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探索条件 敵情報 落ちているアイテム武器 防具 草 巻物 杖 その他 罠 ダンジョン概要 コメントフォーム 探索条件 出現条件 宝の地図が手持ちアイテムに入っている 難易度 ★★★ 持ち込み数 0 階層 10 敵情報 +表の見方 画像…モンスターの画像です。 系統…モンスターの系統です。 動き…静止、追尾、不定、逃げで分類します。 静止…全く動きません。 追尾…プレイヤーを追いかけてきます。 不定…うろうろします。 逃げ…プレイヤーから逃げようとします。 HP、攻撃、守備…モンスターのステータスです。 ステータスは階層ごとに変わるので一定ではありません。 ゴールド…モンスターを倒したときに手に入るゴールドです。 ドロップ…倒した際に発生するドロップアイテム(ある場合) 特技…倒した際に発生する特技(ある場合) 出現階…モンスターが出現する階層です。 画像 系統 動き HP 攻撃 守備 G ドロップ 特技 出現階 植物? 静止 915 114 75 ? ? 無し 10 落ちているアイテム 武器 防具 草 巻物 杖 その他 罠 名前 効果 階層 ダンジョン概要 ボスを除くすべての敵がハラヘリ能力持ち。 後半にお弁当を落とすモーグリ出現 コメントフォーム ボスリンゴステータスを書きま~す。 生命力 915 攻撃力 114 防御力 75 あと、ボスは腹減り能力を持ってません。 -- (しんかんせん27) 2011-08-19 09 56 22 追加しました。 -- (ジルコン) 2011-08-30 17 55 14 ボスリンゴが命の木の実をドロップしました。 -- (ロードs) 2011-09-24 12 34 14 リンゴ?どう見ても熊だろ -- (れおちゅウ) 2011-10-01 22 09 24 小さなメダルとか闇の剣とか毒草、惑わし草とか落ちてる -- (tibi) 2011-10-09 12 44 06 朱の剣、毒消し、バイキルト巻物、 おびえ杖、ザキ杖、精霊の盾、 血塗られた盾、メガンテ巻物がおちてるの確認。 クリアしたら皮の盾をもらえる? 私はもらえました。(手持ち空きありで) -- (とおりすがりのひと) 2014-04-08 22 24 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 つツチノコ 詰み て定時 底辺(屑鉄)賢者 デッキブラシ デバッグ デバフ(debuff) 店内対戦店内協力 転生 天和 店舗大会 店舗名 店舗用販促ポスター とトイレ魔神 動画問 統合形式 同突同突コピー打ち 動物園 トーナメント(トナメ) ドーベルマン 通り名、通名 ドッペルゲンガー 飛び級 ドラステ ドラゴン組 ドラフェニ 鳥 つ ツチノコ 通常のゲームセンターの営業時間外、かつサーバーメンテナンス中でない時間帯(コナミの場合は通常0 00~5 00、7 00~10 00)にプレーする人たち、または同時間帯でのプレー自体のこと。→深夜・早朝族 由来はゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版において、ランキング上位にいながら(通常のゲームセンターの営業時間では)サーバー上で滅多に見かけることが無かったことから(未確認動物の)ツチノコに例えられたとされている。 詰み 協力プレー・魔神(龍)討伐・邪神封印戦で、残りの問題を全て答えても(邪神封印戦なら残り問題の数だけ攻撃して邪神の攻撃に耐え切れても)踏破(討伐・封印)できない状態のこと。トナメで予選~準決勝で敗退が決定する、決勝で順位が確定するなどのことも広義には含む。 元は将棋の用語。どんな手を指しても最終的に王将が取られてしまう、負けが確定した状態のこと。 協力プレーでは最後の問題まで行っても専用のセリフが出なかった、或いはセリフが出た問題を逃した後に易問が連打されるといった状況である。こうなってしまってはアイテムを使って正解する行為も無駄なので捨てゲを敢行する者もいる。システムを知らない人が見たら不愉快な思いをするので注意。 魔神(龍)討伐では規定問題数以内に装甲や角が外れる演出が、邪神封印戦では邪神のセリフがなければ必ず討伐不可能に陥る。これらの演出がプレイヤー全員の得点・邪神の残りHPに影響していることからそれが言える。 トナメの場合では予選前半や準決勝前半で単独不正解しか起こらないとそうなることがある。大荒れの場合ならば前後半で2ジャンルに分かれているため後半で巻き返すといった展開もままある。しかし、前後半とも苦手ジャンルで固められたりした場合は手も足も出ない。 天の学舎では予選が合格点制になったため、正解率の高い問題を落とすほどの苦手ジャンルに偏っていても合格点を取れば準決勝に望みをつなげるが、準決勝では残っているHUMの人数が多いほどアウトである。 (特にドラゴン組でプラチナがかかった)決勝で優勝者確定になってしまうと、他の三人は相当にやる気をそがれてしまう。 暁の鐘では開放されている魔法の数により、試合開始時点で「詰んでいる」ことがありうる。 マジック☆コロシアムでは乱数最大を引いても倒せない場合や、敵の攻撃で捨て身攻撃を封印させられた場合に「詰まされる」ことがある。それでも捨てゲに走るのは途中報酬を放棄することになり望ましいことではない。 て 定時 特定の時間に合わせてプレーすること。→合わせ サークル対戦では基本的に時間が設定されているため、「定時」の概念は(サークル対戦をする上では)ほぼ必須となっている。 協力プレーで1周の時間が長く、人が集まりにくい時は単に「定時」と言った時には各時0分、30分と定められていたが、1周が短くなった現在では特にそういう概念はないようである。 底辺(屑鉄)賢者 階級・クラスに実力が伴っていない賢者の別表現。扱い的には鍍金賢者よりも下の存在。 基本的に自虐的に使われることが多い言葉であるが、QMA5の黄金賢者を校長の慈悲なしで突破した人がそう言っている場合はまずあてにならない。 QMA4では昇格試験もなく賢者が大量生産されたことで多くの底辺(屑鉄)賢者が発生したが、5では賢者昇格にフェニックス組優勝の条件があるため、賢者以上でありながら実力不足な人はそこまで多くはなかった。それでも、早朝プレー・アイス昇格などで実力がないのに昇格した人も確実に存在していた。QMA6以降は4とほぼ同じシステムを採用しているが、要求されるプレー回数が4に比べて激増している。また、実力を測るために設けられた「魔力ポイント」システムもあり、以前に比べると人数は少なく、また判別も(前よりは)容易である。ただ、魔力が0に近いいわゆる「レッスンプロ」でありながら超絶ランカーな人もいた。そのため、魔力が低くても必ずこれに該当するとは限らない。インカムとともに魔力ポイント廃止の一因になった可能性がある。 QMA7以降では協力プレーに籠もりきりである場合も多い。→地雷プレイヤー QMA8からサークル対戦機能やジャンル専用イベントが始まると、そのジャンル以外プレーしないプレースタイルが生まれ、ますますその傾向が強くなっている。 「底辺つったって上の底辺だってあるだろうが。勝手に定義するな」等と返されたら、却って自らの徳の低さを思い知らされる羽目になる。ブログ等においても安易に用いてはならない。 苦手ジャンルの連続、また調子の差が激しいなどの理由により転落してきた者や、組がリセットされた扉Season2以降にあまりトーナメントをプレーしていないためにガーゴイル組のまま天の学舎に引き継いだという者もいるため、一概にガーゴイル組に居る賢者=底辺(屑鉄)賢者とは呼べないので注意。寧ろ、賢者の世界に在りし者の姿として立ちはだかられる事が多い。 扉Season1ではいくら苦戦しようともガーゴイルまで落ちることはまずなかったため(精々落ちてもフェニックス低Lv、ミノタウロスLv5ぐらい)、ガーゴイルや低Lvミノタウロスの賢者がいる場合には検定賢者や協力賢者の可能性が高かった。 誕生日記念が実装された扉Season2・天の学舎では、特にトーナメントがほとんど誕生日イベント専用と化してしまった現状とトーナメント以外での魔法石・プラチナメダルの獲得手段を鑑みればトーナメントをやらないプレイヤーの方が多くなっており、ガーゴイル組やフェアリー組に賢者やそれ以上の階級の者が混ざることも珍しくなくなっていた。 暁の鐘では階級が自由に選べるようになったため、一番下のはずのペガサスリーグでも賢者やひどい場合には称号経験者さえ見かけることがある。一方で、ベルを昇格に使わなければいつまでも低階級のままでいることも可能になった。このため「1級」「十段」でカンストしているプレイヤーに関していえば「階級=実力」どころか「階級=プレー回数」ですらなくなっている。 デッキブラシ ホウキレースで生み出された単語。以下のような意味がある。 ユリが箒の代わりに使用する乗り物のこと。賢者の扉・天の学舎ではデッキブラシの他にもモップやスクイージーに乗っている姿が見られた。 異常に強いCPUのこと。⇒マテウスQMADSクエスト中のホウキレースにおいて、デッキブラシに乗ったユリが尋常ではない強さを発揮していた。その結果、彼女に粉砕された数多のプレーヤーによって、強いCPUの代名詞として用いられるようになった(ただし、バグ修正版では弱体化)。 具体的には、『ほぼ☆5の問題のみしか出てこない状況で、8000m以上を叩き出してくる(ドラゴン組在籍時)』。この状態では、ランカー級の実力を持っているか、カンニング行為(DS版ではオフライン環境下ではスリープ状態でゲームの進行が止まるためこのような行為が可能である)でもしない限り勝つのはまず不可能である。 ユリのこと。上記2からさらに派生し、ついにはユリ自身のことを指す単語になってしまったから怖い。 デバッグ コンピュータ用語のひとつで、所謂コンピュータで作動するプログラムが完成された後のテストプレーを指す。 当然ながらゲームであれば家庭用、携帯用、アーケードを問わず、バグを一度も発生させることなくすべての機能が稼働すればデバッグなどいらないわけだが、プログラムは人間が作っているため、ミスを0にするなど理論上可能であってもそもそもできない。更に、ゲームの「中身である」ソースコードに使われているプログラム言語体系にそもそもバグがある可能性もあるわけで、どんなに頑張ってもバグが0になることはまずないだろう。 だからこそデバッグが重要になってくるのだが、納期の関係で通しプレーができないまま稼働して致命的な問題が発覚することは(少なくてもゲーム業界では)別段珍しいことではない。ユーザーがゲーム会社が想定しない操作をすることでバグが起こることも十分考えられるため、全てのバグを取り除いて出荷することはやはり不可能といえる。 特にネットワークが絡むゲームでは、納期後に不具合が発覚するケースも多いが致命的不具合でもない限りは、サービス開始前に修正パッチを充てて予定通りに稼働できるように対応しているケースがほとんどである。更にネットワーク特有のバグも当然あるわけで、それにまで完璧に対応して出すということはおそらく不可能だろう。 しかし、「そんな致命的なバグを残したまま出荷して大丈夫なのか」というバグは当然あってはならないし、追加のイベントをパッチで充てるにしても同様である。QMAでは初期から(初歩的なものから致命的なものまで)バグが多く、1~2の順番当ての回答バグからもはやお家芸と化してしまっており、アカデミーアドベンチャーのバグの少なさにむしろ驚かされたというコメントが多い。このように致命的なバグを何度も何度も連発していたためか、KONAMIはデバッグを行っているのかという噂まで流れる始末である。 天の学舎では致命的なバグがない安定したバージョンだったと言える。一方次作となった暁の鐘では・・・→ロケテ しかしなんといっても暁の鐘ほど悲惨なものはなかっただろう。予習1問目で止まってしまう大事件をはじめ、目玉のお助け魔法が機能しないといった問題や、事前報酬の受け取りが稼働一ヶ月後だったり、ベルの没収まであった。もはやゲームがゲームとして成り立っていないという稼働初期のバグに比べれば、天の学舎まででのバグぐらいは、「動作するだけ大したことはない」と言えるかもしれない。 検定試験の欠陥もあった。5つしか表示できないという仕様上、ご当地マスコット・キャラクター検定登場に伴い左右送りをすることで検定試験が消えてしまうバグ、ランキング検定が5つであることが想定されていなかったためか温泉検定やファミレス ファーストフード検定が予定通り開催されなかった(最大7時間程度の遅れ)。また、ファーストフード&ファミレス検定でも2時間程度の遅れがあったことから、ランキング検定の数以外にも問題を抱えていたようである。 更に暁の鐘に関しては上記にとどまらず、新しく実装された「マジック☆コロシアム」でのテストプレーがまず全く行われていない様が露呈してしまった。上級職が実装されてから、マイルームで全く違うジョブのレベルが表示されていた。多くのプレイヤーはベルの数もギリギリであり、全部均等に上げるよりピンポイントでレベル上げすることは容易に想像できるはずである。 クリティカルフィーバーの実装に伴い魔法陣で表していたジョブをキャラの下に配置することで代替としたのだが、ちょうど状態異常の「やけど」が全く同じ場所に覆いかぶさってしまい、ジョブがわからなくなるということになってしまっていた。この程度の初歩的なミスは一回テストプレーをすればわかるはずであり、もしテストプレーをしてわからなければ相当ゲーム制作に向いていないか、テストプレーの条件を間違えているとしか考えられない。 更にVer1.5ではコマンドの説明がサブモニターにまで表示され、中心に表示されるものだからキャラクターの顔を覆い隠すようになってしまった。特に画面中央に顔を配置してされている壁紙では完全にアニメのスポンサーの「提 供」のようにぴったり配置されてしまうことも。制作環境にはサブモニターをチェックする機能はないのだろうか。 アマテラス戦にて、特定の条件下でメッセージウインドウなどが消えてしまう。ヴァニィの汗が黒と黄色の「危険」模様に赤いドットで表示されたり、実況のセリフが背景に隠されたり、クリティカルフィーバーでの背景の白い筋が真っ白な長方形になって流れたりなど、なかなかシュールな光景だった。 しかし、コマンドが隠されるなどゲームに支障が出るパターンも多かった。特にHPが隠されるとうかつな攻撃や回復ができず致命的である。 連休中にアマテラスを集中的に討伐させることを狙っていたのだろうが、それが裏目に出た結果となってしまった。本校からデバッグ班が接続しバグの再現を試み、どうにか連休明けの火曜日にアップデートパッチを配信することができたようである。その気概で最初からデバッグをしておけばよかったのに・・・曰く、その本家接続のプレイヤーはなかなか強いプレイヤーで○×職人の心得もあったそうである。 あまりにもマジコロで騒動を起こすものだからスサノオでもバグが起きるのではないかと思われたが、流石に途中で止まったりすることはなかったようだ。しかし毒のエフェクトは犠牲になってしまったのだ・・・ TGは物理・科学はともかく(化学検定の説明を含めれば3作連続の誤記である)動作が止まるような致命的なバグはなかったことから、暁の鐘自体が実はTGの壮大なロケテ計画だったのではないかとする皮肉的な見方もある。 なお、バグチェックに対してばかり「デバッグ」が使われることがあるが、ゲームバランス調整に関する「デバッグ」も重要である。特にクイズゲームであるからに難易度の調整といったものも含めて当然「デバッグ」作業が必要であることは言うまでもない。極端に難易度の高い問題のみが出題され、かつ挑戦条件が圧倒的に厳しかったQMA5の魔神を始め、今でも問題が難しいジャンルと簡単なジャンルによるジャンル格差など、そちらの意味でもとてもデバッグが十分であるとは言えない状況にある。 天の学舎では邪神封印でのバランスがあまりにも大きく変動しているという意見が多く、また、ルールを読む時間も事前の調査を前提としているのでなければ40カウントでは圧倒的に不足しており、まともなデバッグが行われていないとする指摘もあった。 ジャンル・形式間の格差や協力プレーの難易度(特にライトプレイヤーを引いた場合)等を考えると、それに対する不平不満の多さからとてもデバッグがなされていないといえるだろう。 暁の鐘でのマジック☆コロシアムもとても調整がまともなものとは言えなかった。あまりにゲームバランスを無視した即死攻撃。文字通り「一瞬で」ゲームが終わってしまうだけに大きな不満を呼んだ。 ジャンル別凶化合宿も先生によって通常版との強さの差が大きく分かれている。通常と変わらない攻略法でOKだったエリーザ、ウィーズに対し(特にウィーズに至っては弱体化したとさえ言われるほど)、リディアは異常なほど強化された。もっともエリーザに関して言えば通常版があまりにも強すぎて凶化合宿でこれ以上強くするわけにはいかなかったとか、リディアも通常版では即死攻撃のないマロンなどといったある意味最弱だったとも言えるところはあったのだが、同じく最弱候補だったウィーズ(単なる脳筋で行動も遅い)がばったばったと解体される様は、ウィーズ先生の過労死(とミランダ先生の精神)を心配しなければならないレベルである。 ジョブもジョブで一般に「使えるジョブ」とされているジョブと「使えないジョブ」とされているジョブがあり(もちろん組み合わせ次第で化けるのは事実だが)うまく設定されているとはいえない。度々能力値の大幅な変更を盛り込んだりと実際にユーザーにデバッグをさせているのではないかとする指摘もある。 以上の反省から、TGではある程度まともな能力配分になっている。 デバフ(debuff) 使われた相手にとって不利な効果のある状態、またはそのスキルのこと。元はネットゲーム用語。対義語はバフ(buff)。 QMAでは邪神封印戦とマジック☆コロシアムにおける一部コマンドが該当する。 これを使って敵を弱体化することにより、相対的に戦局を有利にすることができる。逆に使われると不利になる。無理やりな解釈をすれば自分を強化するたぐいのものも相手が相対的に弱くなったという意味ではデバフなのだが、それはバフと呼ばれ区別される。 単に脳筋となって戦うだけの戦闘に彩りを加えるという意味では重要なものなのだが、効果に気づいてもらえなければ結局脳筋となって戦うだけになり、効果が劇的すぎると必須コマンドとなってしまうため、生半可な調整ではまともに機能せず、難しいところである(事実QMAでもしょっちゅう出題されるRPGことDQやFFシリーズでもあまりうまく調整されているとはいえない)。邪神ではパワーの強攻撃による超短期決戦だったのとデバフを覆す破格のAPバフや遅答ペナルティなどからほとんど無意味だった。 マジック☆コロシアムにおいては(2015/09/10現在)シャーマンがデバフコマンドが使える唯一のジョブである。またプリーストの「リフレッシュ」で一部のデバフを解消できる。クロノマンサーのステータスリセットもデバフの一種とも言えなくもないが、あちらは敵にかかっていたデバフまで打ち消すので厳密な意味でのデバフではない。 シャーマンのデバフコマンドに関しては劇的というほどではないものの、一定の価値が見出されており割りとうまく機能しているように見えるのだが、シャーマンの火力上方修正に伴い、デバフの効果は相対的に薄れることに。 敵は容赦なくデバフを繰り出してくるが、防御ダウンのデバフに関しては事実上の一手パス状態であり、うまく機能しているとはいえなかった。まともに機能していたのは半分超えから即死を狙ってくるウィーズのガードブレイクボムぐらいか。一方でパワーダウンのデバフはとても大きく働き、初手のパワーダウンを引きずった結果討伐失敗といったことも見られた。せめてパワーUPが使えない編成ではパワーダウンの確率を減らすとか初手で使わないとかいった方法は取れなかったものか・・・ 店内対戦 QMAにあるモードの1つで、最大4人までと対戦ができるもの。 しばしば誤記されるが店内「大」戦ではない。ただし割と高い頻度でこのように誤変換されるためこのまま書かれることも多い。略称としては店対、「てんないたいせん」と読むからか天体と略されることもある。 過去作の決勝戦のようなシステムではあるが、1人が出題する問題数は3問ではなく6問となっていること、則ち1試合24問であること・1人1区間で4区間400点満点であることが異なる。自由形式を選んだ場合では、選んだ3形式を順にABCとすると「ABCABC」という順番で出題されていた。 後述の店舗大会もこのモードを用いて行う。 サークル対戦は遠隔地同士で店内対戦を行っているというシステム的位置づけであるため、サークルを始めることを「店内対戦をする」ということもある。 BGMはQMA3~5までは決勝とは別曲が用いられていた。それぞれ個性的で人気もそれなりにあったので、BGMチケットを使った店内対戦や決勝などBGMを選べる場ではこれらの曲の追加要望も少なくなかったようで、2016年に入りBGMチケットのリストに追加されることになった。→BGM、BGMチケット かつては4台セットでの設置がほぼデフォだったが、ここ数年は3台や2台での設置という店もかなり増えてきており、4人揃っての店内対戦ができる環境が年々限られてきているのが現状である。 店内協力 協力プレーのモードの一種で、店内でメンバーを募り協力プレーするもの。 店内なので、ルーペやメガホンは基本的に要らない。伝言ゲームのごとく分かった人から答えを投げていけば良いため。このため一見すると店内のほうが有利・・・のようにみえるのだが、実際に店内で人を集めるとなると、どうしても同じ趣味の人間が集まる傾向は避けられず、あまりうまくいかないようだ。同じ趣味が「QMA」という場合は別な場合もある。 暁の鐘でのマジコロでは、なんと店内ボーナスまで付与されることに。