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読み ぎゃくリーチ 正式名称 別名 和了り飜 1飜(門前のみ、実質2飜) 牌例 解説 対面が立直したあと自分も立直すると、立直の他にこの役がつく。 成分分析 逆立直の89%は純金で出来ています。逆立直の6%は心の壁で出来ています。逆立直の2%は陰謀で出来ています。逆立直の1%は乙女心で出来ています。逆立直の1%は血で出来ています。逆立直の1%は見栄で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 この役は立直の付加役である。 採用状況
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_ イ´ `ヽ / .イヽ イ ヽ γヽ / ヘ | 冫人_ノ | .| | | ヽ ィ .| .| ヽ ヽ`ヽ ./フ / ヽ  ̄  ̄ イ/ ト トヽィヽイフ ハ / `ヽィへイ/ \ ____イ´¨\ ヘ `ヽイ´ / イ`ヽ____ イ´ / / `ー ―イ´ | | `ヽ / / / ィへ ヽ ヽ ヽ. | / / _/ ヘ ヽ ヽ ヘ. | // `\ / ィ―‐ヽ`ヽ イ´ ヽ ヽ |. |二´/ | / / ヽ ヽ | `ヽヽー| ヽ ´ \| < | | `> レ´ `ー| |` \\\ __ヽヽ―――――´―ヽ / .イ | _ヽヽ イ´/ /´ ヘ `ヽ .| | !―イ´ ./ / ヘ ___メ ノ ヘ ´ i´ | ヘ イ \ ヽ / ヘ / | | イ´ | | / ヘ / / /イ´ ヘ ヘ / .ヘ く_ `ヽー_/ | ヘ ヘ / ヘ____>_イ´ ̄ `メ´ヽ /´ / / ヽ ヘ `´ 冫ーイ/ ̄ ̄ ̄ | ヘ / | / ̄`ヽ ヘ イ >‐ヽ `ヽ `ヽ | | イ´ イ / `ヽ `ヽ イ ̄ イ.ヘ ./ `ヽ `i | イ´ ヘ イ ヘ | | / | 名前:ジェムナイト・パール 性別:男 遊戯王OCG 一人称:不明 二人称:不明 口調:不明 や行-ゆ-遊戯王-遊戯王モンスター-遊戯王モンスターその他-さ行.mlt 「遊戯王OCG」の岩石族エクシーズモンスターカード。 特殊効果のない通常モンスターカードと同じ扱いで、また素材制限もレベル4×2と専用素材もなく軽い。 属性はアンティーク・ギアや蟲惑魔と同様の地属性。 「デュエルターミナル」の登場モンスターである。 「端末世界」のジェムナイトという種族の1人でエクシーズの力を得ている設定。 戦闘スタイルは魔法カード『鬼神の連撃』の絵にも描かれている通り、主にジェムナイト・クリスタと同じ徒手空拳のステゴロで これは上記の特殊能力がないのに引っ掛けているそうである。 またパールを投げつける攻撃もするようである。 「デュエルターミナル」のストーリーのヴァイロンとの戦いで鬼神の如く活躍し、セイクリッド・トレミスM7を守り戦死したと言う。 しかし魔法カード『セフィラの神意』であの世から見守っていたことが判明する。 モチーフの宝石は名前の通り真珠。 動画 ゲームアニメーション Wikipedia 遊戯王カードwiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 運用法 現在AAは6枚で【ジェムナイト】カテゴリーの中でマスター・ダイヤに次ぐ量を誇る。 魔法生物や鉱物生命体的な非ヒューマノイド系の生命体的な配役にしよう。 電脳生命体役も可能でAAのないデジタルモンスターの代役にできるかもしれない。 腕を組んだガイナ、というよりはロム兄さん立ちAAがあるのでTVや遊園地のちょい役架空ヒーローに当てる手も。 「OCG」題材の話だとそのまま出してもいいし、着ぐるみコスプレイヤーやキャラクターアバターでも可能。
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戻る [全般] 表は飛び道具がないので中~近距離で戦うキャラ 連続技が密着気味でないと決めにくく、 単発でダメージを稼ぐことが多い 地上では相手の座高に左右される部分が大きく、 立ちAや弱ちょうナックル(214A or C)がしゃがみでもガードしてしまう相手には 中距離からの牽制が非常にやりやすくなる 遠Bも判定が強く、Aより下に強いが発生や回転率はAに劣る 空中ではJCの判定が非常に強く、通常技の対空にも勝つことも多い カウンターダメージが大きく、めくりが狙えて、リーチが長めなJDも使いやすい