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癌との戦いが続いていますが、一応病状が安定しています。Meltykissです。 それ以上に、札幌のメンズエステ事情に危惧しています。 このメンズエステの荒廃どうしてくれようか。 しかし、ここは寂れた病院の一室。何もできません。ネットしかできません。 ネットができるではないか。 俺に残された仕事・・・メンズエステの情報を完全集約し使えるようにする。そして・・・ メンズエステ読本を札幌に撒いて静かに眠る。 死ぬ前にひとつ大仕事をこなして人生を終えようとおもう。 もともとの住民さま、グーデリアンさんのところから来た人、はたまた検索でHITしてたどり着いた人・・・・最後に力を貸してほしい。 札幌のメンズエステに完全決着つけたいんだ。 よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/kirukodqm/pages/275.html
あ行 青の国 キル子をはじめ、ツナシ・タクトや魔梨威が所属する国。キル夫も所属していた。 王はプロイスト。 関連:五国 赤の国 日向まひるやシン・アスカが所属する国。 王はフェイスレス。 関連:五国 あだ名 仲間になったモンスターにつける、種族名とは別の名前。本家DQMでもあるシステム。 安価によって決まるので、非常に考え抜かれた良い名前から、悪ノリ全開の名前まで種々様々。 キル子(スレ住民)のセンスが問われる瞬間である。 ただ、他のDQMスレと比べると、このスレの名づけはかなりマトモな部類である。 いや、マジで。「エトペン」とか「モッチー」とか超普通。 ただし、リーゼロッテやビビのようなオンリーワンの特殊なモンスターや ペンウッド卿から貰い受けた、他のマスターの想いが込められたモンスター等にはあだ名は付けられない。 アナ 本名アナ・メダイユ、黒の国のマスター。出典元は「OVERMANキングゲイナー」 8歳にしてCランクまで上り詰めた新進気鋭。年齢一桁でCランクまで上がったのは史上初だとか。 硬いメガ盾を前面に押し出し、他の面子がテンションを稼いだり、減少攻撃をしたり、といった戦法を用いる。 加護もメガ盾を活かす方向で固まっており、キル子が大会で対戦した二試合は、共にかなり苦戦した。 (二試合ともスレ住民から「実質決勝戦だった」と言われるほど、均衡したものだった) また、扱うモンスターの外見からはバトルスタイルが読みづらいという特徴もある。 新人戦では一見補助役のメルランがアタッカーであり、アタッカーに見える藤堂竜白がテンション稼ぎという役割であり 模擬戦でのPT編成も、黒蟻やからすといった一目見ただけでは何をしてくるか分からないモンスター達が相手だった。 アルシャード TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)の一種。 このスレの戦闘システムの根幹を、DQMと二分する。 モンスターの血統特性の名前は、このゲームのクラスから取られている。 その他、特技・特性も多く流用されている。 安価 世界の意思。もしくは、スレ住民の英知と判断力と悪ふざけ。 コミュ・戦闘・会話・買い物等、様々な場面で必要とされる。 このスレの初期においては、配合の多数決安価は少数派が取るというジンクスがあった。 基本的には取ったもの勝ちなので、取られた安価に文句を言うのは止めよう。 (あまりに酷い内容や、捌ききれない対象、ルール違反をしている場合は、スレ主がズラしてくれる。 ただし、戦闘安価のミス等はそのまま通るので要注意) どうしても取りたい安価がある場合は、専用ブラウザやJST推奨。 許婚 二組のモンスター達を同時に配合し、その子供達同士の次世代での配合先を確定させること。 過程はやや面倒くさいが、効果は覿面。キル子PTでは、しろがねと金剛が該当する。 お互いその次の世代まで見据えてるので、ちゃんと能力がマッチングするようになる。 つまり、余剰能力が生まれないからキャパに余裕もでき、確実にシナジーが生まれる。 イベントも組まれるようになるので、能力以外の面でも優遇される。 と、かなり良いこと尽くめ。 ただし実際に成立させるには、両親同士の仲が良く、尚且つ能力の傾向がかみ合ってないと難しい。 関連:配合 裏モンスター 各世界において、主に次ぐ特別なモンスター。大抵はオンリーワンの存在であり、特殊な条件を満たすと出現する。 今まで出てきた中では、エトペン・始・心滅獣身・牙狼の中の人、が該当する。 が、現在では 「普通のモンスター組み合わせていって最終的にすごくなるのがDQMのキモ」 「特別強い奴だけ集めて強くするのはなんか違う」 という理由により、裏モンスターは出てこないことになっている。 エラッタ 「仕様変更」の通称。 戦闘におけるバランスとりや、スレが荒れるシステムを回避するために行われる。 このスレにおいても、これまでに大小様々な仕様変更が行われてきた。 (主に、レジェンドや盾の無双状態を防ぐため) 詳しくはエラッタを参照。 お見合い 別々のマスターが1体ずつモンスターを出して配合を行うこと。 通常の配合では1体のモンスターしか生まれてこないが、お見合いの場合は 例外的にそれぞれのマスターに1体づつ、計2体子供が生まれる。 性別の指定はマスターごとに可能。片方が♂を選んだので、もう片方が♀に固定という事は無い。 メリットとしては、自分で相性の良い配合相手をスカウトしなくて良いこと、相手モンスターから良い能力を貰える事。 デメリットとしては、牧場枠が減らないこと、相手マスターに危険な能力が渡る可能性があること。 ただ、この世界の人間は基本的に「相手に強い能力渡すと不利だぜ」とは考えない。 「てめーが強くなるなら俺はもっと強くなる。強い状態のお前より強くなれなきゃ最強になれない」な人ばかりらしい。 キル子は割合積極的にお見合いをしており、これまでに ツナシ・タクトとは2回、日向まひるや魔梨威とは1回ずつお見合いしている。 か行 回避ギガ キル子PTにおいて、コクランを初代とする血統。 特性により敵の攻撃をスイスイ避けつつ、最速行動からの全体化射撃で一掃する。 通常の回避型はラッキーパンチに弱いのだが、その欠点をギガボディの耐久力で補っているこの血統は 敵からしてみればかなり嫌らしい存在。生存能力に特化していると言える。 やや火力不足ではあるが、ギガボディなのに耐性(弱点)がなく、すばやさが高いというのもポイント。 枠やシナジーの関係上、キル子PTにおいてはスーパーサブ的な扱いが多い。 関連:血統 鍵 「不思議な鍵」のこと。原作DQMにおいても存在するシステム。 五国以外の異世界に繋がる存在であり、MMがメインに冒険する先。大会で活躍したりすると貰える。 どんな世界に繋がるかは、鍵の名前によって決まる。(「○○な△△の鍵」というように) ただ、名前は安価によって決まるので、スレ住民の悪ふざけが一身に集まり 大抵の場合ひどいネーミングセンスの世界になる。 だが、場合によっては、スカウトしたいモンスターを狙って出せるような名前にもできる。 その場合は、事前に周りと相談なりステマなりしておくと良い。(結局、最終的には運だが) 国が安全と認め管理されている「扉の世界」とは逆に、「鍵の世界」は完全なる無法地帯。 「扉の世界」にあったような回復ポイントは無く、全滅すればペナルティもある。 そして最悪の場合、「モンスターが死亡する」という事もあるらしい。 (幸いにして、キル子がそういった事例に陥ったことは無い) なお、鍵を国から購入することもできるが一本30000Gと非常にお高い。 そのため、購入ができない低ランクマスターの間では鍵を交換し合うのが通例のようだ。 加護 世界を守護する神々からMMに与えられる祝福。 その力をマスターが用いる事により、モンスター達は限界を超えた力を発揮する事ができる。 故に、MMにとっては必須の力にして切り札。詳しい効果については、加護一覧を参照。 最初期のキル子は加護が何も無かったため、模擬戦で負け続きだった。 しかし、「偶然」にも次元を渡る能力を持つゾイドが、損傷を受けた余波で「偶然」転移してきて 「偶然」結界をくぐり抜け、「偶然」にも試験最中に現れた結果として、「偶然」水銀の加護を受け取ることになる。 なお、このスレの基本はアルシャードとDQMだが、加護の名前は「Dies irae」から取られている。 特に、アルシャードのオーディン≒このスレのフェンリル なので、アルシャードを知ってる人は違いに要注意。 ちなみに、加護の使用回数は「各加護1冒険に1回」 or 「大会では基本的に1対戦に1回」となっている。 それと、一人のMMが一種類の加護を複数持つことは基本的にできない。(フェンリル×3など) ただし、「雷鳴の扉」の主のような例外も居る。 また、このスレにおいては、「加護>特技・特性の効果」という法則が成り立っている。 そのため、加護に打ち勝てるのは加護だけである。 (例:「マレウス」のデバフを「ひかりのはどう」で打ち消すことはできない。 「ザミエル」以外の必中特技・特性では、「フローズヴィトニル」には当たらない。 減少攻撃でも、「クリストフ」や「トバルカイン」を抜くことは不可能。等等) 家事 このスレでは、主に料理の事を指す。 どうやら牧場では同じマスターのモンスター同士で共同生活を営んでいるらしく 食事の準備等は、モンスター達が自主的にやっているらしい。 そのため、モンスター達の中では、必然的に「家事当番」という役割ができてくる。 第三世代辺りまではそこまで問題にならなかったが、第四世代になってから急浮上した問題。 家事無能者が多いせいか、家事のできる数少ないモンスターに皺寄せが来るという結果に。 スザクが苦労人枠になったのは、大体この問題のせい。 特に、第四世代は酷かった。本当に酷かった……。なにせ「やれるけどやらない奴が多い」という状態である。 第四世代が問題児揃いと言われるの当然といえば当然。 学校 MM達を育成し、次代の期待の星たちを育て上げる場所。卒業すると、自動的にFランクになれる。 卒業した後も、現役のマスターに対して「技能講習」を行っている。教えてくれるのは不律先生。 技能講習は一日で技術と知識を叩き込むため、相当な強行軍らしい。 かばう 特定のモンスターが攻撃を受けないように、別のモンスターが攻撃を庇うこと。全体を庇う技として、「におうだち」がある。 なお、かばっている最中は、特殊な技を使わない限りセットアップの時点で「行動済み」となる。 そして、メガギガをかばうと、範囲攻撃の追撃分のダメージもキッチリ受けるので注意。 (逆に、メガギガがスタンダートをかばっても、追撃は受けない) ちなみに、具体的な処理は以下のようになっている。 複数人をかばう時の処理が気になるかな 仮に「A・B・盾」のPTとして、盾がBを庇っている状態で全体攻撃を受け、献身の盾でAも庇う その全体攻撃を1発は受けられるが2発目で落ちる時、普通に隊列順処理で自分・Aの分を受けてBに攻撃が通る形になるのか かばう指示してる方優先で自分・Bの分を受けてAに攻撃が通る形になるのか」 まず全体攻撃が三発存在するとして、庇う状態の時その三発は ○A 攻撃→○○盾B大体こういう感じで各攻撃が割り振られます。で、まずAに献身の盾が発動した場合 受ける○盾A ○○Bこういう状態で一発目を消化します。次に二発目は A ○○盾B 受けるこんな感じの処理になります。で、この二発目で盾が落ちた場合、 A ○BとBの前に攻撃が残るのでそのままBが被弾します。 関連:盾 黄の国 聖王国。MMがおらず、マスターの力が必要になった場合は他の4国から借り受ける。 自国にマスターが居ないため、それだけ他の国に対して公正になれるという理由からか(真偽は不明) 最強のモンスターマスターを決める「星降の祭」はこの国で行われる。 そのため、星降りの祭以外の国を跨いだ大会も大体この国で開催される。 やや小奇麗な所以外は青の国とそう変わらないらしいが、路地裏には怪しげなショップが存在している。 関連:五国 キャパシティ モンスターの配合を考える際に、避けては通れないもの。通称「キャパ」 詳しくは戦闘メモの「キャパシティについて」を参照。 キャパシティ問題の解消手段は3つある。 1:次世代で野生と配合 2:次世代でツインズを使い一部能力を分ける 3:特性の書等でいらない特性を消す 配合において、キャパシティ一杯のモンスター同士を配合すると、凄い勢いで能力が抜け落ちる。 要するに、世代が進んだ者同士を配合すると能力はかなり削げ落ちる。 ただしマーカス×暁のように方向性が被っている場合はその限りでは無い。 関連:配合、統合 驚天動地なすごろくの世界 その名の通り、特殊なフラグを成立させる事によってイベントが起こる類の世界。 つまり、そのフラグを成立させなければ一切モンスターは現れない。 そのため、ワイルド・リザードが襲撃してきても世界の住民が虐殺されることは無かった。 この状況により、Cランク以上のMMにミッションが発令。 結果としてワイルド・リザードを捕獲回収する絶好の機会となった。 雲霞の如く湧き出てくるゾイド種の「デスブレイド」や「デスブラスト」を相手に、MM側は最初苦戦する。 (少なくない数の死人が出た) しかし、ある程度時間が経って状況に慣れてからは優勢に戦いを推し進める。 だが、そこにワイルド・リザードの捕獲を狙った鳳来の国が介入。MMを妨害・殺害して、戦況を膠着状態に戻す。 キル子達も、他マスターを殺害しようとしているヒルダ達を発見。そのまま戦闘に入る。 虎斑木菟(トラフズク)の硬い装甲とタフさに苦戦するが、村正とナイティンゲイルの新技により窮地を乗り越えた。 なお、戦いに勝った後での駆け引きでは、魔梨威さんが頼りになりすぎた。 最終的には犠牲者23名、重軽傷者を含めると全マスターの半分近くが何らかの損害をこうむった。 キリ番 スレが一定の場所まで進んだ際、特定のレス番号で書き込んだ要求を叶えてくれるという物。 現在では、3000・6000・9000が通常の要求(アイテムやコミュ)、5000が能力系の要求、10000が登場キャラリクエストとなっている。 ただし、あまりに強力な展開・能力(種族固有のものや、「完全行動」等)を願ったりすると、バランスとりのため 下位互換能力しか貰えなかったり、下にズラされたり、何かしらのペナルティが与えられるので要注意。 キル夫 キル子の兄にして、星降りの祭の覇者。出典元は2chのやる夫AA系列 星降りの祭が終わった後に、「冒険に出かける前のように忙しそう」な様子を見せ 黄の国から帰還した後、時間を惜しむようにMM業に精を出して、「超越個体」同士を配合した。 その結果完成した、正気の沙汰では無い軍勢を伴い「世界の果て」まで旅立って行った。 以来、彼は行方不明となっている。(ただし、ナイティンゲイルの託宣により、彼の「生存」は保障されている) ちなみに、彼が連れて行ったモンスター達で一番低い配合値でも「+15」である。 なお、前後の状況やスナドリとナイティンゲイル・ガルダインの会話から 彼は、最強で人類乾坤一擲の一撃である黄金の加護を受けていたと推測される。 ちなみに、固有能力は同一PT内にメガギガが2体居ると1枠減少するというもの。 さらに、同じサイズが組むと枠が減るというモンスターの特性も利用。無理やりギガ同士を組ませていた。 メガギガでの速攻蹂躙スタイルは、キル子に脈々と受け継がれている。 黒の国 アナ・メダイユやネギ・スプリングフィールドが所属する国。 最近になって、才能を見出された子供達が早期からマスターになれるような試みがされているらしい。 王はモンテ・クリスト。 関連:五国 食いしばり 元ネタは「真・女神転生」シリーズのスキル。「死亡したとき、1回だけHP1で復活する」という効果を持つ。 転じて、「戦闘不能判定を受けた際に際に、即座に低HPで蘇生する or 攻撃を打ち消す手段」を指す。 ただし、あくまでも「ダメージ」に対して反応する特性なので、即死には抜かれる。(減少には反応する) このスレにおいては、オウガなどが食いしばり系のスキルを多く持っている。 クエスト Dランク以上のMMに向けて依頼される仕事。 これらの案件は民間及び国から持ち込まれて、MM達に仕事が委託される事になる。 MMを生業として生きていくならクエストは避けて通れない。 また、クエストには「サブクエスト」と「メインクエスト」の二種類がある。 「サブクエスト」はマスターの随伴が必要でない単純労働等が主。 牧場で暇を持て余しているモンスター達に、仕事をさせたい時には丁度良い。 ただし、あまり金は貰えない点には注意。 「メインクエスト」はマスターの随伴が必要な複雑な案件のクエスト。 このクエストを受注した場合は、マスターとモンスター双方が揃っていなければいけない場合が大半。 なお、クエストの内容については、常にサブクエスト投稿所で募集を行っている。 (サブではないメインクエストや大会関連でも、ここに投稿する) サブクエストでもクエストでも大会でも、良さ気なモノを思いついたらドンドン書き込んでみよう。 関連:ミッション グラフ 本名はキャプテン・グラフ。青の国のSランクマスターの一人。出典元は「フルアヘッド!ココ」 キル子の大先輩にして、キル夫の親友。キル夫とは、振り回されつつも引っ張ってもらっていた良い関係だったらしい。 海賊のような出で立ちの通り、海や海賊にちなんだモンスターを多く擁する。 特に、エースであるクロスボーン・ガンダムは男の子に大人気。 カッコつけてるのにいまいち決めきれない、憎めない性格と相まってお子様には大人気のマスター。 キル子に対しても、モンスターの街に渡航させてくれたり、Cランク昇格祝いをくれたり 万能型の運用方法や配合方法について相談に乗ってくれたりと、非常に良い人。 エースのクロスボーン・ガンダムを主軸に、柔軟性のある万能型モンスターを「単騎交代」で入れ替えつつ クロスボーン・ガンダムを最後まで使い切る、という戦法を得意とする。 相手の理不尽な一点豪華主義的な能力に、散漫な手札で対処しなければいけないのに しっかりとSランクに残っているあたり、対応力や読み能力は非常に高いと推測される。 マスター能力の性質上、PT編成はスタンダート6体。 Sランク最下位ではあるが、ランク相応のレベルと配合値は当然持っている。 決勝戦 オチのつく試合、あるいは事実上の消化試合のこと。 女子新人戦→セカンドアクション@はたらかない 格闘大会→挑発伝説未完走、ラッキーパンチ連発、最後はカウンターで自爆 メガギガ大会→実は落ちてた! Bランク昇格戦→第一世代や第二世代の偉大さを知る。「これからの戦いは、どう考えてもフェアじゃねえ。(キリッ」 等々、マトモに進んでマトモに決着する試合は、大体準決勝や準々決勝である。 血統 その血筋が代々継いできた役割。 キル子PTでは、サムライ・格闘盾・魔女・第二形態・人形・レジェンド・回避ギガ・豪腕等と呼ばれる。 各々の血統の流れについては、血統表を参照。 または、血筋が一つのことを極めてきた結果、血筋単位で付加される特性。 (例:斬ることのみを追求した結果、キル子のモンスターでは風月以降の血筋に「血統特性:サムライ」がついた) 多くの場合非常に強力な特性であり、そのモンスターを運用する際の前提になっている。 ただ、特殊配合やキャパの多いギガに色々なことをやらせようとしたときにも付くらしい。 なお、どっちも同等の盛り方してるモンスターをくっつけて、やれる事を増やしてしまったり その役割から外れたモンスターを配合させると血統特性は外れてしまう。 血統特性を持ってるモンスターを主として、そこに+α付け加えるような配合だと問題ない。 配合において、野生直入れが推奨されるのはこのため。 関連:豪腕、配合、統合、サムライ、盾、魔女、第二形態、人形、レジェンド 減少攻撃 敵のHPを直接減少処理する攻撃。 具体的には、「ダメージ」という言葉が入っている特性は、全部無視して攻撃ができる。(下記に示すような例外はある) 高ランクの専業盾だと、普通に攻撃してもダメージの数割をカットしてしまうが、減少攻撃なら邪魔されずにアタック可能。 レジェンド血統の「絶対守護領域」のようなバリアを無視して、直接HPを削ることもできる。 そのため、盾キラーの攻撃といえる。逆に、こちらの盾が殺されるということでもあるので要注意。 ぼうぎょやだいぼうぎょ・食いしばり系・加護の効果を抜くことはできない。 魔法では「ベタン」や「ジハード」等が対応している。 ただし、マホカンタ・アタックカンタは抜けない。これらを抜く際には、「マキナ」や「血風開封」等を用いること。 交代 現在場に出ているモンスターと、控えのモンスターを入れ替えること。 以前は非常に利便性の高いコマンドだったため、かつてのキル子は 最初のモンスター達で解析・テンション溜め→大砲役に交代してブッパ という戦術を使っていた。 ただ、あまりに便利過ぎるのと、ノーリスクなのは問題だということでエラッタが入る。 今では相応のリスクがあり、「交代したターンは、交代した陣営はセットアッププロセスが使えない」という制限が付く。 (物理火力のあるモンスターに交代してから、そのターンでのスカウトアタックは可能) ただし、マスター能力である「単騎交代」や「総員交代」を持っている場合はその限りではない。 ちなみに、交代を行う場合は必ず事前にアナウンスがある。(マスター能力を使っても同様) そのため、交代をせずに戦う→トリスメギストス→交代して戦う だと、こちらに対応する形で相手の行動も変化するので注意。 豪腕 キル子PTにおいて、ジタンを祖とする、豪腕の錬金術師血統を指す。 敵にあると厄介だが、味方で運用するのは難しい特性。 現在、スレにおいては、この血統の統合先をサムライ血統にするか、第二形態血統にするかで意見が二分されている。 (議論の焦点になっているのは、「豪腕の錬金術師」よりも、食いしばり系や組み付き系の相性だが) ちなみに、オウガが生まれるまでは、この血統の配合相手は二連続でお見合いだった。 運用と違い、配合に関しては格闘 or 魔法関連のモンスターを入れ込めば良いのだが 良いモンスターは、一軍メンバーである格闘盾血統や魔法血統が優先して取り込むため。 微妙に不遇な立ち位置かも知れない。 関連:血統 五国 青・赤・白・黒・黄の五つの国々を指す。 五国の中に居ると、強固な結界で守られて鳳来の国もそうそう手出しはできないらしい。 関連:青の国、赤の国、黄の国、黒の国、白の国、修羅の国 コミュ 冒険や大会の合間において、仲間のモンスターや友人達と交流を持つ時間。施設にも行ける。 かつては単体コミュ・共同コミュがあったが、配合システムの変更に伴い 現在は共同コミュが廃止され、多人数コミュとなっている。 ちなみにどれも一度選択すると選ぶ回数に制限がかかる。 全部同じ相手でコミュを取る、というような事はできないので注意。 以前は配合関係でスレが荒れる原因になったりもしたが、現在では配合とコミュは完全に切り離されている。 同性同士の友情も良し、一見何の関係もなさそうなモンスター同士も良し、好きな組み合わせを選ぼう。 (だが、何の関係も無い「人間同士」のコミュだとズラされる可能性もあり) ただし、モンスターによっては裏事情を抱えていたり、イベントのトリガーになっている場合もある。 そんな感じのシステムメッセージやアナウンスがあった場合には、最優先で問題解決に取り組みたい。 こより キル子が自分自身の髪の毛で結ったお守り。配合する際にモンスターたちに渡している。 響がキル子のモンスターとして初めて配合する際に、贈る言葉安価で 「よい子ができるお守りですよ、といって自分の髪でこよりを作って二人にいっこづつ渡す」 という安価を誰かが取ったおかげで、現在に至るまで続いている伝統。 スレ主曰く 「ちなみにこより安価を取った人はGJだと思います。後々『あれ神安価だった』と言われる日が来るかもしれません。 何気に出てない設定的には超ファインプレーでした。下手するとエンディング変わるくらい。」 というぐらい、良い安価だったらしい。 これが○○のダメージかよ! 「修練の扉」において、敵として現れたヒィッツが (私の素晴らしき見せ場が……。「これがバギマのダメージかよ!」という喝采が……) というぼやきを漏らしたのが発端。 一見出落ちのようだが、その後の道中や主戦では、そのバギマの威力を遺憾なく発揮してくれた。 そのことで、スレ住民からは「これがバギマのダメージかよ!」と褒め称えられた。 その後もバギ系の魔法は猛威を振るい、「これがバギ系のダメージかよ!」と叫ばれ続ける。 今では、敵に驚くほどの大ダメージを与えた際に「これが○○のダメージかよ!」と書き込むことが半ば様式美と化している。 関連:バギ系 さ行 最終個体 その血統が辿り着く最後の終着点。配合値は「+10」 ここまで至ると配合できなくなる。正確に言うと配合する意味が無くなる。 配合値が上がらず、キャパシティが増えないので相手の能力も受け継がなくなるため。 ただ、+10を超える手段もあり、そのモンスターは「超越個体」と呼ばれる。 「大魔王」なんかは、この超越個体でしか手に入らないらしい。 最速行動 読んで字のごとく、最も速く行動すること。特技で付与したり、特性で自動的になったりする。 出落ち推奨、火力優先気味のこのスレにおいては、敵の機先を制して殴るために非常に重要なファクター。 なお、優先順位は、ヴァルキュリア>その他最速(すばやさ順)>普通の行動(すばやさ順) となっている。 ちなみに、最遅行動(「ハンマースイング」や「こうどうおそい」等)とカチ合った場合は最速の方が優先される。 対義語:最遅行動 サムライ 血統特性の一つ、攻撃力にボーナスが付く。もしくは、キル子PTにおける「始祖の血統」を指す。 この項目では、後者について述べる。 基本的には刀を振ることしかできない血統。しかし、それ故に強い。 戦い方は、バカ高い攻撃力と異常な会心率を誇るバリバリのアタッカー。 しかも、途中で魔法の要素が加わったことで「燐気斬」によって多くの属性に対応できる。 紙装甲だが、会心によるテンション稼ぎと「我、生きずして死すこと無し」によって生存能力は高い。 たまに無性にモノが斬りたくなったり、地雷を置きたくなったりする、微妙に危険な血統。 なお、最終世代まで行くと「あらゆる攻撃が斬撃扱いになる」という特性を覚えるらしい。 (その能力すらオマケに思えるほどの強さがあるらしいが) ビビを基とした「虚無の魔石の欠片」を体内に持っており、魔女血統とは親戚のような関係。 「――まさに乾坤一擲の刃と成りうる最高の形を保った血統。凡庸故に非凡、勇者でも無く魔王でも無くあらゆる特別な血を持たぬが故に、 逆に勝利への可能性を強く持った血統。ただ一つの意思と、ただ一つの願いのみをその身に持つ故に――。 その声はまさに神にすら届き得る。あれこそまさに決戦兵器に他ならないわ。」 関連:血統 指揮官 キル子PTの血統の一つ。現在はスナドリのことを指す。別名「賢者」 MMの代わりにモンスター達に指示が出せる、本来なら生まれるはずがないモンスター。 現状ではキル子以外に保有するマスターは居ないらしい。 キル子にとっては、ひょっとしたら「トリスメギストス」以上の鬼札かも知れない。 本来ならキル子が陥るはずだった苦境を、分かち合う為に生まれた存在。 元々なら起きるはずだった悲劇をも回避するジョーカー。 孔明が望んだようにマスターを支え、救う血統。その代わり、彼女達に安息は無い。 キル子が戦えない状況で、なおかつモンスター達が自主的に戦わなければいけない時に発揮される能力なので 非常に責任が重たく、決して負けることが許されない役割。ハードな役目である。 なお、スレ主からは 「指揮能力は一般人にドーピング剤を異常な量呑ませて無理矢理アスリートに仕立ててるみたいな状態なので、 能動的に使わせたら使わせただけ死亡率が高まります。前から言ってますが能動的に使わせる能力じゃないです、これ。」 というアナウンスを貰っている。この血統を戦場に立たせるのは極力控えるべきだろう。 試験の扉 MM養成学校で学校を卒業する際の試験として使用される世界。 モンスター3体のスカウトと、主であるデスペラードを倒すことで合格となる。 天狼・タラバ・プロキオンと、後の主力の血統はここでスカウトした。 主戦前には回復の泉がある親切仕様。 じじいの明日な世界 名前からしてアレだが、内容もソレな世界。 かつては牧歌的な普通の世界だったが、ある日神楽坂明日菜が現れる。 強引に主の座と世界を乗っ取った後、機械を使って♀モンスターを虐殺し始める。 そして、オヤジ趣味の主は♂モンスターを攫い、その結果世界が滅茶苦茶になってしまった。 今では「女は滅殺マシーン」や「女は絶滅ロボ」が徘徊し、残ったモンスター達が細々と暮らす 荒廃した世界になってしまっている。 しかし、キル子達が主を撃破したことで機械達の統率が崩壊。 有象無象と化した機械群を、モンスター達の逆襲により駆逐。見事オヤジたちは救出された。 こうして世界は救われ、それを契機に「じじいの明日な世界」は「じじいな明日の世界」へと名を変える事になった。 主である神楽坂明日菜はオヤジ趣味であり 自分の自分による自分の為のオヤジパラダイスを建設する為に、世界を私的利用している。 かしこさは低いものの強力な物理攻撃能力を持っており、キル子のAPTをほぼ一撃で壊滅させた。 その他、裏モンスターとして「プリンセス・オブ・ザ・クリスタル」が居たが、キル子との勝負に敗北し軍門に下った。 修練の扉 「試験の扉」の次にMM達が挑む世界。そのため初心者用といえる作りになっているが、油断は禁物。 「迷宮を踏破し実力を高めろ」というコンセプトのため、ダンジョン探索をするような形になっている。 「スカウトして牧場送りにしたモンスターも自由にPT面子と入れ替え可能」という特殊な仕様も持つ。 形態変化血統とレジェンド血統の基となるモンスターは、この世界でスカウトした。 扉の世界なので、主戦の前にはやっぱり回復の泉がある。 主はKと玖吼理、双方揃ってウザいが実力は確かなもの。 シュピーネ MM養成学校の先生。原作とは違い、非常に優しい模範的な教師。出典元は「Dise irae」 国の要職に就いている一人であり、どれだけ能力を弱くしても協定違反になるほどの強さがあるらしい。 Sランクのモンスター達も裸足で逃げ出すくらいだとか。 Q.なんでこのスレのシュピーネはあんなに善人なんでしょうかw? A.先生だから。 修羅の国 五国の基本的な価値観のこと。別名「バトル脳」 このスレの世界観において、勝負とは勝つのが目的ではない。あくまで、強さの証明として勝利が有る。 推奨されるのは絶対強者であり相対的強者に価値は無い。 そのため、「周りの奴が自分より弱ければ……」なんて考えをしていたら、いつまで経っても壁は破れない。 Sランク昇格戦や星降が総当りなのも 「周りが弱いからSランクになれた? 星降で優勝できた? そんな頂点など無意味」 と王達が思ってるため。 ただ、勝つことが最終目標ではない以上、対人関係は割りと楽。勝った方も負けた方もそんなにギスギスしない。 「おめーつよいな! あとは任せた!」「おう、がんばる」!みたいなノリらしい。 その反面、小細工で優勝した場合は、周りから軽蔑されて人生終わる世界観である。 「看板だけ欲しがるゴミクズが……」みたいな感じで人生完全終了とか。 逆に、負けても堂々とガチれば讃えられるらしい。 関連:五国、Sランク 昇格試験 MMが、自分の実力を公に認めてもらう為に受けるテスト。 ランクによって施設の使用が制限されたり、買えるアイテムが違ったりするので皆必死である。 試験内容は(キル子が受けた範囲では)以下の通り。 Fランク→学校の卒業試験。「試験の扉」で、3体のモンスターのスカウトと主を倒すという条件を満たすと合格。 Eランク→ある程度の人数をグループ分けして、その中でトーナメントを行い、そこのグループ内で優勝する。 昇格すると、星降りの祠が使えるようになる。なお、昇格が決定した後も、決定者同士の総当りエキシビジョンマッチを行う。 Dランク→リソースを削るいやらしいモンスター達を、基本的に道中の回復行為抜きで倒し続けること。制限時間アリ。 昇格すると、自分の望む汎用加護が一つ増える。また、クエストを受けられるようになる。 Cランク→マスター同士でポイントの奪い合い。制限時間アリ。昇格すると、マスター能力を手に入れられる。 Bランク→ダンジョンを歩き回り、他の参加者と遭遇したらバトル。敗北二回で強制退場。 これを、参加者が一定数以下になるまで続ける。昇格すると、自分の望む汎用加護が一つ増える。 白の国 氷室鐘が所属する国。 王はアンバー。 関連:五国 シン 本名シン・アスカ、「今は」赤の国のマスター。出典元は「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」 同じ赤の国のまひるも見覚えが無く、養成学校も赤の国のものでは無かったらしい。明らかに訳アリである。 格闘大会でキル子と戦った。硬くて多段攻撃に強いギガのアイアンコングを使役したが 「対人戦の経験があまり無い」らしく、コングのMP切れを狙われて降参する。 ただ、主力に格闘能力持ちはいないらしく、コングは配合途中のモンスターらしい。彼の実力は未だ底が見えない。 なお、これまでマスター同士の知り合いがおらず、ずっとボッチ状態だったらしい。 120年前に滅んだ「紫の国」の王である、デュランダルが目をかけていたマスターでもあるらしい。 その事とAAの出典元から、明らかに鳳来の国との関係が伺える。 スカウトアタック モンスターをスカウトしたい時に行う行動。モンスターに対する積極的なオファー。 スカウトアタックを行わなくてもモンスターを仲間にする事は可能だが、必ずではない。 だが、スカウトアタックを行う事により、仲間にできる確率はぐっと上がる。 また、モンスターに肉を与えれば、スカウトの成功率はさらに上がる。 なお、このスレにおいてはスカウトアタックで倒すことは必須ではなく、大事なのは「スカウトアタックをした」という事実。 ちなみに、スカウトアタックの威力は大体通常攻撃と同じくらい。 このスレでは、途中まで「出てきたモンスター殆どスカウト」な流れだったが、エラッタが入る。 現在では、仲間にできるのは一戦闘につき一体までとなっている。(スカウトアタック自体は何度でも可能) スカウトリング MMの必須アイテム。これが無ければ、モンスターをスカウトすることはできない。 それ以外にも、冒険をした際に自動で換金してくれる装置や、「緊急脱出機能」が付いている。 鳳来の国曰く、舌を巻くほどの高性能ぶりであり、「完全にオーバーテクノロジー」らしい。 ステルスマーケティング 消費者に宣伝と気づかれないように宣伝行為をすること。(Wikipediaより) このスレにおいては、配合案や名前案で自分の意見を採用されるように、それとなく宣伝すること。通称「ステマ」 (例:○○は△△と配合すべきじゃね?何故なら~) ただ、大抵の場合はステルスしきれずに露骨なマーケティングになっているのはご愛嬌。 キル子やモンスター達を強くするための議論はむしろ推奨されているので そういった場合は、ステルスせずに堂々とマーケティングしよう。 性格 モンスターがバトル中にテンションを貯める条件。 全部で6種類、各々色々な状況でテンションが上昇するようになっている。 配合時に石板を使用することで、任意の性格に変更することが可能。 速攻蹂躙が得意なキル子PTでは、「猛攻」・「冷静」・「高揚」が人気。 詳しくはモンスターの性格を参照。 ゾイドコア ゾイド種に存在する、人間の重要機関なんかが全部詰まったようなもの。 「遥かな思い出の世界」で、主であるケーニッヒウルフが遺した忘れ形見。 大量の金属や鉱石を与えることで成長し、孵化する。 ソレな金属やドレな鉱石を与えた結果、色々と魔改造されて透が生まれてきた。 即死攻撃 エラッタの一番下に記述されているような、「即死トークン」を貯めて相手を戦闘不能に追い込む攻撃。 自分で活用するのは難しいが、敵に使われるとこれ以上無いくらい怖い手段。 「亡者の執念」や食いしばり系では防げないため。 空から降る一億の星の世界 「【∈(・ω・)∋】やらない夫はMMとして召喚されたようです」スレより交換してもらった鍵。 スレ主が事前に「原作を忠実に再現」と言っていたおかげで、元スレのデータ等を研究し スレ住民皆でガチガチに対策を立てて挑んだ世界。(それでも編成でミスはあったが) 詳しいルールについては、6スレ目の4018参照。 仕様の違いもあり、全体攻撃特化ギガのコクランや多段攻撃持ちギガの第六天が大活躍。 流星群を壊しに壊し、宝箱を開けに開け、目に映るアイテム全てを掻っ攫っていった。 その上アイテム運もあり、「書」はほぼ二つずつ、宝箱の中身はほぼ網羅。 結果として、金の宝箱を5つも開けるという大収穫だった。 なお、世界の性質上「ふしぎなタンバリン」は神アイテムと化す。 関連:星、某大手 た行 体技 本家DQMにもある、物理や魔法とは異なる第三の攻撃手段。 魔法では無いが、防御に関係ない固定ダメージを与える技、そして回避も難しい。 そのため、ぼうぎょが高い敵や回避力が高い敵にはかなり有効。 反面、基本的に会心はせず、特性でダメージを水増しする手段も少ない。 良くも悪くも、安定したダメージを与える手段。 ただし、属性耐性や弱点・体質の影響はキッチリ受ける。 体質 メガギガのようなサイズや、耐性・弱点のこと。 あるいは「メタルボディ」や「ギャンブルボディ」等の「○○ボディ」系の特性。 前者には名前の右に※がつき、後者にはつかない。※が付いているものは、各種特技で効果を打ち消せない リスクも相応にあるが、相手からすると非常に嫌な特性である。 なぜなら、「特性無視」や「マキナ」でも抜けないから。 実際、キル子が新人戦で対決したののワさんには、大変苦しめられた。 これらの相手に安定してダメージを与えたい時は、「減少攻撃」や「固定ダメージ」を用いること。 関連:耐性、メタル系 ダイス 1.スレ主の予想とゲームバランスをことごとくブチ壊しにするもの。 2.魔法血統の守護神。 3.敵の「セカンドアクション」を蛇蝎のごとく嫌っている存在。 耐性 1.状態異常への対抗策。コレがあると、安定して戦える。 2.体質の一種。殆どの攻撃手段では、この特性を無視することはできない。 3.「弱点」と同義。アルシャード基準のこのスレにおいては、属性耐性を持つ≒弱点も付加される なので。 一応、得意な属性には強いのだが、属性攻撃使いの多くは三色~五色の属性を使うので、アッサリ弱点を突かれてしまう。 スレ主にも「メガギガは耐性つきやすいので、同時に弱点を持つ事が多くなるのがデメリット」と言われている。 関連:体質 大地の扉 メガギガモンスターしか居ない世界。キル子にとっては天国である。 現在、キル子PTにとって不可欠な特性である「支援戦闘」はここが初出。 「狩人の目」によって切り抜けたが、ちよ父と遭遇する危険性もあった。 (しかし、後に日向まひるのモンスターとして再登場してしまった) 第二世代の多くは、ここで成長限界をむかえた。 主は第三の巨人。ギガボディの破壊力とタフさで真正面から押し切る、シンプルな強さを持つ。 ひたすら巨体を活かして殴るという、清々しいほどの単純さ。 二回行動を持つギガボディであり、「じひびき」という怖い体技もあったが 「急所持ち」という特性を持っていたのが致命的。会心の一撃を連発された結果、ほぼ封殺されてしまった。 なお、扉をクリアした特典として「一体のモンスターの特性1つをパワーアップ」というものがある。 キル子はクラウンの「戦王」を「セカンドアクション」にパワーアップさせた。 第二形態 ドルドレイの「巨大化」や、ハルの「人間形態」が変化して生まれた特性。別名「形態変化」 第一形態ではスタンダートボディだが、HPがきれると一転。一気にギガボディに変身する。 (ただし、変身する際に空き枠が無いと、変身は不発になってそのまま戦闘不能) 便利な特性ではあるが、ギガボディになった際のHPが通常のギガより低い等、相応のリスクもある。 キル子PTの血統としては、第一形態で敵に弱体化をかけて第二形態でなぎ払う、という戦い方が主。 「支援戦闘」と「巨獣連携」を持っているため、やろうと思えば1枠で運用できるのも強み。 ツナシ・タクトのエース血統でもある。やることが特化している分、純粋な戦闘能力はキル子の第二形態より上。 関連:血統 タクト 本名ツナシ・タクト、青の国のMMであり、キル子や魔梨威の同期。出典元は「STAR DRIVER 輝きのタクト」 顔も性格もイケメンな天性の女殺し。それでいて下心は一切無い。 加護もPT編成も防御型の、鉄壁の守りを誇る。 APTで相手のリソースをきらせてから、BPTのエースの第二形態血統で逆転する戦い方を得意とする。 彼と戦う際は、BPTのエース以外の全員を倒してからが本番である。 実際、Cランク昇格戦でキル子とのバトルではガイン単騎で劣勢な状況から逆転寸前まで持って行った。 しかし、昇格試験とはことごとく相性の悪い戦い方である。世界の意思は彼に厳しい。 (耐久している間にリソースが削られたり、時間制限があったり) 多段攻撃 何回も連続して攻撃を加えること。一発一発の威力は小さくなるのが常だが、総合的なダメージは侮れない。 防御方法によって相性の差が出やすい攻撃方法。 「一回だけ防ぐ」防御には非常に強いが、「ダメージを受けるたびに軽減する」防御方法には弱い。 このスレの多段技には「分割系多段」と「ランダム対象多段」がある。 前者が「一回の攻撃を分割して多段扱いにしてる」で後者が「数回の攻撃をランダムな対象に放つ」となっている。 カウンターに対しては、前者の場合は1回のみ反撃で後者の場合は全てに反撃する。 また、食いしばり系の特技に関しては、前者は抜けず後者は抜ける。 状況次第で有効な手は変わってくるので、特技の説明文はよく読もう。 盾 1.PTにおける役割の一つ。味方を敵の攻撃から守る(かばう・におうだちをする)ことで 装甲の薄いモンスターを十全に働かせることを目的としている。 PT編成にもよるが、この役割を持ったモンスターが1体居るだけで、戦闘の安定感は段違いに増す。 2.キル子PTの血統の一つ、現在は格闘血統と統合。 高いぼうぎょと「ライトメタルボディ」でダメージを減らしつつ、サムライ血統をかばうことを基本戦法とする。 ちなみにこの血統は、自己バフしつつ、味方を庇いながら、ダメージを受けたらカウンターを放ち 敵にデバフをかけつつ、アタッカーの攻撃力で殴って、その際にテンションも貯まる。 この全てを1ターンの間にこなす。なお、キャパは殆ど圧迫していない模様。 何だこの壊れた性能。 関連:かばう ダンジョン的な試験の世界 Bランク昇格戦で使用された、試験用に調整されたダンジョンを模した世界。 レギュレーションはダンジョンを歩きまわり、他の参加者と接敵したら即戦闘逃亡不可 【敗北1回目まではセーフ】で【敗北2回で試験脱落】 【試験参加者が一定数以下になるまで生き残れば昇格】という内容だった。 キル子もダンジョンを歩き回り、最初の対戦相手であるツナシ・タクトと相見える。 開幕からガチガチに守り固めたをタクトに対して、キル子は「トリスメギストス」+「マキナ」+ガルダインの魔法会心 のコンボで、タクトのAPTを瞬殺することに成功する。 続いての攻防では、タクトがガルダインを警戒して露骨な時間稼ぎに走った。 その狙いは的中。ガルダインでも殆ど削ることはできず、キル子はBPTを交代出しする。 毒狙いのタクトBPTと、状態異常に強いキル子BPTは相性が良く 戦術を読み勝ったのもあって、アドバンテージを一方的に握る。 結局刃鳴衛の「「いてつくはどう」もあり、最後には「軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー」がガインに炸裂。 時間切れのガルダイン以外は落ちずに、危なげなく勝利を手にした。 続いての対戦相手は、一試合目と二試合目をそれぞれ3ラウンドずつで終わらせてきた、日向まひるとなった。 まひるは以前にガルダインの能力を見ていたので、こちらもエンジェランのデータを把握してからの対戦となった。 開幕直後、「マキナ」を載せたガルダインの攻撃を、士魂号が「単騎駆け」で全て受けきって キル子APTは、そのダメージが加算された手痛い反撃を喰らうことになる。 しかし、同時にテトラの「シャフル」がイビルジョーに対して、非常に都合の良い形で突き刺さる。 相手の自爆を誘い、状況はほぼ五分になった。 以降のラウンドもテトラが活躍。「やけつく息」でエンジェランとイビルジョーを麻痺させ、その間にガルダインの魔法で 両者を落とすことに成功、まひるBPTにも「殺意の眼光」を撃ったりMPを消費させたりと、底力を見せた。 そうして、互いのBPTが対峙する。 まずは、まひるの「ザミエル」を乗せたライデンとガンダムヴァーチェの強烈な攻撃が迫る。 しかし、光の「旋衝破」が発動。ヴァーチェの魔法を跳ね返し、最初のラウンドをギリギリ生き延びる。 次のターンも、「亡者の執念」によるゾンビ盾として敵の前に立ちふさがる事が決定した。 その間に、刃鳴衛の「結跏趺斬」で敵を削り、勝利を手にした。 全体的に運に助けられた感はあったが、結果的には「トリスメギストス」を使わずに勝つことができた。 最後の戦いは、特技・特性が殆ど削がれた「最終個体」の3体が相手。 開幕早々、テトラの「シャッフル」がまたしても都合良く刺さる。 テトラを自然に第二形態に移行させつつ、敵に自爆を強いるという中々の結果。 「マキナ」を乗せたガルダインの魔法攻撃もあり、敵の盾役である平賀才人をアッサリ落とす。 最終個体である敵の自力に押されそうな場面もあったが、APTが生存している間に読子・リードマンも落とす。 後に残った御坂美琴も強力な能力を持ってはいたのだが…… 魔法しか攻撃手段が無いこともあり、刃鳴衛の「反射下界斬」の餌食となった。 結果、バトル前のシリアスな展開とは一転して、オチ担当な雰囲気の戦いとなった。 出落ち 本来は「登場と同時に笑いをとる一発芸」の意味。 このスレにおいては、「登場とほぼ同時に戦闘不能になること」または、「何も役割が果たせず戦闘不能になること」を指す。 キル子PTにおいては、籠目が自身の役割を全うできず、出落ちしてしまうことを悩んでいた。 