タンクを倒した頃には、残り時間が残り僅かになってるので、後は「拠点緊急修復」で時間いっぱい回復に専念すればOK ガンタンクはもう1回死なないのを祈ったり、もう一度拠点を破壊してくれるのを祈ろう。 この方法だとクリアポイントの「戦闘効率化」のボーナスが手に入らないが(ていうより筆者もこれの取り方が分からない)、敵拠点を自身が潰した事で「連携ボーナス」が入り(ガンタンクと連携したって事なのか謎だが)80ポイントを貰えるので、残りのボーナスを足せばSランクまで持っていくことが可能。 ミッションボーナスをどれか獲得していれば確実にSランクにいけると思います。 2人以上でプレイするなら、とにかくザクタンクを叩いてもらい、自分は敵拠点を上手く破壊して回復に集中すれば簡単だと思います。 一応作っときました -- 名無しさん (2009-03-29 00 47 36) Very Hardがなんとも‥。1人でSを獲得は困難をきわめる。拠点なんてムリゲーでしょう。グフ、何やってんだ。タンク墜とすのにどんだけ砲撃ゆるしてんだっ、タコ!2人以上は逆にカンタンすぎるんだよなー(苦笑 -- 味方(CPU)にイラッ (2009-03-29 20 14 42) ↑拠点とかノーマルでも無理ですorz -- 名無しさん (2009-03-29 22 38 09) ほんとにグフつかえなすぎるクリアできたのはノーマル近だけでこれですらグフが役に立たないためタンクとガンダムを何往復もして味方タンクに特攻してもらって何とかできた・・・ -- 名無しさん (2009-03-30 00 42 20) 敵は場所固定なので、場所を特定して砲撃を続ければ3体は落とせる。 -- 名無しさん (2009-03-30 03 39 33) 何ですか?あの馬鹿くとうは!!全然クリア出来ない!!成功した人どうすれば良いか教えて! -- 仮名 (2009-03-30 18 58 03) 拠点の戦闘効率化って何?ポイント入らないんだけど -- 名無しさん (2009-03-31 01 39 25) ↑↑近なら敵をとにかく狩りまくる。タンクなら1落ち以内に拠点を落としてその後はMS叩きでいける。 -- 名無しさん (2009-03-31 13 55 43) グフ真ん中うろうろしてるだけのオブジェクトに化してる。俺を狙ってるガンダムのビームに被弾して死んだり大活躍 -- 名無しさん (2009-03-31 15 02 25) ↑↑ありがとうございます。早速試してみます -- 仮名 (2009-03-31 18 26 22) 一人では困難極まり無いのでせめてクリアするには二人以上は必要かと… -- 名無しさん (2009-03-31 18 31 35) 効率化の方法が分からなくてA判定止まりだぜ -- 名無しさん (2009-04-01 00 46 16) なぜか自機以外の3機が束になってタンクにかかってったのに砲撃が止まずに拠点撃破。どうなってんだCPUは。 -- 名無しさん (2009-04-01 19 50 14) 正直タンクはずるいです。 -- 名無しさん (2009-04-01 22 46 11) 敵タンクはまず二人でつぶしてすぐに味方タンクの防衛を繰り返せば生けますよちなみに僕はガンダムで行きました -- 名無しさん (2009-04-02 11 00 06) スノーボールのガンダムがダ○オばりのタンク粘着で心が折れた… -- 名無しさん (2009-04-03 03 01 06) CPUアホ過ぎる…。 -- 名無しさん (2009-04-03 14 25 37) 敵タンク狙うと勝てない、拠点行こうとするとフルボッコ+味方雑魚過ぎ -- 後は無理ゲー (2009-04-03 15 28 36) タンクの時はフワジャンとタックルだ。それより拠点が無理ゲー味方肉入りでもタンクが拠点に向わねぇ、AI以下って何考えてるんだ -- 名無しさん (2009-04-03 17 44 46) ↑拠点は敵タンクのみ攻撃して、あとは指示でMSを向かわせればクリアできますよ -- 名無しさん (2009-04-04 00 11 27) 連邦は楽勝。ジオン無理ゲー -- 名無しさん (2009-04-04 16 29 37) 連邦のMSでやるとやってられん。ガンダム使えばLAがアホだし、タンクでやれば放置されるしな -- 名無しさん (2009-04-05 13 30 39) 連邦拠点では、ガンキャと、ガンダムで、ドムに指定撃破。 -- N (2009-04-05 19 59 01) ↑それから、ジムLAでグフを任せる。ザクタンクはマップ倍率1番でかくして、支援砲撃を。 -- N (2009-04-05 20 02 14) ジオンで近は、まず右前方に移動してタンクを落とし、すぐに左の自タンクに噛みついてる奴等を削ります。そのうち敵タンクがセカンドアタックしてくるので、また戻ってそれを落とし、また自タンクに群がる敵を今度は落とす。ガンダムを美味しく頂くと割と楽。 -- 名無しさん (2009-04-06 23 13 55) というかジオン側なんだけど近接戦闘苦手なマシーネさんがグフに乗ってるってどういうことよ? -- 名無しさん (2009-04-07 07 00 38) ザクでやったんだがグフが間抜けすぎる、ガンタンクに向かっていくくせにろくに攻撃しないとか何がしたいのやら -- 名無しさん (2009-04-08 00 34 14) 確かに、グフ何もしてないし、てか味方タンクの護衛も意味無い -- 名無しさん (2009-04-09 16 16 45) ↑↑このミッションに限らず、cpuはさまざまなミッションで苦手機体に乗せられています。 -- 名無しさん (2009-04-09 18 02 22) タンクをビルから落とせばいいじゃん -- jj (2009-04-09 18 44 33) 連邦タンクは、せめてタックル使えればやりようもあるものを -- 敵のAIは優秀なのになー (2009-04-12 01 21 23) ↑↑タクラマカンにビルないよ… -- 名無しさん (2009-04-12 17 29 08) ジオン近でやっとクリア出来た; 速攻でタンク潰した後、ガンダム攻撃してる途中でタンクがまた出てきたから潰して、ガンダム撃破ってのを繰り返してたらどうにか; -- 名無しさん (2009-04-15 02 05 33) グフが中日の青いヤツに見えるんだが。どうやったら動くんだよコイツ。 -- 名無しさん (2009-04-16 11 01 15) 同じく近でジオンクリア。タンク直行、タンクの護衛をチョイチョイ引きつけながらタンク撃破。そのまま自タンクの護衛。とにかくマシンガン撃ちまくり。拠点が攻撃され始めたら急いで戻ってタンクに射撃。運がよければ何とか。 -- 名無しさん (2009-04-19 12 14 12) ジオンしかやったことないんだが連邦のMS使えるなら楽勝だろうな・・・。ザクだぞこっち・・。まぁSはムズいが。相手のタンクは落とさずに瀕死にして拠点に帰らせると時間大分稼げるぞ。その間に他を叩きに行け。難易度によっては多少格闘が働くから加減して。ジオンの話な。 -- 名無しさん (2009-04-19 19 44 40) ↑助かる! なんとかジオン[近]クリアできた! 「あえて殺さず」はかなり効果的。頼ってばっかで悪いけど、ジオン[遠]がさらに外道なんで、だれか攻略法お願いします…orz -- 名無しさん (2009-04-19 22 15 21) 異常な難易度の拠点でしたが -- ミノ好き尉官 (2009-04-23 01 55 34) 改行しようとしてEnterキーを押したら投稿されてしまった・・・拠点の使い方ですが、開始早々方針を『拠点破壊』にし、グフにタンク破壊、ザクにタンク護衛、ドムにガンダム破壊、タンクに拠点破壊を指示。何故かザクが命令無視してタンク狙いにいったけど、即再度指示。敵タンクはグフをあてにせず、砲撃で落とす!ジャミングはタンク周辺にばら撒けば・・効果あるのか不明だけど。ノーマルならこれで5回に1回は勝てます。。。勝率悪すぎ、あとDです。拠点1回、ガンダム1機、タンク2機とチョイでコスト逆転できたはず。ご参考までに -- ミノ好き尉官 (2009-04-23 02 04 22) 追記です。砲撃は、タンクが止まる場所(3ポイントぐらい)でタンクが止まるまで無駄弾を撃たない方がいいです。砲撃、ジャミングチャージ中は極力拠点回復していた方が良いですが、CPUが命令を無視することが多々あるので、再命令のために全体把握をこまめに実施すると勝率が上がります。 -- ミノ好き尉官 (2009-04-23 02 10 07) 「戦闘効率化」の取り方だけ教えてほしいな。Sがとれねーからさ。 -- 名無しさん (2009-04-24 04 46 33) ザクなら開幕ダッシュしタンク中心にマシンガンばらまき。タンクはマシンガンでじわじわ後退させつつ削る。ガンダムや他MSも削れたら削る。敵タンクが拠点に向かったらタンクを削りに行く。タンクが瀕死の状態になったぐらいにグフが駆けつけてくるので、タンクは落とさず味方タンク護衛に向かい敵MSを3機落としボーナスを獲得、なるべくガンダム撃破を狙うがタンク護衛優先すること。復活したタンクが拠点を狙いはじめたらタンクを撃破しボーナス獲得。戦力ゲージ差で勝利しS獲得。ガンダム2落ち、敵拠点2落ちの戦力ゲージゼロも狙えます。しかし…自機が拠点だと無理ゲーか? -- 名無しさん (2009-04-24 19 48 53) 全般的にメッセージ、開戦前の画面、戦闘終了後の画面はボタンで飛ばせるようにさせろ。非常にストレスに感じる。 -- 名無しさん (2009-04-24 22 07 31) ザクタンク。MS弾で前線MSを削りつつ拠点落としを狙う。2回目の拠点を落とした直後、残り10秒でしたが瀕死のMSが敵拠点付近でぼーっとしてたのでMS弾で落としギリギリ戦力ゲージで勝利。クリアポイント100、連携ボーナス100、合計250でランクS獲得。MSのみの撃破で戦力ゲージを上回るぐらいの気持ちでやると前線を押し上げられて拠点も落とせるようになるかも。しかし、自機が拠点だと無理ゲーか? -- 名無しさん (2009-04-24 22 19 42) ザクタンクで4~5回に1回はSがとれるようになりましたので報告します。セッティングは青3でした。 【とりあえず判った事】 ①自機がフィールド後方(一定のラインより下側)にいる時 ジムLAとガンキャノンは中央~左部で味方と交戦する。 ガンダムとガンタンクはガウの翼の裏に引きこもる。この状態ではガンタンクはジオン拠点へ砲撃してこない。 ②自機が一定のラインを越えた時 ガンダムが自機を潰しにやってくる。LAとキャノンも追随。 タンクが砲撃ポイントへ移動、拠点へ砲撃を開始する。 ③自軍ゲージが敵軍ゲージを逆転した時 敵全機が自機を潰しにやって来る。 【攻略】 開戦したら対MS弾に切り替えて、敵拠点方向へふわジャンで直進、敵MSが射程に入ったら停止。 対MS弾でキャノンを撃破する。 LAは撃破もしくは半分以下に削っておく。 あと可能な限り、引きこもる前のガンダムを削っておく。(すぐに引きこもるので、かなりの速攻です) 絶対に前に出過ぎないようにする。(ガンダムとタンクがそれぞれ移動を開始してしまうので) レーダーで敵MS(特にガンダムとタンク)の位置に気を配りながら、敵拠点に近づく。 ガンダムが射程に入ってきたら対MS弾で牽制。1発は当てておきたい。 自拠点が砲撃されていたら、ちょっと遠くても対MS弾でタンクを牽制しに行く。 拠点が射程に入ったらふわジャンしまくりながら砲撃。 ほとんど空を飛びながら砲撃するイメージです。 ガンダムのビームライフルが最大の脅威ですが、ある程度リズムがあるので、コツを掴めば割とかわせます。 拠点へトドメの一発を放った直後に、素早く転進して後退し、対MS弾でMSを1~2機撃破する。ガンダム撃破がベストです。 (ここで序盤の削りが効いてきます) ただ、この時点での戦力ゲージ・敵MSの位置・残り時間を考えると、一旦撃破された方がいいかもしれません。 (フィールド後方から再出撃するので、手っ取り早く有効射程距離を取れる・背後を気にせず砲撃に専念できる) 「臨機応変」という言葉がぴったり。とにかく忙しく動き回るイメージです。 「前半はMS撃破、後半は拠点撃破」のように行動をバッサリ分けてしまうと上手くいかないと思います。 -- 名無しさん (2009-04-25 10 39 19) ジオン側 グフ、何でタンクの横で眺めてるだけなんだよ!! 仕事しろ仕事 -- 名無しさん (2009-04-25 12 57 15) ジオン軍、カテゴリー拠点。全くクリアできません。みなさんの投稿参考にしているのですが・・・。 -- Jb (2009-04-30 18 44 45) ↑2 自分の場合、何故かグフがガンタンクの護衛をしてるんだが…(泣) 射撃を遮断したり連撃をクラッカーでカットしたりと悪行三昧ですわあの野郎ww -- 転倒蟲 (2009-05-02 10 00 55) ここまでは全カテゴリSクリアできた。でもこのミッションの拠点だけはどう考えても無理ゲー。 -- 名無しさん (2009-05-09 11 16 46) ↑5 ジオン遠でやるとき、序盤にガンキャノンとジムLAを攻撃するとき、ガンキャノンが突っ込んでくるけど、左後ろに回り込みながら距離をとりつつ牽制すると、MSを撃墜した後の拠点攻撃にすぐに移れて良いです。 -- 名無しさん (2009-05-10 21 05 46) 連カキすみません。ジオン拠点だけは、ぜんぜん可能性も見えません。見方タンクが拠点を落としてくれることもほとんど無いし。。。誰かコツを!! -- 名無しさん (2009-05-10 21 07 41) ジオンの拠点ですが、ザクとグフがガンタンク狙いに行くので、別の敵を攻撃させるのはほぼ諦める。 拠点からの砲撃は最初の一回はガンタンクを削るために攻撃。 その後はザクタンクに群がる敵の体力を削るために使用。この時、マップの倍率を変えたりして正確に爆撃できるようにする。そしてLAとかガンダムあたりが体力やばくなって撤退しようとしたら、ドムに撃破命令を出して追撃。暇があればダメ元でザクにタンクを守らせに、もしくは敵を攻撃させに行く。 ザクタンクが敵拠点を落とせるかは運任せ。 とかやって、かろうじてクリアできました。 -- 名無しさん (2009-05-11 15 55 15) ↑早速試しました。3~4回やってたらなんと、クリアできました。 -- 名無しさん (2009-05-11 22 16 10) ごめんなさい、間違って途中でリターン押してしまいました。Aでしたがクリアしたということは大きな進歩です。戦闘中、命令を出すことに必死になりすぎていた気がします。もうちょっとがんばればS取れそうな気がしてきました。本当にありがとう。 -- 名無しさん (2009-05-11 22 19 08) ↑&↑3乙wwww 俺もSをとるために試してみる -- 名無しさん (2009-05-11 23 08 50) 拠点でプレイしたらどうにか出来たぞ -- 123 (2009-06-21 12 04 22) 連スレ。残り数秒で奇跡の拠点破壊でクリア・・・・このミッションも運がいるかも・ -- 名無しさん (2009-06-21 12 06 19) 遠距離とか無理!なんでこういう時に相手CPU真価発揮するんだろう・・・ -- 名無しさん (2009-06-27 22 28 50) 近でS無理 -- 名無しさん (2009-06-30 20 14 27) CPUウザい -- 名無しさん (2009-06-30 20 22 14) やっと全カテSクリア -- 名無しさん (2009-07-18 20 33 05) Cクリでもいいので遠距離と拠点でのクリアする簡単な方法を教えてください m(--)m -- ガトーショコラ (2009-07-23 13 47 36) ジオン拠点型でなんだけど味方に指令飛ばしても無視されるんだ ザクタンクに元旦破壊命じても真っ直ぐ拠点砲撃ポイント行っちゃう その他も事細かに指令するんだが全無視 ホントに運だね 遠は連邦拠点近くの双子?岩にフワジャンで登って拠点落としてその場所で味方拠点狙う元旦始末でハードでもS取れた 問題はガンキャにロックされると終わるwwww -- アケは卒業した大佐 (2009-07-24 06 35 30) 連邦だと簡単にどれでもS取れるが、ジオン拠点がどうもねぇ…。すでに紹介されているやり方でザク&ザクタンクは楽勝で何度もS取れるが、ファットアンクルだとSどころかクリアもできん! -- 名無しさん (2009-07-24 23 30 14) 近は簡単 -- ズゴック (2009-07-27 23 09 58) Very Hard ジオンでクリア。近距離でタンクをずっと落として -- 名無しさん (2009-08-12 11 14 17) ジオン近でやりました。 元旦はミリ残しまで削ると拠点に退避するので放置。グフが追いかけますが役立たずなのでこれも放置。 後はひたすらガンダムに粘着したらゲージ飛ばして勝利しました。 -- 名無しさん (2009-08-12 18 46 07) CPUは馬鹿なんですかっ!!(`0)/ 俺が、タンクを落とすぜ!しかし、タンクビリビリのときなんとみかたに落とされた!大将を殺るとは・・・大した度胸だ -- 名無しさん (2009-09-06 02 53 50) ↑その通り(怒)ベリーハードって本とに -- 名無しさん (2009-09-06 07 32 54) ↑間違えた(汗)むずいっす。ベリーハードって(泣) -- 名無しさん (2009-09-06 07 36 11) やっとザクでクリアできた(泣) -- 名無しさん (2009-09-13 07 50 22) まあ、ガンダムが1番簡単だと思うぞ。次がザク、その次は不明www -- プロガン (2009-09-21 09 56 26) 元旦でできないww -- プロガン (2009-09-25 09 08 20) ジオンも連邦もタンク激ムズ!なんでこんな異常な難易度にしたんだ、開発サイドは????? -- プロガン (2009-09-26 19 47 51) ジオン拠点以外は何度か試せば楽にS取れます。ここに寄せられているコメントや情報をもとに何度か試してみてください。そのうち必ずSは取れます。問題は【ジオン拠点】です。すでに寄せられているコメントを元にプレイしたらジオン拠点でAを獲得でき、その後10回ほどプレイしましたが作戦失敗。ジオン拠点でのクリアも非常に難しいですが、今後のコメント投稿は【ジオン拠点】でのS獲得方法中心にお願いいたします。もちろんもっと効率の良いクリア方法があった場合は他機体の情報もお寄せください。あと、ここのコメントは掲示板ではありませんので、○でクリアできた、できない等の書き込みを -- 拠点担当 (2009-10-05 17 53 40) ↑続き>>短い文章で投稿されるのはお控えください。○○なやり方でSやA獲得して作戦成功した、作戦成功寸前までいったなど具体的な作戦内容をお寄せください。 -- 拠点担当 (2009-10-05 17 57 34) そうですか、別に短い文章で投稿するのは勝手だと思うぞwwちなみに俺はミデアではAとっている。 -- プロガン (2009-10-05 19 53 28) ■拠点バグ情報1:残りカウント215~210ぐらいで指定撃破などのコマンドが必ず解除されるバグが発生しますので、もう一度MSへの指定撃破などを行う必要があります。再コマンド後は解除されることはありませんが、敵機を撃破したら再度コマンドを与える必要があります。例:味方1番機に敵2番機を指定撃破→敵2番機が落ちたら味方1番機のコマンドは解除されますので再度コマンドを与えてください。 -- 名無しさん (2009-10-05 20 06 44) ■拠点バグ情報2:味方タンクへのは指示は受け付けてくれません。味方タンクが「了解」と言ってきても味方タンクへのコマンドは0.1秒後には解除されています。 -- 名無しさん (2009-10-05 20 07 15) 有力な情報ありがとうございます。早速試します。 -- 名無しさん (2009-10-05 21 11 58) スタッフロールのテストプレーヤーは日雇い時給600円のリストラされたオヤジ共か 絆の調整なんぞ鼻で笑われても仕方ないレベルだな… -- 名無しさん (2009-11-24 01 48 03) cpuいらねー -- 名無しさん (2009-11-25 20 54 58) くだらね~ジオン拠点でクリアーなんて不可能ww -- 名無しさん (2010-02-05 22 47 09) ジオン拠点クリアーはこれ作ったプログラマーでも無理だそうですwwようするにミスプログラムってやつですねwwいい加減だねwくそげー決定!! -- 名無しさん (2010-02-05 22 51 11) どう見ても無理ゲーだよな(ジオン) -- 名無しさん (2010-02-07 20 40 50) ザクでタンクにマシンガンの嵐を食らわせて逃げさせ、ガンダムを狩っていたら奇跡で勝っちゃった -- 名無しさん (2010-02-07 21 10 50) ジオンはガンダム狙いでゲージ飛ばせるけど、連邦は本当に無理ゲー。比較的高コストなドムは、ホバーの滑りで射撃当てにくいし・・・。 -- 名無しさん (2010-02-09 14 10 10) 連ジ共通遠距離 最初にMS二体落としてから時間切れ10秒前位に止めさせるように敵拠点に向かうとS取れたりする -- 名無しさん (2010-02-13 03 02 16) たまたまジオン拠点ノーマルでS取れました。ゲーム開始直後に作戦を『敵陣進行』(多分意味なし)、指定撃破をザクはタンク&グフはキャノンに。 -- 名無しさん (2010-02-14 16 07 21) ↑リターン押してしまいました。続き。指定撃破がキャンセルされたらグフでザクタンクに一番近い敵を指定、ドムはHP減ってる敵に指定、ザクは無指示、一発目の砲撃はガンタンクに。後はジャミングを溜まり次第ザクタンクの周りに、砲撃は溜まり次第ガンタンク以外の敵に止め指せそうな敵を優先で。敵拠点の止めは横取りします。自拠点の守りが無指示のザクのみに任せてるので負けるときはさっくり負けます。長文失礼しました -- 名無しさん (2010-02-14 16 21 34) すげぇな敵CPU、見事な連携だよ!ウチとは大違いwwww -- 名無しさん (2010-03-17 01 01 21) 味方いないじゃん、全員敵だよコレ・・・ -- 名無しさん (2010-03-17 01 41 59) 3つ↑の方、ジオン拠点S獲得の症例報告ありがとうございます。S獲得されたときは感無量だったことでしょう。私も頂いた情報をもとに気長にS獲得に挑戦してみます。 -- 名無しさん (2010-05-01 04 53 38) 今更そんな事言うのも何だけど、味方の格闘機仕事しろよww眺めたり邪魔する位なら味方タンクの護衛にでも行ってろ -- 名無しさん (2010-06-20 07 54 41) う -- 名無しさん (2010-10-01 16 08 38) ガンダムでやっとできたー・・・あれ、俺下手? -- ギレン (2011-07-16 21 42 21) ジオン側で近でSランククリアしました!! -- ピング (2011-09-11 21 39 31) 意外と簡単ですね クリアできない人すみません -- ピング (2011-09-11 21 40 30) グフほんと使えなさすぎチョーイライラする。・・・クリアできないよーーー -- 中尉 (2011-10-12 12 12 42) 味方のグフがガンタンクの護衛してる -- 名無しさん (2011-10-22 14 14 39) ジオンで仲間が最初に左に行くのがウザイ レーダーちゃんと見ろよ -- 名無しさん (2012-01-02 15 32 58) CPUが馬鹿なのはたぶん不適当者が乗ってるから、 -- 名無しさん (2012-02-20 09 29 12) 連邦だとガンダムにロングフィン、ガンキャノンにレッドバック、タンクは良い -- 名無しさん (2012-02-20 09 32 28) アーケードモードと違ってミッションモードのCPUはあらかじめ決められたシナリオにそって動いているみたい。無視されるんじゃなくてもう一人別に頑固な司令官がいる感じ -- 名無しさん (2012-02-20 09 42 45) グフがざこすぎる 使えない -- 名無しさん (2012-05-31 21 57 47) 元旦ベリーハードなんとかクリアできた -- 名無しさん (2012-08-05 22 44 21) 皆苦戦してるんだな。拠点だけどスムーズにベリハクリアしたのは奇跡だったのか。 -- 名無しさん (2012-08-16 20 36 14) タンク MS弾だけのいけます -- 名無しさん (2013-01-05 02 46 14) ↑訂正 MS弾だけのほうかまいけます 連カキごめんなさい -- 名無しさん (2013-01-05 02 47 29) すぐ上のタンクってやつ書き込んだ人です ノーマルの拠点できましたAですが とりあえずやり方 ミナフスキーをくらうと足がとまるのをつかいライトアーマーにミナフスキーと砲撃集中 瀕死になると戻るのでそこで撃破 その次にでるのはおそらく中央 タンクと一緒にいくはずなのでタンクが中央で叩くとこに砲撃設置 あとはCPUが倒してくれるでしょう そしてタンクとライトアーマーを倒したらガンダム 総攻撃 みたいな感じでやりました 読みにくくてすいません -- 名無しさん (2013-01-05 05 28 42) MS弾で後方に構えていればあとは射程内の敵MSを撃ちまくれば普通にクリアできる -- 名無しさん (2013-01-25 19 37 08) 普通に楽だろ -- ナオト (2013-01-31 01 28 16) 一人では無理ゲー二人以上では作業ゲー。何がしたかったんだバンナム -- EMA (2013-03-24 17 04 08) タンクは100回以上やってもできない こわれているのか -- ある大佐 (2013-04-11 14 47 44) ↑運じゃないか…? -- EMA (2013-04-11 19 08 32) ガンダムでLAをタンクの援護に向かわすことはできないんですか。邪魔です -- 名無しさん (2013-07-12 01 19 07) とても良くわかるけど、私がやった時はどうにもならなかったよ。連撃中にグレ投げてくるとかウザいよねぇ… 指示使ってみたら? -- EMA (2013-07-12 11 16 41) 連邦タンク ノーマル クリアできない・・・ やっぱヘルパーいるかも -- 名無しさん (2013-11-17 20 22 31) 連邦ではクリアできたがジオンが無理ゲー。グフは護衛側に行ってほしいのに途中からアンチに来て邪魔だけしやがる -- 名無しさん (2014-02-23 04 50 20) いじめをしている人へ そいつの事が嫌いなら関わるな。 いじめをしている暇あんなら自分の好きな事をしろ。 自分の好きな芸能人の事考えてろ。 その方が100倍楽しいから。 趣味ないんだったら作れ。 いじめばっかしていると自分の好きな芸能人が悲しむぞ。 自分の好きな芸能人に「いじめをしている人に応援してほしくない」って言われちゃうぞ。 自分だってひどい事されたら嫌だろ? 自分がされて嫌な事は人に絶対するな。 あと、いじめをしたら後で100%自分にかえってくるんだからな! かえってほしくなければいじめするな。 いいな! -- みのり (2014-02-27 21 46 54) 痛くもない腹を探られるのってとてもイラつくんだぜ!いいな! -- 名無しさん (2014-03-01 17 52 41) ザクで元旦削ってるけど、下がってくれない -- 名無しさん (2014-07-30 00 55 44) ザク起動4で頑張ってるけど、僅差で負ける。時々グフが仕事し始める場合あるから運ゲー -- 名無しさん (2014-07-30 01 07 41) ザクでAランク。元旦をマシンガンのみで削ったら、やっと下がってくれた。その後ガンダムに三連撃、LAにマシンガンで満遍なく削って連続で撃破して行ったらクリアできた。元旦に格闘使うと拠点に特攻しにくるのが謎。 -- 名無しさん (2014-07-31 23 40 25) ジオンベリハについて -- 名無しさん (2018-01-09 23 18 04) 送信ミス ザクの戦力差500以上ってのがな…タンク一落ちしかできないという -- 名無しさん (2018-01-09 23 24 37) 正直ジオンベリハはAランク取れれば十分かと、グフが仕事をしてもタンク二落ちは避けられないみたいです。自分タンクの場合体力8割は絶望かと。あとは味方ドムの誤射がひどいくらいですかね、格闘中にバズはもちろん胸ビームで真っ暗にされるともう…。どうしもSを取りたいなら二人でやるしかないようです。 -- 名無しさん (2018-01-10 00 27 49) 誰かアドホックやりましょう! -- 2018 (2018-01-10 15 08 09) アドパやりたいですが、この前別ゲーで接続失敗して…すみません。ジオン攻略ですが、たぶん最適解を見つけたので報告。長文なので数回に分けます。 -- 名無しさん (2018-01-14 20 48 22) まず突っ込んで敵陣に。大抵元旦とガンダムが一緒にいるので両機をひたすらマシタックルでダウンさせます。ダウンを取られたらリトライです。自分とガンダムの間に元旦を挟むと、たまにガンダムのBRが元旦に当たるので立ち位置を意識しましょう。開始60秒前後でグフが元旦を追いに来ます。来なかったらリトライです。 -- 名無しさん (2018-01-14 21 03 12) タンクが拠点を攻撃し始めます。ここでタンクがガンキャに体力を削られまくっているようならリトライです。護衛の立ち回りですが、ひたすら敵を落とすのみです。ドムも頑張ってバズを当てているなら勝機はあります。ドムに誤射されたらリトライです。 -- 名無しさん (2018-01-14 21 06 56) 敵拠点が落ちました。敵アンチは全滅してるかと。してなかったらしてください。この時元旦がマップ真ん中近くまで来てたら護衛放棄して自分で止めを。来てなかったらリトライです。拠点の体力が半分なかったらリトライです。 -- 名無しさん (2018-01-14 21 11 17) 落とした元旦は一旦放置。グフに任せます。最出撃したアンチがタンクに向かってくるので迎撃に行きます。おそらくガンダムとジムが来るかと。2回目の拠点を落とすまでひたすら護衛してください。敵拠点を2回落とさないと戦力差500は時間内に取れないです。元旦はグフに削られながらもマップ真ん中辺りで拠点攻撃します。残り拠点体力と相談しながら護衛するかアンチに回るか判断しましょう。 -- 名無しさん (2018-01-14 21 16 22) この戦術を意識しながら臨機応変(敵が動きを止めたり拠点に回復しに行ったり等)に対応すればベリハでS取れました。大切な部分をまとめると「戦力ゲージを割る(ゆえに拠点2回落とし)」「タンク一落ちしかできない(落ちるタイミングも重要)」「グフがどれだけ短時間で元旦を削れるか」です。何度もリトライするしかないですが、「大丈夫、あなたならできるわ。」 -- 名無しさん (2018-01-14 21 23 24) 名前 コメント
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コスト不明 ミゲル専用ジン ミゲル専用ジン(2)? モビルグーン(地中機動試験評価タイプ)? コスト590 デスティ二ーインパルスガンダム? コスト560 デスティニーインパルスガンダム? プロヴィデンスザク? フォビドゥンブルー ストライクガンダムI.W.S.P. ストライクルージュI.W.S.P.? コスト450 ガンバレルストライクガンダム ライトニングストライクガンダム ソードカラミティ ディープフォビドゥン レイダー制式仕様 ドムトルーパー(オリジナル仕様)? コスト420 モビルバクゥ(バルドフェルド専用改修タイプ)? シグーディープアームズ コマンドザクCCI? ノクティルーカザクウォーリア? ノクティルーカザクファントム? ザクスプレンダー? グフクラッシャー? 火器運用試験型ゲイツ改 デュエルダガー・フォルテストラ ロングダガー・フォルテストラ? ガンバレルダガー バスターダガー ワイルドダガー NダガーN コスト280 アームズアストレイPMCカスタム? 105ダガー デュエルダガー ロングダガー? M1Aアストレイ? オオツキガタ オオツキガタ(2)? ジャン・キャリー専用ジン? ヴェイア専用ジン? ガイズジン? スーパーグーン? モビルバクゥ(戦術偵察タイプ)? ザク量産試作型? コスト270 ジンフェムゥス? ジン式典用装飾タイプ? 戦術航空偵察タイプジン? コスト210 ジンハイマニューバ コスト200 コスモグラスパー 連ジコスト コスト395(CPUだけ) フリーダムガンダム(ミーティア装備)? ジャスティスガンダム(ミーティア装備)? コスト350(高い) フリーダムガンダム フリーダムガンダム(2) ジャスティスガンダム コスト325(高い) プロヴィデンスガンダム パーフェクトストライクガンダム コスト310(高い) フォビドゥンガンダム ランチャーストライクガンダム デュエルガンダム・アサルドシュラウド コスト300(高い) レイダーガンダム ソードストライクガンダム イージスガンダム ブリッツガンダム コスト295(高い) エールストライクガンダム ストライクルージュ カラミティガンダム バスターガンダム コスト275(やや高め) デュエルガンダム コスト225(やや低め) モビルゲイツ(指揮官用) モビルシグー モビルラゴゥ コスト200(やや低め) モビルゾノ モビルディン(指揮官用) コスト195(低い) ストライクダガー M1アストレイ モビルゲイツ コスト175(低い) モビルジン(大型ミサイル装備) ザウート コスト170(低い) メビウスゼロ スカイグラスパー モビルバクゥ(レールガン装備) モビルバクゥ(ミサイルポッド装備) モビルディン モビルグーン モビルジン(バズーカ装備) モビルジン(マシンガン装備) モビルジン(特火重粒子砲装備) コスト160(低い) 長距離強行偵察複座型ジン メビウス コスト150(低い) ジン・オーカー プロトタイプジン コスト145(非常に低い) ジン・ワスプ