さらには空中投げ持ちということもあって空中戦は強い部類だろう 防御力が低めで、昇龍系の技が引きつけないと対空しにくいなどあって、 防御面は難しい部分が多い [遠距離] 特にやることはない 必殺技の空振りでゲージ溜めもあまり向いてはいない 飛び込みやすい位置まで近寄る事を考えよう [中距離] 相手の座高や姿勢の低い技を持っているかを確認し、 弱ちょうナックルがしゃがみガードさせられるなら、 先端くらいの距離から牽制に使っていこう めりこまなければ反撃をされることはない 2D先端キャンセル弱ちょうナックルなどがちょうどいい距離になりやすくて有効 相手の牽制に対しては立ちAや遠Bの先端を合わせたり、 姿勢の低い2Dや弱虎煌拳を使おう 正面からの飛び込みはJC 先端気味なら無敵のない通常技対空などには勝ちやすい 飛び込みがヒットしても遠いと連続技を決めにくいので欲張らないこと [近距離] こちらも座高に左右されるが、 座高が高いキャラには立ちAを歩きながら刻むだけで返しにくい この時にA+Cで立ちAを出していると、相手が投げ間合いになった時はC投げが出てくれる ちょうナックルはめりこむと大変なので近距離では控えること 強攻撃から入れこむ必殺技は弱虎煌拳が比較的ローリスク 下段の2Bからは2Aにつないで連続技にいきたいが、 刻む数が多いと距離が離れて強ちょうアッパーがカス当りでダウンを奪えないことがあるのに注意 判断が難しいなら2Bx1~3 遠Bで妥協しよう また、強ちょうアッパーはサイコボール程度の高さの飛び道具ならくぐりつつ当てることが可能 連続ガードにならない通常攻撃キャンセル飛び道具に割り込むこともできる これも距離が遠いと飛び道具は抜けるが、ちょうアッパーがカス当りになってしまうのに注意 ジャンプ攻撃は正面ならJCが相変わらず強いが、 深めに当てようとすると相討ち以上になる事も多いのに注意 めくりを狙う際はJDで 投げは投げた後の状況と飛ばれた時に漏れる技を考えるとC投げが良いだろう 崩しネタとしては6Bのヒップアタックが中段というのがある 通常技からキャンセルで出しても連続技にならないし、 キャンセル版でも必殺技キャンセルができないが、 近Dから遅めキャンセルで中段属性を維持しつつ、暴れ潰しに使ってみよう 相手が立つようなってきたら近Dから2Dという連携も効果的
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【初音ミク・鏡音リンレン】VOCALOID総合 775【巡音ルカ・GUMI 他】 http //pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1249028630/ 866 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08 /01(土) 09 44 26 ID 1D7lwNb80 おしじゃあここで地味なサムネに定評のあるPの曲でオススメない?てきくのはあり?w あ、ジミーと夕闇Pはなしでね。 はいお 超有名だけどw 思いっきり季節外れだけど地味なサムネならこれ こんな感じ? ちょw本当にオススメ依頼だったのかw 煽りかと思って斜め立ちAA貼った俺を許してww お詫びにオススメ地味?サムネ曲 地味といえばまっくろなサムネが特徴の暗幕P 電ポルPとかどうだ
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これはとっとけ系AA Enhance Veteran Predator 移動速度と落下ダメージ軽減が付与される。 35%とか超はやい。種族の知恵で5%上がれば40%だ。 ついでにKoSAAのWISラインにある、移動速度UPを取ると、乗り物乗らずに50%。 Enhance Forest Spirit INT強化されるし、とっといて損しない。 レイドならまず間違いなくキャスターGrpに入れられるので、少しでも底上げするべき。 Enhance Feral FRYさん唯一の実用Buff、フェラルのProc確率を上昇させる。 これもとりあえずとっとけ系。 最終的には3.6/1minになる。効果時間が10secなのがちょっとあれだが。 Enhance Emergency Healing 緊急ヒールはHoTで、最初の一発目が弱い。それをこれで補う。 Enhance Hibernate とっとかないといけない系。 瀕死になってしまう場合でも、この15%発動が生きることがある。 Pact of Nature サルヴ系ヒールが使えるようにするBuff。 