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木こりの伐採キャンプ 解説 木こりたちはネヴァーウィンター森を流れる川沿いにいくつかの伐採キャンプを築き、川の流れを利用して丸太をネヴァーウィンター市まで運んでいます。 川の南側にある伐採キャンプの一つを運営しているのが、ティボー・ウェスターです。 彼はファンダリンの町長であるハービン・ウェスターの片親違いの兄弟でもあります。 ティボーは腕利きの木こりたちを12人雇い、良質の木を探し、伐採し、拠点まで運ばせて、下流に送り出しています。 ネヴァーウィンター政府が生活必需品に課している税金を払わず済ませるべく、ティボーは食料その他をファンダリンから購入する契約を交わしていました。 ところが、足元から忍び寄る怖ろしい怪物の襲撃により伐採キャンプは惨劇に見舞われることとなります。 事件 よろず屋のバーセンから二か月分の物資を預かった輸送隊が到着すると、キャンプが不気味に静まり返っていることに違和感を覚えます。 でたらめな足跡は無数に残っているものの、木こりの姿は一人も見えません。 言いようのない恐怖を感じて現場事務所に飛び込むと、恐ろしい怪物が床を突き破って現われ、奥の部屋には唯一の生き残りであるティボーが憔悴した様子で震えていました。 怪物を退け、何が起きたのかティボーに尋ねても、突然地面から怪物が現れ、地の底に犠牲者を引きずり込んでいったとしか答えません。 キャンプの古い小屋跡に隠されていた13体の棒人間のトーテムは血に浸してあり、小さく刻まれた稲妻の印と、それらが毛髪でひとくくりにされた不気味さは、周囲に災いを招く呪物のように思えました。 それらトーテムを破壊した後、一行はティボーを連れてファンダリンへと帰還しました。 なぜキャンプを怪物が襲ったのか、なぜ木こりが一人残らず消えなければならなかったのか。 それ以降、輸送隊は怪物に襲われることもなく、無人となった伐採キャンプだけが残ったのでした。 ネヴァーウィンター市での調査の結果 棒人間は13体。キャンプの木こり12人と監督の数と符合します。 嵐の悪神ターロスの力を持つ何者かが、この地に不幸をもたらす呪いのトーテムを仕込んでいたのです。 キャンプから怪物が去ったのは、トーテムを破壊したことによって呪が破られたからです。 NPC ティボー・ウェスター(現場監督)臆病で利己的なヒューマンの男性 し、静かにしてくれ!やつが来る!足音をたてるんじゃない! しらん、しらんぞ!私のせいじゃない!みんなキャンプを逃げ出したんだ。そうに決まってる。 やつは下からくるんだ!だから机の上にいれば安全だ! ファンダリンへ連れていってくれぇ! ファンダリンの周辺地域へ
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概要 タイトル 世にも気持ちいい学園の快談~オバケになってあの娘に仕返し!~ ジャンル 学校のエロ~イ怪談ADV 発売日 2011/12/22 ブランド softhouse-seal 価格 2100円(税抜き2000円) 選評 630 名前:快談 1/3[sage] 投稿日:2011/12/31(土) 23 13 00.53 ID YtbKZ/8F0 [3/7] 『学園迷宮エロはぷにんぐ!~イクぜ!性技のダンジョン攻略~』(以下、学園迷宮)がKOTYeスレに与えた衝撃は大きかった。 その「学園迷宮」を送り出したsofthouse-sealが立て続けに送り出した2本のクソゲーがある。 一本は『淫刻の虜姫 ~囚われた没落の姫姉妹、淫教の果てに~』、 もう一本がこれから紹介する『世にも気持ちいい学園の快談~オバケになってあの娘に仕返し!~』である。 本作は、まず主人公がヒロイン達に殺されるところから始まる。 そして幽霊となった主人公がヒロイン達を怪談になぞらえてエッチな仕返しをするというのが本作の概要である。 さて、本作であるが基本的には以下の流れの通りに進行する。 「怪談発生ポイント」 これから実行しようとする怪談の説明を聞く。 ↓ 「アイテム入手ポイント」 怪談の実行に必要なアイテムを入手する。 ↓ 「怪談実行ポイント」 怪談を実行し、ヒロインにエッチないたずらをする。 マップを移動しつつこれらのポイントを探してストーリーを進めることになる。 マップ移動の方法であるが、まず全体マップから移動する場所を選択する。 すると個別マップに移行し、学園迷宮とよく似たマップピースが表示される。 