すなわち、より強い人脈を持つプレイヤーが有利になる傾向にある。 また、これにより台数の多い店舗は更に有利になることになった。逆に台数の少ない店舗は更に不利になることになり(プレイヤーの減少により暁の鐘稼働後に台数を減らした店舗はかなり多い)、お助けアイテムの店舗間の格差だけでなく、更なる格差拡大が危惧されている。 基本的に誰もいない店舗や各々が野良プレーをしている店舗では店内マッチングはほぼ行われることはなく、店内でプレーすることは誰にもプレーを妨害されることはないことを利用して、一人で黙々と協力プレーをする用途にも使われる。もっとも、逆に誰も助けてくれないので、過去作の協力プレーでは称号クラスのプレイヤーがやっても途中で落ちることもザラだったし、マジコロ・グリバスでは好き勝手に適当なコマンドを使ってくるCOMと同席することになるため相当なハンデになることは言うまでもない。 転生 賢者の扉Season2と天の学舎に存在した要素。 宝石賢者以上に到達後、任意で階級のリセット(それまでに獲得したプラチナメダル依存)とカードネーム・使用キャラが変更できる。転生回数が+1される(作品ごとに最大で7回まで)。 回数に応じて紋章が変化する。更に、13/5/30のアップデートで転生者にオーラが追加された。しかし、オーラに賛否両論な意見があり任意で装着できるようにして欲しいの声もある。 ちなみに専用アイテムはまだ実施されていないが、天の学舎の「通り名」には賢者の扉での転生回数に応じたものがある。 オーラの不格好さ(チューリップという揶揄もあるほど)やプラチナメダルの没収などもあり、転生をあえてしない選択をするプレイヤーも多い。ちなみにチューリップと揶揄されないオーラこと渦を巻くオーラが実装されるのは3回目の転生であり、よほどヘビーユーザーであるか石稼ぎのイベントを上手く利用しなければ難しい。 暁の鐘では廃止された模様。 天和 並べ替え・スロット(いずれもパネルクイズ)において、文字を移動させる事なく答えが完成していること。ちなみに、読みは「テンホウ」もしくは「テンホー」。 OKを押すだけで正解できることから満点のチャンスになるが、中には正解でない言葉がそう見えているだけの場合もあるので注意。ノンジャンルの場合はもちろん、スロットでも問題を見ないと事故になるのは当然だが、以下の2項目以降のように出題ジャンル名が同じものもある。障碍者と健常者が共に生きる社会を指す「バリアフリー」と豪州の大珊瑚礁である「(グレート)バリアリーフ」アメリカの歌手である「マイケルジャクソン」と毎日放送制作のTV番組「ジャイケルマクソン」銀河鉄道999の登場人物「(クイーン)エメラルダス」とオトメディウスの登場人物「エスメラルダ」18世紀フランスの音楽家「(フランソワ)クープラン」と20世紀初頭フランスの音楽家「(フランソワ)プーランク」など挙げればきりがない。 元々は麻雀用語で役満の一種で、親(最初に牌を捨てる人)が配牌(最初に配られた手牌)の時点で上がっている状態のことを指す。こちらはQMAのそれとは比較にならないほどレア。「一生に一度お目にかかれたら運がよい」とまで言われるほどの代物。およそ33万分の1といわれる。33万分の1という数字がピンとこないならば、おおよそ次のような確率であると考えればよい。9文字ダブりなしの並べ替えクイズが最初から完成していた状態ぐらいの確率。およそ36万分の1。 タイピングクイズでひらがな・カタカナ3文字であることが分かっている場合に適当に入力して正解する確率。およそ34万分の1。 店舗大会 全国オンライン対決ではなく、店舗主催のオフライン対決による大会のこと。詳細は用語集(応用編)を参照。 普段の営業よりも、店舗大会を行った方が利益になるケースも珍しくなく、店の知名度も上がるため、積極的に開催をしている店舗も多い。 店舗大会をきっかけにコミュニティが成立したりコミュニティに加入することも珍しくない。店舗大会をきっかけに知り合ったプレイヤー等と交流を深めるという目的で参加するという人も多い。 以上のことから、実力問わず、店舗大会に参加することは基本的にメリットが多い。このように、ただの腕試しという性格だけではない店舗大会は、そういった意味では店舗大会はQMAの隆盛にも大きく関わっているといえる。従って、店舗大会のルールを悪用したり、後ろから罵声を浴びせたり、大会の様子が動画で公開された際に誹謗中傷を書き込む等といった行為がいったい何を意味するのかは容易に理解できよう。実際に起きたトラブルとしては総合正解率に制限を設けた大会で故意に「減量」して参加し、俺TUEEEを繰り返していたという事例がある。実際にそうした行為の主犯もそれが目的で故意の「減量」を行っていたというそうである。システム上防げない問題なだけに、店舗大会そのものの終了という形で決着がついてしまった。 店舗名 各店舗が設定し、オンラインに登録されるお店の名前のこと。12文字以内(最後の「校」を除く)で設定される。 学園という設定のため、最後に必ず「校」がつく。 普通は素直に店舗の名前をそのまま設定するが、ゲームの設定を書いたり(200円3クレ~、予習3回~、等)、店舗大会の告知をしたり、ニュースとなった話題を書いたり、とオンライン向けの宣伝をする店舗も。月ごとの店舗内の首席(魔法石最多取得者)や店舗大会の優勝者への賞品として、店舗名の命名権を与える店舗もある。 KONAMI本社が所有する筐体は「マジックアカデミー本校」と表示されている(COMの「マジックアカデミー校」とは別)。このためKONAMIスタッフのことを「本校」と呼ぶこともある。→本校なお、本校からアクセスしてきたキャラとマッチングしたケースも確認されている。 いわゆる「ぼぼぼ」(現在閉店)も店舗名の一つ。 店舗用販促ポスター AC版設置店舗に大概掲示されているポスター。立て軸(タペストリー)やキャラ型POPとは区別。 4以前のものはゲームの世界観よりもクイズゲームという形が全面に出されていた構成で割かしシュールなものであった。2では黒地に○×形式の問題文、背景に正誤判定(赤い○、または青い×)、4ではベートーヴェンの肖像に「天才が駄目なら、クイズ王になろう」と端に書かれているだけで、本シリーズそのものの雰囲気とすらかけ離れたものであった。 マルチメディア戦略をとるようになった5では、テストの答案用紙を模した紙に各々の生徒による答案の上、エリーザ先生による採点というものになり、これ以降はキャラクターや世界観が描かれる様になった。 天の学舎の稼働直後にはポスターに書いてある事項がゲーム内で「キャンペーンクイズ」として出題されていた。なお、キャンペーンクイズの出題は今のところこれが最初で最後である。 と トイレ魔神 プレー中に尿意・便意を催すこと。もちろん、無理せずにトイレに行くべきであるが、プレー開始前に先に用を足して、万全の状態でゲームに臨むほうがいいのは言うまでもない。 協力プレー・チームバトル形式の全国大会など、自分の成果が他人の成果に直結するモードではさらに迷惑となる。もちろん広義には魔龍討伐など1秒でも早く終わらせ次の試合に行くことで討伐回数が変化するような場合でも迷惑行為たりうる。トーナメントなどにしても捨てゲしているのと同義であり良い行動とはいえない。 当然だが不慮の事故クラスの尿意/便意、腹痛/吐き気やその他体調の悪化は誰にでも起こりうるので憶測で叩くことはやめるべきである。自分がそうなった時に叩いたことをきっと後悔するだろう、人を呪わば穴二つである。 トイレに行く際にはしばしばマイルームや購買部のボタンを押してそのまま席を離れてトイレに行く方法が用いられている。しかし、当然見ず知らずの人に触られるリスクを伴うため、トイレ魔神に耐えつつプレーしなければならないと考える人もいる。購買部にしてもパセリ(リアルマジカ)で勝手に物を購入されるリスクもある。 特に扉Season2以降では「転生」コマンドがメインメニューの画面にあるので、勝手に転生させられる可能性も十二分にある。もちろん見ず知らずの人の画面を勝手に触って予期せぬ結果を引き起こさせる行為などが以ての外であることは言うまでもないが、残念ながら昨今発生している置き引き事件などを考えると、ゲームが終了するまで席を立たないといった自衛手段を講じなければならないだろう。 動画問 読んで字の如く、動画を使用した問題。問題文中に用いられるものはQMA3より実装。 熟練者でも問題文を読まなかったり、即答すると痛い目に合うこともある。 また、QMA4から選択肢にも動画が登場する問題(正式名称:「マルチ動画クイズ」 例 プロレスの技名)が追加された上に、残り4秒ぐらいまで見ないと答えがわからない問題(例:倒れたボウリングのピン数、○○打法)もあるため、更に即答しにくくなった。協力プレーやホウキレースや邪神戦で出されるとかなり面倒である。 特に解答スピードによって大きな変化がある後者2つについては最後まで見て分かるような問題でも即答したほうが良いかもしれない。 ただ、上記のような映像の終盤に解答が表示される仕様のものであっても、稀に背景の様子の些細な違いなどで早期に答えが確定できてしまうようなものもある。また、その動画を利用した回答が一つしかない場合でも答えが確定できる。即答した人間が多く、正解するようであればこのようなパターンを疑ってもよい。 統合形式 QMA6とQMA7で存在した、複数の形式がまとめられた出題形式。 QMA8以降では自由形式という形式が登場し統合形式は廃止されたが、擬似的な再現は可能である。これに伴い、意味合いが若干変化しているので文脈に注意が必要である(後述)。 ○×・四択・連想は「セレクト」、旧四文字・並び替え・スロットは「パネル」、タイピング・エフェクト・キューブは「タイピング」、順番当て・線結び・一問多答は「マルチセレクト」としてまとめられていた。従ってQMA6では各ジャンルでこれら「~クイズ」及び各種サブジャンルとして選択肢は8個(レッスンモードでは10個)しか出題パターンがなかった。 QMA7では単形式が復活し、これらは「~総合」として名前がつけられ、単形式も出題されたことから選択肢は20個あった。(なお、予選では「~総合」及びランダムしか出題されず、準決勝では単形式(サブジャンル含む)及びランダムと、ステージによって範囲が限定されていた。) これは、QMA5までの煮詰まりによる多様性の喪失(ルート投票による特定形式への偏り、決勝で極端な武器の投げ合いなど)を解消し、より広くクイズを楽しむため、それからジャンル改変による分割後のジャンルの1形式あたりの問題数を確保するために登場させたと思われる。同時に決勝出題難易度の選択も導入。さらに「マルチ無双」防止のため、マルチセレクトの選択肢を減らし、難易度の均衡化を図った。 しかし、結果的に出題形式が限られたためゲームに変化が少なくなったことや、武器育成に手間がかかり、特に形式茶臼からの反発が半端なく、評判がいいものとは言えなかった。とはいえ現在でも決勝での極端な武器の投げ合いは解消されているとは言い難く、上位組は専ら左辺ジャンルの投げ合いと化している状況は変わっていない。 結果、QMA7ではQMA5以前の個別の形式からも出題されるように改められたが、統合形式も残ることとなった。なお、統合形式の出題範囲の広さ及び問題数の多さを考慮してか、統合形式(及びランダム)のみ難易度選択可能にし、個別形式及びサブジャンルは難易度選択不可となった。 呼称として便利な言葉のため、サークル対戦では形式として今でもパネル総合などの言葉が使われることがあり、自由形式で当該形式を選ぶという意味になっている。たとえば、パネル総合ならば文字パネル+並べ替え+スロットを自由形式で選択するという意味である。 以上の記述とは別に考えると、QMA5ではエフェクト・キューブ・画像タッチが統合された「ビジュアル」の形式があった。このように考えると○×~グループ分け・画像タッチ、もしくはサブジャンル3つが統合されたのが「ランダム」と定義することもできる。 暁の鐘では単形式HARDが使えるようになったが、自由形式が使えなくなったため、統合形式をどう扱うかでサークル等の意見が分かれるところではある。サークルの指定をよく確認しよう。単形式HARDが使えるほど問題数が増えたということでもあるとも考えられるが、暁の鐘初期では、問題の少ないジャンルの問題の少ない形式は実は賢者の扉からほとんど追加されておらず、ただ過度に人気のある単形式のHARD出題を可能にしたかっただけではないかとする指摘がある。→ジャンル・形式論争 同突 同店舗から同じトーナメントに複数人が入ること。当然ながら、同一組であることが前提条件である。 サテ数の少ない店舗だと隣接サテでプレー中の人との同突も普通に起こり得る。少し気まずい。ドラゴン組まで勝手に上がるのがほぼ当たり前となった過疎状態の過去作(特に扉~学舎)ではサテの多い店舗での同突はかなり当り前のように起こる。また上級者御用達の称号校での全国大会ではまず同突は避けられないと思っていい。 QMAでは同一店舗からのマッチングが制限されておらず、理論上は同一店舗の人間でトーナメントを占拠することも可能である。過去作ではミノタウロスで16人揃えなければならず現実的ではなかったのだが、暁の鐘なら起こそうと思えば8人なので、例えば秋葉原や川崎の2桁単位で置いてある某店舗で揃えれば割りと現実的である。 全国大会でも起こり得たが、招集人数の少なさからしてトーナメントより発生しにくい。同凸による全国大会の不正から(それとおそらく同凸検出技術の獲得により)全国大会での同凸はできなくなった模様。 この仕様を悪用した不正行為が同突コピー打ちである。 同突コピー打ち 同突が可能な条件下において、回答後に他のプレーヤーの答えが表示されるという仕様を悪用して行う不正行為。 実際には、意図的に同じトーナメントに参加→分からない問題が出た場合1人が適当に答える→表示された他のプレーヤーの答えを見てもう1人が答える、といったカンニング行為が主となる。スタンド、カンペよりも遙かに悪質な行為であり、実際に行っていれば晒されてもおかしくない。 ただしサテ数の多い店の場合、強豪者が偶然同じトーナメントに入り似たような現象が偶然起こることもある。憶測で叩いたり晒したりせず、現場を確認してからにしましょう。 知り合い同士で行った場合は遙かにマシだが、連携参戦となるので負の印象はどうしても拭えない。ズルする気が無ければ気にする必要は無い、と思う。 以下のような解決策もあるにはあるが、欠点もあるためか実装は期待できないのが現状である。自分が答えても同突した他のプレーヤーが全員答えるまでは他人の回答を表示しないようにする偶然同突してしまった場合回収に不都合が生じるため、サテ数の多い店舗でのプレーが避けられやすくなることが予想される MFCのように同一店舗同士のマッチングを回避させるMFCの場合4人集まればいいので同一店舗同士のマッチングを回避させても特に問題ないが、QMAの場合16人集めなければならないので過疎クラスや過疎時間帯の場合この仕様のせいで人が集まらなくなる可能性が高い。暁の鐘では8人で良いがそれでもMFCと比べたら倍である。 バルーンコンテストでは、6人集まれば良いという仕様からこのような回避策が導入された(らしい)。とはいえ、その気になればSkype等でコピー打ちは可能ではある。いくらKONAMIが努力したところで、ユーザー側も改善しなければ結局はどうにもならないのである。 極力同一店舗のマッチングは回避させるが、人が集まらない場合は同一店舗でもマッチングするようにし、この場合は同一店舗が全員答えてから他人の回答を表示するようにするという方法も考えられるのだが… 以下のような理由でこのような工夫をする必要はないという意見もあるが、正当な理由になってない同突コピー打ちをできなくしたところで他にもスタンドやカンペ等システムでは絶対に解決できない不正もあり、不正を完全になくすのは不可能であるため工夫するだけ無駄不正を完全になくさないまでもできるだけの工夫をすることによって少なくするだけでも他のプレーヤーの被害を小さくできるため無駄ではない プレーヤー全員が不正をしないようにすることこそが真の解決策だ不特定多数のプレーヤーがプレーするゲームである以上、全員に不正をやめさせるのは絶対に不可能である 確かにそれは理想であり望ましいが、実際に不正を働く輩というのは殆どの場合、不正だと判っていてやっている。QMAに限らず他人に勝ちたい、目立ちたいという欲求に対して人の心は弱いので、不正をしてでも名誉を得ようとする人間が出てくる可能性は誰にも否定できない。人間全員が聖人でもない限り人のモラルにのみ頼るのは危険である 全国大会でも起こせるが、招集人数の少なさと過熱ぶりからしてトーナメントより発生しにくい。チームバトルではチームが分かれる可能性があるためリスクが高かったが、チームが分かれた場合には片方が捨てゲしまくることにより相手チームのポイントを下げることで相対的にアシストが可能だったり、答えを教えたりする不正行為は十分可能であった。他にも魔法(特に叡智の魔法)によるアシストは十分可能だったため、報告や成果が十分でなかったとはいえ不正行為はあったと思われる。 ホウキレースでは他のプレイヤーの回答は表示されないが、一人が捨てゲをして出てくる問題を(分岐を含めて)対象に教えるといった不正行為は可能であり、実際そのような不正行為が見られたため当該記録は抹消された。 同凸コピー打ちは基本的に複数人で行われる(→軍団)。一人で2台を占領して同凸コピー打ちを行うことは反復横跳びと呼ばれ区別される(→反復横跳び)。もちろん一人で行う方はより悪質であり、また暁の鐘では実際に反復横跳びによる宝石ベルの獲得から晒しにあった人も見られる。 協力プレーでは、信頼できるプレーヤーと同突者とで組み合わさればルーペの節約になりこれはプラスになることもある。また、事実上一人で二人分のアイテムを使えるに等しいので、こちらもプラスになることはある。このため、上記のようにいろいろ言われる同凸コピー打ちといえど、協力プレーに関して言えばむしろ歓迎される傾向にある。 邪神での同凸プレーは極端なチーム編成を避けるという意味で有効なほか、○×クイズでの即答全滅を避けるという意味でも有効な戦略である。 日頃のトーナメントの過疎ぶりは勿論のことだが、同凸というシステムの悪用が、暁の鐘に於ける「トーナメントは8人制」につながったのかもしれない。それでも同凸は可能なままにしているあたり、よほどトーナメントの過疎を危惧しているのだろうが、その割に検定試験というあまりにもザルな抜け道がある等、もはや何を狙っているのかには大きな疑問が残る。 更にマジック☆コロシアムでは「団体様歓迎キャンペーン」と称して、なんと公式に同凸を推奨することに。接続順により、ある意味最も重要な行動順を決めていることから、ジョブ被りだけでなく行動順まで理想的に仕立てることも可能なことから、こうした「理想的なパーティや行動順」を前提とした調整が行われる可能性が指摘されており、店舗間の格差のさらなる拡大や野良マジコロの過疎化が懸念されている。実際にドクラーケンやアマテラスでは高いHPと(後者では)強力な防御・回復などから、実質同凸やサークル内での合わせを前提としている感が強い。 動物園 空き待ちの人で混んでいて、さながら休日の動物園の状態になっている店舗のこと。→満席魔神元ネタは池袋の某店舗であるが、もはや一般名詞化してしまった感がある。同義に「苗場」がある。もはやゲーセン用語でマナーの悪いとされるプレーヤーが集まる店やゲームのことを動物園と揶揄するのは共通認識になっているともいえよう。(例:ガンダム動物園) 特定のゲーム筐体の周辺は比較的動物園になりやすく、そうした筐体が付近にあるだけで苗場になりやすい。もはや店員も対処できないそうだ。当然その特定のゲーム筐体を利用する者でも一部の人間が悪質なだけであるので、ここではその特定のゲーム筐体というものが何かについては言及しない。それが何か知りたければゲーセン通いをしている人間に聞いてみよう。 動物園自体は社会や場合によっては理系学問での出題分野となるため、素の知識を広げておく意味では(ゲーセン用語としてではなく)動物園に足を運ぶのも良い経験になるだろう。 トーナメント(トナメ) 全国対戦モードのこと。QMAのメインとなるモードであり、単に「対戦」「QMAをプレー」と言った場合でもこのモードのことを指している。主にトナメと略される。 トナメの評価がゲームの評価に直結するといっても過言ではない。クラス上下の条件のバランスが取れていた(修正後の)QMA4などが高評価とされ、昇格試験のため異常にハードルが高かったQMA5や、魔力ポイント、レッスンモード、リエル組の流行などにより、迂闊にトナメが選択できなかったQMA6は評価が特に悪いとされている。このことを考慮すると、誕生日アイテムのおかげで下位荒らしが横行し、バランス崩壊と過疎化を起こした賢者の扉~天の学舎は悪い部類に分類することとなるかもしれない。 昇格試験や魔力ポイントのように「トーナメントをプレーする」ことを前提としたシステムには批判が高まる傾向にある。どんなプレースタイルをとろうとそれはプレイヤーの自由であり、それを制作サイドが制限するのは問題があると捉えられるからであろう。 6以降ではトナメ以外のモードが充実しているためか、トナメから淘汰された人がそれらのモードに走ってしまい、ドラゴン組の強さがさらに跳ね上がることになった。具体的には、5から登場した検定試験(6ではレッスンモードも同様の位置関係となる)、7から登場した協力プレー、8から登場したサークル対戦、賢者の扉2から登場したワールドホウキレースなどがそれに該当する。 特に8以降に魔法石効率の高いイベントが頻繁に開催されたことや、賢者の扉での組引き継ぎシステムの影響もあってミノタウロス組あたりから徐々に過疎化が進み、天の学舎後期にはドラゴン組でさえフルゲートになるのは他にイベントモードをやっていない誕生日記念期間中ぐらいというところまでトーナメント離れが進んでしまった。 