Grp内の誰か一人。レイドワイドだったら神だったのに。 ヒーラーじゃない人に渡すと、回復量が1000届かない場合があるが、ないよりまし。 Grpインスタンスとかで1ヒーラーとかだったら、誰かにこれ入れて更にアクティベートしとく。 Enhance Lightning Bolt Cast・Recast強化。主力DDなんだし、とっとけ。 TSOAAと組み合わせれば、最終的にはCastが2sec未満にできる。 以下、各AAメモ アニマリズムパス Enhance Armor of Nature Natural Mask系SpellのHP回復量を1ポイントにつき6%UP。 ちょっと微妙。でも最低3ポイントは振らないといけない。 Enhance Veteran Predator Predator系Spellに移動速度UPと落下ダメージ軽減効果を付与する。 最大で35%。速いぜFRYさん。 Enhance Forest Spirit Wild Spirit系SpellのINT上昇率UP。 一応、FRYさんのBuffでは役立つ方。1ポイントにつき6%。 Enhance Fae Immolation Fae Fire系SpellのCast・Recast減少。 ぶっちゃけいらないのでは。 Enhance Feral Savagery系Spell、通称赤い拳のProc率UP。 本命。とっとけ系。 Enhance Hedgehog ただでさえ微妙なPorcupine系SpellにHoTがつくAA。 いらない。使えない。 Animal Form Raid/Grp内の自分を含むプリースト、メイジを対象にしたBuff。 ただし窒息付。メレー能力UPで、一回殴る度にPOWが回復する。 まあ、ソロ用。そこそこ装備が整うといらなくなる。 リカバリーパス Enhance Incapaciating Thorns プリーストの共通ヘイト下げAEである、Brambles系スペルのRecastを早めるAA。 はっちゃけてると結構ヘイト稼ぐので、もっておいたほうがいい。 Enhance Emergency Healing 緊急ヒールの回復量を上げるAA。 ただでさえ即時効果が弱いHoTなので、とっとくべき。 まあ、使わないにこしたことはないのだが。 Enhance Pact of the Cheetah Pact of the Cheetahの移動速度と効果時間をUPさせる。 自身だけで考えると、中級1でもとっとけば、合わせ技で移動速度が100%になるのでいらない。 Enhance Feast Feast系SpellのCast・Recastを減少AA。 Grpインスタンスではある程度使っていたSpellだけど、80になるといらない。 つーか、これやるならその分ヒールに回す。 Enhance Feral Courage 死亡保険SpellのRecastを減少させるAA。 まあ、これ取らないと大事なAA取れないんで取っとく。 Enhance Hibernate リカバリーパス大本命。ハイバネートにHP15%以下発動を付与する。 絶対に取る。取るったら取る。 理屈はどうでもいいから取る。 Pact of Nature お役立ちSpellなパクト・オブ・ネイチャーを取得する。 Grp内の誰かにIHを使えるようにするという、かなーり特殊なAA。 Grpインスタンス時においても、相談次第で役立つ。 ヒンダリングパス Enhance Inferiority FRYさんの2つしかないDebuffの内、AGIとWISを下げる割合を伸ばすAA。 まあ、一応取っとくけども、役立ってるかどうかは検証してないから知らん。 Enhance Karana s Hold Rott系Spellのレジスト率DOWN、更にPOW消費を抑えてくれる。 とはいえ、CCなんてしてる暇はあまりない。ソロでは役立つ。 エピックウェポンクエストやる時に取っておくと、一部ソロでも行けるようになる。 Enhance Snare SnareのPOW消費を抑え、更に移動速度DOWN率が上がる。 これもソロで役立つ。Rootとセットでどうぞ。 Enhance Distracting Swarm FRYさんのDebuffその2をぱわーうpさせるAA。 詠唱系スキルをDOWNさせるけども、どれだけ効果あるかわからん。 だが取る。やれることはやっとく。 Kudzu ソロ時のお役立ちAA最終部門。敵対Spellが命中する度に発動するProc。 2secの足止め+スネアがかかる。便利ちゃ便利だけど、Grpではまず使えない。 