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G3の人 高コは低コに性能的に勝てないだろについては、その通り、だけどコスト差もあるよね。コストパフォーマンスとしてはどうなのってのがオレの答えなんだけど。 高コ対低コにおいて低コが一発も当てれずに高コに負けるなら、高コの勝ちでしょうね。でも実際そんなコトになりますかね?ならないでしょ。だとすると、二落ちするまでに一回でも高コを落とせばよい低コのアドバンテージも評価してしかるべきとあなたは思いませんかね。 次に44で乱戦は発生するかについて。これは質問がバカ過ぎてスルーしたのですが、あえて聞くならあえて答えます。44で乱戦なんて極めて稀にしか発生しません。そして44で勝敗を決するのは戦術ではありません。ほとんどが腕の差です。これは常識。前衛が先落ちした方が9分9厘負けです。44で戦術を語るなんてナンセンスですね。戦術に実力を持ち込んではいけないのでしょうWだったら44の話を持ち出すのは論外でしょう。 44で大切なことは、どんな機体に乗っても先落ちしないこと。この鉄則が守れるなら低コだろうが高コだろうが関係ありませんね。 まぁ、こんな言い方をすると護衛とアンチの割り振り進行ルート、乗る機体を決めることは戦術だ!なんて言われそうですが、どんな機体、どんな進行ルートを通ろうとも、前衛が先落ちしたら先落ちした方の負けです。これを決めるのは腕の差。戦術ではありませんね。 -- (名無しさん) 2009-08-23 22 23 11 ↑ 44は拠点2落としが前提という事が、たぶん考えから抜けてるね。その考えならフルアンチすれば全勝に限り無く近付く。 -- (名無しさん) 2009-08-23 23 16 20 ↑8 高コスト機と低コスト機を交えた編成はコスト計算をしてない事になる・・・のか? -- (名無しさん) 2009-08-23 23 19 31 ごめ。 ↑は↑9の間違いだw -- (名無しさん) 2009-08-23 23 20 18 最初44での高コスの話でなかったか? それが何時のまにか66でも88でも高コスで固めるとか無いっつ−話になってんだよな で44の話が馬鹿らしいと言われてもな 本題 二回落ちてる間味方が不利になること分かって言ってるのか? その間に拠点落とすなりタンク落とすなりしてる 落とせないにしてもそれなりに進行してるだろ それに高コスは引くって手がある安々とは落ちんよ 44で低コスと高コスどっちが先落ちしやすい? それを考えると低コス出すなんて無いよな? 高コスになんの恨みがあるか知らんが否定しすぎ44ぐらいは認めようぜ 66以上では前にも書かれてたがバランスが大事だろ 高コスは編成にいたほうがいいって例で言えば プロガンなりアレックスなりがタンクを落とす時とかわかりやすいだろ 放置していないことを不快に思う人がいるかも知れないが納得したいので続けさせてもらう すまない -- (G3の人) 2009-08-23 23 24 50 大文字ダブリューwwwww -- (名無しさん) 2009-08-24 00 22 55 高コス回復に戻ってる時間と、低コスト2落ちして前線に戻る時間、どっちが長いんだろな・・・ -- (名無しさん) 2009-08-24 00 24 17 >G3 誰も44で低コスト入れるとか言ってねーだろ。 低コスト入れるのは66以上で戦略の幅を広げるため。 44は戦略以前にタイマンスキルが勝敗を分けるから、前衛は全部高コストでも構わんよ。 むしろ低コスト出されて先落ちすると詰みだから普通は入れない。 -- (名無しさん) 2009-08-24 00 27 01 前半終了で、ミリタリーバランス48.9% これは、勝率ではなくポイントの比であり、概算すると連邦の勝率は46%くらいしかないんですよ? 北極基地との連戦なので、一概にここの戦術だけがまずいとは断言できませんが、も少し勝つための議論を・・・ 明日から東西入れ替わるから、関係ないのかな? ※計算の前提:23 57携帯サイトより 東日本(S:AB)=215,389:313,868 西日本(S:AB)=226,760:326,230 Sクラスは勝ち9点、負け5点。Aクラスは勝ち5点、負け3点とする。 なお、BクラスはAクラスに含む(人数極少と思われるため) ちなみに、クラス別の勝率では、S45.5%、AB46.1%となっております。 計算の前提条件あるから誤差範囲かもしれませんが、Sのほうが低いんですね。 -- (名無しさん) 2009-08-24 00 29 53 ↑11くらい? >左ルートがタンクを守り難いって、どこの話だ。 >Aクラスで前衛があてに成らないなら、中央が空いていも行けば袋叩きに会うだけ。 単純に地形的な守備力は中央の方が高い。 ブッチするならここは地形の影響はあんまり関係ない。 敵味方の位置取りから一番良さそうな選択すればいいだけだよ。 決め打ちで中央とか左とかいう話じゃない。 -- (少将A) 2009-08-24 00 35 03 G3の人 明日出ないでくれ それだけで問題は解決される -- (名無しさん) 2009-08-24 00 38 42 左ルートは射線が通りやすく避ける障害物も少ない。 一概にダメだとは言わないが左ルートには自衛能力が高いタンクが嬉しいかな。 -- (名無しさん) 2009-08-24 00 45 38 >高コス回復に戻ってる時間と、低コスト2落ちして前線に戻る時間、どっちが長いんだろな・・・ 高コスでタンク落とすのと、低コスでタンク落とすのどっちが早いんだろうなぁ? 結局一長一短なんだよ。 だから高コスと低コスで役割を考えなきゃいかん。 それが出来ないのに戦術を考えられるかって話よ。 -- (名無しさん) 2009-08-24 00 54 24 44の話で高コス否定がきてたもんだからな 人間違ったか すまんな 低コス入れる?高コスいらないでなくてか? なら俺の勘違いだったか -- (G3の人) 2009-08-24 00 56 19 ほほぅ 44は腕の差だけで戦術はありえないのか? ということは今後この戦術板で44の話はできないということかw それなのになぜ、名無しwはここに来てるんだろ? 44で大切なことは、どんな機体に乗っても先落ちしないこと。この鉄則が守れるなら低コだろうが高コだろうが関係ありませんね。 とりあえず中身が同じなら高コの方が低コより落ちにくいぞw -- (名無しさん) 2009-08-24 01 01 04 まとめ 1.想定する実力について 当然五分五分、ないしは相手が若干格上 2.低コvs高コについて 戻れる状況、枚数有利の状況なら高コの圧倒的な勝ち 戻れない状況、枚数不利の状況になると低コの勝ち 高コが落ちた場合は高コが悪い、のではなく戻れない状況を作った味方全員に責任がある 0落ち意識しすぎて味方見殺し OR 拠点見殺しはコストに関係なくほぼ戦犯 低コは低体力で先落ちしない、低機動なので孤立しない 味方と自分の行動が噛み合わなければならないので、見た目以上に高度な絆が必要 低コ中コマンセル>烏合の高コ組 高コが落ちないと言っているのはタイマンしか見えていない 3.リスタについて 両軍ともにリスタは最前線にかなり近い だからこのマップでは復帰時間のタイムロスは実質無いものと勘定する 4.編成について 戦術ありきで機体を決める だから機体について語る時は、明確な戦術方針を出すこと 護衛がどういう構成で、アンチがどういう構成なのか 攻撃時はこういう動きを想定している、この点には特に注意する等 本件で言えば、高コの処遇について ジムカスライフル以外の機体がジムカスライフルで想定する動きができる、または近似できるのか 答えは否、故にジムカスライフルを1機以上入れる必要がある ジムカスライフルを入れないと言うことは、その強い戦術を使わないと言うこと だから否定派は違う戦術を持ってきて、それについて語らなければならない こんなところ? -- (名無しさん) 2009-08-24 01 29 40 >低コ中コマンセル>烏合の高コ組 >高コが落ちないと言っているのはタイマンしか見えていない ここは違うだろ。 高コ組と低コ中コマンセルなんて比較してないんだし。 低中高コ編成と低中編成で、どちらも連携がとれている状態で比較した結果なら問題ないと思うが。 -- (名無しさん) 2009-08-24 07 39 26 ジムカスのくだりも蛇足気味だな… -- (名無しさん) 2009-08-24 09 18 11 ↑2 44の話じゃなかったのか。 ↑3 44でジムカスライフルは1機いれば十分。だけでよくねえか?長文乙。 早く寝ればいいのに。夏休みだねぇ。 -- (名無しさん) 2009-08-24 09 41 29 ちなみに、クラス別の勝率では、S45.5%、AB46.1%となっております。 なんだ。 偉そうにSクラス戦術語っても、使えないって事か? Aクラスのグダグダ戦術の方が勝率いいんだね。 -- (名無しさん) 2009-08-24 11 05 49 ↑4 連携以前に割り振りの都合で1護衛vs2アンチや1アンチvs2護衛なんてのは良くなる タンクを入れると前衛が奇数になるから、実はかなりの高頻度でそうなる それを知らない、意識していないと言うのは枚数合わせを何も分かっていないだけ 1護衛で行ったら2アンチが来て応援呼ぶタンク並に何も分かっちゃいない その時の相手タンクも同じ条件なのにな ↑2 すまん、俺はSクラス基準で語っているんだ Aクラスのしょっぱい戦術を持ち込まないでくれ 44ならジムカスライフルバズ、寒マシ頭バルでアンチ ライフルハングレで護衛の3機ジムカス編成はかなり強い Aクラスにそれが真似できるとは思っていないがな ↑ そうなんだよ ここに書き込んでいるSクラスの半分以上は西軍の人 これは前の勢力戦でも言われていた 負け越している東軍がSA問わずなんでそんなに噛み付くのか疑問が尽きなかった -- (名無しさん) 2009-08-24 11 43 16 さて、俺らは今日から連邦なわけだが、ここに書いてある逆をやれば勝てるのかな?w 前半戦お疲れ様でしたw -- (名無しさん) 2009-08-24 12 18 45 ↑2 待て!1行目のSクラス基準~の前に「昔の」を入れるんだ! 今のSクラス基準ではジムカス編成は無理だ!知恵熱とオーバーコストで自滅するだけだぞ! -- (名無しさん) 2009-08-24 12 56 43 連邦が駄目になるか、ならないかなんだ!やってみる価値ありまっせ! …とネタは置いといて。44に限ればいけないかな? ジムカス編成。 タイマンが多く、また相手がほぼ高バラ(ゲル)を想定できる環境で、近として動きつつも火力を叩きだせる寒マシ頭バルが格の代わりを務めればいけると思うんだが。 …無論、残弾管理と技術、そして決してコンボにこだわらない柔軟さが要るとは思うが。 -- (名無しさん) 2009-08-24 13 16 43 ↑2 エセSクラスなんて勘定に入れる訳ないじゃないか それにそんなヤツらは元々が実力不足でどうしようもない 何乗せても自滅しかしない そんな雑魚に合わせて戦術レベル低くしてたら、みんなダメになる だからみんなは雑魚では追いつけない程度のレベルの戦術を使うべきなんだよ ↑ Sクラスならやれて当然 そんな風潮にしないから、今の連邦はダメなんだと思う 弾数管理もコンボも格闘戦も、ちょっとした技術程度 レバー操作ペダル操作が覚束ないAクラスならともかく、Sクラスではやれないとまず話にならない だからSクラスで否定している連中は、腕がないご本人か、弱い味方を引きすぎて気弱になっている気の毒な人達 つまり、そいつらとは話をするだけ無駄ってこった -- (名無しさん) 2009-08-24 13 25 21 戦術を視野にいれたジムカス講座 基本は1護衛2アンチ ・護衛側ジムカス ライフル+ハングレ 基本的に対高ゲザク改は横歩きで互いに空気 ※1 この時は攻撃の必要がなく、無理に偏差もしなくていい 相手が2アンチの場合 タンクに先行してもらい、1機を持ってもらう 1発よろけのライフルとリロードに合わせてのハングレで延々とカット 手前の敵は歩けば避けれる 突っ込んでくるのとダウン兵器にだけ注意する むしろ突っ込んでくるよう誘ってカウンターを放つといい タンクはライフルの射程を考慮してレーダー内円にジムカスが来るようにする 射線も気にして、なるべく自分とジムカスの間に遮蔽物をおかない なお、護衛ジムカスのポイントは、序盤が全く伸びない ※2 ※1:横歩きができない人は多い . 多くの人は歩きでは弾を避けれないと錯覚しているのが原因 . 数少ない歩いて避けれない弾さえ覚えれば、基本は横歩きで全て回避可能 ※2:護衛側は残り100Cでも100Pとかザラ、でもこれでもいい . 後半のMS戦やら乱戦になると最初に削った敵が落ちたりする . そうすると残り50Cで一気に280Pを越えたりする . だから序盤に自分の体力をどれだけ削らずに100P取れるかを考え、欲張らなければいい -- (名無しさん) 2009-08-24 13 57 03 続き ・アンチジムカス 寒マシ頭バル 格闘機の代わりだけど、射撃性能が段違い ライフルとの相性もよく、被せてもダウンしない高性能 1護衛なら相方に任せ自分はタンクへ 2護衛なら射撃戦でタンクごと相手を削る ダウンさせにくいので捕まれないように注意する ※3 カットはしっかり頭バルを使い、寒マシとの完全な撃ちわけをする 序盤からポイントがすごく伸びる ※4 ライフル+バズ 相方が寒マシ頭バル専用(ほぼ) バズによる高ゲル鮭いじめに加え、狭い右ガラス面側での範囲攻撃は強力 ダウン値が高い兵器を2つ持つけど、相方の武装がダウン値低いので相性がいい ただし自衛を機動力と確実な攻撃でこなす必要がある マップ把握や機体操作がうまくないとまず仕事をこなせない 睨み合いになりやすい寒マシ頭バルの援護にとても強いので、意識して動く 前衛が同数以下の勝負ならまず負けない 相手がこちらの数を上回っていたらきつい ※4 1アンチになって2護衛来たとかだと、最悪逃げ回っても被撃墜があり得る ライフル+頭バル 万能汎用 味方と息が合わず1アンチになってしまっても色々できるいい子 味方の実力や思考がよく分からない1戦目なら鉄板 野良だとやはりバズよりこちらが主流 ※6 ※3:高バラ相手だとタックル格闘以外の手段ではダウンさせれない . ダウン値もそうだし、弾も足りなくなる ※4:高いポイントを取って天狗にならないように . 相手タンクを惨殺できるのだから300Pは越えないと恥 ※5:逃げる方面は障害物が多くバズが使いにくいから ※6:2機ともライフル頭バルだとライフル同士が衝突しやすいので要注意 -- (名無しさん) 2009-08-24 14 17 11 高コ否定してるのはAクラ多いだろうね。 自分もマッチングした味方も、高コを扱いきれてないんだろうから。 それで結果高コ出さないのは別にいいけど、戦術板で否定とかは違うだろって思う。 -- (名無しさん) 2009-08-24 18 44 39 今日は44だから低コストに乗らないでね(はぁと -- (名無しさん) 2009-08-24 19 40 23 ただしアクア背部は除く -- (名無しさん) 2009-08-24 20 13 27 アクアも無いだろ -- (G3の人) 2009-08-24 20 36 51 ↑5、6 長々とご苦労様。 ジムカスライフルで護衛に行くの?普通は寒マシだろうけど。粘るのはいいけど、ライフル着けて護衛してるジムカス見たら、高ゲルアンチだったら一気に取りに行っちゃうけどね。 ジムカスに乗って300ポイントが高得点だなんて。44なら何に乗っても300は恥です。普通は500って言うけど。 ほぼ全部、良い子は真似しゃいけないジムカスの乗り方だった。 44じゃなかったのかな。 -- (名無しさん) 2009-08-24 21 19 27 寒マシで護衛とかどんな奴だよ ツッコミ待ちか -- (G3の人) 2009-08-24 21 24 21 勢力戦連ジ入れ替えた初日から差が縮まって膠着状態。西軍の方々、何があったの。 -- (名無しさん) 2009-08-24 21 30 44 リボーコロニーってジオンの方が強いからなのかな? -- (やっぱり) 2009-08-24 22 04 44 砂ジム即決とか、ジムキャ装甲3とか、犬砂装甲3とか意味不明な地雷ばっかだからじゃない? -- (名無しさん) 2009-08-24 22 08 49 ↑4 ジムライフルは読み易いんだよ。タイマンで当たる方がおかしい。6発撃たれたら距離詰めればいいだけ。44の話だけどな。 いつもブースト切らせて、ビィビィ鳴らして君にはわからないだろうけど。 -- (名無しさん) 2009-08-24 22 38 01 じゃあ産廃武装が多く使われてんのはなんでかな? ライが当たらんのは技術の差だろ しかもサブウエポンの存在ガン無視か それは置いといて寒マシでどうするつもりなんだよ 君とは違うのでちゃんと管理出来てます -- (G3の人) 2009-08-24 23 15 45 なんでジムカスで距離つめられるの? -- (名無しさん) 2009-08-24 23 18 24 寒マシ頭バルは格の変わりにアンチで使うんじゃ? 偏差撃ち出来ればライフル持ちの方が護衛しやすいと思うんだけど。 -- (名無しさん) 2009-08-24 23 40 35 ↑3 ジムカスのジムライフルを本当に使った事が有るのか? もうすぐ夏休み終わるから、残った宿題終わらせとけよ。君の妄想の絆には飽きてるから。 横から文句垂れる暇があるなら過去ログすべてに目を通したて、佐官レベルの知識が有ればわかる。親切な管理人さんが夏休みが終わっても、しばらくは残しておいてくれるみたいだから、今なら見れる。 ↑2 タンクとの間に入れば、アンチのもう1機がタンクを咬めるだろ。 君のジムカスは逃げるのか?やっぱり2護衛で考えてたのかな。 ↑ その通り、寒マシは相手との距離を詰める為。1護衛でタンク取られたらアンチを1機取れれば取っておきたいから。 -- (名無しさん) 2009-08-25 00 04 04 なんでこう連邦は、毎度毎度アレなコテでもめるんだ・・・ -- (名無しさん) 2009-08-25 00 13 33 ジムカスの寒マシは集弾率が高くて威力が低い。 個人的にはジムライ偏差で距離を詰めながら削る方がいい。 ジムライ偏差が苦手な人は寒マシ使った方が詰めやすいと思うけどな。 -- (名無しさん) 2009-08-25 00 34 45 戦術絡めて話します。 立ち回りが違うみたいですね。 1護衛、相手2アンチなのでタンクとの間には入りませんよ(全く入らないわけではない)。 枚数不利なので延命をメインに考え、そして削りです。 相手が詰めてきたら着地とる、ハングレでまくって感じです。 相手が6発読むぐらいの理解があるなら、 実力同等の点から味方タンクが何も考えずに砲撃だけしてるとは思いません。 1枚(または1枚以上)釣って味方アンチ組を有利にすると考えました。 間に入って詰められるより有利になると感じますがどうでしょう? 価値観の違い等でしたら私はもう引きます。荒らしたりもめたくないので -- (名無しさん) 2009-08-25 00 50 34 上で長々とジムカスの使い方について説明したもんだが・・・ まず敵アンチと距離を詰めるって発想があり得ないんだが・・・ どうしてそうなった? どうしてそうなった? 目的はあくまでタンクを拠点割るまで生き残らせる、でしょう? 敵アンチの抹殺がメインの仕事じゃない この生き残らせると言う目的に対して、チャンスがあれば敵アンチの抹殺、があるだけ 敵アンチを抹殺しなくてもタンクを守る方法は山ほどある その中で最適解が敵2アンチ時での延命が来ている この際の1vs1は敵が高ゲで削ってくるタイプなら牽制するだけで放っておいてもタンクは拠点を落とせる 格のような高火力はカットさえし続ければこれも拠点を落とせる 以上の理由から、護衛にジムカスライフルとハングレになっている 寒マシで護衛としてこれ以上の理由があるなら是非に聞かせてもらいたいね -- (名無しさん) 2009-08-25 01 24 06 うるさ〜〜い。どっちでもい〜〜〜〜〜い。確かに適性としてライ護衛でマシアンチなのは解るが、どっちも使う人が利点欠点を分かって使い易ければ良いよ。『オレが正しい』口論はもう結構だ。 -- (Sジム) 2009-08-25 03 00 55 ↑ そういう意見はこの板の趣旨に反するんじゃね? 君みたいに好きな機体にだけ乗ってポイント取るだけで連携を考えない人は要らないのだよ -- (名無しさん) 2009-08-25 03 43 31 なんとなく連邦の勝率の悪さの原因がわかった気がした そりゃ、好き勝手やれば勝てんわなw -- (名無しさん) 2009-08-25 06 31 08 敢えて釣られてあげるが、たかが護衛にマシでもアンチにライでも、それだけで立ち回れなくなるならそら弱いよ。実力無いわ。 -- (sジム) 2009-08-25 07 07 57 敢えて釣られてあげるが、たかが護衛とか言って戦術板で武装なんてどうでもいい発言する馬鹿はそら弱いよ。頭無いわ。 -- (名無しさん) 2009-08-25 08 50 07 こちら東日本地域在住。 確かに、(特に野良では)ジオンになってからの方が勝ってる。 データ見てみても、戦闘回数に大差はないが、勝率は連邦側の方が数段低い。 変な傾向があるよなあ。 -- (名無しさん) 2009-08-25 09 45 13 ↑ 日本全体でジオンメインの方が多いから 確か連邦4:6ジオンの人口比 だから連邦の機体についてよく分かっていない人も多い それにこの機会に普段使わない連邦カードの消化に走っている人もかなりいる ジオン感覚、高ゲル感覚だとジムカスも寒マシになるんだろう だってジオンには基本的にそれしかないから だからマシでもライフルでも関係ないと言う、理由は高ゲルが弾幕タイプだから 連邦みたいに一撃必中タイプが多いと、考え方もジオンの時とは変えていかないといけない その切り替えができていない人は多い Sジムはその典型例、決して真似してはいけない あれが許されるのは、機体性能関係なく相手を殺せる強者だけ -- (名無しさん) 2009-08-25 09 57 22 ↑なんとなく納得した まあ確かに、俺自身ver1ではジオンメインだったからな 今はどっちも半々で使ってるが 俺はジオンでやると高ゲルが使いづらくて、ジムカスがほしくなる 弾幕張るのが目的なら、ザク改や寒ザクでいいじゃん、とか思ってしまう ・・・まあそれはそれで問題なわけだがw ジムカスライフル装備みたいな、狙撃っつーか、丁寧に狙っていくタイプの機体は理解されづらいもんなのかねえ -- (名無しさん) 2009-08-25 10 10 10 ランダム結成団体競技だから荒れるのかね。寄せ集めサッカーチームみたいとゆーか。 S内での食い違いは、イタリアかぶれやドイツ仕込みや日本育ちで意見が異なるよーなもん? -- (名無しさん) 2009-08-25 10 21 39 立ち位置が違うから武装への考え方も違う ただここは連邦板だから立ち位置を連邦寄りに変えなきゃならない それができていないって人が多い そんな彼らもジオンでも弱いって訳じゃない、むしろジオンでこそ強いって感覚だろうか 逆に言えば高ゲルは連邦メインの人には中々理解されない そこは↑2の思っている感覚の通り 連邦に該当する武装がなく、近いのでヘビガンFLBとかがあるくらい 機体性能とサブ性能が違いすぎて、高ゲルとは同じように使えない ↑は面白い意見 ジオン、連邦という枠だけでなくフルバー、2バー、野良での違いも表現している だからジオンメイン連邦メインや、バーストか野良かを最初に話さないとこじれるって訳 基本は連邦野良が主体の話なんだけど、それを読めていない人が偶に場を乱すのじゃなかろうか -- (名無しさん) 2009-08-25 10 55 35 連邦にも、弾がばらけるマシ(犬ジムとか)や、フルオートばらまき(↑の例だと蛇眼)できるの、なにげにあるけどな 俺が連邦でばら撒きたいときは、盾ジムあたり使うけど あと、なんか最近野良でジム改使う奴が増えてきてる なんか武装や戦術にブレイクスルーでもあったっけ? -- (名無しさん) 2009-08-25 13 13 43 ↑ 連邦には高ゲルみたいにばらけて、なおかつダウン値が高いマシなんてヘビガンFLB意外にはないよ ジオンにもないから、あれ高ゲル専用マシンガンだし 100マシの6連射はばらけるけど、ダウン値が低いからカス当てだと全くよろけない その辺り、ちょっと理解足りてないよね 連邦メインのAクラスなら仕方がないことなんだけどさ ジム改はフルオートが仕事した気になるかららしい それと君の言った通り、ダウン値が低いのを勘違いしたまま高ゲルと同じように使おうとして失敗している人も多い それにジムカスライフルの評価が高いから、同名のジム改でジムライフルを使うって人もいる 何にしても残念、使っている人は思考が短絡的で操作に自信がない人ばかりだよ -- (名無しさん) 2009-08-25 13 37 09 ジム改って多いか?逆に少ないぐらいだと思うが? Aクラスならマップ問わず青1寒マシAB等辺で絶賛消化中!ってのをよく見るけど、Sクラスだと最近言うほど見た印象が無い。 少なくともリボコロでは。 -- (名無しさん) 2009-08-25 14 32 33 絶賛消化中!に参加したいんですけど。 このマップでのジム改の推奨セッティング、立ちまわり教えて下さい。 -- (名無しさん) 2009-08-25 15 00 03 ↑3 フルオートじゃなくていいなら、犬ジムマシもよろけ/ダウン値そこそこ 犬砂マシなんて変り種もある ジオンなら、寒ザクマシA(Bはばら撒きに向かない)、ゲラザクのアサルトも偏差撃ち/狙撃向き(リロード遅いのが難点) あと地ゲルマシもある ・・・ばら撒き/偏差撃ち向きってだけで、使い方はぜんぜん違うけどな ↑2 少なかったんだが、最近増えてきてるって話 だから、なんかブレイクスルーがあったのかと思ったんだけど、別にそういうわけじゃなかったみたいだね ↑ 個人的に、イマイチ使いづらくて使って無いんだが・・・ 机上の空論としては、ライフル+100マシBかな? 100Bで動かしてライフルでとる、みたいな -- (名無しさん) 2009-08-25 15 06 13 接近戦を主眼におかないのは、前衛としてはよくない だから寒マシB+100マシBかブルパ+100マシBの組み合わせにする バーストしてて援護も期待できるってんなら、ライフル+100マシBやブルパ+100マシBは悪くない 使うに際しての前提条件を見逃してはいけない -- (名無しさん) 2009-08-25 16 27 29 コマで良いじゃん。 -- (名無しさん) 2009-08-25 20 56 44 低コばかり出す方へ 相手の高コ捌けないのだから辞めてください。 犬ジム×3なんてタンク出しても篭もりたくなります。 -- (名無しさん) 2009-08-25 21 12 17 最近Sクラスで陸ガンよりジム改の使用頻度が高くなっている者ですが、 100Bの手数と寒マシBのよろけのとりやすさで、陸ガンより護衛がやり易いと考えています。 タンクの延命を目的として動くときに、 寒マシBの全バラ2発よろけのカット能力と100Bの弾幕による敵機への牽制を両立しながらも 弾切れを起こしにくい継戦能力を評価しています。 リボコロでは初手のタンク砲撃は左ルートが多いので マシの牽制合戦で中央の高台付近の障害物周りにアンチを押し留めやすいし、 66以上なら味方への援護をしつつ、自分がタゲを1つ引き受けても手数が足りるので 味方護衛の延命にも貢献できると考えています。 立ち位置として敵味方をできるだけ多く目視できる所にい続ける立ち回りをするため チ近な戦い方になるし、さらにコストの面からタンクを見捨ててでも生き残り、 2ndアタックのための動きをすることもあるので卑怯者の謗りを受けることもあるはずです。 行動指針としては自分を含む味方を、できるだけ長い時間生き残らせる事としています。 状況によってはスコアも低くなりがちですが、敵軍のコストを減らすという攻性ではなく 自軍のコストを減らさないという守性の貢献ができていると思いたい。 現在の総力戦中なら自スコアが低くても勝利ボーナスが多いので 個よりも群として勝利を目指したい。 -- (名無しさん) 2009-08-25 21 13 37 ジム改も陸ガンも優秀だがダウン兵器がなくて 物足りないときがあるんだよね。 なのでコマが優秀。 あとはジムカスライグレかな? どっちもコスト、立ち回り等と要相談だね。 ダウンとって時間を稼ぐか マシやマルチとかで削ったり牽制するかは立ち回り次第かな? 戦術板だからそれを話し合うべきかな? -- (名無しさん) 2009-08-25 22 02 31 コマ、カスが優秀なのはガチだよなあ -- (名無しさん) 2009-08-26 00 00 46 あんまり機体について書かない方がいいんじゃない? また荒らす人がきそう・・・。 -- (名無しさん) 2009-08-26 00 22 38 護衛には、ってつけていないから荒れそう 最初のは護衛にハングレって意見だったし、なんでそう言うの書いておかないんだ アンチでハングレなんて持ってこられたら発狂モンだぞ -- (名無しさん) 2009-08-26 00 58 45 アンチ過多でハングレ撃つ奴はカード折れと思うが、アンチ不足でハングレは普通に有りだろ -- (名無しさん) 2009-08-26 01 26 58 ↑6 タゲ1つ引き受けられるかどうかという時点で前衛負担を大きくしてるだけ 最低1、状況によっては2,3と引き受けてないようじゃ「近の射程でよろけでカットする」しか出来ない劣化射撃に用は無い -- (名無しさん) 2009-08-26 01 30 30 ↑3 指摘ありがとう。 確かに書かないと分かりにくいですね。 すまない。 ↑2 枚数不利なアンチでも有効ですね。 あとは戦術の流れを読まなくては・・・ -- (名無しさん) 2009-08-26 01 55 52 ↑3 俺も言葉が足りなかった 最初の予定通り44で2アンチ、66で3アンチ構成の上でな つーか、44で2護衛とか66で3護衛とか戦術としてあんの? 味方がバカで無能で枚数合わせや拠点防衛意識が皆無だとそうなるけど、ソレは戦術じゃねーし -- (名無しさん) 2009-08-26 02 12 27 ↑ そうですね。 確かに少ないパターンですが、そんな場合にも対応できるってことは それだけ戦術の幅があるってことにも思えますが。 あと戦況が乱れたときにも。 後半でアンチに流れることもあるので それを考慮するとコマ、カスの ガチさが伺えますね -- (名無しさん) 2009-08-26 02 38 13 ↑ 編成として、他の機体についても語っていた方がよくね? 上でジムカス3機についてあったけど、あれはあの3機+タンクで1セットだったし 66で護衛が2機ともハングレ持ちだったらかなりのパワー不足だと思うぜ -- (名無しさん) 2009-08-26 09 37 20 66で護衛が2機ともハングレ持ち よくある光景だな。半分は編成をわかっていない奴で、残りは苦い野良経験で味方不信&無難装備選ぶのが癖になってしまった人間だと思うが。 野良こそ理解してほしいことは多いから、マッチング時間にTIPSを流すくらいしてほしいな。PSP版みたいなやつ。 -- (名無しさん) 2009-08-26 10 04 19 66護衛2機ハングレ 単純に砲撃の時間を稼ぐのが護衛の目的なので、 ポイントが伸びませんが、突っ込まなければ 拠点は落とせます。 上にある通りパワーはありませんけどね。 1機を陸ガンにすれば方や削り、 方やダウンと役割を分担できます。 ただ問題なのは高バラ対策です。 マシではよろけをとれないので サブへの依存度は高いですね。 火力“だけ”ならヘビのフレBキャノンCや、フレBC装備があります。 ですがコストと機動力の関係上、玄人向けです。 もしやるなら連携のとれるバースト推奨ですね。 -- (名無しさん) 2009-08-26 12 17 51 護衛の役目は「拠点を割るまでタンクを生存させること」であって 「敵アンチを倒すこと」じゃないからなあ 「相手をダウンさせる、よろけさせることで行動不能時間を作り出し、味方のタンクに対する被害を最小限にとどめる」 ことによって「拠点を割る時間を稼ぐ」と考えると、野良ならハングレ*2も、まあアリだと思う ・・・というか、「仕方ないんじゃね?」って感じか -- (名無しさん) 2009-08-26 12 30 52 ↑禿同 アンチにしても、実力差が明らかならば、せめて拠点落とされてもすぐ落とされないように時間を稼ぐことも重要と思われ。 例え、1発でもタンクから拠点弾を発射させなければ、その1発が勝敗を分ける1発になることもある。 -- (名無しさん) 2009-08-26 14 42 31 このマップ、思ったより射線取り易いね。 スナⅡなら充分援護してもらえるわ。 でも機動設定は勘弁なw あと、スナ推奨してるわけでもないから。 当てられないジム・ライフルよりは充分マシな程度で。 それに、いざとなったら釣りも出来るし。 -- (名無しさん) 2009-08-26 16 41 54
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/935.html