そして、盾役としての矜持を守るために暁が覚えたのが「初太刀の攻防」である。 ちなみに、速攻蹂躙を宗とするキル子PTは、よく相手を出落ちさせている。 このスレでは、出落ち推奨にして前のめりこそ至高なので、火力優先のバランス調整となっている。 「自分はプロレス的なシーソーゲームをやる気が一切無いので出落ちは大歓迎です。活躍?できなかったら自分を恨め!」 テンション モンスターの戦意を数値化したもの。つまるところやる気。 優勢で勢いに乗ってる時や逆に劣勢で心を奮い立たせてる時等、色々な状況で増加する。 どのような場合に溜まるのかは各々のモンスターの性格によって違う。 詳しくはプロキオン先生のテンション解説を参照。 ただし、高ランクになるほど、性格よりもモンスター自身の特技によるテンション稼ぎの方が重要になる。 現在のキル子PTの人形血統を見てもらえば、納得していただけると思う。 モンスターの大技や強力な特性の発動には、必ずと言って良いほどテンションが必要になる。 ランクが高くなるにつれて消費するテンションは重くなるので、如何にしてテンションを管理するかもMMの腕の見せ所だろう。 テンションの上限は「9」なので、戦闘時にどのモンスターにテンションを使わせるかは慎重に考えよう。 なお、「精神統一」や「ラストアクション」等の例外を除き、基本的に1ラウンド内に同一のテンション特技の使用は不可能。 「ターンエッジ」の行動増加で「ジャイアントグロウス」を二連続で撃つ、ということはできない。 統合 何代か世代を重ねた、既存の血統同士を配合すること。 上手くいけば見返りも大きいが失敗したら取り返しがつかない、ハイリスクハイリターンな方法。 統合する場合は最低限「重なってる能力」をある程度揃える事が必須。 こうする事で親和性が増しキャパシティオーバーが少なくなるので、無事統合できるようになる。 暁×マーカスや、クラウン×ショッカーが比較的上手く行ったのもこの辺りの要素が大きい。 逆に、能力が重なっていないモンスター同士が統合するとアッサリとキャパがオーバーする。 そのため、統合は後半になればなるほどリスクを孕む。 このスレの配合で野生直入れが推奨されるのは、こういった背景もある。 関連:血統、配合、キャパシティ 特殊配合 特別な組み合わせで生まれてくるモンスターの事。 キル子のモンスターでは、マリン、苗木、第六天、刃鳴衛が該当する。 そして特殊配合の常として、新たな「血統特性」が備わる。 特化型 一つの役割だけを極めることだけに専念するモンスターのこと。 やれることの幅は狭いが、それだけに役割にハマったときは圧倒的な性能を見せてくれる。 このスレにおいては、万能型より特化型の方が強い、という形式が確立されている。 リスクがある状況を残したまま専業化すると、大体能力が先鋭化して強くなる。 逆に、一体になんでも詰め込もうとすると、なんでもできる代わりに一つ一つが弱体化してまとまりがなくなる。 一見矛盾しているようだが、基本的には弱点を残したほうが強くなる。弱点が無い様に育てると、器用貧乏化して弱くなる。 (例:サムライと盾は、単体だとどっちも微妙だけと合わさると超強い。 でもこれが、そこそこ攻撃できてそれなりに固いモンス2体だったら1体でも2体でもある程度強いけどそこまで怖くない。) このスレでは、上のランクになればなる程「しばらく無難に対応する」という事が不可能になってくる。 万能型の攻撃は特化した盾を一切貫けず、万能型の防御力は攻撃特化型の攻撃一発で飛ぶ。 そして万能型が数ラウンドかけて積んだ補助を、特化型は一ラウンドどころかセットアップで積んでくる。 万能型6体より特化型6体の方が強いのも、自然な流れである。 「相手に対処する位なら、相手に対処させた方が強いんだよ。」 対義語:万能型、器用貧乏 ドラゴンクエストモンスターズシリーズ スクエアエニックスから発売されているゲームシリーズ。通称「DQM」 このスレのシステムの根幹をアルシャードと二分する。 ドラゴンクエストシリーズに出てくるモンスター達を仲間にし、戦わせて、配合し、強いモンスターを作り出すというゲーム。 ドラクエのスピンオフでありながら非常に人気は高く、何作もシリーズが発売されている。 このスレも基本的なシステムはこのゲームに則っている。 プレイしなくてもスレを読むのに支障は無いが、内容を知っていれば頷ける場面がいくつもある。 興味があれば一度やってみることをオススメする。 トリスメギストス 法則を超越するために、永劫にやり直しを求める水銀の加護。通称「トリス」 キル子が最初に手に入れた加護にして、奥の手中の奥の手。 「先読み」ではなく「やり直し」なので、相手の攻撃を受けて具体的にどの程度ダメージを受けるか また、自分の攻撃が相手にどの程度有効か実際に見てから、行動をやり直すことができる。 その際、基本的に相手の行動は変わらないので裏をかき放題。 つまり、次の場の状況をほぼ把握した上での後出しジャンケン。 ターン制のバトルにおいては最強の能力と言っても過言ではない。 「特別な力を持つ者は、それだけ特別な運命を背負うという事でもあるのよ?」 な行 ニート ニート(若年無業者、NEET、英 not in education, employment or training)とは 教育、労働、職業訓練のいずれにも参加していない状態を指した造語である。(Wikipediaより) だがこのスレにおいては、家事もせず、戦闘にも出ず、雑用もせず、とにかく働かない牧場の穀潰しとなっている者を指す。 (リーゼロッテがその最右翼、その他、ビッグボディ等も含まれるか) あるいは、確率で発動する特性がダイスに嫌われた結果まるで発動しなかったり、全く使用されない特技がある場合 「○○特性ニートじゃねぇか」や「△△特技がニートと化している件について」等と揶揄されることもある。 「ニートばんじゃーい!」「ばんじゃーい!」 人形 キル子PTにおいて、Qちゃんを祖とする血統、又はその血統が使役するサポートモンスターを指す。 現在は、サポモン設置よりはテンション管理特化型としてPTの補助に活躍している。 サポモンの作成は、キル子(スレ住民)から大まかな方向性を示される→詳細を煮詰める という形。 また、人形のレベルが上がるとサポモンのレベルも上がり、自動的に特技・特性を覚える。 なお、現在の仕様では一度サポモンを破壊された場合、1ターンの間再設置ができないので要注意。 その他、第二形態血統とは「ツインズシンクロニシティ」という特性で結ばれている。 関連:血統 ネギ 本名ネギ・スプリングフィールド、黒の国のマスター。頭の良い脳筋。出典元は「魔法先生ネギま!」 メガギガ大会では、単体ギガの鉄人28号FXを用い 「集中」からの「魔神攻撃」で一行動ギガの強さをスレ住民に教えてくれた。 関連:脳筋 脳筋 「脳みそまで筋肉でできている」の略称。 キル子PTにおいては、格闘関連に脳筋が多い。(暁、アンドレ、ガーネット、ジル、しろがね) 特訓、特訓、ひたすら特訓といった具合で、24時間以上ぶっ続けで組み手をするのは当たり前。 酷い時には72時間を越えることも。格闘関連ではまだ常識力のあるマーカスや金剛を辟易させていた。 あるいは、ひたすら力押しで防御や補助など考えないバトルスタイルの事。魔梨威やネギ・スプリングフィールドが該当する。 一見くみしやすい相手だが、敵に回ると一気に押し切られる可能性が高い怖い相手。 関連:魔梨威、ネギ 能力識別 モンスターの能力を推し量る行動。 学校で「モンスター学」を学ぶことで、敵モンスターの特技・特性・ステータス等を見破ることができる。 実際は、予め学習した知識から「モンスターの能力を類推する」らしい。 最初はゾロ目安価で成否を判断していたが、現在は「モンスター学」のレベルに依存して自動的に情報が手に入る。 のどかな草原の世界 名前通りの落ち着いた世界。生息しているモンスターの大半は、戦う力を持つほどは強くない妖精達。 案内役がおり、道中の選択によって景品が当たり、主戦前は休憩できる。扉の世界と同じくらい平和。 出てくるモンスター達も、バトルはするものの半ばレクリエーション感覚。 なお、スカウトできなかったモンスターと再戦する機会も設けてある。本当に至れり尽くせりである。 ちなみにキル子の選択肢は青・青・赤・黄の順で、景品は「精霊の石」と「アモールの水」だった。 だが、その平和な世界も総勢862体のワイルド・リザードの襲撃によって全てが蹂躙されてしまう。 そして、世界の主であるイャンクックが殺害されたのを皮切りに、大虐殺が始まる。 キル子も、マリンとシュガーを助ける為に、アロザウラーとの死闘に巻き込まれた。 その極限状況の中で、マリンが「血統特性:レジェンド」に覚醒、何とかその場を切り抜けることに成功した。 その後、キル子やモンスター達の機転もあり、シュガーとエリオを連れて世界を緊急脱出。 しかし、その直後に世界は崩壊。鍵は粉々に砕け散ってしまった。 は行 配合 本家DQMにもある、ゲームの中核を成すシステム。もちろん、このスレでも採用されている。 モンスター達には、各々成長限界(レベルを上げられる限界)というものがある。 配合は、その限界を超えるための手段。平たく言うと、2体のモンスター同士の子供を生み出す事。 そして生まれてきた子供は両親の特徴を受け継ぎ、両親よりも力を増して生まれてくる。 例え自分ではかなわなくても、自分達の子に可能性を託そうという行為。 なお、配合したモンスター達は「祠の世界」に行ってしまい、こちらの世界とは行き来できなくなる。 そのため、配合したモンスター達とは二度と会えなくなってしまう。すなわち今生の別れ。 ただし、ナイティンゲイルの別れ際の言葉を聞くに、キル子はもう一度彼らに会えるらしい……? このスレにおいては、配合前モンスターの限界≧配合後モンスターの初期 が基本である。かなり強化されてくる。 そのため、強いモンスターを生み出したいならMMにとって配合の繰り返しは必須と言える。 ただし、だからといって低レベルで配合を繰り返していると、短期的には強くなるが最終的には非常に伸び悩むらしい。 その他、似た傾向のモンスター同士を配合させると、純粋に能力が強化されて生まれてくる。 (例:アンドレの「タフネス」+ガーネットの「タフネス」=金剛の「ハイパータフネス」) よって、配合の際は同じような特技・特性を持ったモンスターを組み合わせるのがセオリー。 ただ、正反対の組み合わせで新種が爆誕することもあるので絶対ではない。 ちなみに、配合の際には祠に特定のアイテムを投げ入れることで、性格を変更したり特殊な能力をつけることが可能。 (ただし、入れられるアイテムは一回の配合につき一つまで) 入れるアイテムによっては、大きく運用方法が変化することになる。 そして、このスレの現在の配合方式は、他のDQMスレと違い「プレゼンテーション形式」となっている。これは 1.配合案を出す(何故その組み合わせなのかという理由つき) 2.スレ主の承認を得る 3.その配合案を通して良いかスレ住民で多数決 4.可決された場合、配合に至る 5.一体のモンスターで組み合わせが複数被っている場合は、また多数決。(乱数要素アリ) という流れである。面倒くさいようだが、能力を十全に伸ばすため、そしてスレが荒れる事を防ぐための措置なので、致し方ない。 「より強き子を作り、抗えと――。まるでそう言われてるかのような。」 関連:許婚、キャパシティ、血統、統合 バギ系 このスレ(キル子PT)における最強魔法。メドローアやマダンテよりもずっと便利で破壊力がある。 プロキオンの「マジックブラスト」・「メイジズコンセント」・「ファインアート」 ヒィッツの「素晴らしき絶技」・「素晴らしき追撃」 ゲンさんの「やみどうこく」・「わんひょう」 そして、魔法血統の素のダイス運の良さ。 等々の効果により、「属性に左右されず、高威力全体化攻撃で、会心の一撃を連発する」 という頭のおかしい呪文になっている。「ダメージ低いけど耐性にひっかからない」というのは、原作アルシャードだけの話。 もう全部バギ系だけで良いんじゃないかな、と言われてしまうのも宜なるかな。 関連:これが○○のダメージかよ! バフ 戦闘において、自分や味方の能力値を強化すること。魔法や特性など様々な方法で強化できる。 このスレでは、基本的に各ステータスの強化の限界は「+10」まで。(一部のスキルで限界を超えることが可能) バフの乗った攻撃は痛く、バフの乗った防御は貫けない。 目立つことは多くないが、PT編成次第では戦局をひっくり返すことも容易な、重要な要素。 当然ながら、効果があるのは戦闘中のみ。戦闘が終了すると強化は自動的にリセットされる。 なお、一度戦闘不能になったモンスターにかかっていたバフは、蘇生した場合は引き継がれない。 対義語:デバフ 遥かな思い出の世界 かつてはBランク相当の、中々に強力な世界だった。「のどかな草原の世界」にたどり着く前の始(当時は「ゴトー」)は この世界の裏モンスターを担当していた。名前とは裏腹に、灰色の建物が多く自然の少ない世界。 しかし、ワイルド・リザードの襲撃を受け世界が崩壊する寸前まで追い込まれる。 裏モンスターとして始は少しでも敵を足止めしようとしたが、主であるケーニッヒウルフは 親友の始を無理やり逃がし、ただ一人でワイルド・リザードに立ち向かっていった。 その後、繭がワイルド・リザード関連の情報を調べていたところ世界がまだ滅んでいないことが発覚。 キル子のモンスター達の協力もあり、繭自ら世界の探索に向かう。 道中でスタンダートサイズのゾイドに襲われたが、始の活躍によりほぼ無傷で切り抜けることに成功。 そして、主が戦った痕跡を辿っていった結果、洞穴の中で相打ちになっているケーニッヒウルフとレブラプターを発見。 今わの際にケーニッヒウルフが遺したゾイドコアを手に入れた。 直後、蘇生機能を持っていたレブラプターに襲われるがこれを撃退。 この世界は完全にその役割を終え、眠りについた。 ブルドーザー 「最後に動いて全部持ってく」という意味、「ドーザー」とも略される。 初出は6スレ目の2226。更にその後、スレ主が 「_(^ω^」┌)┘三三三三ブルドーザーごっこ楽しいいぃぃぃ!!!!!」 と書き込んだ事で完全に定着する。 今では、ギガ魔女が動く際に 「スカウトいらないね、ブルドーザーしようか」「他の奴は補助に回して、魔女がドーザーすりゃ良いじゃん」 といったような使われ方をしている。 まさしくその言葉通り、ギガ魔女が全力で暴れた後にはペンペン草も残らない。 フレーバー 食物の香り味。 または、香りや味の素になる物質。このスレでは、戦闘には直接関係の無い要素を指す。 性能だけを見るなら、モンスターは数字の塊に過ぎない。それを、一個の「キャラクター」にするものこそがフレーバーである。 AA、非戦闘時の性格、家事、胸の大きさ等々。現在の形のコミュも、一応フレーバーっぽいと言えなくもない。 このスレでも、性能面では♂を選びたいのにAAの好みは♀、といった具合にフレーバーで配合結果が左右されることが結構ある。 ただ、一見フレーバーに見えて、その実重要な決定権を握っている場合もあるのは注意。 (例:コミュでモンスターの問題を解決したり、といった具合に) ペンウッド 本名シェルビー・M・ペンウッド、通称「ペンウッド卿」、出典元は「HELLSING」 元Bランクマスターであり、MMを引退するにあたり里親募集のクエストを出した人。 非常に長い間マスター業を続けてきた人であり、ランク以上の知識や経験を持つ。 彼が育てて、尚且つ他の人に引き取って貰えなかったモンスターは、十癖も二十癖もある者だったり 逆に全くの無個性だったりと「ああ、確かにね……」と言いたくなるようなラインナップ。 しかし、枠軽減特性を持つキル子にとっては、配合用として渡りに船なモンスターばかりだった。 結果的には、3体のモンスター(ミルフィーユ、電光戦車、アイオーン)をキル子に譲り渡すことになる。 譲った後もモンスター達のことは気にしていたらしく、たまに様子を見に来たり、配合時には別れの言葉を言いに来てくれる。 戦績がどうだったかは不明だが、電光戦車等の様子を見るに、モンスター達から慕われていたのは間違いないようだ。 縁ができた後は、キル子にアドバイスをくれる優しいおじさん。 破竹の勢いで勝ち進んできたものの、まだ若いキル子に対して経験豊かで的確な助言くれた。 ペンドラゴンな魔王の世界 魔城「食い倒れ」を本拠地として、世界の主である魔王が治める世界。 この世界は焼肉定食であり、値段の割に大盛りで! 栄養も満点でリーズナブル! 価格安くとってもお得! それが正義となっている。そのため、魔城に入城するためには城の周りで珍しい生物(珍味)をモンハンして 主に献上することが必要となる。 キル子も密林→海岸→岩場の順でモンハンをする。 植物なのに肉っぽい味がする触手や、どう見ても機械なタコ足や、鎧竜の尻尾を狩る為に それらのゲテモノ食材モンスター達と戦った。 (ついでに、地区の管理人であるモンスターとも戦うことになった) ギガボディ特有の破壊力とタフさ、更には補助役のモンスターも付いているということで一見苦戦しそうだが ガルダインの弱点範囲攻撃で大体ブルドーザーされた。 なおその道中等で、この世界では合計6体10枠ものモンスター達をスカウトした。 (ロザリー、タキオン、ゴルバット、グルービー、バッファローマン、ホームズ) どうもこの世界では、文字通りの弱肉強食であるらしく 大半のモンスターが魔王に食材扱いされているようで、スカウト(≒世界から逃がす)したらやたらと喜ばれた。 食材を持って魔城に入ってからはボス戦。 魔王であるセイバーライオンと、その騎獣であるポンデライオンと決戦する。 開幕でいきなりテトラの「やけつく息」が突き刺さり、実質2ターンの間相手を封殺。 その間にガルダインがポンデをブルドーザーする。 その後、「精霊の石」等を使いガルダインを限界まで使ってから刃鳴衛達にバトンタッチ。 「祈念・鼓舞」を積んでからの刃鳴衛の「昇華」「八紘一宇」「軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー」 で超ダメージをセイバーに叩き込んで、危なげなく勝利を収めた。 法 それは遍く行き渡るものである。触れられず、見えず、聞こえず、しかし存在しているもの。 キル子の「真の敵」にして、このスレの設定における最大の謎。 おそらくは、キル子の最終世代の配役にも関係しているモノ。 また、最初の配合システムだと、配合関連で三角関係を作ると必ず1体が完全死亡するようになっていたらしい。 その理由については、死ななきゃ行けない理由は本人には無く、むしろ「恋愛成就した連中の方に原因が有る」とか。 「この世の何処かで運命のサイコロを振ってる神様が居るとするなら……。 そいつはとんでもなく性悪で、とんでもなく最悪な野郎だろうよ。」 「物事が上手く行っている時には注意しなさい」 「世界の法を覆す――人に其れを為して貰うためだけに、モンスターは生きているのだから。」 「私達全員で見せつけなければいけない。私達全員が示さなければならない。 私達一人一人が声を上げなければ、きっとそれは届かない。『それは間違っている』ってね――。」 某大手 お化け、人外魔境、やる夫系スレを超越した何か、「∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2」氏が運営するやる夫系DQMスレを指す。 「【∈(・ω・)∋】やらない夫はMMとして召喚されたようです(一期・完結)」 「【∈(・ω・)∋】やらない夫はMMとして世界を巡るようです(二期・現行スレ)」 のこと。多くのやる夫系DQM系スレの大本となった金字塔。 更新頻度は高く、住民も非常に多く、雑談スレも無い。結果としてあっと言う間にスレが埋まる。 EX板に移る前は、「雑談だけ」で1スレ(1000レス)を食い尽くすこともしばしばあった。 特に、一期のグランドフィナーレにおいてはEX板1スレ(10000レス)を2時間で使い切った怪物スレ。 住民が被っていることは明らかであり、一部ではスレ主同士の交流もあったが、あくまで他スレは他スレ。 どちらのスレでも、他スレを話題に出す時は空気を読むように気をつけよう。 関連:空から降る一億の星の世界 妨害 文字通り、相手の行動を妨げ害すること。キル子PTにおいては、レジェンド血統が得意とする。 このスレでは、相手のメインプロセスを消去したり、特定の行動をできなくさせたりすること。 敵の行動を潰せるので、状況次第では切り札を封殺できる。 なお、「反証開始」や「インタラプト」で行動を打ち消した場合でも、テンションやMPは消費する。 ただし、「破魔の瞳」でプロセス自体を打ち消した場合は、行動すらしていないので消費は無し。 この辺りの違いは、スキルの説明文をよく読みこもう。 アルシャード基準のこのスレでは、1体のモンスターが1ターンに2~3回動いてくるのが当たり前なので どの行動を打ち消し、どの行動を通すかの取捨選択が非常に重要になる。 なお、その性質からこのスレでの「妨害耐性」はレア中のレア。 鳳来の国 「世界のため」というお題目を掲げて、五国に対抗し五国の壊滅を狙う国。 その実態は、かつてデュランダルを王として存在していた「紫の国」 120年前に、「ディスティニープラン」の研究の事故で国が崩壊したと考えらえていた。 しかし、「到達者」であるラクス・クライン達がデュランダルを殺し、土地と国を奪った。 モンスターを「作り出す」ことで戦力を得ている。その技術は未知数であり、「+15」のモンスターも作り出せる。 モンスターの強化にも配合を用いず、何か別の手段を使っているらしい。 目的の為に「虚無の魔石」を探している。保有する最強の戦力は「キラ・ヤマト」 ちなみに、鳳来の国に限らず「敵勢力は全部STG」らしい。 このことから、いずれ幽々子(「ガラ婦人」と呼ばれていた)も敵対する運命にあるようだ。 牧場 MMが、自宅で抱えきれない分のモンスター達えお預ける場所。管理人は繭さん。 原理は良く分からないが、「モンスターの住みやすいように変化する」という属性を持つ。 プロキオンが「本が読めたりしたら退屈しないだろうなあ」と考えた所、図書館ができたりした。 おまけに、マスターの数が増えると勝手に枠も増えるらしい、とにかく名状し難い不思議空間である。 牧場枠が一杯の場合だと、新規モンスターを入れることができない(一部例外有り)ので、スカウトは計画的に。 しかし計画的にしていてもなお、大抵の場合牧場枠はカツカツである。 ちなみに、使用料金はスカウトリングから天引きされている。 星 元ネタは格闘ゲーム版「北斗の拳」のシステム。 「空から降る一億の星の世界」で手に入れた「書」をモンスターに使い、特技・特性を覚えさせる。 その特技・特性によって敵から星を奪い、星を一定量奪ったら「一撃必殺奥義」で敵に特大ダメージを与えるというもの。 なお、星は敵・味方ともに個別管理であり、本人が1体に対して5つの星を奪わないと「一撃必殺奥義」は発動しない。 また、1ターンに1体の敵から奪える星は2つまでであり(3つなのは原作)、一度「一撃必殺奥義」を使うと奪った星は0個に戻る。 