このような状況が暁の鐘にて「(QMAが始まって以来11年以上維持されてきた)16人制トーナメントの廃止」「リーグ選択制」「全ての形式を最初から使用可能」「カンニング☆などのお助け魔法(チートアイテム)の使用解禁」「魔法石は順位により固定」といった大幅改訂につながったといえる。しかしこの大幅改訂によってトーナメント自体の難易度が大幅に上がってしまった感は否めない。同時期に筐体のインスト部分にある形式説明の廃止やリーグ選択制になったこと、何よりアイテムの使用制限が初心者に厳しい内容になってしまったのも事実であり、かえって今まで以上にトーナメント離れが進んでしまった。その現象は何も初心者に限らず今まで「フェニックス組」以下にいたすべてのプレイヤーを十把ひとからげにひとつの組に詰め込んだ状態であり、かつアイテムの使用制限もあるのでグリフィンリーグとドラゴンリーグではアイテムを使用せずに全問正解しても1問ミスをしたアイテムをフルで使える賢者以上のプレイヤーに踏まれ、ペガサスリーグではセレクト形式しか出ない単調さもあって連続正解ランキングの荒らしもかねて問題の暗記力を問う青ゲージで回答しあうことを競い合う場になってしまい、初心者狩りをかえって助長した上旧来の実力勝負重視のトーナメント好きからそっぽを向く始末になってしまった。 実際、マジック☆コロシアム開始以降は大方の予想通りトナメは人がいなくなっている。モードセレクト画面でもマジコロがセンターになり、チュートリアルも用意しないくせに「初心者にオススメ」と誘導する始末である。また、全国大会までも廃止したためお助け魔法無しで勝負できるのが身内で勝負できる店内・サークル対戦のみとなってしまっていた。そのサークル対戦も一番活動が活発であろう公式サークルでさえ対戦者がそろわなければCOM相手に消化試合するしかなく、協力プレーの廃止もあって一部のキャラサークルと形式・ジャンルサークル以外は活動停止状態に追い込まれてしまっている。上級者の身内のみで競い合っている状態で、もはや新規プレイヤーやミドルプレイヤーが入る余地などどこにも無いであろう。 三度にわたって行われた「カムバックプレーキャンペーン」ではマジコロのレベル上げを想定してのものなのか、16個という大量のブロンズベルを配布している。アカツキリーグの開催も6月以降は途絶えており、もはやコナミは鳴り物入りでいやおう無しに導入したトーナメント☆マジバトルの活性化を諦め、ルール改訂を次回作へと持ち越したと見るプレイヤーも多かった。なお、2015/9当時によると、メニュー画面で放置すると時間切れ時に右端にあるトーナメントが選択されることになっており、一応メインモードではあるらしい。 トーキョーグリモワールでは組の昇降要件は8以前の形式に戻り、参加人数9人、決勝は3人になった。またラウンドごとの敗者3名による順位決定戦が開催され、1プレーあたりのプレー時間をのばす取り組みが行われている。 トナメの形式を考えると、8~扉S2・魔神魔龍やTG・限定トナメもトナメの一種と言える。 ドーベルマン 一般に警察犬として有名な犬の品種だが、暁の鐘ではブロンズベルでひたすら昇格を目指すことを指す。より意味をはっきりさせるため「銅ベルマン」とも表記されることもある。 単に上位のベルを取れない弱者という揶揄に聞こえそうだが、実際問題として賢者を過ぎてしまえばいくらブロンズベルを所持していようと全く意味がないため、それならば限界までブロンズベルを使ってしまおうという考えである。「持っていても意味が無い」というところに問題の本質があり、下位ベル-上位ベルの引き換えや、意味のないベルの魔法石・マジカへの還元等、無意味なベルの獲得の救済が望まれている。暁の鐘では転生システムや宝石段位システムが実装されておらず、この時に下位のベルが役立つのではないかという考えもある。 マジック☆コロシアムでは昇格にベルが必要であることが告知され、すでに高階級の者でも下位のベルが日の目を見ることになったが、いずれ下位ベルも使えなくなるだろうといった指摘や、最初期からあった検定があまりに優遇されすぎているといった指摘がある。実際に上級職ではLv15から銅ベルが、禁断のジョブではLv25から銀ベルも使用できなくなる。ただし基本職ではLv50まで銅ベルが使用可能なので、そのあたりは一定の救済は図られている。しかし、いわゆる「検定廃人」からすれば高々数百個のプラチナベルで全部レベル50まで上がってしまうのでプラチナですらゴミである。ゲームバランス上宝石ベルだけは譲れないのだろう(それでもジャンルスター大感謝祭でごく僅かながら配布されたのは事実である)が、それならばもっと検定廃人を視野にしたモードの用意(尤も検定試験でプラチナベルまで配布してしまうこと自体が間違いだったのだろうが)という対策を練らなければ一時的な廃プレーを得るだけで恒久的なモチベには繋がらない。検定廃人に限らず、宝石賢者にまで昇格しマジコロ以外にベルを費やす先がないプレイヤーも同様である。 類義語に「ノーベル」があるが、ペガサスリーグでも準決勝まで残ればブロンズベルは獲得できるし、マジコロでも仮に完全敗北してもボコスカードシステムもあるために流石にノーベル状態になることはないと思われる。 通り名、通名 天の学舎から導入されたシステム。CNの上の欄に特定の文章を挿入できる。 天の学舎では主にクマフィー獲得と連動して入手可能。検定試験では検定テーマごとに、協力プレーではボスモンスターごとに、誕生日記念杯ごとに手に入る。 ボスモンスターはラスボス・中ボスを問わないため、中ボスの分岐が特に多くなり、協力プレーの周回による売上確保を狙っていることが窺える。特に天の学舎に入ってから、最終ダンジョンでもないのに4月のダンジョン「魔導温室植物園」では早くも5種類の中ボスからランダムに登場することが判明しており、これから何種類の分岐が登場するのかと騒がせていたが、よほど批判が強かったのか5種の分岐があったのは5月の「精霊鳥の神殿」が最後だったようである。もっとも、5種類の分岐も4階や6階だったからまだマシで、ラスボスが分岐したモンスター博物館や魔界再訪の10階での分岐も大概である。 とはいえ、これまでアイテムをドロップしなかった「ハズレ」と揶揄されてきたボスモンスターたちにも光明を与えたとも言えるだろう。 過去にモンスター討伐や記念杯成立の経験があっても、再度討伐・成立しないと通り名がもらえない。 挨拶コメントと異なり、複数組み合わせることはできない。そのためお気に入りの通り名を入手してしまえばそれを上回る通り名でない限りわざわざ手に入れる必要がなく、通り名による2周目以降の誕生日記念の意義が薄くなっているとする指摘もある。 「称号」とは異なるが、「称号」として「通り名」のことを指すケースもあるので文脈に注意。 暁の鐘・トーキョーグリモワールでは前作で入手できた通り名のうち、引き続き獲得のチャンスがあるのは誕生日記念のものだけである。マジコロでは難易度ごとに(+一部を除きボコスカードでもう1つ)手に入る。検定試験では前作に登場した検定も新たな通り名が追加されている。 トーキョーグリモワールの場合、グリバスではボコスカードが月替わりになり1か月につき2種類手に入る。全国大会でも同様にボコスカードで2種類。 店舗大会では、規模次第で一部常識的な制限はあるとはいえ通り名を自由に定められるようになっている。 ドッペルゲンガー 自分と同じ名前のCOM。普通は出現せず、バグによってのみ出現。COMにスタッフや既存プレイヤーの名前などを付けたいわゆるダミープレイヤーではない。語源は「生きている人間の霊的な生き写し」を意味する心霊現象のドイツ語。綴りはDoppelgänger。 QMA7以降報告がなかったが賢者の扉で復活、自身がCOMになってしまうバグや店内対戦や協力プレー、全国大会、魔龍にでも出現するなどの進化(?)をとげた。協力プレーでは自分自身ではなく回線落ちして消えたはずのプレイヤーとパーティに入るはずのプレイヤーが入れ替わるバグも存在。KONMAIクオリティーを炸裂している様子。なぜか自分自身がCOMになってしまう、協力プレーでの回線落ち+ドッペルバグHUM4人縛りのあったQMA2初期にもいた 同種のバグとして前作ではドッペルバグ+COMがすべてフェアリー組体験入学生ののシャロンになる、おそらくはプレイヤーがフェアリー組かつCNが「未初期化です」という名前のレオンになる現象も報告されている。これもQMA6初期以来の報告である。 QMA6の生徒クエストのモチーフともなっていた(ちなみにユリは依頼文で「どっぷりなんとか」と言っている)。当のQMA6ではCOMとプレイヤーの合否が入れ替わるドッペルバグまで発生していた。 同じCNを使う他のプレーヤーを指すこともあるが、普通は言わない。人気のアニメキャラなどではよく見受けられる。デフォルトネームに戻された時にはそのような意味で使われることが多い。その他中の人関係で名前を付けると被りやすい。 同じキャラクター(さらに同じ外見)で自分より遥かに強いプレーヤーの意味でもある。「ドッペルゲンガーを見たものは死ぬ」という伝説が由来。ただしゲーム新規開始直後(主にフェアリー・ガーゴイル等)ではデフォルトの格好同士が戦うのは避けられないため、この場合は普通は言わない。ことにアイテムやキャラが大量削除されたQMA7では「○○かえせ」「○○をだせ」CNとともによく見受けられた。キャラクターが復活した今でも、DS版のキャラクターの要求や、立ち絵に関する言及を目にすることがある。 トーキョーグリモワールでは標準服装が一新されたことにより、過去作に比べてデフォルトのままの人も多いようである。 比較的人気の高い格好(シャロンの白ビキニ、ラブプラス女子制服など)をしていると外見ですら全く同じようなことになることも・・・ 学舎から、着ぐるみヘッドの大量追加により顔も体も完全に同じにすることが非常に容易になった。完全に覆い隠されるとキャラクターボイスや動作で判断しなければ誰であるかわからない。 飛び級 辞書的な意味では「1等級以上を飛び越して上の等級に移る」こと。これから転じて、白金賢者からいきなり宝石天賢者に昇格することにも使われる。 宝石賢者の昇段や宝石天賢者への昇格の条件がプラチナメダルの獲得枚数で決まっているため、このようなことが起こる。賢者の扉においては、低階級のキャラが魔龍やホウキレースなどで一度に大量の石が手に入った場合、理論上は見習を飛び越して初級という昇格も起こりうる。 天の学舎では邪神封印で一気に300個手に入るため、転生修練生1級・(転生前にEASYを済ませておいて)邪神HARDで封印成功・PASELIボーナスにより見習を飛び越して初級という昇格も起こりうる。 暁の鐘では昇格保留の際に獲得した魔法石はプールされる仕様のため、飛び級が発生しやすくなっている。理論上初級魔術師1級(ブロンズベル1個が要求される最初の試練)から宝石賢者まで飛び級することも可能である。 トーキョーグリモワールでは1回のプレーで5つ以上Qレベルを上げるのは10未満を除き無理と思われる。また宝石賢者から先も魔法石数による昇格である。 ストーリー上では他のメンバーより年下のアロエほか4名の設定となっている。 ドラステ ドラゴン組から落ちずに居続ける行為。また、居続ける人のこと。 「居続けること」の定義があやふやではある為しばしば議論になるが、GTに50クレ以上ドラゴン組に居続けられる者はQMAプレーヤーは全体でもほんの一握りであり、相当な強者といえる。賢者の扉1のレベル制では、ドラゴンLv2までは予選落ちしない限り下がることはなく、「ドラステ」そのもののハードルはかなり低くなったが、レベルが低い場合はフェニックス杯ハイクラスに招かれることもあり、常にドラゴン組でマッチングできるという意味で「ドラステ」というのであればドラゴンLv4以上はないと現実的ではなく、こちらはほぼ毎回決勝戦行きが必須となることから、非常に高い壁である。 賢者の扉2のレベル制では、レベルが上がりづらくなり、ミノタウロス組以上は実力が無ければ上がれなくなったため、今までのシリーズでドラステのプレーヤーでも維持できる人は少なくなった。 暁の鐘では組が自由に選べるようになり、ドラステの概念はなかった。敢えて定義するなら、ドラゴンリーグを選択し続け常に推奨リーグがドラゴンリーグになる、といったところだろうか。 ドラゴン組 フェアリー組から数えて6番目に当たる上位組で、4以降現在までの最上位組である。 当然ながら、対戦相手レベル、問題の出題難易度はその作品の中で一番高い。5以降は魔法石1.5倍、優勝時のメダルがプラチナメダル(ただし、決勝にCOMが一人でも混じると、他の組同様ゴールドメダル)など、他の組より優遇されるようになった。 しかし、5~8では3戦での平均成績での昇降格システムの関係上、フルゲートの時間帯にこの組を維持し続けるのは至難の業となっている。そのため、GTに全国トーナメントに参加しつつドラゴン組を長期間維持(ステイ)する、すなわち「ドラステ」は、QMAプレーヤーの大きなステータスの一つである。スタカンその他、不正行為なし(一部問題視する人もいるが、問題回収等は別)でできる人は、QMAプレーヤーでもごく一部である。ゴールデンタイムの対人フルゲートで優勝できれば、立派な上級者である。そうでなくても、ドラゴン優勝でプラチナメダルを入手できるプレイヤーは、全体でもかなり上位の実力者と言える。 5では、難関であった昇格試験(例:ドラゴン組対人優勝)が存在していた為、ドラゴン組でしか条件を達成できない大賢者~宝石賢者になれず、サブカなどに走るプレーヤーもいた。 6以降からは、1~3回戦から前半・後半戦、準決勝のシステムに変更された。しかし、準決勝の大きな壁に苦しんだプレーヤーも多く、ドラゴン組決勝にまったく進めずいわゆる「レッスンプロ」になってしまったプレーヤーもQMA6では散見された。7以降では「協力賢者」になってしまったプレイヤーも少なくなく、メインであるはずのトナメ上位クラスが「廃人隔離場」となっているのが現状である。 8以降ではサークル対戦が実装され、致命的な弱点(特にトナメで非常に出題されやすい左辺3ジャンル)を持つ者がトナメから一斉に「淘汰」されその傾向が顕著になっている。 最上位組という性質上、所属プレーヤーの強さが青天井であるため、フェニックス組とのレベルの差が大きすぎることについて不満の声が多い。そのためか、QMA7ではドラゴン組内で密かにマッチング分けが行われていた(通称「上ドラ・下ドラ」)模様。ちなみにこの「下ドラ」にはドラゴン組昇格後最低3戦し、そこから平均順位4位以上だと「上ドラ」に(つまり通常の組移行条件と同じ)。同じドラゴン組内であるため、一度上ドラに上がると下ドラに落ちず、フェニックス組まで落ちなければならなかった。下ドラについては所属条件が厳しいためCOMが多く入ることとなり、必ずしもうまく機能しているとはいえなかった。「ドラに上がったと思ったらえらく過疎っていた」という声がよく聞かれた。 COMが多く入ることも影響してか、フェニックス組の方が下ドラよりレベルが高いという意見も散見される。同様に、下ドラでも対人決勝で優勝すれば優勝回数にカウントされるため、故意に上に上がらず下ドラにステイし、優勝回数ランキングの水増しをするプレーヤーもいた。 上ドラにしても、稼動後期になると煮詰まって「いかに回収をしてきた問題が出るか」になってしまい、賢竜杯本戦出場者や店舗大会優勝者が事故落ちしてそこと下ドラで楽勝し6クレで上ドラに帰る等ということが頻繁におき、フェニックス滞在者の怒りを買った。 以上のようにひとつの解決策として行われた組分けであるが、新たな問題が「同一モード内での価値の平等」「プレーヤーが楽しくプレーする」という一般的なアーケードゲームの基本方針に著しく反するものであったために反対意見も多かった。結果、8では廃止を余儀なくされた模様。 上記のことから、「ドラゴン組の上」や「フェニックス組とドラゴン組の間」に新しい組の設置やかつて上位組であったケルベロス組の復活を望むプレーヤーもいる。しかし、賢者の扉でいうなら稼働が煮詰まってしまえば下ドラは上位陣に押され上ドラと同等の難易度になる。上フェニはかつてのフェニ、下フェニはかつてのミノ程度のレベルに平行移動するだけのことで、初期カードのクラスのガーゴイルはそのまま、ミノタウロスは取り残されて過疎地帯となる。 最終的には、組システムどころか、マッチングシステム自体を変えない限り、いくら組を増やそうとも組の難易度が平行移動するだけなので無意味、という指摘もある。(現在フェニックス組以下が超過疎地域となっている辺りが指摘どおりといえるかもしれない) 組経験値方式になった賢者の扉からはドラゴン組の組経験値減少する条件が最終順位で9位以下と1つ下のフェニックス組(11位以下)より厳しく設定されている。扉season2での経験値減少の厳しさから天の学舎から改善されると期待されていたが、予選落ちの最下位でゲージレベル1本消えたなど相変わらず容赦ない模様。フェニックス以下では緩和された分厳しさを感じるプレイヤーも多くなりそうだ。 暁の鐘では言わずもがなドラゴンリーグがそれに該当するが、上ドラ・下ドラを区別するならドラゴンリーグが上ドラ、グリフィンリーグが下ドラと言えそうである。ただし報酬は天と地の差である。 ドラフェニ ドラゴン組とフェニックス組の往復スパイラルになる者たちのこと。 この定義もまた曖昧である為、ドラフェニを自称する者であっても、ほぼドラステに近い(事故落ちすることも稀でそうなってフェニ落ちしても3クレでドラへ戻る)ような猛者もいれば、フェニでも燻ぶる実力の者もおり、実力の差が甚だしい。とはいえ確実に3クレでドラに戻れるレベルの人は全体では少数であり、十分な強者と言える。そうでなくても、過去の作品ではGT中にこのレベルを維持できる人も、ドラフェニという言葉のイメージとは裏腹に多くはなかったので、ライトプレーヤーからすればやはり強者といえただろう。 ドラゴンとフェニックスの平均実力の差があまりに大きいために起こることである。システムが大きく変更されない限りドラフェニの存在がとても多い状態は避けられないと言ってよいだろう。Season1初期では予選落ちしなければドラゴンLv2まで勝手に上がり続けるので、ドラハイに招かれさえしなければドラゴン組に残ること自体が非常に簡単になったため、ドラフェニになることは言うほど多くはなかった。しかし、Season1の途中から、フェニックス以上のゲージの落ち具合が大きくなったため、ドラゴン組復帰も簡単にできなくなった。過疎気味のフェニ組での戦績、11位以下のドラ組の戦績の低さから、一番魔法石などの恩恵が受けにくい状態ではないかと思われる。 Season2以降は決勝に残らないと組経験値が増えなくなり組跨ぎのマッチングもなくなった事からドラフェニになる確率が高くなった。学舎では強プレイヤーが苦手ジャンルで予選落ちしにくくなったことから、相対的にフェニ落ちしやすくなり、よりドラフェニの傾向が強くなっている。 暁の鐘では自由にリーグを選べることから、実力が青天井のドラゴンリーグを避けるプレイヤーが多く、逆にドラゴンリーグが過疎気味という指摘がある。また、グリフィンリーグですら下ドラ扱いされる現状、ドラフェニとしてちょうどいいリーグがなく、本来ならばガーゴイルやミノガークラスとしてあるべきペガサスリーグがちょうどそれに該当しているのではないかという指摘もある。 鳥 検定試験における最高ランク「SSS」のこと。天の学舎で追加された(5~8ではS、賢者の扉ではSSが最高位)。これを「トリプルエス」と読んでいたことから、検定のランクをSSSにすることを「鳥乗せる」などという。 この辺りのランク付けも音ゲーに倣って増やしたのではないかと指摘されている。 天の学舎では「S3つ」や「スリーエス」などという妖精の発言に「これはトリプルエスじゃなかったのか」という声も聞かれた。 暁の鐘では鳥が貴重な金ベルの入手条件であるため、目標としての存在感がさらに増した。しかし「最高ランク」としての鳥はもはや最高ランクとしてあまり意味をなすものではなくなっており、プラチナがもらえる4500点、ジャンルスター大感謝祭でジャンルベルがもらえる5500点などが最高ランクとしての価値に近い。