設置店舗情報のコメントは↓を有効利用すればよいのでは? http //mypace.no-ip.info/kizuna/test/read.cgi/DX/1224722064/l50 ここにWIKIからリンクはってもまずいことはないでしょう。 -- (名無しさん) 2008-12-01 21 47 57 ↑の方へ。 ↑×4のレスのものです。 設置店舗情報の件、おっしゃるとおりですね。そのようにします。 あと、(REV1の)大隊名一覧のページなんですが、 現在ページ容量がいっぱいで、既存の大隊を総て表示できません。 どうしましょうか。 (REV2でも同じ様式を採用すると同様の問題がおこりますでしょうし…) そのため、(地域別にページが分かれている)設置店舗状況の内容との情報に、 -- (Hinakaga) 2008-12-01 23 59 04 ↑最後の1行ミスです。申し訳ない。 -- (Hinakaga) 2008-12-02 00 02 45 ↑大隊名一覧のページについて (一部でそうなっているように、) 撤去・閉店した店舗の店舗名を削ることで、容量をかせげそうです。 この方向でいかがでしょうか。 -- (Hinakaga) 2008-12-02 00 23 57 REV.2.0稼動店舗情報について 暫定的にですが、大隊名一覧のページをREV.1とREV.2.0に分割して 移行したらREV.1を消してREV.2.0に加えるのはどうでしょう? ぱっと見でREV.2.0稼働店舗がわかると思うので。 -- (Hinakaga) 2008-12-02 01 41 51 機体情報についてですが 格闘機に関しては機体の種類の増加だけで無く既存機体にも装備の増加が確認されているようです。 その他カテも装備の変更があったのも確かなようです 支給の順番内容も様変わりしているそうですし、また同名装備でも仕様や効果が別物になっているようです つまり REV1 のデータを残すのであればはそのままのこして REV2 用に転記し修正する方向でいかがですか? 編集などの都合は私にはわかりかねますが、利用者としては移行前と以降後の機体については完全に別物として分けていただいてもよいかなと思いましたので参考までに意見させていただきました 管理および編集されてる方々にはご検討いただきご準備のほどよろしくお願い致します -- (編集できない一利用者) 2008-12-02 04 22 48 公式HPがREV.2用に変更されていたので、ひとまずトップのリンク先を変更しました。 他にもリンクされていると思いますので、編集できて見つけられた方は対応をお願いします。 ちなみに、従来のサイト → REV.2 http・・・kizuna.jp/rev1 → REV.1 です。 -- (ヘボヘボ) 2008-12-02 12 41 55 群馬レジャーランド太田店ですが、24時間営業で 停戦時間もプレイできることを確認しました。 誰か編集できる方お願い致します。 -- (ゆとり佐官) 2008-12-02 16 41 39 ↑編集しておきました。 -- (名無しさん) 2008-12-02 17 20 23 編集できない一利用者さん 自分もまさにそのように考えていまして、現在そのようにすべく変更を加えている最中でございます。 公式HPにもMS一覧が公開されましたし、新機体についてもページを用意できそうです。 -- (エーコン) 2008-12-03 00 19 46 1.0の情報、枠組みは置いといて、一回クリアしたほうが編集しやすくないですか?どうですか? -- (京都の一大佐) 2008-12-04 16 52 33 そろそろ、メニュー機体一覧についてRev2.0の射撃等再構築しても良いのではないでしょうか -- (TR) 2008-12-04 21 33 09 Rev1xとRev2xのページ背景を色分けしていただきたいです。 カテ分け含め、現在製作していただいているかもしれませんが。 宜しくお願いします。 -- (名無しさん) 2008-12-04 21 58 16 京都の一大佐さん 1.0の情報、枠組みは置いといて、一回クリアしたほうが編集しやすくないですか? 実際どれくらいの変更があるのか把握できていませんので、何とも言えないところです。 REV.1の情報を別ページ化してあるページであれば、 それぞれの判断で枠組みだけ残して削除等しても問題ないかと思います。 TRさん そろそろ、メニュー機体一覧についてRev2.0の射撃等再構築しても良いのでは ページ確保おわりましたので追加しました。 ただちょっと携帯からの閲覧はしんどいかもしれません。 Rev1xとRev2xのページ背景を色分けしていただきたいです。 難しいようです。すみません。 -- (エーコン) 2008-12-04 23 59 44 エーコンさん 早速にありがとうございます。それぞれ編集される方の判断にまかせるしかないでしよね。ただ、機体情報とか階級情報は既に2.0のページがあるだけに…と思っちゃいました -- (京都の一大佐) 2008-12-05 08 30 49 携帯からメニューを開くことができなくなりました -- (名無しさん) 2008-12-06 13 48 30 ゲルググJのコストが80になってます、修正お願いします。 -- (群馬の少将) 2008-12-07 01 39 29 戦場の絆REV2.0特設ページのオンライン全国イベントモードの搭載の所に >対象戦場:現在の所宇宙MAPの「ア・バオア・クー」が設定されており、宇宙MAPが体験できます。(敵は全てCPU)全国リリースではもちろん変更になる予定です。 とありますが、敵は全てCPUでは無く普通に他店舗や同店舗の敵軍の人とマッチングします。 修正お願いします。 -- (名無しさん) 2008-12-07 03 27 20 REV2.0掲示板に入れなくなったのですが。 ページが表示できない状況下になってしまったのです。 対処御願いします。 -- (名無しさん) 2008-12-07 10 11 30 ↑管轄外です -- (名無しさん) 2008-12-07 10 33 00 恥ずかしながらマカクがない者です・・・ ver2 ザクタンク(白)の拠点弾が6/2の連射タイプになってました。威力は変更なしか? あとMS弾は5/1で連射性能が上がってました。 そんなところです。 あんまり役に立てませんでした。 -- (いま中佐) 2008-12-08 17 40 27 Rev2地域別掲示板をメニュー側に追加してください あとRev1の機体メニューから、Rev2の機体リンクに行っているので メニューなおせる人なおしてください -- (名無しさん) 2008-12-08 17 48 33 すべての機体のページにコメント欄を設けて しばらく変更点について書き込めるようにすれば情報収集が早くなると思うのですが如何でしょうか? -- (名無しさん) 2008-12-08 18 53 50 ギガンの機体情報がダブルアームドのフォーマットになってない。 ダブルアームドの砲弾で、対MS弾(機動低下「小」)と拡散弾(ペナルティなし)を確認しました。 -- (名無しさん) 2008-12-08 21 36 17 携帯からメニューを開くことができなくなりました そのときに表示されるメッセージなど、 詳しい状況を知らせていただけるとなんとかなるかもしれません。 メニューなおせる人なおしてください 対応しました。 すべての機体のページにコメント欄を設けて~ すみません、ちと賛成しかねます… というのも基本的にはページを編集してほしいというのと、 これまでのその手のコメント欄の運用実績の悪さ、ついでに量的にぞっとします… 編集は難しいことではないので、経験がない方もぜひチャレンジしてほしいところです。 ギガンの機体情報がダブルアームドのフォーマットになってない。 どしどし編集ください! -- (エーコン@管理者) 2008-12-09 01 39 45 ゲルJ…赤2で,ジムにメイン1セット打ち込んだらダウンしてましたよ♪ 8発目は転び始めてた様に見えたから7発ダウンかなぁ?? -- (名無しさん) 2008-12-09 01 58 14 ↑2 編集は難しいことではないので、経験がない方もぜひチャレンジしてほしいところです。 たしかにそうですね、 コメント欄での運用は作業が膨大です。 そこで提案なんですが、wiki編集未経験者用の教育的な編集お試しページを作りませんか? テキスト部分の編集はものすごく簡単なので、一度でも経験すると、即戦力になってくれると思うんです。 一回でも触らせる機会を是非増やしちゃいましょう。 -- (Hinakaga) 2008-12-09 06 02 49 各MSへのリンクのツリーの順番ですが、 公式サイトに発表されたコスト順ではなく MS支給条件順に変更された方が、見やすいと思います。 (例) 近 ・ジム ・ジムコマ ・以後続く -- (編集出来ない人) 2008-12-09 09 32 46 コンプしたライトアーマー確認したら支給1200でハンドグレネードBが手に入りました! -- (名無しさん) 2008-12-09 10 12 39 Rev2.0の機体情報ですが、Rev1.16のデータをそのまま コピペしてから加筆修正しているので、正誤が解らず混乱しません? 新機体のように一旦白紙にしては? -- (名無しさん) 2008-12-09 11 33 23 ライトアーマーBRでの3QDで青4、240のギャンが2回で昇天しました。 減りは見た目半分位だったので最低120〜125辺りです。 -- (小さい中将改め大将) 2008-12-09 14 27 04 メニューにあるジオン軍機体一覧rev.2.0の近距離機体の ザクIIとアッガイの項目が同列になってしまっています 直せる方よろしくお願いします -- (ささやかな中佐) 2008-12-09 18 47 05 青蟹ミサイルA1発12、メガA1発8ダメ確認しました。 -- (小さい大将) 2008-12-09 21 28 30 ザク2(←すみません、変換できない)のバズーカがマシBに代わってました どうやら、支給順序が変更されたみたいです -- (PSPから書き込んでる少尉) 2008-12-10 00 56 50 ボイスシンチャで認識する言葉についてですが、操作説明のところに公式へのリンクが貼ってあってそっちを見てくれって事なんでしょうけど、それだと携帯から見れないので簡単なのでいいから表にまとめて欲しいです。 -- (名無しさん) 2008-12-10 01 03 26 階級ページ最下段のコメント封鎖説明が 「rev.12.0移行のため」になってます -- (名無しさん) 2008-12-10 02 25 04 ↑1 対応しました。 ↑2 ボイスシンチャのページへのリンクにて対応しました。 -- (名無しさん) 2008-12-10 03 41 56 対応ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2008-12-10 04 09 56 即出ならスミマセン。三連星ザク機動セッティング3迄でした。サイサの支給ポイント8000です -- (名無しさん) 2008-12-10 04 31 55 ザク改の文に『テクニクック』って書いてあったり、結構誤字あります(笑) まぁ弊害はないので、楽しめますが -- (名無しさん) 2008-12-10 06 50 04 間違えて「分割連絡」の方に書いてしまったのでもう一度書かせていただきます(スミマセン) 携帯からページを開けない件ですが「詳細を教えてほしい」とのことで、 私の場合は「絆REV2.0特設ページ」及びその下の「掲示板」から「REV.2.0地域別掲示板」の三行について、クリックすると >エラーが発生しました。レスポンスが不正です。 >(WJ40254E) という表示がでます。 これまでの(REV1)メニューや機体ページは問題なく表示されます。 -- (名無しさん) 2008-12-10 07 51 18 アップデート情報のコメント欄が「どちらかというとない方が…」という文とともにコメントアウトされていますが、アップ情報が要望コメントに流れ込んできているので、復活させた方が良いと思いますがいかがでしょう? -- (ヘボヘボ) 2008-12-10 10 37 38 ハイゴッグのセッティング1がWikiでは500になっていましたが実際は400でした。 -- (不幸な少将) 2008-12-10 15 51 43 陸ガンのマシンガンについての修正要望 Aマシ 1トリガー六連射で、集団率は低め。12発でダウン ダメージ等は不明 Bマシ 1トリガー三連射で、集団率は高め。9発でダウン。 ダメージ等は不明。 ブルパックやBRはまだやっていないので不明です。 情報が入り次第、お伝えしたいと思います -- (キン) 2008-12-10 16 02 57 ア・バオア・クーの対戦人数が、密かに6vs6から4vs4に変更されています(公式HP)。 それに伴い、トップページを変更しました。 -- (名無しさん) 2008-12-10 16 33 09 今公式確認しましたが66でしたよ。 -- (名無しさん) 2008-12-10 16 57 25 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm5501720 この動画よりプロガンのタックルは60ダメのようです -- (名無しさん) 2008-12-10 17 10 47 ↑3 イベント説明のページを見られたのでは?スケジュールのページに正しい情報が記載されていますので、そちらをご確認ください。 (トップにあるイベントのリンク先をスケジュールページへ変更しておきました) -- (名無しさん) 2008-12-10 17 35 19 私もケイタイからwikiが見れなくなったもののひとりです。 トップページから(トップページは見れる) 「携帯メニューはこちら」(だったかな?)をクリックすると 「エラーが発生しました。レスポンスが不正です。 (WJ40254E) 」 になります。 以前はMAP別戦術板でコメントログが多くなったときによく表示されてました。 rev2になって機体が増えた(rev1、2両方表示されている)ことが、原因と考えられます。 rev1の機体を別ページに移す(rev1お楽しみ中の方すいません)とかで、文字数減らして、ケイタイから見れるようにして頂けると大変ありがたいです。 みなさん機体出し等でお忙しいのは重々承知しておりますが、情報が無いと出撃できないチ近がここにおります。 まだ、4クレしかやれてません。 どうぞこの願いを叶えてください。 -- (名無しさん) 2008-12-10 19 21 00 実績のページを作っては思ったのでカキコ どんな実績が存在するかを知りたいので よかったらページ追加のほうをお願いします -- (名無しさん) 2008-12-10 20 34 57 ベビーガンダムの武装に変更があた模様です。 メインがビームキャノン2種フレームランチャー1種 サブがビームキャノン1種フレームランチャー2種 格闘がビームサーベルのようになた。 一応、間違えてるかもしれないので ほかの人でも確認にしてくださん -- (名無しさん) 2008-12-10 21 42 32 ↑REV2.0の時 -- (名無しさん) 2008-12-10 21 47 00 エラーが出て見られない メニューを編集してみました。見られなかった方々、試してみてください。 REV.2.0特設ページは…ちょっとお待ちください。 掲示板についてはこちらでは対応できません。申し訳ない。 とりあえずこちらをお試しください。 ・戦場の絆 DX掲示板(モバイル用トップページ) ・REV.2.0掲示板(モバイル用トップページ) ・REV.2.0地域別掲示板(モバイル用トップページ) Hinakagaさん 編集お試しページを作りませんか? いいですね。 どうも@wiki運営に編集の練習スペースはあるようですが、手引きとしては不親切かもしれません。 どんなんがいいでしょうね。 ヘボヘボさん アップデート情報のコメント欄~ んん。今回のアップデートは大規模ですからねえ。 アップデート情報のページに入れるには変更内容が多すぎるので 特設ページが作られた、と認識しております。 なのでその手のコメント欄も設置するなら特設ページかなーと思いますが、いかがでしょうか。 各掲示板に新情報スレがあるようですから、そちらを活用するのもいいかも。 -- (エーコン) 2008-12-11 02 31 33 ↑6,8 私の早とちりでした。 混乱させてしまい申し訳ありません。 -- (名無しさん) 2008-12-11 08 55 05 >エーコン様 アップデート情報のコメント欄の件、了解しました。 ひとまず掲示板に誘導する方向で対応しますが、特設ページにコメント欄を設置するのも良さそうですね。 -- (ヘボヘボ) 2008-12-11 09 12 37 ライトアーマーハングレBはよろけと言うかダウン無しです。 編集とかデータ確認で、やはり1とはかなりデータ異なるので一度ロック距離やダメの数値をリセットして、わかる所を順次書き込みの方が良いかと。 今のままだと誤解や混乱を招きそうですね。 ちなみに蛇ガンの武装は↑の方の意見であってます フレランC移動確認しました -- (小さい大将) 2008-12-11 10 36 35 エーコンさん 編集お試しページを作りませんか? いいですね。 どうも@wiki運営に編集の練習スペースはあるようですが、手引きとしては不親切かもしれません。 どんなんがいいでしょうね。 見てみましたが確かに不親切ですね。 とりあえず簡単な文章の編集ができればいい程度だと思うので、 ガイダンスと練習用の2つのページを用意しておけば良いのでは? 練習用のページにはMSとか設置店舗状況のコピーとかがちょうどいいかと。 ただ、今まで出来なかった人が出来るようになって、変換厨や削除厨とかが 現れなければよいですが…。 -- (名無しさん) 2008-12-11 10 38 59 ↑名無しさん、エーコンさん ガイダンスと練習用の2つのページを用意しておけば良いのでは? 練習用のページにはMSとか設置店舗状況のコピーとかがちょうどいいかと。 設置店舗状況のコピーを練習用に使うこと、大賛成です。 テキスト編集スキルの提供が目的ですので、 http //www1.atwiki.jp/guide/pages/64.html の、上部メニューより「このページを編集」をクリックを頭にもってきて、 次に設置店舗のコピーを使った編集画面の実例を示すのがいいのかなと思います。 (たとえば、 -店舗A店 --住所:○○ --営業:10 00~10 00 --詳細:誰も知らない --大隊名:何ちゃって大隊 をつくり、その何ちゃって大隊を楽しい大隊に書き換えて 画像で表示された文字列を入力し、ページ保存ボタンを押すと --大隊名:楽しい大隊に変わります、 のような感じでいかがでしょうか) まず、未経験者用にシンプルな編集実例と、実際に操作してもらうページを作り(一緒に1ページ内にまとめてもいいかなと)、 将来的に初心者向けにもっとしっかりしたガイダンスと練習用のページを作れれば、と思います。 (色変え、リンク、表、文字の大きさ、バックアップの見方、復元の仕方など) -- (Hinakaga) 2008-12-11 15 16 54 (名無しさん) 2008-12-10 19 21 00 のものです。 ケイタイから見れるようになりました! 1の機体を別ページにしたんてすね? 遅くなりましたが、本当にありがとうございます。 -- (名無しさん) 2008-12-11 16 14 56 各機体の報告って、ここなの?なんかわかりにくいんだけど。 -- (名無しさん) 2008-12-11 21 16 10 FAはBR「B」もあるよね!? 説明のとこにはなかったんだけど。。 -- (少将さん) 2008-12-11 22 57 51 ↑×2 機体別の報告は、 http //mypace.no-ip.info/kizuna/kitai/index.html にまとめてます。 -- (名無しさん) 2008-12-12 17 10 26 ガンダムGP02A(ビームバズーカ仕様)ビームバズーカB、5対5の時、フルチャージ4発で、拠点を落とせました。 -- (名無しさん) 2008-12-12 23 34 18 陸ガンのブルパは弾数増えて36発じゃなかった? 24と書きいてあるのは何故? -- (名無しさん) 2008-12-13 12 03 38 このサイトに1.0の公式サイトに飛ぶ外部リンクがいくつかありますが その内のいくつかはリンク切れになっています。 気づいたら修正するなりここに報告するなりしてください。 宜しくお願いします。 -- (カンゲツ) 2008-12-13 12 32 12 需要の程度は不明だけど、 各マップの公式PDFへのリンクは 軒並み切れているんじゃないかな。 二つほど見て両方切れていた。 -- (名無しさん) 2008-12-13 13 45 07 この前ザクタン(白)の報告をした者です。 拠点弾8/2でした。すみません。 -- (いま中佐) 2008-12-14 09 39 49 寒ジムのビームガンは1発でよろけ、3発でダウンです。 グレネードは何発でダウンするかは知りませんが、一発ではダウンしませんでした。 -- (名無しさん) 2008-12-14 18 14 34 ゲルSのビムライは700も食らうんですか…? -- (名無しさん) 2008-12-14 23 01 19 イベントのア・バオア・クーですが、 本日付で終了しておりました。 -- (名無しさん) 2008-12-15 10 46 19 Rev2のページでずっと気になっているのですが、 QD外しをした場合に4連撃・5連撃などと表記されているのが気になります。 厳密には連撃ではなく、3+1・3+2なわけで(2+2や2+3などもありますが) 最近始めた人は4連撃や5連撃とかかれると、ジオンサイササベBのように 本当につながるんじゃないかと勘違いを起こさせると思います。 この点の表記は改善したほうがよいのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2008-12-15 10 56 31 トップページ編集可能な方 公式サイトにてサーバーメンテのアナウンスがありました。 編集ヨロシクお願いします。 -- (名無しさん) 2008-12-15 16 25 54 ガンダムのビームライフルは、5発?バズーカAは、4発? -- (名無しさん) 2008-12-16 04 04 42 メンテナンス終了、オンライン稼動アナウンスが公式サイトにありました。 合わせて、スケジュールページに修正が入りイベントモードの青葉区が削除されてます。 ご確認のうえ編集お願いします。 -- (↑↑です) 2008-12-16 12 43 10 ドムトロ(サンド)のシュツルムの説明が噛み合っていないと思うのですが 『迎撃よりは牽制』の文は不要(というよりそれまでの説明に則してない)と思います -- (名無しさん) 2008-12-17 12 25 40 たった今、マ・クメ大将の新外しを目撃しました!すぐさま記述します! 3連→ポンプ(外し)→2連→ポンプ(外し)→上空で旋回→ミサイル(ダウンしないか確認?)3連→ポンプ→撃破! これぞ全国3位の実力なのかと感心しつつも家政婦は記述します。 -- (家政婦は見た) 2008-12-17 18 23 01 将官でギャンを扱うなら最低限必要な技術ですね。感心すべきはその精度。 2外し後のミサイルはQS用若しくはダメージ調整。 それはそうとなぜ要望? -- (名無しさん) 2008-12-17 18 38 42 スイマセン。書くとこわからなかったんで。名前だしスイマセン!Wikiさん修正お願いします! -- (家政婦) 2008-12-17 18 54 06 ギャンでセッティング4つもらった状態で5つ目にビームサーベルBがでました。 wiki間違ってるので修正お願いします -- (名無しさん) 2008-12-17 19 00 38 ↑修正しときます -- (名無しさん) 2008-12-17 20 18 37 全国的に絆はREV2に移行しつつあります。 この場所は、機動戦士ガンダム戦場の絆というゲームの@wikiです。 このゲームがREV2に変り、進化し続けるために「livedoor したらば掲示板」(REV1) のリンクをいったんカットし「mypace.no-ip.info」の絆REV2掲示板に固定します。 REV1には「livedoor したらば掲示板」へのリンクでお願いします。 -- (wiki@管理) 2008-12-17 21 01 30 ターミナルのパイロット情報に戦績(?)が追加されています。 QDマスター …ブロンズ QD10回成功 3連撃マスター …ブロンズ 3連撃10回成功 等のやつです 階級・称号と同じ階層に新しくページがあったら良いと思います。 今後のMS支給とかに関係するんですかね? -- (名無しさん) 2008-12-17 22 35 42 ↑×2 意味がわからない -- (名無しさん) 2008-12-17 23 39 58 掲示板のリンク固定 管理板でも書かれてますが。 ・したらばの絆DX板はREV.1、2を問わず話題を扱う掲示板 ・以前のここでの意見交換(11月中旬)でもリンク存続が合意されている ・リンクを外す理由が根拠薄弱 ・絆DX板にて苦情というか不便だという声が出ている 以上を踏まえまして、固定はせず、各ページは復元てことでよろしいのかな? -- (名無しさん) 2008-12-18 00 24 10 ↑ したらばのDX掲示板は、REV1とREV2がごちゃ混ぜでわかりにくいから、一旦カットじゃないかな。 -- (名無しさん) 2008-12-18 08 49 59 掲示板のリンクに関しては、REV2.0板を持ち上げてそれ以外を駆逐しようとする誰かがいて、そいつの勝手な編集に対する文句が絶えない印象だな。 wikiは公平な立場から広い情報を扱う物だろ? 各掲示板のリンクは作られた順に並べて、それぞれの利用目的や好みに合わせて使い分ければいいだろう。 DX掲示板を潰しにかかっている必死な奴は荒らし認定で追い出してほしい。 -- (名無しさん) 2008-12-18 09 32 25 ↑↑ 「ごちゃ混ぜでわかりにくい」なんて意見は聞いたことがないぞ。 したらばの方は1とか2とかを越えた雑談と地方スレがメインの交流の場だから。 バージョンによって変わる話題は、各店舗の更新に合わせて自然に推移している。現状でも全く混乱は無い。 そんな作った理由じゃなく、正直に「利用者を独占したいから」と言えばいいのに。 -- (名無しさん) 2008-12-18 09 56 40 ↑6 現在掲示板で情報提供してもらってます。 集まったら実績としてページを作ろうと思っています。 -- (カンゲツ) 2008-12-18 10 33 22 掲示板のリンクいきなり変えないでくれ。利用者まだまだいるんだぜ。 俺も基本的には↑2に同意だな。 2.0板を正規として扱いたいのはわかるけど、旧掲示板としてリンク残すくらい問題ないでしょ? -- (名無しさん) 2008-12-18 11 25 13 なんでもかんでもリンクすればよいと言うものでもないと思うので、 したらば掲示板のDXと、mypace.no-ip.infoのREV2掲示板両方のみのリンクでよくないですか? 旧したらば掲示板やしたらば掲示板の店舗別などはリンク不要と思います。 -- (名無しさん) 2008-12-18 15 57 48 とりあえずメニューに現状のしたらばの板のリンクを戻してほしいトコです だいたい先にあったはずだし、過疎になった板ならいいが過疎ってませんよ? -- (困りMAX) 2008-12-19 01 36 36 大隊名一覧のRev2用のページ作成を要望します。 48時間を目途に反対がなければ、作成お願いします。 -- (Hinakaga) 2008-12-19 01 58 46 ↑ 賛成だけど、大隊名ってころころ変わるから管理も大変に成らないかな? まあ大隊名一覧はあったほうが便利だから、とりあえず賛成しておきます。 作成する場合先頭の方にサイト内検索もつけてもらえると助かります。 あと、都道府県別にしてくださいね。 なんかお願いばかりになってしまい申し訳ございません。 -- (名無しさん) 2008-12-19 08 24 14 アクアのタックルは機動設定なら30 Nが40 -- (名無しさん) 2008-12-19 09 55 20 「したらばのDX掲示板」のリンク復活させて 「REV2.0板」は俺の携帯じゃ見る事すら出来んので 携帯では「したらばのDX掲示板」、PCでは両方とも利用させてもらっている 本来両板の管理者同士の問題かもしれないけど利用者側からすると一方的な処置に見えて仕方がない 両掲示板へのそれぞれのリンクよろしくお願いします -- (名無しさん) 2008-12-19 10 06 59 ↑管理人同士っつうか、後設のREV2掲示板が一方的に他の板を潰しにかかっているだけだろ。 管理問題議論掲示板にも書いたがまだ対応されてないようなのでこっちにも転載する。 >エーコン@管理者様 現在、TOPページや右のリンクを始めとしたwiki内のほとんどでDX掲示板へのリンクが消され、REV2掲示板が唯一の掲示板であるかのような改変が行われています。 これが厳正な話し合いの元合意されたものでないならば、公平な立場を守るべきwikiの趣旨に反する行為だと思うので、改変を元に戻すことを要求します。 また、実行者と思われるwiki@管理(masuta)の素性は敢えて詮索しませんが、主にDX掲示板を利用している身にとっては非常に悪質で不愉快な行為だと感じるので、荒らしとして告発します。ログインユーザー権を剥奪しアク禁処置を要求します。 -- (名無しさん) 2008-12-19 12 18 50 陸ガン 機動設定のタックル 30ダメージ N設定のタックル 40ダメージ マルチランチャーのリロードは、以前と変わらず12カウント -- (名無しさん) 2008-12-20 20 08 25 お初にカキコします。 ジム・キャノンの多連装焼夷榴弾はこのヴァージョンだと どこで装備されるのでしょうか?Wikiに書いてなかったので 気になって仕方ないのです。 詳細なデータの記載を要望いたします。 -- (連邦の万年伍長) 2008-12-20 23 58 25 反対も内容ですので、大隊名一覧のRev2用のページ作成しました。 http //www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/924.html まだ近畿以西しかできてないのですが、よろしくおねがいします。 -- (Hinakaga) 2008-12-21 04 49 49 ↑作ったことにはお疲れさまと言わせていただきます。 が、これってRev1の大隊名では? いずれバンナムが携帯サイトをフル稼働させれば、 そこからの転載に変わるのでしょうかね?? -- (予定外の少将) 2008-12-21 08 14 46 ↑一部はまだRev1のままです、すいません。 なるべく早く全部直すよう、がんばります。 できましたら、ぜひお力を貸してくださいm(_ _)m -- (Hinakaga) 2008-12-21 08 21 32 ↑4 気になるなら自分で実際に乗って調べればいいではないか。 なんでもかんでも頼めばいいというものではない。 -- (名無しさん) 2008-12-21 10 34 01 全機の被撃墜時マイナスポイントを書き換えました。 ただ、実測値でなく計算での理論値なので、誤差がありましたら修正お願いします。 (小数点以下って四捨五入でしたっけ?) -- (迂闊で残念な大佐) 2008-12-21 15 08 29 ガンダム ハイパーバズーカAは、4発でした。 -- (名無しさん) 2008-12-22 02 20 38 >編集できる方々 あのーREV2板へリンクしないのですけど何かありましたか? (管理板に同文掲載済み回答はそちらでお願い致します) 何かわかりましたら -- (編集できない一利用者) 2008-12-23 18 47 54 ジム指揮官機の機体説明のページなのですが、 ビームサーベルBは三連撃後のQDCによる移動が不可能と 記述されていますが、実際敵機はダウンこそしますが QDCによるブースト移動自体はメイン射撃・サブ射撃ともに 可能です。(当方何度か搭乗し確認しました) どなたか修正お願いします。 -- (名無しの少将) 2008-12-25 07 50 11 ↑ QDCできませんよ? 自動バックブーストと勘違いしてるのでは? -- (名無し) 2008-12-25 11 38 50 SNSに招待しますの392消してもらえませんか 間違えて本当のアドを書いてしまったので -- (名無しくん) 2008-12-26 18 36 11 ↑掲示板の事は掲示板で自己解決して下さい。 -- (名無しさん) 2008-12-26 22 52 20 機体の欄に、連ジ機体別の耐ダウン値の一覧表を追加してくれない? 少なくとも、低・高バランサーの機体だけでも 宜しく -- (名無しさん) 2008-12-27 12 47 31 ウェアハウス東雲、12月中旬から12台になってます。 場所は変わらず、3階の奥。 -- (名無しさん) 2008-12-28 07 13 50 機体一覧の並び順なんですが、Rev2.0からあまりコスト順や支給順にする意味も少なくなったと思うので、携帯サイトの並び順と合わせるというのは如何でしょうか? -- (名無しさん) 2008-12-28 20 47 37 ボイスシンチャに《ラインを下げる》《前に出過ぎるな!》だかある -- (名無しさん) 2008-12-29 16 48 20 ↑2 rev1から続けている人ばかりではありません。 意味が無いというのは語弊があります。 案としてはいいけど。 ↑1 きちんと調べて事実を「要望」して下さい。 -- (名無しさん) 2008-12-30 00 18 09 石川県のコスモランド小松の情報なんですけど、インカムは定員に言えば貸出してくれます ついでにいえば、大隊所属人数の割りに常連も少なく、 (10000ポイント程度で大隊3位になるくらい) 週末夜でも、大抵待ち時間なしでプレイできるので、狙い目です -- ( ) 2009-01-01 10 06 54 ↑すみません、自分でコメント変更しておきました よければ、削除お願いします -- ( ) 2009-01-01 10 21 43 How to 格闘連撃 が古いままです。 -- (名無しさん) 2009-01-02 23 30 55
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1254.html