エナジーパス Enhance Death Swarm デスウォームのCast・Recast向上AA。 ただでさえ早いのにもっと早くなる。 でもあんまりいらない。一応防御スキルDOWNついてるから、あんまり短いのも考えもの。 Enhance Typhoon タイフーンのCast・Recast向上AA。 ダメージはそこそこあるので取っておいてもいいってレベル。 Enhance Lightning Bolt エナジーパス大本命。LightningBoltぱわーうp。 主力DDってだけで取る価値あり。 Enhance Starshower エンカウンターDDをパワーアップさせる微妙なAA。 といってもCast・Recastだけだが。 まあ、とってもいいけど、余ったらってレベル。 Enhance Sunrise 設置型AEDoTのRecast向上。 使わない。使えない。 Enhance Call of Karana 術者窒息AEDoTの性能向上。 地味にレジスト率がDownするので、DPSUPにはなる。 が、やっぱ窒息がネック。取らないだろうな。 Energy Vortex やけくそにでもなったのか、30secの間、ダメージSpellがぱわーうpするBuff。 ヒーラーとしては使わない。どのみち取るつもりもない。
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戻る [全般] 投げキャラということで近距離で戦いたいキャラ リーチが短めで対空が弱めだが、一度投げてしまえばループしやすい起き攻めがあるので、 数少ないチャンスを逃がさないようにしたい 各種コマンド投げ後は追加入力で追い打ちが出るが、 中央で追い打ちを決めると起き攻めする猶予がなくなる 画面端以外は起き攻め重視にするかダメージ重視にするか考えておこう 地上の通常技では上方向に強くてキャンセル可能な2C、 判定が強くて回転の速い立ちA、姿勢の低い2B、2Dなど ジャンプ攻撃ではめくり性能の高いJC、空対空に垂直JDなどを使う 対空は2Cが基本だが、そこまで判定は強くない 下に強いジャンプ攻撃を持たない相手には2D対空も効果的 [遠距離] 特にやることない 安全な距離ならコマ投げでゲージ溜めよう 相手の大ジャンプが届くような距離なら垂直ジャンプ待ちして、 JDで空対空を狙うのもよい [中距離] ダッシュから投げるか、飛んでから投げるか とりあえず何とかして近寄って投げたい または投げのプレッシャーを匂わせて相手のジャンプを誘って狩るのもよい 相手の飛びに対してはノーマルジャンプの垂直JDが横に強いので、 攻めてきそうなところは空中ガード仕込みの垂直ジャンプ待ちしつつ様子見が安定 くぐりを狙ってくる相手はめくり判定のあるJCに切り替えよう 地上の対空は2Cが上を払うタイプの通常技で対空になるが、そこまで信頼はできない 2Cは当てても隙が大きいのと、地上で引っかかった時のためにコマ投げまで入れておこう 相手によっては姿勢の低い2D対空も使える [近距離] 直接のコマ投げか、打撃からのコマ投げか 打撃からは2Cが遅めでもキャンセルできるので連続技にしやすい 屈伸対策には2B 立ちBからのコマ投げだが目押しがやや難しいので要練習 相手が前に飛びたがるなら小中ジャンプ防止には立ちAを連打すると引っかけやすい 通常投げはDの方が漏れた技が上に強いが、 発生遅いし、全体的に隙も大きいので自動二択はあまり考えない 通常投げよりコマ投げを狙って、飛びそうと思ったら2Cを使おう
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あまりカルル本体は攻め込まないのが基本。 体力が五分~有利の時での立ち回りの基本は、敵 姉カ の位置を保ち、本体は姉より前に出ないようにしながら待ちの構えをとる。地上から突っ込んでくる相手には姉の置き6Dやブリオ、本体は姉の背後に隠れながら5Cを振る。空中ダッシュから攻めてくる相手には置きブリオ、本体は垂直ジャンプAで空対空、6Aで地対空をする。また、Bヴィヴァーチェで相手の飛び込みをかわすのもアリ。 体力が明らかに不利な場合で相手が突っ込んでこないときは、こちらから攻めをしかけなければならない。しかし、貧弱なカルル単体で突っ込むのは得策ではない。攻める時は姉の6Dやフォーコと一緒に攻めよう。ステップや空中ダッシュで姉を後ろから押してあげることで、姉の攻撃のリーチが延びる。フォーコを振るときに気をつけなければならないのは、カルル本体が相手の攻撃を喰らうorガードすることでフォーコが止まってしまうことと、外した時の姉の硬直が大きいこと。