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 た代打ち 大会ポイント 体験入学生 大破(絵)・中破(絵) 台パン ダイブ タイピングクイズ、タイピング総合 タイポ 大人気クイズゲーム 大窓 大門氏・大門 台湾 択一推理 立ち絵 タッチ判定 タッチパネル タッチペン 多答 タライ 団子状態 探索、探検 誕生日記念 単独正解 単独不正解 ち地域差地域差問 地域問 チートプレイ チキンレース 遅答 ちびキャラ チャージ機、チャージャー 茶臼 チャット チュートリアル 超銀 調整 超名門校・名門校・有名校 た 代打ち 他人が所持するカードでプレーをすること。別の人に代わってプレーしてもらうこと。語源は麻雀における代打ち。プレーヤーキャラが違うだけで本質的にはサブカと何ら変わりはないが、実力に極端なムラが発生する等、見ていて気持ちのよいものではない。 ガイド役にしたい先生を解禁させる為の受註履行は予習のみで止めるのが望ましい。QMA7~天の学舎では★を10回増やすだけの話になったので、階級を賢者にして10形式で★1→2への上昇を10回行えば良い。○×は偶数問設定でならダイブしても50%以上で合格可能である。ほかには低難易度でなら順番当てや線結びは適切な言葉を作る問題が多いし、エフェクトとて簡単な読みが多いし、並べ替えやキューブも正解しやすいほうなので、ガイド解禁も自力で行うべきという意見もある。特に8からは実質10回予習で解禁可能な上、予習が露骨に易化したため楽になった。更に賢者の扉から予習の追加購入が可能なので解禁にかかる苦労はないに等しい。 暁の鐘では「2形式でHARD解禁」という条件になり、EASYから★3の問題を引かされるため一転して★埋めが難しくなった。 QMA5では一部の昇格試験が厳しかったこともあって、「昇格試験支援」と称した代打ちを入札した人物(要は現金を払って昇格試験合格をさせる)もいた。これは成功報酬の授受のある代打ちにあたり、KONAMI公式による禁止行為である。当然、データ削除等の対象になっても文句は言えない。 本人に降りかかったトラブルのため(仕事の呼び出しなどにより)やむなく代打ちを行っているケースもある。その場の状況で安易に判断してはならない。 検定ではクマフィー、通り名や壁紙のために自分の実力では達成できないとき他人に頼んでのS以上達成にも該当する。無論、SS~SSS達成だけであればいいが、ランキング上位を狙う行動は嫌われる。暁の鐘ではSSSでゴールドベル、4500点から貴重なプラチナベルの獲得があるので望ましくない行為といえる。集計終了後でも、壁紙と通り名は獲得が出来るので、その時期を狙うのが望ましい。 QMA8以降、店舗限定アイテムを獲得するために近隣地域在住者や帰省・出張・遠征などで配布店舗に行けるプレーヤーにアイテム獲得を代行させる行為も該当する。この場合では、代打ちをさせるにしても検定試験や一人店内対戦・アカデミーアドベンチャーなど、他人とマッチングしないようなプレーを1回だけさせてそれ以降は封印してしまう/本人のカードに引き継いで未使用カードに戻してしまう程度にしておきたい。 賢者の扉では魔龍討伐オーブ、称号獲得の代打ちがある。こちらも検定試験に同じ。 天の学舎以降では通り名の獲得がある。 暁の鐘では誕生日プレゼントが当日でしか配布されないため、都合によりゲーセンに向かうことができない場合に獲得を代行させる行為が考えられる。また、ジャンルスター大感謝祭では5500点で宝石ベルの配布があるのだという。もちろん望ましい行為ではなかろう。 大会ポイント 厳密には8の全国大会から導入されたシステムだが、7以前の勲章システムを含めて「全国大会の順位付けをする指標」のことを指す。 8/扉/学舎では成績の上位10プレイ分が最終的な大会ポイントとなる。 7以前の全国大会では勲章などで順位が定められていたが、4~5では勲章の奪い合いやペナルティで減ることがあり激戦続きでは稼ぎにくかった。かといって7のように青天井で増えていくだけ(2~5の時も深夜や早朝プレーでペナルティによる減少を避けることは可能だった)だとひたすら廃プレーしたほうが有利になってしまった。「いい所取り」をすることで、プレー回数が決して稼げなくても称号を取りやすくなったといえる。しかし、今度はいかに得点の高い形式―検定試験で言うところの☆5のS形式やA形式を引くかというゲームになってしまっていたという面は否定できない。 6では連続5プレイのポイントで決められていたが、こちらもプレー回数がポイントに反映されるため(高得点をマークした上での)廃プレーが有利であった。 天の学舎のQ力測定では4~5の全国大会に近いものがある。しかし、無理に1位を取らなくともプラチナメダルを貰えるなど若干緊張感は薄れている面はある。一方で邪神は討伐した回数に依存するため、廃プレーした方が有利であった。しかし、全国大会は全国大会できちんと行われていた。 暁の鐘ではアカツキリーグがそれに該当し、アカツキリーグで稼いだ魔法石の数がそのままポイントになったことから、7の頃に逆戻り。(上位を取れる実力が必要とはいえ)ひたすら廃プレーした方が有利な状況になってしまった。もっとも、魔法石がポイントとなるのでよりポイントの高かった10プレイなどとしたら上位陣のほとんどは10回グランドスラムになってしまうのだが。 体験入学生 e-AMUSEMENT PASSを利用していないプレイヤーの階級表示。トーキョーグリモワールでは「一日魔法使い」に改名されている。 トーナメントでは一般のプレイヤーと絡むことはないが、暁の鐘の「マジック☆コロシアム」およびトーキョーグリモワール「グリムバスターズ」では一般のプレイヤーとマッチングされる。基本的にコマンドルールを把握していない可能性が高く正解率も低いため、一般のプレイヤーからは「勝てる可能性が減る」と嫌われがちである。一日魔法使い側から見ても白眼視されるようではイメージが悪いので改善が望まれるが、グリバスで一日魔法使いのみのマッチングにしてしまうと余計に勝てなくなるおそれがあるので調整は困難を極めると思われる。 大破(絵)・中破(絵) 本作のトーナメント決勝後のカットイン演出で敗者側に行われる「服が破れる」演出のこと。 語源はおそらくDMMゲームズのソーシャルゲーム『艦隊これくしょん~艦これ~』の劇中にてHPが一定以上減ると「中破」「大破」といった文字とともに服が破れた状態の絵が表示されることから来ているものと思われる。実際に事前ページにある服が破れたシャロンが早速コラ画像の素材となってしまったとか。 6の時に実装されていた目のやり場に困る絵の実装から考えてみれば実に4(5)作品ぶりの実装であり、特に7から登場したキャラに関しては初のその手の絵であるからに期待の声が聞かれる一方、昨今のトナメの低迷やクイズ要素より立ち回りが重視される邪神の後の実装要素やそれを切り札とするようなウリ文句から、QMAシリーズのイメージダウンやクイズゲームとしての迷走を危惧する声もある。優勝した時の1枚絵はスキップできる反面、このカットイン演出はなぜかスキップできない。自キャラの無残な姿を見たくないといった理由等でスキップしたくてもスキップできず否が応でもこの演出を見せつけられる。 もっとも、勝敗に関わらずキャラがかわいそうといった理由等でこの演出に難を示すプレイヤーもおり、また元ネタと思われるDMMゲームズ自体成人向けというイメージが強く万人向けのゲームセンターのクイズゲームとしては相性が悪い演出という見方もある。ご褒美扱いで見せるというのであれば勝っても負けても見られるというのもまた不自然ではあるし、むしろKO勝ちした時に見られるということも可能だったと思われる。とはいえそういう絵が好きな層からは決勝戦に進めば勝っても負けてもいいやということになるので、そういう層を狙っているのだろう。 どうせ真似るのなら、元ネタであろうDMMゲームの公式アカウントのように告知に余裕を持ち、アップデートの内容を事細かに伝えるぐらいまで真似てほしいものだったが・・・過去に報告されているバグが解決済みなのかそうでないのかがわからないことや、バグの隠蔽体質等は早急に改善してもらいたいものである。 10問解いて判定勝負になった場合(や後に導入された両者KOによる判定勝ちシステム)では負けた側しか服が破れない。与えたダメージによって服が敗れるのなら勝った側も服が破れていて然るべきだろう。いったい誰が破っているのだろう?服を破ったのは相手側の生徒ではなく実は実況や担任、判定を下したサツキ先生が服を破っているのではないか?アカデミー指定の水着のリニューアルのされ方、特に女子生徒のそれは露出が一層増えたことから校長という考えもある。 負けた側は攻撃を封じられて一方的に服が破れるまで相手側の生徒に攻撃されるのだとしたら、相当闇を抱えているアカデミーである。QMAプレイヤーの民度が低いのなら考えうる光景ではあるが、さすがにそんなことはないと信じたい。 マジック☆コロシアムでも負ければ当然破かれる。決勝戦のそれに比べ縦長な表示になるので全身絵として確認が可能である。こちらも2問でHP0になって完全敗北しようが、マジックナイトの捨て身連打で自爆しようが、HP満タンで時間切れを迎えようが同じように破れている。特にHP満タンで迎えた時間切れについては破れる理由が全くもって不明である。戦闘中に破れたのなら勝利時でも、特にマジックナイトの捨て身攻撃で勝利敗北条件を両方満たした場合なら尚更破れていてしかるべきである。教師は勝ったら決めポーズを取るだけだし、マジアカペンギンは子ペンギンと共に喜んでいるだけである(他モンスターもただ単にバタバタと体を動かして喜んでいるだけ)。その他の敵も決めポーズを取るだけであって別にさしたる攻撃を加えているわけではないようだ。となると残るは実況しか考えられる人物はおらず、負けたら破って悦んでいるとしたら相当な極悪人である。マイクを持たない物静かな雰囲気が実にわざとらしい実際に実況は校長の孫娘だし、その「アカデミー指定水着のリニューアルのされかた」という考えを受け継いだとすれば実況であっても不思議ではない。 「負けたら勝手に破れてくれる制服」という考えだとしたらとんでもない制服であり、間違いなく魔法学校に通わせている保護者は黙ってはいないはずである。もっとも服が破れるという時点でどんな理由だろうが黙ってはいないだろうが・・・ 服によって隠された面積が何らかの理由で減ることを「大破」とする見方もあり、フランシスに至っては「勝っても負けても大破」などと言われることもある。 扉Season2で一新された優勝絵まとめより大破絵のまとめの方が稼働近辺の時点ですでに閲覧数が多いという報告があり、SNSの普及度合いを差し引いても、稼働前の話題作りという点においては前評判は良かったようにも見えた。が、いざ稼働してみると純粋にクイズを楽しみたい層に対しての行き過ぎた演出に対する配慮不足がクイズゲームとしての印象を悪くしてしまい、前評判とは一転して不評を買ってしまいかえってユーザー離れを引き起こす要因を作ってしまった。結果的に暁の鐘の稼働初期の躓きの原因の1つとしてこれらの過剰な演出を指摘する声もある。 トーキョーグリモワールでもこの演出は健在であるが、破れ方はデジタル調で、露出も控えめになっており(それでも露出の多いキャラはいるのだが)、演出自体もスキップできるようになった事で幾分マイルドになった。 台パン (特に苦手ジャンルしか出題されなかったせいで)何度も予選落ちしたり何度もタイポしたりした際、怒りに任せてサテにパンチすること。台をバンと叩くことから台バンと呼ばれることもある。サテは意外と硬いので、骨折等で自爆することもある上、タッチパネルを割ったりすると、(器物損壊罪等で)警察のお世話になった上に損害賠償を払うことになる。 他プレイヤーに不快感を与えるのはもちろん、そのプレイヤーの行為を見られただけで「QMAのプレイヤーは全てそういうものだ」という誤解を受ける場合もある。 賢者の扉~の非接触式パネルは旧来のパネルより割れやすいのか破壊報告が多数ある。クラッシャーは論外にしても少々の故障でも店側に迷惑がかかるほか、プレーヤーの質の悪さを理由に撤去につながることも十分考えられる。QMAをプレイしていない層やライトプレイヤーなどから、QMAというゲームそのものまでもが敬遠されてしまうという事態にも繋がる。 迷惑行為として出入り禁止になることもありえるので、決して真似をしないように。 転じて、そのような行為をしたくなる/そのような行為に同情できるほどひどい有様を指す。QMA5での昇格試験合格後保存失敗→逆窓、協力プレー中のフリーズ(特にQMA7では平気で何十層もあるようなダンジョンだったため、時間とお金が非常にかかる)など。勿論、実際にやってしまってはならないが、いずれも同情に値するひどさである。 ダイブ 問題が出た瞬間に勘のみで答える事。セレクトクイズの最終問でよく見かける。また、順番当てでの一列押し、線結びでの直線押し、一問多答での123(4)全押し等もよく見かける。 特に、前の問題で単独不正解したプレーヤーが次のセレクト系の問題を答える際によく起こる。 問題文すら見ないで回答することが多いため、しばしば捨てゲと誤解されやすい。しかし、以下のように、ダイブという行為も無為に行っているものではなく、戦略的に利用しているケースも多いため、状況を見ずに捨てゲだと決めつけるのは早計である。 運良く正解できれば満点(予選では10.00点(過去作では20.00、魔龍討伐では12.50点)、準決勝戦では12.50点、決勝戦で8.33点)を獲得でき、速度差で逆転することが目的とされる。苦手ジャンルでは出題時点で絶望的(どうせ見ても解らない)と判断した場合、カンによる即答での高得点を狙ってダイブするケースもある。 旧セレクト・文字パネル・タイピングでは、正解が確定するポイントまで待つと獲得点が下がる問題があるため、100点を狙う者が(真面目に考えれば解る問題でも)賭けでダイブする場合がある。 順番当てでは「あいうえお順」、多答では「共通する字がある」、四択・連想では「一人だけ名前の文字数が違う」など、独自の法則でダイブする者も居る。決して多く存在する訳ではないが、出題されている問題の中には本当にそういう法則で正解を取れてしまう例もある。これらの場合は「見切り」と呼ばれ、ダイブと区別される場合がある。 強豪を相手にして格下が競り勝つ事が出来る数少ない可能性であり、本作がクイズ「ゲーム」である事を強く実感できる要素である。全ての問題が緑時間で正解できる訳ではないため、全問正解できるほどの強豪であっても100点満点を獲得する事は容易ではない。それを逆手に取り『全てを即答する事による得点差で勝つ』という可能性のことである。勿論、ダイブで全てを正解する事の方が難しいのは言わずもがな。 以上のように、最後まで見てもわからないのであれば、満点となる時間までに回答を打ってしまったほうが点数の期待値は高いため、こういうやり方を多用するプレイヤーは、あくまでも勝ちを狙っての「戦略としてのダイブ」であると考えている場合が多い。特に全国大会等における捨てゲと区別する場合には、(ダイブ・捨てゲを行っているプレイヤーの)自選での回答を見ると良い。そこでもダイブして×をもらうようであれば捨てゲを行っていると判断できるし、そこできちんと考え正解をとっているようであれば戦略としてダイブを行っていると考えることができよう。 協力プレーや魔神(龍)戦など自身のプレイが他人にも影響を与える場などでは「捨てゲ」と思われる場合もある。特に協力プレーでのダイブはルーペでのミスリードや他人のメガホンの恩恵が受けられないなどのデメリットがあるのでやめておいた方がいいだろう。暁の鐘では程よいタイミングでダイブをすることによりカンニングの魔法の暴発を誘うことが出来る。 ほかにも店舗大会などにおいては「やる気の無さの表れ」「勝負を捨てている」と解釈し、無礼であると考える人も居るため、わからない問題であってもじっくり考えるふりをした方が良い場合もある。しかし、格下の者がダイブによって実力者から勝利をもぎ取ってしまうこともある。それに対して実力者側が不満を漏らすのは筋違いであるし、逆に言えばその「実力者」は運に負ける程度の実力であるということでもある(全答同士の場合を除く)。 全国大会におけるチーム戦では味方に影響を与えるため避けた方が良いという意見もあるが、それならばダイブされても影響がないように自分が強ければ全く問題にならないはずである。また、ダイブとて少しでも有利になるようにとっている戦略であり、自分が有利になるようなジャンル選択をしているなら、お互い様である。従って、チーム戦においてはダイブに対して迷惑になると文句を付けるのは基本的に筋違いであり、どうしてもダイブに対して文句を付けるのならばダイブされないようにジャンルを選ぶのが筋であり、差し込みをするのがあるべき全国大会のジャンル選択である、と言っているに等しい。ただし、これは味方チーム内に対しての話である。敵チームは勝つために味方チームの不利なものをわざわざ選んで飛ばしてくることもあるため、その場合にはダイブが迷惑行為になることもある。 満点前提における戦いやホウキレースではダイブしないと勝てないようなハイレベルな戦いになることもある。 邪神封印戦では邪神がAPを溜めないようにダイブする場合がある(4人ともダイブしないと効果はないが)。 規定予習回数をこなしたときにダイブをすることで予習埋めに貢献させるという手もある。主に○×で行われることが多い。 余談だが、地図を使う画像タッチクイズでは、文字通り海にダイブしてしまう者もいる。 タイピングクイズ、タイピング総合 →キーボード総合 タイポ タッチパネルが微妙にずれていた、押す力が弱かった等の理由で、タイプをミスしてしまうこと。typoとも。 不正解と表示されるまでタイポに気が付かない事も多く、分かっていた問題をタイポで落とした時のストレスは耐え難いものがある。特に、修正の効かない文字パネル形式はタイポとの戦いでもある。 e-AMUSEMENT PASS使用時、暗証番号を入力する画面でこれが起こってしまうとe-PASSを使用してのプレイはほぼ不可能に近い。(タッチで反応した場所や入力した数字が画面に直接表示されないという理由が含まれている) ちなみに、typoはゲーム用語やネットスラングではなく、英語の「typographical error」が省略された印刷業界の業界用語が由来。よって、「タイピング」自体の事を「タイポ」と表記するのは誤り。 タイピング形式の場合、タイポの仕方でそのプレイヤーの使用するキーボードがわかる。従来型では「濁点と『ゃ』」、「『ー』と『ぉ』」が、QWERTY配列では「い段とお段」や「『ん』の後のあ行・や行」などが挙げられる。でたらめな回答をしているから捨てゲをしているのだろうと安易な判断はやめておくのが良い。 パソコンのキーボードでは音楽記号で言うところのスラーのような入力も受け付ける場合が多いが、QMAではそのような入力はほぼ受け付けないためこれが原因でタイポになるケースも多い。 筐体の下部にある鍵を開けて、ボタンを押して調整専用のモードに入って初めて調整に入るため、基本的に調整などのメンテは店員でなければできない。特にキーボード系列では当たり判定が非常に狭く、わずか1mmズレている場合でも致命的な操作感の悪さにつながることも多いのだが、ゲームシステムをよく知っていない店員(特に大規模チェーン店ではそういうことが多い)が適当な調整を行うとその台だけ露骨に避けられたり、また店舗自体も「メンテナンスが悪い」という理由で敬遠されることまである。ズレている場合は姿勢が悪かったり椅子の配置が悪かったりすることもあるのでまずはそのあたりを疑ってみるのも一考である。他、やっているうちに自然と修正されていくこともある(実はこれが一番やっかいなのだが)。できれば店員を呼んで修正してもらうのが一番手早いのだが、その間に席を埋められてしまうケースもある。このため、音ゲーのようにプレイヤー側で位置を調整する機能を追加するべきという声も多い。 大人気クイズゲーム 言わずと知れたQMAのことであるのも間違いではないが、ここでは、満席状態でプレーが出来ないこと。 QMAのサテ上部には「大人気クイズゲーム」などと書かれた板が貼ってあり、大人気でプレーできないことを皮肉っているものと思われる。 類義語に「満席魔神」もある。 大窓 大魔導士のこと。変換ミスより。大窓牛とも。 魔導士は「惑うし」と呼ばれる。 トーキョーグリモワールでは魔導士も初級・中級・上級の3段階になった。 大門氏・大門 本作シリーズの問題作成・監修を行っている株式会社セブンデイズウォーの社長・大門弘樹(だいもん ひろき)氏のこと。氏自身『パネルクイズ アタック25』で優勝した経歴を持つクイズマニアでもあり、クイズ専門誌『QUIZJAPAN』編集長でもある。公式Twitter 動向や素性が分かりづらいQMAスタッフの中では唯一、外部に情報を発信しプレーヤーと交流を図ろうとしているとしても過言ではない。なお、セブンデイズウォーの代表的なスタッフが公開されており、大門の他に少なくとも2人が関わっているらしい。 KAC、AOU杯のゲストとしてほぼ毎回呼ばれている。 本作シリーズにおいては、左辺ジャンル(特に「アニメ・ゲーム」)において特定の年代が好む問題がやたらと充実している傾向にある(と一部で言われている)ことから、問題制作にあたっては大門氏の個人的な趣味・趣向が入っているのでは(と一部の間で)言われることがある。そもそも、クイズゲームの中でもアニメ ゲームをひとつのジャンルとするのは稼動当時は例のなかったことであり、QMA2製作時点では問題制作スタッフの中で一番その分野に詳しかったという事情もある。 年代を追うごとにネタの数も飛躍的に増えているので(特にアニゲでは作品数が年を追うごとに飛躍的に増えているのは明らか)、1970年代の問題のネタが1500問あるとすると2000年代の問題のネタが10000問あるとしても不思議ではない。例えば各年代の問題を1000問とっていて、更にそこから問題を拡充するとなったときに1970年代はネタ切れを起こしやすく細かい内容まで掘り下げる必要があるとすれば、その年代の問題が充実しやすいのは当然の話である。そもそもこの話では年代ごとに同一の問題数を設定しているからそうなるのであって、年代ごとに異なる問題数を設定すれば充実さの偏りはなくなる。しかし一部の間でそのように言われているということは、(この話に限らず)何らかの形で充実さに偏りがあるということなのだろう。 企業としてのセブンデイズウォーのことを指して「大門」ということもある。特に嘘問の報告が上がった際に「大門仕事しろ」などといったように使う。 台湾 日本の南西に位置する島、および同地を実効支配している中華民国の通称。1895年から1945年にかけての50年間は日本の統治下にあった。台湾観光局公式サイト 2012年8月10日から19日にかけては台北市でロケテストが行われ、2013年5月15日よりQMAシリーズ初の海外版(アジア版)の稼働が開始。台湾版公式HP、公式Facebookバージョンは「賢者の扉」(無印)を物に作成されているため、トーナメントのレベル制度がある。また、稼働中のバージョンアップより予習機能や店内対戦、カスタマイズ要素(マイルームの実装は不明)などが実装された。しかしアイテムの説明文は日本語のままであるようだ。コンマイクオリティは台湾でも健在?現地では店舗大会がTVで取り上げられたほか、有志作成の問題botなども存在しているようだ。 