なんで射牽制してくる将官いるんだろ。ゲルキャ一枚くらいいた方がいいだろうに -- (名無しさん) 2009-12-26 11 40 38 それはミノ100だからでは?ミノなしならゲルキャ1機くらい欲しいですが -- (名無しさん) 2009-12-26 11 41 46 ミノ100だと空気になるか噛みつかれて終わる射が多いからねぇ。 牽制されたらとりあえず改に乗っとけば間違いはない…と思われ。 -- (名無しさん) 2009-12-26 19 14 11 宇宙で射はいらん 着地すれば長いけど、いくらでも着地をずらせるから着地の読みを間違えると近ならすぐにまた打てるが射だと射撃間隔が長いからせっかくの着地が無意味になる -- (名無しさん) 2009-12-26 21 24 02 ↑それは射の扱いが根本的に出来てないんだろw -- (名無しさん) 2009-12-26 21 45 43 なんにしても射はゲルキャかゲルビーでお願いします。 -- (名無しさん) 2009-12-26 22 08 08 射と言っても様々だからなぁ リバースだと中央進行にドムバズBがキモチイイ あの性能でコスト200はやりすぎだと思った 明日の55でも中央護衛にドムバズBを1機入れてもいいんじゃないかねぇ -- (名無しさん) 2009-12-26 22 08 25 ↑そりゃいい考えだ♪明日中央にバズBぶちこんでみるわ。 -- (名無しさん) 2009-12-26 22 37 45 55で射の中でも手数の少ない方のドムバズBはどうだろうか? 中央護衛と言うことはライン上げが重要 ラインを上げにくい射 目視された場合避けやすいバズーカ 拠点を落とさないと負ける状況の全護衛ならありか? -- (名無しさん) 2009-12-26 22 53 54 それにドムはリロード中接近戦しかできないから味方近に負担が増えるぞ どうしても射出したいならゲルキャ安定 -- (名無しさん) 2009-12-26 23 25 15 的外れな意見どうもw ドムバズBをきちんと使ってから何か発言しようね 脳内乙と言わせてもらうよ -- (名無しさん) 2009-12-27 00 13 01 悪いが使った上で言ってるよ お前も数回上手く事が運んだ程度で勧めるな と、思われてるぞ Rとは言えある意味新ステージ 使った使ってない関係なく避けられがちな射、しかもドム おおっぴらに勧めるもんじゃない -- (名無しさん) 2009-12-27 00 25 45 別に薦めるのは悪くないと思うのですが ASクラスやバーストの有無 ドム使用時の敵味方の展開をどう考えるかなど ただの機体の話ではなく、戦術論につながるように書き込みをお願いします -- (名無しさん) 2009-12-27 00 45 19 ミノ100しかやってないし、勧めるのも否定するのも尚早だろう。 特にAクラだと100は格多いし、斬り合い起こさせて撃ち込むだけでもそれなりに戦果が出ちゃう。 状況如何では悪いとも言えないしね。 -- (名無しさん) 2009-12-27 02 21 21 ドム中央護衛は試す価値ありだと思うけどね。 2護衛2アンチのとき、アンチ一機が釣れればよし。釣れなければ打ち込んでよし。 44ではまずお勧めできないし、66,88などの場合、アンチの一機がドム追いに専念できるから、これまたお勧めできないw ただ、連邦がアンチに蛇を入れてきたらかなり泣ける結果になりそう。まあ入れてこないとは思うが。 あと、実際に試してみて「やっぱりダメだこりゃ」になる可能性もあるわな。鉄板を使いこなせない人は一度試してみてはどうだろうか。 -- (名無しさん) 2009-12-27 03 26 59 よし、みんなでドムで出撃だw -- (名無しさん) 2009-12-27 05 01 52 ドムの機動や射撃の独特の硬直を覚えていない人はまずダメ 覚えていてそれなりに使い込んでいる そして置き撃ちや格闘戦等の「ドムとしての基本」の習得が終わっている人ならOK にわかが乗ってもダメなのは何でも一緒 -- (名無しさん) 2009-12-27 07 23 00 中央から素ドムバズBが推奨でおけ? -- (名無しさん) 2009-12-27 10 07 31 ↑へ ↑x2の言うとおり基本ができていない限りはきつい 格闘機体が近くまで来てもすぐに撃破されるようじゃNG 容易に編集すると残念が増えるよ -- (名無しさん) 2009-12-27 11 09 02 ドム使うくらいならバズリスBがよくね? -- (名無しさん) 2009-12-27 11 30 21 ↑持ってないからドムBで行ってこいと。 -- (名無しさん) 2009-12-27 13 25 07 Rだとギガンはつらいかな? -- (名無しさん) 2009-12-27 13 55 17 なぁ、ザクキャの後にドム出すなよな。何がしたいか解らん。勘弁してくれ。ギガン中央砲撃ならまだわかるが、キャノン右からだとアンチは近とドム?無理ですから…。 -- (名無しさん) 2009-12-27 14 06 54 ドムバズBが単機で拠点に突っ込んで陽動= あわよくば拠点撃破or敵MS撃破 疑似ダブタンのようなもので、これ以上深く考えてもこれ以上の結論は出ないと思うぞ まず編成的にはあり得ないクソ編成 けどその中でも勝ちを拾うならドムバズBは単機でも中央強行しかないだろう ドムバズB乗った奴が分かっていれば、の話だけどなぁ -- (名無しさん) 2009-12-27 22 33 59 ドム、ドムって何言ってるの?結論は1つ。出さない!それだけ。周りが迷惑。自分のポイントうまぁ〜はフルバーでどうぞ。 -- (名無しさん) 2009-12-27 22 49 10 ギガンは辛いでしょうね。アンチ&キーパーなら向きますけど……拠点デカいんで、他より比較的キーパーしにくいと思いますし。基本的には使わない方が無難かと。 ドムを推奨される方が増えてますね。佐官A3以上で(1対1でなく全体で)勝てる実力なら良いと思いますよ。トレモで「サイド7・レベル最強・44・自機0落ち・敵機5機以上の撃破」が出来るなら、の話しですけど。とりあえず、今は便利なトレモもあるので尉官以下の方は実戦投入はお奨めしません。 -- (名無しさん) 2009-12-28 00 30 35 新マップ(といってもRだが)が出ると 色々試したくなるものだよね で、ドムドム言ってた人たちは 実際使ってみてどうだったの? 報告よろしく~ -- (名無しさん) 2009-12-28 00 43 07 サブカ連邦でドム入り編成とやりあってきた そのドムも中央護衛だったが正直エサにしか見えなかった 噛まれやすいドムが護衛ではタンクが哀れ 敵がフルアンチ、中央で乱戦になったら強そうだが -- (名無しさん) 2009-12-28 01 05 50 ↑2 俺は佐官野良。一応両軍で参加してる。今日合計30戦くらいしてきた。 このステージのドムは悪くないレベル。連邦近距離からすると堅い・滑る・痛いが中央に陣取るのはかなり迷惑。 役目は中央のライン維持か機動力を活かしたアンチ。 護衛はタンクを守れないので、ドムのPにはなるがチームのためにはならない。 ドムの拠点攻撃は無謀なので相手拠点が瀕死以外は止めた方がいい。 バズはAでも構わない。機動低下がなくなり、バズの速度が上がるので生存率の改善が望める。 ちゃんとドムに精通している人間が乗る、という前提ならそこまで嫌うものでもないと思う。(勿論ドム素人にはお勧めできない) A2佐官だと残念なケンプや鮭が2落ち3落ちするから、そっちの方がよほど迷惑。 -- (名無しさん) 2009-12-28 01 28 06 2から始めたリアル黄色左官は2落ち3落ち多いね。 アンチで敵護衛を2対1で瞬殺して、味方タンク全滅の引き金 引いたりもうね。(実際あった) -- (名無しさん) 2009-12-28 08 51 10 野良大佐で右ルート120円タンクで拠点は有りですか?連邦の時は右160円タンクで仕事してましたがジオンは更に安いのでお得に落とせそうで。ボールよか自衛が出来るしなんならオッゴ連れてデフレ部隊でなんてね。 さすがに護衛はオッゴでなく200円以上の適正価格のマシ持ちですかね?中央ギガンの方が無難なんですか? -- (名無しさん) 2010-02-09 21 23 46 フルアンチ希望。 マカクのミサイルが昔みたいに強力だったらいいのになぁ。 -- (名無しさん) 2010-02-10 00 18 16 ↑まあ、マカクは宇宙に出れないから気にすんなw 連邦の「開幕時タンクはMS弾支援で中央ライン上げ」をやるならギガンで、ってことになるのかな?敵にサイサBバズがいないから、必要性は連邦より低そうだけど。 ↑2 120円、とは言うがクラッカー持つだけでコストは上がるし、MS弾持たなきゃ拠点落とした後は殆ど仕事がなくなる、持つと更にコスト増加、とデメリットも多いからギガンやザクキャを押し退けてまで採る機体かというと……難しい。ただ、射程の関係もあって出すだけで「ああ、右ルートか」と通じるのは利点かも。A砲は勘弁して頂きたいが。 右倉庫から撃つなら狭い通路だから護衛はカット時の攻撃力が高い機体(オッゴもミサポAがあればいけるか?)、キャットウォーク行くなら単機で、といったところ? APの問題から通路で撃つのは厳しそうだけどね。 -- (名無しさん) 2010-02-10 08 33 57 今さっき野良ドム祭りでゲージ飛ばして勝ちました。 バズB3機は拠点破壊、バズA3機は敵タンクへの嫌がらせと、しっかり役割分担が出来ていたのが勝因だったと思います。 ↑の方にドムタンクの話がありましたが、祭りになるか敵拠点が瀕死の際に味方タンクから要請が来た時以外は拠点に打ち込まない方がいいと思います。 【後退する】 -- (未熟℃大佐) 2010-02-10 17 32 38 タンクは中央で突っ込んで欲しくないな。 前衛があんまり前に出ないってのもあるんだろうがキツかったら追加弾で戦うってのもやってほしいな。 やっぱり追加弾はMS弾がいいかな?天井で拡散当てにくそうだし。 -- (名無しさん) 2010-02-10 19 33 25 追加ならモビ弾安定。生存率重視なら自衛パンチ。 ってみんな分かってるよな。【すまない】 -- (名無しさん) 2010-02-11 00 44 39 遠ザクⅠクラ青4で窓からフワジャンで侵入、中央ルートは釣りで射+近、右アンチは高格+近、護衛は近。縦空洞で敵機が気づいてなければ護衛に ここはまかせろ 打ってさよなら。で拠点上部から赤ロックを引っ張っりつつ出入り口角当たりから砲撃で1st。その後即効で縦空洞まで戻りアンチが優勢なら右ルートからアンチを引連れて2nd進行、押されていると感じれば窓まで戻って様子を見る。中央の射+近2は拠点付近まで戻りつつ敵タンクを牽制。中央が引っ張ってくれたら再度キャットウォークから今度は降りて右ルートへ戻りつつ拠点狙いという感じでしたね。 今日これでうまくいったことが多かったです。1st時の縦空洞で敵がこちらの動きに気付いても右ルートとキャットウォークと中央へと選択肢もあり、対応もしやすかったと思います。ただ欠点はフワジャン失敗すると相当なタイムロス(汗) あと射の乗り手によって戦況が変わることが多かった気がします。ゲラザクで ラインを上げる で拡散ばらまきながら、敵がよろけたとこにザクバズかまして実際単機で中央ルートライン上げていた人もいれば、ゲルキャで空気になっている人もいました。射に乗るのであれば中央序盤のライン上げも仕事だと思って頂きたいです… -- (名無しさん) 2010-02-11 02 25 06 ここ見ると最近のAクラはひどいな -- (名無しさん) 2010-02-11 03 29 01 いあいあジオンはまだ良い。 連邦の大佐クラスを御覧なさい。 腕が無いのに必要ないカテゴリーで出て ゴミのように落ちますから。 -- (名無しさん) 2010-02-11 06 39 04 いやいやジオンも中々だぞ。ここの戦術版もAクラの下層が書き込み増えて悲しくなるくらいのレベル。↑3とか。 -- (名無しさん) 2010-02-11 07 55 30 リバース右ルートはマイナーなのか?誰も援護に来ないのが続いてます。野良はつらいな。 -- (名無しさん) 2010-02-11 12 36 51 オッゴ即決が2体以上は負けフラグ。 多いんだよねぇ。脆いから餌にならないし使えないなぁ。 -- (名無しさん) 2010-02-11 12 45 31 中央連邦新砂居るのに、中央突破のザクキャはくるくぱーだね。右から行けばいいだけなのにね。 -- (名無しさん) 2010-02-11 12 57 13 ↑1言葉は選んで!それとも釣り? -- (名無しさん) 2010-02-11 13 49 14 砂出されたら勝ち確定じゃない? 中央からでもアンチと護衛の枚数一緒なら一枚低コでも突っ込んで砂空気になって終了 Aだとその仕事をやらない人が多いけどね わざわざ時間のかかる右から行く理由が聞きたいわ 2ndとか考えないのか? -- (名無しさん) 2010-02-11 14 18 31 ↑1訂正 2nd=拠点2落とし -- (名無しさん) 2010-02-11 14 19 35 連邦はスナ推奨らしい。対策はなんだ?ドムでも出してやるか? サイサが湧いてるけど何かあったの?どうも勝率は微妙なんだけど。 -- (名無しさん) 2010-02-11 17 56 18 たしかにサイサが沸いてる 普通のアバオアクーと勘違いしてるのかと思ったけど Rで使う利点があるのかな? 今日は不思議と連邦の高コスがサイサに群がって それをカットでウマウマしてなぜか勝てたことが多かったけど… サイサ1落ちはデフォでした -- (名無しさん) 2010-02-11 18 27 58 ↑ 右ルートアンチに使うには段差がでかすぎるうえに距離が近すぎる。 中央ルート護衛に使うには大して変わらない……ように思えるかもしれないけど、滅茶苦茶左右から回り込まれやすくなってるんだよね。おまけに管制室から回り込まれたり、山側のアンチが来る率もかなり高い。 最後にゲージで勝ってる時の撤退支援も拠点周辺が広すぎて一か所だけ見てればいいとはいかないし、個人的にはRで使う利点はあんまりないと思うんだけどね……。 -- (名無しさん) 2010-02-11 21 06 43 回り込まれても気付けるけどね ま、フルアンチなら1機居てもいい 要らないけど 敵を左右に流すのは楽に出来たよ -- (名無しさん) 2010-02-11 21 12 27 ↑4 リアル小学生将官がサイサBB即決しまくってるのをよく見かける私としては お気の毒、としかいえないです。 -- (名無しさん) 2010-02-11 21 23 43 サイサ即決も多いがオッゴ新品即決も多いぞ。せめてトレモでミサボくらい出してから出てこいよ。 あと射BRも偏差出来ないなら出さないでね。 -- (名無しさん) 2010-02-11 21 47 55 Aクラスです。 中央ルートでの遠での拠点砲撃時、蛇やダムが厄介な場合がありますが、展望台侵入経由が有効かと思います。敵アンチ裏側へ回り込み敵アンチを分散、挟撃できる可能性が高いです。 機体はオッゴミサポA青4かケンプバズチェンマ青4で試してみましたが成功率高かったです。 あと単純な質問なのですが、88の場合拠点割るまで60秒かかり、2ndでも成功率はなかなか厳しいところがあると思うので遠入りフルアンチという戦術もありかと思いますがいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2010-02-12 18 40 45 ↑連邦ならよくある事。連邦側の過去ログを読んでみよう。 ジオンならギガン拡散がいいのかな。 -- (名無しさん) 2010-02-12 18 54 16 元旦と違いギガンでのフルアンチはどうよ?タンク出したら拠点叩こうよ。 前衛うんこなら仕方がないけどさ。 -- (名無しさん) 2010-02-12 22 25 20 開幕は中央ルートをタンクが後方支援してから拠点を叩くけばいいんじゃないか?、66、88だと2落としは難しいですし -- (名無しさん) 2010-02-12 22 35 01 リバースでないABQで連邦タンクが支援してから拠点に向かうのがデフォだったのは相手にサイサバズBがいる確率が高かったからですよ。 リバースジオンでタンクが開幕支援するメリットはほとんどありません。 相手に新砂がいたら必要になるかもしれませんが、めったにいないし、バズBと違い発見してから後退し支援に移っても間に合います。 -- (名無しさん) 2010-02-13 08 55 10 s義眼モビ弾中央ルートの場合。タンクが枚数報告をしようとすると、連邦側スタート地点が下がったので連邦側が分かれる前にモビ弾が撃てるポイントに着く。全体マップを開いて枚数確認しようとすると先制支援がしにくいし、逆は枚数報告が遅れてしまう。中央ルートのライン上げにはモビ弾支援の先制攻撃が有効だと思うのだが、どちらを優先したらよいのだろうか。迷ったあげく先制支援を優先したのだが良かったのだろうか。 -- (名無しさん) 2010-02-13 10 32 41 先制攻撃を優先してくれ。 枚数報告なんてなくても、格レーダーですらわかる。sでレーダー見ない人はいないだろうし。広域マップ開かなくても大体の居場所はわかるでしょ?? -- (名無しさん) 2010-02-13 11 59 55 ↑2そこまで冷静に分析できてるなら迷わず先制攻撃しろwつーか悩み無用だ。 -- (名無しさん) 2010-02-13 15 57 50 ↑1.2氏 ありがとう、自信が持てた。 -- (名無しさん) 2010-02-13 16 10 29 みなさん中央ルート、HB付近からの新砂にはどう対応してますか? とりあえず中央のコンテナも隠れきれないので着地をタックルでずらして通路の影に隠れたりしていたんですが。 枚数同じの時は護衛の人が砂制圧してくれたりしたので助かりました。 後は中央上の通路とか隙をみて左通路から回り込んだりしてましたが、ここはギガンでモビ弾積んでじっくりいくほうが安全なんでしょうか。 ちなみにAクラ左官戦ですorz -- (名無しさん) 2010-04-24 21 38 11 確かにスナイパー対策は知りたいな。 砂をロックして撃っても拠点に当たらないから無駄弾になりやすいし… ところでHBってホワイトベースのこと? もしそうならWBじゃね? -- (名無しさん) 2010-04-25 00 07 52 ↑2 貴方がタンクに乗ってるなら、低コスト機体の人に「スナイパー」「〇番機」「制圧!」「よろしく」を打って、拠点ロックせず、敵砂のロックを取らせない位置にいつつ敵前衛の射撃の回避に専念して、オトリ気味に立ち回れば良いかと。敵から逃げるのではなく、なるべく味方がカットしやすそうな位置取りをしてくれてると前衛も助かる。さらに、味方に新砂がいたら新砂がなんとかしてくれるハズ。味方低コストが新砂に特攻したら砲撃を開始しても遅くはないです。 -- (名無しさん) 2010-04-25 00 19 44 ↑2 そうでしたねwお恥ずかしい。WHでした。 ↑1 ありがとうございます。その時はザクキャでした。 だいたい↑のアドバイスに近い感じで拠点を撃ってましたね。 ギガンだと硬直が大きい感じだったのでザクキャにしました。 オトリ前提ならギガン赤振りのほうがいいんでしょうか。 次はもっと考えて動いてみます。 ジオン側の砂は俺はかまわないんですが他のメンバー次第でしょうね。 今のところ砂は1回も出せなそうでしたw -- (名無しさん) 2010-04-25 02 14 47 ↑1部訂正 また間違えたorz WH→WBですww -- (名無しさん) 2010-04-25 02 18 29 このドジっ子めっ! -- (名無しさん) 2010-04-25 22 08 35 ホワイトハウス砲撃しちゃヤバいからなw -- (名無しさん) 2010-04-26 00 08 12 ホワイトハウスは確かに拠点w と、青葉区はスナイパーの撃ち合いが発生したりして他のステージにない面白さがありますね -- (名無しさん) 2010-04-26 00 34 06 連邦はWBから新砂がバズリス的活躍出来るから、こちらも砂を出すのは全然有りだよね。 相手に居ない場合、立ち回り考えないとだけど。 とりあえずRではバズリスの必要性感じない。 特に野良。 バーストしてりゃ少しは違うかもだが、野良66タンク入りで出されるとマジでキツイ。 ってか、他のマップでも66タンク入りでは自重するだろうに…。 -- (名無しさん) 2010-04-26 01 15 59 バズリスはいらないと思う。 敵が拠点まで引けばバズリスは射撃を当てるために前にでてこざるを得ない。 中央ルートは隠れる場所はほぼないので敵タンクがいれば拠点弾を打たれるだけで簡単に対処される。 敵に砂がいたら下手すると返り打ちにされる可能性もある。 確かに中央ルートをバズリスで抑えることができたら有利になるがリスクが高すぎる。 Rで出す機体ではない。 -- (名無しさん) 2010-04-26 01 43 34 昨日(R66)Aクラス野良or2バーで30戦ぐらいしてみたがフルアンチの方が勝率高かった。勝率はタンク込みで4割、フルアンチで8割ぐらい。みんなはそんな事ないかな? -- (名無しさん) 2010-04-26 14 20 49 Aクラスの話されても。 -- (名無しさん) 2010-04-26 18 29 15 ↑ 違うなら否定すれば良いけど、Aクラスだからって議論を封じるのはどうだろうか。 せっかくクラス書いてるんだから、「Sではこうだった」で違いを示せばそこから新しい何かも生まれるかもしれないし。 ↑2の人も階級まで書いてくれればもっと参考になったんだが。実際軍曹レベルじゃ話にならんのは同意。 ちなみに当方緑S2だが、昨日フルアンチ5戦4勝。確かに他マップよりフルアンチで勝ちやすい印象がある。 と、いうよりも残り5秒とかでしょうがなしタンク出されると逆に負けたなと思う。 ここ、普通のマップよりタンクも護衛もスキルが必要ですから。特に野良はきつい。 -- (やっと緑少将) 2010-04-26 21 38 15 ↑3名無しです。当方将官落ち大佐です。700勝ぐらいなんで昨日も緑大佐とのマチも多かったんで、黄色Sとそこまでは変わらないかと思ってますけど、まあどうですかね。 昨日の自分の戦術総括としては、勝パターンとして安定だったのは格近近近(射)射射(狙)でのフルアンチ。格近+で右ルート様子見しつつ、近射+で入り口周辺を制圧or自拠点まで引き撃ち。右でタンク発見を聞いたら射二枚中央に残して敵前衛を釘付けて右でコスト勝ち目指すって感じでした。中央に残る射は引き撃ち失敗で落ちた場合にも追ってきた敵前衛を後から落としてコスト勝ちできるガルマかゲラが良かったです。 ↑の方と被りますが、自分の経験したAクラス上位なら無理してタンク出すより、潔くフルアンチってのも手だなと思い書き込んだ次第です。少なくとも、フルアンチ=負けって事は全然無いです。そして、これが自分だけの偶然だったのかも確認したく。 ちなみに、射でもサイサだけは概ね要らない子でした。 -- (名無しさん) 2010-04-27 00 04 00 要塞側は点取れなくて、ついつい出ちゃう。そこを迎撃される。 正位置でジオンAクラがやってきたミスを、こっちでは連邦がなぞってるんだと思うよ。 開幕山側が使いにくくなって、タンクも中央から来るし、 元旦だと2nd以降リスタから砲撃地点行くのも遅れがちで、こっちは布陣を整えやすい。 黄色Sならフルアンチは充分にいけるんじゃない。 -- (名無しさん) 2010-04-27 05 00 47 タンクの場合、中央ルート基地入口より奥で戦線膠着の場合どうすれば良いでしょうか? -- (名無しさん) 2010-10-03 12 43 30 モビ弾支援と枚数管理ではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2010-10-03 16 47 29 他にする事ないしね。 入り口奥ならなんとかコンテナ裏まで着ければ拠点は撃てるけど。 枚数にもよるけど、無思慮に単独行で回り込むのはさけてほしいところ。 相手の拠点落としの目がないなら全機で右に流れるのも面白いと思う。 -- (名無しさん) 2010-10-04 12 37 15 今日も新品BD3を狩るだけの簡単なお仕事でした。 っていうのはさておき、66以上の右ルートアンチに一枚 オッゴをいれてみるのはどうかなぁ~って。 敵タンク護衛の大抵一人は、小窓からフワジャンで 崖の上に来ようとするので、そこをバズやらロケポA・B で迎え撃って、その後は上から下のコンテナ倉庫へバズ 垂れ流しとけば、結構足止めできるのでわ? バズは無反動だし、上から下への攻撃に強いし、 宇宙特有のフワフワじゃんはロケポが刺さるし・・・ -- (名無しさん) 2011-05-14 22 56 16 このマップ終わったところで申し訳ないが質問。 ここでゲラザク2機はあり?さらにゲラザクで中央ルートタンク援護はあり? 今回やたらと出てきて後ろから垂れ流され、タンク乗ってた俺涙目連発だったので。他の味方は崖側アンチでなぜか壊滅。 あとゲルMに右ルート崖側行ってもらうのはあり?ゲルM乗ってたらタンクに番機指定されたので。 護衛として中央ルート通り過ぎて左から入ってもらい、中央の護衛とともに十字砲火で支援してもらった方がタンクから見て助かると思うのだが。 -- (名無しさん) 2011-05-18 12 18 11 ゲラザク2機がありかなしかだけ言うならあり。 護衛の仕方がなってないだけ。 ゲルMは単体で考えたら右より左だけど、編成や1戦目の結果にもよるんじゃないの? タンクに単に嫌われただけってことだってありうる。 あと、「他の味方は崖側アンチでなぜか壊滅」は日記じゃないからいらないよな? それと、「左から入ってもらい、中央の護衛とともに十字砲火」は、敵のリスタポイントが近いから、あんま現実的じゃないな。 -- (名無しさん) 2011-05-18 13 11 28 ↑ ↑2だがコメありがとう。あと日記と愚痴まで書いてしまった。すまない。 ところでゲラザク護衛ていうとタンク餌にするイメージしか思いつかない。教えてほしい。 ゲルMの件、言われて調べてみたら1戦目は寒ザク青4で右ルート言ったタンクは1戦目ザメル。勝ったがザメル2落ちだったから嫌われたのかも。ただ、中央ルート様子を見るってシンチャしたんだが。 十字砲火作戦は左から敵アンチを可能な限り邪魔してリスタ来たら中央ルート合流、またはアンチが釣れたら後ろに戻って引きつけるという作戦。ここまで書かなかったのもすまない。 -- (名無しさん) 2011-05-18 14 32 30 ざめる? なんだ、釣りか -- (名無しさん) 2011-05-18 16 26 05 ちょ、寒ザクって書いてるw つまり海ゲル肯定してほしいがための捏造だったんだよ! -- (名無しさん) 2011-05-18 17 19 57 ↑3 一戦目はリボコロだから間違ってはいないと思われ -- (名無しさん) 2011-05-18 17 57 34 ↑4 ↑5の者だが、ゲラザク護衛の仕方は知っているが、教えない。 スレチだろ。よそ行ってクレクレしてこい。 -- (名無しさん) 2011-05-18 18 03 14 ↑5 あと、十字砲火の件。 釣っても中央ルート行くんでも、とにかくその場所は、敵のリスタが沸くと挟み撃ちにされて、蒸発する可能性が高い。 できればホワイトベース正面の細い通路まで敵を押し込んで、コンテナを使って封じてほしい。 -- (名無しさん) 2011-05-18 18 10 30 ↑6だが ↑、↑2了解。自分で調べてみる。確かにスレチだった。 -- (名無しさん) 2011-05-18 18 15 05 RCなんて書いてないのぜ 本人必死だな -- (名無しさん) 2011-05-19 07 36 43 書いてなくてもスケジュールで察しておけばよか。 -- (名無しさん) 2011-05-19 20 02 21 中央ルート進行でドラッツェが仕事できる感じ。 長いブーストで敵の射狙に特攻。 1落ちする頃にはまともな味方なら砲撃地点を制圧してくれてるはず。 低コスの醍醐味、ジオンの魂を感じます。 おすすめセッティングはバルC赤3かな。 空中ダッシュの練習はちゃんとしておくように。 -- (名無しさん) 2011-09-24 16 56 35 中央ルートテラス前に空中の足場が出来ましたね。これで連邦側からの中央ルート上エリアのタンク侵攻の有効性が多少発生した様に思います。 そこで皆さんに質問。 ・敵軍がその行動を採る可能性を考慮し、開幕時にテラス前空中足場へアンチとして向かう方はおられますか? ・その割合はどの位でしょう?(自分がアンチをする場合の個人の感覚程度で十分です) ・向かわれない方の理由はどの様なものでしょう?(まだ浸透してない侵攻ルートだから警戒する必要性は少ない・普通に山側へアンチに向かっても十分リカバリ出来る etc・・・) 前提としては次回当マップとなる8vs8の場合でどうでしょう? 質問の意図としては、通常マップでタンカーの方が開幕時にこのルートを採るかの判断材料になればいいなぁ。と思いました。 連邦の通常マップでも同様の質問をしますが、悪意あるマルチでは無く連ジ双方でこの進行ルート話が盛り上がると楽しいかな。との意図です。 この板でこんな質問はすべきじゃない。荒れる元。等判断されましたら、お手数お掛けしますがスルー・削除でお願いしますm(_ _)m 後、質問投げ掛けるだけで結果を纏めようとかは考えてませんのであしからず(^^;ゞ -- (名無しさん) 2011-12-31 05 38 50 多人数ならスナイパーがいたらじゃんけんで負け。 少人数なら、速度で? 多人数ダブタンで囮として中央上エリア行った人がそのままノーマークで拠点落とした事あったけど、前衛力で格差だったからか。 -- (名無しさん) 2011-12-31 10 10 11 ↑2 警戒はする必要はあると思う。 以前からそこ登ってくる人はいたから今までよりは確立が高いとは思うけど。 大マップ見てると通路から通ってくるのが見えるから、タンクや砂が指示すればいいと思う。 『敵〇番機』『中央ルート』『上エリア』『様子を見る』『よろしく』で伝わると思う。 88は1機は言わなくても警戒して欲しいかな。ノーマルでもリバースでも。 あと、マルチやめれ。 -- (名無しさん) 2011-12-31 11 14 06 ↑ 連邦とジオンでは展開が違うんだからいいんじゃない? マルチとはちょっと違うと思う。 -- (名無しさん) 2012-01-01 09 35 04 Aクラ大佐です。今度、リバースステージでタンクに乗ったときに、新砂被せ・フルアンチ偽装の意味で観覧席から行って叩こうと思ってます。私はこのルートは初なので、質問したいです。 66の場合何人護衛つけたらいいんでしょうか? -- (名無しさん) 2012-07-08 15 11 20 1枚でもし相手が2枚以上上がってきていたら、そのまま下の中央ルートから。 -- (名無しさん) 2012-07-08 17 15 43 移動砲台戦で移動砲台に乗って上エリア進行→拠点叩く。って無理かな? 右の山登ってデブリ経由で観覧席には行けるかもしんないけど現実味がないと思うんだ。 どう思う? -- (名無しさん) 2013-01-06 15 33 40 移動砲台の対MSビームは威力・リロード時間・チャージ時間どれも優秀。 普通に中央でモビとりながら拠点撃った方が効率的でしょ。 -- (名無しさん) 2013-01-06 17 44 07 MSに気を取られて敵に接近をゆるさんよーにね -- (名無しさん) 2013-01-28 18 42 45
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量産型ユニオンフラッグ ユニオンフラッグは元々量産型です 出典:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ユニオン、カタロン(それぞれDC側) 形式番号:SVMS-01 全長:17.9m 重量:67.1t 盾:あるけど特殊(ディフェンスロッド)変形:あり 換装:なし 抜刀:あり 連ジコスト:160(低い)連ザコスト:210(☆×1,5)耐久力:どのコストでも400 本機にフェイズシフト装甲などつかわれておりません 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 DP:一般兵 フェイズシフト装甲など使われていないので、当然ディアクティブモードなどありません 老朽化などありません キメラ型メカなどではありません 究極進化形態などではありません ヘリコプターの飛行能力など関係ありません 機体が細く、高速機のため体力が最弱レベルに過ぎない。カラーには水色と濃い青(カタロン仕様)の2色ある。 もしガンガンコストで戦おうとする時、アシストパートナーとして就任する。1度の呼び出しに4機一斉に助けを求める。 ■射撃 メイン射撃【試作型リニアライフル】 弾数:7 リロード:1発につき6秒(実弾式)ダメージ:110 試作型リニアライフルを装備しているのはグラハム専用ユニオンフラッグだけです そんなものはありませんでした サブ射撃【機銃】 弾数:60 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 バルカンと同じ。 特殊射撃【ミサイル】 弾数:8 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき60 必ず全弾一斉発射する。 ■格闘【プラズマソード(ソニックブレード)】※格闘体勢に入るとソードを取り出す。二刀流と連結の2タイプある。ビームサーベル、レーザーソード、ランサーやライトセイバーにプラズマカッターの子孫のような・・・。 子孫などありません Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:90×4=320 前メイン格闘【斜め斬り→キック】 ダメージ:90+90+50+50=280 横メイン格闘【横斬り→返し→回し蹴り】 ダメージ:90+90+50=230 後メイン格闘【ジャンプ刺し】 ダメージ:130 特殊格闘【急降下】 ダメージ:なし ただ降りるだけ。 BD格闘【すれ違い様に斬りつける】 ダメージ:90+90=180 変形格闘【突進→零距離発射】 弾数:メインと共有 ダメージ:相手に120+110=230、自分に70 当てた後に射撃に派生する事ができる。 ※メインの弾が1発以上なければ変形格闘が使えません。 ■特殊行動能力【ディフェンスロッド】 1基しかないのに棒2本から回転する。弾や相手の攻撃を弾き飛ばす。他のメカと盾と同じ。ただし、耐久力がもろく、壊れたら即お別れ。 ビームシールドなど発生できません プロペラになりません 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2009・11・17 システム見直しで復活。 2009・2・25 新設。