後は個別マップを移動しつつ学園内を探索するわけだが、ここに大きな問題がある。 移動する方向を画面右下にある上下左右の矢印アイコンをクリックして選択するのだが、どの方向に進めるのかはアイコンをポイントしてみるまでわからない。 そのため、どの方向に移動できるのか、マップ上の各ポイントでいちいち確認せねばならず、非常にめんどくさい。 また、各個別マップの出入り口では特定の方向をクリックすることで全体マップに出られるのだが、その方向が個別マップ毎にバラバラとなっている。 そのため、慣れていないと個別マップに入ってすぐ外に出るということをやらかしがちである。 フロア移動にも問題がある。 北校舎には大きな問題はないのだが、西校舎では1Fから2Fに上がるには下をクリック、3Fに上がるには右をクリックする必要がある。 クリックする方向が直感的ではないため、慣れていないとフロア移動に苦労するだろう。 体育館では2Fに上がるためにクリックする方向は上でいいのだが、北校舎や西校舎と違い、マップピースでは階段の有無がわからないので多少混乱するだろう。 なお、フロアを降りる場合は下をクリックすればいい。これは全階段ポイントで共通である。 さて、マップ移動は以上の通りであり、マップを移動するだけでかなりストレスが溜まる作りになっている。 本作ではマップ移動の比重が大きいため、ゲーム全体がかなりストレスが溜まる仕様となる。 しかも、怪談発生ポイントはどこにあるのかというヒントが一切無いため、怪談発生ポイントを探して当てもなく校舎を探し回らなければならない。 首尾よく怪談発生ポイントを見つけたら、次は怪談の実行に必要なアイテムを集める必要がある。 アイテム入手ポイントに関しては怪談の説明と共にヒントが表示されることが多いのだが、ヒントがアバウトなことが多く、結局学園中を探し回らなければならない。 たとえば、職員室といわれてもどこに職員室があるのかがわからない。(公式で攻略マップが公開されたため、現在は多少改善しているが) 「美術部に所属している生徒が二人いたな……」では、どこに向かっていいのか全くわからない。 極めつけは「とりあえず、適当に学内を徘徊してみるか」である。せめて、何かしら手がかりをいってくれないと困ってしまう。 もっとも、この怪談についてはアイテムの入手が無条件な上に、比較的簡単に手に入る場所にあるので、先に入手していることも多いだろう。 ただし、その場合は怪談の準備が整っていることがわからないため、結局学園中をうろつく羽目になることも多いのだが。 なお、これらのヒントはたいていの場合怪談発生ポイントの最後に表示される。 オートモードやクリック連打などで読み飛ばしてしまうとマップ移動画面ではバックログが見られず、ヒントの確認ができないため注意が必要である。 なお、マップ移動には時間制限があり、無駄に徘徊を続けていると何もしないで一日が終わってしまう。 また、マップにはランダムにトラップが仕掛けられており、トラップにかかると無駄に時間が経過してしまう。 このゲームには時間制限があり、8日目を迎えると勝手にハーレムエンドに分岐してしまうため、注意が必要である。 各ヒロインの個別ルートに進むためには、ヒロイン毎のイベントを4回ずつ発生させる必要がある。 各イベントは一日一回しか発生させることができず、イベントを発生させると一日が終わってしまう。 また、一日目は強制的にヒロインの一人鏡花のイベントが発生させられるため、残りのヒロインは実質6日しか猶予がない。 そのため、個別ルートに進むにはある程度計画的にプレイを進める必要がある。 行き当たりばったりにプレイしていては、あっという間に時間切れになってしまう。 ADVパートにも奇妙な部分がある。 メッセージがクリックしてもいないのに勝手に流されてしまう場所があるのである。 これらの箇所はバックログで参照すると4行かそれ以上のまとまったメッセージになっている。 バックログでは一つ一つのメッセージは空行で区切られているのだが、それがないのである。 つまり、これらが一つのメッセージと解釈された結果、勝手に流されてしまっているようなのである。 この部分にボイスがあるとボイスも勝手に切られてしまうため、バックログで再生しないと聞くことができない。 また、ヒロイン三人の目の前に幽霊が現れてヒロイン達と会話するというシーンがある。 このとき画面にはヒロイン三人の立ち絵が表示されているのだが、会話を終えると幽霊は三人の前から姿を消す。 しかし、そのときヒロイン一人の立ち絵が消えてしまうというスクリプトミスがある。 消えたヒロインはそのまま会話に参加し続けるため、プレイヤーにしてみればちょっとしたホラーである。 過去のコメントはコチラ タグ sealのゲーム