2015/2 どうやら日本語版と比べないない尽くしの仕様が人気が出なかったことからか、設置店舗が大幅に減少している模様。また、日本版とのマッチング手段であったホウキレースもなくなってしまった。 少なくともアジア版にしかない「予習を3周やって終わる」だけのモードは日本プレイヤーには強く望む層が一定数あり、それは逆輸入(復活)させても良いのではという意見がある。 択一推理 正解が分からない問題を推理する際、幾つかの候補に絞る行為。 正答確率を大きく上げる事が出来る為、中級者以上なら自ずと行う事が殆どである重要な戦術である。 お助けアイテムの中には、特にこれを支援してくれるものがある。 立ち絵 ゲームをプレイ中、下画面に表示されるキャラクターのイラストのこと。表示されないモードもあるが、通常は生徒が右側、教師や魔龍の使い魔等が左側に表示される。 QMA1から既に盛り込まれていた要素であり、作を重ねるごとに次第に変化していった。「過去作・DS版」も参照。QMA1では今とはだいぶ異なるタッチのものが使われていた。特にアロエは髪型の違いもありほぼ別人。 QMA2~4、DS版ではイラスト調の物を使用。DS2ではQMA5以降のデザインのタイガとヤンヤンという変わり種も。今でもこの立ち絵は人気があり、中には「7以降の新キャラも込みでこの時のものに戻せ」と主張する者までいる。 QMA5以降は「AIC PLUS+」が作画したアニメ調の物を使用している。白服の立ち絵はQMA5のみに登場。QMA6ではちびキャラを重点に置いた仕様になったことにより連続正解時とリザルト画面でのみの表示になった。 枚数が増えたため全体的によく動くようになったが、絵柄がQMA2~4までのものと大幅に変わってしまったため拒否感を示すプレイヤーも少数ながら存在するようだ。 全体的にアニメの立ち絵が用いられるようになったが、その後もミランダはQMA4、ウィーズはQMA5のものが流用され続けており、ファンからは救済を求める声が多く聞かれた。2人だけタッチが異なるために他の生徒や教師と並んだ際に違和感が凄くなってしまっていた(特にチュートリアルや理系学問の予習、チーム戦方式全国大会でのチーム分けテストにて顕著)。 魔龍の使い魔クイスとQMA5の校長先生はウィーズ夫妻と同じくイラスト調だが、クイスはアカデミー側とは異なる異形の存在、校長は人智を超えた偉大かつ強大な存在(漫画「魁!男塾」の江田島平八のようなもの)だと考えれば違和感はない。 そしてSeason2途中より、大規模なアニメーションの変更が行われると同時に立ち絵もリニューアルされた。アニメーション切り替えの時期にカウントダウンクイズと称したものをサブモニターで15日前から連日流していた。肝心のアニメーションのほうは制作会社が「株式会社インフィニット」変わったためキャラクターのタッチが微妙にことなり、動画枚数もかなり減少した。アニメーション制作会社が変わったのは話題づくりというより、「AIC PLUS+」側の事情であるという見方が強い(アニメーション変更時まで賢者の扉のOPがアニメーションのない暫定版状態であった)。その後AICは倒産、解散状態に陥った。 なお、天の学舎ではティアルとセレストのアニメーションは搭載されなかった。 暁の鐘で一新され、舞台が変わり制服から一新されたトーキョーグリモワールでも立ち絵が変わった。 タッチ判定 コンピュータゲーム用語としての「判定」の一。操作者(主にプレーヤー)が画面を触れる事により発生し、一定以上の面積が「押しボタン判定」と重なる事によりプログラムに指示を与えるカーソルの様な判定。 正常であれば触れた位置の真下にこれが発生するが、電源の再投入や長時間の稼動等によって触れた位置よりズレが発生し、プレーに異常をきたしてしまう事がある。この異常は店員の権限で簡単に修正する事が可能だが、その作業が杜撰なものであると修正し切れない事がある。また、画面そのものが故障し実用に耐えられなくなると反応すら起こさなくなってしまい、筐体の画面ユニットを交換するしか復旧手段がない。 尚、QMA6までは画像タッチクイズで選択画面に触れたときのみ確認が可能であったが、7では判定場所が光るように変更されたため確認が容易になった。しかし、常に光るようになるとパスワードの入力画面などでセキュリティ的に問題があるため、一部では光る演出がない。 余談だがMFCでは4以降、触れた際にこの判定の位置から波紋が広がっていく演出が発生する為、常に確認が可能であった。 タッチパネル →押しボタン判定、タッチ判定、タッチペンなど 操作方法としてのレバーやボタンに対して「タッチパネル」という言い方をすることがある。 タッチペン ペンタブレットの要領で、指先の代わりに画面を操作する事が出来る棒状の道具のこと。ゴムキャップをかぶせた棒や消しゴム付き鉛筆が主に用いられる。 麻雀格闘倶楽部においては古くからプレーヤーがこれを携帯して使う光景が見られ、店舗側も次第にこれを設置していく様になり、果ては公式のものまで作られている。 QMAはゲーム性の関係上使われる事は比較的少ないが、近年設置する店が増え、加えてDS版から始めたプレーヤーにとっても感覚上馴染めるものである為、使用者は増えている。8稼動開始と同時期に公式のプライズ品が作られた。賢者の扉からタッチパネルの型が変わったため、8まで使われていたタッチペンはすべて使用不可能になった。現在のタッチパネルに対応しているのはスマートフォン用タッチペンなどに限られる。 衛生面で本当に万全を期すなら常に自前で用意、または用意されているタッチペンを使用してゲームをプレーするべきである。筺体は(その性質上)不特定多数の人間がその前に座りゲームをプレーするため、(終了後に店員がやってきて逐一掃除・消毒を行うのでなければ)本人の指紋や脂・汗はもちろん、プレー中に唾が飛んで筺体に付いた可能性もある。重大な場合では(特に冬ではインフルエンザなどの)ウイルスや雑菌が付着している可能性もあり、それらを指で触れて指に付着、その指を顔近辺に持っていったとするならばそれが原因で発症・それが感染源ともなりかねないからである。また、消毒といえど万能ではない(特にアルコール消毒ではノロウイルスは死滅しない)ため、極論を言えばいかなる店舗においてもタッチペンを使用して可能な限り指で触れないようにするべきだと言えるだろう。これはQMAに限らずMFCや極論を言えば各種音ゲーについても然りである。しかし、音ゲーはそんなことは言ってられないし、それを言うならゲーセンに行くなという話もまた尤もである。それでもこういった事実があるということは間違いないので、おしぼりが用意されている場合にはプレー前後に画面や筺体周辺を拭く、手洗いなどの衛生管理を励行するなどといった自衛策などは一考に値するだろう。 利き手のみに持つ一般的な使い方だと、素手五指十指に対して優位性に乏しい。DS版作品同様、二本用意して両手に一本ずつ持ち、不自由なく扱えれば心強い。 多答 一問多答(旧マルチセレクト総合)の通称。形式の中では1、2を争う難度をもつ。QMA5までは選択肢が4つに固定されていた為、多くのプレーヤーが苦しんだ。QMA6からは、選択肢が3つ(稀に4つの時があるという程度)になったため、難易度が大幅に下がった。それでも高い難易度ではあるが、グループ分けクイズの登場に伴い地位が揺らいでいる。 タイピング(キーボード総合)問題の一つ。QMA5から、正解が複数ある問題(例:歌手グループなどに所属している人物、政令指定都市を複数持つ都道府県)のうち一つを回答する。「揺れ」とは異なる。揺れとは表記が異なるだけで本質的には同じ1つの回答でしかないが、こちらは本質的にも複数の回答を持っているためである。 揺れと多答が同時に存在するケースもある。都道府県名を答えさせる問題で最後の「都道府県」を外してもつけても良かったり、ヴ音をバ行で表記しても良かったりする場合(またはその逆)でしばしば見られる。 タライ 決勝戦及び四人対戦で4位を取ること。QMA4の決勝において、4位のプレーヤーに対しタライが降ってきたことから。 QMA5以降でもタライは健在だが、3位と30点(店内対戦では120点)以上の差がついた時のみであるため、お目にかかるのは比較的稀。 QMA6では、予選並びに準決勝終了後の移動画面で降らせる事ができた。落としたいキャラをタッチすれば、そのキャラ目がけて空からタライが一直線。自キャラにも問答無用で落とすことができる。落としたくない人は注意。 ちなみに、特定の頭部アクセサリーを装備しているキャラはリアクションが変化する。QMA6では、これを装備しているキャラを5回以上タッチすると雷を落とせた。決勝戦では予選・準決勝での不正解時のリアクションをする。(QMADS2及びQMA7以降はリアクションは変化しない)。他のプレーヤーが落としたたらいは反映されなかった。 QMA7以降ではクマフィーの条件になっている。ただし決勝戦でとらなければクマフィーは獲得できない。オポーネントが全てCOMでも取得できるが強豪ほど逆に取りづらい。捨てゲを敢行しても、他の人が低得点をとってしまうとタライがもらえず骨折り損である。 暁の鐘ではタライは店内対戦やサークル対戦でないと降ってこなくなったが、マジコロではアルティメット・マロンがタライを落としてくる。なお弱攻撃の模様。 トーキョーグリモワールではついにタライの概念すらなくなってしまった。しかしタライが降ってくる条件から、「3位と120点以上の差がついて負けた」ことを「タライ」と称する場合がある。 団子状態 同点や僅差の状態が集まっている状態。同点ならフレッシュ差で順位が決まるため、上級階級プレーヤーは敗退の可能性が高い。 普通にプレーする分には誤差程度の確率だが、スピード勝負でこの現象が起こることがあり、これで敗退すれば精神的ダメージが非常に大きい。とはいえQMA6以降は予選前後半戦制・準決勝8問制のため、6問制3回戦制のQMA5以前よりは確率がかなり減った。QMA5までは「ラスト1問の易問を全員緑回答で16.66が並ぶ」ということも珍しくなかった。 ホウキレースでは、熟練者たちで同じ回答スピードで答えているため3人ぐらいが集まっても不思議ではない。しかし、それに突き放されているプレイヤー達は別次元だと実感させる。 トーナメントで後述の単独正解、単独不正解が起きた時の影響が一番大きいのは途中でこの状況になった時である。 QMA8・賢者の扉での魔神(魔龍)戦や賢者の扉season2稼働開始時のガーゴイル組では全員全問正解という状況ながら落とされるという、団子状態の極地ともいえる状況もあったという。 暁の鐘ではドラゴンを敬遠する層がグリフィン・ペガサスに集中し(また、一度でも優勝だけしておこうと考えるプレイヤーも多く)全問正解で落とされたり、ブースト魔法の仕様により100点を超えていながらなお落ちたなどという阿鼻叫喚の様相が度々報告されている。 探索、探検 協力プレーをプレーすること。殆ど「潜る」「登る」と同義であるが、どんな形のダンジョンにも使えるという特徴がある。 QMA8での登っていくダンジョンに「潜る」では違和感があるし、賢者の扉の「妖華の森」や「睡蓮の庭園」で「登る」では違和感がある、と言った場合に使うことになる。しかし要は「協力プレーをする/した/したい」ことが伝われば良いためあまり区別されない傾向にある。 暁の鐘ではマジコロという形式になり探索・探検要素は完全になくなってしまった。トーキョーグリモワールでも探索要素は復活していない。 誕生日記念 扉season2稼働初日から搭載された、各キャラクターの設定された誕生日とその前後3日間にトーナメントの決勝戦で対象のキャラを3人以上(当日のみ2人以上、COM混じりは不可)揃え、指定の順位以上になるとアイテムが授与されるというもの。 ポップンミュージックの誕生日イベントと同様キャラクターの誕生日を祝うイベントであるはずであるが、イベントについて関心・無関心どちらの立場からしても問題点の多いイベントである(ポップンミュージックはプレー時にキャラを選べる上、誕生日から検索することも可能)。 期間中はプレーするとその旨を伝えるポップアップが出てくるが、これがスキップ不可能で、カードをかざしログインするたびに出てくることやサテライトでの時間調整(メニュー画面放置やPASELI購買部や予習の購入ボタン連打など)回転率の悪化に不満の声がある。2014年4月より、誕生日当日のプレーでは該当キャラのミニイベントが開始直後に発生するがこちらも(スキップは可能とはいえ)全省略ができずいちいち画面が切り替わるため鬱陶しいという意見が多い。しばしばサークル等の時間合わせの遅延や、200円3クレなどで強制排出設定の店舗では毎回毎回同じものを見せられる上省略すらできないとなれば至極まっとうな意見である。 QMA3にあった記念を発展させたものと思われるが、蓋を開ければ「まるで殲滅戦。祝う気分ではない」「アイテムを取らせる気あるのか」「イベントの趣旨考えろ」と大ブーイングの嵐となった(確率は下記参照)season2稼動開始日の2013年4月1日から、4月4日生まれのサンダースの誕生日イベントが始まったが、稼働開始当日までこのイベントそのものの存在や(「記念イベントがあります」という旨の情報しかなかった)具体的な条件の告知はなし。しかも組のリセットを同時に行ったため混乱状態で始まった為に発生が困難を極め、やっと発生できても当初はアイテム獲得条件が優勝者のみだった為に(意思にかわらず他のキャラクターでの)横取りが多発した。 合わせを行うなどの対策もとられているが、その後も意図的な階級下げや低組維持サブカによる獲得、サテライトでの時間調整や同店、「妨害」行為などの話は後を絶たない。初期設定でありガイド役として使用人口最多であろうサツキすらフリーズバグによる延期や回線障害、リディア誕生日記念との日付重複でまともに開催されず発生条件不明のまま終わり、対象キャラが揃ったとしてもイベントの発生やアイテムの取得が不可能と判断されると、多くのプレーヤーが捨てゲーする誰もを得をしない事態に。 生徒キャラの使用人口(過去作においても消しはすれど公表されたことがない)の格差を勘案していないなど見通しの甘さに加え、開催日程の把握やテストプレーすらされていないことによるバグ(ポップアップが出ずモード選択の画面でフリーズ、年をまたぐアロエ誕生日記念での不具合→ハルト誕生日記念と完全に重複する形に日程変更)などの運営面での不手際も響いた。更に公式Twitterによる告知ではラスクの誕生日記念イベントの告知が2013年・2014年ともに事前告知含めて一切なく、2014年の場合ラスクの次のマヤから告知を再開等、公式自体が既に格差を作り上げてしまっているという指摘もある。その後のクララやミュー以降は再び告知がなくなった。ラスクに関しては祝日だったいう理由があるかもしれないが、2014年1月1日のアロエの誕生日当日には上述の不具合の対応や新年のあいさつを含めて告知している。 なおポップンでも2013年1月1日に不具合が発生したため、アロエの誕生日が祝われなかったことがある。 さすがに条件が厳しく苦情が殺到したのか、その後アイテム獲得に関しては「上位3名が獲得」、二巡目となる2014年4月のサンダース誕生日記念より「決勝に残れば無条件獲得」と緩和されたが、発生条件についての緩和はされていない。獲得状況も不明である。さらに2014年4月(2周目)ではようやくPOPに誕生日記念の発生条件が記載され期間中のプレーで通り名が与えられるが、誕生日記念の発生でもらえる通り名もあることから(前年にアイテムを獲得できたプレーヤーも)結局改めて発生させなければならないという問題もある。 日付が重複しているキャラクターは「共倒れ」する形になるほか、ふたを開けたらガイド役の先生すら当日にしかイベントが発生しないも同然であった(当日以降はどのキャラも恐ろしく発生確率が落ちる)。大会等のイベントとの相性も最悪で、大会などの裏ではガイド役のキャラのイベントすら発生が困難になることもあった。 優先順位は「誕生日記念>生徒記念>先生記念(加えて条件を満たせば○王記念が必ず発生)」となっていた模様。誕生日を告知するポップアップは最高で3連続出たことがあったが、よりにもよってGW中に回線障害があったためQMA自体のプレーすらまともに出来ない有様。 ログイン報酬で十分なのではないかとか、本校から(KONAMIのスタッフが)そのキャラでプレーすることで支援すべき、別の獲得条件を考えろ、期間や発生条件を厳格にするならばキャラクターの使用・獲得状況などを公表すべきとのほか、誕生日の記念イベントをしたいのなら最も祝うべきQMAの稼働日である7月24日(2013年は稼動10周年)をメッセージを寄せるなどもなく完全に無視するなとの意見も。天の学舎の予選が合格点制になったことから合格点に達したらキーボード系の問題で祝うといった余裕もできるようにはなった。 これとは別に(使用していないキャラクターの)アイテムはいらないのでトーナメントをやりづらい、初心者狩り横行やトーナメントの私物化、(特に序盤のキャラの)アイテムの出来が悪い、髪型やオーラによって何のアイテムを装着しているのかすら分からない、合わせの時間や日程から外れると人がいないので、トーナメントの客寄せには繋がらないなどの問題もある。 忘れてはならないが教師は予習を埋めてガイド役として解禁する必要がある。その気になれば○×ダイブで☆4個を稼ぐことは容易だが、ダイブだけで四択や連想を埋めることは容易ではない。特に問題が難しいジャンルの教師を解禁することは○×ダイブ以外ではなかなか容易なものではなく、階級による形式制限もあり、ある意味賢者未満お断り状態でもあった。 検証すると完全にランダムかつ全プレイアブルキャラの使用率が同じ状態(4.76%、以下小数点3位以下切捨て)で16人のマッチングが行われたとすると優勝できる確率は1/16=0.0625で6.25%。決勝に同一のキャラが3人残る確率が1-(20/21)^3…つまり1-0.8644を求める形となり0.135。アイテムをゲットできる確率を求めると0.0625×0.1356=0.008。なんと0.8%(緩和後も6%)。 緩和前は当日もせいぜい数パーセントほどの獲得率であり、緩和後すらもねずみ講並の利益率と揶揄する人も。人数で換算するとタームは20分ごと、1時間に3タームと考えて単純計算すると、 当日でも17時から22時までの間ドラゴンからガーゴイルまでの各クラスで毎回イベントが発生したとしても、4*4*3*5=240 最大240人しか獲得できない計算に… 実際はすでにアイテム所持している人が何度もオンオフに参加して決勝へ進むことが多く、 決勝進出者全員がアイテム持ちということも珍しくないので実数はそれの半分以下。初期は優勝のみ、ミノタウロス~ガーゴイルしか人がいなかったことを考えると、 2*1*3*5=30 30人もいない計算に。 このような企画倒れ同然のイベントとうこともあり、別ゲームの同様のイベントになぞらえて「誕生日記念詐欺」という言葉も誕生した。…もっとも元ネタのクイズゲームはスタッフも参加し実力が反映されるイベント(かつては獲得状況も公表していた)のだが。 「お問い合わせが多いキャラクターアイテムですが、現在色々と企画を練っています。皆さんのご期待に答えられるようにQMAスタッフ一同頑張ります!!」、「今日はアイコの誕生日になります!アイコの好きなチョコレートケーキで祝ってくださいね!(^u^)」…どうしてこうなった。 そういうこともあってか、暁の鐘では誕生日当日にプレーすると、無条件で通り名とアイテムがもらえるようになった。しかし、当日のみに限定させていることに関しては不満も多い。運良く休日に当たったキャラクターは良いものの、運悪く平日に当たってしまったキャラクターや、祝日であるものの年始のために短縮営業や特別休業が考えられる1月1日限定のアロエとの格差が懸念される。 また曜日を問わず、当日の天候も懸念材料となる。集中豪雨や台風、大雪など過酷な状況であればゲーセンどころではないし、そこまでいかずとも雨が降れば出足は鈍りがちになる。天候だけでなく、個人的な事情(仕事や体調など)でその日に限ってプレーできない、というケースへの配慮も望まれる。 2016年度になると、パネルに加えまた新たな通り名が追加され、通り名を回収したいプレイヤーにとってはまたゲーセンに足を運ばなければならなくなった。 トーキョーグリモワールでは開催期間が誕生日前日・翌日にも拡大し、暁の鐘までのアイテムと通り名はプレーすれば無条件で入手できるが、新規追加アイテムと通り名はトーナメントかグリムバスターズをプレーして条件を満たす必要がある。 単独正解 おもに得意ジャンルで発生する。自分一人だけ正解になること。今後の展開が有利になるので、協力プレー・魔神討伐決勝以外では歓迎すべき事柄である。各キャラに専用のセリフも用意されており、より優越感を味わえる。 暁の鐘を語る上でこの「単独正解」を抜くことは出来ないとする考えもある。暁の鐘では単独正解の喜びをより大きくする紫ブーストの存在は確かにあるが、同時に単独正解をほぼ確実に封じるカンニングの魔法の存在がある。戦略上の必要性のためとはいえ、機会が減少する要因の一つになったことは否めない。すなわち優越感を得るためには単独正解を得られる問題を「センリガン」を使い潰させたうえで(場合によっては「ヒント」も使い潰させたうえで)多く引く必要がある。当然ながらいくら「強いジャンル」を得意としていても決して容易なことではない。したがってより優越感を得るために下位リーグへの乱入や、他人が正解してこそ意味のある協力プレーに流れるのである。 尤も100点超えのボーダーを当たり前のように要求されるアカツキリーグならそんな喜びもへったくれもないというのは事実だが、アカツキリーグは常設コンテンツではないし、それほど苛烈な試合が繰り広げられていることは称号クラスのランカーが集まらないといけないのでそうそう起こることはない。