色々と制約の多いシステムだが、後半のボスはこの能力を使わないと倒せないくらい 強い連中がゾロゾロやってくるらしいので、頑張って使いこなそう。 関連:空から降る一億の星の世界 星降りの大会 全ての国のトップマスター達が覇を競い合う大会。別名「星降りの祭」 全てのMM達の憧れの舞台であり、他の人々にとってもなによりも楽しみなその年最大の祭り。 キル夫はこの大会の覇者である。 だが、ナイティンゲイル曰く、「次が、人類にとって最後の星降の祭になる」らしい…… ただし、このスレにおいては星降りの大会優勝はあくまで通過点。必要条件であっても、十分条件ではない。 「対人戦はレクリエーション。本番はなんか詐欺くさいチート的なボス戦」である。 ホビーアニメ的なカードゲームの世界 子供向けのレクリエーションである、「カードファイター」になりきって遊ぶ為の世界。 この世界に来たマスターには、子供達と戦うボス役が任じられる。 といっても、やることは普段とあまり変わらない。子ども達はモンスターが封じられた「カード」を持ってる。 そのカードを使ってモンスターを出してくるので、マスターは自分のモンスターでそれを倒す。 子どもたちが持ってるカードに封じられたモンスターは、全員世界側が雇ったモンスターであり そのモンスター達をスカウトしたい場合、自分で契約金を支払って引きぬくことになる。 そのための軍資金として、50000Gが与えられる。また、スカウトに金がかかる代わりに、1戦闘に何体でもスカウト可能である。 なお、加護やアイテムや交代にはキル子も特殊なカードを使う必要がある。HPやMPは戦闘が終了する度に全快する。 出てくるモンスターはメガギガが多いが、操るマスターが子供なため、最適解とは違う行動をよく取る。 キル子も邪悪召喚師「KILL-KO」となって、子供達をおびやかす存在となった。 騎獣(ハンニバル)をスカウトするチャンスもあったが、結構値段が高いのと、後に控える裏モンスターのスカウトの為に泣く泣く見送ることになった。 (その後、実際には裏モンスターのスカウトには金は必要なかったと聞いて、スレ住民がずっこけた) しばらくして、中ボスである心滅獣身・牙狼と対戦。「蹂躙無双」を活かした強烈な全体攻撃をしてくるが ある程度HPを削り、あと少しで倒せるといった所で牙狼が交渉を開始する。 事前の魔女の託宣を深読みしたスレ住民達の判断により、牙狼を倒しもせずスカウトもしない、という方針になった。 実際には、裏モンスターをスカウトする場合は、牙狼をそのまま倒さなければならなかったらしい。 (ただ、その分強力なアイテムを二つ手に入れられたので、損というわけではない) ボス戦はヘクトル。ターン数によって対物理・対魔法体技の特性を切り替えるという、厄介な性質を持つ。 だが、元々防御能力が低く、村正の超火力によって一瞬で消し炭となった。 ちなみに、キル子は結果的に一切スカウトをしなかったので、出演料の50000Gは丸儲けである。 ま行 魔女 元からいた魔法血統に、「未確定世界169345番」でスカウトしたリーゼロッテを配合したことで生まれた血統。 体内に無限の魔力を生成する「虚無の魔石」を宿す。その関係上、サムライ血統とは親戚筋のような間柄。 知識を親から受け継ぐことで、世界の真実についても知っている。 特性の「不死不滅」により、「3ラウンドは生存を保証されるが、必ずその3ラウンド目に落ちる」というピーキーな魔法アタッカー。 代々ダイス神の加護を受けた血統であり、低確率の筈の魔法会心を当然のように引き当てる。 なお、特性の「魔女の託宣」とは、冒険一回につき一つどんな質問でもできるというもの。 メタ的な質問でも、これから先の展開でも可能。まさしく「どんな質問でも」である。 ただし、曖昧な聞き方だと曖昧な答えしか返ってこない。 実際、スレ住民も迂闊な質問をして、折角のチャンスを何回か棒に振っている (例1:直近の危機に対して、打つべき手→諦める事無く、最善を尽くせ 例2:一番強い敵が出てくる条件→最後の戦闘で出てくる) マスター能力 Cランクになると手に入る、MMが自分だけの仲間と自分だけの冒険を通じて手に入れた、自分だけにしかできない自分だけの能力。 そのマスターがいままでやってきた行動に反映されるような能力が、自然と定まるようになっている。 マスター能力は原則一人一つしか持つことができず、さらに一生変化しない。 そのため、弱いマスター能力しか持てないとかなり悲惨なことになる。 (実際、オプ子はスレ主直々に「無いも同然な能力」と言われた……) キル子は、メガギガ使いのキル夫の姿をずっと近くで見ていたためか、枠軽減系の能力を手に入れた。 (実際には多数決安価で決まったのだが。なお、この関係でまひるとの仲は更に良くなった) マッスルな筋肉の世界 イブリースのパルプンテによって呼び出された、世界の王子であるマッスルプリンスから貰った鍵。 名前から想像できる通り、中は筋肉パラダイス。ただし、モンスター達の特色は結構幅がある。 全5階からなるマッスルタワーを上っていき、最上階に居る主を倒すことを目標とした世界。 1階では物理(物理)・魔法(物理)・射撃(物理)な筋肉共が相手。野性味溢れるパワーが持ち味。 2階では補助や搦め手等、技巧派な戦い方を得意とする曲者な筋肉共が対する。 3階では鋼鉄という名の無機質なマッスルを身にまとった、鋼鉄巨神・キカイオー(ギガボディ)と戦う。 4階では今までに戦った筋肉と再戦できる……のだが、キル子はこの世界でガッツリとスカウトをしたため、ほぼ素通りした。 5階では主戦。キン肉スグルと対戦。追い詰められてからの巻き返しが凄い特性と、一撃必殺の特技を持つが 苗木の「逆転運命」で「屁の突っ張りはいらんですよ」を無効化する、という裏技じみた方法でアッサリ撃破した。 まひる 本名日向まひる、赤の国のメガギガ特化型マスターギガ。出典元は「神様ドォルズ」でギガ。 とにかく大きいサイズのモンスターを使役し、マスター能力もそれに見合った物になっているギガ。 並の相手なら、メガギガのサイズ補正でアッサリ蹂躙する恐ろしい相手だギガ。 ちなみに、彼女がここまでピーキーなスタイルになっているのは、メガギガ多目のPT編成で勝ちまくっていた キル夫に憧れたからギガ。その縁で、キル夫の妹であるキル子に「巨獣連携」を教えてくれたギガ。 そうして何度も家を行き来し、お見合いイベントなどを経て、今ではすっかりキル子の親友ポジション兼ギガメイトでギガ。 魔梨威さん?彼女の出番は死んだギガ。 なお、彼女の能力や編成はキル夫以上にメガギガに特化しているギガ。 ただ、大会のキル子との対戦では何故かオチが付きがちでギガ。 繭 モンスター牧場の管理人。国の要職の一人。出典元は「猫神やおよろず」 日頃はだらけているように見えて、ちゃんと仕事はこなしている模様。 料理が苦手で、キル子の差し入れにはずいぶん感謝しているらしい。餌付けともとれる。 大魔王ぐらいならアッサリ蹴散らせる実力の持ち主らしいが、「要職に付いてる連中の中では最下級クラス」とか。 「遥かな思い出の世界」では、キル子のモンスター達に無制限にポンポン加護を飛ばしていた。 魔梨威 本名不明、キル子やツナシ・タクトと同期の青の国のマスター。出典元は「じょしらく」 脳筋の極みであり、PT編成から加護からマスター能力に至るまで、非常に前のめりで攻撃的な特徴を持つ。 負けるときはアッサリ負けるが、流れに乗ったら手がつけられない怖い相手。 キル子やタクト以外でも同期の友達は居るはずなのだが、このスレにおいては何故かぼっちキャラが定着している。 キル子とのお見合いに過剰なまでに喜ぶ様は、スレ住民の涙を誘った。 そのバトルスタイルから、制限時間のある戦いやルール無用のケンカにおいては無類の強さを誇る。 ワイルド・リザード相手のミッションでも、敵に必殺技を撃たれる前に潰したり 鳳来の国のマスターを自分自身の拳で直接狙ったりと、鉄火場では異常な慣れと頼もしさを見せ付けた。 父親から何かしらの影響を受けているらしいが……? 関連:脳筋 未確定世界169345番 国からのミッションにより調査を依頼された、まだ名前が付いていない世界。 生息するモンスターも基本的に力が強くないものばかり。非常にのどかである。 しかし、ゲイツとグーンに襲われているビビを発見。見過ごせない事態にビビを救出する。 そしてビビに案内されて訪れた洞窟で、空間に固定されているように眠っている、厄災の魔女リーゼロッテに出会う。 だが、そこでアスラン・ザラからの襲撃を受ける。ビビやリーゼを守るために立ち向かい、何とか退けることに成功した。 そして、アスラン達の追撃を避ける為にビビとリーゼをスカウトして、五国の中に置くことにする。 なお、シュピーネ先生には「あの世界は特に何も問題はありませんでした」と報告した。 世界自体には何も問題なかったもんね。問題は中に居たモンスターや襲ってきた連中だもんね。 ミッション 国から直接マスターに対して依頼される特殊なクエストで、ほぼ強制と言っても良い。 断るメリットはまったく無いので、ミッションが出てきたら素直にこなしておこう。 「国から直接」という点から、多くのミッションは危険度や重要度も普段のクエストとは段違い。 キル子も実際にいくつかのミッションをこなしたことがあるが、その殆どがハードな内容だった。 関連:クエスト みんながんばれの世界 Dランク昇格戦の為に用いられた世界。試験内容は「モンスターハンティング」 スタンダートモンスターは1ポイント、メガモンスターは3ポイント、ギガモンスターは5ポイント。 合計10ポイント集めればクリア。5回戦闘したら試験終了時間になる。 ただし、試験中は一切の加護・アイテム・戦闘中以外の回復行為が禁止。 その代わり、2ポイントと引き換えに全回復してくれる。試験中では唯一の回復手段。 強いというよりも、ウザい敵が揃っている。 キル子は最初の相手にギガのタイラントワームを選択。 猛毒を付与してくるいやらしい相手だったが、複数回行動が発動せず結果的には楽勝だった。 続いては、メガのギガンテスとスタンダートのシルバーデビルと対戦。 開幕にシルバーデビルの「ザラキ」でAPTが半壊、かなり苦戦した。 なお、シルバーデビルは「つねにマホカンタ」も持っており、スカイが先発していたら間違いなく即死だった。 最後の戦いもメガのローズバトラーとドラキーを選択。 マーカスが狙い撃ちされたものの、BPTに交代して問題なく倒して、無事Dランクに昇格した。 メタ 1.発言内容や視点が、本来なら発言者の関知しえないはずの領域に言及していること。 メタ発言:スレの登場人物がこのスレの物語や設定などに何か言うこと。 メタ視点:登場人物であるキル子達では把握できない場面を、スレ住民達だけが見ることができるの視点こと。 メタ情報:スレ住民がメタ視点で得た情報のこと。他に、スレ主のレスや雑談からの発言なども当て嵌まる。 この情報があることで、だいたいの次の行動方針を決めたり危機を回避することができる。 このスレにおいては、指揮官血統や魔女血統、モンじい等がよくメタを利用する。 2.特定の戦法・編成に対して、ガチガチに対策を練り、その戦法・編成の弱点を突くこと。 または、特定の技にアンチ的な効果で対抗されてしまうこと。 (例:テンション増加の技に対しては、「マレウス」がメタとなる。) メタ戦法が完全にハマると、格上相手でもアッサリ食える。 ただし、戦法次第では自分がメタられることもあるという点には要注意。 メタル系 体質の一種、あらゆるダメージを減少させる。通称「メタボ」 ただしあらゆる特技のMP消費が多くなり(テンション特技のテンション消費量は変わらず) また、HP上限が通常よりも低くなる。 体質の一種ではあるが、名前欄の右に※はつかず、特定の攻撃で無視することが可能。 リスクはあるが強力な特性。盾役についているととても安心。でも減少攻撃だけは勘弁な! 効果は本家DQMとほぼ同じ。キル子PTでは、姫鶴に端を発する盾血統が保持する。 なお、このスレにおいてはワイルド・リザード達の中に「バイオメタル」という特殊な装甲をもつモンスターも居る。 関連:体質 モンスターじいさん 青の国(あるいは世界中)で唯一、モンスターの配合ができる人。国の要職の一人。 本名はヴァン=ホーエンハイム、通称「モンじい」、リーゼロッテとは旧知の間柄らしい。出典元は「鋼の錬金術師」 配合でしんみりしている空気を、「モンじい占い」でぶち壊しにしてくれる。 ただ、配合関係の話に関しては本当に頼りになる人。この人のアドバイスが無いと、配合議論はマトモに進まない。 配合する役割はこの人しか居ないので、大会直後等の配合ラッシュの際には過労死寸前。 最初は少し遠慮していたキル子だが、今では一日に何組も配合するのは普通の事になっている。 ちなみに、1スレ目5511の発言より 「モンスターの配合は喜ばしい事なんだ、少ないことを嘆きこそすれ、多い事は何も問題無い。」 モンスターの街 高ランクのマスターが引退した後、SランクやAランク相当の強力なモンスター達を 他の人間に譲り渡せず、結果として非常に強いモンスター達が寄り集まって終の住処となっている場所。 高ランクのマスターにしか存在が知らされず、渡航許可も中々下りない。 ちなみに、魔物=夜の闇に潜む生き物 という大昔の認識から、夜がかなり長い街。 前述したとおり、S・Aランクのマスター達の元手持ちモンスターが住人なので、魔王とかがゴロゴロ居る。 だが、牧場で共同生活を営んでいたため集団生活には適応しており、率先して暴れたりもせずむしろ平和な雰囲気である。 ただし住民が住民なため、店で売っているものもかなりお高め。(一応、安めのジャンク品を扱う店もある) 現在の街には、キル夫の元手持ちモンスターである「球体紳士(キュー太郎)」もここに住んでおり マスターであるキル夫の帰りをずっと待っている。 モンスターマスター 通称「MM」 かつて人にとって天敵とも言えたモンスター達と心を通わせる者達の事。 このスレにおける最も基本的な職業にして、生きる者皆にとって憧れの存在。 しかしそれ故に競争が激しく、生き残っていくのは至難の業。 一般的には、Cランク以上が真っ当なプロレベルとして認められている。 スカウトリングの換金機能があれば、真面目に冒険している分には食うに困らないらしい。 Aランク以上の上位ともなると、実力相応に危険で重要なミッションを任される事も出てくる。 や行 ら行 雷鳴の扉 雲で出来た迷宮の世界。迷宮とは言うもののそこまで複雑な作りはしておらず、適当に進んでも割と何とかなる。 道中では大量のいなづまが現れるが、キル子PTではコクランが大体駆逐した。 扉の世界だけあって難易度は低く、控えや配合直後の面子だけでも危なげなく進んでいった。 主は音石明(人間)、しかし実際に戦うのは、彼が操るレッド・ホット・チリ・ペッパー 雷特化なので炎攻撃で楽勝!と思いきや、炎をトリガーとして発動する特性があるので、中々厄介な相手。 雷の加護を強く受けているので、通常ではありえない同じ加護(ヴァルキュリア)3つという状態である。 まあ、ナイティンゲイルがアッサリなぎ払ったが。 レジェンド 「ベホイミ」種と「テムジン」種の特殊配合によって生まれる血統。(他に組み合わせがあるかどうかは不明) アルシャードにおいては「勇者」のポジションであり、因果律を操作する能力を持つ。 「ブレイク」状態からの「勝機掌握」でPT全体の能力を底上げし、「破魔の瞳」や「逆転運命」といった強力な妨害・補助特技を持つ。 キル子PTにおいては、現場指揮官としての地位を確立。常識人枠として、日夜奔走している。 なお、この血統はお見合いや他マスターから貰い受けたモンスターとの配合はしておらず、全て野生直入れである。 恋愛 このスレにおいて、5スレ目辺りでバッサリ切り捨てられたもの。 元々このスレの配合関係はあまり甘い雰囲気のあるものではなかったが サクラやモッチーに絡んだ問題等もあり、そもそもスレ主が恋愛関係の描写に乗り気でなかったため 配合システムが一新、完全に能力相性だけで配合をすることになった。 今では立派に、「ラブコメ?何それ?」なバトル脳ばかりが集うスレである。 ちなみに、キル子の恋愛関係は一番最初から完全にオミットされている。 スレ主曰く 「何か目的を持って動いてる人間が恋愛で目的をおろそかにする というシチュエーションがどうにも理解できないので。」 らしい。だから女殺しなタクト相手でも、キル子がなびく事は決して無い。 というかそもそも、このスレの主人公が女の子なのも「恋愛関係が面倒なので」という理由。 ちなみに男主人公だった場合には、一気に好感度稼ぎすぎると ヒロインが確定死亡する、デスフラグシステムを搭載する予定だったとか。 ヒロイン関連で揉めるなら排除していけば良いんじゃね?という凄い発想。恐ろしや。 わ行 ワイルド・リザード ゾイド種で構成されているということ以外、出自は一切不明。 世界の裏設定を知る魔女血統や、国の要職達にとっても謎の存在である。 世界を渡り唐突に現れ、何の目的も無く蹂躙と破壊を行う。 彼らの力は強力無比、その数は地平を埋め尽くす程に数多。 ただひたすらに数々の世界を食いつぶす、訳の分からない集団。 キル子の確認できる範囲でも、「のどかな草原の世界」や「遥かなる思い出の世界」を鏖殺している。 キル子にとっては、卒業試験のときから敵対する因縁の相手。 各々が「デスブラスト」や「デスブレイド」という、一撃必殺の技を持っている。 「驚天動地なすごろくの世界」のミッションでは、多くのMMを殺傷した恐ろしい相手。 また、「レギオン」という特性を持っており、枠制限など関係なしに襲ってくる。 中でも、特殊な装甲を持つ「バイオゾイド」は、彼らにとっても切り札であるようだ。 和服 スレ主の趣味嗜好として、スレに定着しているフェチズムの一種。 初期に登場したキャラがキル子・響・魔梨威・シノビと和服揃いだった事から認定されてしまった。 だが、実際にはスレ主にとっては「和服娘<眼鏡娘」らしい。 (「真・恋姫†無双」で一番好きなキャラも眼鏡軍師の詠だとか) 記号・アルファベット AA 「アスキーアート」の略語。コンピューター上の文字や記号を使って表現された絵のこと。 やる夫系スレにとっては必須の要素であり、AAが無いと運営は立ち行かない。 出演させたいキャラが居ても、AAが無ければやる夫系スレには出せないため。 AAを作る人は「職人」と呼ばれ、尊敬を集める。このスレにも、時折職人からの支援AAが投下される。 このスレを始め、多くのやる夫系スレで面白い・笑える・エロいAAが見られるのは、職人達のおかげである。 職人には、心の底から感謝しよう。 Sランク MMの最高ランクにして、それぞれの国が保有する最強戦力。 青の国には(あるいは他の国でもそれぞれ)5人しかいない。 なお、Sランクの選考方法は以下のようになっている。 1.Sランク候補(Aランク)が総当り。一回負けた時点で失格。全勝の人間が居なければその試験でのSランク昇格者は無し。 2.Sランク最下位の人間と戦い、これを下す。 以上の両方の条件をクリアすること。予選突破者がSランク最下位と決戦する形になる。これが年に一回起こる。 ちなみに、このSランク最下位者も敗北すればAランク降格なので、どちらもSランクの座を賭けた決戦である。 Sランクの数は国ごとに定数が決まってる設定なので、こういう形で入れ替えが起こる。 そして、Sランクの順位は、前の年の星降の大会の予選結果を参照する。 こちらも自国Sのランクでの総当りなので、そこで最も勝率の悪い者が入れ替え戦に出場する。 「上の方はほんと理不尽の押し付け合いなんだよ……。より自分の強さを相手に押し付けた方が勝てる。」 関連:修羅の国 wiki このサイトのこと。戦闘案を練るときは、各々のモンスターのページを参照することになると思われる。 最新情報に更新すれば、スレ主やスレ住人皆が喜んでくれる。暇があれば、是非とも更新してみよう。 なお、スレ主はクエスト内容を考えるのが苦手ということなので、サブクエスト投稿所には積極的に投稿してみることをオススメする。
https://w.atwiki.jp/mustnotsearch_2nd/pages/44.html
生きたひよこをミキサーにかける動画(いきたひよこをミキサーにかけるどうが)とは、その名の通り生きたひよこをミキサーにかけて破砕する様子を記録した映像。閲覧すると不快になるという報告が多数見られる。 概要 検索エンジンにて「ひよこ ミキサー」という語句で検索すると生きたひよこをミキサーにかけている様子を記録した映像がヒットするとして「 検索してはいけない言葉 Wiki - ひよこ ミキサー 」にて紹介される。同記事のコメント欄は、生きた動物をそのままミキサーにかけてしまうという行為に憤りを抑えずにはいられない人々による怒りで埋め尽くされている様子。また報告によると映像の内容では、ミキサーのスイッチが入れられた瞬間にミキサーの中が真っ赤に染まる様子しか確認されておらず、肉が破砕されるなどという直接的なグロテスクは見られないとのこと。 なお、ひよこを粉末状に破砕すること自体は「ポール・ワイスの思考実験」という名称で有名であるとされる。これは、ひよこをミキサー等で粉末状にした場合に失われるものは何かということを題材にしている問題で、粉末にした後の物質はひよこと比較して明らかに何かが失われているように見えるが、物質的には何も失われていない、ということを論点としているという。名前通り思考実験、即ち思考の中での実験に過ぎないが、より細かい検証を目的としてひよこを実際にミキサーに掛ける研究者もいるようだ(参考: ヒヨコをミキサーに入れて何が失われたか研究してるけど質問ある? )。 参考リンク ポール・ワイス - Wikipedia (「ポール・ワイスの思考実験」の項目を参照。)
https://w.atwiki.jp/ffdialog/pages/125.html
かわいいタイプ 戦闘時 登場 Yoli お待たせ~。 あたし、頑張るね! 挑発 Yoli ほーら、こっちこっち! WS Yoli くっらえ~~!! MPなし Yoli あ~ん! もう魔力がないよぅ! 魔力回復 Yoli よーし、 魔力バッチリです! HPなし Yoli う~ん、 もうダメかも~……。 体力回復 既定戦闘回数まで後1 Yoli あと1匹で 終わりにしたいな~。 時間切れまであと5分 既定戦闘回数で帰還 Yoli ん~~っ! もう疲れちゃったよぅ。 Yoli もう帰るねっ。 それじゃ、バイバイ! 戦闘時話しかける Yoli 次のレベルまでは まだまだ時間がかかりそうだねぇ。 ランデブーポイント 雑談 Yoli スマイルブリンガーは ホントにいるんだって! 北の方に住んでいるんだよ! Yoli 赤い帽子と 赤い服、それから白いサブリガを はいてたんだよ! (プレイヤー)は信じてくれるよね? Yoli そういえば モーグリって獣人なんだよねぇ。 モーグリにも王様とか神様とかいるのかなぁ? Yoli 王様とか神様くらいになると、 どんなベッドを欲しがるのかねぇ……。 Yoli 君のモグハウスって どんな感じなのかな? 何か家具とか置いてるの? Yoli もしや鉢植えだらけとか……。 それとも、マネキンだらけだったり!?