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昇格条件が甘いですからね。 たまたま良いリザルトとって、昇格してしまうってことだってあるでしょう。 自身の実力(基本的なスキルや戦術思考力等)や機体数・装備・セッティング等を考慮した上での昇格の方が良いと思います。 一つの基準としてリザルトが平均Bとれるくらいになってきたら昇格しても良いと思います。 ただ、腕は佐官レベルなのに尉官に居座るとかはやめましょう。それも一種の似非ですし、狩りと言われかねません。 トリントンから話がそれましたが、 ゲルG2枚~ のことですが、もう少し詳しく状況を聞かないと、お答えすることはできないです。 ①両軍の階級(平均でも構いません) ②両軍の編成(ジオンがアンチ編成であったか、砂2の上でタンクがいたか。また連邦はタンク編成であったか、またはアンチ編成でその編成内容はどのようなものだったか。) ③野良であるかバーストであるか ④砂二機に気付いたのがどのタイミングで、自分は何を使っていたか 最低これを書かないと誰も答えられないと思います。 -- (一応大将です。) 2008-09-10 11 12 26 ゲルGの話題の者です お答えありがとうございます 詳細を書かずにアドバイスをいただこうと言うのは失礼でした。すみません 階級は両軍中尉〜中将までが混じる全野良 こちらはEz8×2、プロガン、陸ガン、G3、ガンキャ、ジム頭、ガンタンク 相手は覚えてませんがマカクとゲルG×2にSザクとグフカスはいました 開幕タンク砲撃ポイント到達してすぐにゲルGに気付き、とりあえず落とせずとも絡んでおけば無力化できると思い 屋上→アーチ→ダブデ と牽制に行ったのですが… -- (名無しさん) 2008-09-10 13 17 32 タンク対ゲルGIN4Fですが、やられました。 完全に隠れるはずのバンジー台利用でも、頭を撃たれますた。 というかバンジー台が小さくなっているような……? 名古屋将官さんのNLポイント研究成果が重みを増しそうです。 -- (旗持ち大佐) 2008-09-10 17 40 27 ↑ カメラの位置は胸の辺りが基準なので、完全に隠れる+気持ち下がらないと頭に当てられます。 ちなみに拠点合体ゲルGだと、相対角度が少なくなるのでスロープに下がって射つのが確実だと思われます。 -- (小さい中将) 2008-09-10 17 56 19 コロニーの構造がよくわからなくて不意打ちされるのが当たり前になってきた・・・。 -- (ジム・チリー・コマンド) 2008-09-10 21 09 54 >タンク中佐殿 初NL拠点撃破おめでとうございます^^ 苦労して動画撮影/編集しただけに私もうれしいです。 にしても4FのNL、バンナム4絆やってあらゆる角度/位置を試したのですが、一発も当たりませんでした・・・。飛翔時間が長いために途中で弾が消えているのか、ダブデの頭に当てないといけないのか・・・ちょっと当たらない理由を考察中。 4Fが高くなった弊害だったりしてw(仮説ですがw) -- (名古屋将官) 2008-09-10 21 12 37 屋上検証間に合いそうにありません。 一昨日からタンク一択してますが屋上に登る余裕がなく偽装で登ったフリして一階からの砲撃が殆どで・・・ バンナムが一回引けたので屋上見て回ったのですが、変化は確認出来ませんでした。 類似報告も少なからずあるみたいですが、なんか幽霊見たと同じ感じで錯覚かもと思えてきました。 今から最後の検証に行ってきます。 -- (小将です) 2008-09-10 21 26 32 TTのタンク4FNLをリプレイで確認しようとしてましたがリプレイ画面では 隠れて解りませんでしたね。 参考にならないかもしれませんがジム頭180mmでバンジー台からNL したらダブデの頭なら当たりますがそれ以外は飛翔時間が長いために 当たりませんでした。拠点攻撃中に目視で確認できましたね。 昇格話し出てましたが私はあえて止めてます。 地元の大将さんとお話しする機会があって自分が決めたのですが ・格闘機は大の苦手 ・スナもほとんど・・・ ・大将さんにガンダム出るまで他のカテの機体進められた。 ・メインは近中で好きな機体は今のうち^^; 今後の事を考えて将官になる前に色んな機体を勉強した方がよさそうと思いました。 ま、今の階級でも十分たのしいですけどね。急いで階級上げなくても良いのではと思います。 戦術論から脱線しましたね・・・。 『後退する』^^; -- (タンク中佐) 2008-09-10 23 00 45 トリントンにてGP02の支給が行われた模様。 中距離経験値120は満たしていないから、 中でSあたりが支給条件と思われる。 俺の後輩の友達の弟の友達の情報だが可能性はアリ。 -- (ニコガクの出資) 2008-09-12 00 16 24 >ゲルG2枚 なんともそれだと「正しい答え」が出せるか、あるいは「正しい答え」があるのか、微妙ですねぇ・・・。 仮に味方中2枚に敵前衛が1枚ずつ釣られたとします。 この場合、相手はこちらより前衛枚数が2枚足りていない状況にありますので、名無しさんがゲルG2枚を抑えに行っても大丈夫なことになります。 また仮に味方中2枚に対し、敵前衛が1枚釣られた場合も同様と考えて良いと思います。 ただ上記の二つの場合、仮にガンキャがBRを持ち、ジム頭が180mmを持っていて、相手ゲルG2枚をあなたが、味方中2枚を敵が落とすとすると、ガンキャ+ジム頭>ゲルG2枚という損害コストとなります。 損害コストや如何程に敵ゲルG2枚を無力化できるか(名無しさんの搭乗カテや技量、相手ゲルG2枚の技量等)にもよってくるかもしれません。 そして相手前衛が中に1枚も釣られなかった場合ですが、その場合は戦線を下げるようシンチャし、タンクにはアンチに回ってもらいましょう。 ゲルG2枚と中2枚を比較すると、どうしてもこちらの方が拠点をたたく際の被害が大きくなりやすいです。 それを避けるためにも「全員アンチ」という形をとり、尚且つ相手のゲルGを無力化する必要があります。(こちらの中2枚も無力化されるでしょうが・・・) とりあえず、与えられた情報でお答えできる仮定は以上三択だと思います。 私より戦術に長けている方は山ほどいらっしゃいますから、他の方にも意見を聞いてみると良いと思います。 -- (一応大将です。) 2008-09-12 10 53 39 >一応大将です さん お答えありがとうございます なるほど自分が牽制に行く前に自分が抜けた場合の前衛の枚数や、敵味方の中狙のコストを計算する必要があるんですね。勉強になります 中はアンチの方が活きる場合もありますし、全員アンチも視野に入れて判断する ただ味方中距離に敵前衛が釣られているかは判断しづらいので大マップのあるタンク等に判断、シンチャをしてもらう形になるのでしょうか? -- (名無しさん) 2008-09-12 12 39 13 なるほど自分が牽制に行く前に自分が抜けた場合の前衛の枚数や、敵味方の中狙のコストを計算する必要があるんですね。 そういうことになります。ご理解頂けて何よりです。コストまでその場で計算するためには、まず「考えながら行動する」ことに慣れなければいけませんし、先見の明も大事な要素になってくると思います。 ただ味方中距離に敵前衛が釣られているかは判断しづらいので大マップのあるタンク等に判断、シンチャをしてもらう形になるのでしょうか? 主戦場は大体三階~最上階、もしくは一階ということになります。ですが、相手のタンクがバカでない限り、中が活きやすい一階をわざわざ選択することはないと思うので、選択肢から除外するものとしてお話します。 三階~最上階が主戦場であるならば、前衛枚数は互いに五枚ですから、そこから逆算してやれば敵前衛が釣られているか否か、味方前衛がゲルGを抑えに行っているか否かがわかると思います。(TTはレーダーより視認の方が活きる部分もあります。) また、編成を考えず中距離乗るくらいですから、前衛に噛まれたら「応援たのむ」をする可能性が高いです。 それによっても判断できるかと思います。 ですが、中の人には申し訳ないですが、編成壊してでも自分の好きなカテを使用してるんですから、救援に行く必要はありません。っというか行ってはいけません。 救援にいく=戦線維持できるものが減る=前衛が各個撃破される=戦線縮小(守勢になる)または統率性を失うということに繋がります。 まぁ言い方悪いですが、自業自得なので、自分でなんとかしてもらいましょう・・・w もちろん、タンクがしっかり指揮とってくれるなら、それに任せた方が全体の統率力には良いと思いますよ。上記はあくまでタンクが指揮をとらなかったらっということで。 -- (一応大将です。) 2008-09-12 15 03 17 野良だとシンチャしか使えないから統率をとるのは難しいですね。トリントンなら尚更… (「コロニー内応援頼む」じゃ何処だかわからないw) 出来ればバーストしている所がタンク出すのがいいんでしょうが、オール野良だとある程度全員がタンクの動きを把握する必要がありますね。 -- (名無しさん) 2008-09-12 15 51 20 だからこそ、誰がタンクに乗っているかを全員が理解し、その上でタンクに乗った方は味方の編成に合わせた戦術的指示をみんなに与えるべきだと思うんですがねぇ・・・。 それを前衛が受け取って、前衛が前線状況を確認、それに合わせてタンクの戦術指示に変更が必要と判断した場合は逆説として指示を与え返す。 まぁ確かに今の将官とかはそれができない人が多いですね・・・。 意思疎通を図ろうという気がないような方もいらっしゃいますし。 -- (一応大将です。) 2008-09-12 16 07 47 タクラマ左官がワキスギダ 半分以上中で前衛何をしろと -- (名無しさん) 2008-09-28 18 39 03 今日からトリントンですね。何だか久しく感じます。ところでタンクの砲撃ポイントまでのルートなんですが、一階からコロニー残骸を回り込む感じで向かうのが流行ってるのですか?6戦やりましたが、みんな一階から行ってました。最速でバンジー台付近を制圧したのにタンク来る気配がなかったので気が付いたらその下で相手に囲まれてましたよ。1戦や2戦ならまだしも6戦全部でしたから、どうなんでしょうか? -- (大佐と中将) 2008-11-06 14 47 46 タクラマ佐官ってなんですか? -- (中学生将官) 2008-11-06 15 23 33 ↑稼ぐのが楽なマップ(タクラマカンなど)で技術が未熟なうちに昇級した左官。 類義語:タクラマ尉官 最近だと少将辺りまでそんなのが湧いてきてる -- (名無しさん) 2008-11-06 15 33 26 ↑ 1年くらい前から始めた人が多いかな。その前ならジム、陸ジム乗りながら弾のかわし方、立ち回り覚えましたしね。 陸ガンなんて落ちゃダメとか言われたし・・・ 被せても稼いでナンボのゲームに絆は感じない。被せられても【すまない】で許せるし【絆】感じますね。 LAなんて今ではお荷物機体だそうで、どうしたらコンプ出来るのか、装甲がいいのか。と言う会話をしてるホームの佐官には参ったね。今でもブーストで格闘の伸びは最高なんですけど。猛禽そのもの。 -- (名無しさん) 2008-11-06 16 00 32 ありがとうごさいます。 -- (中学生将官) 2008-11-06 16 56 41 遠にふっておいて皆が決めた後、金閣を選択しかも蛇やプロ、 更に地雷。急に大佐辺りの階級がおかしな事始めた。 これって昔から? -- (抽象) 2008-11-06 18 04 26 >一階から 開幕右からフワジャンで入ろうとして失敗したとか?wそんな難易度高い訳じゃないしあり得ないか。 一階から行くのは自殺行為。登るのは大変でも降りるのは一瞬だからね。見つかったらすぐ絡まれる。 あと、タンク護衛するなら先走りすぎて見失っちゃうのは良くないよ。 結構いるのが足の速い機体で最速で砲撃ポイント抑えるのはいいんだけど、タンク置いてきぼりにしちゃって回り込んだ敵に絡まれてるパターン。 -- (名無しさん) 2008-11-06 18 11 58 これって昔から? 昔からだよ。皆中距離か未コンプ機体に乗りたがるだろ?同じ事さ。 味方の負担を考えない地雷佐官(大佐)って昔から居るはずだが? -- (名無しさん) 2008-11-06 19 50 15 未コンプ乗るならせめてバンナム戦にして欲しいです。それからリプレイ見たかぎりだと開幕タンク上行くそぶりもなく一階から進行してました。回り込むとか打ってくれればそれなりに動けたと思いましたが。一階から行くのは考えてませんでしたよ。 -- (大佐と中将) 2008-11-06 20 04 16 44なら未コンプ消化は遠慮してもらいたいけど、ほかならまぁ許容範囲かな? といっても、ジャブ地上とは真逆に支援機が空気になりやすいMAPなので、見当違いの機体を出されるとどうしようもなくなりますねぇ。 ・・・さすがにトリントンで1Fタンク突撃はよほどのことがない限り考えられないのですが。 数回残念が連続したのを誇大化させてませんか?6戦連続が本当なら単に運がなさすぎただけかと。 もしくは登ってたけどジャンプミスやらジオン速攻に噛み付かれたとか。 -- (名無しさん) 2008-11-06 21 36 11 2、3回ならこんな事もあるよなと思いましたがさすがに6回続くと何かあると思うじゃないですか。確かにみんな敵に囲まれていましたけど。そこで考えました、乱戦必至の内部よりあえて外を選択したのじゃないかと。相手に見つかっても44ならそんなに拠点落とすのに時間かからないですからね。 -- (大佐と中将) 2008-11-06 22 26 49 1Fタンク ジオン側が護衛付きで1Fタンクをやる時有りません? アレを真似してみたが護衛無し、しかも敵に速攻捕まる。 友軍は中の敵or敵タンクに必死。 正直1Fは屋上に行くと見せかけて単機での拠点落としでその際敵拠点まで行って敵アンチを釣る等 の場合位と思いましたが、これで拠点落とされたら後1発になってしまうとジオンの慌て方が凄い。 今日は結構良い具合に拠点壊せました。2落とし狙いは普通に出来ました。 -- (マッタリ中将) 2008-11-07 00 14 33 護衛有やミノ粉有なら1Fからでもいいんですがね。ところで3Fの窓(連邦スタート地点から3F入り口手前左側の窓)からフワジャンで4Fまで上がれるのでしょうか?今日機動6で試したら出来ませんでしたよ。俺のやり方が悪かったと思いますが上がれるか無理かだけ教えてください。 -- (大佐と中将) 2008-11-07 01 04 56 普通に出来ます。 慣れたら青3でもいけるかと -- (マッタリ中将) 2008-11-07 01 15 22 出来ますか、ありがとうございます。早速明日やってみます。 -- (大佐と中将) 2008-11-07 01 29 41 1Fタンクってそんなにやらない戦術かな?結構うまいこといくけれど。。 -- (F2乗りの中佐) 2008-11-07 06 30 15 相手次第じゃない?敵は登るもんだと思い込んでると見失うかも…ぐらい。ただ1Fは見つかると逃げにくいので護衛がしっかりしてないと全滅フラグな気が。相手のバースト具合でも変わりそうですね。応援頼むがあまり役に立たないので… -- (名無しさん) 2008-11-07 08 38 00 6戦やって全て・・・自分で乗ればいいだけの話。青6はブーストの消費がはげしいからね。 って、大佐や将官になって人に聞くの恥ずかしくないのか。タクマラOOの話が出た後でも平気で尋ねる神経を疑う。 -- (名無しさん) 2008-11-07 08 38 59 左官・将官で知っていたり対処できる事でも敢えて書き込む事で他の人がどう思ってるか知る事が出来る。 自分の知識だけが正しいとは限らないわけだし、正直知らないで左官・将官になってる人もいる -- (抽象) 2008-11-07 11 05 14 選択肢の中から選ぶ能力が低いのだろう もしくは選択肢そのものが少ないのか、どちらにしても問題だな 低コ中心の編成なら1F進行も戦術の一つ 3Fへアンチに行った者をオトリにタンクが1Fから強襲をかける 逆に1Fタンクを犠牲にして高コ護衛を撃破しアンチも成功させる 2アンチ1護衛の布陣であればどちらかは成し得る 陸駒改中心の中コ編成ではやらない方が身のためだが、こういう戦術も確かにある その6戦全部がこれを意識してかは定かではないが、その内の1戦はそうだったのかもしれないな -- (中笑) 2008-11-07 11 27 25 選択肢の中から選ぶ能力が低い=戦略的判断力の欠落 選択肢そのものが少ない=戦略的知識の不足 どちらにせよ佐官迄に養って欲しい能力だな。将官でも足りない人は足りないのが現状。 野良メインだと連携や戦術を学ぶ機会が限られてくるから、出来れば積極的に自分のホームの上位の人とバーストする事をお勧めする。 まあ、上位者(=将官)がカスで地雷認定されているような店舗だと学ぶ事すら出来ないかもしれないが… -- (元中将) 2008-11-07 12 30 13 タンクが最速拠点破壊するも前衛が力負け。 ゲージ負けしてるのでタンクとしても二落とし狙いたいが前衛は自軍拠点前でタンクの護衛無し。 敵は待ち構えてる上に護衛には来ないのにタンクが攻めあぐねいてるのに〈拠点を叩く〉を勝手に打つ。 左官もだが考え無しの少将は始末に終えない -- (抽象) 2008-11-07 15 05 35 ↑ タンクが本当に攻めあぐねていたのかも分からないぞ ただ選択肢の幅が狭くてルートが取れなかった場合も考えられる MTではNLの必要性を説いたが、ここではタンクの多数ルート確保の必要性を推したい 同じ場所へ向かうにしてもタンクが取れるルートはいくつも存在する このマップはこのルート選択肢をいくつ持っているかでタンクの価値は決まる これからタンク乗る人は、うまい人のプレイや動画を参考にしてこの選択肢を増やして欲しいものだな -- (中笑) 2008-11-07 16 20 36 タンク野良では右から回り込む形で敵が来ないならそのままトンネル、来たら右手前の3階からコロニー内へ、外から回り込み飛びで4階窓へ。 -- ((凸)中佐) 2008-11-07 16 43 46 自分は基本的に近か格なんで、編成でタンク選ぶ人いなかったら乗る感じです。それに昨日の質問はトリントンではタンク出しても3Fからバンジー台へのルートしか使った事がなく久々のタンクで違うルートで攻めようとして失敗したので敢えてしたものです。まぁただね経験不足なだけなんですけどね。 -- (大佐と中将) 2008-11-07 21 32 03 タンクを制する方がバトルを制する。 -- (名無しさん) 2008-11-08 00 01 52 味方タンクを放置して3人で敵タンクとサッカーに夢中。 ドンだけ納金なんだよ -- (凸中将) 2008-11-08 01 00 52 久々のトリントン。タンクを使った。 味方編成は遠近格格。 スロープから進入したらすでに高ゲが3.5階にいた。sザクは3階にいた。 <回り込む>を打ち、3階の砲撃ポイントを目指す。 敵の機動力が活きない場所、高コストが仇になる場所を戦場にできたと思うがどうだろうか? -- (大佐初心者) 2008-11-08 01 19 21 ↑それで勝てたの? 味方は理解したの?そこでコゲや赤鬼は味方が掃除できたの? 少なくとも拠点破壊はしたのかは書いて欲しい。 砲撃ポイント行くだけなら。普通に出来ること。 コゲ80B・ザクマシなら通路全体に弾撒かれて友軍動きにくい。クラでこける 無理に突っ込んでタックルor長刀。 何も動き回るだけがコゲや赤鬼の特徴じゃない。 よっぽど君は敵の動きに惑わされてると見える。 -- (凸中将) 2008-11-08 01 40 55 ↑ マシばらまきにはタックルダウンで無敵を使う 元旦が先頭に立って無敵を使い押し込めばジオンは手出し出来なくなる 手を出そうとすれば後ろに控えている無傷の護衛が切り刻む 元旦は格闘さえされなければ拠点を楽に落とせる アンチが近2だからこそ、将官戦でよく見かける典型的な回廊を用いた戦術の勝ちパターンだぞ -- (中笑) 2008-11-08 02 10 53 よく考えれば敵が通路に来なかった。<すまない> 思いのほかフリーで撃てたんだ。 正直レーダー見ても戦場の動きが掴み辛い。 ②セット撃ち込んだ後に下から現れたコゲにタックルかましたのは覚えてる。 結果的には拠点も落とせたし、勝ったんだけど・・・ 過程なき結果は次につながらないと反省する次第である。 -- (大佐初心者) 2008-11-08 02 27 20 ↑2 中笑氏へ 凸中将氏は揚げ足取りな書き方だが大佐初心者氏が書いた内容だけでは 正直どうなったか判断に苦しむ所があるので書いたようにも見れます。 又、元旦の前に必ずしも敵が来るとは限らないのは中笑氏も良くご理解していると思います。 また其処に友軍が居たとも記述が無い以上判断に苦慮すると思います。 ↑ 大佐初心者氏へ どうも凸中将氏は今日待ち運が良くなかったんでしょうね、余り気にしないで良いと思います。 ただタンクの動きだけではなくその際どうなったかも一言添えて貰えばアドバイスも貰い易いでしょう。 正直上の書き方では敵高ゲルとシャザクが貴方の処に来た様に読めます。 時にジム改の此処での装備の推奨等ありますか? 昨日・今日でGMR・ブルパのジム改と待ちしましたが(勿論別人ですが) 戦績に差がありました(片やS。片やD) 因みにTTでは自分は100AB青2のジム改は陸青2ブルパより戦績・相性とも良かったです。 落ちないのは当然ですが友軍の支援に徹しました。 撃破は1ですが勝ちてリザルト1位をジム改に乗った時は頂ました。 勿論タンクは拠点落としも済んでます。最低友軍の誰かが1落ちで済む様に心がけて支援しました。 本日最後は皆で拠点に篭って貰い。残り時間40秒全開連邦拠点前で単機殿に徹しました。 コッチはプロ1落ちと拠点1落ちですが無効はそれ以上に被害甚大でしたが(サイサBBと拠点飛んだのは無効は辛いでしょうね) 長文失礼 -- (マッタリ中将) 2008-11-08 02 54 54 ↑ 凸中将氏の言いたいことは理解した上での発言 コゲ80B・ザクマシなら通路全体に弾撒かれて友軍動きにくい。クラでこける 無理に突っ込んでタックルor長刀。 この状況は味方がいて、通路の前からマシ弾幕で削られるのを想定している 常に元旦が味方の後ろからついていくものと思い込んでいるから不利だと感じているのだろう これでは姫タンクの状態だから一喝した 元旦が少し身を削って盾になれば勝ちパターンにさえ持って行けると諭した訳だ 改は、44ならやはりGMR100B青4 コゲと正面から戦え、青ロックばらまきで敵護衛とマカクを同時に攻撃できる100Bを持って行く それと俺は今日の88ではGMR100B赤2での護衛を行う予定 ただMTでも赤は肌に合わないと言っていたような覚えがある だからあなたにはGMR寒A青2をお勧めする 乱戦が予想されるので寒Aのばらまきが効果的 以後はマッタリ中将氏に当てた言葉ではない 改ではGMRを抜き打ちしてはいけない 出が遅くなるので必ず銃を抜いてから撃とう 戦術以前の技術だがやれていない人があまりに目立つ -- (中笑) 2008-11-08 12 02 25 ↑ 目立つのは土日祝の昼間だからでは?この時間帯ハッキリ言って44をサブカでやってる多くの下手クソ達と少数であるランカーしかいない。ってかね、88の乱戦必至でその技術目立つほど大差あんの? あなた実はこのゲーム下手だろ。色々読んでて凄さをちっとも感じない。 -- (二等兵) 2008-11-08 13 53 08 まぁまぁ、将官で500しか戦ってない人の話ですから。その経験値で良くデカイ事言えるよな。井の中の蛙とは良く言ったもんだ。 間違ってはいないんだけどね。普通の将官の意見って感じ。 -- (名無しさん) 2008-11-08 14 11 32 ↑2 何を言っているのか全く理解できない 日本語で頼む ↑ 普通の将官を上回る意見とやらを聞いてみたいものだな それとも普通の将官の意見は褒め言葉か? 少なくとも将官名乗っても恥ずかしくない程度の内容だと褒めてくれているのか? けなすフリして褒めるとは、最近の連中は理解しがたいな -- (中笑) 2008-11-08 14 30 34 ↑3 ここは一般プレイヤーが意見を出し合って議論する場。 凄い戦術を見たいなら他所へ行ったほうが良いかと。 あと中将以上になればわかるが88でもそんなに乱戦にはならない。 -- (名無しさん) 2008-11-08 14 45 07 ↑4はたぶん >目立つのは土日祝の昼間だからでは? >この時間帯(は)ハッキリ言って >44をサブカでやってる(メインでは勝てない)多くの下手クソ達と >(ごく)少数であるランカーしか(プレイして)いない。 >ってかね、88の乱戦必至(な戦場)で >その技術目立つほど大差あんの? って感じかな。 乱戦必死マップではなおさら抜き打ちする暇はないんじゃないかと思う。 1段カット遅れるだけでも痛いし、抜いてる間に斬られたら話にならんし。 抜き打ちじゃなく即撃ちならタックルすぐ入るしね。 -- (少将A) 2008-11-08 14 54 15 ↑2 中将以上は乱戦にはなるがすぐ収束される ならない訳ではないだろう ↑ 少将A氏は理解してくれているようで良かった 二等兵はきっと荒らしなのだろうな 触ってしまって済まなかった -- (中笑) 2008-11-08 15 29 50 熟練度によって理解度や出来る事に差があるから、将官の常識がそのまま下位の階級に伝わるとは限らない。 佐官以下だとライフル抜き撃ちしようがしまいが、どのみち1機に群がる「小学生のサッカー状態」なのであまり差は無いと思われる。 ・味方の格闘に被せない(フリーなら他の敵を探すか、斬っている味方の周辺警戒をする) ・味方が斬られていたら速やかにカットに入る ・斬られている時はレバーを相手側に(動くとカットしにくい) ・敵タンクを倒したら味方に伝え、可能な限りリスタート地点側で押さえる 最近はこの程度の事も理解出来てない士官が多くてうんざりする… -- (退役将校) 2008-11-08 17 17 09 ダム系のBRが強いのは理解してるから! 群れで出すな! タンクだけ狙うな! 味方の(特にタンク)の援護に誰か来い! タンクと二人旅は寂しいんよ。 ジム改GMRの抜き打ちの件。 武器持ち替え動作が入る機体ぐらい理解して乗れよ。 明らかに弾切れやGMR過信しすぎてダメダメな奴見かける。 ジム改乗るなら持ち替え理解し気持ちにゆとりを持つように乗れ。 簡単に言えば何時までもサッカーやってて勝てるもんじゃないんだ将官戦は! -- (油断して今月から中将) 2008-11-08 21 06 18 サッカーに熱中する人とか味方エサ使用とかは、リザルトだけで「俺TUEEE! なにあの地雷、あれのせいで負けたな」しか見えませんから。 中々正せる機会もないでしょうね。強制マッチングはある意味良い機会だったのかも…… と懐古しても仕方ないので、せめてここを読むような人はしっかり育成していきましょう。 >対高ゲルマシB タンクとして、基本的に無駄なダメージは避けるべき。 そのダメージが「もう一発で敵拠点が落とせたのに」にならないとも限らない。 だが、自分がいろいろな基準になっていることも自覚できるかどうか。 あえて突っ込んで基準=ラインを上げる。タンクの重要スキルですね。 特に相手は超高コストの近。それも自在に動けてこそなので、動ける幅を詰められると非常に辛くなるはず。 ここは各フロアが狭いですから、タンクに限らず有効です。 マシが撒かれているというだけで、こちらもただマシ撒いているだけなら意味ない。 むしろアンチタンクとしては上出来です。それに付き合うというのが敗因になることを知りましょう。 >中笑氏 階級によって基本というのも様々ですので、全ての基本だと言い切ってしまうと反感を買いかねないかと。 極端な話、連撃安定が課題の人に持ち替え云々と言っても確かに微妙な差でしょう。 GMRで持ち替えを特に気にするのは、 ・一発ヨロケ故のQS,カットの優秀さ →射出が遅れた分の差が大きい ・弾速が早い →持ち替えが入ったら意味が無い ・GMRのみでも相当の汎用性を持てる →持ちっぱなしでも問題無い と考えましたがどうでしょう? -- (連ジ大中将) 2008-11-08 21 51 25 ホント、3日間で良かったNE。 -- (グッダグダやん) 2008-11-08 21 57 52 ↑ ってか、ジムライの話は早めに切り上げて序盤タンクの動きに戻す方が良いと思いますけど。 そもそも、『GMRに持ち替えない方が良い』って意見出てないしね。 『そんなに差を感じない』ってのがひとつだけあったけど。 ジムライフルに限らず、基本は余裕さえあれば射撃武器に持ち替えなんてほぼ当然のスキル(と呼ぶ気も起きない)だと思いますが。 射撃武器を持っている場合のメリット:射撃の出が早い、隙が小さい、格闘の空振り防止 格闘武器を持っている場合のメリット:格闘の出が(若干)早い 野良タンクですが、野良時は特に自分の装甲よりも護衛機の負担軽減を狙って、多少の装甲は消費していくつもりで良いと思います。 特に、お互い4Fを目指すような場合であれば、うまく壁になりラインを押し上げることは敵タンクの進路を潰すこととほぼ等価になります。 -- (少将A) 2008-11-08 22 06 46 随分と名前が売れてしまったようで脊髄反射的に否定したがる輩が沸いているな GMRの件もはっきりと意見がわかれた どうやらここを見ている将官達には意味のない話だったようだ 以後はこのような話題を振らないように気を付ける ↑ 俺も同じ事を意識している 無駄な被弾は当然抑えるが、TTでタンクを出す以上無傷でいたいとは思わない 狭いここではタンクのAPの使い所が拮抗した状況を打開する鍵になるよな -- (中笑) 2008-11-08 22 40 28 ROMってるだけで少なからずこの件で学んでる尉官とかもいると思うよ。 どこかで学ばないと、そのまま昇格されても困るだろうし。 タンク編成、3.5階で戦ってるうちに早い段階でカスが落ちた。直後大将タンクが<戻れ> 敵はフルアンチだった。みんなで戻って余裕勝ち。 判断材料はレーダーと目視と敵の動きだろうか。すごい判断力だ。 -- (大佐初心者) 2008-11-09 01 46 09 そうですね、大将タンクならあとは、経験と感もあると思います。しかしここのステージでフルアンチを見抜く事はかなり難しいと思います。抜かりが無いっていうか目ざといとでもいうのでしょうか? -- (大佐と中将) 2008-11-09 02 22 50