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サンダー・スパーク(さんだーすぱーく) 遊戯王ZEXAL (漫画)で登場したハートランドのマスコットキャラクターにして、 Mr.ハートランドがアストラル世界からの使者への刺客として送り出した「ナンバーズ・ハンター」の1人。 キャプテン・コーンを倒した後ハートランドの罠に嵌められた遊馬達の前に現れた刺客であり、彼はフェイカーによって電子から生み出された生命体であるとの事。 マントを羽織ったヒーロースタイルでクールなイケメンの風体でカッコいい……のだが足が「昔の漫画みたい」になるほど動きたがりらしい。 彼のとのデュエルは地下サーキットからのコースをローダーで巡る「スピード・デュエル」であり、ライフを失う以外でもクラッシュすれば敗北する、先攻しているプレイヤーは召喚権が増えるという過酷なもの。 道中の危機をアストラルがデュエル担当・遊馬が操縦担当といった役割分担を行い戦っていく事になるのだが…… 「サンダー」モンスターを展開し切り札の《No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン》でフィールドを一掃するド派手なデュエルを行う。 切り札は強力なのだがオーバーレイ・ユニットの消費が激しく、やや他の攻撃方法に欠ける欠点がある。 あくまでナンバーズ・ハンターとして生きる事を科されているが、キャプテン・コーンらと違い彼はハートランドのマスコットキャラクターである自覚が強く、本当は来場者との触れ合いなど真の意味でのファンサービスを行いたいと望んでいた。 が、全身電子の身体では触れられた瞬間に相手が感電するためそれも叶わず、最後に遊馬と念願だった「子供との握手」を果たし消えていった。 彼の使用するモンスターでOCG化されたのは《OKaサンダー》、《OToサンダー》、《ONeサンダー》、《ONiサンダー》、《スピリット変換装置》、《No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン》、《サンダー・シーホース》の7枚と漫画版ZEXALのキャラにしてはやたらと待遇が良い。 そしてこれだけOCG化していながらハブられた《OToNaRiサンダー》は泣いていい。 だが入手方法に難がありお兄さんを除くサンダー一家、スピリット変換装置、サンダースパークはV JUMP EDITION 7、お兄さんはPREMIUM PACK 19、シーホースはVジャンプの定期購読の特典でのみ入手できる。 ワンセット1000円ほどの出費で手に入るお兄さんを除くサンダー一家たちはともかく複数入手にはその数分Vジャンプを定期購読しなければならない。 《サンダー・シーホース》は専用デッキでは必須カードとなるにもかかわらず供給が少ないため値段が高騰してしまっている。
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02202019 年明け、ずいぶんぶりの更新です。今回は絵が入ってません。新年の挨拶も完璧にやり損ねです。 ちなみにドゥカティは処分しました。乗りもしないのに持ってるなんて云々と、とても怖い方の目に怯えて....るわけではないんですけど、通勤用と2台持ちも不経済ですし、ここは一気にっ!ということで昨年11月末時点でお別れです。12月の頭ごろに、次の1台を購入しました。 今度の相棒はセロー(2018モデル)です。今度は250なのでD-Track(125)よりもパワーあるし、取り回しも楽だし、結構気に入ってます。花粉が落ち着いたら道の駅でも出かけるかなぁ.... 最近はクロを車に乗せて、ダムまでお出かけ お散歩することも増えたので,,,,使用頻度はさほど増えない気もしています。 さてて、近況はこの辺にして.... ストレンゲージを活用した装置を開発しています。コアにはPSoC5LPを使用していますが、ここでの話題.... USBUARTを使って、データをPCに送り込み、最終的にはLabVIEWでビジュアル化するのですが、内部での計算結果をASCIIとして渡す必要があります。ここで重宝するのが皆様ご存知のsprintf 関数ですね。適当なサイズの配列を用意してやり、フォーマットやくっつけたい文字列を指定して、計算結果を渡せば、USB経由で送り出してくれるというとても素敵な関数です....