https://w.atwiki.jp/qmatg/pages/81.html
あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 た代打ち 大会ポイント 体験入学生 大破(絵)・中破(絵) 台パン ダイブ タイピングクイズ、タイピング総合 タイポ 大人気クイズゲーム 大窓 大門氏・大門 台湾 択一推理 立ち絵 タッチ判定 タッチパネル タッチペン 多答 タライ 団子状態 探索、探検 誕生日記念 単独正解 単独不正解 ち地域差地域差問 地域問 チートプレイ チキンレース 遅答 ちびキャラ チャージ機、チャージャー 茶臼 チャット チュートリアル 超銀 調整 超名門校・名門校・有名校 た 代打ち 他人が所持するカードでプレーをすること。別の人に代わってプレーしてもらうこと。語源は麻雀における代打ち。プレーヤーキャラが違うだけで本質的にはサブカと何ら変わりはないが、実力に極端なムラが発生する等、見ていて気持ちのよいものではない。 ガイド役にしたい先生を解禁させる為の受註履行は予習のみで止めるのが望ましい。QMA7~天の学舎では★を10回増やすだけの話になったので、階級を賢者にして10形式で★1→2への上昇を10回行えば良い。○×は偶数問設定でならダイブしても50%以上で合格可能である。ほかには低難易度でなら順番当てや線結びは適切な言葉を作る問題が多いし、エフェクトとて簡単な読みが多いし、並べ替えやキューブも正解しやすいほうなので、ガイド解禁も自力で行うべきという意見もある。特に8からは実質10回予習で解禁可能な上、予習が露骨に易化したため楽になった。更に賢者の扉から予習の追加購入が可能なので解禁にかかる苦労はないに等しい。 暁の鐘では「2形式でHARD解禁」という条件になり、EASYから★3の問題を引かされるため一転して★埋めが難しくなった。 QMA5では一部の昇格試験が厳しかったこともあって、「昇格試験支援」と称した代打ちを入札した人物(要は現金を払って昇格試験合格をさせる)もいた。これは成功報酬の授受のある代打ちにあたり、KONAMI公式による禁止行為である。当然、データ削除等の対象になっても文句は言えない。 本人に降りかかったトラブルのため(仕事の呼び出しなどにより)やむなく代打ちを行っているケースもある。その場の状況で安易に判断してはならない。 検定ではクマフィー、通り名や壁紙のために自分の実力では達成できないとき他人に頼んでのS以上達成にも該当する。無論、SS~SSS達成だけであればいいが、ランキング上位を狙う行動は嫌われる。暁の鐘ではSSSでゴールドベル、4500点から貴重なプラチナベルの獲得があるので望ましくない行為といえる。集計終了後でも、壁紙と通り名は獲得が出来るので、その時期を狙うのが望ましい。 QMA8以降、店舗限定アイテムを獲得するために近隣地域在住者や帰省・出張・遠征などで配布店舗に行けるプレーヤーにアイテム獲得を代行させる行為も該当する。この場合では、代打ちをさせるにしても検定試験や一人店内対戦・アカデミーアドベンチャーなど、他人とマッチングしないようなプレーを1回だけさせてそれ以降は封印してしまう/本人のカードに引き継いで未使用カードに戻してしまう程度にしておきたい。 賢者の扉では魔龍討伐オーブ、称号獲得の代打ちがある。こちらも検定試験に同じ。 天の学舎以降では通り名の獲得がある。 暁の鐘では誕生日プレゼントが当日でしか配布されないため、都合によりゲーセンに向かうことができない場合に獲得を代行させる行為が考えられる。また、ジャンルスター大感謝祭では5500点で宝石ベルの配布があるのだという。もちろん望ましい行為ではなかろう。 大会ポイント 厳密には8の全国大会から導入されたシステムだが、7以前の勲章システムを含めて「全国大会の順位付けをする指標」のことを指す。 8/扉/学舎では成績の上位10プレイ分が最終的な大会ポイントとなる。 7以前の全国大会では勲章などで順位が定められていたが、4~5では勲章の奪い合いやペナルティで減ることがあり激戦続きでは稼ぎにくかった。かといって7のように青天井で増えていくだけ(2~5の時も深夜や早朝プレーでペナルティによる減少を避けることは可能だった)だとひたすら廃プレーしたほうが有利になってしまった。「いい所取り」をすることで、プレー回数が決して稼げなくても称号を取りやすくなったといえる。しかし、今度はいかに得点の高い形式―検定試験で言うところの☆5のS形式やA形式を引くかというゲームになってしまっていたという面は否定できない。 6では連続5プレイのポイントで決められていたが、こちらもプレー回数がポイントに反映されるため(高得点をマークした上での)廃プレーが有利であった。 天の学舎のQ力測定では4~5の全国大会に近いものがある。しかし、無理に1位を取らなくともプラチナメダルを貰えるなど若干緊張感は薄れている面はある。一方で邪神は討伐した回数に依存するため、廃プレーした方が有利であった。しかし、全国大会は全国大会できちんと行われていた。 暁の鐘ではアカツキリーグがそれに該当し、アカツキリーグで稼いだ魔法石の数がそのままポイントになったことから、7の頃に逆戻り。(上位を取れる実力が必要とはいえ)ひたすら廃プレーした方が有利な状況になってしまった。もっとも、魔法石がポイントとなるのでよりポイントの高かった10プレイなどとしたら上位陣のほとんどは10回グランドスラムになってしまうのだが。 体験入学生 e-AMUSEMENT PASSを利用していないプレイヤーの階級表示。トーキョーグリモワールでは「一日魔法使い」に改名されている。 トーナメントでは一般のプレイヤーと絡むことはないが、暁の鐘の「マジック☆コロシアム」およびトーキョーグリモワール「グリムバスターズ」では一般のプレイヤーとマッチングされる。基本的にコマンドルールを把握していない可能性が高く正解率も低いため、一般のプレイヤーからは「勝てる可能性が減る」と嫌われがちである。一日魔法使い側から見ても白眼視されるようではイメージが悪いので改善が望まれるが、グリバスで一日魔法使いのみのマッチングにしてしまうと余計に勝てなくなるおそれがあるので調整は困難を極めると思われる。 大破(絵)・中破(絵) 本作のトーナメント決勝後のカットイン演出で敗者側に行われる「服が破れる」演出のこと。 語源はおそらくDMMゲームズのソーシャルゲーム『艦隊これくしょん~艦これ~』の劇中にてHPが一定以上減ると「中破」「大破」といった文字とともに服が破れた状態の絵が表示されることから来ているものと思われる。実際に事前ページにある服が破れたシャロンが早速コラ画像の素材となってしまったとか。 6の時に実装されていた目のやり場に困る絵の実装から考えてみれば実に4(5)作品ぶりの実装であり、特に7から登場したキャラに関しては初のその手の絵であるからに期待の声が聞かれる一方、昨今のトナメの低迷やクイズ要素より立ち回りが重視される邪神の後の実装要素やそれを切り札とするようなウリ文句から、QMAシリーズのイメージダウンやクイズゲームとしての迷走を危惧する声もある。優勝した時の1枚絵はスキップできる反面、このカットイン演出はなぜかスキップできない。自キャラの無残な姿を見たくないといった理由等でスキップしたくてもスキップできず否が応でもこの演出を見せつけられる。 もっとも、勝敗に関わらずキャラがかわいそうといった理由等でこの演出に難を示すプレイヤーもおり、また元ネタと思われるDMMゲームズ自体成人向けというイメージが強く万人向けのゲームセンターのクイズゲームとしては相性が悪い演出という見方もある。ご褒美扱いで見せるというのであれば勝っても負けても見られるというのもまた不自然ではあるし、むしろKO勝ちした時に見られるということも可能だったと思われる。とはいえそういう絵が好きな層からは決勝戦に進めば勝っても負けてもいいやということになるので、そういう層を狙っているのだろう。 どうせ真似るのなら、元ネタであろうDMMゲームの公式アカウントのように告知に余裕を持ち、アップデートの内容を事細かに伝えるぐらいまで真似てほしいものだったが・・・過去に報告されているバグが解決済みなのかそうでないのかがわからないことや、バグの隠蔽体質等は早急に改善してもらいたいものである。 10問解いて判定勝負になった場合(や後に導入された両者KOによる判定勝ちシステム)では負けた側しか服が破れない。与えたダメージによって服が敗れるのなら勝った側も服が破れていて然るべきだろう。いったい誰が破っているのだろう?服を破ったのは相手側の生徒ではなく実は実況や担任、判定を下したサツキ先生が服を破っているのではないか?アカデミー指定の水着のリニューアルのされ方、特に女子生徒のそれは露出が一層増えたことから校長という考えもある。 負けた側は攻撃を封じられて一方的に服が破れるまで相手側の生徒に攻撃されるのだとしたら、相当闇を抱えているアカデミーである。QMAプレイヤーの民度が低いのなら考えうる光景ではあるが、さすがにそんなことはないと信じたい。 マジック☆コロシアムでも負ければ当然破かれる。決勝戦のそれに比べ縦長な表示になるので全身絵として確認が可能である。こちらも2問でHP0になって完全敗北しようが、マジックナイトの捨て身連打で自爆しようが、HP満タンで時間切れを迎えようが同じように破れている。特にHP満タンで迎えた時間切れについては破れる理由が全くもって不明である。戦闘中に破れたのなら勝利時でも、特にマジックナイトの捨て身攻撃で勝利敗北条件を両方満たした場合なら尚更破れていてしかるべきである。教師は勝ったら決めポーズを取るだけだし、マジアカペンギンは子ペンギンと共に喜んでいるだけである(他モンスターもただ単にバタバタと体を動かして喜んでいるだけ)。その他の敵も決めポーズを取るだけであって別にさしたる攻撃を加えているわけではないようだ。となると残るは実況しか考えられる人物はおらず、負けたら破って悦んでいるとしたら相当な極悪人である。マイクを持たない物静かな雰囲気が実にわざとらしい実際に実況は校長の孫娘だし、その「アカデミー指定水着のリニューアルのされかた」という考えを受け継いだとすれば実況であっても不思議ではない。 「負けたら勝手に破れてくれる制服」という考えだとしたらとんでもない制服であり、間違いなく魔法学校に通わせている保護者は黙ってはいないはずである。もっとも服が破れるという時点でどんな理由だろうが黙ってはいないだろうが・・・ 服によって隠された面積が何らかの理由で減ることを「大破」とする見方もあり、フランシスに至っては「勝っても負けても大破」などと言われることもある。 扉Season2で一新された優勝絵まとめより大破絵のまとめの方が稼働近辺の時点ですでに閲覧数が多いという報告があり、SNSの普及度合いを差し引いても、稼働前の話題作りという点においては前評判は良かったようにも見えた。が、いざ稼働してみると純粋にクイズを楽しみたい層に対しての行き過ぎた演出に対する配慮不足がクイズゲームとしての印象を悪くしてしまい、前評判とは一転して不評を買ってしまいかえってユーザー離れを引き起こす要因を作ってしまった。結果的に暁の鐘の稼働初期の躓きの原因の1つとしてこれらの過剰な演出を指摘する声もある。 トーキョーグリモワールでもこの演出は健在であるが、破れ方はデジタル調で、露出も控えめになっており(それでも露出の多いキャラはいるのだが)、演出自体もスキップできるようになった事で幾分マイルドになった。 台パン (特に苦手ジャンルしか出題されなかったせいで)何度も予選落ちしたり何度もタイポしたりした際、怒りに任せてサテにパンチすること。台をバンと叩くことから台バンと呼ばれることもある。サテは意外と硬いので、骨折等で自爆することもある上、タッチパネルを割ったりすると、(器物損壊罪等で)警察のお世話になった上に損害賠償を払うことになる。 他プレイヤーに不快感を与えるのはもちろん、そのプレイヤーの行為を見られただけで「QMAのプレイヤーは全てそういうものだ」という誤解を受ける場合もある。 賢者の扉~の非接触式パネルは旧来のパネルより割れやすいのか破壊報告が多数ある。クラッシャーは論外にしても少々の故障でも店側に迷惑がかかるほか、プレーヤーの質の悪さを理由に撤去につながることも十分考えられる。QMAをプレイしていない層やライトプレイヤーなどから、QMAというゲームそのものまでもが敬遠されてしまうという事態にも繋がる。 迷惑行為として出入り禁止になることもありえるので、決して真似をしないように。 転じて、そのような行為をしたくなる/そのような行為に同情できるほどひどい有様を指す。QMA5での昇格試験合格後保存失敗→逆窓、協力プレー中のフリーズ(特にQMA7では平気で何十層もあるようなダンジョンだったため、時間とお金が非常にかかる)など。勿論、実際にやってしまってはならないが、いずれも同情に値するひどさである。 ダイブ 問題が出た瞬間に勘のみで答える事。セレクトクイズの最終問でよく見かける。また、順番当てでの一列押し、線結びでの直線押し、一問多答での123(4)全押し等もよく見かける。 特に、前の問題で単独不正解したプレーヤーが次のセレクト系の問題を答える際によく起こる。 問題文すら見ないで回答することが多いため、しばしば捨てゲと誤解されやすい。しかし、以下のように、ダイブという行為も無為に行っているものではなく、戦略的に利用しているケースも多いため、状況を見ずに捨てゲだと決めつけるのは早計である。 運良く正解できれば満点(予選では10.00点(過去作では20.00、魔龍討伐では12.50点)、準決勝戦では12.50点、決勝戦で8.33点)を獲得でき、速度差で逆転することが目的とされる。苦手ジャンルでは出題時点で絶望的(どうせ見ても解らない)と判断した場合、カンによる即答での高得点を狙ってダイブするケースもある。 旧セレクト・文字パネル・タイピングでは、正解が確定するポイントまで待つと獲得点が下がる問題があるため、100点を狙う者が(真面目に考えれば解る問題でも)賭けでダイブする場合がある。 順番当てでは「あいうえお順」、多答では「共通する字がある」、四択・連想では「一人だけ名前の文字数が違う」など、独自の法則でダイブする者も居る。決して多く存在する訳ではないが、出題されている問題の中には本当にそういう法則で正解を取れてしまう例もある。これらの場合は「見切り」と呼ばれ、ダイブと区別される場合がある。 強豪を相手にして格下が競り勝つ事が出来る数少ない可能性であり、本作がクイズ「ゲーム」である事を強く実感できる要素である。全ての問題が緑時間で正解できる訳ではないため、全問正解できるほどの強豪であっても100点満点を獲得する事は容易ではない。それを逆手に取り『全てを即答する事による得点差で勝つ』という可能性のことである。勿論、ダイブで全てを正解する事の方が難しいのは言わずもがな。 以上のように、最後まで見てもわからないのであれば、満点となる時間までに回答を打ってしまったほうが点数の期待値は高いため、こういうやり方を多用するプレイヤーは、あくまでも勝ちを狙っての「戦略としてのダイブ」であると考えている場合が多い。特に全国大会等における捨てゲと区別する場合には、(ダイブ・捨てゲを行っているプレイヤーの)自選での回答を見ると良い。そこでもダイブして×をもらうようであれば捨てゲを行っていると判断できるし、そこできちんと考え正解をとっているようであれば戦略としてダイブを行っていると考えることができよう。 協力プレーや魔神(龍)戦など自身のプレイが他人にも影響を与える場などでは「捨てゲ」と思われる場合もある。特に協力プレーでのダイブはルーペでのミスリードや他人のメガホンの恩恵が受けられないなどのデメリットがあるのでやめておいた方がいいだろう。暁の鐘では程よいタイミングでダイブをすることによりカンニングの魔法の暴発を誘うことが出来る。 ほかにも店舗大会などにおいては「やる気の無さの表れ」「勝負を捨てている」と解釈し、無礼であると考える人も居るため、わからない問題であってもじっくり考えるふりをした方が良い場合もある。しかし、格下の者がダイブによって実力者から勝利をもぎ取ってしまうこともある。それに対して実力者側が不満を漏らすのは筋違いであるし、逆に言えばその「実力者」は運に負ける程度の実力であるということでもある(全答同士の場合を除く)。 全国大会におけるチーム戦では味方に影響を与えるため避けた方が良いという意見もあるが、それならばダイブされても影響がないように自分が強ければ全く問題にならないはずである。また、ダイブとて少しでも有利になるようにとっている戦略であり、自分が有利になるようなジャンル選択をしているなら、お互い様である。従って、チーム戦においてはダイブに対して迷惑になると文句を付けるのは基本的に筋違いであり、どうしてもダイブに対して文句を付けるのならばダイブされないようにジャンルを選ぶのが筋であり、差し込みをするのがあるべき全国大会のジャンル選択である、と言っているに等しい。ただし、これは味方チーム内に対しての話である。敵チームは勝つために味方チームの不利なものをわざわざ選んで飛ばしてくることもあるため、その場合にはダイブが迷惑行為になることもある。 満点前提における戦いやホウキレースではダイブしないと勝てないようなハイレベルな戦いになることもある。 邪神封印戦では邪神がAPを溜めないようにダイブする場合がある(4人ともダイブしないと効果はないが)。 規定予習回数をこなしたときにダイブをすることで予習埋めに貢献させるという手もある。主に○×で行われることが多い。 余談だが、地図を使う画像タッチクイズでは、文字通り海にダイブしてしまう者もいる。 タイピングクイズ、タイピング総合 →キーボード総合 タイポ タッチパネルが微妙にずれていた、押す力が弱かった等の理由で、タイプをミスしてしまうこと。typoとも。 不正解と表示されるまでタイポに気が付かない事も多く、分かっていた問題をタイポで落とした時のストレスは耐え難いものがある。特に、修正の効かない文字パネル形式はタイポとの戦いでもある。 e-AMUSEMENT PASS使用時、暗証番号を入力する画面でこれが起こってしまうとe-PASSを使用してのプレイはほぼ不可能に近い。(タッチで反応した場所や入力した数字が画面に直接表示されないという理由が含まれている) ちなみに、typoはゲーム用語やネットスラングではなく、英語の「typographical error」が省略された印刷業界の業界用語が由来。よって、「タイピング」自体の事を「タイポ」と表記するのは誤り。 タイピング形式の場合、タイポの仕方でそのプレイヤーの使用するキーボードがわかる。従来型では「濁点と『ゃ』」、「『ー』と『ぉ』」が、QWERTY配列では「い段とお段」や「『ん』の後のあ行・や行」などが挙げられる。でたらめな回答をしているから捨てゲをしているのだろうと安易な判断はやめておくのが良い。 パソコンのキーボードでは音楽記号で言うところのスラーのような入力も受け付ける場合が多いが、QMAではそのような入力はほぼ受け付けないためこれが原因でタイポになるケースも多い。 筐体の下部にある鍵を開けて、ボタンを押して調整専用のモードに入って初めて調整に入るため、基本的に調整などのメンテは店員でなければできない。特にキーボード系列では当たり判定が非常に狭く、わずか1mmズレている場合でも致命的な操作感の悪さにつながることも多いのだが、ゲームシステムをよく知っていない店員(特に大規模チェーン店ではそういうことが多い)が適当な調整を行うとその台だけ露骨に避けられたり、また店舗自体も「メンテナンスが悪い」という理由で敬遠されることまである。ズレている場合は姿勢が悪かったり椅子の配置が悪かったりすることもあるのでまずはそのあたりを疑ってみるのも一考である。他、やっているうちに自然と修正されていくこともある(実はこれが一番やっかいなのだが)。できれば店員を呼んで修正してもらうのが一番手早いのだが、その間に席を埋められてしまうケースもある。このため、音ゲーのようにプレイヤー側で位置を調整する機能を追加するべきという声も多い。 大人気クイズゲーム 言わずと知れたQMAのことであるのも間違いではないが、ここでは、満席状態でプレーが出来ないこと。 QMAのサテ上部には「大人気クイズゲーム」などと書かれた板が貼ってあり、大人気でプレーできないことを皮肉っているものと思われる。 類義語に「満席魔神」もある。 大窓 大魔導士のこと。変換ミスより。大窓牛とも。 魔導士は「惑うし」と呼ばれる。 トーキョーグリモワールでは魔導士も初級・中級・上級の3段階になった。 大門氏・大門 本作シリーズの問題作成・監修を行っている株式会社セブンデイズウォーの社長・大門弘樹(だいもん ひろき)氏のこと。氏自身『パネルクイズ アタック25』で優勝した経歴を持つクイズマニアでもあり、クイズ専門誌『QUIZJAPAN』編集長でもある。公式Twitter 動向や素性が分かりづらいQMAスタッフの中では唯一、外部に情報を発信しプレーヤーと交流を図ろうとしているとしても過言ではない。なお、セブンデイズウォーの代表的なスタッフが公開されており、大門の他に少なくとも2人が関わっているらしい。 KAC、AOU杯のゲストとしてほぼ毎回呼ばれている。 本作シリーズにおいては、左辺ジャンル(特に「アニメ・ゲーム」)において特定の年代が好む問題がやたらと充実している傾向にある(と一部で言われている)ことから、問題制作にあたっては大門氏の個人的な趣味・趣向が入っているのでは(と一部の間で)言われることがある。そもそも、クイズゲームの中でもアニメ ゲームをひとつのジャンルとするのは稼動当時は例のなかったことであり、QMA2製作時点では問題制作スタッフの中で一番その分野に詳しかったという事情もある。 年代を追うごとにネタの数も飛躍的に増えているので(特にアニゲでは作品数が年を追うごとに飛躍的に増えているのは明らか)、1970年代の問題のネタが1500問あるとすると2000年代の問題のネタが10000問あるとしても不思議ではない。例えば各年代の問題を1000問とっていて、更にそこから問題を拡充するとなったときに1970年代はネタ切れを起こしやすく細かい内容まで掘り下げる必要があるとすれば、その年代の問題が充実しやすいのは当然の話である。そもそもこの話では年代ごとに同一の問題数を設定しているからそうなるのであって、年代ごとに異なる問題数を設定すれば充実さの偏りはなくなる。しかし一部の間でそのように言われているということは、(この話に限らず)何らかの形で充実さに偏りがあるということなのだろう。 企業としてのセブンデイズウォーのことを指して「大門」ということもある。特に嘘問の報告が上がった際に「大門仕事しろ」などといったように使う。 台湾 日本の南西に位置する島、および同地を実効支配している中華民国の通称。1895年から1945年にかけての50年間は日本の統治下にあった。台湾観光局公式サイト 2012年8月10日から19日にかけては台北市でロケテストが行われ、2013年5月15日よりQMAシリーズ初の海外版(アジア版)の稼働が開始。台湾版公式HP、公式Facebookバージョンは「賢者の扉」(無印)を物に作成されているため、トーナメントのレベル制度がある。また、稼働中のバージョンアップより予習機能や店内対戦、カスタマイズ要素(マイルームの実装は不明)などが実装された。しかしアイテムの説明文は日本語のままであるようだ。コンマイクオリティは台湾でも健在?現地では店舗大会がTVで取り上げられたほか、有志作成の問題botなども存在しているようだ。 2015/2 どうやら日本語版と比べないない尽くしの仕様が人気が出なかったことからか、設置店舗が大幅に減少している模様。また、日本版とのマッチング手段であったホウキレースもなくなってしまった。 少なくともアジア版にしかない「予習を3周やって終わる」だけのモードは日本プレイヤーには強く望む層が一定数あり、それは逆輸入(復活)させても良いのではという意見がある。 択一推理 正解が分からない問題を推理する際、幾つかの候補に絞る行為。 正答確率を大きく上げる事が出来る為、中級者以上なら自ずと行う事が殆どである重要な戦術である。 お助けアイテムの中には、特にこれを支援してくれるものがある。 立ち絵 ゲームをプレイ中、下画面に表示されるキャラクターのイラストのこと。表示されないモードもあるが、通常は生徒が右側、教師や魔龍の使い魔等が左側に表示される。 QMA1から既に盛り込まれていた要素であり、作を重ねるごとに次第に変化していった。「過去作・DS版」も参照。QMA1では今とはだいぶ異なるタッチのものが使われていた。特にアロエは髪型の違いもありほぼ別人。 