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群速度(group velocity)とは 媒質中を伝わる波(波動、波束)の速度のこと。 群速度はいくつかの波のかたまりである波束の進む速度に対応している。 分散がない場合(振動数に対する依存がない時)、群速度は位相速度と一致する。 群速度の定義 波(波動)の周波数(角振動数)をωとし、その波数をkとすると、分散関係は、 ω=ω(k) となる。 群速度Vgは、 Vg=∂ω(k)/∂k となる。 群速度の解説 群速度はしばしばエネルギーや情報が伝わる速度と考えられている。 多くの場合、これは正しく波形が伝わる信号速度と考えることができる。 波が吸収性のある媒質を伝播する場合には、上のことが常に成り立つとは限らない。 群速度と 1980年までに多くの実験により、レーザー光のパルスの速度が真空中の光速度を超える速度で特別な物質中を伝播することが確かめられたが、信号の速度は光の速度よりも遅いため、超光速度の情報伝達はこの場合には不可能である。 群速度を小さくして0として静止させたり、負の速度としパルスを逆向きに伝播するようにすることができるが、これらの場合には光子は媒質中での光速度で伝播を続けている。 参考:http //ja.wikipedia.org/wiki/%E7%BE%A4%E9%80%9F%E5%BA%A6
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デフォルトスキン 当たり判定 速さを計測できるブロック ステータス 基本情報速度計測 使い方安全装置 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 70 通称 - 英語名 Speedometer 質量 0.5 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0.05 HP 0 根元強度 22000 頭強度 - 根元曲げ強度 22000 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 - 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 入力キー 初期値 効果 検出 B 速度を検出する 設定 定義域 初期値 説明 キー入力で検出を有効化 TRUE/FALSE FALSE 上述の入力キーを押した場合のみ速度を検知するかどうか キーを離すと中止 TRUE/FALSE TRUE キー入力をトグル化するかどうか「キー入力で検出を有効化」している場合のみ有効 反転 TRUE/FALSE FALSE 出力を反転するかどうかTRUEで特定速度以下の検知、FALSEで特定速度以上の検知を行う スピード 0.5~250~ 5 検知する速度(m/s) 基本情報 円弧状のゲージと針が取り付けられたブロック。 直方体が2つ組み合わさった当たり判定を持つ。 速度計測 このブロックが設定した数値以上の速さになるとエミュレートを行う。 基準速さは[m/s]の単位であり、速さの計測に関して決まった方向を持たない(速度ではなく速さを計測)。 使い方 航空機等、一定方向にのみ進むマシンは、計測した速さと実際の前進速度がほぼ等しくなるため、相性が良い。 安全装置 キャノンやその他のmod武装系ブロックは、発射キーを押した際に以下のような要領で弾を発射する。 - 弾を生成する - 弾に対して力(初速)を与える この処理の間には1Fの遅延が生じるため、高速で移動する航空機のようなマシンから弾が発射された場合、弾に初速が与えられる前にマシンが弾に当たってしまう場合がある(「暴発」)。マシンは高速なので、いくら弾の速度が0だとは言えとても痛いのは間違いない。 そこで、速度計を使って一定以上の速度下では弾を発射するキーを押しても発射されないようにする「安全装置」が設置されることがある。 ちなみに、暴発する速度は大体1500km/h(420m/s)と言われているが、マルチバースかどうかでも変わる様子。 関連項目
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<パス速度> パス移動中のキャラクタの速度を変更(v0.99.66より導入) キャラクタのパスの移動速度を変更。(移動方向は変化しない) x方向やy方向の速度ではなく、パス上の通過速度を変更。 目標速度:目標とする速度を指定。 正の速度:移動方向の速度。(相対値では、移動方向の速度に加算) 負の速度:移動方向と逆向きの速度。(相対値では、移動方向の速度から減算) 速度0:停止。(相対値では、移動方向の速度を維持) 相対設定:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) %で指定:onにすると現在の速度に対する%で指定。