それが当たり前だとしたらそもそもゲームバランス調整が間違っているか、ゲームシリーズの末期である。すなわち、それはそうした称号クラスのランカーしかプレーしないことを意味しており、新規の客の確保を諦めたと言えるからである。万人が万人100点越えを叩き出せるようであれば結局速度差による要素しかなくなり、ゲームバランス調整が間違っているといえよう。ただし、アカツキリーグ開催中もグリフィン以下のリーグは開催されているため、確かにランカーしかプレーしないゲームとしてゲームシリーズの末期と決めつけるのは早計ではあるのは事実である。 また、当たり前だが人数の関係で決勝戦より準決勝、準決勝より予選の方が発生しにくい。ジャンル・形式でも発生しやすさがあり、ジャンルでは問題が難しいジャンル、形式ではカンが効きにくい形式ほど発生しやすい。ジャンルの難しさ及び形式のカンの効きやすさはここには書けないので各ジャンル・形式論争へ。予選で最も簡単なジャンルの最もカンの効きやすい形式で単独正解をとるのはおそらくドラゴン組でグランドスラムをやるより難しいだろう。COMが多いとその分発生しやすいかと思えば、意外な問題を拾ってくることもあり発生しやすいとは言えない。 また、魔神龍討伐では通常のトーナメントより発生しにくい。魔神(魔龍)討伐ではそのジャンルの使い手が集まるわけなのでそこで単独正解を決めるのはなかなか起こらない。 チーム対抗戦型の全国大会ではチーム全員が不正解で減点ルールがあるため、相手チームだけ減点となる単独正解は接戦での勝敗を決めかねない。増数の魔法+単独正解+盾防御失敗なんてされるとそれ以降正解者にとって回答できる問題ばかりになると対処のしようが無くなる。 トーナメントにおける単独正解数の累計がクマフィーの条件になっている。組に応じて問題の難易度も変動するため、結局決勝戦で相手の不正解を待つのが基本戦略になる。となると、やはり下位組の方が獲得しやすい。その場にいる対戦者が全てCOMでもOK。ちなみに、協力プレーや各種イベント、サークル・店内対戦でも単独正解をすると単独正解時のセリフと表示が出る。 他人の単独正解はトナメではクレジットには優しくない(自分が敗退するリスクが高まる)が、その人を除いて全員不正解であるが故「問題回収の答えを調べる手間が省けた」と前向きに捉えるべきである。 暁の鐘では「少数ブースト」なる魔法があり、単独正解(に近い状態)でこれを発動できると有利になるというものである。これを理想的に使えた場合その区間は非常に有利になるだろう。 マジックコロシアムでは、プレイヤーの不正解ごとに敵のAPがチャージされてしまうため、自分の単独正解が続く状況は討伐に関しては決して良い結果ではない(単独正解が発生すればほぼ確実に敵の行動を許してしまう)。自分が単独正解してしまいそうな状況は、メガホン等のアイテムを使用してなるべく避けるべきである。 単独不正解 自分一人だけ不正解になること。おもに苦手ジャンルで発生する他、サテの調子が悪いと起こりやすい。今後の展開が不利になる、下手をするとその場で落選が確定するのでできれば避けたいが、なかなか回避できないものである。単独正解のときと同じく各キャラに専用のセリフがあるため悲壮感アップ。 当然のことだが苦手ジャンルほど発生しやすい。一般論として発生しやすいジャンルは特にない。問題が難しいジャンルは自分が不正解になることが多いが他の人も同様に不正解になることも多く、不正解がそのまま単独不正解になることは少ない。左辺ジャンルが苦手な人はTVを見ていないなどの問題で一般的とされる有名人の問題すら単独不正解をしてしまうことが多い。各ジャンル・形式論争へ。 上位クラスでは問題が難しいにも関わらずみんなは正解してくるため苦手な場合単独不正解となることが多い。易問でも油断してタイポしてしまうと悲惨。 タイポやダイブでも発生することが多い。特に分岐する問題を分岐前に答えるフライングでは得意ジャンルでも単独不正解を食らいかねない。このような単独不正解は問題が簡単なジャンルほど発生しやすい。どのジャンルが簡単かはここには書けないので各ジャンル・形式論争へ。 自身の得意ジャンルでも廃プレーを続けて集中力が低下すると起りやすい。特に魔神(魔龍)討伐で上位を狙うに当たってはよくある話である。 サークル対戦では却って好都合である。サークル対戦における勝敗はゲームの進行に何の影響も与えないので、むしろ自分がわからない問題の回収や誤った見切りを正す絶好の機会だからである。 ジャンル・形式縛りのサークルの対戦はそのジャンル・形式の使い手が多く入るため、これを利用して回収したいジャンル・形式のサークル対戦に入って単独不正解を繰り返して問題を回収している人もいる。このような人もいることによって4人集まりやすくなり、サークルにとっても好都合である。 単独不正解○回のクマフィーは存在しなかった。あっても仕方ないのはあるが。協力プレーでは単独不正解をしても通常の不正解時のセリフと表記がでるが、サークルプレーでは単独不正解と単独不正解のセリフが出てくる。 1つの問題でより多くのプレイヤーが正解していることで有利になる協力プレーや魔龍討伐のファイナル、邪神封印戦では「他の3人は正解していた」ということであり、救われた格好になる。それでも本人の意志に反して単独不正解を繰り返しておんぶに抱っこ状態では討伐したとしても気まずい雰囲気になりやすく、やはり簡易的なものでも挨拶チャットの実装が望まれている。 ち 地域差 少なくとも日本という国に住んでいる以上は避けられない差で、地域の事情によって発生する差のこと。 単純にQMAの廃プレイヤー、ランカーになるにあたっては使える時間が多い方が有利なのは明らかである。たとえば通勤に自動車で1時間と鉄道で1時間とでは、自動車は常にハンドルを握って運転することに集中しなければならないのに対し、鉄道ならば(混雑具合にもよるが)じっくり回収した問題を見返すなどの時間をとることができるだろう。 ゲーセンに気軽に行けるかどうかというのも大きい。自動車で数時間かかるような場所ではゲーセンに行くのですら億劫になってしまうこともあるが、仕事帰りに立ち寄れる・自宅近辺にあるなど、気軽に行ける環境ならば億劫になりにくい。ゲーセンが密集しているような三大都市圏が有利になりやすい一因である。 限定カスタマイズアイテムの配布店舗による差もあり、該当店舗が近ければ比較的入手はしやすい物もある一方で近くに該当店舗がなく遠出をしないと入手自体が困難なところも多い。 クマフィーのうち「おでかけ」(銅)・「遠出」(銀)・「越境」(金)の獲得条件は地域差が大きく影響をする。初プレー店舗を基準に、異なる店舗でプレーをすると「おでかけ」、異なる都道府県の店舗なら「遠出」、異なる地域の店舗なら「越境」となる。 越境クマフィーに関しては、地域の定義はゲーム上のランキングに用いられる地域と同一で、県境付近で違う地域になっている所ほど獲得しやすい。特に「東京」地域と「関東」地域が別地域として扱われるので、関東在住(特に東京都在住)のプレイヤーは「いつの間にか獲得していた」というほどに取りやすい。 逆に「北海道・東北」地域における北海道在住のプレイヤーや「九州・沖縄」地域における沖縄のプレイヤーにとっては、「越境」はおろか「遠出」や「おでかけ」すら取得が困難な状況も有り得る。 「越境」の距離が極端に短いケースとして、徒歩圏内にQMA設置店舗がある鉄道駅を基準とすると以下の例がある。アドアーズorタイトーステーション町田店~クラブセガ相模大野店間の1.8km(道なり)が越境となる店舗間の道のりが最も短いと思われる。徒歩でも30分かからないのに越境である。 路線 東京都の駅 隣接県の駅 駅間距離 小田急小田原線 町田 相模大野 1.5km 東京メトロ東西線 葛西 浦安 1.9km JR京浜東北線 赤羽 川口 2.6km JR総武線 小岩 市川 2.6km JR京浜東北線 蒲田 川崎 3.8km JR常磐線 金町 松戸 3.9km なお、暁の鐘ではクマフィーの概念がなくなってしまったため、あまり「おでかけ」や「遠征」をする意味がなくなってしまった。 ゲームの内容についても差が発生しやすい。これは次項で解説する。 地域差問 地方局未放送や、本放送より時間帯が遅れるテレビ番組、競馬などの公営ギャンブルや野球チームについて等、難易度が地域差に由来する問題のこと。主に左辺ジャンルの問題が該当する。 同じ問題でもサービス問題かグロ問かと認識が分かれる場合が多く、個人差が非常に激しい。 衛星放送などのほか現在ではインターネット(特にTwitterなど)で最新の情報を実況している者や、時差も少ないうちに公式側がニコニコ動画などの動画サイトで配信サービスを実施しているところも出てきてはいることや、地域差があるような都市の者でも労力をかければ差は十分埋められることから考えれば、(当該問題を)地域差問と揶揄するのは不適当だとする意見も。QMAシリーズでは火曜日まで待たないとほぼ間違いなく追加されないため、実況があればそれを追いかけるだけで補完が可能である。 暁の鐘では2週間に1回となったため、1週目でのニュースが忘れ去られてしまうというケースもある。 ただし、該当する問題が嘘問になった場合は火曜日を待たずに直ちに修正されることもある。 地域問 難易度がプレーヤーの出身・居住地域に由来する問題。主にライフスタイル・社会(・文系学問)ジャンルに多い。主な類義語は「御当地問題」。 地域差問と同様に、個人差が非常に激しく出る。ライフスタイルでは郷土料理やローカル企業や方言、社会では地名はもちろん出身政治家やローカル私鉄・観光地など非常に多い。文系学問でも地元では有名な武将や古戦場などはあるが前者2つほど多く存在するわけではない。特定の地域から接続するプレーヤーが多い時にその地域の問題が出題されると、それ以外の地域のプレーヤーは蚊帳の外になってしまう。 日本では常識的な事柄であっても海外では無名である(またはその逆)というケースは非常に多い。こういう意味で考えればどのジャンルでもどの難易度でもほとんど全て該当するといっても過言ではないが、QMAは日本で生まれたゲームであるし、台湾に設置されているとはいえ、日本に設置されているQMAのプレイヤーはほぼ100%近くが日本人であろうことから、ふつうは狭義の意味で考えて問題ない。 難読地名など、地域の住人にとっては常識的な事柄であっても正答率が低い問題もある。多少実力が低くても協力プレーではメガホンを使用してチームの窮地を救える可能性があるのも、全国からプレーヤーが集まるこのゲームならでは。 検定試験では、6以降年に1回は地域別検定がランキング対象に登場している(東京(6)、京都・奈良(7)、九州・沖縄(7)、中部・北陸(8)、中国・四国(扉)、北海道・東北(扉S2)、東京・関東(天)、近畿(天))。賢者の扉と天の学舎では検定が月ごとに入れ替わる方式になったため、今まで開催された地域別検定は全て開催された。またヨーロッパ検定やアジア検定、5からの復活となるアメリカ検定も開催され、南米を題材とした検定も追加された。 得点ランキング上位者もそのエリアのプレイヤーが占める割合が比較的高い。 チートプレイ メインカードの階級が高い人が問題回収などの理由で「修練生」~「魔導士」のサブカを上位組で打っていること。強い上に倒しても魔法石が少ないので一般には嫌われる行為である。その作品の隙を突いてランキングを偽装する「のびたプレイ」もこれにあたる。 プレーヤーの実力に関わらず階級が同じなら勝利成果が全く同じなので、悪質性は十分立証出来る。といいたいところであるが、近作では大分事情が変わってきているため、安易にチートプレイと決めつけてはならない。QMA5では修練生1級を維持したままドラゴン組に乱入する(フレッシュ差の恩恵がほぼ最大のため、フレッシュ差で勝ってプラチナメダルを稼ぐ)行為はそれにあたる。 QMA6では魔力減少のリスクが存在する為、メインカードの魔力を高留めさせる目的で行うものもいた。稼動初期にQMA5の黄金賢者以上が魔術士の状態でドラゴン組で魔導士クラス、賢者クラスを倒すのは避けられない現象である為、この場合は言わない。 QMA7/8は、組が引き継げる上にQMA6で全国・レッスンプレーヤーと化していた出戻りスロープレーヤーも多い上、天賢者になると階級は伸びない。そのため稼動中盤以降になっても上位組に低階級プレーヤーも存在する。 賢者の扉Season1では組が非常に上げやすくまた非常に下げにくいため、サブカでない低階級の者でも上位組に存在しやすかったが、Season2で組がリセットされ、フェニックス以上では組を上げにくくなったことにより激減した。 天の学舎では再び組が引き継がれたが、それ以前にトーナメントが過疎化していたためその方が問題だった。 QMA8以降ではサークル対戦により多大なる実力をつけていながらトナメや全国大会をあまりやらないため低階級であるケースもある。 魔神・魔龍戦専用のサブカを作って乗り込む行為(もっとも魔龍自体が初心者お断りのイベントなのだが)や、誕生日記念のアイテム目当ての組の調整・粘着・捨てゲーもそれに当たる。 暁の鐘では組が自由に選べるため、わざとペガサスリーグやグリフィンリーグに乗り込み荒らす人が増えるのではないかと危惧されている。ベル報酬や階級にこだわらなければ荒らす行為は無制限のため、さらなる環境悪化が懸念されている。自由に選べるから問題だという意見もあるが、自由に選べなくなったら選べなくなったでサブカが増えるだけで根本的な解決にはならないし、下手をすれば制限をかけるべきではない対象が制限を受けて結果としてドロップアウトという結末にもなりうる。 AnAnではこれらの悪質行為の対策として、所属クラス順位で固定の経験値になっている(ランカー撃破ボーナスなどは存在)。またプレイヤーのランクが昇格するごとに試合ごとに発生する「賞金」や「パワー」減り極端な場合マイナスもありえるほか、昇格するためのライセンステストも存在。暁の鐘では獲得魔法石は順位依存(区間賞やダメージボーナスはあるが)になり、また昇格試験も形式的に復活したので「所属クラス順位で固定の経験値」「昇格するためのライセンステスト」という点ではAnAnと同じように対策はされたことにはなる。しかし、階級に価値がなくなったとか、すでに宝石賢者ならもう魔法石はいらないので下位組をあえて選ぶなどといった考えが蔓延しており、まるで意味のない対策となってしまっている。 トーキョーグリモワールではトーナメントは8以前の組昇降格システムに戻ったが、暁の鐘同様の順位による魔法石に加え、(全モードで)正解した問題に応じた魔法石が入る。 チキンレース (特に連想で)理論上確定できるところまで表示されているのは明らかなのだが、不安のために押せずにいる様、そういう試合。→ナチオ 当然確定ポイントで押せれば言うまでもないが、間違った答えを押して崖から転落してしまっては元も子もないので、絶対に安心できるポイントまで待つことになる(もちろんこれも立派な戦略なので非難される筋合いはどこにもない)。しかし、点数の減少度合いは無視できないためその一回の「チキンレース」で勝敗が決まることも往々にしてある。→魔人討伐 遅答 判断に迷ってしまった、カンペや電子辞書での調べ方が分からなかった等の理由により他の人より著しく回答するのが遅くなってしまうことを指す。 「ナチオ」とは「正解時の点数が低くなる」という共通項はあるが異なるものである。正解最低点が高く回答速度が速くない下位組では気にするレベルではないが、上位組や魔龍戦だったりすると当然のように1回で致命傷になる。 正解を予め知っていて故意に行ったとしても利益は薄い。サブカを作った者が無双しすぎないために手加減として敢行するケースはある。こういった場合ではサブカプレイヤーの良心によるもので自身には利益はないものの、初心者のモチベーションを守るという意味では褒められた行為ではある。しかし、暁の鐘ではいきなりドラゴンからスタートすることができるため、わざわざ手加減するほど下のクラスを選ぶのならばより上のクラスを選ぶべきである。 連想で、3つでは迷ってしまうが最後のヒントまで見れば確実という場合には有用ではある。 上の組で詰まって、正解率を落とさないで意図的に下の組に行こうとするときにも使われる。無論褒められた行為ではない。余談だがAnAn初代では制限時間制であったため、試合の流れが有利なとき、それによって出題される問題数を減らすという戦術を取るものが少なくなかったため、次回作から問題数が固定になるようになった。 学舎の邪神封印戦においては、邪神のAPを上げ攻撃されるリスクを高めることになるため好ましくない。それでもそのプレイヤーが単独正解すれば救われるが、長考したあげく不正解を繰り返すようでは他の3人がランカークラスでも封印失敗する可能性すらある。その反省を活かしたのか、暁の鐘でのマジック☆コロシアムでは遅答の影響は小さくされている。それでも、ゲージ上昇量など一応影響はあり、やはりその1問で状況がひっくり返ることもあるので、なるべく遅答をしないほうが望ましい。 ちびキャラ トーナメント時に出てくる2.5頭身にデフォルメされた操作キャラクター。ミニキャラ、あるいはアバター(分身)、その体系によりキューピーとも。初回プレー時に選択したキャラクターが出て来る。ちびキャラの名称を公式サイドが使用している。 実装されたのは3からであるが、着せ替え等ができるようになったのは4から。 実装されていなかったQMA1及び2では、ドット絵の顔アイコンがこの機能を果たしていた。後の作品では4及び5の全国大会、5までの公式サイトのランキングで使われたが、現在ではDS版作品ぐらいでしか見る機会がない。 QMA6では立ち絵の出現頻度が大幅に減少し、代わりにちびキャラが全面に出て来るようになった。スタッフ曰く前面刷新する予定が中途半端に終わったため折衷案だったとのこと。この件について批判的な意見が多かったためか、7では5のような立ち絵アニメーションが復活し、多くの場面で使われるようになった。当然ちびキャラの出番は減ってしまった。ちびキャラ推しは協力プレーでは健在。なお、QMA6でのキャラ選択画面ではレオンを中心に左右にスクロールするちびキャラのほか、流用のアニメ絵も右上に表示されていたが、サンプルボイスと解説は無かった。 QMA7から新たなデザインに移行したため、6までのデザインは約4年間の実装から退役することとなった。そのため、QMA7ではキャラのリストラや本来引き継がれるアイテムが引き継がれない事態となった。 QMA1~4の学籍番号のアルファベットと同様、サーバーに所持情報は登録されているので順次実装時に使える設定になっている。ちなみに、QMA6と7のキャラクター選択画面はちびキャラのみ表示されておりレオンを中心に左右にスクロールする形であったサンプルボイスとモーションはキャラをタッチすると聞こえたが必殺技を叫ぶものであったため、何の解説もなしに必殺技叫ばれても戸惑う人多数(6はサンプルボイス・解説がなく、7はアニメ絵の表示と解説がなかった)。 8でやっと格闘ゲームのようにキャラクターが一覧で表示されるようになり解説がついたが、サンプルボイスの存在について知らせる注意書きは天の学舎でようやく登場した。 天の学舎稼動開始時点でも、6までに登場した現在復活していないアイテムが多く残っている。 トーキョーグリモワールではいつもよりビッグサイズなちびキャラが見られることには好評なようであるが、アングルがぐるぐると変わるトーナメントモードになるとエッジが目立つという欠点がある。 チャージ機、チャージャー 店舗に設置されている「PASELIチャージ機」のこと。2012年春に導入開始した。 これの導入に伴い、設置されている店舗でプレーするのであればクレジットカードなどの敷居の高さ・PASELIカードの取り扱い・近くにコンビニなどBitCashの購入施設があるかなどを気にする必要がなくなった。設置されていなかった頃からのPASELI使用者からすれば最初からそういうものを作ってくれればよかったのにと不満がる者も多い。 常識的に考えてチャージ機を設置することに直接的な利益はないため、設置してある店舗は多いとはいえない。PASELIチャージ機にお金を突っ込んでも店側に利益はないどころか、電気代やメンテナンス費用を考えればどう考えても赤字である。それでも設置しているのは設置することでKONAMI側から何らかのサポート・サービスがあるからか、それの設置によりプレイヤーがPASELI対応モード(特に協力プレー)をプレーしやすくなり最終的な利益が上がるか、と考えることになる。eAMUSEMENT公式サイトではPASELIチャージ機の設置店舗検索も可能。現在ではQMAやGITADORA、BeatStreamなどのゲームよりチャージャーの方が、設置店舗が多い有様。コナミさん、音ゲー以外にも普及に力入れて下せえ 茶臼 1ジャンル、または1形式にだけ秀でていること。また、そのプレイヤーのこと。由来は一芸にのみ優れていることを表す「茶臼芸」から。⇔石臼(芸) いわゆる「ジャンル茶臼」は「漢グラフ」とほぼ同義であるといってよい。当該項目も参照。 単に茶臼と言っただけでも特に理系学問1ジャンルのみ優れている場合のことを指すことが多い。理系学問は基本的に脅威にならないため、自虐的・否定的な意味で使われる。他のジャンル、特に左辺ジャンルではたとえそれ1ジャンルだけであっても十分に脅威である(参照:赤い人etc) 形式茶臼こと、すべてのジャンルの1形式に秀でている場合は十分に脅威となりうる。形式が異なっても当該形式の知識を利用することで正解できるといったケースが珍しくなく、特に必要な知識量が多いマルチセレクトや連想の茶臼である場合は他形式への応用も利くため非常に強力である。6で形式が統合された際には形式茶臼からの反発が大きかった。 ジャンル茶臼はその1ジャンルの石臼とみなすこともできるし、形式茶臼は事実上石臼とみなすこともできる。