が、PSoCでハマりました....どっぷりと... ハマる前はI2C液晶に表示していたのですが、実機用のモジュール開発では液晶要らぬ....ということで、テキストを送って見るのですが、数値がうまく変換できぬ...表示せぬ...3つのパラメタを送っているのですが、1つは正常、2つはガン無視....うーみゅ、原因追求になんやかやで述べ20時間くらい死にました... PSoCではspurintf関数を使うときは、ソースコードの頭に asm(".global_printf_float")を入れるか、プロジェクトの中のリンカにて、 -u_printf_float を追加するべし、ということでした(ネット情報に感謝です)。 ところが、これで数値がいけるかと意気揚々と書き換えして動かして見ると....ストレンゲージ用の信号(を作っているのでオシロでモニタ中)が....、PSoC5起動後、パルスを40回くらい?出してフリーズ....へ?なんやんこれ...... それで再度ネットをガサガサしていると、 sprintfを使うときはヒープサイズをあげてねっ、せめて1kくらいにネッ!という記述を発見。 これにより、20時間の苦労が報われました。 今から4chバージョンに拡張する作業に入ります...PSoC、凄くいけてるし、安いんですけど、ハマりどころが多いんですよね...ということで、同好の士への情報共有でした。
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Kwaidan 作者:鬼楽 ◆p2.NkAZNtw ___________________________________________________________________________ 男と女が寄る処、金や物の集まる処、そして酒と肴の集う処にて交わされる 根も葉もない噂話、淫靡卑猥な戯言の類、その他諸々の"厭な話"。 それらが独り歩きをし始めた時、"厭な話"は"怖い話"へと変貌と遂げ 人から人へヒタヒタと渡り歩く。その様、奇怪これに比類なし。 いつの間にやら大きくなった陰口等、皆々様方も経験がおありだと思う。 しかしながら怪談とは、妬み恨みのみから生まれるわけではない。 飴買い幽霊をご存知だろうか。 死してなお我が子の為に、毎晩一文ずつ飴を買いに来た母親の幽霊話である。 この話に篭められたのは恨みつらみではなく、いつの時代も変わらないであろう 母の子に対する深い、深い愛情なのだ。子を残してこの世を去った母親の無念を 生きた第三者が想像し、具体化したものといえる。 また怪談は、国や権力など漠然とした相手に対する、雄弁な意見者としても活躍する。 庶民の娯楽が花開いた江戸文化文政期は、政治社会、日常生活の風刺が流行した。 怪談も多分に漏れず、爛熟退廃の世相を映す鏡として一役かうことになる。 特にお上に対し直接物申す術を持たなかった民草は、不平不満を怪談に託し 蒸し暑い江戸の丑三つ時に、様々な幽霊妖怪を送り出していた。 その代表格が東海道四谷怪談である。 武士の身の上ながら立身出世に目がくらみ、暴虐非道の限りの末自らを破滅に 追い込んでゆく民谷伊右衛門。これは武家社会の乱れを風刺したものに他ならない。 比喩、揶揄、風刺でしか表せない嘆きや叫びがある。 それは平成の今でも変わらず、世話に言う心の声として口から口へ そこに人がある限り、恐ろしくも滑稽で哀しくも楽しい怪奇譚は 夏を彩る風物詩としてこれまでも、そしてこれからも生き続ける。 江戸時代から二百年以上経った2010年の文月は 文化文明の形勢、宿々在々に至り、宵の闇こそ今は昔。 けれどあの頃と変わらない、うだる様な夜はもう直ぐそこ。 来たる季節と何処からか聞こえる風鈴に、そぞろ鳴る心を寄せて 丑三つの 黒に紛れて あの噺 人と心の 在らん限りは ___________________________________________________________________________ 宿々在々(しゅくしゅくざいざい) 爛熟退廃(らんじゅくたいはい) 民谷伊右衛門(たみやいえもん)