(offにすると、数値で指定) onの場合、等倍を100とした倍率(%)で指定。(100で100%=1倍,200で200%=2倍,50で50%=0.5倍=1/2) 0未満にしない:onにすると相対値で負数の速度を指定時に、減算された速度が負数になる前に速度減算を停止。 (移動速度が負数になると移動方向が反転するため、速度0以降は減算させずに停止させたい時に使用) 変化に要する時間:速度の変更が完了するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。(最短で1フレーム必要) →パス編集,パス 移動パネル>>直交座標,極座標,誘導,拡大縮小,回転,パス,停止(移動),位置分岐,公転,多関節FK #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。
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L1210形電車 L1500形電車 この項目では、常磐高速度交通網が保有する無軌条電車(トロリーバス)について解説する。 L1210形電車 L1210形電車(- がた でんしゃ)とは、常磐高速度交通網が所有するトロリーバス用電車である。 1952年の谷田部線開業以来、日産ディーゼル工業製の大~中型バスをベースとしてトロリーバスを製造していたが、谷田部線の輸送需要には過大だった。その為、小型バスをベース車とすることにし、1967年からマツダ・ライトバスC形をベースとしたL1000形が就役した。 その後、マツダ・ライトバスの後継車であるマツダ パークウェイベースのL1200形が1981年から導入されたが、1982年にパークウェイがフルモデルチェンジしたため、本形式もL1210形に変更された。 制御方式は抵抗制御で、アクセル解放度に応じて進段するノッチ戻し付き自動進段方式の制御器が搭載された。発電ブレーキを持ち、屋上にブレーキ用の抵抗器を装備した。 主電動機は直流分捲主電動機で、定格出力65kW。 駆動にかかる電装品は三菱電機製造製。 その他、サスペンション、物理ブレーキ機構(油圧)などは、パークウェイのものがそのまま使用された。 1996年調達分のみ現在も運用が続けられている。 L1500形電車 L1500形電車(- がた でんしゃ)とは、常磐高速度交通網が所有するトロリーバス用電車である。 それまでのL1210形に代わって導入が開始された。これは、1997年にマツダがベース車であるマツダ パークウェイの製造を終了し小型バス製造・販売から撤退したため。 新しいベース車は三菱 ローザとなった。小型バスとしてのローザは1983年から採用実績がある。 制御方式は電機子チョッパ制御を採用し、主電動機は定格出力95kWの直流分捲主電動機が採用された。これは、谷田部線の沿線に住宅が多いため、VVVFインバータによる誘導障害を避けるための措置である。 また、設備面の問題から回生ブレーキも採用しておらず、通常の発電ブレーキとし、屋上に専用の抵抗器を搭載している。 その他、サスペンション、物理ブレーキ機構(油圧)などは、ローザのものがそのまま使用された。 また、路線バスとして採用されているローザ同様、方向幕・後扉付きの2扉ワンマン対応路線仕様車体になっている。
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実速度 実速度は公式な単語ではないが速度を語るうえで欠かせないものである。 計算式は以下 (実速度)=30-(攻撃速度) ヒヨコオーブ等で攻撃速度がマイナスになっても同様の計算。 例1)くノ一,伝説の草薙,ゼウスオーブ (攻撃速度)=18+4+2=24 (実速度)=30-24=6 例2)破戒僧,魔王の画竜点睛,ゼウスオーブ (攻撃速度)=8+2+2=12 (実速度)=30-12=18 例1なら6フレーム、例2なら18フレームに1回攻撃できるということである。 フレームというのはパラパラ漫画の1ページのようなものだと思ってもらっていい。 まもりびとの任務や単騎のフラッシュは1秒間に30のフレーム(画像)を連続して映し出すことで再生される。 つまりこの2つの例では、例1のくノ一は例2の破戒僧の3倍の速度で攻撃することになる。 また、ダメージ計算で算出した与ダメージを実速度で割ることで、1フレームあたりの与ダメージ(DPFとも)を求めることができる。 同様にノクバやスタンの1フレームあたりの効果も求められる。 要は速度や攻撃力、効果値が違っても任務でどれだけの働きをしてるのかが分かるということである。 気合の速度補正 武器やオーブの効果で「気合」が1でもついていると、攻撃間隔が1.5倍(気合値が増えても変わらない)になる。 まもりびとの速度の仕組み上、これにより速度の低い職ほど大きな影響を受ける。 