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やはり中央元旦が強いと思います。こちらを見つけると中央に集まってくるのでモビ弾当てやすいので、 無理に拠点を狙わなくても勝ちが見えると思います。狙ではこうゆう展開にはならないでしょう。 -- (名無しさん) 2009-07-07 21 58 02 サイサB対スナ スナIIのNならチャージ中に当てれば6割は削れる。2発で昇天。 ロクに当てられないのはただの下手。 だが66なら下手な狙入れるくらいなら、下手な射入れてアンチに行かせた方がいいだろうね。 もっとも、下手な時点でまっすぐダッシュする可能性が高いが… というか、一体誰が遠の代わりに狙とか言っているんだ? >元旦中央 更にイチオシ。 安定度と対応力が高いので、他ルートがリスキーに感じる。 連邦不利なのは普通に拠点交換しようとするとだからね。 >左ルート 非常に警戒されにくいが、ちょっと遠回りなので、ゆっくり行っていると死に戻りとかが丁度になる可能性があるのがネック。 交戦開始くらいで、ミノ粉有りでもダッシュした方がいいかもね。 その意味でもバースト推奨。 -- (少々将) 2009-07-07 22 07 10 狙だけだと敵が中央に来ないと言う意味でした。 スイマセン 中央元旦なら狙や射と一緒に中央を抑えられると感じました。 近格には開幕は右アンチに専念してもらえます その後にダメ押しで拠点も撃てる可能性もありますし -- (↑2) 2009-07-07 22 26 14 何度も言われてるようにタンクの進行ルートは中央が鉄板だね。障害物を盾にして赤ロックで拠点狙えるし(キャノンだと障害物越しでもJが頭を狙い打てる)敵のアンチも2枚って事が多いから、護衛さえいればさばけた。アンチ3枚とか敵のタンク護衛が横をついてきたりしたらきついけど… -- (名無しさん) 2009-07-07 23 02 22 次回のための中央元旦戦術まとめ ・元旦はMS弾オンリー、拡散焼夷弾は絶対ダメ ・66右3機中央2機、88右4機中央3機と中央元旦で展開 ・中央の敵が66で2機以下、88で3機(前衛の数と一緒)なら元旦はそのまま突っ込み拠点撃破を狙う ・66で3機以上、88で4機以上なら元旦はMS弾、前衛は基地構内入り口付近に前線を張る ・アンチは全力で敵を排除 ・敵遠のリスタ抑えもアンチの仕事、リスタ付近に味方がいてもなるべく自分で抑えに行くようにする 中央の前衛は下がりすぎるとMS弾の命中率が落ちるのでなるべく敵を基地構内に押しとどめる 基地構内に敵を追いやれたら元旦MS弾の独壇場 アンチ組は狭い場所でのアンチと後半戦での長距離移動があるから迷いは負けに繋がる 優先度は、敵遠(拠点撃破妨害)>味方の援護>目の前の前衛>逃げるアンチクショウ 忘れないようにしよう -- (名無しさん) 2009-07-08 02 01 32 左の入り口から入った直ぐの開けた所の天井のネットが1部分破れてて登れますが、ミノ粉の時セカンド迄隠れていていいかしら? その分前衛の負担多くて迷惑かしら?右のMSデッキに隠れるよりか、かくれんぼは見つかりにくそう?どうかしら? もちAクラスの話ね。 -- (名無しさん) 2009-09-05 07 41 57 というよりキャノンは乱戦の中抜け出す技術を 身につけてほしい。 それが出来ないならタンクで中央からMS弾で牽制 してラインが上がったら拠点叩くでおk 左はセカンドか粉有。 右はキャノンが特攻。でも難易度は中央タンクより 高め。 -- (名無しさん) 2009-09-05 07 59 20 出窓で行きたいんだけど何度やっても登れない。 どこから飛んでキャノンの設定はなんなのよ? あぁ登れない。しかたがないから何時も右で被せルートなんだ。 -- (名無しさん) 2009-09-05 22 20 39 ↑機動4でフワジャンで行けないならフワジャンになってない。練習あるのみです。 -- (名無しさん) 2009-09-05 22 37 45 出窓は起動セッティングの方が上りやすいんですか?? 以前、装甲1とかの方がブースト消費が少ないからいいって見た気が・・・ ジムキャ・犬キャ・ボールの出窓侵入はセッテォングどうしたら楽ですか?? -- (名無しさん) 2009-09-07 11 32 35 ↑ 連邦側が出窓から行くのはアンチだよ 遠はそこから行く意味がないと思いますが・・・ 拠点から出窓に向かってゲルJ退治するならわかりますが 虚をついて出窓から行きたいのかなぁ -- (少々大差) 2009-09-07 11 55 51 ↑2 出窓から拠点を叩きにいってもいいが、 野良では意思疎通ができないのでしんどいと思う。 バースト推奨ルートでは? -- (名無しさん) 2009-09-07 13 01 30 ↑3です。 44だと連邦って見方が弱いと全く砲撃地点に行けなくないですか?? なので虚をついて出窓侵入はどうかな・・・と。。。 欄干からの砲撃でコスト勝ちできないですかね。。。 見方は全アンチ及びオトリとか。。。 -- (名無しさん) 2009-09-07 14 15 05 ↑ そういうことですか Sクラスの方ならともかく、Aだとおもいっきり青に ふってもジオンの拠点守りの方が有利なステージですからね なぶり殺しですよ 意思疎通ができる方と一緒ならねって感じですかね 面白いとは思いますが・・・ -- (少々大差) 2009-09-07 14 33 36 タンクの真髄は裏をかくことかと。 -- (名無しさん) 2009-09-07 14 41 25 私もうらをかくのがすきですが定番ルートのほうがいいのでは・・・ なにせそのルートのちかくに復活ポイントがあったとおもうから こもられたらすぐに敵がきます・・・・・・・たぶん まちがってたらすみません -- (きずけば大尉なガノン) 2009-09-07 16 12 00 奇策も良いけどとりあえず確認 66に関してはガンタンクMS弾開幕アンチ安定 44ならキャノンでも良いけど拠点攻撃するタイミングを間違えない事と敵アンチと1vs1になっても捌ける(落ちない)事が前提 ですよね? 勘違いしてしまう人もいるかもしれないので念のため -- (ブラッグス) 2009-09-07 16 31 22 ↑ 戦場に絶対は無い!! その場の状況に応じて各自対応すべし!! -- (名無しさん) 2009-09-07 17 10 24 ↑3 リスタポイントあったとしても、44でなら間に合うんじゃないかな・・・って言うのがそもそもの今回の作戦です。 ジオン偵察部隊も中央・右ルートが大半でしょうから、ザンジバルまで行けるような気が・・・ 66・88だとゲルJと鉢合わせしそうですが・・・・ -- (名無しさん) 2009-09-07 17 14 34 44でも復帰ポイントがサンバジルの上だから敵が落ちたらすぐくるのではないでしょうか? そうなれば44でも関係がないような気がするんですが・・・・・ -- (きずけば大尉なガノン) 2009-09-07 18 22 18 出窓からルートは近づかないと打てない。 それより下のコンテナルートのほうが、距離があるから 射程がいかせる、リスタされても応援がきやすいとこまで出やすいと思う。 出窓ルートは、2ndか、拠点撃破後の退路か、ミノ粉が良いのでは? -- (名無しさん) 2009-09-07 20 48 39 44ならマップの優劣は出にくい まず基本的な1護衛2アンチか2護衛1アンチの通常ルートで展開するべき 妙な動きをされると連携が取りづらい -- (名無しさん) 2009-09-07 22 19 47 右だと被せになるからキャノンは出窓、タンクは中央って前はなってなかった?因みに私はいつもジムキャ青4バルカンで最速で走ります。タイマンなら最悪でも半分チョイ削り取れるし何とかファーストで落とせたり出来るし。88でも右に走ります。ジオンタンク有利だからフルアンチだと辛いのでタンクはよく乗りますね。あっ!?階級は大佐~少将でうろちょろ。 -- (名無しさん) 2009-09-07 23 11 38 66以上でゲルJサイサがでてきたら連邦涙目な気が… -- (名無しさん) 2009-09-08 01 38 30 ここは前線支える前衛は勿論だが、タンクによる支援もかなり重要。ひたすら索敵して敵タンクの居場所を前衛に伝えないと楽に拠点落とされる。 44やってきたけどやはり元旦MS弾で支援しながらの中央突破が勝率高いね。敵リスタタンクにも当てやすくてかなり便利だったわ。 ここでボール出す人はうまい人と雑魚にキッパリ別れるから出すなら気をつけてね。中央でフワフワしながら拠点叩かず0落ち0撃墜0拠点0点ボールとかもう意味わからん。 片やここまかで単機拠点撃破する猛者もいた。 前も書かれてたけど、ここは下士官がタンク出せば弱くても許されるって戦場じゃないね。やること多いからむしろ乗り慣れた人がタンク乗って下士官は中央ライン上げした方がいい。ただ引き撃ちジムコマとか存在価値がないのでやめてくれ… ジオンが右ルート有利なマップだからこそ、索敵と敵ライン突破をうまくやれるタンクがいるかで勝敗が大きく変わる。 最近ケンプをよく見るんだけど、フワフワしてるところを元旦MS弾でバシバシ落とせて結構うまいよ。Aクラスならもっさり動いてる敵も多いからガンガン当てられるのでお勧め。 -- (名無しさん) 2009-09-08 08 44 22 ↑2 ゲルJサイサが出てきて涙目になるのはフルアンチの場合だけでは? ガンタンク(ジムキャでも良いけど)が青ロックで拠点弾撃ち込んでやるだけで後退してくれるし、後退しなくても空気なんだから 相手が事故ってくれれば大きくゲージリードで拠点攻撃の必要もなくなるし わざわざ新スナ出して前衛の枚数減らすことないでしょ -- (ブラッグス) 2009-09-08 10 26 03 タンク好きの少佐です。 開幕アンチ推奨案がありましたが、効果的にアンチ可能なポイントがあれば教えて下さい。 拠点の上に乗ってフワジャン赤ロックでアンチしますが、すぐに岩陰などの篭られて空気化してしまうので。。。 よろしくお願いします。 -- (タンク好き少佐) 2009-09-08 11 29 55 サイサ、スナが怖いステージなら編成にガンキャ混ぜてみるといいよ。前衛として動ける機体だからはずれても対応きくしね。 まぁサイサ、スナ予想なら犬A弾やタンクとかあるけど、タンクが下士官だった場合とか拠点集中型で前衛が何とかしたいときは有効だよ。 ジムライと違って一発がデカイし遮蔽物越しに打てるから姿晒さないですむから撃たれないしね。 -- (名無しさん) 2009-09-08 13 14 03 ↑2 MS弾でタンクに粘着しなくても他にいくらでも狙える相手がいるでしょう。 開幕で後方から支援するなら中央ルート、拠点割らないで後方支援だけでは勝てないステージですから。 それに連邦と違ってキャノンに拡散弾積めるジオンと支援合戦しても不利なだけ。 Aクラスなら一度は拠点狙えるチャンスあるはずだし。 -- (名無しさん) 2009-09-08 14 59 39 ガンキャノンSMLをやたら見かけたんですが狙いは何でしょう? どのガンキャも3落ちとかポイント2桁とかみたいな地雷ってわけではなかったけど、リプレイ見る限り「普通にキャノン装備で出た方が仕事できそう」な半空気 頭っからSMLを否定するのもアレなので「ア・バオア・クーでのSML装備の狙い」思い付きますか? -- (名無しさん) 2009-09-08 15 35 48 ↑ SMLで歩きに当てたり、ブースト噴かしたのにはBRで硬直取りしたかっただけだと思うよ。 まぁ普通はアンチに回るけど護衛ならそいつはタンクを餌にしようとしたやつだね。 -- (名無しさん) 2009-09-08 15 54 55 ↑1、2 自分はガンキャは爆散、B、パンチ、青5がデフォです。 SML、BRはよくわかりません。 個人的にはガンキャの上記装備がコストパフォーマンス優秀だと思ってました。 月と違って拓けてるのでB砲が当てやすいのもありますが、宇宙でのガンキャは十分ガチ性能かと。 -- (↑4) 2009-09-08 16 11 47 ガンキャを活かすならやはりキャノンを積む方がベターな気がするけど… Rev1の仕様とはだいぶ変わってるんだし。当時は壊れとも言える性能だったけどさ ミサイル入れたいならサイサAの方が弾数や威力、誘導も優秀だし(サイサでなかなかロック取れないとかタイマンこなせないレベルなら別だが) -- (名無しさん) 2009-09-08 17 53 19 中央戦術で敵が全アンチの場合、無理に拠点を叩こうとせずさっさと引いて広場を戦場にしないとね その際タンクは敵の射・狙を優先的に狙って欲しい。ドック内に入りきった敵以外は前衛の足回りでもとどめさせれるし -- (名無しさん) 2009-09-08 21 13 47 元旦MS弾で十分仕事になるね。中央薄くなってから敵拠点に進めばいいし、1戦目で護衛がうんこだと垂れ流しでいいんじゃない? -- (名無しさん) 2009-09-08 21 56 03 今日久しぶりにこのマップにジオンで出撃したんだが、結構被せルートやる人いるね。 タンクに乗ってる時と護衛についてる時にやられたんだが、2護衛3アンチで展開してると中央の3アンチがタイマン状態になってしまって、タンク発見報告を入れてもアンチに回れない。 そして2護衛も敵2アンチと戦っていて、お互いにタンクがフリーになる。 ジオンの方が拠点に速く着くが、2護衛は大体低~中コの機体に対して、連邦2アンチはプロ・カスといった高コ機。 この高コがしっかり仕事をすれば、ジオンタンクが1stを成功させるのは難しい。 中々上手い戦術だと実感させられた。 今度連邦で出る時にやってみたいと思う。 -- (名無しさん) 2009-09-08 22 52 50 ↑2 護衛が期待できないなら後方からMS弾支援は良いけど垂れ流しはどうだろ? -- (名無しさん) 2009-09-08 22 54 07 ↑3 せめてきっちり着地、硬直狙おうね。出来れば射遠狙やビビり当ててね。 -- (名無しさん) 2009-09-08 23 24 17 被せにはよいけど枚数合わせても味方タンク捨てて、ギガンにサッカーとか良く見るよ。お互いタンク災難で次は馬鹿らしくてタンク出さないと両軍フルアンチとか良く見ます。 お願いします、サッカーゲームではないからタンクを愛して下さい(^з^)-☆ -- (名無しさん) 2009-09-08 23 30 36 ↑タンク出さないとならないルールがある訳でもないし。 1戦目タンクに出して負けた2戦目は双方の力量比べて、Aクラスなら先に相手のMS落とせると思えばフルアンチにするけど。 案外、戦術の幅を狭めた方が勝てたりする。 -- (名無しさん) 2009-09-09 01 36 46 ここでフルアンチは辛くないですか?双方の力量比べてって言ってもAクラスなら低コストでカルカン即蒸発君とか、格で意味無く前出て袋叩き君とかいるので先に落される事がよく有る様な気が…。 本来1枚多いのに、枚数活かせず護衛の格に落されたりとかよく見ますが。 後は篭られて敵拠点前で削り取られて終わり。さらにポイント無いからと突っ込んで完敗。 元々敵さんが有利なんだからカルカンタンクでなければ、垂れ流し君での欲しいけどなぁ。 -- (名無しさん) 2009-09-09 08 27 48 タンクのお話。元旦の説明にもあるが、縦誘導の強いMS弾はここの中央ルートと相性がいいね。横幅限られてるから横移動より縦移動することが多くてガンガン当たる。複数いる所に投げるとロックしてない敵に当たったりもするしね。 中央の敵が怯んだら砲撃開始でコンテナ挟みながら敵捌いて拠点撃破。後は敵タンクの情報をこちら(タンク)が指示してあげながら枚数不利の方に支援すれば結構勝てる。圧勝二回いただいたよ。 敵砂との支援合戦しても十分勝てるから、拠点叩かなくてもタンクは欲しい。 44はMS弾で6688は燃え拡散かなと思ってたけど66ならMS弾でまだまだいけたわ。 -- (名無しさん) 2009-09-09 08 36 14 さすが連邦伝統のフルアンチですね♪ ってふざけんなー(笑) せめて、タンクモビ弾でアンチだろ。 このマップでは、中央ルートでライン維持しながら後ろからモビ弾ぶちこむ。 前衛はポイントとれんが、これが勝利に繋がりやすいとは思うが。 -- (名無しさん) 2009-09-09 11 43 22 ガンキャなんかこのマップではいらない。使いこなせない大尉の2連即決ばかり。出たらほとんど負ける。 -- (名無しさん) 2009-09-09 12 55 56 たしかに こーゆー板では「使いこなせれば戦力になる」MSや武装は奨めないか、奨めるにしても「トレモ最強で10戦は練習する前提」「使いこなせないなら負けが見える」といった事を強調した方が良いかもね。 もちろんよく読めばそんな事は書いてないのだが↑13などを見て「ガンキャ ガチ性能」だけを拾い読みして勘違いしてしまうコがいるかもしれない。(↑の即決ガンキャなどそうかも) -- (名無しさん) 2009-09-09 14 33 07 ↑ そうですね。すいませんでした。追記します。 爆散QS、Bカット、アンチサイサ、拠点砲撃補助(後半)、シンチャ、が出来てこそ機動力と装甲を伴った良機体となります。 フワジャン落とし、高バラを活かしたダメ交換が出来るとさらに良くなります。 ただし、上記に加えて硬直獲り、位置どり、チキンなどしていてはお話しになりません。 近距離と同列又は最前線に出る意識が重要です。 以上が出来る皆様へ 相変わらずですがオススメします。 駒と遜色ない機動力。 クラッカーとのダメ交換。 基地入口での段差、障害を利用した一方的な砲撃。 ジオン基地付近のコンテナに隠れノーロック爆散、拠点B射ち。 地形適正、コストパフォーマンスは高いと思います。 例として今日はタンク護衛をしながら拠点を2割に導きました。 コンテナを越えて拠点砲撃中の私に踊りかかって来た闘士を迎撃してくれたA3プロガン大佐、感謝してます。ありがとうございました。 ちなみに編成はプロ、ガンキャ、タンク、カス×2、コマです。 相手は一戦目→ギガン、焦げ、鮭、サイサ、改、F2。 二戦目はサイサ→ゲルキャでした。 -- (↑14) 2009-09-09 15 50 16 だいたいあなたの意見に同意ですが、一つ気になる事が ガンキャノンで拠点を撃つのは「拠点APあとわずかのトコロでタンクが落ちた場合」だけで良いのでは? このステージでガンキャノンの砲撃が届く距離まで前進するのはかなりの博打。あなたの場合はカットが入ったからよかったでしょうが、あの狭い通路では蜂の巣にされたり味方の砲撃の邪魔になったりしそうな気が… 瀕死の拠点に釣りを兼ねた特攻をするなら(ゲージ差によっては)有効だと思いますけど。 その場合【敵拠点】【ここはまかせろ】【前衛】【タンク】【無理するな】【もどれ】【拠点防衛】【よろしく】などを打つとわかりやすいですね -- (ブラッグス) 2009-09-09 16 09 59 ↑2 状況は 拠タ 敵敵敵敵 闘 | 弾弾 | 弾 |物 弾 | |自弾 | | 弾プ | 近近近近 タ こんなところでした。タンクがモビ弾食らっていたので爆散ノーロックから拠点砲撃に移行しました。 結果二落としの飛ばし勝ちです。 こちらの残りがコスト400〜500だったのでモビ弾を貰うつもりで前に出ました。(ミリ負け中) 計算では残り5〜10秒で飛ばせると思っていたのですがタンク大佐がかなり上手く、20秒弱残って勝てました。 「番機指定、時間がない、応援頼む」を受けたときや二落とし逆転狙いのとき以外は無理しません。 ガンキャの拠点射ち…まさに博打ですよねw キャンプ+キャッチされていたので自分にはそれしか思い付きませんでした。 タンクに敵タンクを倒して貰い、自分はプロガンの3連QDで落ちる位の闘士に粘着してゲージ勝ち狙うほうが安牌でしたか? 他の敵機体も大概半分位削れてました。 -- (↑2) 2009-09-09 16 58 22 今日一回フルアンチになったんで、久々にガンキャ使ってみたんだが ちゃんと牽制やカットを中心に動けば、結構働けると思うがなあ もちろん勝ったし、それなりにポイントも取れたよ? -- (名無しさん) 2009-09-10 00 50 54 ガンキャのメインは爆散弾 ソースはニコニコのあのお方の動画 -- (名無しさん) 2009-09-10 01 14 52 つまり牽制やカットを理解してないコが乗ると空気って話でしょ? 近マシなら垂れ流しでもそこそこ役に立つのが大きな違い。 あと有効な距離かな?ガンキャで距離詰められて手も足も出ず爆死するヤツも近マシならもう少し粘れる -- (名無しさん) 2009-09-10 01 18 42 ↑ ああ、そういうことか。なんかすげえ納得した ↑2 爆散弾はめさめさ当たる上に一発よろけだからなあ 自衛がちゃんとできる人ならアリだよな そんなオレのメイン武器は徹甲弾 -- (名無しさん) 2009-09-10 01 57 46 ↑ 勇者ですね。 ↑5 今でも十分使えます。あの頃は初心者でも当たる。今は近距離を慣らし作戦の幅を広げるために乗る熟練者仕様。 ↑2 そのレベルは特にガンキャには乗って欲しくないですね。高バラを理解出来ずマシで蜂の巣。低バラ近ですっ転び捲ってたほうがまだ時間稼ぎになる。 前に出ず、接近されて詰みなガンキャは洋梨。 〜120mの戦い方をトレモで練習してきて欲しいです。 -- (上でガンキャ売ってる人) 2009-09-10 14 32 31 まあ事務砂(どんだけ性能アップしたか知らないけど)乗るくらいならガンキャ乗るかな、弾切れ時間が痛すぎる。 その点ガンキャならBR外せば何もしない時間帯は皆無だし何より当たりまくる。ダメージお察しだから硬直抜くなら徹甲弾が欲しくなるが… まあでもドック内に侵入するならいざ知らず、射の役割って基本的にアンチだからFA・ミサイサとかのが使い勝手いいんだよね 弱体食らう前はミサイサB一択でも良かったくらいなんだが。 -- (名無しさん) 2009-09-10 16 27 27 フルアンチでも新砂やガンキャ乗る人がうまければ勝てるかも。基準は近中コストにタイマン仕掛けられても死なないぐらいかな。 久しぶりに砂乗りを見たよ。開幕打ちから目立つ行動して突っ込んできた敵を前衛がめしうま。後は敵が全部山に行ってもスコア稼げるかどうかでまた評価が変わりそうだ。旧砂はここじゃ廃品だな。 -- (名無しさん) 2009-10-23 00 18 34 基本の確認みたいになるけど 中央にサイサいたらタンクが青ロック拠点弾で後退させるまでは引き気味に他のアンチ削ってておkだよね? なんか中央奥でチャージしてるサイサにちょっかい出しに行ってMAXバズ食らってる前衛を結構見たんだけど… バズBは芯が当たってなければ障害物も貫通するし避けたつもりでも当たる場合あるから射程的に完全に当たらない場所にいないとムダに蒸発する。 タンクがサイサを追い返したら足並み揃えて拠点攻撃。 …とゆーのが中央サイサ対策と認識してたんだが違ってるかな?^_^; -- (名無しさん) 2009-10-23 13 48 01 ↑そんな感じで良いんじゃない。 サイサBがいるのに真っ正面から拠点撃破に行くのは、ほぼ負け決定だよね。 中央ルートにサイサBがいるならタンクは拠点弾でもチャージ中なら当たるから後方援護で良し。 護衛はサイサ見ながらアンチを削るくらいの感じでサイサ撃破か後退するまでライン上げないようにしよう。 -- (将) 2009-10-24 00 38 40 青葉区で遠に乗る人へ 1.コスト200越えははやめましょう迷惑の二乗です 2.大MAPは開幕即開きましょう「よろしく」よりも進行ルートと索敵が先 3.赤6MS弾元旦ってどこのMプレイですか?ここでは固定砲台は不要です 4.44以下でもパンチが必須ではありません自分の腕と良く相談しましょう 高コスト近格以上に射不動は迷惑ってのも憶えようぜ -- (名無しさん) 2010-07-17 00 57 19 射不動も嫌だけど、 誰よりも早く狙を即決も困るけど出撃したら バズリス撃破よろしく -- (名無しさん) 2010-07-17 02 10 11 ↑2 確かに量キャの機動力は必要ないかも知れないし、落ちる可能性が高いステージだと思う 進行ルートは中央固定が安定するけど、前衛次第なのはGC以上で66なら使えるスナが欲しいところ 索敵は少し遅れても最初からどちらに行くかは決めてるでしょう。タンクの索敵報告待ってから枚数合わせするヤツが使えるとは思わない ガンタン赤6にモビ弾積んでも、俺の前を行く味方が皆無な事があるけど… 自分で赤6使ったことあるのでしょうか?ブースト管理出来てますか? 下がる時に問題が出てくるけどね ここで66ならパンチで出撃するのは無いな。前衛力が圧倒してる場合は問題ないけどね。 タンクの固定砲台はどのステージでも問題だけど、拠点のお座りスナが簡単に500ポイントくらいなら取れるから、勘違いする人が出て来るんだよね。 多人数戦では射スナが欲しいと思う事が有るけど、目の前しか見れない人は要らない 特にここは使えるなら遠慮なく乗って欲しいね。編成が確定する前ならOK、不動も可だな ここでの格闘不動が一番迷惑。最初に落ちて後々まで祟るヤツが多過ぎる -- (名無しさん) 2010-07-17 03 02 19 ↑ 多人数で射が必要なことには同意だが、なぜ射スナか知りたい。 マシンガンがあるからか?グレがあるからか? 射ならG3とかでいいと思うのだが。 -- (名無しさん) 2010-07-17 07 22 37 ↑4 索敵報告や枚数通知は非常に重要なことだが、このステでは開幕大マップを開いてしまうとMS弾による中央ルート支援が遅れ、ライン上げが難しくなるケースがあります。私は元旦MS弾装備ならば開幕中央支援を優先しています。 -- (名無しさん) 2010-07-17 08 22 35 ↑2の言ってる射スナとは犬スナのこと? ↑3のは射とスナという意味ではないかと。 まあ一般的には射狙または射砂とするので間違えやすいかも。 ↑3このマップで射狙が必要なのはよくわかるが即決不動はどのカテでも迷惑。活躍どころか戦犯になる可能性大。 せめて最初は近に合わせてから。 ↑個人的にはタンクは支援より索敵報告してほしい。AクラならまだしもSクラでいきなり当たる奴はほとんどいない。 それどころかタンクの居場所わざわざ教えることになり、拠点に一発も撃てず後ろから垂れ流しで終わる。 -- (名無しさん) 2010-07-17 09 33 05 ↑ すまないありがとう。射スナ=犬スナだと思っていた。 ↑4は射・スナと言いたかったんだな。勘違いだった。 -- (↑3) 2010-07-17 10 13 23 ↑たくさん 66で射・遠・狙だと、他3機に対する負担がハンパじゃなくね? 遠いれるなら、射か狙どちらかでいいっしょ。Rじゃない場合、遠じゃなくて狙って選択肢がある感じ? もしくは中央から遠で拠点ねらうなら、自拠点防衛には(敵護衛狙う)狙+(敵遠狙う)格って感じか。 どっちにしろ役割をお互いに把握出来てないと巧く別れられなく、活かしあえないで潰されそうだな。 -- (名無しさん) 2010-07-17 11 47 29 個人的にRev.2から各マップ勝敗データを取ってるけど、野良だとここの連邦だけが極端に勝率が悪いのは事実。 戦術が練れてないのかも知れないが、ジオンの時とリバースの勝率がいいのは、バンナムがその様に作ったからでしょう。 後半に押し込まれて逆転されやすく、前半の勢いを続ければ勝てる。 攻め続けなばならないマップで、拠点+アルファ位のポイント差だと逆転される恐れが高い。 ここに限った事では無いが、タンクの追加弾を当てれて、効率良く相手からダメ取れる人がタンクに乗ればスナは不要で、その分を射か近に回す方が上。 タンクの追加弾は必須。削り効率が高いガンタンの拡散弾か、ダメがデカイMS弾が有効かな。 キャノンのMS弾ではジオンの攻勢を止められない事が多い。 タンクのアンチ意識が、他より大事ですよ。 中央ルートからの拠点攻略。88でも格はアンチ要員に1枚有れば充分で格3枚なんて自殺行為。 格出すくらいなら、砂漠と並び射を出した方が良い稀有なマップですからね。 違いはタンク無しのフルアンチでも勝てるところかな。 乱戦上等的な立回りを必用とされて無いマップで、アンチタンクでも勝てる位のマップですね。 -- (名無しさん) 2010-07-18 09 42 47 ↑4 過去ログで中央支援優先ってのを見たことがあるが、どっちがよいのでしょうか?SとかAとかは答えの回答には関係ないでしょ。 -- (名無しさん) 2010-07-18 17 54 53 ここは「ガンタンクがいる」とゆーだけで連邦有利と言えると思う… 犬キャとかボールとか出してちゃせっかくの優位が台なし ボールはミノ有での潜航やRで出番あるけど素キャ犬キャの出番はこのステージないよね -- (名無しさん) 2010-07-20 05 46 59 ↑確かにここでの元旦は性能を生かしやすいね。 自分は赤2MS弾で中央進行 バズリス又は砂が居たら真っ先に牽制して 敵拠点まで下がらせて拠点を撃ちに行きます 当たり前かも知れないけど成功率高いで -- (名無しさん) 2010-07-20 18 13 08 俺も元旦MS弾(俺はNセッティング)がいちばん活躍できる気がする。 まぁそれでも「有利」とは言えないけど。俺もここは勝率低い。 -- (名無しさん) 2010-07-21 12 10 25 ↑確かに絶対勝てるって保障はないよね だけど勝ち安くなると思う。 元旦を中心に連携が上手くとれれば だけどね。 -- (名無しさん) 2010-07-21 15 44 54 敵に狙がいるのに無理に中央ルート拠点落としはやめような。 護衛にライン上げ意識があれば押し込めなくもないが。 将官ですら引き打ちのオンパレードだし。 低コ赤振りで味方に引き打ちされりゃ 前衛張っても意味が無いもんな。 右ルートでよろしく。 -- (名無しさん) 2011-09-23 23 49 23 ↑同感 あと、極端な青振りも止めてほしい。特に高コストとか敗因に直結して来る人が多い。 腕も無いのに、スピードだけ上げても、大したアドバンテージにはならない。 宇宙ならではの滞空時間を利用して、安い機体で装甲張って前線を支えるって発想が無いらしい。 -- (名無しさん) 2011-09-24 03 09 10 美濃なしでもボールの右ルート潜行は最初からでも悪くはないと思いますよ 個人の意見ですがw 護衛1、2機でついでに中央ルートの後ろに回りこめますし -- (ゆず・ぱれっと少佐) 2011-12-26 23 07 06 中央ルートテラス前に空中の足場が出来ましたね。これでジオン側からの中央ルート上エリアのタンク侵攻の有効性が多少発生した様に思います。 そこで皆さんに質問。 ・敵軍がその行動を採る可能性を考慮し、開幕時にテラス前空中足場へアンチとして向かう方はおられますか? ・その割合はどの位でしょう?(自分がアンチをする場合の個人の感覚程度で十分です) ・向かわれない方の理由はどの様なものでしょう?(まだ浸透してない侵攻ルートだから警戒する必要性は少ない・普通に山側へアンチに向かっても十分リカバリ出来る etc・・・) 前提としては次回当マップとなる8vs8の場合でどうでしょう? 質問の意図としては、リバースマップでタンカーの方が開幕時にこのルートを採るかの判断材料になればいいなぁ。と思いました。 ジオンのリバースマップでも同様の質問をしますが、悪意あるマルチでは無く連ジ双方でこの進行ルート話が盛り上がると楽しいかな。との意図です。 この板でこんな質問はすべきじゃない。荒れる元。等判断されましたら、お手数お掛けしますがスルー・削除でお願いしますm(_ _)m 後、質問投げ掛けるだけで結果を纏めようとかは考えてませんのであしからず(^^;ゞ -- (名無しさん) 2011-12-31 05 37 35 青葉区でのFABの運用と戦術について、話題提起したいと思います。 ロック範囲ですが中央ルートはコンテナの100m後方には障害物こそ無いですが、拠点弾が左から撃てるので右壁の柱に半身を隠しつつ砲撃できます。 左ルートは、射線を通すために敵拠点から760mほどの地点まで前進する必要がありますが、760m地点だと身を隠せる壁を利用できます。 右ルートとキャットウォークはA砲である利点が無くなりますが、B砲による奇襲ができます。しかしこの機体よりもジムキャの方がマシですね。 実戦での感想は中央ルートが中々に安定しました。やはり前衛へのライン上げの負担が減るのは楽ですね。 -- (捨て身の戦車乗り) 2012-02-23 20 14 23 今の所FABが生きる状況は無い 拠点落とし速度なら量キャ、乱戦を予想して手数を少なくしたいなら元旦でいい キャリフォルニアでマスドラ上砲撃が出来るなら出番はあるかな 連邦兵士諸君はザメルのコスト差で勝った経験を活かして機体選択をして欲しい -- (名無しさん) 2012-02-23 21 01 28 ↑一理はあると思います。 元旦には適度な支援力やAPの高さなどの優位がありますが、FABは100mのロック距離の長さぐらいしかこのMAPでは生かせません。 追加弾の運用を試しましたが、ロケット砲以外は使えないと思います。 ミサイルベイとミサランCは射角がかなり高いので中央ドック内の支援が出来ません。地表側も大型のデブリが増えたので、弾が上昇もしくは下降する際に消滅しやすいです。 ロケット砲はFABの項にもある様に『射角変更の出来ない鉄鋼弾』です。私は低コストと敵タンクの硬直ぐらいにしか命中しませんでした。 それを踏まえての私の意見ですが、あくまでもFABの追加弾の中でロケット砲が一番マシ、との見解でいかがでしょうか?なので確実な支援を求めるなら元旦の方が有効だと思います。 長文失礼致しました。 -- (捨て身の戦車乗り) 2012-02-24 19 58 46 青葉区(R)の方も大体のロック範囲を書き込み致しました。 戦術構築のためにも、皆様の意見等お願いします。 -- (捨て身の戦車乗り) 2012-02-24 20 30 06 中央ルート上エリア・・・・出撃時に、ムサイとかの残骸を経由して入る通路んトコから内部に侵入、縦穴を抜けて脇に出ると、敵アンチを側面から狙えるのでオススメ。 ただし、ガンタンとかで中央~左エリアから侵入する際の場合ね。ジムキャとかだと、逆にココから奥を目指してザンジバル横に出ることになるからな。 あと、何機もいらない。火力の高い格闘機とか射撃機一機で十分だから。 -- (名無しさん) 2012-09-05 14 45 35
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/33.html