フォーコを振るときは確実に相手にヒットorガードさせること。本体は低空ダッシュで、フォーコをガードして固まった相手の上から攻めよう。 カルル単体 崩し Aや立ちBなどから 6B、空中ダッシュJ2Cアレキャンなど 投げ カルルには通常ガードさせて有利になるわざは降り際J攻撃しかないので、緊急受身やAを バリアガードされた後くらい?しか狙いづらい 暴れ潰し A 立ちC、2B (ディレイ)立ちCと6B 3C カンタービレ 各種通常技 カンタータ J防止 各種通常技 jc 空中ダッシュA,滑空投げなど 逃げ 各種通常技 ヴィヴァーチェ 人形との挟み込み時 カ敵姉 固め (2A 立ちA 立ちB 6Bまたは立ちC 6D (Aヴィヴァーチェ))×n・・・Ⅰ カルルの基本かつ、主要な固め。Aヴィヴァーチェは人形との距離が離れている場合に距離をつめるために使う。 欠点は立ちBの後は直ガ無しでも無敵技などで割り込まれる。直ガされると何処でも割り込まれる 立ちB直ガバクステなどで喰らい逃げされるなど。こうした行動に対策していくことが重要である。 Ⅰの連携中にカンタータを混ぜる 特に立ちBの後は割り込まれやすいポイントなので狙い目。ガードされても固め継続。 直ガバクステにも引っ掛かり、ジャンプされて空中ガードされても、8D、ブリオでガード不能となり、そこからバレーコンボ。 ただし、特定のキャラ相手には出してはいけない状況もあるので注意。また、6Dのあとなど相手と密着で出すと、投げ返される。密着の場合は投げぬけを仕込んでおこう。 崩し Ⅰの連携中に6Cを混ぜる 6Dをガードさせた後に使う。しかし、J2Cのほうが優秀なので使う機会は少ない Ⅰの連携中にJ2Cアレキャンを混ぜる 中段の選択肢。6Dをガードさせた後は主に低空で出す。 また、6Bと立ちC以外はjc出来るので空中ダッシュJ2Cで表裏中段を狙う 相手の真上に落ちるようにすると非常にガードしずらいので強力。 欠点は無敵技や上いれっぱされると抜けられる。 Ⅰの6Dの後に投げ リターンは高いが投げぬけされやすいので、若干様子見しつつ投げて、無敵技をガードしたり、 スローリジェクトを狙ったりなど、工夫が必要。 Ⅰの6Dを4Dにして、AヴァイヴァーチェをBヴィヴァーチェに変える めくりの選択肢。相手との距離が近ければBヴィヴァーチェに変えなくてもめくりになる。 J防止 Ⅰの6Dを8Dにする・・・Ⅱ 立ちBか6B,立ちCを当てた後に狙う。8Dは背の高いキャラには立ち状態にも当たる Ⅰの連携中に空投げ 主にjc可能技から狙う。主に滑空投げ。 補正切り(Ⅰの連携が相手にヒットしている場合) 6Dを遅らせてジャンプ攻撃と空かし下段 6Dを連続ヒットさせないようにする。暴れてた場合はカウンタ タイミングがよければJ移行Fに引っ掛かる? 6Dを3Dに変えて、空中ダッシュJ2C ガード不能 6Dを2Dに変えて、立ちC 3C 3Cに若干ディレイをかけないとガード不能にならない? 崩しの選択肢 先に挙げたJ2Cの崩しや、8DのJ防止なども同様に補正切りに使える。 6B.立ちC 追憶のラプソディ~ バースト対策。ラプソディ後はJ2Cの崩し、ヴィヴァーチェでの裏周りなど。 15ヒットは逆ガードになるので、知らない相手にはかなり強い。 最後までガードされても、人形の硬直は少ないので、最終段 2A 立ちA~などから、固め継続可能。 Ⅱの連携の後に空中ダッシュから J2C、着地下段、着地投げ、滑空投げ下段、着地投げなど。8Dが立ち状態にヒットするキャラ相手には とくに有効。8D読みで前にダッシュされてると抜けられる 起き攻め 481式?挟んだ状態で8D空中ヒットした後 2D+2B 寝っぱなしとその場受身にガー不 3D+空中ダッシュJ2C 後転にガー不。その場受身にも出来る 2B 2C 前転狩り ダウンした後少し待って、前転、後転されるとダメがやすくなる? 起き攻めループは出来ないらしい。 回転王式 挟んだ状態で8D空中ヒット 3C後 2D入力 Aヴィヴァーチェ 3C+2Dヒット 3C後受身取る相手にガー不。少し待って前転、後転で逃げられる。初見ネタ