計算式は以下 (気合実速度)={30-(攻撃速度)}×1.5=(実速度)×1.5 小数点以下切り捨て 攻撃速度は、表記速度と、武器やオーブなどについている+速度の合計 気合の速度表 攻撃速度 気合攻撃速度 気合実速度 25 23 7 24 21 9 23 20 10 22 18 12 21 17 13 20 15 15 19 14 16 18 12 18 17 11 19 16 9 21 15 8 22 14 6 24 13 5 25 12 3 27 11 2 28 10 0 30 9 -1 31 8 -3 33 7 -4 34 6 -6 36 5 -7 37 4 -9 39 3 -10 40 2 -12 42 1 -13 43 0 -15 45 -1 -16 46 -2 -18 48 -3 -19 49 -4 -21 51 -5 -22 52 -6 -24 54 -7 -25 55 -8 -27 57 -9 -28 58 -10 -30 60 -11 -31 61 -12 -33 63 -13 -35 64 -14 -36 66 -15 -37 67 -16 -39 69 -17 -40 70 -18 -42 72 -19 -43 73 -20 -45 75 -21 -46 76 速度計算 コメント入力 編集に役立つ情報などをコメントしていただけると助かります。 コメント
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スキル詳細装填速度+3 装填速度+2 装填速度+1 装填速度-1 装填速度-2 装填速度-3 剣士 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 装填速度+3 ボウガンのリロード速度が大幅に速くなる ビンの装填動作無しで使用可能になる 装填速度+2 ボウガンのリロード速度が速くなる ビンの装填動作無しで使用可能になる 装填速度+1 ボウガンのリロード速度がわずかに速くなる ビンの装填速度が速くなる 装填速度-1 ボウガンのリロード速度がわずかに遅くなる ビンの装填速度がわずかに遅くなる 装填速度-2 ボウガンのリロード速度が遅くなる ビンの装填速度が遅くなる 装填速度-3 ボウガンのリロード速度が大幅に遅くなる ビンの装填速度が大幅に遅くなる 剣士 なし ガンナー 胴部位 防御 名称 装填速度 +スキル -スキル スロット 性別 26 インゴットSレジスト +3 散弾強化+1 散弾追加+3 気まぐれ-2 O-- 32 ディアブロUレジスト +2 反動+1 通常弾追加+1 龍属性攻撃-1 OOO 32 アグナUレジスト +2 氷属性攻撃+4 貫通弾追加+1 火属性攻撃-2 O-- 4 アロイレジスト +2 散弾強化+2 散弾追加+1 採取-2 O-- 腕部位 防御 名称 装填速度 +スキル -スキル スロット 性別 16 ブナハSカフス +5 特殊攻撃+1 麻痺+1 攻撃-4 O-- 32 ディアブロUガード +4 反動+5 通常弾追加+1 龍属性攻撃-1 O-- 30 ガンキンUガード +4 散弾強化+1 爆弾強化+1 龍耐性-3 OO- 26 インゴットSガード +3 散弾強化+2 散弾追加+2 気まぐれ-2 OO- 4 アロイガード +2 散弾強化+2 散弾追加+3 採取-2 O-- 32 アグナUガード +1 貫通弾追加+1 水耐性+2 火属性攻撃-3 OOO 腰部位 防御 名称 装填速度 +スキル -スキル スロット 性別 10 インゴットコート +4 散弾強化+4 雷属性攻撃+1 気まぐれ-2 --- 32 ディアブロUコート +1 反動+1 通常弾追加+3 龍属性攻撃-2 OOO 32 アグナUコート +1 貫通弾追加+1 水耐性+2 火属性攻撃-3 OOO 16 ブナハSコート +1 特殊攻撃+4 麻痺+2 攻撃-4 O-- 4 アロイコート +1 散弾強化+1 散弾追加+2 採取-3 OO- 脚部位 防御 名称 装填速度 +スキル -スキル スロット 性別 16 ブナハSフット +3 特殊攻撃+1 龍耐性+5 攻撃-2 O-- 10 インゴットレギンス +3 散弾強化+1 雷属性攻撃+1 気まぐれ-2 OO- 32 アグナUレギンス +2 氷属性攻撃+5 貫通弾追加+3 火属性攻撃-1 O-- 30 ガンキンUレギンス +2 散弾強化+1 爆弾強化+1 龍耐性-3 OOO 32 ディアブロUレギンス +1 反動+1 通常弾追加+3 龍属性攻撃-2 OOO 4 アロイレギンス +1 散弾強化+3 散弾追加+3 採取-2 O-- 共通 頭部位 防御 名称 装填速度 +スキル -スキル スロット 性別 32 ディアブロUキャップ +4 反動+4 通常弾追加+1 龍属性攻撃-4 O-- 32 アグナUキャップ +4 氷属性攻撃+2 貫通弾追加+6 火属性攻撃-1 O-- 26 インゴットSキャップ +4 散弾強化+3 散弾追加+4 気まぐれ-2 O-- 16 ブナハSキャップ +4 特殊攻撃+3 麻痺+3 攻撃-1 OO- 10 インゴットキャップ +4 散弾強化+3 雷属性攻撃+2 気まぐれ-2 O-- 4 アロイキャップ +3 散弾強化+3 散弾追加+3 採取-2 O-- 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし 装飾品 名称 装填速度 -スキル スロット 早填珠【1】 +1 反動-1 O-- 早填珠【3】 +3 反動-1 OO-