正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) コスト:2000 耐久力:540 変形:○(ドダイ改搭乗) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 撃ち切り手動リロード CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて太いビームを1発撃つ強制ダウン サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 8015~171 一定距離で弾が拡散散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる前作より拡散距離が伸びた? 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 90 追従アシストで2機呼び出す。BZは威力50だが、ほぼ同時ヒットしない 変形中CS ビーム・ライフル【連射】 - 70-119-147 レバー入力方向へ動きながら3連射。Nで右へ 変形特殊射撃 ドダイ改射出 - 120 単発強制ダウン 復活後特殊射撃 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 素直な3段格闘 前格闘 キック 前 75 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 70 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 126 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン属性。前作の特格 BD格闘 タックル BD中前 104 使いにくい。復活後は後格闘以外がこれに変化 特殊格闘派生 ドダイ改搭乗 格闘中特 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形 変形格闘 突進突き 変形中N 115 変形解除する。踏み込みが速い 変形特殊格闘 ドダイガード 変形中特 - 復活後後格闘 格闘カウンター 後 191 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 14/08/19 全体を加筆修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 VSシリーズでは初代、ゼータに次ぐ参戦作品数の多い百式。今作ではNEXT以来の赤いリック・ディアス×2を引き連れて参戦。 近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。コスト2000という事もあり距離感には注意。 機動性は中々で、コスト2000の万能機としては旋回性能も良好。 射撃は手動リロードできるBR、単発強制ダウンのCS、散弾BZ、大ダメージを狙えるメガ・バズーカ・ランチャーを取り揃えている。 格闘は癖が強いが、状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる。 全体的にモーションは少ないが、短時間でまとまったダメージも取れる。 変形は引き続きサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。 ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。 今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 しかしマシになったとは言え復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。 前作からの主な変更点は耐久が+20、アシストが追加、ジャンプ斬りが後格闘に、変形CSの追加。 派生のドダイ搭乗がレバー入れから特格派生に。復活後にカウンターが追加。 前作の癖で特格キャンセルすると今回は派生のドダイ搭乗になるので注意。 勝利ポーズは4種とやや多い。 通常 ドダイに乗りながらBR構え。 格闘中(前格以外) サーベルを構える。 特射曲げ撃ち中・覚醒技中 メガバズを構える。 アシスト展開中 リックディアス2機と並び立つ。 ポーズの優先順位は メガバズ アシスト 通常=格闘 となっている。 復活後の専用ポーズは存在せず、BR構えかディアスと並ぶもののみ(カウンター2段目はサーベルを用いているがBR構えになる)。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。こちらも復活後にポーズが変わることはなく1種類のみ。 アップデート内容 2013/6/25 通常時 メイン射撃 誘導向上。背面撃ちに慣性が大きく乗るように 特殊射撃の調整 発生強化?、設置時の照射時間減少? 各種格闘の未ヒット時に特殊格闘へのキャンセルルート追加 変形時 機動力 速度向上。ブースト消費大幅減? 射撃CS 連射間隔が短く。終了後落下。特殊射撃へのキャンセルルート追加 特殊射撃 威力が90→120に 変形格闘 伸び向上?威力向上(1hit20→25)。未ヒット時に特殊格闘へのキャンセルルート追加 家庭版では変形中に被弾するとドダイが消滅するように変更された。(ACでは被弾するとフリーになったドダイが飛んでいく仕様) これはバグか狙った仕様かは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 手動リロード式ビームライフル。やや誘導に劣る。銃口補正も普通のBRに比べると良くない? SEは劇場版準拠。 サブ・特格・特射・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。 リロード動作は素早く、即座にBDCをしても失敗しない。リロード動作からはキャンセル先が存在しないので注意。 射角外の相手には原作よろしく背面撃ちを行う。(通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じく振り向き撃ちになる。) 足は止まるが慣性が乗り、発生はむしろこちらの方が速く(具体的な発生は12F、通常は14F。)、弾速まで速くなる。 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 ディアス展開中に背面撃ちを特格でキャンセルすると、DXやサザビーらと同様に滑りながら落下する。 変形中でも内容変わらず。横の射角がかなり広い。 背面撃ちもあるが、変形中は足が止まらない。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 ※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。 【CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。復活後は使用不可。 まずまずの発生とそこそこ優秀な誘導・弾速で引き続き主力。メインやサブで敵を動かし、これで着地を取っていこう。 チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 発射直前の慣性を残した滑り撃ちができる。 後格のジャンプ斬りからキャンセルすると、タイミング次第で急上昇や急降下しながら撃つことができる。 弾速や誘導を補うためにも、BDや後格・虹ステの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 密着や急角度相手に虹ステから出すと稀に見当違いの方向にBRが飛んでいったり、銃口以外の箇所からビームが発射される…など連ジを思わせる本物のクソビーが発生することがある。 (この武装は前作のアプデで慣性の引継ぎが追加されたためその弊害だろう) 変形中の入力は後述するビーム・ライフル【連射】に変更された。 ※復活後は使用不可。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4?秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8][補正率 散弾 1粒-8%/弾頭 70%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 拡散前の弾頭は威力80、補正率-30%の軽めの打ち上げダウン。(キャンセルだと45ダメージ)爆風は存在しない。 拡散後は1粒で威力15、フルヒットで威力150前後の強制ダウン。(キャンセルだと1粒9ダメージまで減少)3ヒット以上でよろけ。 完全に足が止まりブースト消費も少なくはないので、当たれば良いが外した時のケアに注意。 メイン→サブだけのキャンセルでは他の機体の様に安定してダウンを取れないので、状況をよく見極めて使うべし。 拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットに利用できる。 変形中は足が止まらない。 ただ射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しないので、ほぼ使い道が無い。 硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長も狙えるが、緊急時でも無い限り推奨できない。 ※前作と同じく、復活後もリロードされる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 「何としても…!」 メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。 ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置や大きく曲げ撃ちできる点も前作同様。 威力も照射としては全機体中でも最高クラス。 直撃させれば通常時からコスオバ2000を蒸発させる事が可能。今作でも屈指の決定力を持つ。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。 最大20hit設定なので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウン。(設置も同様) ビーム照射前にBDCすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、威力が低い(曲げ撃ち最大303、設置最大261) 設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。参考までに誤射最大ダメージは72。 設置バズには耐久力が設定されており壊れることがある。 最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に敵が並んでいる時、合流する時、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の敵からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 照射ビームという都合上、実弾は一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 今作では遠くなるほど相手の声が聞こえなくなる仕様なので、それも考慮して使いたい武装。 確かに強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは負担が非常にかかってしまう。特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった・・・なんて事にもなりかねない。 前作でできたCSCによる設置が不可能になった。(CSC時点でメガバズが消えてしまう) ※前作wiki参照 前作と同じように機体を建物と密着させて設置すると、ビームが建物を貫通する。細かく言えば銃口が建物内部に埋まれば良い。 原理は極限アイオスの特射欄参照。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][展開時間 20秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5↑×2][補正率 60%(-20%×2) %] 「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」 追従アシストとして、リック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の体力は約200。 アシストはボイス無しで、どちらに誰が乗っているかも不明。 ディアスは出現時と、変形中を含めメイン入力・特格入力に連動してクレイ・バズーカを足を止めて撃つ。 百式本体のBZとは違いよろけ属性で、拡散せず射程限界も無い。 単発ヒットで威力50、同時ヒットすれば威力100になるが、左ディアス→右ディアスの順に時間差で撃っているので基本は連続ヒットの威力90。 BZ1発のダウン値は1.5以上。BR1発からディアスのBZ2発が当たると強制ダウン。 特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。 ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅く、これを逆手に取った1人クロスも可能。 展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面メイン→特格入力で落下ができる。 背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。 また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 ※復活後も使用可能。背面メイン空撃ちからでも自由落下可能。 【変形中CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 相手の方へ振り向いて、レバー左右入力で指定方向(レバーNは右)へ移動しながらBRを3連射。 各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。 移動している間はブーストを消費し続け、前進もしないので追い込みには向かない。 射撃中は変形解除されないのでブースト0時の延命に使える。 一応通常時のメインBRよりは格段に誘導が良い。(恐らく一般的なBRより良い) 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] 宙返りで変形解除し、乗っていたドダイを相手に突進させる。 変形中メイン、CSからキャンセルで出せる。1発強制ダウン。 発生が速く、判定が見た目以上にでかいので迎撃や追撃に使える。 宙返りが終わるまで、変形状態並にブーストを消費する。 何かに当たるか、射程限界で消滅する。 格闘 大抵の万能機は振れるN格か横格を1つは持っているが、百式のこれらは初段が頼りない。 状況次第で強力な前格・後格・変格も備えているが、とっさに出しにくい、追撃が難しいなど、全体的に癖が強い。 命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。 踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。 始動とするには頼りないが、百式の格闘の中では素直な性能。 コンボパーツのほか、近場での闇討ちに使うことができる。 1・2段目から後格C可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】キック 単発ヒットの左脚キック。伸びが非常に短いので上下に弱いが、発生は鬼レベルで腰まである強烈な判定も相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。 伸びがほぼないことを逆手にとり、赤ロックでの特格派生(ドダイ搭乗)がやりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】払い抜け 回転して右からの払い抜け。劇場版にてマラサイを真っ二つにした技。 当たると真上に飛ばして受身不可ダウンなので拘束時間が長い。 回り込みや踏み込み速度・伸びはそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 右側の判定が広めなのでステップを食うこともあるが、発生が絶望的に遅いので先出しや虹ステ合戦には向かない。 闇討ちやコンボパーツに上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後はメイン・後格Cが可能。メインCは入力受付時間が短く、後格Cは最速だと外すので注意。 また、メインCは弾切れ中だとリロードを行わずスタイリッシュに空撃ちしてしまう。 それ以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしく、キャンセル先がそのままだが、有用なC先はディアス展開中に横→メイン→特格で落下に移るくらいか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%)) 1.7 1.7 受身不可ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前作の特格。サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。劇場版のアッシマー戦再現技。 単発威力が高く、強スタン属性で今作でも百式の生命線。 飛び上がり幅減少、前作より前に進む? メイン、N1~2段目、横格、BD格、変形格闘からキャンセル可能。 キャンセルルートは前作の特格入力から後格入力に変わっただけ。 カット耐性と威力を手軽に両立できるのでコンボパーツとしても優秀だが、相変わらずスタン時間が凄まじく短いので追撃の際は注意。 メインからキャンセルできるのは優秀で、背面撃ちからのキャンセルなど迎撃にも一役買う。 強スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定出しっぱなしな上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 モーション中に接地するとサーベルをしまう動作に移る。この動作は硬直が少なくブースト回復も早い。 またこの納刀動作中に虹ステしても浮かない(接地したままの扱い)タイプで、虹ステ終了後にブーストが僅かでも残っていれば着地完了と判断されブーストが回復する。 接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、空中に浮いてしまい(接地扱いが解ける)回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。 ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外でアシスト展開中なら、後格接地→虹ステ背面撃ち→特格でブースト回復可能。 前述の通りステップ中にブーストを使い切ってオバヒになると通常は浮いてしまうが、この手順を踏むと接地扱いのままにできる。 オバヒ着地よりも後格着地の方がそもそもの硬直も短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 強スタン 【BD格闘】タックル 多段ヒットする左肩タックル。原作最終決戦での最後のあがき。出始めの溜め以外はモーション中にブーストを消費しない。 突進速度と判定・モーションからの慣性は良いが、誘導が皆無。 おまけに溜めで動きが一瞬止まるので発生が遅く、命中後の再誘導も無いので使いにくい。 特格派生の受付時間が長く、なぜか緑ロックでは溜めが無くなるので、移動手段や着地ずらしの方が使いやすいという妙な格闘。 後格へキャンセル可能。 前作と比べると、吹き飛ぶ方向(前から前上方)と全hitにかかる時間(若干速くなった)が変更された。 補正率とダウン値が低く、最終段以外は吹き飛び方が緩いので、ミドルリスク・ミドルリターンなコンボパーツにもなる。 復活後の格闘は後格以外、性能の低下したこれになるので注意。 高飛びでの時間稼ぎに使うことも一応できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5 0.5 ダウン 2~5hit タックル 77(87%) 15(-2%)×4 1.3 0.2×4 ダウン 6hit タックル 104(77%) 30(-10%) 2.3 1.0 ダウン 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、かなりスタイリッシュにドダイへ飛び乗る。 左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗り、それ以外は前転しながら乗る。 移動できるのは前方・左方・右方の『3方向だけ』であり、後方には離脱できないので注意。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。 この派生から変形メイン・サブ・特射・特格・格闘へとキャンセルが可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 あまり入力が遅いと特格派生の硬直が切れてキャンセル扱いでなくなる(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)。 とは言え後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。 ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。 ブースト消費は緑ロックで格闘→変形派生は全体の1/8。 通常変形は全体の1/5…と緑ロックであれば普通に変形するより派生で変形した方がブースト消費を抑えられる。 赤ロックで格闘→変形派生は全体の1/5(格闘の種類によってばらつく)。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、敵が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて敵を突き刺し、大きく吹き飛ばす。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。 とっさに出せない点と追撃の難しさが悔やまれる。 繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。 ドダイは百式が降りた後はそのまま向いていた方向に進んでいく。 敵に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると突きからドダイが勝手に繋がる(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 覚醒中のモーション高速化や当たり方などによっては、前格→N特格派生→変格を当ててもドダイがヒットする前に追撃が可能。 壁際などでは各種格闘→横特格派生→変形格闘が繋がる。この場合ドダイは横に飛んでいくので、ダウン値次第では追撃が可能。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【変形特殊格闘】ドダイガード 前作同様ドダイでシールドし、射撃を防ぐ。 ACでは格闘を受けるとドダイが敵に当たる(ドダイ射出と同じ威力120)のも相変わらず。鞭系だとこちらだけダメージを負う。 …だったのだが解説にあるとおり移植の際に「変形中に被弾するとドダイが消滅する様に変更された」為に格闘カウンターとしては機能しなくなった。 覚醒 いわゆる機動覚醒。攻撃力補正が通常の射撃寄り機体と同程度で、防御力補正はそれらより低いが機動性が大きく上昇する。 数値の上では恵まれていないので、覚醒中は被弾しないよう立ち回りに注意。 メガバスとディアスは覚醒リロードこそ無いものの、リロード速度は改善する。 メガバスは20秒→13~14秒程度に、ディアス20秒→10秒程度になる? 【EXバースト】 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.07倍 0.94倍(-6%) ブラスト 1.00倍 0.85倍(-15%) バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各MSはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 前作同様、メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 発射までスーパーアーマー付属。 特射より曲がり、ダメージも高い。これだけだと実用的な覚醒技の部類ではあるのだが、使うタイミングがかなり難しい。 というのも、完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く何より覚醒技故にキャンセルが出来ない。 BDC不可なので設置もできず、視点変更をカットできないのも痛い。 A覚醒では貴重な覚醒時間のほとんどを持っていかれてしまい、B覚醒では覚醒が終了してしまう。 外した場合は8秒近く何も出来ない時間が出来るので、放置で片追いはもちろん、格闘やゲロビなんでもござれになってしまう。 覚醒ゲージが溜まりにくい今作では、普通にBRで追い回したほうが戦果が出ることのほうが多い。 撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。 特殊武装 【復活】「まだ終わらんよ!」 前作に引き続き今作でも復活あり。 コスト2000以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、耐久が100回復する。 前作と違うのは、後格のジャンプ斬りが格闘カウンターに差し替わる点と特格のアシストはそのまま使用可能な点。 復活後の性能変化 メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能) CSが使用不可 特殊射撃のメガバズが頭部バルカンに差し替わる 後格闘のジャンプ斬りがNEXTの特格(ビームサーベルをその場で振り回す格闘カウンター)になる 後格闘以外の格闘がBD格闘のタックルに変化(タックルしか出せなくなる) 機動力の大幅な減少(最大BD回数が4回になり、ほとんどのブースト能力が悪化) 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可) 条件は相変わらず不明だが、今作でも4秒くらい操作不能 無敵になりつつゆっくり復活することがある。 【復活後後格闘】格闘カウンター ビームサーベルを8の字に振り回す。 エウティタのモーションの逆手バージョン。 スタンさせてサマーソルト(よろけ)から前進しながら斬り付け(多段)。 出し切りが普通のダウンで前進するのであまり距離が離れない。 ダウン値は恐らく1.7 カウンターの発生が遅く持続も短いので、読み違えるとすぐに敗北が待っている。 存在しないよりはマシな程度の行動。 【復活後特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/95%] 復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係か上昇しながらは撃てない。 バルカンの割りにはダウン値が高く10発フルヒットすればダウンが奪える。 復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、BRからキャンセル可能。 ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射(テクニックの項参照)にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダメージは前作wikiから引用。加筆・修正歓迎 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ BR→CS 153 セカイン BR→特格 126 追従時も同じ。ずれると114 BR≫BR→特格 151 追従時も同じ。ずれると135 BR≫BR→サブ 137 弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも BR≫BR→CS 169 中距離の基本 BR≫BR→後 163 基本。距離を詰めたら狙いたい BR→サブ(≫BR≫BR) ??? 散弾の場合、あたり具合でBRの追撃が変わる。 BR≫NNN 173 BR≫NN→後 186 BR→後 後 191 至近距離であたったときに サブ≫BR≫BR(≫BR) ??? BRの入る数は散弾の当たり具合による 変形BR→変形特射 154 変形時の主力 変形CS 2hit→変形特射 167 参考までに N格始動 NN NNN 208 基本だが、カット耐性が低い NN NN→後 220 基本。↓が入るか不安なら NN→後 後 227 後 後の部分は最速横ステが安定しやすいが、 地上付近では最後の後格がダウン追い打ちになりやすい NN 横→特格派生→変形特射 ??? NNN→CS 233 難易度は高いが威力も高い。ある程度の高度が必要。地面に近いとダウン追い打ち 前格始動 前→CS 175 起き上がりのときに張り付かれているときにでも 前 前 前 180 ネタコン。前ステからはディレイをかけて 前 前→CS 210 繋ぎは前ステ ドダイ締めで207 前 NNN→CS 241 前始動で火力が欲しいなら 前 NN→後 215 高カット耐性。最速前虹ステ推奨 前 横 後 197 高カット耐性。CS締めで206、ドダイ締めで203 前→前特格派生→変形格闘→ドダイ 237 CSが溜まってない時用 前→前特格派生→変形格闘→後→CS 240 新たに見つかった“変形格闘出しきりから後格CするとCSが安定名中するテクニック。 横格始動 横→CS 170 手早く終わる。タイミング次第で吹き飛ばす方向が変わる 横 NNN→CS 236 横始動高火力 横 横→CS 201 CSのタイミングが難しい 横 横→後 192 最速キャンセルすると後格を外しやすいが、ヒット後の視点変更を確認してから後格を入力しても充分間に合う 横 横 横 168 相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しい 横→後 後 213 主力。高カット耐性 横→後→CS 221 高カット耐性 繋ぎはディレイ オバヒにでも 横≫BD格≫BD格→CS 242 BD格は出し切らずに合計hit数が7hitにするのがベスト。 横 特射(置きメガバズ)≫横 204? 2回目の横で打ち上げた後メガバスが当たる魅せコン。一応マント剥しには使える 横 BD格(4hit以下)→前特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS ~262 新たに見つかったメガバズ無しのデスコン候補。 横→特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS 235 横始動で高ダメージ+高カット耐性。特格派生が出来ればオバヒでも出し切れるのが魅力。ドダイ締めで221 後格始動 後→CS 198 空中で最速CSCすると慣性により相手の真下に潜ってしまいCSが射角外となりやすい。最速前ステかスタンが解け落下してきた相手に当たるようディレイをかける 後 NN→後 226 後格始動の基本。高カット耐性。最初の繋ぎが遅いと相手がダウンしてしまう 後 前→CS 226 手早くダメージも中々 後 横→後 214 カット耐性抜群 後 後 187 ダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンし追撃しにくい 後 後→CS 237 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てれば良いが、タイミングは非常にシビアかつ要高度 後→前特格派生→変形格闘→ドダイ 250 ダメージは計算値 BD格始動 BD格→CS 201 よく吹き飛ぶ BD格 NNN→CS 259 BD格→前特格派生→変形格闘→後→CS 266 BD格始動デスコン 変形格闘後のCSのタイミングがシビアな為、後格闘を挟むと安定して当たる。(A覚醒283・B覚醒266) 覚醒時 A覚/B覚 前 横→前特格派生→変形格闘→ドダイ 264 高火力輸送コン。 横 後 横 後 244 手早く終わるが低火力。B覚醒で226 横→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形格闘→ドダイ 280程度? 覚醒中であれば変格ループが現実的に 横 BD格(出し切り)→前特格派生→変形格闘→後→CS ~270 数値はA覚醒・根性補正無しの数値。変形格闘でダウンまでいってしまうと242。 横 BD格(最終段前)→前特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS ~285 数値はA覚醒・根性補正無しの数値。横で拾えたら狙ってみてもいいかも。 戦術 基本的に中距離での撃ち合いが仕事。CSやサブを絡めて相手を動かす。 また、アシストの追加でNEXTに近い射撃戦が可能となった。 戦術としては前作とNEXTを混ぜた感じでフレキシブルに動くのが良い。 低耐久なので注意が必要だが、張り付いてからの前格闘を軸にした起き攻めは光るものがある。 後格闘やCS、ディアスとのセルフクロスなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 そしてなにより、隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 射撃火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ元。しっかり狙おう。 ただ、メガバズを当てる為に下がって空気になることが非常に多く、(それが功を奏す場合もあるものの)悪手とならないように注意が必要。 復活は、後格にカウンター追加など多少上方修正されているが、まずあてにならないので注意。とにかく逃げたり盾すべし。 覚醒についてはA覚醒、B覚醒どちらにも大きな利点がある。 A覚醒の場合、格闘の伸び増加により格闘の伸び、特に変格や下格を絡めた攻めが強力になる。 覚醒共通の仕様だが、高速化で下格闘の判定発生が早くなる事もあり、前格やCSも絡めると人間の目では追いきれない猛攻も可能。 覚醒時の動きを荒らし重視にしたいのならお勧め。 B覚醒の場合、機動覚醒の百式ならではの高機動が長続きするという利点が大きい。 青ステを使う機会も多く、B覚の恩恵を多いに享受できる。 また、逃げる敵に関しては元々強烈な変格ループがB覚でも十分強化されるので、迎撃に注意さえすれば追い込みに関しても高コストの覚醒時並の性能を発揮する。 総じて普通の機体のB覚よりも短所が小さい。 A覚B覚どちらでも良いが、基本的にはB覚がお勧め。 メガバズの多段hitのおかげで1落ち前に覚醒が溜まることも珍しくない、組み合わせと戦況を考えて可能な限り2回覚醒が使えるようにしたい。 僚機考察 機体の特性上、やはり前衛機が望まれる。それ以外と組むならお互いに逃げつつ援護しつつの防衛線で行くのがいいだろう。 僚機へのメガバスの誤射には注意。 コスト3000 基本の組み合わせで射撃の回転率には困らない上に機動力も悪くなく、メガバズを当てれば火力も大きいので色々と噛み合う。 ただかなりの低耐久なのでどうしても不安定になりがち。 コスト2500 コスオバが軽くなり、前衛寄りの相方ならば百式の性能を十全に生かしやすい組み合わせと言える。 丁寧に戦うのも荒らし重視で戦うのも両方いけるが、いかんせん低耐久なのでダメージ勝ちすることが重要。 コスト2000 性能差から崩されやすく、低耐久という欠点が最も露骨に出やすいコスト帯。 上手く2on1を作ったり、粘ったりすることが大切。 コスト1000 百式の性能自体に問題はないが低耐久からどうしても耐久調整を崩されやすい。 最初はやや抑えめに活動すると良いだろう。 対策は対策 (VS.コスト2000)を参照。 外部リンク したらば掲示板2 - 百式 part.4 したらば掲示板2 - 百式 part.3 したらば掲示板2 - 百式 part.2 したらば掲示板2 - 百式 part.1