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ライル・バレンスタイン [解説] 籍を入れる前の名前はライル・ミラー。 かつてアーミア・バレンスタインが率いた探索チーム『ホワイトゲイル』に所属していたチームメンバー。 『万年荷物持ち』、『落ちこぼれのライル』と蔑まれた探索者。 ホワイトゲイルに所属していながら、荷物持ち(サポーター)という役職だった為、チーム内で唯一のB級ライセンスだった男。 チーム最後の戦いとなった、禱手アバドンとの戦闘で、仲間を逃がすため、アーミアと共に最後まで戦い死亡している。 享年26歳。 ティナ・バレンスタインの父親であるが、実は彼がアーミアの夫であったことを知っているのは一部のアーミアの関係者のみである。 聖華暦816年当時、アーミア・バレンスタインの活躍ぶりは飛ぶ鳥を落とす勢いの如く、まさに『流星』の名の通りスターダムを駆けあがっていた。 彼女の知名度は自由都市同盟全土で収まらず、遥か遠くアルカディア帝国やカーライル王朝・聖王国まで届くものとなっていた。 もし、そのアーミアが結婚するとなると大騒ぎになるのは間違いなし。 しかし、アーミアは既に腹の中にティナを身籠っていたので、このままでは不味いと思ったオズは、長期休暇と称してアーミアの一時的な探索活動休止を発表。 二人を知人のいるナプトラ王国(旧都ナプトラ)へと送り出した。 そこで関係者のみを集めて密やかに結婚式を挙げ、二人の結婚を祝福した。 その後、ティナが生まれて3年が経つと二人はファースト・フロントへと戻ってきたが、タイミング悪く第七層の魔獣の活動が活発化している報告が届く。 冒険者組合はホワイトゲイルへ救援を要請。チームはこれを承諾し、彼らの最後の冒険となった。 余談だが、ティナ・バレンスタインも自身の父親が誰であったのかを長らく知らなかった。 ティナが父親についてオズから聞かされたのは、彼女がブルーローズを結成し、仲間たちと共にセカンド・フロントに辿りついてからの事である。 人となり アッシュブロンドの髪を持つ、気弱そうな青年。 基本的に臆病な性格で、根も「超」がつくほど善良かつ純粋で相手を疑う事を知らないため他人に騙されてしまうことも多い。 ただし、よく騙されたり陥れられたりしているが、彼自身は悪意に影響を受けることは無い。 その根底にある正義感や真っすぐな心根は非常に強く、自らの信念を貫こうという強い意思を持ち、何度くじける様な極限状態に陥っても、立ち上がって敵に立ち向かおうとする不屈の精神力を見せる。 アーミア曰く『一番弱いくせに、一番根性のある男』。 [テーマ]
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OPERATION TIGER OPERATION TIGER Second Mission 機種:AC 作曲者:海野和子 効果音:鎌田良和 サウンドコーディネート:小倉久佳 開発元:タイトー GM2 発売元:タイトー 発売年:1998年9月末、1999年3月下旬 (セカンドミッション) 概要 タイトーのガンシューティングゲーム『オペレーション』シリーズの4作目。 イーストテクノロジー開発の前作『ウルフ3』を挟み、今作では自社開発に戻った。 音楽はZUNTATAの海野和子氏。 戦争という重いテーマだけあって、氏は暗く果てしない絶望感のなかで苦しみながら曲を作ったとのこと。 そんな心理状態が反映されたのか、作風はとてつもない悲壮感が漂うものになっている、と述懐している。 ZUNTATAに届いたアンケート葉書には、今まで氏が世に送り出したどの作品からも想像できないという驚きの声もあったとか。 翌年、ゲームバランスを調整したバージョン『オペレーションタイガー セカンドミッション』への換装キットが発売された。 「脱出ヘリ内部」を含んだ全5ラウンド構成に変更されており、ラウンド2と4でステージを選択する方式になった。 (前作:オペレーションウルフ3) 収録曲 曲名 補足 順位 OPENING ゲーム未使用音声を利用したストーリーデモトラック DESPAIRATE HILL (DEMO1) アトラクトデモ PUSH START BUTTON PUSH START BUTTON画面Round 1 脱走 中盤 DEEP SNIPER (BGM1) Round 1 脱走 序盤 วสันฅ์พนาไพร * RAIN FOREST * (BGM2) Round 2 移動 序盤 POINT-K * MINDS WEAPONS * (BGM3) Round 2 移動 中盤~終盤Round 5 潜入 MURDER QUEEN (BGM4) Round 4 突破ラスト 緊急事態!