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粒子速度とは、粒子の変位の瞬時値を時間微分したもので、通常、実効値で表す。 音速との違いは、音速は波の伝搬速度を表すものであるのに対して、粒子速度はある場所における粒子の速度に着目している点で大きく異なる。 速度ポテンシャル 3次元音場において、粒子速度や音圧の扱いを簡便化するために、速度ポテンシャルという概念が導入される。 速度ポテンシャルとは、任意の方向で微分して負号をつけるとその方向の流体の粒子速度を与えるスカラー関数、すなわち粒子速度を としたとき、 と表されるφのことをさす。このとき音圧pは、 と表される。 参考文献 基礎音響工学 (コロナ社)
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速度増加(そくどぞうか) 分類:スキル 単体のAGIを上昇させ、移動速度を25%上げる。 上昇するAGIは、スキルLv+2(速度増加Lv6の上昇値は6+2で8) 以下、私見などがあれば追加よろしく 対人では、ほとんどASPDと移動速度増強要因。Flee増加に関しては期待が持てない。特に、移動速度の方が重要で、これを常にパーティ全体へ行き渡らせる事が大事。 徒歩の者が速度増加を受けると、通常のペコペコ騎乗者と移動速度が同じになる。そのため、移動時、彼らにはあえて速度増加だけをかけず、パーティ全体の足並みをそろえるという手もある。ASPD増加が必要ならこの限りにあらず。 移動速度関連で、速度増加との重複については以下の通り。 重複する効果 ペコペコに乗っての移動 プッシュカート 重複しない効果 ウィンドウォーク クァグマイア 馬牌
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移動速度について調査してみました。(誰得ですが参考までに) 以下のようなステージ構成で、ステージ開始後自動で右方向へ進み、ブロックに当たったらカウントをストップする方式で測定。 カウントはおよそ1フレームのウェイトを挟んだあとに1を足しています。(つまり1フレームごとに1加算)もちろん誤差が生じる可能性もあるのであくまで目安です。 ※測定したアクションエディター4のバージョン:Ver7.20 尚、「速度と距離を指定」での結果がVer5.23以前と異なります。5.23以前のほうが正常だったとのこと。(ソース元:アントン氏のTwitter) 測定結果1 ~ 直線移動(速度と距離を指定)距離は4dot固定 速度を変化 速度 距離÷速度 フレーム 40 0.10 138 39 0.10 141 38 0.11 145 37 0.11 149 36 0.11 278 35 0.11 286 30 0.13 283 25 0.16 276 20 0.20 276 15 0.27 425 10 0.40 552 5 0.80 1105 4 1.00 1381 3 1.33 1938 2 2.00 2762 1 4.00 5525 速度が半分になればかかる時間も倍になっています。 そして速度37から36において随分と速度の差が出るようです。試すとわかりますが、目に分かるほど変わります。 測定結果2 ~ 直線移動(速度と距離を指定)速度40固定 移動距離を変化(dot) 移動距離(dot) 距離÷速度 フレーム 4 0.10 138 5 0.13 230 6 0.15 184 7 0.17 162 8 0.20 138 9 0.23 188 10 0.25 165 11 0.28 153 12 0.30 138 13 0.33 172 14 0.35 157 15 0.38 149 16 0.40 138 60hbl 24.00 138 距離÷速度=0.10=0.20=0.30=…というのが分かると思う。 試しに60hblで24.00という状態でも試してみたら同じ結果が出ました。 もちろんこの測定結果は移動し続けるならの話なので、移動距離はしっかりと変わっていますよ。 測定結果3 ~ 直線移動(時間と速度を指定) 速度40固定 時間を変化 移動し続けるなら一切数値が変わらなかったので省略。 1入力の移動距離はしっかりと変わっていますよ。(余裕があれば測定したいかも) 測定結果4 ~ 直線移動(時間と速度を指定)時間1固定 速度を変化 速度 フレーム 200 27 190 29 180 30 170 32 160 34 150 37 140 39 130 42 120 46 110 50 100 55 90 61 80 69 70 79 60 92 50 110 40 138 30 184 20 276 10 552 5 1105 綺麗に結果が出てきました。 