QMA2~4、DS版ではイラスト調の物を使用。DS2ではQMA5以降のデザインのタイガとヤンヤンという変わり種も。今でもこの立ち絵は人気があり、中には「7以降の新キャラも込みでこの時のものに戻せ」と主張する者までいる。 QMA5以降は「AIC PLUS+」が作画したアニメ調の物を使用している。白服の立ち絵はQMA5のみに登場。QMA6ではちびキャラを重点に置いた仕様になったことにより連続正解時とリザルト画面でのみの表示になった。 枚数が増えたため全体的によく動くようになったが、絵柄がQMA2~4までのものと大幅に変わってしまったため拒否感を示すプレイヤーも少数ながら存在するようだ。 全体的にアニメの立ち絵が用いられるようになったが、その後もミランダはQMA4、ウィーズはQMA5のものが流用され続けており、ファンからは救済を求める声が多く聞かれた。2人だけタッチが異なるために他の生徒や教師と並んだ際に違和感が凄くなってしまっていた(特にチュートリアルや理系学問の予習、チーム戦方式全国大会でのチーム分けテストにて顕著)。 魔龍の使い魔クイスとQMA5の校長先生はウィーズ夫妻と同じくイラスト調だが、クイスはアカデミー側とは異なる異形の存在、校長は人智を超えた偉大かつ強大な存在(漫画「魁!男塾」の江田島平八のようなもの)だと考えれば違和感はない。 そしてSeason2途中より、大規模なアニメーションの変更が行われると同時に立ち絵もリニューアルされた。アニメーション切り替えの時期にカウントダウンクイズと称したものをサブモニターで15日前から連日流していた。肝心のアニメーションのほうは制作会社が「株式会社インフィニット」変わったためキャラクターのタッチが微妙にことなり、動画枚数もかなり減少した。アニメーション制作会社が変わったのは話題づくりというより、「AIC PLUS+」側の事情であるという見方が強い(アニメーション変更時まで賢者の扉のOPがアニメーションのない暫定版状態であった)。その後AICは倒産、解散状態に陥った。 なお、天の学舎ではティアルとセレストのアニメーションは搭載されなかった。 暁の鐘で一新され、舞台が変わり制服から一新されたトーキョーグリモワールでも立ち絵が変わった。 タッチ判定 コンピュータゲーム用語としての「判定」の一。操作者(主にプレーヤー)が画面を触れる事により発生し、一定以上の面積が「押しボタン判定」と重なる事によりプログラムに指示を与えるカーソルの様な判定。 正常であれば触れた位置の真下にこれが発生するが、電源の再投入や長時間の稼動等によって触れた位置よりズレが発生し、プレーに異常をきたしてしまう事がある。この異常は店員の権限で簡単に修正する事が可能だが、その作業が杜撰なものであると修正し切れない事がある。また、画面そのものが故障し実用に耐えられなくなると反応すら起こさなくなってしまい、筐体の画面ユニットを交換するしか復旧手段がない。 尚、QMA6までは画像タッチクイズで選択画面に触れたときのみ確認が可能であったが、7では判定場所が光るように変更されたため確認が容易になった。しかし、常に光るようになるとパスワードの入力画面などでセキュリティ的に問題があるため、一部では光る演出がない。 余談だがMFCでは4以降、触れた際にこの判定の位置から波紋が広がっていく演出が発生する為、常に確認が可能であった。 タッチパネル →押しボタン判定、タッチ判定、タッチペンなど 操作方法としてのレバーやボタンに対して「タッチパネル」という言い方をすることがある。 タッチペン ペンタブレットの要領で、指先の代わりに画面を操作する事が出来る棒状の道具のこと。ゴムキャップをかぶせた棒や消しゴム付き鉛筆が主に用いられる。 麻雀格闘倶楽部においては古くからプレーヤーがこれを携帯して使う光景が見られ、店舗側も次第にこれを設置していく様になり、果ては公式のものまで作られている。 QMAはゲーム性の関係上使われる事は比較的少ないが、近年設置する店が増え、加えてDS版から始めたプレーヤーにとっても感覚上馴染めるものである為、使用者は増えている。8稼動開始と同時期に公式のプライズ品が作られた。賢者の扉からタッチパネルの型が変わったため、8まで使われていたタッチペンはすべて使用不可能になった。現在のタッチパネルに対応しているのはスマートフォン用タッチペンなどに限られる。 衛生面で本当に万全を期すなら常に自前で用意、または用意されているタッチペンを使用してゲームをプレーするべきである。筺体は(その性質上)不特定多数の人間がその前に座りゲームをプレーするため、(終了後に店員がやってきて逐一掃除・消毒を行うのでなければ)本人の指紋や脂・汗はもちろん、プレー中に唾が飛んで筺体に付いた可能性もある。重大な場合では(特に冬ではインフルエンザなどの)ウイルスや雑菌が付着している可能性もあり、それらを指で触れて指に付着、その指を顔近辺に持っていったとするならばそれが原因で発症・それが感染源ともなりかねないからである。また、消毒といえど万能ではない(特にアルコール消毒ではノロウイルスは死滅しない)ため、極論を言えばいかなる店舗においてもタッチペンを使用して可能な限り指で触れないようにするべきだと言えるだろう。これはQMAに限らずMFCや極論を言えば各種音ゲーについても然りである。しかし、音ゲーはそんなことは言ってられないし、それを言うならゲーセンに行くなという話もまた尤もである。それでもこういった事実があるということは間違いないので、おしぼりが用意されている場合にはプレー前後に画面や筺体周辺を拭く、手洗いなどの衛生管理を励行するなどといった自衛策などは一考に値するだろう。 利き手のみに持つ一般的な使い方だと、素手五指十指に対して優位性に乏しい。DS版作品同様、二本用意して両手に一本ずつ持ち、不自由なく扱えれば心強い。 多答 一問多答(旧マルチセレクト総合)の通称。形式の中では1、2を争う難度をもつ。QMA5までは選択肢が4つに固定されていた為、多くのプレーヤーが苦しんだ。QMA6からは、選択肢が3つ(稀に4つの時があるという程度)になったため、難易度が大幅に下がった。それでも高い難易度ではあるが、グループ分けクイズの登場に伴い地位が揺らいでいる。 タイピング(キーボード総合)問題の一つ。QMA5から、正解が複数ある問題(例:歌手グループなどに所属している人物、政令指定都市を複数持つ都道府県)のうち一つを回答する。「揺れ」とは異なる。揺れとは表記が異なるだけで本質的には同じ1つの回答でしかないが、こちらは本質的にも複数の回答を持っているためである。 揺れと多答が同時に存在するケースもある。都道府県名を答えさせる問題で最後の「都道府県」を外してもつけても良かったり、ヴ音をバ行で表記しても良かったりする場合(またはその逆)でしばしば見られる。 タライ 決勝戦及び四人対戦で4位を取ること。QMA4の決勝において、4位のプレーヤーに対しタライが降ってきたことから。 QMA5以降でもタライは健在だが、3位と30点(店内対戦では120点)以上の差がついた時のみであるため、お目にかかるのは比較的稀。 QMA6では、予選並びに準決勝終了後の移動画面で降らせる事ができた。落としたいキャラをタッチすれば、そのキャラ目がけて空からタライが一直線。自キャラにも問答無用で落とすことができる。落としたくない人は注意。 ちなみに、特定の頭部アクセサリーを装備しているキャラはリアクションが変化する。QMA6では、これを装備しているキャラを5回以上タッチすると雷を落とせた。決勝戦では予選・準決勝での不正解時のリアクションをする。(QMADS2及びQMA7以降はリアクションは変化しない)。他のプレーヤーが落としたたらいは反映されなかった。 QMA7以降ではクマフィーの条件になっている。ただし決勝戦でとらなければクマフィーは獲得できない。オポーネントが全てCOMでも取得できるが強豪ほど逆に取りづらい。捨てゲを敢行しても、他の人が低得点をとってしまうとタライがもらえず骨折り損である。 暁の鐘ではタライは店内対戦やサークル対戦でないと降ってこなくなったが、マジコロではアルティメット・マロンがタライを落としてくる。なお弱攻撃の模様。 トーキョーグリモワールではついにタライの概念すらなくなってしまった。しかしタライが降ってくる条件から、「3位と120点以上の差がついて負けた」ことを「タライ」と称する場合がある。 団子状態 同点や僅差の状態が集まっている状態。同点ならフレッシュ差で順位が決まるため、上級階級プレーヤーは敗退の可能性が高い。 普通にプレーする分には誤差程度の確率だが、スピード勝負でこの現象が起こることがあり、これで敗退すれば精神的ダメージが非常に大きい。とはいえQMA6以降は予選前後半戦制・準決勝8問制のため、6問制3回戦制のQMA5以前よりは確率がかなり減った。QMA5までは「ラスト1問の易問を全員緑回答で16.66が並ぶ」ということも珍しくなかった。 ホウキレースでは、熟練者たちで同じ回答スピードで答えているため3人ぐらいが集まっても不思議ではない。しかし、それに突き放されているプレイヤー達は別次元だと実感させる。 トーナメントで後述の単独正解、単独不正解が起きた時の影響が一番大きいのは途中でこの状況になった時である。 QMA8・賢者の扉での魔神(魔龍)戦や賢者の扉season2稼働開始時のガーゴイル組では全員全問正解という状況ながら落とされるという、団子状態の極地ともいえる状況もあったという。 暁の鐘ではドラゴンを敬遠する層がグリフィン・ペガサスに集中し(また、一度でも優勝だけしておこうと考えるプレイヤーも多く)全問正解で落とされたり、ブースト魔法の仕様により100点を超えていながらなお落ちたなどという阿鼻叫喚の様相が度々報告されている。 探索、探検 協力プレーをプレーすること。殆ど「潜る」「登る」と同義であるが、どんな形のダンジョンにも使えるという特徴がある。 QMA8での登っていくダンジョンに「潜る」では違和感があるし、賢者の扉の「妖華の森」や「睡蓮の庭園」で「登る」では違和感がある、と言った場合に使うことになる。しかし要は「協力プレーをする/した/したい」ことが伝われば良いためあまり区別されない傾向にある。 暁の鐘ではマジコロという形式になり探索・探検要素は完全になくなってしまった。トーキョーグリモワールでも探索要素は復活していない。 誕生日記念 扉season2稼働初日から搭載された、各キャラクターの設定された誕生日とその前後3日間にトーナメントの決勝戦で対象のキャラを3人以上(当日のみ2人以上、COM混じりは不可)揃え、指定の順位以上になるとアイテムが授与されるというもの。 ポップンミュージックの誕生日イベントと同様キャラクターの誕生日を祝うイベントであるはずであるが、イベントについて関心・無関心どちらの立場からしても問題点の多いイベントである(ポップンミュージックはプレー時にキャラを選べる上、誕生日から検索することも可能)。 期間中はプレーするとその旨を伝えるポップアップが出てくるが、これがスキップ不可能で、カードをかざしログインするたびに出てくることやサテライトでの時間調整(メニュー画面放置やPASELI購買部や予習の購入ボタン連打など)回転率の悪化に不満の声がある。2014年4月より、誕生日当日のプレーでは該当キャラのミニイベントが開始直後に発生するがこちらも(スキップは可能とはいえ)全省略ができずいちいち画面が切り替わるため鬱陶しいという意見が多い。しばしばサークル等の時間合わせの遅延や、200円3クレなどで強制排出設定の店舗では毎回毎回同じものを見せられる上省略すらできないとなれば至極まっとうな意見である。 QMA3にあった記念を発展させたものと思われるが、蓋を開ければ「まるで殲滅戦。祝う気分ではない」「アイテムを取らせる気あるのか」「イベントの趣旨考えろ」と大ブーイングの嵐となった(確率は下記参照)season2稼動開始日の2013年4月1日から、4月4日生まれのサンダースの誕生日イベントが始まったが、稼働開始当日までこのイベントそのものの存在や(「記念イベントがあります」という旨の情報しかなかった)具体的な条件の告知はなし。しかも組のリセットを同時に行ったため混乱状態で始まった為に発生が困難を極め、やっと発生できても当初はアイテム獲得条件が優勝者のみだった為に(意思にかわらず他のキャラクターでの)横取りが多発した。 合わせを行うなどの対策もとられているが、その後も意図的な階級下げや低組維持サブカによる獲得、サテライトでの時間調整や同店、「妨害」行為などの話は後を絶たない。初期設定でありガイド役として使用人口最多であろうサツキすらフリーズバグによる延期や回線障害、リディア誕生日記念との日付重複でまともに開催されず発生条件不明のまま終わり、対象キャラが揃ったとしてもイベントの発生やアイテムの取得が不可能と判断されると、多くのプレーヤーが捨てゲーする誰もを得をしない事態に。 生徒キャラの使用人口(過去作においても消しはすれど公表されたことがない)の格差を勘案していないなど見通しの甘さに加え、開催日程の把握やテストプレーすらされていないことによるバグ(ポップアップが出ずモード選択の画面でフリーズ、年をまたぐアロエ誕生日記念での不具合→ハルト誕生日記念と完全に重複する形に日程変更)などの運営面での不手際も響いた。更に公式Twitterによる告知ではラスクの誕生日記念イベントの告知が2013年・2014年ともに事前告知含めて一切なく、2014年の場合ラスクの次のマヤから告知を再開等、公式自体が既に格差を作り上げてしまっているという指摘もある。その後のクララやミュー以降は再び告知がなくなった。ラスクに関しては祝日だったいう理由があるかもしれないが、2014年1月1日のアロエの誕生日当日には上述の不具合の対応や新年のあいさつを含めて告知している。 なおポップンでも2013年1月1日に不具合が発生したため、アロエの誕生日が祝われなかったことがある。 さすがに条件が厳しく苦情が殺到したのか、その後アイテム獲得に関しては「上位3名が獲得」、二巡目となる2014年4月のサンダース誕生日記念より「決勝に残れば無条件獲得」と緩和されたが、発生条件についての緩和はされていない。獲得状況も不明である。さらに2014年4月(2周目)ではようやくPOPに誕生日記念の発生条件が記載され期間中のプレーで通り名が与えられるが、誕生日記念の発生でもらえる通り名もあることから(前年にアイテムを獲得できたプレーヤーも)結局改めて発生させなければならないという問題もある。 日付が重複しているキャラクターは「共倒れ」する形になるほか、ふたを開けたらガイド役の先生すら当日にしかイベントが発生しないも同然であった(当日以降はどのキャラも恐ろしく発生確率が落ちる)。大会等のイベントとの相性も最悪で、大会などの裏ではガイド役のキャラのイベントすら発生が困難になることもあった。 優先順位は「誕生日記念>生徒記念>先生記念(加えて条件を満たせば○王記念が必ず発生)」となっていた模様。誕生日を告知するポップアップは最高で3連続出たことがあったが、よりにもよってGW中に回線障害があったためQMA自体のプレーすらまともに出来ない有様。 ログイン報酬で十分なのではないかとか、本校から(KONAMIのスタッフが)そのキャラでプレーすることで支援すべき、別の獲得条件を考えろ、期間や発生条件を厳格にするならばキャラクターの使用・獲得状況などを公表すべきとのほか、誕生日の記念イベントをしたいのなら最も祝うべきQMAの稼働日である7月24日(2013年は稼動10周年)をメッセージを寄せるなどもなく完全に無視するなとの意見も。天の学舎の予選が合格点制になったことから合格点に達したらキーボード系の問題で祝うといった余裕もできるようにはなった。 これとは別に(使用していないキャラクターの)アイテムはいらないのでトーナメントをやりづらい、初心者狩り横行やトーナメントの私物化、(特に序盤のキャラの)アイテムの出来が悪い、髪型やオーラによって何のアイテムを装着しているのかすら分からない、合わせの時間や日程から外れると人がいないので、トーナメントの客寄せには繋がらないなどの問題もある。 忘れてはならないが教師は予習を埋めてガイド役として解禁する必要がある。その気になれば○×ダイブで☆4個を稼ぐことは容易だが、ダイブだけで四択や連想を埋めることは容易ではない。特に問題が難しいジャンルの教師を解禁することは○×ダイブ以外ではなかなか容易なものではなく、階級による形式制限もあり、ある意味賢者未満お断り状態でもあった。 検証すると完全にランダムかつ全プレイアブルキャラの使用率が同じ状態(4.76%、以下小数点3位以下切捨て)で16人のマッチングが行われたとすると優勝できる確率は1/16=0.0625で6.25%。決勝に同一のキャラが3人残る確率が1-(20/21)^3…つまり1-0.8644を求める形となり0.135。アイテムをゲットできる確率を求めると0.0625×0.1356=0.008。なんと0.8%(緩和後も6%)。 緩和前は当日もせいぜい数パーセントほどの獲得率であり、緩和後すらもねずみ講並の利益率と揶揄する人も。人数で換算するとタームは20分ごと、1時間に3タームと考えて単純計算すると、 当日でも17時から22時までの間ドラゴンからガーゴイルまでの各クラスで毎回イベントが発生したとしても、4*4*3*5=240 最大240人しか獲得できない計算に… 実際はすでにアイテム所持している人が何度もオンオフに参加して決勝へ進むことが多く、 決勝進出者全員がアイテム持ちということも珍しくないので実数はそれの半分以下。初期は優勝のみ、ミノタウロス~ガーゴイルしか人がいなかったことを考えると、 2*1*3*5=30 30人もいない計算に。 このような企画倒れ同然のイベントとうこともあり、別ゲームの同様のイベントになぞらえて「誕生日記念詐欺」という言葉も誕生した。…もっとも元ネタのクイズゲームはスタッフも参加し実力が反映されるイベント(かつては獲得状況も公表していた)のだが。 「お問い合わせが多いキャラクターアイテムですが、現在色々と企画を練っています。皆さんのご期待に答えられるようにQMAスタッフ一同頑張ります!!」、「今日はアイコの誕生日になります!アイコの好きなチョコレートケーキで祝ってくださいね!(^u^)」…どうしてこうなった。 そういうこともあってか、暁の鐘では誕生日当日にプレーすると、無条件で通り名とアイテムがもらえるようになった。しかし、当日のみに限定させていることに関しては不満も多い。運良く休日に当たったキャラクターは良いものの、運悪く平日に当たってしまったキャラクターや、祝日であるものの年始のために短縮営業や特別休業が考えられる1月1日限定のアロエとの格差が懸念される。 また曜日を問わず、当日の天候も懸念材料となる。集中豪雨や台風、大雪など過酷な状況であればゲーセンどころではないし、そこまでいかずとも雨が降れば出足は鈍りがちになる。天候だけでなく、個人的な事情(仕事や体調など)でその日に限ってプレーできない、というケースへの配慮も望まれる。 2016年度になると、パネルに加えまた新たな通り名が追加され、通り名を回収したいプレイヤーにとってはまたゲーセンに足を運ばなければならなくなった。 トーキョーグリモワールでは開催期間が誕生日前日・翌日にも拡大し、暁の鐘までのアイテムと通り名はプレーすれば無条件で入手できるが、新規追加アイテムと通り名はトーナメントかグリムバスターズをプレーして条件を満たす必要がある。 単独正解 おもに得意ジャンルで発生する。自分一人だけ正解になること。今後の展開が有利になるので、協力プレー・魔神討伐決勝以外では歓迎すべき事柄である。各キャラに専用のセリフも用意されており、より優越感を味わえる。 暁の鐘を語る上でこの「単独正解」を抜くことは出来ないとする考えもある。暁の鐘では単独正解の喜びをより大きくする紫ブーストの存在は確かにあるが、同時に単独正解をほぼ確実に封じるカンニングの魔法の存在がある。戦略上の必要性のためとはいえ、機会が減少する要因の一つになったことは否めない。すなわち優越感を得るためには単独正解を得られる問題を「センリガン」を使い潰させたうえで(場合によっては「ヒント」も使い潰させたうえで)多く引く必要がある。当然ながらいくら「強いジャンル」を得意としていても決して容易なことではない。したがってより優越感を得るために下位リーグへの乱入や、他人が正解してこそ意味のある協力プレーに流れるのである。 尤も100点超えのボーダーを当たり前のように要求されるアカツキリーグならそんな喜びもへったくれもないというのは事実だが、アカツキリーグは常設コンテンツではないし、それほど苛烈な試合が繰り広げられていることは称号クラスのランカーが集まらないといけないのでそうそう起こることはない。それが当たり前だとしたらそもそもゲームバランス調整が間違っているか、ゲームシリーズの末期である。すなわち、それはそうした称号クラスのランカーしかプレーしないことを意味しており、新規の客の確保を諦めたと言えるからである。万人が万人100点越えを叩き出せるようであれば結局速度差による要素しかなくなり、ゲームバランス調整が間違っているといえよう。ただし、アカツキリーグ開催中もグリフィン以下のリーグは開催されているため、確かにランカーしかプレーしないゲームとしてゲームシリーズの末期と決めつけるのは早計ではあるのは事実である。 また、当たり前だが人数の関係で決勝戦より準決勝、準決勝より予選の方が発生しにくい。ジャンル・形式でも発生しやすさがあり、ジャンルでは問題が難しいジャンル、形式ではカンが効きにくい形式ほど発生しやすい。ジャンルの難しさ及び形式のカンの効きやすさはここには書けないので各ジャンル・形式論争へ。予選で最も簡単なジャンルの最もカンの効きやすい形式で単独正解をとるのはおそらくドラゴン組でグランドスラムをやるより難しいだろう。COMが多いとその分発生しやすいかと思えば、意外な問題を拾ってくることもあり発生しやすいとは言えない。 また、魔神龍討伐では通常のトーナメントより発生しにくい。魔神(魔龍)討伐ではそのジャンルの使い手が集まるわけなのでそこで単独正解を決めるのはなかなか起こらない。 チーム対抗戦型の全国大会ではチーム全員が不正解で減点ルールがあるため、相手チームだけ減点となる単独正解は接戦での勝敗を決めかねない。増数の魔法+単独正解+盾防御失敗なんてされるとそれ以降正解者にとって回答できる問題ばかりになると対処のしようが無くなる。 トーナメントにおける単独正解数の累計がクマフィーの条件になっている。組に応じて問題の難易度も変動するため、結局決勝戦で相手の不正解を待つのが基本戦略になる。となると、やはり下位組の方が獲得しやすい。その場にいる対戦者が全てCOMでもOK。ちなみに、協力プレーや各種イベント、サークル・店内対戦でも単独正解をすると単独正解時のセリフと表示が出る。 他人の単独正解はトナメではクレジットには優しくない(自分が敗退するリスクが高まる)が、その人を除いて全員不正解であるが故「問題回収の答えを調べる手間が省けた」と前向きに捉えるべきである。 暁の鐘では「少数ブースト」なる魔法があり、単独正解(に近い状態)でこれを発動できると有利になるというものである。これを理想的に使えた場合その区間は非常に有利になるだろう。 マジックコロシアムでは、プレイヤーの不正解ごとに敵のAPがチャージされてしまうため、自分の単独正解が続く状況は討伐に関しては決して良い結果ではない(単独正解が発生すればほぼ確実に敵の行動を許してしまう)。自分が単独正解してしまいそうな状況は、メガホン等のアイテムを使用してなるべく避けるべきである。 単独不正解 自分一人だけ不正解になること。おもに苦手ジャンルで発生する他、サテの調子が悪いと起こりやすい。今後の展開が不利になる、下手をするとその場で落選が確定するのでできれば避けたいが、なかなか回避できないものである。単独正解のときと同じく各キャラに専用のセリフがあるため悲壮感アップ。 当然のことだが苦手ジャンルほど発生しやすい。一般論として発生しやすいジャンルは特にない。問題が難しいジャンルは自分が不正解になることが多いが他の人も同様に不正解になることも多く、不正解がそのまま単独不正解になることは少ない。左辺ジャンルが苦手な人はTVを見ていないなどの問題で一般的とされる有名人の問題すら単独不正解をしてしまうことが多い。各ジャンル・形式論争へ。 上位クラスでは問題が難しいにも関わらずみんなは正解してくるため苦手な場合単独不正解となることが多い。易問でも油断してタイポしてしまうと悲惨。 タイポやダイブでも発生することが多い。特に分岐する問題を分岐前に答えるフライングでは得意ジャンルでも単独不正解を食らいかねない。このような単独不正解は問題が簡単なジャンルほど発生しやすい。