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,,-''_,,‐- .. _;;-- ― ― --- /, '"―  ̄ `' ~ ~ i - / 7' -  ̄ l / .. ... --  ̄ | { . _ -- ! `r' . . . . . . . . ,'⌒i.| _,,,, . .. _ -- ―  ̄ - ―- ‐ - ――{ ‐,〉 - ≒、 {‐l ̄ ,r "~ " 、 `、ヾ 、''でツゝ`''`''~r' ', (この贅沢モノめ・・・・) _-‐''"~i、 | ヾ、_ ̄''`メー-‐{ } -‐''"~"~ ; ;ヽ,、 `'{i '、 , '.. -‐''""^~i ; |ヽ,、 ,,/ | ` ー-‐ ' _ / . / l . .l | r'"~〔、-l -  ̄  ̄ (私など立ちAAすら不足しておるのに) / | _ - ‐ ―| . . | T`ー‐`―‐--' / - ―| l| . . .\` ` ー`~ .‐/  ̄ | | | . . . .ヾ 、.. /. | l .l . . . /_ _ --- ―― ---- _ \カカカカッ/ . | _ -- ― | . T/ 【ノズチ ウォルターさん】 . / ̄ { / なぜ彼のAAはこんなに少ないのだろう -- 名無しさん (2011-05-12 03 56 38) 安藤の合体事故に巻き込まれて地味に退場である -- 1 (2011-05-21 03 23 02) 名前 コメント
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目次 基本方針 牽制 ・牽制技解説 対空 ・対空技解説 攻め方 ・固めと崩し ・起き攻め 守り方 ※必要最低限の事が知りたい場合は大文字の項目だけ読んで下さい。 基本方針 最弱キャラから最強キャラへ 火力をぶつけて一気に潰そう ジャドウ2最大の特長はゲージが無くとも3割、1ゲージあれば5~6割で どちらにしても必ずダウンが取れるという全キャラ随一のコンボ火力の高さにある。 またそのコンボもアドリブの必要性が少なく覚える数も少ない。 イメージとして「少し高いハードルを2つ越えれば実戦で使うコンボはほぼ完璧」 (舞狼 貫雷 蛇脚 と 舞狼 貫雷 時の封印 相手に近づきA舞狼 貫雷 蛇脚) 通常技自体の火力が高い事も相まって初めて扱う人にとってこのゲームでは優しい キャラになっている。 またコンボ性能以外にも、発生が早く打点が高い立ちA・斜め下に攻撃出来て潰されづらい ジャンプC・当てれば確実に固めかコンボに移行出来るしゃがみBなど通常技にも光るものがある。 崩しについてもめくりや裏回り、下段・中段技に投げと一通りそろっており、その全てが コンボに移行出来るため一定以上のリターンがある、等々攻める部分については十二分に強い。 逆に体力・根性値が全キャラで一番低いことと、それでいて全体的に技のリーチが短いため 相手に攻め込む必要があり、油断は禁物。 幸い攻め込まれても立ちAや牙竜など追い返せる技はあり、ゲージがある状況が多く、ゲージ が無くてもまとまったダメージとダウンを取れるキャラなのでガーキャンにも頼りやすい。 ジャドウ2にとって一番怖いのは「攻めようとしたらカウンターを受けて一気に倒される事」 豊富にある手札と大きいリターンを利用し、相手に的を絞らせないように一気に勝負を決めて しまいたい。 ↑目次へ 牽制 簡易説明 差し込むにも置いておくにもしゃがみB 入れ込みしゃがみCとジャンプCが非常に有効。 リスクが低めかつリターンが高いという理想的な牽制になっている。 相手が牽制を嫌がって高く飛んできたら対空を狙っていこう。 近づいてくる相手に対する抑止力としては立ちAも有効。リターンは少ないものの相手を追い払う技 としての信用度は高い。 発生が早く硬直が少ないので、たまに相手に見せるように出して意識させると相手は動きづらくなる。 そうして相手の動きを鈍くし、こちらのチャンスを作るのが最大の狙い。 相手が近づくのを嫌って距離を取っている場合は邪霊を使い相手を誘い出す。 ただし邪霊自体の火力が低く発生が遅いため、飛び道具合戦は不利。 リードされていたり、相手が飛び道具持ちな時は近づいていこう。 ↑目次へ 牽制技解説 しゃがみB しゃがみC 地上牽制のメイン。しゃがみB しゃがみCと入れ込み、ヒットしていればしゃがみCからC舞狼で高火力なコンボに直行。 ガードされていた場合もしゃがみCから邪霊を出す事で隙をカバー出来るためリスクも少なめ。 しゃがみBなら隙もそこまで大きくないので、相手のダッシュ及びステップ読みで置いておく事も出来る。 リーチは武器持ちが多い今作では決して長くはないので、相手のリーチを考えつつ振りたいところ。 ※隙消しの邪霊は基本的にCとBの使い分け(Cは飛び逃げ防止、BはC読みで地上にいる場合にガードさせる) Aはたまに気分で出す程度でよい。 邪霊 飛び道具。Aは発射された後下→上→下…と波型に動く。Cは逆に下→上→下に。