単純に速度が半分になれば時間も倍になりますね。その逆もしかり。 測定結果5 ~ 直線移動(時間と距離を指定)時間1固定 距離(dot)を変更 距離(dot) フレーム 50 66 40 83 30 110 20 166 10 331 4 829 これも移動し続けるならばという状況での測定結果なので、キーを一回押したときにどれだけ動くのかというのはまた別の話になります。 測定結果6 ~ 直線移動(時間と距離を指定)距離を30dotで固定 時間を変化 時間 フレーム 10 1105 5 552 長いので省略。1回のフロー実行で30dotの距離をどれだけの時間を掛けて進むかということなので、速度的にはあまり意味のない測定かと。 ※今回の速度測定とは逆で、一回のコマンド入力でどれだけ進むかという測定(主に速度と距離を指定)も時間があればやってみます。
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移動速度について 移動速度について [#f5dee010] キャラクターによる移動速度の違い [#l7ae3fa9] 移動速度が変化する装備 [#wd2c7f08] 移動速度が変化する状態異常 [#ja5770a9] 詳しくは移動速度検証を参照 キャラクターによる移動速度の違い キャラクターによって移動速度は異なる 走行速度 は 歩行速度 の+5と同じ速さ(ティチエル基準の場合) 下表はティチエルの移動速度を0とした場合の移動速度 キャラクター 走行速度 歩行速度 ナヤトレイ +3 +2 イサック +3 +2 ルシアン +2 +1 イスピン +1 +2 シベリン +1 +2 マキシミン +1 +1 ミラ +1 +1 ジョシュア +1 +1 クロエ +1 +1 ランジエ +1 +1 ボリス +1 0 ティチエル 0 0 移動速度が変化する装備 [部分編集] 部位 装備 走行速度 歩行速度 装備条件 備考 足 †大聖の靴 +5 +5 Lv178 西遊記イベントアイテム †しあわせのくつ Lv100 ティチエル、クロエ限定 †神仙の靴 - イベント、宝箱 †チャンピオンシューズ - FC景品,Locked,期限1週間 †ファイターシューズ - FC景品,Locked,期限1週間 †ペトゥラシューズ +4 +4 Lv100 宝箱 †アベルシューズ Lv85 カウル武器屋の闇商品 †デックストシューズ Lv70 カウル武器屋の闇商品 †ラブ紅炎の靴 Lv61 Locked,現在入手不可 †紅炎の靴 Lv61 †蒼氷の靴 Lv61 †スカイアシューズ Lv45 †ミンクシューズ Lv45 †テシスの靴 - CP10報酬,Locked †ラブキューピッドシューズ +3 +3 Lv65 Locked,現在入手不可 †ウィングシューズ Lv28 SP消耗DOWN †レポスうさシューズ Lv24 ミニゲーム †キューピッドシューズ Lv12 †イグニスシューズ +2 +3 Lv47 CP5報酬 †かんじき +2 +2 Lv20 †ジョギングシューズ Lv20 SP消耗DOWN †ゴッドシューズ - クエスト †旅人の靴 - SP消耗DOWN †わら草履 +1 +1 Lv8 †越後屋ウキウキシューズ - イベント †サンダル 0 +1 Lv4 †呪われたガムのついた靴 -2 -2 - クエスト「ノロイのガム」 鎧 †トナカイ服 +2 0 Lv20 †レポスのうさ服 +1 0 Lv24 ミニゲーム 体 †スノーボード +1 +1 Lv100 †サンドボード Lv100 †懐中時計 +2 +2 Lv120 †フェニックスウィング +3 +3 Lv200 †占星術師のマント +3 +3 Lv200 SP消耗DOWN? エフェクト †柿変身キット -6 -6 - イベント †栗変身キット - イベント 乗り物 †ブタチャリオットE 固定 固定 - イベント,期限2週間 †タトゥーベアそり - クリスマスボックス 武器(SHOW) †収穫棒 0 0 - イベント(期間消滅)装備時[シルフウィンド]効果 セット効果 紅炎セット +3 +3 Lv61 靴と合わせて+7 蒼氷セット Lv61 靴と合わせて+7 テシスセット - 靴と合わせて+7,Locked レポスの魂セット +1 +1 Lv24 靴・服と合わせて走行+5、歩行+4 移動速度が変化する状態異常 走行速度 歩行速度 備考 スピードアップ +4 +4 ルシアン、マキシミンのスキル 疾風の薬草・素早いニンジンジュース +4 +4 アイテム(効果60秒) シルフウィンド +3 +3 マキシミンのスキル バーサーク +3 +3 シベリンのスキル ペットスキル迅速 +2 +2 ペットレベル2 ※スピードアップと疾風の薬草or素早いニンジンジュースは重複不可、その他重複可能