一部原曲:モーツァルト作曲 歌劇『魔笛』第2幕からアリア「復讐の炎は地獄のように我が心に燃え」よりコロラトゥーラ開始部 RUMBRING (BGM5) Round 3 救出 SORROW STRIFE (BGM6) Round Final 脱出 FORCE ON! (BGM7/DEMO2) Round 1 脱走 終盤 ROUND CLEAR (not use) GAME OVER NAME ENTRY ENTER YOUR NAME MOTHERLAND スタッフロール B.K.R. ボーナストラックボーカル:Alan Kiddギター:高橋誠仁 Secret Track 「POINT-K * MINDS WEAPONS *」のピアノアレンジCDで「B.K.R.」の後半に隠されていたトラック配信にあたりトラックが分けられた サウンドトラック オペレーションタイガー Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。 音源は同名CDに収録のものと同内容
https://w.atwiki.jp/jkkj/pages/23.html
※掲載情報は予告無く更新される場合があります ※以下、ネタバレが含まれます! メガフロート全景 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MAPV2.PNG) 本来はメガフロートだが 特殊な区画の形とメダロットが盛んな事により 通称メダフロートと呼ばれている 企業・団体 メダロット社(企業B) 言わずと知れたメダロットの開発、製造、販売の大御所。 しかし、メガフロートではサモワールにシェア1位を持っていかれたものの メダル製造の利権やら何やらで何とか面子を保ちシェア2位を確保。 サモワール・インダストリィ(企業A) メダロット社に次ぐシェアを持つメダロットパーツメーカー。メガフロートでは一番の売り上げを誇り、メダロット社を追い抜く。 企業の利益のためには手段を選ばず、黒い噂も多い。現在は黒幕を顧問に地下遺跡を発掘し、そのデータからメダルを開発中。 製造しているメダロットは「純粋に強いメダロット」が多い。症状系などを持つメダロットが少なく、真っ向勝負タイプ。 社内情報 実質的にメガフロートではシェア1位ではあるがメダル製造利権などで メダロット社を目の上のタンコブとして見ている。 「メダル製造権利如きでその程度ででかい面しやがって ウチのほうがシェアが多いのに何故メダ研・メダ社の方が偉いんだよ」 この様な内情からもメダロットを「単なる金儲け道具」としか見ていないサモワールの実態を表している。 1位という立場でも「まだまだ」という企業としての姿勢は良いのだが 扱うものが「命」という部分を完全に忘れてる駄目企業。 龍井机器人公司/ロンジン(企業C) セイロンの父が社長を勤める会社。中国発のメダロット製造会社である。メガフロートではサモワールにトップの座を奪われており、業績の向上を狙って様々なパーツを送り出している。 製造しているメダロットは「使い手を選ぶメダロット」。例を挙げると、症状付加系・トラップ設置系などである。 バーラトカンパニー(企業D) カズハの父が社長を勤める会社。メガフロートの生活を支える輸入企業だが、最近メダロット研究部門が設立された。 現在、メダロット産業でのシェアは最下位。もっとも、幅広い層に向けた親切な品揃えとパーツの質の高さから、徐々に支持を得つつある。女性型パーツも豊富であり、女性メダロッターからの人気も高い。 また、海外からの輸入メダロットも販売している。 メガフロートにおける陣営の構図
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DQⅠ Ⅰに登場するキャラクター。 【アレフガルド】の地を治める、【ラダトーム】国王。 【ローラ姫】の父親にあたる人物。 また、Ⅲで登場する【ラルス王】の子孫にあたり、Ⅱで登場する【武器屋の隠居】の先祖にもあたる人物と思われる。 公式イラストでは恰幅の良い体に立派な髭、王冠に錫杖、厳めしい顔つきと、かなり威厳のある姿で描かれている。 遥か昔の【勇者ロト】の活躍以降、世界には長きに渡って平和が続いていたのだが、 運悪く彼の代で再び世界を脅かす存在が現れることとなってしまった。 よりにもよって海を隔てた目と鼻の先に敵の本拠地を構えられるわ、 大事な愛娘は魔物に攫われるわ、信じて送り出した勇者はその姫を勝手に傷物にするわと、 何かと気苦労の絶えなさそうな人物。 