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タイマン戦でも使えるテクニックステップ狩り ステ厨×2の狩り方 格闘フェイント GCOの基礎知識GCOゲージの溜まり方 GCOゲージの使いどころ ステップの使い分け タイマン戦と違って必要になってくる技術『立ち回り』の解説コスト別の落ちるタイミングと落とすタイミング、及びソレをわかっていない例3000&2000対3000&2000 2000&2000対2000&2000 2000&1000対2000&1000 3000&1000対3000&1000 1000&1000対1000&1000 3000&3000対3000&3000 『先落ち特攻』とは 『落ちない厨』とは レーダーや被ロックオン警告やダブルロックを試合中に意識するレーダーの重要性 ダブルロックについて自分がダブルロックされている場合 敵をダブルロックしている場合 2on2で有効なスキルの錬度有利な展開へのツープラトン片追い 片落とし 攻め継続 事故防止のための逃げや時間稼ぎ建物を使う 高飛び 切り返し反撃 他、流れ弾を当てるテクニックなど 攻め時と引き時を見極め行動する 着地はなるべくずらす着地ずらし 相方との機体相性 相方と敵の力量や得意不得意分野を予測する力量の目安 主な分野について トラブル防止についてプレイスタイルの注意○ステップ連打について ○逃げ・ガン逃げについて 要注意機体○フリーダムガンダム ○ゴッドガンダム ○マスターガンダム ○Zガンダム ○ガンダム試作2号機 ○グフ・カスタム ○キュベレイMk-II ○ガンタンク 野良で援軍に入る際の注意点 通信の応用的使用法 他の注意点 タイマン戦でも使えるテクニック ステップ狩り ステップ側 始…ステップ開始(誘導切り) 移…ステップ移動中 終…ステップ終了(硬直) 格闘側 入…格闘入力 振…格闘動作開始 当…当たり判定発生 始移移移移終 _入振振当 これが格闘が当たるタイミング ステップを見てから格闘で取れるのはこのタイミングが体感で分かってる人。 当たらない人は、 始移移移移終始移移移移終 ___入振振当 と、格闘の入力が遅いか、 _始移移移移終 入振振当 のように早すぎて誘導をステップで切られている。 ステップが早い機体には、 始移移移終 _入振振当 のように当てにくい。 格闘の当たり判定の発生が早い機体は、 始移移移移終 __入振当 のように見てから当てやすい。 実際には、これに、 誘導と攻撃範囲、食らい判定が関係してきます。 ステ厨×2の狩り方 ステ厨の狩り方は放置してステ厨してない方を相方と二人で囲んで殺す。 しかし、相手が二人ともステ厨だとこの戦法は通用しない。 そういう時は、L字を作る、攻めて来るまでこっちも攻めないなどが効果的である。 その解説 L字とは:(●が敵機、○が味方、↑がロック方向) ●←--○ ↑ │ ○ となるように敵を見ること。敵がどっちを見てステップしても、どちらかの軸に合ってしまい、飛ぶしかなくなる。 ただL字を作るだけでなく、作戦エリアラインや、敵機僚機の位置を把握し、それを踏まえたうえで作ることによってより効果的になる。 利点:こっち側は安全な距離で撃つだけなので、硬直を狙う必要が無く、かなりローリスクである。相手が馬鹿じゃない限りは飛ぶ。 欠点:味方のどちらもまともな射撃を持ってないとL字を作る意味が無い。相方と離れているので、L字を意図的に作らされたりして敵機二機がどちらかに片追しやすくなる。 こっちも攻めない: ガン待ちに対してガン攻めしても分が悪いだけで大抵負けてしまう。ならこっちも攻めなければいいという考え。 相手がまともな思考を持っているなら攻めてきたりして試合が動く。しかし、相手が思考放棄してるなら、延々とステップ合戦が始まり、タイムアップになってしまう。 攻めてこないなら上記のL字を使おう。 格闘フェイント 一般的に格闘は「隙が大きく、避けられれば格闘で反撃できる」ものであり、 格闘を避けた後、反射的に格闘ボタンを押してしまう人は多い 格闘フェイントは、そんな心理やクセを逆手に取った戦術である 現状では大きく分けて2種類の方法が存在している ①スキの少ない格闘をわざと空振りして反撃を誘い、それを避けて反撃する 誘う距離としてはこちらの格闘が当たらない距離から少し遠いぐらいが理想 この距離で格闘を空振りし、相手が誘いに乗って格闘で反撃してきたら避けて反撃を叩き込む 強力な戦法ではあるが、間合いやタイミングを間違うと手痛い反撃を喰らうので注意 また、スキの少ない格闘を持っている機体でないと当然ながらこのテクは使えない そして、該当する機体はかなり少ない ②伸びて隙のない格闘を近距離でぶっ放し相手の反撃を誘い、避けて反撃する 一部の伸びのいい格闘は、近距離で出すと空振りしても大きく距離が離れ、相手の反撃が届きにくくなる 技後の隙がなければ、終わり際なら避けられても反撃確定しない とはいえ技の時間自体は短くないので、相手がしっかり対応できる状態だと反撃される可能性がある 不意打ち、反撃確定では無い程度の硬直狙いなど状況を見て出そう 外れて元々で出せれば、当たれば美味しく、外れてもフェイントになる GCOの基礎知識 サーチしてる相手に向かって自機後方のマップ外、または上空から攻撃が発生する。 味方のGCOに当たった場合はダウンはするがダメージは無い。 GCOによってはきりもみダウンではなく回転するだけのダウンがある(受け身は不可能だが追撃可能)。 マーカーの色は自軍が緑、敵軍が赤と異なるものの、」ほぼ同時に発動した場合は攻撃範囲マーカーがどちらのチームのものか判別できたとしても広範囲に亘る攻撃が行われるため、自軍のGCOがヒット(被ダメ無し)→回避できない所に敵軍のGCOがヒット(被ダメ有り)となる場合がある。 処理が重くなるため、ゲーム全体の動きが遅くなる事がある。 先に要請したほうのGCOが先に発動。相手側でもどちらが先に発動するかはカットインで判別可能。 基本的にはGCOを当てることがメインではなく、GCOによるプレッシャーを使い他の行動を取るパターンが多い。 相方に要請されたら反応してあげましょう。スルーすると勝っても不穏な空気になりやすいです。 ↑余裕がある時は相方が狙っている機体の方へサーチを変えてGCOの重ね掛けをしてあげると狙いがやりやすくなる場合があります。 GCOゲージの溜まり方 被ダメージ時 被ダメージ÷使用機体の最大耐久値×機体のコスト×0.016% 撃墜されて新しく降りた時(着地した瞬間) 機体のコスト×0.016% よろしく返し 試合開始時のよろしく通信を返すこと 3% 注1・相方がCPUの場合でも、この公式は当てはまります 注2・敵のGCOによる撃墜や被ダメではゲージは増加しません 注3・味方の攻撃では撃墜と被ダメ両方ともゲージは増加しません。ゆえに味方3000に味方の手でとどめをさしたりすると45%以上も損をしてしまいGCO溜まるのが遅くなりすぎる場合があります 注4・CPU戦によるCPU側のGCOゲージ公式は別物です。対人戦解説なのでCPU戦のCPU側のGCOゲージ計算は記入いたしません 注5・計算上最大でゲージは約230%とGCO2回分ですが、対CPU戦と違って要所で使わないと無駄なためGCO2回発動は推奨できません(笑) GCOゲージの使いどころ 最後の悪あがき 敵を誘導したい時 カットインを観たい時 なんとなく二回発動狙い(CPU戦なら有効だが、対人戦ではアウトやね) 一部の武装からのコンボ 処理落ちを利用した行動に GCO時のセリフを聞きたい時 耐久度が残り少ない時の守り 高威力兵器使用時の目くらまし 敵を分断して一気に攻めたい時 ノーダメージでダウンしたい時 ↑をGCOで攻撃したい時(難しいうえに相性問題ありまくりw) ダウンをとった相手への起き攻め 原作の名シーンを再現したいとき 超級覇王電影弾カーニバルをしたい時(MF限定) とどめに使ってカッコよくきめたい時 相方と引き離されてしまった時の時間稼ぎ 敵軍のマーカーと自軍のマーカーを混ぜて混乱を誘う サンタシールドを使いたい時(バーニーの作戦限定) 余らせたままだと勿体無いからトリアーエズ(たまに余らせたまま負けることってあるよね) 『デストロイガンダム』や『かつて戦争があった』の隙間を歩いてギャラリーを沸かせたい時 他、考えれば考えるだけ無限の可能性や用途があります ステップの使い分け 機体によってはステップ入力時にレバーを入れ続けるとステップ距離が長くなる機体が多数存在する おもにショートステップは目の前の敵の攻撃をできるだけ隙を少なく避けたいときやブースト消費を抑えたいときに、 ロングステップはショートステップでは引っかかってしまう攻撃や、横からのアラートが鳴ってて前後にステップ移動をしたい時などがいいだろう タイマン戦と違って必要になってくる技術『立ち回り』の解説 2on2になると大切な要素である『立ち回り』がわからず、 CPU戦やタイマン戦に慣れていて『立ち回り』というものがいまいちよくわからない人達のための解説です タイマン戦とは異なり、複数同士のチーム戦による対戦なので相手が複数であるということは忘れてはなりませんが、 やはり個人的技術が最低限必須であることにかわりはないので、それをある程度理解してから意識するのが良いでしょう なお、チームバトルであるが故に勝敗を決めるのは互いの技術だけではなくチームワークも勝敗を決めるのに大きな要素になりますし、機体の組み合わせも大きく関係します また、機体の相性だけでなくプレイヤーの得意分野も相性面に関して大きく影響しますので、自分の得意分野を早く理解し、どうすればそれを活かせるかを把握するのが勝率を高める為のポイントの一つだと思います 注・この解説は8強&時間切れ狙いに完全に無限浮遊での逃げモードになったビクトリー&エクシア&インパルスには通用しない場合があります コスト別の落ちるタイミングと落とすタイミング、及びソレをわかっていない例 3000&2000 後に落ちた方の体力が減るので、先落ちしたら前に出る。出来れば3000が先落ちしたい(装甲値合計に150前後差が出る)。3000が高機動機で2000が格闘機など、状況によっては3000の後落ちも視野に入れられると良い。 基本3000は前衛として前に出て相手ロックを集め、ダメージを取っていく。 しかし、後衛が優秀な場合、前でロックを集め回避し続けるだけでダメ勝ちできたりもする。 2000はカット闇討ち主体で後衛として立ち回る、中遠距離から相手フワフワの着地を着実に取っていけると良い。 3000が落ちた際、2000が残り装甲値200前後が望ましい。 一部回避率の高かったり中遠距離で戦える3000と前衛能力の高い2000が組んだ際、2000の2落ちで戦うと非常に強力。 しかし、3000が落とされないこと前提なので上級者向けの戦略である。 対3000&2000 2000が近づくようなら率先して狙おう。 2000が近づかず、かつ援護能力の高い機体なら3000のダウンを取り次第どちらかが張り付き行動を制限する。 2000を先落ちさせた際3000が残り少なければ3000を片追いし、コストオーバーで降ってきた3000をGCOで追い詰めていこう。 2000&2000 一番コスト合わせが容易な基本的な組み合わせで、安定しやすい。 擬似タイマンもこなせ、知らない人と組む際最も組みやすい。 要は同時に落ちることを考えればよい、そのため損傷拡大までで一度通信をしておかないと相方が「損傷なし」、自分「もう持たない」など、相方を困らせることになってしまう。 今作では味方の装甲値ゲージも見えるようになっているので通信がこなくても合わせることはできたりする。一人で突っ込むクセのある人と組んだ際もこちらから通信を送り、下がってもらうとよいだろう。 対2000&2000 どちらかを瀕死に追い込んだら『少し』犠牲を被っても一機落とそう。 生き残ってるほうのダウンをとったら片追い。 基本的に新しく降ってきたほうを手負いにするほど後がラクになる。 2000&1000 2000が1落ち、1000が3落ちを狙う。2000の1機目と1000の2機目が同時に落ちるのが理想的。 序盤は1000が前、2000はカットや援護。1000の1機目は様子見と考えても良い。 1000が1落ちの際、2000が装甲値300を切っていると危うい値である。 また1000がダメージを稼げないと2000が我慢を強いられる。逆に稼げるとダメ勝ちできる。 マスターやエクシアなどの機体は援護能力が低いため相性が悪い。 対2000&1000 1000の捌きかたが重要。基本性能が低いのでダウン等をとり1000を置き去りにして2000を片追いしたい。 また1000が上手い際は1000だとなめてかからず堅実に戦おう。 焦ってダメージを稼ぎにいくと手痛い反撃をくらうことになる。 落とし方は1000→2000→1000→2000または1000→1000→1000→2000の順に撃破できると相手はやりづらい。 3000&1000 1000が先落ちした分だけ3000の2機目の体力が減るので、最初は1000は下がり目に戦う。 最低でも1000が2落ちする前に3000が落ちること。1000は2落ちしかできないため自衛能力の求められる組み合わせ。 1000のアシストは、垂れ流しでも十分な場合があるがアシストがなくなったとき手数の減ってしまう機体は大事に使いたい。 3000は1000と相手の間に位置取りをしよう、間違っても擬似タイマンや起き攻めに夢中にならないこと。 対3000&1000 1000が近づいてくるようなら優先して狙う。 3000を上手く引きつけて擬似タイマンから1000を落としていきたい。 理想形は3000撃破までに1000を2~3機落とすこと。 1000&1000 何も考えずに落ちまくれるが火力不足、組み合わせによってどのようにダメージを奪っていくかが悩みどころ。 落ちまくれるとはいえどちらが3落ちかは考えながら戦わないと後々困ることになる。 またタイムアップしやすい、GCOを2回狙いやすいなど他の組み合わせと違う特徴も持っている。 対1000&1000 無理に攻めようとしなければ大丈夫。 3倍速や砲撃などの特殊行動やステップ連打をされても慌てず、相手の苦手な間合いで捌いてゆけば良い。 相手もタイムアップが目的でなければそれなりに向かって来てくれるはずだ。 できたら5機目と6機目は同時落とししたい、意外に狙える。 3000&3000 前作オーバーコスト組。前に出て落ちる方と下がって落ちない方を決めておこう。 前に出る側が突撃し、後衛の援護を受けつつダメージを取り、前衛が一度落ちた後耐久の残った後衛とともに進軍。 後衛は前衛が落ちるまでダメージ200未満に抑えるのが理想、事故には細心の注意を払おう。 それ以上傷ついたときは前衛がしばらく前に出て装甲値調整をしたい。 開始直後に2機突撃するとびっくりした相手の出鼻をくじくことができたりもするがおススメできない。 対3000&3000 タイマンに自信があるなら一度ダウンを取り次第一体ずつ張り付く(Ⅹがいたら特に)。 基本は連携でダウンをマメに狙っていき、クロスをとられないよう心がけつつ流れ弾注意。 2機共ほぼ同時に落とすのが理想。序盤フルボッコにされても慌てないこと、相手は最小ダメ1300ほどで敗北するからだ。GCOなどが残っているうちはまだ勝機は十分だ。 『先落ち特攻』とは 味方より先に落ちて、復帰してまた前線へ戻ること 2000&2000や2000&1000の2000側が先落ちした場合は、原則的に残りコストが2000になるまで遠距離援護射撃で、味方が復帰した時にノーダメージでいる事が望ましい 最悪、自信が無ければ建物の影でバルカン撃ったりしてアラート鳴らすだけでもかまわない この原理がわかっていないうちは、まだ対戦以前にCPU戦で訓練したほうが良い 先落ち特攻は最終的な勝利が非常に困難であり、相方に多大な迷惑をかけてしまう 味方とお互い楽しくやる為の最低限のマナーとして覚えておいて欲しい 3000&1000の1000側はは基本的にしてはならない行為である(例外として相方が自由の場合、1000が五機落ちという戦法もある) 『落ちない厨』とは 試合開始から長時間が経過しており、ビームも切れているのに自身が死なないことを何より最優先する厨のこと 攻撃手段が少なくなっているため、先落ちした味方へ敵が向かうことを防ぎにくく、結果として支援に回っていた味方が大ダメージを被ることがある 特に相手が高機動力、自分と相方が鈍足機体のような場合は、早く落ちて揃って体力・ビームを回復させてしまった方が安全な場合が多い 注意点として、自分と相方が1000以外を使用時(2000&2000や3000&2000とか)に試合開始から一分以内に自分が落ちて相方が落ちてない時は、 相方が「落ちない厨」なのではなく、自分が早く落ちすぎなだけので勘違いしないように シリーズ経験者にたまにいるが、自分が早々に落ちて相方が落ちてない時は相方を落ちない厨扱いして無駄死にを強要する輩もいますので注意されたし レーダーや被ロックオン警告やダブルロックを試合中に意識する 特に被ロックオン警告などはタイマン戦やCPU戦では意識する機会が割と少ないですが対戦の場合は非常に多くなるので、 対戦で強くなる為にはこれらに関する情報を見ることが基本であることに慣れることが必須になります ただし例外があり、理論的にはサーチしなくても攻撃する方法はあるので、(流れ弾を当てるテクニックなど)こればかりはレーダーで警戒するしかないですが、 戦いながらレーダーを意識するのは難しいので、少しずつなれるように意識する方が最善かと思います 立ち位置的に望ましい状況はもちろん二人の敵が双方とも見える状態が理想ですが、それに常に持ちこむことも実際には容易ではありませんので、見えない場所からの攻撃は障害物を利用するなど、いろいろと考えていけば援護攻撃の被弾を最小限におさえていくことが出来ます(近接派の方には特に重要) レーダーの重要性 視界外の敵位置を確認するのに便利です 隙を狙うさいにはカットを狙われないようレーダーをよくみて、射撃で妥協するか格闘で大ダメージをとったり発生をしたりと使い分けるようにしたい ほかにチーム戦で重要なのは陣形です お勧めな例としては『逆Yの字』な陣形です 連ジ、エウティタ、連ザと今までの作品すべてに有効でした たまにレーダーを見ながら動いて、逆さYの字のような位置取りを意識して動くといいでしょう 目の前の敵には十字ができておりどちらかの攻撃が当たりやすく、敵機は両方とも視界に入っているため攻撃が避けやすいからです 敵が二機とも一気に攻めてきた場合は、近いほうの敵を軸に遠い敵と反対方向へ進めば相方と合流しやすく1対2の状況も避けられます 悪い例としては味方同士が密集している状態で十字をとられる状態です ダブルアタックをしかけても全ての攻撃が横ステで避けられ、しまいには流れ弾を食らったりなどリターンよりリスクが大きい状態です なのですぐにどちらかへ二人がかりで攻める機動力が無い場合は散開するのが基本です あとはステージの形状を活かして挟撃したりなど、いろいろ試してみるのもよいでしょう ダブルロックについて 自分がダブルロックされている場合 2on2時相手Aと相手B両方からロックオン状態にあること 擬似1on2状態であり格闘をカットされる等被弾しやすい状況である 基本的に、ダブルロックされてるときは被弾を抑え、相方と足並みを揃えることを考えよう 状況によってどちらを優先するか臨機応変に対応したい 回避ばかり優先してしまい相方とはぐれると、自分や相方が追い詰められてしまうときもあるので注意しよう またダブルロック時は回避だけでなく反撃にも気を使いたい 相手の格闘を回避しても格闘で反撃するのは危険、相手からのカットでダメージ負けもある 射撃反撃も振り向き打ちや射撃コンボ等硬直がでる反撃は避けよう 敵味方の位置を把握しながら適切に反撃、回避していこう 敵をダブルロックしている場合 ダブルアタック、いわゆる二体一です。 二対とも同じ敵機をサーチすると、サーチカーソルが二重円になり、この状態になります 一見、二体分の火力で畳み掛ける事が出来るようで強そうですが常に狙ってばかりいてはいけません 理由としては敵機が完全に回避重視になってしまい、攻撃を当てる隙が出なくなります 更に敵側の僚機がフリー状態となるため、簡単に隙をとられてしまいます 状況次第でダブルアタックも重要になってきますので、使いどころを見極めましょう 基本的に僚機が近く連携が狙いやすい時や敵を十字に挟んでいる時などが狙い時です 2on2で有効なスキルの錬度 有利な展開へのツープラトン 片追い 少しでもダメージを与えておくと後が楽になる方の相手(もしくは倒すと勝ちになる敵ラスト一体)を追うこと ZDX時代辺りから特攻先落ちタイプが「方追い厨ウゼー」と言う場合があるが、これも立派な戦略なので問題は無い。遠慮なく狙っていくべし 片落とし 敵の2体のうちライフの少ない方を集中的に狙い撃破する事で2対1の有利な状態や方追いをしやすくする行為 攻め継続 射撃を2回で止めたり格闘を途中まで当て止めたりし、 ダウン補正が切れた時に再度攻撃することによって一気に大ダメージを稼ぐ方法 これによって十秒足らずで一機撃墜する事も可能 事故防止のための逃げや時間稼ぎ 敵から逃げるためにはいろいろコツがあります。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 逃げるためには以下のような方法があります。 建物を使う まず建物を使う場合、建物に密着し、相手と必ず逆側をとるのがコツです 基本的に建物に密着すれば大抵の攻撃は建物にかき消されます(核の爆風やヴァサーゴの格闘など無理なものも一部あります) レーダーを見て相手の動きを読みながら、その場の建物を利用してください もし、敵が接近してきて交わしきれない場合は、あらかじめ周囲の地形を確認し、最短で近づける建物や地形を利用します 高飛び 高飛びは敵が2機追ってきた時に有効です。 敵のロックがはずれるくらい上昇すること。乱戦の回避などに使用する 回避行動としては敵2体に囲まれて相方が遠くにいる場合などに高飛びし相方の到着を待つまでの時間稼ぎに有効な手段と言える またファンネルから逃げるのにも効果的。 ただし、時間を稼ぐ程度なので必ずしも逃げ切れるものではありません また、BDが地上走りの機体は全体的に浮上性能が悪くあまり向いてません コツはとにかく相手の頭上を取り、ブーストを節約しながら逃げる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したらステップを交えながら下降し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです 切り返し反撃 格闘を狙ってきたとしても自機に一直線に向かってくるため逆に返り討ちにすることもあったりなかったり 敵が接近して追いつかれる場合、切り替えしてダウン格闘、ダウン攻撃、またはよろけを誘発する攻撃をする方法があります 追ってくる敵はいろいろ考えて様々な行動をとってきますが、自分に近づくためには必ずまっすぐ追う場面が出てきます。その時はピンチでありチャンスでもあります 自分の体力を見ながら切り替えして敵に寝ていてもらう、という行動も逃げるためのひとつの方法です。 しかし、敵にも相方はいるので、周囲を確認し行動しましょう。 逃げる最大の目標は「被害を最小限にとどめること」です。 敵に最大の被害を与えるのもいいですが、基本的には被害をとどめることを念頭に置きましょう 他、流れ弾を当てるテクニックなど 都合により以下作成中 攻め時と引き時を見極め行動する 基本的に一人で突っ込まない(相方の援護が届く範囲で行動すること) 味方が挟まれていて自分にアラート付いてなかったらすぐに援護、敵をダウンする攻撃や格闘を狙えれば尚良い(ただし、これはフェイントでこっちの接近を狙う場合も) 敵2機が自分を狙っている場合は回避中心。挟まれたら、味方の方向か空中に逃げる(とにかく被害を抑えること) 後ろ向きでは 確定時以外射撃しない(種が残ってる自由の射撃除く) リロードできない機体で開始直後から無駄打ちしない(中上級以降には基本あたりません) 基本的になるべく相方と同時に行動(お互いにフォローできる距離で。特に不可変機同士) 相手の2機の距離が離れていたら相手を分断し、スキをみて片方に集中攻撃(低機動力な方を置き去りにできるとなお良し) 着地はなるべくずらす タイマン戦とは違い敵は目の前だけではなくもう一機いるので、 たとえ目の前の敵のダウンを奪っても安全ではないため、ロックされてる限りは常に正面の敵以外にも気をつけねばなりません 着地ずらし 着地をすると硬直が発生し、一瞬無防備になる瞬間があり、ここに合わせて攻撃をすることが一番ローリスクなダメージ源である 着地ずらしとは、これを狙って撃ってきた敵の射撃を文字通り「着地のタイミングをずらす」ことで、回避すること 着地する寸前に次の行動を取る事で、相手の着地取りをかわすテクニック 「ダッシュ・ステップ・再浮上・可変機体なら変形・サーチ切り替え格闘・回避性能のある射撃や格闘」 この中でもステップはBDの持続が悪くゲージを切らしがちな機体でも容易に恩恵を受けることができ最も基本かつ低リスク ただし、これ一辺倒では読まれてしまい次の着地を再び狙われるだけなので、2回ステップや他の着地ずらしや、あえて何もせず着地といった選択肢も交ぜること。 サーチ切り替え格闘は格闘の勢いを利用して攻撃を避けてしまおうというもので、抜刀状態でないと出せなかったり読みが外れるとさらに悲惨(空中で攻撃を食らったのち、着地で追い討ち)なことになるので注意。 抜刀納刀状態の概念が無い機体であれば多少は狙いやすいが、正直利用価値は低い(笑) 相方との機体相性 これは戦うスタイルにも少々左右されるため一概にこれが良くてこれが駄目というのはないが、基本的に ダブル援護機体(固まってると弾幕に相手が近づかず時間切れになりやすく、引き離されるともろい) ダブル格闘機体(近づくまでにダメージ) ダブル鈍足機体(引き離されやすく少々苦戦しやすい) 3000の援軍に自衛力の低い1000機体(オーバーコストが発生しやすく、3000側はやりづらい) 厨機体で援軍(8強禁止の流れで選ぶと敵や相方のやる気が減少する場合があります) という状況は避けましょう 相方と敵の力量や得意不得意分野を予測する 試合中に全員のを観察するのは難しいが、相方のだけでも把握できると自分がどう動いたらいいのかがわかりやすく、その分やりやすくなる場合も 得意分野については、大抵のプレイヤーの選択機体を見ればわかるかと(相手が苦手分野機体で遊んでいる場合もあるので、一概に選択機体イコールではないが) 力量の目安 初心者 敵機体が見えたら漫然と撃つ。近かったらとりあえず格闘。正面の敵だけしか見てなく、視覚外のもう一機の敵に気がつかない 初中級 意識すれば着地フェイントができる。無駄にフワフワする。ムチャな格闘を仕掛ける。空へ逃げられるが着地をとられる。 中級者 ダブルロックを知っていてビーム連携や格闘カットができる。落ちるタイミングがわかってる。アラートと直角方向にステップできる。ロックオンを頻繁に変えられる。 中上級 自分が使用する範囲の機体性能は把握している。無駄なフワフワはしない。相手のステップ硬直を狩れる。レーダー確認をしており、アラートと状況で攻撃の使い分けができる 上級者 自分が使わない範囲の機体毎の性能や特徴も把握しており、敵のブースト持続を読める。相手の動きや癖を読み、自分のペースに持ち込む 厨級者 八強だろうがステ厨行為だろうがなんでもあり。連敗したら台を叩く、筐体越しに煽る、絡んでリアルファイトの姿勢をみせる等。初心者は気をつけられよ 主な分野について 接近型 エクシアやターンA使いに多い『隙あらば格闘をねじ込んで大ダメージをとっていくタイプ』 万能型 F91やストライク使いに多い『状況に合わせて援護や接近戦を使い分けるタイプ』 援護型 試作3号機やガンダムマーク2使いに多い『常に敵機との距離を保ちつつ弾幕やダウン取りをするタイプ』 トラブル防止について プレイスタイルの注意 対人戦ではCPU戦とは違い相手がいることから、機械的な戦法や タイムアップに繋がりやすい消極的・受身な立ち回りはあまり歓迎されないことが多い。 すべての機体に共通して気をつけるべきことだが、機体特性上そうなってしまいがちな機体もあるので、覚えておきたい。 ○ステップ連打について 地上でステップを繰り返す。ただ機械的にステップを繰り返しているだけなので一般的に印象は良くない。 もちろん回避のために連続ステップが必要な場面もあるが そうでないのに延々と続けると、ステ厨という蔑称で呼ばれることもある。 ○逃げ・ガン逃げについて 逃げて時間を稼ぐ。もちろん耐久値が残り少なくなって相方にまだ余裕がある場合などで 敵の追撃をかわすためにいったん退くのは仕方ないだろう。 しかし、勝ち目がないからとタイムアップ目的で逃げたり、最初から交戦を拒否して逃げ続けるのは、タイムアップになった場合両チーム共ゲームオーバーになるこのゲームでは重大なマナー違反である。 こうした露骨なタイムアップ狙い(ご破算・道連れ)は 過去の同シリーズから延々と問題視され続けている嫌忌行動なので、絶対にやめよう。 残り時間が少なく、戦力ゲージや残り体力が圧倒的に不利になっている場合、わざと負けることも考えておこう。 特に自分から乱入した場合。 例:残り10秒で、こちら側戦力ゲージ1000、向こう4000。自機の残り体力が100以下の場合など。 但し、もちろん強制事項ではなく個人の自由。相手が負けてくれないからと怒るのは止めよう。 機体毎に戦術、赤ロック距離、機動力が異なるため一概では言い表せませんが、ガン逃げとは 「自機が緑ロック(中~遠距離)の状態を相手機体に対し維持し続ける事」のことです。 ※ガン逃げの定義は明確ではないと思われますが 過剰ではない機体別の特殊な移動方法、戦線の維持や体力調整のため下がるといった行為は、大きく移動したとしてもガン逃げではありません。過敏に反応せず、落ち着いて状況を把握しましょう。 要注意機体 一部機体は、他機体と比べて特殊な性能や強力な武装を持ち、ゲームバランスを壊す危険性が指摘されている。 そのため同様の機体でないと対処できない場合もあり、機体選択の幅を狭めることから、対人戦では歓迎されないことが多い。 性能を生かすと、モラルを無視したプレイも容易にできてしまい、トラブルの原因になることも多々ある。 これらの機体を相手にする・使用する際には十分に注意する必要がある。 1対1のタイマンでも人によっては不快に感じる事があるので、使って対戦をしたい時は相手に聞いてみた方がいいだろう。 大会などでは使用禁止になる可能性もあるので、心に留めておきたい。 ○フリーダムガンダム 原作さながらの超高速戦闘を実現する「キャンセル覚醒」を持つ機体。 硬直を無視することできるため、ノーリスクで立ち回れてしまう。 耐久値こそ低いが、使いこなせば被弾を限りなくゼロに抑えることが可能。 攻めに使えば、急接近し高威力のコンボで一瞬にして大ダメージを狙える。 逃げに使えば追いつける機体はなく、守りに入られた場合は崩すのは至難の業。 さらには「覚醒」が弾切れ中でも「特格空キャン」と呼ばれる行動で 瞬時に高飛びして逃げ続けられるため、事実上弱点は存在しない。 PSP版では特格空キャンの上昇距離が少々低くなってはいるが、それでも脅威である事に変わりは無い。 要注意機体の中でもこのフリーダムは特にズバぬけて強力な機体であり、実質、フリーダム一強と言っても過言ではない。 使う際にはより一層の注意を心がけよう。 ○ゴッドガンダム MF(モビルファイター)の名に恥じぬ、最高レベルの格闘性能と機動力を両立している。 高性能BDと特殊なジャンプにより、容易に相手に接近して高威力の格闘を叩き込める。 格闘の当てやすさ・破壊力ともに尋常ではなく、機体性能に任せて突進するだけで 相手を圧倒できてしまうことも。カットの心配のないタイマンだとさらに危険。 ○マスターガンダム ゴッドと同じくMF。コスト上はゴッドの下位互換であるが、それでも基本性能は 優秀で、コストが低い分色々な機体と組みやすいという長所も。 格闘も目に見えた劣化はほとんどなく、ゴッド同様に高性能。 また回避が困難な上に、命中すると鈍足効果&任意タイミングのスタンで 長時間相手を拘束できる「十二王方牌大車併」も非常に強力。 ○Zガンダム 高速移動のWR(ウェイブライダー)への変形を持ち、特格入力による上昇変形も可能。 高機動力を生かしたヒット&アウェイに徹されると、並みの機動力では手も足も出なくなる。 また着地に合わせて特格変形することで、圧倒的な逃げ性能を発揮し タイムアップまで逃げ続けることも容易。高性能のステ格で接近戦も隙はない。 ○ガンダム試作2号機 特格による急上昇が可能で、高飛びされるとほとんどの機体が手出しできなくなる。 タイムアップ狙いの時間稼ぎ以外にも、前サブ射による急降下と合わせた高速移動も可能。 切り札の核があるため、逃げるだけの立ち回りでも放置できないのが痛い。 もちろんサブ射は武装としても優秀な上、急接近から高威力の格闘も狙いやすい。 至近距離で張り付かれ、ステップ連打に徹されるだけで厄介。 ○グフ・カスタム ヒートロッドを用いた高速移動が特徴。これは弾数制だがリロード時間は実質ゼロで、 「永久移動ループ」により、コスト1000でありながらトップクラスの機動力を実現する。 着地硬直がないため、逃げに回られた場合捉えるのは非常に困難。 苦労して落としても1000コストしか減らないので放置したいが、 かといって目を離した隙に、闇討ち格闘を狙ってくるのが常套である。 ○キュベレイMk-II ファンネルによるオールレンジ攻撃が強力な機体。赤ロック内なら距離も射線も関係ない。 他機体のファンネルと全く違う動きをし、攻撃タイミングを任意でずらせるため、 安定して回避することはほぼ不可能。逃げて距離を取りながら一方的に攻撃できる。 足の遅さが弱点だが、それを差し引いても「確実にダメージが見込める」攻撃は脅威。 なんとか近づいて落としても、1000コストしか減らない上に弾数全快で仕切り直し。 ○ガンタンク 距離問わずの強誘導な遠距離サブ連射と歩き撃ち待ちが脅威。 サブ射の間隔は早く連射できるため、相手は回避のためにステップ連打を強要される状況に陥りやすい。 相手にしていて作業ゲーになるなど上記7機体に次いで問題視されている。 野良で援軍に入る際の注意点 援軍で入っていいかどうかを聞く(対戦相手が知人で仲間内対戦を楽しんでいる場合があります) コスト3000の機体及び性能が格闘寄りの機体は使う前に一言言う 相方が格闘機だったら射撃or万能機で入る 相方の機体の機動力が低目だったら、機動力が高めの機体で入る 通信は出来る限り返す(特に初回対戦時のあいさつ通信は重要です) 通信の応用的使用法 通信ボタンは、開戦時のあいさつ、体力の報知、GCOの発射以外にも以下の用法で用いられる場合が多い。 謝罪通信…攻撃が相方に命中してしまった場合、相方と気まずい雰囲気になることがしばしばある。特に、射撃系機体を使用する際には誤射のリスクは高くなるので誤射を確認したらすかさず通信ボタンを押して謝罪の意思を示すようにしたい。 発射合図…2号機の核やXのサテライトなど範囲、ダメージとも大きい武装は相方への誤射の危険性、巻き込んだ際の痛手とも大きい。そこで、こういった武器を使う際には通信ボタンを押して相方に発射の合図とするとよい。例え相方が発射合図を理解してなくても繰り返すことで自然と理解してもらえる。 以上のことは特に音量の大きいゲーセンや相方が対面にいるなどして声がかけられない場合には心がけるようにしたい。 知らない人と組むときは尚のことである。 ただし、あくまで応用的使用法であり、知らない人も多いと思われるので、誤射された際に通信がこなかった場合でも腹を立てないようにしましょう。 他の注意点 基本的マナー参照