このため、石臼といわせる余地のない意味で(完全に否定的な意味で)「茶臼」というのであればあるジャンルのある形式だけを得意とするということになる。 QMA6以降は1プレイでの出題ジャンル・形式が増えたため、「それ以外はすべて苦手」といった極端なジャンル茶臼だと全国大会で上位に入るのは難しく、上位組維持もままならない。特に左辺ジャンルが全て苦手だという場合にはまず上位には入れず、理系学問以外全て苦手というのであれば上位組どころか中位組の維持も怪しくなってくる。 いわゆる「形式代表」と呼ばれるプレイヤーたちは、トップクラスのジャンル茶臼(魔神・魔龍討伐で最上位にいるようなプレイヤー)にでさえ形式代表には勝てないと言わしめるほどの茶臼ぶりである。ここまでくるともはや否定的な意味ではなく肯定的な意味でないと失礼千万であろう。 「石臼芸より茶臼芸」という慣用句もあるが、式亭三馬『浮世風呂』で「茶臼芸を鼻にかけたがる」と書かれているあたり、結局どっちもどっちという感じである。安定して勝つなら、なんでもできるようになっていなければならない。 QMA8で初登場したジャンル魔神は、ジャンル茶臼にとって待ちに待った企画だろう。しかし、当然そのジャンルの猛者揃いなので、生半可な実力では準決勝進出もままならない。 学舎ではQ力測定やジャンル別邪神がそれに該当する。かつて魔神・魔龍討伐ランキングに名を連ねていた猛者たちも、真の猛者にあたってしまえばポイントを取られていくため、「真の猛者」と「猛者」との差は非常に大きいものになっている。 最近の作品では「トナメ本戦はオマケ」「予習だけやってトナメ本戦をスキップしたい」という考えのプレイヤーは無視できないほど多くなっており、茶臼イベントはトナメを過疎らせるほどの影響力を持っている。それだけにうっかり常設させるわけにもいかないのだろうが、実質茶臼モードであろう(特に左3つの)検定試験の常設を考えると、早々な7ジャンル全ての検定試験ないしはそういったモードの整備が求められている。暁の鐘ではジャンルスター大感謝祭というイベントにてKAC選抜ラウンドを兼ねた基本7ジャンルの検定試験が期間限定で実施された。 チャット タイピング問題で会話を行うこと。QMAの隠れた楽しみの一つ。 (特に空いている時のトナメで)誰かにCNをネタに呼びかけられたり、わからない問題での悲鳴やボケ解答(参照:ボケラー)に応じたりして行われる。おおむね柔和な雰囲気。 他のプレーヤーに対する暴言、口げんかなんかは論外であるが、問題を捨ててまでの決勝を含むトナメで出題するジャンル・形式・クイズの問題の催促などは環境悪化の原因にもなるので注意。上記理由により嫌う人もいるので注意。 ちなみに、DS版のWiFi対戦では上記対策の為かタイピング問題の誤答は一部を除いて無回答扱いされる。 大手SNS「mixi」の「マイミクシィ」募集のためにQMAのタイピング問題で「マイミクボシュウ」などと打ってくる人もいる。また、イラスト投稿サイト「pixiv」の「マイピク」を募っているプレーヤーも存在する。mixi自体の衰退もあってか最近は見かけなくなったが。これらも、知らない人から見たら不快に思う場合もあるので注意。 協力プレーでは、1、2フロアのキーボード問題で挨拶をする時や3人以下の場合に次へ進むか相談する時に見られる。終盤に自力で答えられず、アイテムを持っていないときに「アイテムツカッテ」の呼びかけがあるが嫌われるので注意。 サークル対戦では「さいごです」などと意思表示をすることもあり、それに対して「おつかれー」などと返す光景が見られる。特に1プレー当たりの価格が非常に下がりにくい(参照:コナミ税)こともあってか、サークルは4人対戦でなければやらない、といったプレイヤーも多い。この場合トイレなどで一時的に離脱するのか帰宅などで永続的に離脱するのかがわかるだけでも相手にとっては重要な判断材料になるため、可能であれば(サークルの雰囲気が許すのであれば)伝えるのが良いだろう。あいさつコメントで伝えることもできるため、わざわざタイピングで一問捨ててまでやるべきではないという意見もある。雰囲気で判断しよう。 学舎では予選が合格点制になったため、合格点に達した後の問題でのチャットが頻繁に見受けられるが、残念ながら暴言が多いという指摘がある。 暁の鐘では予選が通常通りに戻り、なおかつチャットが出来るのがグリフィンリーグ以上のため、うかつにチャットができなくなったが、メンバーや所持魔法等から最初から無理だと悟ったプレイヤー達によって行われることもある。また、諦めたプレイヤーがチャットを高速で入力しカンニングを誘発させ、道連れにするといったこともある。 学舎の邪神封印戦、暁の鐘のマジック☆コロシアムにおける「じゅばくうちます」「ひたすらなぐって」等のコマンドの通達をチャットということもある。コマンドに一定のウェイトがある同モードではこうした一声が勝負の分かれ道にもなったりするのだが、果たしてそれはクイズを主体としたモードとして適切なものなのだろうか? チュートリアル 初心者向けにプレーの説明を行うモード。 4から天の学舎までは新規にデータを作った場合に行われるもので、6までは必ず行われていた。7から天の学舎までは任意となり、先生たちが登場し、各形式の解答方法を説明するという内容であった。 暁の鐘からはトーナメントにチュートリアルモードが追加されている。トーキョーグリモワールではグリムバスターズにもチュートリアルが追加されたが、トーナメントと異なり問題の難易度は調整されていない。 超銀 他とは比べ物にならない程、レベルが高い戦いが多いクラスのこと。 QMA2時代には、賢者以上のトーナメントとして、金剛賢者~白銀賢者と青銅賢者~賢者の二組があり、前者が超銀、後者が下賢と呼ばれていたことに由来する(QMA1では最高クラスとして超賢があった)。 また、QMA3のケルベロス組、QMA4以後のドラゴン組のことを指すことがある。ただ、これらの中には超銀と呼ぶには少し物足りないものが存在するかもしれない。特に4。 5では賢者内での境目が白銀賢者と黄金賢者の間にあったという意見が多かった。これは黄金賢者の昇格試験がQMA8のトナメプラチナと同じ条件であり、非常に高い実力を要求されたためであろう。 8で登場した魔神討伐は超銀と呼ぶには役不足である。天賢者や称号持ち等も簡単に叩き落とされることもざらだったが故に、超宝石と呼んでも間違っていないのかもしれない。 賢者の扉からでは、ゲージの上がりにくさから○○○ドラゴン組が相当すると思われる。 暁の鐘ではドラゴンリーグを敬遠する層が多く、ドラゴンリーグの密度が更に濃くなりよりその傾向が強くなっている。また、昇格にベルが必要なため、(検定試験はともかく)ある程度「超銀」の名は復権したともとれる。 調整 暁の鐘でいうところの「調整」として、ペガサスリーグのために易問が大量に放流されたことを指す。実際にQMA公式アカウントもそう発言しており、ペガサスリーグをやる機会があればお目にかかる機会があるとも言われている。 ちなみにドラゴンリーグでも(さらに言えばHARDを指定しても)出題されることがある。バカにしてはいけない。 1桁の数字や1文字のアルファベットが半角になっていたり(通常は全角)、改行の位置がおかしかったり、QMA構文とは明らかにかけ離れた問題文だったり(特にアタック25調になっていると言われている。ただしこういう構文は稀に○×などでも見られる)、ウェイトのかけ方が異なっている(通常は分岐にしか使われないものが「次のうち/」でウェイトをかけられる)等、どうもセブンデイズウォーが作った問題とは思えないほどクセが違う問題文であるという特徴がある。ペガサスリーグ用の調整であるからに○×・四択・連想にあるのだろうが、どうも四択でしか見かけられないようだ。一説にタイピングにも投入されたという噂もあるが、ペガサスリーグでは出題されない。ただし、問題文からして「調整」の文法に近い。 この調整用の問題を誰が作ったのか真相は明かされておらず、スタッフロール等検証が待たれている。もしセブンデイズウォーではない製作者だとしたら、問題制作の自由度はもっと上がるはずである。すなわちジャンル間の偏りを減らし、すべてのジャンルにある不適当な☆付けがなされた問題を是正することだって可能だろう。つまり今まではセブンデイズウォーだけの琴線に触れた内容しか出題されず、また同社だけの視点によって☆付けがなされているわけであり、そうした制限がなくなるならば、すべてのジャンルに対し公平に評価される機会が与えられるのである。 2015年11月、ジャンルを問わず○×の新問が大量に投入され、この「調整」で乱造されたであろう問題が今更放流されたのか、という噂が立っている。英数字1文字が全角となっている問題だったり、またQMA文法の上でも特に四択ほど異常が見られなかったが、やはりどこかでボロが出るものであり、実際にその「英数字1文字が半角」である問題が見つかっている。また、同時期に追加された問題は全角15文字以上ならほぼ確実に左端から始まる(中央から始まらない)ことや分岐がない○固定・×固定の問題しかないあたり、やはりセブンデイズウォーではない製作者による出題であろうと考えられている。 セブンデイズウォーの他に「キュービック」という会社が上がっており(→クイズRPG黒猫のウィズ)、これらの問題はキュービックが作ったのではないかという説が有力である。 超名門校・名門校・有名校 上位10生徒の月間魔法石(QMA3ではSP)合計獲得数で学校(ゲームセンター)毎に順位を付け、上位に入った学校にKONAMIが与える称号のこと。 1ヶ月単位で決められ、各ブロック(後述)別に1位が名門校、2~4位が有名校となる。名門校の中で最も成績のいい学校が超名門校になる。 3つを総称して称号校とも呼ばれる。称号校を獲得した学校内でプレーすると店内対戦を除く対戦者紹介や結果発表の画面でCN脇に称号アイコンが表示される。 QMA3まではホーム登録されている全生徒の経験値(SP値)の月間合計値が判定基準となったが、不公平が生じる等の理由もあってQMA4から現在の方式に変更された。これにより中小規模店舗でも称号校が獲得しやすいようになった。 上位に入る学校は、下記のような石稼ぎが起こりやすい要素がからんでいる。コナミが営業面において店毎に競わせている匂いがするとかしないとかいう話だが、PASELI開始金額がそのままマジック☆コロシアムでのお助けアイテムの価格に直結しているので、確信犯的に店毎の競合状態を誘発させている。 店舗規模が大きく、サテ数が多い。 熱心なプレーヤーが多い。前述のように全生徒の合計ではないため、ライトプレイヤーが多数いる店舗より少数でもヘビープレイヤーがいる店舗の方が有利なのだが、サークル対戦が主体である場合もあり必ずしも有利というわけではなかった。 (営業時間が長い、店舗大会のようなイベントが多い等)ランカーが鎬を削るような要素がある。 それの一つに無制限台の存在が挙げられる。特に安定して上位に入るプレイヤーが全国大会やトナメをプレーした場合、検定試験/魔神(魔龍)討伐で上位を狙うプレイヤーがその席を陣取れれば(店舗側にとって)願ったりかなったりである。 1プレーあたりの単価が安い。ただしこの場合はライト~ミドルユーザーも集まりやすくなるため必ずしもこれが有利に働くわけではない。 駅前、ランカーの勤務地/居住地に近い等地理的要素。 もっとも称号をとったところで店舗自身の宣伝にはなるものの、プレーヤー個人に対する直接的メリットはないのも事実であるため、この行為は常連の共同作業色が強い常連向けの楽しみ方であるといえる。店舗によっては称号校達成時の首席に命名権を与える等の贔屓に走ったり、称号の程度でクレジットのサービスが発生したりなどのサービスにも使用される。この場合はプレーヤー個人にメリットが還元されることになる。 しかし、称号店校だからといってそれは快適なゲーセンである、サービスが充実しているゲーセンであるとは限らない。たまたまランカーの活動範囲内の店舗であるだけであったり、悪質な強プレイヤーが闊歩している苗場(→苗場)であったりするかもしれない。 トーキョーグリモワールでは店内対戦やサークル対戦で勝手に石がたまるため、「いつも人がいるのにサークル対戦主体なため名門校になれなかった」という店舗が名門校に躍り出てくる可能性がありそうである。
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初めに メローズ・シリーズはお伽噺を読んだ作者の完全な妄想の産物です。作中で出てくる組織、人物、世界は全てフィクションです。そのようなことは一切、文献などには無いまっかな嘘っぱちです。 素晴らしいお伽噺をこういったことに使用し、作者の方々に深くお詫びいたします。 グリムズ 籠龍 0、スカーレット ドイツのハンブルク。スウェーデンから南下してきた赤ずきんはドイツの港湾都市として栄えるハンブルクへ来ていた。 多くの河川により数多くの橋が象徴的のこの街を歩く赤ずきん。粗末の服にマントを羽織り、頭には彼女の名前の象徴である赤頭巾が被られている。バスケットを片手に歩く彼女の容貌は、そんな粗末な格好にもかかわらず擦れ違う者全てが振り返るほどに美しかった。 しかし彼女の顔つきには冷たい物が感じられた。それは見るもの全てが背筋に寒気を覚える程のものである。ゆえに振り返った者達は、彼女を見るとすぐに視線を戻した。 彼女がこの都市に来たのは無論観光ではない。どこか知らぬ世界より来た“狼”を狩るために来たのだ。 港湾都市であるハンブルクは長い航海を終えた船員達の疲れを癒す場として、レーパーバーンと呼ばれる歓楽街があった。だから通りには男達に、遊女の姿が多い。 赤ずきんはレーパーバーンの通りを歩く。彼女の美貌に幾人もの男共が近づいてくるが、彼女に触れようとする時に発する彼女のただならぬ殺気に男共は怖気づいた。彼女は目を伏せ、気分が悪いかのように若干顔を青くしながら黙々と歩いていた。 そんな喧騒より少し外れた場所に彼女の求める目的の場所があった。そこに着いた赤ずきんは視線を上げる。その瞳は恍惚の色を浮かべ、ウットリと濡れる。 「おぉ、神よ。祝福あれ。我、迷える狼達の導とならん」 そう言うと、赤ずきんは舌舐めずりをして建物の中へと入っていく。 1、ヴィル・グリム 僕は正直、兄に比べれば小心者である。体格などはさほど変わらないが、喧嘩早い兄・ヤーコブに比べて、僕は目が合うだけで謝ってしまう。 そんな僕はこんな野蛮なレーパーバーンなんかに来たくなんかなかった。僕はこんな喧騒の五月蠅い場所ではなく、もっと地方を回り伝承などを集めるのが好きなのだ。それなのにヤーコブと来たら僕を連れまわすなんて。 そんな理由で僕は、レーパーバーンの隅でできるだけ目立たないようにいるのだ。 こんな場所で一瞬時間が止まったように皆の息が詰まったのはほどなくしてのことだった。歩く者の視線が一点に向けられた。 そこには赤い頭巾を被った少女がいた。その人はとても美しく思わず僕も他の野次馬と同じように息を飲み、目を見張った。それくらいに美しい。彼女ほどの美しい女性は僕はベルリンでも見た事がない。しかし、同時に彼女からは冷たい何かを感じ取れた。それは背筋が凍り、腹に石を詰められたかのように重く感じさせた。 すぐに視線を逸らそうと思ったが、若干周りの野次馬共と同じなのが癪に障ったので僕は視線を逸らさなかった。正直胃に穴が開きそうだ。 少女はすたすたと歩いて行く。僕は興味で追いかける。まるで夢遊病にかかったかのようにフラフラと歩く彼女を追いかけるのは簡単な事であった。 彼女は少し離れた場所まで歩き、廃屋のようなボロボロの建物の前に立った。まるで魔女やら悪魔やらが住み着いていそうな場所に僕は思わず生唾を飲む。が、彼女はそこを少し見つめた後で一切の躊躇いもなく入っていった。 「うわ! アカン、アカンぞ~!」 若干、訛りながら僕は声に出していた。久しぶりに訛った気がする。 どう考えても、その廃屋はよからぬ雰囲気がする。 あのような美しい少女がそのような場に足を踏み入れるなど、断じて許せるものではない。初めて彼女を見たが彼女には可憐であって欲しい。 僕は取り敢えずノロノロと入口まで歩み寄る。待てよ。待て待て。僕は今、何をしようとしているんだ? まったくの赤の他人。しかも素性も何も知らぬ少女を追って奈落へと転げ落ちていこうとしているのではないか? これではまるで以前、英国で聞いたうさぎを追い掛けていった少女の話ではないか。 いやいや、決して入口まで来て足の震えが止まらないとか、そのような理由で言っているわけではないのだ。知性的にだな…… 僕は知性的に少女のこの後の展開をインスピレーションしてみた…… 噂では最近ここには、化け物が出るとか……そう言えば、ハンブルクに着いてすぐ最近、若い娘が消えるって話も聞いた。勇気ある者が何度かこの建物に入っていったが、数日後八つ裂きになって発見という話も聞いた。 ……うん。僕一人では無理だ。誰か呼んでこよう。 僕はそう自分に言い聞かせると踵を返した。 2、ヤーコブ・グリム その廃屋には化け物が出るらしい。 そんな面白い話を聞かされて調べないなんてバカだぜ。 俺はそのボロボロの木製の入口を押す。扉は音もなく開いた。俺はランタンを片手に中に顔をのぞかせ誰もいない事を確かめると歩き出す。埃臭いのと同時に鼻を突く鉄の臭いに、思わず顔を顰める。踏み出した足に何か変な感触。ランタンの光に照らされた床が赤かった。大量の血だ。 「なんじゃこりゃ! 血か? おいおい。乱交パーティかよ。しかも全員初物ってか?一体、何人の乙女をぶちぬいたんだ?」 誰も聞いてないので独りで笑うしかねぇか。俺はその血を元を探すとそこには奇麗にぱっくりと切断されて死んでいる野郎達がいた。 「んだよ。おっさんかよ。見て、損したぜ! しかし、喧嘩か? だったら、俺の出番か!」 堪らなくゾクゾクしてきた。この背筋が震えるのが堪らなく好きだ。俺は死骸を調べる。切り口は奇麗な物で、俺は今までこれほどまでに断面が美しいのは見た事がない。つまり、何で斬られたのか見当もつかない。未知の道具を使う奴か、それとも噂通りの化け物か。しかし本当に絵本や童話の中にいるような化け物が相手なら、それはもう俺の専門じゃない。そっちは弟のヴィルが専門だ。 弟は前々から伝承なんかに興味を持ち始めた。そして近年よく聞く不可思議な事件との関係性。化け物どもの危険性について示唆し、よく本にまとめていた。大学で教鞭を取る俺に、よくヴィルはそのことについて話に来たことがあった。俺はその言葉を鼻で笑ったが、今はあの貧弱な弟の知恵がありがたい。 俺は殺されている奴の切断面から顔へランタンを移してさらにそう感じた。 「これは……なんとまぁ~」 なんともその顔は不細工な面をしていた。俺が生きてきてこれに近い物を見たとするならば、教会に飾られる聖画。大天使ミカエルが悪しきサタンを倒さんと剣を掲げる、まさにサタンそっくりである。 これを化け物と言わずして何と呼ぶか。ヴィルがいたらさぞ興奮しただろう。彼の言い続けたことが今証明されたのだから。第一、この不細工さ。もし化け物ではなく単なる異形に過ぎないのであれば、俺は神を信じることを止める。 「って事は、こいつを殺したのはミカエル様かい?」 俺は唾を吐き捨てながら視線を奥へ向ける。その時、奥から獣のような、しかし確かに女の声の叫びが木霊して聞こえてきた。空間を切断せんとばかりに張り上げられた叫び声。その後に、木霊が大きくよく聞き取れなかったが確かに人の言葉が聞こえた。ギリギリ聞こえたのが「地獄に業火に焼かれるがいい」とかなんとか。後から聞こえる複数の悲鳴。 その迫力に俺は思わず身を震わせ、硬直させた。 3、ヴィル・グリム 赤い頭巾を被った少女。恐らくは彼女の叫び声を聞き、僕は暗く細い通路をランタンを手に歩く。先ほどまで聞こえていた少女の声も、叫び声も聞こえなくなっていた。手足の震えが止まらない。兄のように度胸が欲しいと思ったことはたくさんあるがこういうときは特に思う。 兄はベルリンの大学の教授でよく生徒から「グリム先生」と質問を受けている。と言うのも、ヤーコブは事件があればすぐにフラリと旅感覚で出ていってしまうのでまともに授業をするのが少なく、生徒達も単位のために大変らしい。僕もよく大学に行くが兄がいた所を見るのはまれだ。そんな時は似ている僕をヤーコブと間違えられ生徒達に追いかけられるのだが、何度説明しても信じてもらえず困っている。 僕が震えながら歩いていると明かりが見えてくる。ランタンの明かりを消し、そちらへ向かって進む。震える歯と歯のぶつかる音に自分でビクビクしながら空間へ出ると、そこは散々な状況であった。 複数の転がる異形の死体。まさに悪魔と呼ぶにふさわしい様である。それらはバラバラになり、床を血で染めていた。 胃の中の物がこみ上げるのを我慢できず、床にぶちまけながらもその部屋を見渡す。部屋はまるで何かの儀式でもする場であるかのような、中央に祭壇のような物が置かれた場所であった。 その祭壇に影を見つけ、僕はゾッとした。慌てて駆け寄るとそこには四肢を穿たれた少女。少女は一糸まとわぬ姿のままそこに置かれていた。すでに光を失った瞳が天井を見ている。 「おい。しっかりしろ」 少女は先ほど僕が見た赤い頭巾の子ではない事にどこか安心しながら僕は少女に声をかける。全身の痣や、汚れる陰部はここで何があったのか物語っている。少女の口からは小さく何度も声が漏れる。それは耳を近づけようやく聞き取れる。 「助けて助けて助けて助けて助けて助けて助けて助けて助けて助けて助けて助けて助けて助けて助けて……」 「安心して。今、助けてあげるから」 僕は四肢に刺さった杭を引き抜こうとしたがビクともしない。困り思案していた時、初めて気配に気づいた。啜り泣く声が聞こえる。 僕は驚き視線を向けると、部屋の端っこに身を丸くする影があった。 「よかった。助けるのを手伝ってくれ」 僕の声は無視された。僕は祭壇を一旦おり、影に近づくとそれは赤い頭巾を被っている。僕が追いかけてきた少女である。無事であることに安堵しながら、丸くなりながら啜り泣き、自分を抱きしめるように手を回し体を震わせる少女の元へ。