竜王によって【ひかりのたま】を奪われ闇に閉ざされた世界で、 予言者が語る「ロトの血を引く者が新たな勇者としてこの地を訪れ、竜王を討ち滅ぼす」という予言を聞いてから数年後、 ようやく現れた一人の若者(=主人公)に、世界の未来を託すことになる。 主人公が冒険の旅に出る際には、120ゴールドと【たいまつ】、そして【かぎ】をくれる。 ただし、鍵は使い方を学ぶためのチュートリアル的な位置づけなのか、直後に使用することになる。 120ゴールドは旅立つ前に装備を整えるための支度金というわけなのだが、この120という数字がちょっと厄介。 というのも、ラダトームの城下町の【武器と鎧の店】で売られている商品から装備を整えるとなると、 【たけざお】(10G)+【かわのふく】(70G)という守備力優先の組み合わせか、 【こんぼう】(60G)+【ぬののふく】(20G)という攻撃力優先の組み合わせかの選択を基本的には迫られることになる。 せめてあと10Gあれば、こん棒+皮の服という体制で旅に出ることができたのだが。 まぁ、お金のやりくりについても考えさせるために、あえてこの金額にしたのかもしれないが。 また、FC版では彼に話しかける事で【復活の呪文】を得ることができ、 SFC版以降では【冒険の書】に書き込んでくれる。 どちらも冒険をする上ではほぼ必須と言えるので、度々お世話になることだろう。 また、それなりに知名度もあると思われる【おお ○○○○! しんでしまうとは なにごとだ!】などというセリフも、 元々はこのDQⅠで主人公が戦いに敗れた際に彼が口にするセリフである。
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スコア 交流戦 東京-横浜1回戦 沖縄セルラースタジアム那覇(東京1勝) 横浜 110 000 000-2 東京 600 010 04X-11 (横)●柳生、釜石、唯川-高城 (東)○キャリオン、橘川、東田、七川-碓氷 戦評 前年度のシリーグの覇者東京と、マリーグの首位を走る横浜との第1戦。 初回に池咲が四球で出塁し盗塁を決め、一死から高城の送りバントで二死三塁とする。そして迎えるは今日4番に起用された小松、ナックルをレフトへ打ち返して先制。次のバッターの戸塚も四球で出塁しなおも一二塁となるも、囲がファーストへの凡打となる。 先制した横浜、今年の強さを見せつけ主導権を握ったかのように見えたが、その裏先頭打者の小師を四球で出塁すると、続く2番のセナがセンターへのヒット。3番相坂は凡打になるもランナーを進める形となり、迎えた4番水無月のライトへのタイムリー。ランナーが2人還って逆転に成功。 しかし東京はまだ攻撃の手を緩めない。5番福丸は三振で二死となるも、続くランスが四球で出塁し、碓氷の3ランホームラン。さらには菜ヶ咲がヒットで出塁し、シャレットのタイムリーツーベースが出て、打者一巡となる猛攻撃で一挙6点。1-6と東京が大きくリードする形で1回の両者の攻撃は終わった。 早めに点差を詰めたい横浜も負けじと攻撃に出る。先頭の三柴がヒットで出塁し、続く宮本も連打で無死一二塁。蓬莱がきっちりと送りバントを決め一死二三塁となったところで池咲のライトへの犠牲フライ。2-6と4点差に詰め寄った。 大量の援護点をもらったキャリオンはその後は粘りの投球を見せる。3回は先頭バッターをシャレットのエラーで出塁されるもその後3人を抑え、4回は三者凡退で抑えて5回は二死一二塁のピンチを迎えるも戸塚を三振に切って無失点で切り抜ける。 5回裏も東京は水無月のツーベース、福丸のヒットで無死一三塁を作ると、続くランスは併殺になるもその間に三塁ランナーが還り2-7と5点差に戻す。 試合も終盤にさしかかろうとし、早く点を取りたい横浜だったがランナーは出すもあと1本が出ずに8回の表を終わり点差は5点差のまま。 打線の爆発を期待してこれ以上点差を広げたくない横浜は、マウンドに唯川を送ったが、先頭打者を抑えるもストライクが入らず連続の四球でランナーを2人だし、さらにセンター蓬莱がタイムリーエラー、そしてセナ、相坂にタイムリーヒットを打たれて2-11と東京のワンサイドゲーム。横浜には絶望的な状況となる。 そして9回、東京は七川をマウンドに送り出し、横浜を3者凡退で抑えてゲームセット。 打線も投手陣も6球団1を誇る今年の横浜相手に、前年度シリーグ覇者の意地を見せつけた試合となった。 責任投手・本塁打 [勝] キャリオン 1勝 [S] [敗] 柳 生 2敗 [本] 碓 氷 3号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...