どのジャンルが簡単かはここには書けないので各ジャンル・形式論争へ。 自身の得意ジャンルでも廃プレーを続けて集中力が低下すると起りやすい。特に魔神(魔龍)討伐で上位を狙うに当たってはよくある話である。 サークル対戦では却って好都合である。サークル対戦における勝敗はゲームの進行に何の影響も与えないので、むしろ自分がわからない問題の回収や誤った見切りを正す絶好の機会だからである。 ジャンル・形式縛りのサークルの対戦はそのジャンル・形式の使い手が多く入るため、これを利用して回収したいジャンル・形式のサークル対戦に入って単独不正解を繰り返して問題を回収している人もいる。このような人もいることによって4人集まりやすくなり、サークルにとっても好都合である。 単独不正解○回のクマフィーは存在しなかった。あっても仕方ないのはあるが。協力プレーでは単独不正解をしても通常の不正解時のセリフと表記がでるが、サークルプレーでは単独不正解と単独不正解のセリフが出てくる。 1つの問題でより多くのプレイヤーが正解していることで有利になる協力プレーや魔龍討伐のファイナル、邪神封印戦では「他の3人は正解していた」ということであり、救われた格好になる。それでも本人の意志に反して単独不正解を繰り返しておんぶに抱っこ状態では討伐したとしても気まずい雰囲気になりやすく、やはり簡易的なものでも挨拶チャットの実装が望まれている。 ち 地域差 少なくとも日本という国に住んでいる以上は避けられない差で、地域の事情によって発生する差のこと。 単純にQMAの廃プレイヤー、ランカーになるにあたっては使える時間が多い方が有利なのは明らかである。たとえば通勤に自動車で1時間と鉄道で1時間とでは、自動車は常にハンドルを握って運転することに集中しなければならないのに対し、鉄道ならば(混雑具合にもよるが)じっくり回収した問題を見返すなどの時間をとることができるだろう。 ゲーセンに気軽に行けるかどうかというのも大きい。自動車で数時間かかるような場所ではゲーセンに行くのですら億劫になってしまうこともあるが、仕事帰りに立ち寄れる・自宅近辺にあるなど、気軽に行ける環境ならば億劫になりにくい。ゲーセンが密集しているような三大都市圏が有利になりやすい一因である。 限定カスタマイズアイテムの配布店舗による差もあり、該当店舗が近ければ比較的入手はしやすい物もある一方で近くに該当店舗がなく遠出をしないと入手自体が困難なところも多い。 クマフィーのうち「おでかけ」(銅)・「遠出」(銀)・「越境」(金)の獲得条件は地域差が大きく影響をする。初プレー店舗を基準に、異なる店舗でプレーをすると「おでかけ」、異なる都道府県の店舗なら「遠出」、異なる地域の店舗なら「越境」となる。 越境クマフィーに関しては、地域の定義はゲーム上のランキングに用いられる地域と同一で、県境付近で違う地域になっている所ほど獲得しやすい。特に「東京」地域と「関東」地域が別地域として扱われるので、関東在住(特に東京都在住)のプレイヤーは「いつの間にか獲得していた」というほどに取りやすい。 逆に「北海道・東北」地域における北海道在住のプレイヤーや「九州・沖縄」地域における沖縄のプレイヤーにとっては、「越境」はおろか「遠出」や「おでかけ」すら取得が困難な状況も有り得る。 「越境」の距離が極端に短いケースとして、徒歩圏内にQMA設置店舗がある鉄道駅を基準とすると以下の例がある。アドアーズorタイトーステーション町田店~クラブセガ相模大野店間の1.8km(道なり)が越境となる店舗間の道のりが最も短いと思われる。徒歩でも30分かからないのに越境である。 路線 東京都の駅 隣接県の駅 駅間距離 小田急小田原線 町田 相模大野 1.5km 東京メトロ東西線 葛西 浦安 1.9km JR京浜東北線 赤羽 川口 2.6km JR総武線 小岩 市川 2.6km JR京浜東北線 蒲田 川崎 3.8km JR常磐線 金町 松戸 3.9km なお、暁の鐘ではクマフィーの概念がなくなってしまったため、あまり「おでかけ」や「遠征」をする意味がなくなってしまった。 ゲームの内容についても差が発生しやすい。これは次項で解説する。 地域差問 地方局未放送や、本放送より時間帯が遅れるテレビ番組、競馬などの公営ギャンブルや野球チームについて等、難易度が地域差に由来する問題のこと。主に左辺ジャンルの問題が該当する。 同じ問題でもサービス問題かグロ問かと認識が分かれる場合が多く、個人差が非常に激しい。 衛星放送などのほか現在ではインターネット(特にTwitterなど)で最新の情報を実況している者や、時差も少ないうちに公式側がニコニコ動画などの動画サイトで配信サービスを実施しているところも出てきてはいることや、地域差があるような都市の者でも労力をかければ差は十分埋められることから考えれば、(当該問題を)地域差問と揶揄するのは不適当だとする意見も。QMAシリーズでは火曜日まで待たないとほぼ間違いなく追加されないため、実況があればそれを追いかけるだけで補完が可能である。 暁の鐘では2週間に1回となったため、1週目でのニュースが忘れ去られてしまうというケースもある。 ただし、該当する問題が嘘問になった場合は火曜日を待たずに直ちに修正されることもある。 地域問 難易度がプレーヤーの出身・居住地域に由来する問題。主にライフスタイル・社会(・文系学問)ジャンルに多い。主な類義語は「御当地問題」。 地域差問と同様に、個人差が非常に激しく出る。ライフスタイルでは郷土料理やローカル企業や方言、社会では地名はもちろん出身政治家やローカル私鉄・観光地など非常に多い。文系学問でも地元では有名な武将や古戦場などはあるが前者2つほど多く存在するわけではない。特定の地域から接続するプレーヤーが多い時にその地域の問題が出題されると、それ以外の地域のプレーヤーは蚊帳の外になってしまう。 日本では常識的な事柄であっても海外では無名である(またはその逆)というケースは非常に多い。こういう意味で考えればどのジャンルでもどの難易度でもほとんど全て該当するといっても過言ではないが、QMAは日本で生まれたゲームであるし、台湾に設置されているとはいえ、日本に設置されているQMAのプレイヤーはほぼ100%近くが日本人であろうことから、ふつうは狭義の意味で考えて問題ない。 難読地名など、地域の住人にとっては常識的な事柄であっても正答率が低い問題もある。多少実力が低くても協力プレーではメガホンを使用してチームの窮地を救える可能性があるのも、全国からプレーヤーが集まるこのゲームならでは。 検定試験では、6以降年に1回は地域別検定がランキング対象に登場している(東京(6)、京都・奈良(7)、九州・沖縄(7)、中部・北陸(8)、中国・四国(扉)、北海道・東北(扉S2)、東京・関東(天)、近畿(天))。賢者の扉と天の学舎では検定が月ごとに入れ替わる方式になったため、今まで開催された地域別検定は全て開催された。またヨーロッパ検定やアジア検定、5からの復活となるアメリカ検定も開催され、南米を題材とした検定も追加された。 得点ランキング上位者もそのエリアのプレイヤーが占める割合が比較的高い。 チートプレイ メインカードの階級が高い人が問題回収などの理由で「修練生」~「魔導士」のサブカを上位組で打っていること。強い上に倒しても魔法石が少ないので一般には嫌われる行為である。その作品の隙を突いてランキングを偽装する「のびたプレイ」もこれにあたる。 プレーヤーの実力に関わらず階級が同じなら勝利成果が全く同じなので、悪質性は十分立証出来る。といいたいところであるが、近作では大分事情が変わってきているため、安易にチートプレイと決めつけてはならない。QMA5では修練生1級を維持したままドラゴン組に乱入する(フレッシュ差の恩恵がほぼ最大のため、フレッシュ差で勝ってプラチナメダルを稼ぐ)行為はそれにあたる。 QMA6では魔力減少のリスクが存在する為、メインカードの魔力を高留めさせる目的で行うものもいた。稼動初期にQMA5の黄金賢者以上が魔術士の状態でドラゴン組で魔導士クラス、賢者クラスを倒すのは避けられない現象である為、この場合は言わない。 QMA7/8は、組が引き継げる上にQMA6で全国・レッスンプレーヤーと化していた出戻りスロープレーヤーも多い上、天賢者になると階級は伸びない。そのため稼動中盤以降になっても上位組に低階級プレーヤーも存在する。 賢者の扉Season1では組が非常に上げやすくまた非常に下げにくいため、サブカでない低階級の者でも上位組に存在しやすかったが、Season2で組がリセットされ、フェニックス以上では組を上げにくくなったことにより激減した。 天の学舎では再び組が引き継がれたが、それ以前にトーナメントが過疎化していたためその方が問題だった。 QMA8以降ではサークル対戦により多大なる実力をつけていながらトナメや全国大会をあまりやらないため低階級であるケースもある。 魔神・魔龍戦専用のサブカを作って乗り込む行為(もっとも魔龍自体が初心者お断りのイベントなのだが)や、誕生日記念のアイテム目当ての組の調整・粘着・捨てゲーもそれに当たる。 暁の鐘では組が自由に選べるため、わざとペガサスリーグやグリフィンリーグに乗り込み荒らす人が増えるのではないかと危惧されている。ベル報酬や階級にこだわらなければ荒らす行為は無制限のため、さらなる環境悪化が懸念されている。自由に選べるから問題だという意見もあるが、自由に選べなくなったら選べなくなったでサブカが増えるだけで根本的な解決にはならないし、下手をすれば制限をかけるべきではない対象が制限を受けて結果としてドロップアウトという結末にもなりうる。 AnAnではこれらの悪質行為の対策として、所属クラス順位で固定の経験値になっている(ランカー撃破ボーナスなどは存在)。またプレイヤーのランクが昇格するごとに試合ごとに発生する「賞金」や「パワー」減り極端な場合マイナスもありえるほか、昇格するためのライセンステストも存在。暁の鐘では獲得魔法石は順位依存(区間賞やダメージボーナスはあるが)になり、また昇格試験も形式的に復活したので「所属クラス順位で固定の経験値」「昇格するためのライセンステスト」という点ではAnAnと同じように対策はされたことにはなる。しかし、階級に価値がなくなったとか、すでに宝石賢者ならもう魔法石はいらないので下位組をあえて選ぶなどといった考えが蔓延しており、まるで意味のない対策となってしまっている。 トーキョーグリモワールではトーナメントは8以前の組昇降格システムに戻ったが、暁の鐘同様の順位による魔法石に加え、(全モードで)正解した問題に応じた魔法石が入る。 チキンレース (特に連想で)理論上確定できるところまで表示されているのは明らかなのだが、不安のために押せずにいる様、そういう試合。→ナチオ 当然確定ポイントで押せれば言うまでもないが、間違った答えを押して崖から転落してしまっては元も子もないので、絶対に安心できるポイントまで待つことになる(もちろんこれも立派な戦略なので非難される筋合いはどこにもない)。しかし、点数の減少度合いは無視できないためその一回の「チキンレース」で勝敗が決まることも往々にしてある。→魔人討伐 遅答 判断に迷ってしまった、カンペや電子辞書での調べ方が分からなかった等の理由により他の人より著しく回答するのが遅くなってしまうことを指す。 「ナチオ」とは「正解時の点数が低くなる」という共通項はあるが異なるものである。正解最低点が高く回答速度が速くない下位組では気にするレベルではないが、上位組や魔龍戦だったりすると当然のように1回で致命傷になる。 正解を予め知っていて故意に行ったとしても利益は薄い。サブカを作った者が無双しすぎないために手加減として敢行するケースはある。こういった場合ではサブカプレイヤーの良心によるもので自身には利益はないものの、初心者のモチベーションを守るという意味では褒められた行為ではある。しかし、暁の鐘ではいきなりドラゴンからスタートすることができるため、わざわざ手加減するほど下のクラスを選ぶのならばより上のクラスを選ぶべきである。 連想で、3つでは迷ってしまうが最後のヒントまで見れば確実という場合には有用ではある。 上の組で詰まって、正解率を落とさないで意図的に下の組に行こうとするときにも使われる。無論褒められた行為ではない。余談だがAnAn初代では制限時間制であったため、試合の流れが有利なとき、それによって出題される問題数を減らすという戦術を取るものが少なくなかったため、次回作から問題数が固定になるようになった。 学舎の邪神封印戦においては、邪神のAPを上げ攻撃されるリスクを高めることになるため好ましくない。それでもそのプレイヤーが単独正解すれば救われるが、長考したあげく不正解を繰り返すようでは他の3人がランカークラスでも封印失敗する可能性すらある。その反省を活かしたのか、暁の鐘でのマジック☆コロシアムでは遅答の影響は小さくされている。それでも、ゲージ上昇量など一応影響はあり、やはりその1問で状況がひっくり返ることもあるので、なるべく遅答をしないほうが望ましい。 ちびキャラ トーナメント時に出てくる2.5頭身にデフォルメされた操作キャラクター。ミニキャラ、あるいはアバター(分身)、その体系によりキューピーとも。初回プレー時に選択したキャラクターが出て来る。ちびキャラの名称を公式サイドが使用している。 実装されたのは3からであるが、着せ替え等ができるようになったのは4から。 実装されていなかったQMA1及び2では、ドット絵の顔アイコンがこの機能を果たしていた。後の作品では4及び5の全国大会、5までの公式サイトのランキングで使われたが、現在ではDS版作品ぐらいでしか見る機会がない。 QMA6では立ち絵の出現頻度が大幅に減少し、代わりにちびキャラが全面に出て来るようになった。スタッフ曰く前面刷新する予定が中途半端に終わったため折衷案だったとのこと。この件について批判的な意見が多かったためか、7では5のような立ち絵アニメーションが復活し、多くの場面で使われるようになった。当然ちびキャラの出番は減ってしまった。ちびキャラ推しは協力プレーでは健在。なお、QMA6でのキャラ選択画面ではレオンを中心に左右にスクロールするちびキャラのほか、流用のアニメ絵も右上に表示されていたが、サンプルボイスと解説は無かった。 QMA7から新たなデザインに移行したため、6までのデザインは約4年間の実装から退役することとなった。そのため、QMA7ではキャラのリストラや本来引き継がれるアイテムが引き継がれない事態となった。 QMA1~4の学籍番号のアルファベットと同様、サーバーに所持情報は登録されているので順次実装時に使える設定になっている。ちなみに、QMA6と7のキャラクター選択画面はちびキャラのみ表示されておりレオンを中心に左右にスクロールする形であったサンプルボイスとモーションはキャラをタッチすると聞こえたが必殺技を叫ぶものであったため、何の解説もなしに必殺技叫ばれても戸惑う人多数(6はサンプルボイス・解説がなく、7はアニメ絵の表示と解説がなかった)。 8でやっと格闘ゲームのようにキャラクターが一覧で表示されるようになり解説がついたが、サンプルボイスの存在について知らせる注意書きは天の学舎でようやく登場した。 天の学舎稼動開始時点でも、6までに登場した現在復活していないアイテムが多く残っている。 トーキョーグリモワールではいつもよりビッグサイズなちびキャラが見られることには好評なようであるが、アングルがぐるぐると変わるトーナメントモードになるとエッジが目立つという欠点がある。 チャージ機、チャージャー 店舗に設置されている「PASELIチャージ機」のこと。2012年春に導入開始した。 これの導入に伴い、設置されている店舗でプレーするのであればクレジットカードなどの敷居の高さ・PASELIカードの取り扱い・近くにコンビニなどBitCashの購入施設があるかなどを気にする必要がなくなった。設置されていなかった頃からのPASELI使用者からすれば最初からそういうものを作ってくれればよかったのにと不満がる者も多い。 常識的に考えてチャージ機を設置することに直接的な利益はないため、設置してある店舗は多いとはいえない。PASELIチャージ機にお金を突っ込んでも店側に利益はないどころか、電気代やメンテナンス費用を考えればどう考えても赤字である。それでも設置しているのは設置することでKONAMI側から何らかのサポート・サービスがあるからか、それの設置によりプレイヤーがPASELI対応モード(特に協力プレー)をプレーしやすくなり最終的な利益が上がるか、と考えることになる。eAMUSEMENT公式サイトではPASELIチャージ機の設置店舗検索も可能。現在ではQMAやGITADORA、BeatStreamなどのゲームよりチャージャーの方が、設置店舗が多い有様。コナミさん、音ゲー以外にも普及に力入れて下せえ 茶臼 1ジャンル、または1形式にだけ秀でていること。また、そのプレイヤーのこと。由来は一芸にのみ優れていることを表す「茶臼芸」から。⇔石臼(芸) いわゆる「ジャンル茶臼」は「漢グラフ」とほぼ同義であるといってよい。当該項目も参照。 単に茶臼と言っただけでも特に理系学問1ジャンルのみ優れている場合のことを指すことが多い。理系学問は基本的に脅威にならないため、自虐的・否定的な意味で使われる。他のジャンル、特に左辺ジャンルではたとえそれ1ジャンルだけであっても十分に脅威である(参照:赤い人etc) 形式茶臼こと、すべてのジャンルの1形式に秀でている場合は十分に脅威となりうる。形式が異なっても当該形式の知識を利用することで正解できるといったケースが珍しくなく、特に必要な知識量が多いマルチセレクトや連想の茶臼である場合は他形式への応用も利くため非常に強力である。6で形式が統合された際には形式茶臼からの反発が大きかった。 ジャンル茶臼はその1ジャンルの石臼とみなすこともできるし、形式茶臼は事実上石臼とみなすこともできる。このため、石臼といわせる余地のない意味で(完全に否定的な意味で)「茶臼」というのであればあるジャンルのある形式だけを得意とするということになる。 QMA6以降は1プレイでの出題ジャンル・形式が増えたため、「それ以外はすべて苦手」といった極端なジャンル茶臼だと全国大会で上位に入るのは難しく、上位組維持もままならない。特に左辺ジャンルが全て苦手だという場合にはまず上位には入れず、理系学問以外全て苦手というのであれば上位組どころか中位組の維持も怪しくなってくる。 いわゆる「形式代表」と呼ばれるプレイヤーたちは、トップクラスのジャンル茶臼(魔神・魔龍討伐で最上位にいるようなプレイヤー)にでさえ形式代表には勝てないと言わしめるほどの茶臼ぶりである。ここまでくるともはや否定的な意味ではなく肯定的な意味でないと失礼千万であろう。 「石臼芸より茶臼芸」という慣用句もあるが、式亭三馬『浮世風呂』で「茶臼芸を鼻にかけたがる」と書かれているあたり、結局どっちもどっちという感じである。安定して勝つなら、なんでもできるようになっていなければならない。 QMA8で初登場したジャンル魔神は、ジャンル茶臼にとって待ちに待った企画だろう。しかし、当然そのジャンルの猛者揃いなので、生半可な実力では準決勝進出もままならない。 学舎ではQ力測定やジャンル別邪神がそれに該当する。かつて魔神・魔龍討伐ランキングに名を連ねていた猛者たちも、真の猛者にあたってしまえばポイントを取られていくため、「真の猛者」と「猛者」との差は非常に大きいものになっている。 最近の作品では「トナメ本戦はオマケ」「予習だけやってトナメ本戦をスキップしたい」という考えのプレイヤーは無視できないほど多くなっており、茶臼イベントはトナメを過疎らせるほどの影響力を持っている。それだけにうっかり常設させるわけにもいかないのだろうが、実質茶臼モードであろう(特に左3つの)検定試験の常設を考えると、早々な7ジャンル全ての検定試験ないしはそういったモードの整備が求められている。暁の鐘ではジャンルスター大感謝祭というイベントにてKAC選抜ラウンドを兼ねた基本7ジャンルの検定試験が期間限定で実施された。 チャット タイピング問題で会話を行うこと。QMAの隠れた楽しみの一つ。 (特に空いている時のトナメで)誰かにCNをネタに呼びかけられたり、わからない問題での悲鳴やボケ解答(参照:ボケラー)に応じたりして行われる。おおむね柔和な雰囲気。 他のプレーヤーに対する暴言、口げんかなんかは論外であるが、問題を捨ててまでの決勝を含むトナメで出題するジャンル・形式・クイズの問題の催促などは環境悪化の原因にもなるので注意。上記理由により嫌う人もいるので注意。 ちなみに、DS版のWiFi対戦では上記対策の為かタイピング問題の誤答は一部を除いて無回答扱いされる。 大手SNS「mixi」の「マイミクシィ」募集のためにQMAのタイピング問題で「マイミクボシュウ」などと打ってくる人もいる。また、イラスト投稿サイト「pixiv」の「マイピク」を募っているプレーヤーも存在する。mixi自体の衰退もあってか最近は見かけなくなったが。これらも、知らない人から見たら不快に思う場合もあるので注意。 協力プレーでは、1、2フロアのキーボード問題で挨拶をする時や3人以下の場合に次へ進むか相談する時に見られる。終盤に自力で答えられず、アイテムを持っていないときに「アイテムツカッテ」の呼びかけがあるが嫌われるので注意。 サークル対戦では「さいごです」などと意思表示をすることもあり、それに対して「おつかれー」などと返す光景が見られる。特に1プレー当たりの価格が非常に下がりにくい(参照:コナミ税)こともあってか、サークルは4人対戦でなければやらない、といったプレイヤーも多い。この場合トイレなどで一時的に離脱するのか帰宅などで永続的に離脱するのかがわかるだけでも相手にとっては重要な判断材料になるため、可能であれば(サークルの雰囲気が許すのであれば)伝えるのが良いだろう。あいさつコメントで伝えることもできるため、わざわざタイピングで一問捨ててまでやるべきではないという意見もある。雰囲気で判断しよう。 学舎では予選が合格点制になったため、合格点に達した後の問題でのチャットが頻繁に見受けられるが、残念ながら暴言が多いという指摘がある。 暁の鐘では予選が通常通りに戻り、なおかつチャットが出来るのがグリフィンリーグ以上のため、うかつにチャットができなくなったが、メンバーや所持魔法等から最初から無理だと悟ったプレイヤー達によって行われることもある。また、諦めたプレイヤーがチャットを高速で入力しカンニングを誘発させ、道連れにするといったこともある。 学舎の邪神封印戦、暁の鐘のマジック☆コロシアムにおける「じゅばくうちます」「ひたすらなぐって」等のコマンドの通達をチャットということもある。コマンドに一定のウェイトがある同モードではこうした一声が勝負の分かれ道にもなったりするのだが、果たしてそれはクイズを主体としたモードとして適切なものなのだろうか? チュートリアル 初心者向けにプレーの説明を行うモード。 4から天の学舎までは新規にデータを作った場合に行われるもので、6までは必ず行われていた。7から天の学舎までは任意となり、先生たちが登場し、各形式の解答方法を説明するという内容であった。 暁の鐘からはトーナメントにチュートリアルモードが追加されている。トーキョーグリモワールではグリムバスターズにもチュートリアルが追加されたが、トーナメントと異なり問題の難易度は調整されていない。 超銀 他とは比べ物にならない程、レベルが高い戦いが多いクラスのこと。 QMA2時代には、賢者以上のトーナメントとして、金剛賢者~白銀賢者と青銅賢者~賢者の二組があり、前者が超銀、後者が下賢と呼ばれていたことに由来する(QMA1では最高クラスとして超賢があった)。 また、QMA3のケルベロス組、QMA4以後のドラゴン組のことを指すことがある。ただ、これらの中には超銀と呼ぶには少し物足りないものが存在するかもしれない。特に4。 5では賢者内での境目が白銀賢者と黄金賢者の間にあったという意見が多かった。これは黄金賢者の昇格試験がQMA8のトナメプラチナと同じ条件であり、非常に高い実力を要求されたためであろう。 8で登場した魔神討伐は超銀と呼ぶには役不足である。天賢者や称号持ち等も簡単に叩き落とされることもざらだったが故に、超宝石と呼んでも間違っていないのかもしれない。 賢者の扉からでは、ゲージの上がりにくさから○○○ドラゴン組が相当すると思われる。 暁の鐘ではドラゴンリーグを敬遠する層が多く、ドラゴンリーグの密度が更に濃くなりよりその傾向が強くなっている。また、昇格にベルが必要なため、(検定試験はともかく)ある程度「超銀」の名は復権したともとれる。 調整 暁の鐘でいうところの「調整」として、ペガサスリーグのために易問が大量に放流されたことを指す。実際にQMA公式アカウントもそう発言しており、ペガサスリーグをやる機会があればお目にかかる機会があるとも言われている。 