少女は僕の存在に気付かない。無理もない。こんな惨劇の場だ。僕も倒れてしまいそうだ。 「ごめんなさい。ごめんなさい。ごめんなさい。おばあさん、ごめんなさい。お母さん、ごめんなさい。お父さん、ごめんなさい。私は悪い子です。私は悪い子です。私は悪い子です」 「大丈夫かい?」 まるで僕が見たときとは違う少女に戸惑いながら、僕が声をかけると少女は飛び上がるほどに驚き怯え涙に濡れた奇麗な碧眼で僕を見た。 「やめてっ! やめて、お願い。打たないで。痛いのはイヤ。言うことを聞きますから。もう言いつけを破ったりしないから。私、いい子でいるから……」 「大丈夫だよ。僕は……僕は、殴ったりなんかしない。僕は君を助けたい」 「嘘だっ! うぅ……あぁ……男なんて、男なんて。嘘つきだ。みんなみんな信じない。狼に酷いことされた私を助けてくれなかったじゃないか! 助けるなんて言って、また私に酷いことしたじゃないか。嫌だった。みんな嫌いだ! みんなみんな大っ嫌いだ! あっち行け。触らないで。あっち行ってよぉ。怖いよ。怖いよぉ」 僕は怯える彼女に衝撃を覚えた。この目の前の少女が一体どんな体験をしてきたのか。それは僕にはハッキリとはわからなかったが、それでも酷い経験をしてきたのは理解できた。怯えた瞳に震える華奢な体躯。僕は今まで感じた事がない程に、この目の前の少女を助けたく思った。 僕はそばに落ちていたマントを手に取ると、そっと少女の肩にかけた。 「嘘じゃないよ。僕は君を殴らないし、君に酷いことなんかしない」 僕はできるだけゆっくりと言う。彼女の視線は僕に向けられるその瞳の彼女はさらに幼く見えた。しゃくり上げながら見上げる彼女はとても可愛らしい。 「……ホントォ?」 「もちろんだよ」 僕は彼女の前に屈みこんで笑いかける。相変わらず怯えた顔を見せる彼女だが、先ほどよりはだいぶ落ち着き始めたみたいだ。 その時、背後の祭壇の少女の絶叫が室内に木霊する。 振り返れば、祭壇の上で仰け反っている少女。お腹が膨らんでいた。苦しそうに悶え、訳の分らぬことを叫ぶ少女。僕は近づく勇気がなかった。お腹は次第に大きくなり、何か中で動いている。 そしてついにそれは少女の腹を突き破り姿を現す。ふわーっ! と声をあげて飛び出してきたのは幼く、おそらくは十にも届かぬ小さな影。 「げっ、少女の中から少女が出てきた?」 僕は口を押さえ、恐らくは今にも吐きそうな青い顔をしていただろう。あり得ない現象を調べ、追いかけてきた僕だがこのような現象に直に立ち会うことは初めてだった。意識が遠のいていきそうだったが、背に感じる少女の存在が僕を我に返す。 「なんじゃなんじゃ? なんじゃこれは?」 出てきた少女の影が舌足らずな言葉遣いで声を上げる。 「うげ~。なんじゃ、この白くて、ネチョネチョしてて、ヌルヌルする気色の悪い物は? 久しく実態を持ったというに……うぬぬぬ。不愉快じゃぁ~。グレイ。グレイはどこにおる?」 「ここに」 出てきた少女の言葉に、いつの間にか現れた灰色の髪をした男が傍らに立つと少女にコートを被せた。このまま赤い頭巾の少女と共に逃げてしまおうと思ったが、僕にはその光景に圧倒され身動きが取れなくなっていた。 「もう! 一体、これはどういうことなのじゃ? お主に任せておったではないか。ええい。妾は不愉快じゃ」 「私が悪かった」 「うぬぬ。おぬしはいつもそうじゃ」 ぷぅ~っと頬を膨らませ怒って見せる少女。 「マイ・マム。あなたのそのように怒った顔も魅力的だ」 グレイと呼ばれた美麗な男は、少女の怒りを楽しむかのように喉を鳴らした。少女は諦めたように首を振ると、初めて僕らの存在に気づく。 「なんじゃ? 人間か? グレイ。侵入者ではないか。何をしておる」 「あれらは、この惨劇を引き起こした張本人です」 転がっている異形の者達を指してグレイが言うと、少女は嬉しそうに目を輝かし僕を見る。 「違います違います違います。僕じゃないです」 「そのように謙遜致すな。どれどれ。妾にうむの力見せてみよ」 少女の言葉と同時に、隣のグレイと呼ばれた男が消え僕らの前に来ていた。 「ふん、ただの人間か」 グレイは赤い頭巾の少女を庇う僕に手を振り下ろす。 「助けて。兄さん!」 4、ヤーコブ・グリム 俺は目の前の野郎の振り下ろされる拳を掴んだ。 「おいおい。俺の可愛い弟になにしようってんだい?」 野郎は怪訝な表情を向ける。俺はそんなことを気にすることもなく、掴んだ腕を引っ張り殴りつけようとしたが、うまくそれを潜り距離を取った。祭壇の上の小娘は目をキラキラさせていやがる。奴らを見た時、俺の直感が叫んでいた。こいつらは人間ではない。危険だ逃げろと。 俺は後ろで丸くなる赤い頭巾に目を送る。どうもヴィルはこの娘が気に入ったらしいが、俺にはわかる。この娘からは血と死の臭いがする。同じだ。前の奴らと同じ雰囲気を全身から溢れだしてやがる。 「おい、娘。いつまでそうやって丸くなってんだ? 猫被ってんじゃねぇ!」 ったく、何なんだよ。こいつらは? 俺は前に立ついけすかない余裕を醸し出す灰色の髪の野郎に殴りかかった。ヴィルと違って、俺は喧嘩で負けた事なんかない。特に俺のカウンターパンチには定評があってだな。それはすでに神の域とすらいわれるんだ。これが。 軽いステップを刻むと鋭い拳が空を切る。軽い感じで躱す野郎にたたみかけるように連打すると、相手は軽く手を出してきた。来た……カウンター。 俺の渾身の、しかも最高のカウンターパンチが野郎の顔面を捉えた。いつもならこれで終わりだ。 拳をどかした俺を、顔を傾けた野郎は冷ややかに見ていた。 「私が悪かった。君を侮辱的にも人間だと甘く見ていたようだ」 野郎の顔が煙のようにユラリと灰色に歪み変わる。そこにはお伽話でしか聞いた事も見た事もなかった灰色の人狼が立っている。灰色の煙のような物を纏う奴に俺は背中に冷たいものを感じる。こいつは物が違う。 「狼?」 「おおかみ……」 俺の呟きに後ろでボソリと女が言ったのが聞こえた。同時に顔を上げる気配がするが、そんなこと今の俺には気を向ける余裕すらない。 それは見たからではない。感じ取ったからだ。 俺は横に飛びのいてた。灰色狼が煙と共に音もなく攻撃してきた。俺はちびりそうになりながら何とか避けたが、俺の後ろにいた女は…… 「ぐぅ……」 苦痛に口から灰色狼の声が漏れる。突き出していた腕が宙を舞い落ちる。 「おばあさんおばあさん。どうしてそんなに鋭い爪をしているの?」 赤い頭巾の女が先ほどの怯えた様子から一転し、冷たく背筋を震わせるような目をしながら自らのマントを持ち立っていた。 腕は女のマントで斬られたらしい。その断面から見れば、恐らく転がる異形の奴らもこのマントの餌食になったんだろう。 「おぉ~おぉ~。男は囮で接近した所を女が仕留める。なるほど理にかなっておる。見事じゃ」 祭壇の小娘が拍手をしながら喜んでいる。 「名を名乗ってみよ」 「人は私を“赤ずきん”(スカーレット・フード)と呼ぶ。貴様は何者だ?」 先ほどまででは想像もつかないような冷たい言葉でスカーレットは言う。 「うむむむ。妾か? そうじゃな。うぬらのわかりやすいように言うのならば、妾は神じゃ」 「神? 神神神神神……神狼(じんろう)」 スカーレットはマントをはためかせ、神を言ってのけた罰当たりな小娘に向かう。マントが振り下ろされ切断するかに見えたが、その二人の間に先ほどの灰色狼が割って入ると、その鋭利なマントを素手で掴み捉えた。 「所詮はただの布だ」 灰色狼が元通りに戻っている斬られた腕でスカーレットに手を添える。スカーレットは勢いよく吹き飛ばされ壁にぶち当たった。 ギリギリギリと耳を塞ぎたくなる音。それは吹き飛ばされ牙をむき出し威嚇するようにするスカーレットの歯軋りの音。手の添えられた上半身の服は弾き飛び、白くスラリとした滑らかな肌が姿を現す。お腹には手の跡がクッキリと残っている。 チクショ~。いい体してるぜ! スカーレットは灰色狼に向かう。 「うぬは戦わぬのか?」 そばで声がして俺は口から心臓が出るかと思った。そこには小娘。咄嗟に戦うポーズを取り、距離を取るのを面白がるように見ている。そして「こうかの?」と言いながら俺の格好をまねて構えると、「シュッシュシュ」と言いながら拳を突き出す。 「いかんの~。まだまだ力不足じゃ」 充分な距離を取っていたつもりでいた俺は、理解できない衝撃を腹に喰らった。初めは撃たれたのかと思ったが、血は出ていない。俺には理解できることなく俺の体は宙に浮き、そして…… 5、スカーレット 知らない男が神狼によって打ちのめされた。恐らくは拳の拳圧。 赤ずきんはこの目の前の二匹の狼が今までのような連中ではないと理解する。 マントをマジックでもするかのように彼女とグレイの間に広げると、片手をマント越しにグレイの胴に押し当て捻る。するとマントは捻じれ、先端が鋭くなりグレイを貫いた。貫通したマントはさらに伸び、それは神狼の元まで届く。 先端が神狼に届いた瞬間。赤ずきんは後ろから何かが自分の体を貫くのを感じた。仰け反る体を見下ろすと、刺さっているのは自分のマント。 「良きかな。良きかな。赤ずきんよ。うぬの攻撃。良き戯れじゃ」 神狼に突き刺すはずだったマントは、神狼の前の空間の亀裂を通り赤ずきんの背後から現れ彼女を刺している。 茫然とする赤ずきんの顔をグレイが冷たく見下し、片手で彼女の顔を押しのけた。彼女の体は再度壁に衝突し崩れ落ちる。腹から大量の血が噴き出してきた。それを手で押さえる彼女は、意思では戦うことを望んでも体がそれを拒否していた。 「さぁ、グレイ。これからどこに行くのじゃ?」 「はい。取り敢えずはかかし達にフィレンツェの方で行動させておりますので、後々はそちらに行こうかと思います。しかし取り敢えずはマムの御身体の事を考え、ゆっくりとこの世界を見て歩くのはどうでしょうか。そうですね。ブレーメンなどは?」 「うむ。そうと決まれば出発じゃ!」 「それで、あの二人はどういたしますか?」 グレイが倒れていたスカーレットとグリムを指すが、そこには二人ともいなかった。 「よいよい。あの者達には楽しませてもらったからな。今回は見逃してやれ」 「マイ・マムがそう望むのであれば」 グレイはそう頭を垂れて言うと、二人の影はその部屋から消えた。 赤ずきんは重傷だったが、何とか一命を取り留めた。医者は奇跡だと驚いていた。絶対安静と言うことで今、彼女はヴィルの部屋で眠っていた。 ヴィルが気を失っていたのから目が冷めると、彼女は血を流し倒れ、その原因であろう灰色の人狼と少女が話していたので、ヴィルは痛みを感じるお腹を我慢し赤ずきんを抱えて逃げてきたのだ。 「ったく。置いてけって言ったろ!」 椅子に座るヴィルにヤーコブが吐き捨てるように言う。 「こいつらの戦いは見たろ? 化け物だ。関わらない方がいい」 「でも、兄さん。見捨てられないよ」 ヴィルは赤ずきんの寝顔を見ると少し頬を赤らめる。 「兄さん。彼女が奇麗だからって、手を出したらダメだよ」 「お前は、バカか? こんな化け物、金を出されてもごめんだ。イエス様、マリア様に誓うね」 小馬鹿にしたようなヤーコブの言葉にヴィルは少しいじけた感じに椅子の上で丸くなった。ヤーコブはそんなヴィルに溜め息をつく。 「まぁ、どちらにしてもこいつが元気になったら、さっさと別れろ。深入りしないほうがいい。今日の事も忘れろ」 「わかってるよ」とヴィルが冷たく言うと、それっきりヤーコブの声は聞こえなくなった。 椅子の上で眠ってしまったヴィルが気付くと、ベッドにいた赤ずきんの姿はすでになくなっていた。少し落胆する気持ちはあったが、これで良かったのだと自分に言い聞かす。 ヴィルはベルリンに帰るために荷物をまとめ駅へと向かうと、赤い頭巾に目が止まった。なんと赤ずきんが駅のホームに立っていたのだ。 何か困っているらしく彼女はオロオロと、そしてキョロキョロとしながら立ちつくしている。 「どうしたの」 困っている彼女を見ていたら、関わらないように言われていたのも忘れヴィルは話しかけていた。彼女はビクリと体を硬直させ、ヴィルを見る。さすがに顔は覚えていたらしく、警戒しながら上目遣いで見ている。 「また会ったね。その赤い頭巾は目立つからいいね」 そうヴィルが言うと、彼女はオズオズと頭巾を取る。中から金髪の長い髪が流れ落ちる。それにヴィルは見惚れてしまった。 「それで、どうしたの? 何を困っているの?」 「……ブレーメン」 充分に警戒をしてから彼女は小さな声で言った。 「ブレーメンに行きたい」 「ブレーメン……あぁ、君は字が読めないの?」 彼の問いに彼女は顔を真っ赤にして、持っていた赤い頭巾で隠した。それが妙に彼には可愛く見えてしまう。昨日、化け物のように戦った子と同一であるとは思えない。 「偶然だね。僕も今からブレーメンに行くんだよ。よかったら、一緒にどう?」 ヴィルの口から勝手に出ていた。後でヤーコブからの説教を覚悟しながら、もう少し赤ずきんといたいという彼の気持ちが勝ったのだ。 「僕が案内してあげよう」 これに差し出される手を穴があくほどに見た後、彼女はコクリ頷いた。 「僕はグリム。ヴィル・グリム」 「人は私を赤ずきんと呼んでる」 「じゃぁ、よろしくね。スカーレット」 顔を赤く染める赤ずきんに笑みを向けるグリム。 そして二人はブレーメン行きの列車に乗りこんでいく。 (終り……なのか?)
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道具 - 消費アイテム クエスト中に使用できる消耗品。入手方法はさまざま。 合成素材にはならない。用途は使用のみ。 「持ち込み可」はクエストにそのアイテムを持っていける数。 「GC」はゲームコイン。 「入手方法」にクエスト(一部を抜粋)を記載している場合は、クリア時の報酬で入手可能(100%入手)。 入手方法にDLCとある場合はダウンロードコンテンツ。モーグリショップを参照。 2015/3/4配信のVer1.2で、通常ショップの販売アイテムが追加。 名称 買値 GC 効果 入手方法 ポーション持ち込み可:9個 500 1 HPを小回復する(基本回復量600) 通常ショップ(チュートリアル後)行商モーグリ★1.ゴブリン強盗団を討て!★5.いい仕事をしている逸品(9個)など ハイポーション持ち込み可:5個 2000 2 HPを中回復する(基本回復量1500) 通常ショップ(★3解放後)行商モーグリ(★2解放後)★1.凶暴なる赤竜など エクスポーション持ち込み可:2個 8000 8 HPを大回復する(基本回復量3000) 通常ショップ(★6解放後)行商モーグリ(★5解放後)★5.対召喚獣戦闘研究など エーテル持ち込み可:9個 500 1 APを小回復する(基本回復量1000) 通常ショップ(チュートリアル後)行商モーグリ★1.カンバン娘のお願い!★5.いい仕事をしている逸品(9個)など エーテルターボ持ち込み可:5個 3000 3 APを大回復する(基本回復量2000) 通常ショップ(★4解放後)行商モーグリ(★3解放後)★2.狡猾なる青竜など エリクサー持ち込み可:2個 15000 10 HP、APを全回復する 行商モーグリ(★5解放後)マジックポットの通常ドロップ★4.斬鉄闘神など ラストエリクサー持ち込み可:1個 20000 15 エリア内にいる全員のHP、APを全回復する 行商モーグリ(★6解放後)★5.対召喚獣戦闘研究DLC:真剣!サドンデス勝負(2個)など 万能薬持ち込み可:5個 3000 全ての状態異常を回復する 通常ショップ(★5解放後)★1.モニター募集★4.「竜騎士&賢者」適性試験(5個)★4.良薬は口に苦し(5個)など フェニックスの尾持ち込み可:5個 5000 5 味方1人を戦闘不能状態から回復する対象をロックすると使いやすい 通常ショップ(★3解放後)行商モーグリ★1.伝説の鉱石など フェニックスの羽根持ち込み可:2個 30000 18 自分自身の戦闘不能状態を回復する 行商モーグリ(★8解放後)★4.再誕!炎の不死鳥★5.グランドクリスタル制覇DLC:異世界の最終兵器・改DLC:豪腕!ガチンコ勝負(2個)など 体力の薬持ち込み可:1個 7000 7 最大HPが上昇する(約15分/1.15倍に上昇) 通常ショップ(★3解放後)行商モーグリ 魔力の薬持ち込み可:1個 7000 7 最大APが上昇するAP回復速度が上昇する(約15分/1.15倍に上昇) 通常ショップ(★3解放後)行商モーグリ★3.神樹の守護者など 巨人の薬持ち込み可:1個 通常100000他50000 20 最大HPが大きく上昇する(約15分/1.5倍に上昇) 通常ショップ(Ver1.2から追加)行商モーグリ(★6解放後) 魔人の薬持ち込み可:1個 通常100000他50000 20 最大APが大きく上昇するAP回復速度が上昇する(約15分/1.5倍に上昇) 通常ショップ(Ver1.2から追加)行商モーグリ(★6解放後) アラーム持ち込み可:5個 1000 ヘイトが上昇しやすくなる(約5分) 通常ショップ(★2解放後)★2.「シーフ&時魔道士」適性試験など モルルのお守り持ち込み可:5個 1000 ヘイトが上昇しづらくなる(約5分) 通常ショップ(★2解放後)★3.「忍者&吟遊詩人」適性試験など リジェネレーション持ち込み可:2個 10000 10 HPの自動回復効果が発生する(約1分/「リジェネ」と同様) 行商モーグリ(★5解放後)★2.飛空艇使用許可試験など 浮遊石持ち込み可:5個 1000 浮遊効果が発生する(約5分/「レビテト」と同様)※浮遊状態はクエイク系が無効。 通常ショップ(★3解放後)★4.天からの導き★5.吹雪と灼熱の決戦!(3個)など バッカスの酒持ち込み可:5個 6000 敵から攻撃を受けても怯まなくなる(約1分) 通常ショップ(★3解放後)★2.花園の貴腐人など スリースターズ持ち込み可:3個 9000 9 アビリティの消費APが0になる(約1分) 行商モーグリ(★4解放後)★3.疾風魔狼など セーフティビット持ち込み可:3個 通常8000他4000 3 敵からの状態異常が発生しなくなる(約1分) 通常ショップ(Ver1.2から追加)行商モーグリ(★4解放後)★3.ばくはつするーーー!など 煙玉持ち込み可:3個 2000 2 透明効果が発生する(約1分/「バニッシュ」と同様) 行商モーグリ(★3解放後)★3.暗黒の支配者など エルメスの靴持ち込み可:5個 3000 3 移動速度上昇効果が発生する(約1分) 行商モーグリ(★3解放後)★2.氷の女王など テレポストーン持ち込み可:3個 通常2000他1000 2 クエストの出発地点に移動する 通常ショップ(Ver1.2から追加)行商モーグリ(★4解放後)★4.迸る怒りの雷★6.アモステラ東部の再調査など 聖戦の薬持ち込み可:5個 10000 クリティカル率が上昇する(約15秒) 通常ショップ(★5解放後)★3.火花舞う灼熱の花園など 英雄の薬持ち込み可:1個 25000 16 物理・魔法の攻撃力と防御力が上昇する(約15分) 行商モーグリ(★5解放後)★4.海底洞窟の神秘など 野生の薬 5000 5 仲間モンスターの攻撃力と防御力が上昇する(約1分30秒) 行商モーグリ(★4解放後)★2.亡き者へのレクイエムなど オラクル持ち込み可:3個 1000 発動できるクリスタルドライブを変更する 通常ショップ(★3解放後)★2.魔石使用許可試験など クリスタルのかけら持ち込み可:3個 1000 レゾナンスパワーが上昇する(0の時点で使用すると50に上昇) 通常ショップ(★3解放後)★2.雷の賢者★2.魔石使用許可試験★4.天空の覇王(2個)など
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カボチャ切る時にレンジに軽くかける 443 :可愛い奥様:2005/04/22(金) 18 36 25 ID y/VcnMoL カボチャ切る時にたまに恐い思いしてたんだけど(固いの切ろうとして滑ったり) わたを取った後ラップしてレンジに軽くかける、と言うのをやってみたら 割と楽に包丁が入って良かった。 part1 http //human5.2ch.net/test/read.cgi/ms/1109415244/
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ガーゼマスクの上から紙マスクをかける 337 :可愛い奥様:2006/01/25(水) 00 37 36 ID YvKyhmL7 いびきがひどい夫が、 「部屋の乾燥で喉がいがらっぽいからマスクして寝る」とのこと。 しばらくするとマスク(ガーゼのやつ)が目の上までずれており、 何度か洗濯したモノだから耳の紐もちょっと伸び気味で、 口元に固定されない。 で、ためしにガーゼマスクの上から紙マスクをかけてみたら、 ぴったり固定されていい具合。 朝までズレることなく、なんといびきも全くなかった。 昨日だけの現象かもしれないけど・・・今日もやってみる。 ためしに紙マスクの上にガーゼマスクの順でかけたら、ズレちゃってダメダメでした。 part5 http //human5.2ch.net/test/read.cgi/ms/1135555300/
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癌との戦いが続いていますが、一応病状が安定しています。Meltykissです。 それ以上に、札幌のメンズエステ事情に危惧しています。 このメンズエステの荒廃どうしてくれようか。 しかし、ここは寂れた病院の一室。何もできません。ネットしかできません。 ネットができるではないか。 俺に残された仕事・・・メンズエステの情報を完全集約し使えるようにする。そして・・・ メンズエステ読本を札幌に撒いて静かに眠る。 死ぬ前にひとつ大仕事をこなして人生を終えようとおもう。 もともとの住民さま、グーデリアンさんのところから来た人、はたまた検索でHITしてたどり着いた人・・・・最後に力を貸してほしい。 札幌のメンズエステに完全決着つけたいんだ。 よろしくお願いします。