Bは発射された後まっすぐゆっくりと移動。 発生は遅いが硬直が短いので、主にお互いの技が届かない距離で使用する。 2つ以上出す事は出来ないため、いわゆるシューティングゲームは出来ない。注意。 この技は主にB邪霊を使い相手を固まらせるのが目的。相手が積極的に飛ぶようならC邪霊を織り交ぜ簡単に飛ばせないように。 また、硬直が短いため相手が飛んで避けつつ接近してきたところを後述の対空手段で狩れるのも一つの狙いとなる。 ジャンプC 斜め下に攻撃するため地上の相手に当てやすい、空対地で使う技。 何より火力が高いため、この技を相手に当て続けるだけでも相手の体力はどんどん削られていく。 さらに地上の相手にヒットすれば、そこから(しゃがみA )しゃがみB しゃがみC C舞狼~と繋げられるためリターンが高い。 また、大抵のキャラは空中に相手がいる場合高火力のコンボが出来ないのでリスクもそれだけ少ないと言える。 こちらも飛んでいるため相手は飛んで逃げようとする相手にも有効。見せるだけでも一定の効果アリ。 ただし、だからといって飛んでばかりいると相手も対空やカオスブレーキングを狙ってくるので一辺倒にならないように注意。 逆に相手の対空やカオスブレーキングを読んで、ジャンプからバックダッシュをしたりジャンプCをすかして着地したりする手も。 立ちA とりあえず近くに来ている・来ようとしている相手を追い払いたい時に使う技。 発生が早い・打点が高い・リーチも全キャラの立ちAの中では長いと割と優秀。 地上相手はもちろん、低空ダッシュで近づいてくる相手も落とせる貴重な技。 ↑目次へ 対空 まず、相手に既に飛びから接近された場合に使える咄嗟の対空技は立ちAと垂直ジャンプA。 両方とも発生が早く、特に立ちAは硬直も短いためその後の行動もおこしやすい。 垂直ジャンプAは立ちAでは届かない場合に使用する。空振り時の隙が大きいので確実に当てたい。 ↑目次へ 対空技解説 立ちA 牽制技の欄にも書いているが、打点が高いため低空ダッシュや相手が降りてきたところを追い払える。 ジャドウ2は一度攻撃を受けると大ダメージは必至なので、発生が早く相手を追い払いやすいこの技を主に使っていこう。 垂直ジャンプA 空中版とりあえず近くに来ている・来ようとしている相手を追い払いたい時に使う技。 垂直ジャンプ以外で出すと真横ではなく真下に手刀を突き出すことと、リーチが短く空振り時の隙が大きい事には注意。 ジャンプC 後ろに壁が無い時限定。バックジャンプで相手の対空をかわしつつジャンプCを被せてダメージを与えるのが目的。 目安として「しゃがみBが届くかどうかの距離(及びそれより遠く)から相手が前ジャンプしてきた場合」に狙っていける。 立ちB 見たまんまの真上対空。横には短いが縦には意外と長い。 ヒットしたら牙竜 時の封印から追撃が出来るが、相手が高すぎると空振るので無理はしないこと。 牙竜 真上対空その2。こちらはリターン重視。立ちBとの違いは以下の通り。 ・1段目の発生が非常に早く、また1段目の最中はジャドウ2の判定が異様に小さくなるためこちらの技を当てやすい。 ・ガードされても時の封印をしていればリスクはほぼ無くなり、上手くいけば逆に追撃や固めに移行できる。 ・ただし空振りした場合はとんでもない隙を晒す。またコマンド技であり、この技が出なかった場合に出やすい立ちDや しゃがみDに対空性能は無い。 A舞狼 主に相手を引きつけて相打ち狙いで使用する。 A舞狼は相手に当てると横に吹き飛ばせる事と単発火力が高い事、一方的に上手く当てられればそのままディレイ貫雷 蛇脚で ダウンを取って、こちらのターンに出来る事が特長。 ただ縦横共にリーチ自体は短い事とコマンド技なので出ない時は出ない事に注意。 ↑目次へ 攻め方 基本的に優秀な軌道と速さを持つ空中ダッシュを利用した飛び込みが主となる。 その際は斜め下に判定を持ち火力が高く、地上相手に当たればコンボも狙えるジャンプCを使っていく。 また飛び込む時に既に相手が近い位置にいるならジャンプBも有効。 ガードされてもこちらが有利であり、当たっていれば確実にコンボに移行出来る。 ただし、空中から攻めてばかりだと相手もそれに合わせた対空を使いカウンターされがちになってくる。 地上からもダッシュしゃがみAから固めや投げを狙って言ったり、しゃがみB しゃがみC C舞狼 貫雷 時の封印~ と強引に固めたりして的を絞らせないようにしよう。 ↑目次へ 固めと崩し ジャドウ2の固めはガードさせた後に「(何か) 舞狼 貫雷 時の封印~」と固めてそこから崩していくのが基本となる。 時の封印からの崩し方の候補としては以下の通り。 ・ジャンプから → 降りジャンプC 素直な中段択で当たればフルコン確定 → (相手飛越ジャンプ) 後ろ空中ダッシュジャンプC いわゆるめくり択 どちらかといえばこれをすかしてめくりしゃがみAを狙うのが主か。 → すかしジャンプC しゃがみA~ すかしからの下段択 → 降りジャンプB 素直な択…に見えるが上手く出せば1hit目のみ当てたりめくったり出来る。 → (相手飛越ジャンプ) 後ろ空中ダッシュジャンプB めくり択その2。上手く出すと1段目裏・2段目表なんて事も出来て結構えぐい。 → 降りジャンプA これをガードさせてから、少し遅らせて下段のしゃがみAや投げを狙う。 ・しゃがみAから → 投げ いわゆる当て投げ。1発でとどめず2発・3発と当ててプレッシャーをかけていっても良い。 → 魔隠 裏回り。この後は再度しゃがみAを出すか投げを狙う。 また、時の封印を使わなくともしゃがみCからある程度の択を作る事が可能。 ・(しゃがみA )しゃがみB しゃがみCから → 舞狼 貫雷( 蛇脚) 貫雷止め 投げ、貫雷止め しゃがみAから仕切り直し、蛇脚まで出し切るのどれかに。 蛇脚は飛び逃げ防止かつ中段技だがガードされると反確なので注意。 → 舞狼 飛触 中段技。この後目押しで着地しゃがみAが繋がるが、モーションが分かりやすく慣れた相手にはカオスブレーキングされやすい。 → 魔隠 ここから出した場合はほとんど裏回らない。しかし幻惑効果はあるのでこれも同じくしゃがみAを出すか投げを狙っていける。ちなみに舞狼からも出せる。 → 邪霊 飛び道具で安全に仕切り直し。 基本はBで相手が飛んで逃げそうならA、B邪霊をくぐれる技を持っている相手ならCを使う。 ↑目次へ 起き攻め 基本的には相手をダウンさせた後ジャンプし、中段・すかし下段・すかし投げ・様子見のどれかを迫っていく。 中段と下段で使う技はジャンプCとしゃがみA。しゃがみA 投げ、もしくはジャンプA 着地投げという所謂当て投げもあり。 何度もやっていると相手も暴れる事が多くなるので、空中バックダッシュをしたり着地ガードしたりして様子見という選択肢も入れておきたい。 相手もガードしているならもう一度しゃがみA等から触っていこう。 また、中央限定になるが相手を前ジャンプで飛び越した後にバック空中ダッシュをするか否かで表裏を揺さぶる事も可能。 この時ジャンプBを最適なタイミングで放てば、1段目裏、2段目表という凶悪な崩しをする事が出来るので覚えておきたい。 これにすかしの選択肢を加えれば相手が読み切るのは困難になる。ワンパターンにならないよう上手く攻めていこう。 ↑目次へ 守り方 相手に倒されて起き攻めをくらう事になってしまった時は、ゲージがあればガードしてガーキャンを狙うのが最善と言える。 ガーキャンは相手の打撃をほぼ確実に返せる選択肢。ジャドウ2のガーキャンはリーチも長くスカる事はほとんどないため信頼性が高い。 ただし、あくまでゲージが無いと発動が出来ないこととガードが必要なため投げには無力である。 ガーキャン以外にガードから狙える選択肢として、立ちAやしゃがみA、A舞狼、カオスブレーキングがあげられる。 これらはいずれも発生が早いため、相手の攻撃にうまく合わせて使っていく。最悪相打ちでもいいので何とか相手の動きを抑えておきたい。 投げ読みの選択肢は避けるための下段カオスブレーキングか昇竜技の牙竜。 牙竜は1Hit目から空中判定となるため投げを狩れる。さらに時の封印をつかえばガードされてもそのまま固め・崩しに移行出来る。 相手に当たらなければ大きい隙を晒す事とコマンド技なのでそもそも出せない可能性もあるという、所謂ハイリスクハイリターンである事には注意しておこう。 最後に相手が様子見すると読んだ場合。相手が密着していればリバサ投げを、投げれる距離から離れていれば立ちAで暴れるとよい。 投げは特に自分が画面端にいる際に有効で、後ろ投げに成功すればそのままA舞狼 貫雷 蛇脚から自分が起き攻めをする事が出来る。 立ちAはその後繋がるものが無いが、ガードされたり当たらなかったりしても硬直が短いため暴れられる技の中ではリスクが少ない。 基本的にはガードを固めて隙を狙うローリスクローリターンな立ち回りをしていきたい。 これはジャドウ2の体力・根性値が最低なため一回相手の攻撃を通されただけで大ダメージをくらう可能性が高いから。 そこにアクセントだったり相手の動きを読んだりした時に、牙竜や投げなどを織り交ぜていこう。 ↑目次へ
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