ちなみにドラゴンリーグでも(さらに言えばHARDを指定しても)出題されることがある。バカにしてはいけない。 1桁の数字や1文字のアルファベットが半角になっていたり(通常は全角)、改行の位置がおかしかったり、QMA構文とは明らかにかけ離れた問題文だったり(特にアタック25調になっていると言われている。ただしこういう構文は稀に○×などでも見られる)、ウェイトのかけ方が異なっている(通常は分岐にしか使われないものが「次のうち/」でウェイトをかけられる)等、どうもセブンデイズウォーが作った問題とは思えないほどクセが違う問題文であるという特徴がある。ペガサスリーグ用の調整であるからに○×・四択・連想にあるのだろうが、どうも四択でしか見かけられないようだ。一説にタイピングにも投入されたという噂もあるが、ペガサスリーグでは出題されない。ただし、問題文からして「調整」の文法に近い。 この調整用の問題を誰が作ったのか真相は明かされておらず、スタッフロール等検証が待たれている。もしセブンデイズウォーではない製作者だとしたら、問題制作の自由度はもっと上がるはずである。すなわちジャンル間の偏りを減らし、すべてのジャンルにある不適当な☆付けがなされた問題を是正することだって可能だろう。つまり今まではセブンデイズウォーだけの琴線に触れた内容しか出題されず、また同社だけの視点によって☆付けがなされているわけであり、そうした制限がなくなるならば、すべてのジャンルに対し公平に評価される機会が与えられるのである。 2015年11月、ジャンルを問わず○×の新問が大量に投入され、この「調整」で乱造されたであろう問題が今更放流されたのか、という噂が立っている。英数字1文字が全角となっている問題だったり、またQMA文法の上でも特に四択ほど異常が見られなかったが、やはりどこかでボロが出るものであり、実際にその「英数字1文字が半角」である問題が見つかっている。また、同時期に追加された問題は全角15文字以上ならほぼ確実に左端から始まる(中央から始まらない)ことや分岐がない○固定・×固定の問題しかないあたり、やはりセブンデイズウォーではない製作者による出題であろうと考えられている。 セブンデイズウォーの他に「キュービック」という会社が上がっており(→クイズRPG黒猫のウィズ)、これらの問題はキュービックが作ったのではないかという説が有力である。 超名門校・名門校・有名校 上位10生徒の月間魔法石(QMA3ではSP)合計獲得数で学校(ゲームセンター)毎に順位を付け、上位に入った学校にKONAMIが与える称号のこと。 1ヶ月単位で決められ、各ブロック(後述)別に1位が名門校、2~4位が有名校となる。名門校の中で最も成績のいい学校が超名門校になる。 3つを総称して称号校とも呼ばれる。称号校を獲得した学校内でプレーすると店内対戦を除く対戦者紹介や結果発表の画面でCN脇に称号アイコンが表示される。 QMA3まではホーム登録されている全生徒の経験値(SP値)の月間合計値が判定基準となったが、不公平が生じる等の理由もあってQMA4から現在の方式に変更された。これにより中小規模店舗でも称号校が獲得しやすいようになった。 上位に入る学校は、下記のような石稼ぎが起こりやすい要素がからんでいる。コナミが営業面において店毎に競わせている匂いがするとかしないとかいう話だが、PASELI開始金額がそのままマジック☆コロシアムでのお助けアイテムの価格に直結しているので、確信犯的に店毎の競合状態を誘発させている。 店舗規模が大きく、サテ数が多い。 熱心なプレーヤーが多い。前述のように全生徒の合計ではないため、ライトプレイヤーが多数いる店舗より少数でもヘビープレイヤーがいる店舗の方が有利なのだが、サークル対戦が主体である場合もあり必ずしも有利というわけではなかった。 (営業時間が長い、店舗大会のようなイベントが多い等)ランカーが鎬を削るような要素がある。 それの一つに無制限台の存在が挙げられる。特に安定して上位に入るプレイヤーが全国大会やトナメをプレーした場合、検定試験/魔神(魔龍)討伐で上位を狙うプレイヤーがその席を陣取れれば(店舗側にとって)願ったりかなったりである。 1プレーあたりの単価が安い。ただしこの場合はライト~ミドルユーザーも集まりやすくなるため必ずしもこれが有利に働くわけではない。 駅前、ランカーの勤務地/居住地に近い等地理的要素。 もっとも称号をとったところで店舗自身の宣伝にはなるものの、プレーヤー個人に対する直接的メリットはないのも事実であるため、この行為は常連の共同作業色が強い常連向けの楽しみ方であるといえる。店舗によっては称号校達成時の首席に命名権を与える等の贔屓に走ったり、称号の程度でクレジットのサービスが発生したりなどのサービスにも使用される。この場合はプレーヤー個人にメリットが還元されることになる。 しかし、称号店校だからといってそれは快適なゲーセンである、サービスが充実しているゲーセンであるとは限らない。たまたまランカーの活動範囲内の店舗であるだけであったり、悪質な強プレイヤーが闊歩している苗場(→苗場)であったりするかもしれない。 トーキョーグリモワールでは店内対戦やサークル対戦で勝手に石がたまるため、「いつも人がいるのにサークル対戦主体なため名門校になれなかった」という店舗が名門校に躍り出てくる可能性がありそうである。
https://w.atwiki.jp/momonemomo/pages/120.html
http //www.nicovideo.jp/watch/sm9051958 夢のかけら / 朱雀P 住み慣れたこの街から 遠く離れた街へと 夢を追いかけて旅立つの 履きなれた靴を履いて 住み慣れたこの街では 旅立つ私のことを 励ましてくれる友達が 大きく手を振り続ける 思い描いていた 夢のかけら集め 小さなかばんに詰めて 旅立ちの時が来たの 華やかな街並みを駆け抜けて 私を乗せた汽車は走り続ける 思い描いた夢を目指し 遠い街へと旅立つ 新しく住む町では 夢のかけらが溢れて 子供たち笑顔輝かせ 街中を走り続ける 思い描いていた 夢のかけら集め 心の中に詰め込み 大きな夢に変えるの 華やかな街並みを駆け抜けて 私の夢のかけらが溢れ出す 思い描いた夢がここに 新しい街へ来たの 華やかな街並みを駆け抜けて 私を乗せた汽車は走り続ける 思い描いた夢はここに 夢のかけら溢れ出す
https://w.atwiki.jp/nioka/pages/2104.html
1 :風吹けば名無し:2009/07/29(水) 21 40 59.85 ID 3YZIGm4V (からあげにレモンをかけたらいけないとは)知らなかった 2 :風吹けば名無し:2009/07/29(水) 21 41 16.36 ID Rf7bSG/R それは大松 3 :風吹けば名無し:2009/07/29(水) 21 41 39.56 ID k8LoNLrM 「勝手に」だろ 4 :風吹けば名無し:2009/07/29(水) 21 42 13.22 ID WyIFPPmL 小田嶋、レモンにからあげをかける 5 :風吹けば名無し:2009/07/29(水) 21 42 28.17 ID hKywqycV 大松、下手糞な二岡スレを立てる 7 :風吹けば名無し:2009/07/29(水) 21 43 04.24 ID 9ppBzIKv 二岡、胡椒をかけすぎる 8 :風吹けば名無し:2009/07/29(水) 21 43 45.22 ID N2rbnI/B マヨネーズかけてやんよ 9 :風吹けば名無し:2009/07/29(水) 21 43 54.19 ID Zg9jbojp 残念だが大松 10 :風吹けば名無し:2009/07/29(水) 21 44 50.65 ID 4/qr2Lyt 大松、自分のキャラを二岡に押しつける 11 :風吹けば名無し:2009/07/29(水) 21 45 55.16 ID XPQGRqPB 某在京球団内野手、からあげに自家製マヨネーズと称して絶頂射精 12 :風吹けば名無し:2009/07/29(水) 21 46 07.60 ID DjzrOceA 二岡、たまには背伸びをしてみる
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こちょこちょ 何してんのよ、この変態。 -- (名無しさん) 2012-08-16 20 47 40 ジュースとコーヒーがあるけど、どっち飲む? ジュース。 -- (名無しさん) 2012-08-16 21 49 01 ・声をかける ん・・・・・・。 (無) ・回数オーバー 見てわからない?忙しいんだけど。 (無) ・部屋の模様替えとか 手伝わないから。 (無) -- (名無しさん) 2012-08-20 11 36 21 こちょこちょ やめなさいよ。 (怒) 何してんのよ、この変態。 (怒) -- (名無しさん) 2013-04-16 02 32 08 頬をつねる もう、君は何考えてるのよ!! (激) -- (名無しさん) 2013-04-16 07 00 34 頬をつねる 痛い!何やってんのよ馬鹿。 (怒) -- (名無しさん) 2013-04-17 03 54 48 ただいま ……おかえり。 (困) はいはい、静かにしてね。 (閉) -- (名無しさん) 2013-04-17 22 04 39 なでなで 髪が汚れる。 (呆) -- (名無しさん) 2013-04-19 07 56 44 なでなで 触らないで。 (怒) -- (名無しさん) 2013-04-20 04 14 44 つつく 何か言ってからやりなさいよ。 (激) -- (名無しさん) 2013-04-21 03 28 40 つつく なっ……傷ついたら許さない。 (怒) -- (名無しさん) 2013-04-21 19 07 14 お腹すいた あっそう。 (無) -- (名無しさん) 2013-04-22 22 53 56 肩を 手が滑った〜とか言って前を触ろうとしてな いでしょうね。 (呆) -- (名無しさん) 2013-04-27 13 37 14 肩を 別に必要ないから。 (無) -- (名無しさん) 2013-04-27 19 44 50 手を 何よ。 (無) -- (名無しさん) 2013-05-20 02 20 01 手を 何も用がないのに触らないで。 (無) -- (名無しさん) 2013-05-23 05 31 44
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※俺設定 ※いろいろと被るかもしれません ※ユ○ルイネタじゃないです ※今後、ユ○ルイにも絡ませません ※ただの単体SSです 時をかけるまりさ 完結編 「まりさはこのもりでいちばんつよいんだぜ!!!」 まりさは自信満々に、まわりのゆっくりたちにアピールする。 「ゆ~ん!!!れいむはまりさにみたいになりたいよ~」 「とかいはのまりさはむれのりーだーにふさわしいわぁ~」 「むきゅ!!!ぱちゅりーはまりさみたいにつよくなりたいわ!!!」 「まりさはつよいんだね!!!わかるよー!!!」 あれ・・・ここはどこ・・・ まりさは、真っ白な空間に1匹だけいた。 そして、目の前には、ボンヤリとした円の中に、 森の中にいるゆっくりたちを写した風景が広がっていた。 そのゆっくりたちは、よく見ると・・・ 人間の村に向かう前、 いつも仲良くしていたれいむ、ありす、ぱちゅりー、ちぇんがいた。 そして、どこかで見たことがあるまりさもそこにいた。 ああ・・・れいむ、ありす、ぱちゅりー、ちぇん・・・ 懐かしいなぁ・・・ どうして・・・・ まりさは・・・ こんなつらい目にあったのかなぁ・・・ あの頃は・・・すごくゆっくりしてたのに・・・ まりさは、彼らのゆっくりしている姿を見て、自然に涙が出てきた。 どうして、こんなにまりさだけつらい目に遭うのか。 悔しくて、悲しくて、涙が止まらなかった。 『まりさ!!!よく見てね!!! あのまりさは・・・まりさだよ!!!』 どこからか、女性の声が響き渡る。 何を言ってるんだ・・・ まりさはここにいるんだ・・・ あのまりさは・・・ まりさのはずないじゃないか・・・ まりさは聞こえてきた声に対して反論した。 『よく見てごらん!!! あれはまりさのお帽子でしょ!!! あれはまりさが人間さんの畑に向かう前のまりさなんだよ!!! ゆっくり理解してね!!!』 まりさは、声の言われるがまま、目の前に写る光景にいるまりさの帽子を凝視する。 あれ・・・あれは・・・ まりさのお帽子・・・ じゃあ・・・あのまりさは・・・まりさ・・・!? でも・・・まりさはここに・・・ 『まりさはここにいるけど、あれは過去のまりさだよ!!! 過去、ゆっくりしていた頃のまりさだよ!!!』 白い空間に、女性の声が響き渡る。 そうか・・・ あれは・・・ まりさなんだ・・・ あんなにゆっくりしていたんだ・・・まりさは・・・ どうして・・・ どうして・・・こんなことに・・・ まりさは、女性の声の言うことを理解し、 目の前にいるまりさは自分であることを理解した。 そして、再び、目を瞑り、涙を流した。 今思えば、自分のゆん生を振り返って、この時が一番幸せであったと思うまりさ。 あのれいむと暮らした日々は、確かに充実したモノであった。 ゆん命の出逢いから、一目惚れし合い、 会ったその日にすっきりをして、子供たちが出来た。 それから、れいむと子供たちとゆっくりした生活を過ごしていたが、 毎日毎日、日没まで、狩りに出かけて、ゆっくりする間もなかった。 家に帰れば、疲れていても、食事の8割以上を子供たちが食べてしまう。 ゆっくりしたくても、子供たちが擦り寄ってきて、ゆっくり出来なかった。 まあ、自分の可愛い子供たちと思えば、それもまたゆっくりであったのだが、 先ほどの最悪な別れをしてしまった後では、そんなものは窮屈だったと感じ出した。 それに引き換え、この頃は、知り合いのゆっくりからも、 羨望の眼差しで見つめられ、自分がとってきた食料は全部、自分自身で食べることが出来たので、 まりさはこの頃の自由さを懐かしんでいた。 『ここからだよ!!!よく見ていてね!!!』 まりさは、この言われるがままに、目の間に写る映像を眺めた。 「このあいだもかぶとむしさんとたたかったんだぜ!!!」 胸を前に突き出すかのに後ろに仰け反るまりさ。 「ゆっ!?かぶとむし?あんなにこわいこわいつのさんをもっているかぶとむしさんとたたかったのぉ~!!!」 「まりさ・・・あなただいじょうぶなの?かぶとむしさんはつよいんだよ!!!」 「ぱちゅりーのおかあさんはかぶとむしさんのつのさんにささってころされたのよ!!!」 「そんなつよいつよいかぶとむしさんとたたかうなんてわからないよー!!!!」 みな、一様に不安がる。 「ゆふん!!!かぶとむしさんはたしかにつよかったんだぜ!!! でもまりさのてきじゃあなかったんだぜ!!!!」 ニヤリと笑い、周りのゆっくりたちに話しかける。 「「「「すご~いまりさ!!!」」」」 声を合わせるかのようにまりさを称えるゆっくりたち。 「かぶとむしさんはつよかったけどまりさはもっとつよいんだぜ!!!」 褒められて機嫌をよくするまりさ。 そんなこともあったなぁ・・・ カブトムシさんを倒した時、嬉しさのあまり、 みんなに自慢したなぁ・・・ それまで・・・ まりさは・・・みんなが羨ましかったんだ・・・ れいむのように、お歌が上手いわけじゃない・・・ ありすのように、おうちが綺麗なわけじゃない・・・ ぱちゅりーのように、頭が偉いわけじゃない・・・ ちぇんのように、足が速いわけじゃない・・・ まりさには・・・これといって・・・ 特に何もなかった・・・ だから・・・ カブトムシさんを倒した時・・・ これでみんなと肩を並べられるって思ったんだ・・・ ただ、周りと比べて、何も特技がないというコンプレックスから、 カブトムシを倒したということを自慢したまりさ。 実は、それまでは、自分に自信がなくて、他のゆっくりと比べて、 体が大きいだけのゆっくりにしか過ぎなかったのだ。 『ふ~ん。そうなんだ!!! まりさは最初から強気だったわけじゃないんだね!!!』 まりさを詰るかのように、女性の声はまりさに言った。 そうだよ・・・ まりさは・・・ みんなと同じように・・・ すごいって言われたかったんだよ・・・ 目をウルウルと潤わせて、泣くのを我慢するまりさ。 「まりさはこのもりのおうじゃなんだぜ!!! だけどまりさはこんなもりなんかじゃあまんぞくしないんだぜ!!! まりさのゆめはまりさのおうこくをつくることなんだぜ!!!」 煽てられたまりさは調子に乗り出した。 みんなに・・・ すごいって言われた時・・・ なんだか・・・自分でも・・・ 止まらなくなっちゃったんだ・・・ 気分がよくなって・・・ つい・・・森の王者って言っちゃったんだ・・・ 自分の過去の発言を恥ずかしがるかのように、 下を向き、ボソボソと呟くまりさ。 『まあ、そういう奴、どこにでもいるねぇ~。 結局、まりさもそういう奴の一人ってワケだったんだね!!!』 まりさをあざ笑うかのように、囁く声。 そうだよ・・・ まりさ・・・ 何か大きなことを言わないと・・・ このままだと・・・ ただ・・・カブトムシさんを倒しただけで・・・ 終わってしまいそうだから・・・ だから・・・ 『それでこんなことを言っちゃったんだね!!!!』 「まずてはじめににんげんさんがすんでいるむらをせいふくしてくるんだぜ!!!」 いきなり人間の住んでいる村を襲撃すると言い出した。 この時、人間さんを倒すとか大きなことを言えば・・・ みんな・・・ ゆっくりしてるねって・・・ 言ってくれると思ってたんだ・・・ 『この時は人間さんに勝てるって思ってたの?』 * o + 少しだけ・・・ だって・・・カブトムシさんと戦って・・・ なんとなく・・・勝てるんじゃないかなぁ・・・ って思ってたの・・・ それに・・・勝てなくても・・・ まりさ・・・かわいいから・・・ 人間さんが・・・わざと負けてくれそうな気がして・・・ というか・・・そう考えてくると・・・ 絶対勝てるなぁ・・・って・・・思い出した・・・ 次第に・・・そう思っていると・・・ 人間さんより・・・まりさの方が強いんだ・・・ って・・・いつの間にか・・・・ 自分でも・・・いつしか・・・ 人間なんか・・・イチコロで倒せるんだ・・・って・・・ 『・・・。 とんでもないバカなんだね!!! まりさは!!!! 今更だけど、びっくりしちゃったよ!!!』 「ゆうううぅうう!!!まりさぁああ!!!にんげんさんとたたかうのぉぉお!!!!」 「やめてぇえ!!!まりさぁああぁああ!!!にんげんさんはゆっくりできないわぁあ!!!」 人間という言葉を聞いて、びっくりするれいむとありす。 この時・・・適当なことを言って・・・ 話を終わらせるつもりだったんだ・・・ だけど・・・ 絶対・・・人間さんには勝てるって・・・ 思ってたけど・・・ やはり・・・このまま・・・ゆっくりしていたかった・・・ 「むきゅ!そんなことないわ!!!まりさはかぶとむしさんにかったのよ!!! かつかのうせいはじゅうぶんにあるわ!!!!!」 ぱちゅりーがなぜか自信満々に答える。 「そうだよ!!!かぶとむしさんをやっつけられるまりさならにんげんさんなんか やっつけられるんだね!!!わかるよー!!!!」 ぱちゅりーに釣られて、賛同するちぇん なんだか・・・ 賢者のぱちゅりーが・・・ 勝つ可能性があるっていった瞬間・・・ 今まで・・・少しだけあった・・・迷いが・・・ なくなっちゃって・・・ いつしか・・・人間を支配して・・・ ゆっくりの王になっているまりさを思い浮かべちゃったんだ・・・ そしたら・・・ 「ということなんだぜ!!! みんなまっているんだぜ!!! これからにんげんさんのむらをせいふくしてくるんだぜ!!! そしたらにんげんさんたちをどれいにしておやさいさんやあまあまさんを いっぱいたべさせてあげるんだぜ!!!!」 と、息巻くまりさ。 「ゆゆ~ん!!!おやさいさんとあまあまさんはゆっくりできるよぉ~」 「ついにゆっくりできないにんげんさんがせいさいされるひがきたのよ~」 「むきゅ!!!ひどいことするにんげんさんにてんばつがくだされるわ!!!」 「ゆっくりできないにんげんさんをゆっくりたおすんだね!!!わかるよー」 おのおの、まりさの強気な発言に感動する。 もう・・・この時には・・・ 適当に言ったことなのに・・・ いつのまにか・・・まりさ自身がそうだと思っちゃったんだ・・・ 『もう・・・笑えないよ・・・あまりに餡子脳すぎて・・・ ここまで来ると・・・哀れむどころか・・・生きていてつらそうだね!!』 「じゃあみんないってくるんだぜ!!! ゆっくりまってるんだぜ!!! もりのおうじゃのしゅつじんなんだぜ!!!!」 声を高々にその柔らかい体をポヨンポヨンと弾ませて、 ゆっゆっと飛び跳ねていくまりさ。 「「「「ゆ~☆ゆっくりしていってね~」」」」 他のゆっくりたちは、まりさの勝利を確信して、 笑顔で見送った。 まりさは・・・ わかったよ・・・ ここで間違えてたんだね・・・ やっとわかったよ・・・ 『ゆっくり理解できたね!!!』 女性の声が、高々に響く。 まりさは村へ向かう途中、さらなる夢、野望を描いていた。 人間の村を征服した暁には、そこにこの森に住んでいるすべてのゆっくりを集めて、 ゆっくりが本当にゆっくり出来るゆっくりプレイスを作り、 面倒くさい狩りや子育ては、全部、奴隷(人間)にやらせて、 ゆっくりたちは、心行くまま、む~しゃむ~しゃしたり、すっきりしたり・・・。 そんな壮大な妄想を思い描きながら、ニコニコと笑顔を振りまきながら、 村へ向かっていく。 その様子を見て、まりさは思った。 なんて愚かなんだ・・・ なんてまりさは愚かなんだ・・・ どうして・・・ どうして・・・ こんなにバカなんだ・・・ まりさはゆっくりしたい・・・ まりさがニコニコと笑顔になりながら進んでいる道は・・・ ゆっくり出来ない道なんだ・・・ まりさは・・・ 人間さんには・・・絶対適わないんだ・・・ なのに・・・・どうして・・・あんな能天気な顔をしているんだ・・・・ 「♪ゆ~ゆ~ゆ~ゆゆゆのゆ~」 呑気に歌を口ずさみながら、人間の村へ進んでいくまりさ。 今となっては、アホ面丸出しで、地獄に向かっているかのように見えるまりさ。 やめて・・・ もうやめて・・・ これ以上・・・ 進まないで・・・ お願いだから・・・ 今・・・まりさが引き返してくれたら・・・ まりさは・・・ゆっくりできるんだよ・・・ お願いだから・・・ お願いだから・・・ 「♪ゆゆゆ~にんげんさんをどれいにして~」 「♪まりさはゆっくりぷれいすをつくる~」 「♪ゆゆゆ~まりさはもりのおうじゃだぜ!!!」 音程外れっぱなしの雑音を発生しながら、死への道筋を一生懸命進んでいくまりさ。 やべでっぇぇぇええ!!! おねがいだがぁぁぁああ!!! びぎがぇじぇえっぇえええ!!!! おねがいだがぉあぁあああ!!!! ばでぃざぁぁぁぁああああ!!!! もうぐるじみだぐないぃいいぃい!!!! ゆんやぁぁああああ!!!!! 己の愚かさに、ついに我慢できず、無様に叫びだすまりさ。 「♪まりさはもりのおうじゃだぜ!!!」 やべでっぇぇええええ!!! やべでぇぇっぇぇえええ!!! やべ 「るんだぜぇええぇえええ!!!!! いまずぐびぎがえずんだぜぇえええええ!!!!! いまならまにあうんだぜぇえええええ!!!!」 不思議なことが起きた。 先ほどまで、白い空間にいたまりさが、 映像の中に入って、過去のまりさに叫んでいた。 まりさは、精神的に追い詰められていたせいか、 心なしか、頬がこけ、ゲッソリしていた。 過去のまりさは、まりさの方へ振り返ると・・・ 何か、不思議そうな顔をして、 「ゆっ!?なにをいっているんだぜ!!! ゆっくりできないまりさなんだぜ!!!」 過去のまりさはまりさに睨みながら、言い返した。 「ばでぃざばにんげんざんにがでるどおもっでるげどぉぉおぉお!!! ぞんなごどばないんだぜぇっぇえぇええ!!!」 過去のまりさは驚いた表情をした後、 「ゆふん!!!まりさはつよいんだぜ!!! かぶとむしさんにもかったんだぜ!!! ゆっくりできないまりさはまりさとはちがうんだぜ!!!! ゆっくりりかいするんだぜ!!!」 と、まりさを見下したかのように、バカにした表情で軽く笑った後、 足早に村へ向かっていった。 「やべでぇぇええええ!!! びぎがえじでぇぇええええ!!! おねがいだがらぁぁぁぁあああ!!! ゆんやぁっぁぁっぁぁあああ!!! ばでぃざっぁっぁあぁあああ!!!!! ばでぃざぁっぁあああああ!!!!!! どぼぢでぞんなごどずるのぉぉおぉおおぉおぉおぉおおぉお!!! ゆんやぁっぁぁあぁぁぁあああああ!!!! がえっでぎでぇぇっぇっぇえええええ!!! おねがいだがらっぁっぁぁあああああああああああ!!!!」 まりさは、過去のまりさが見えなくなるまで、叫び続けた。 それは以前、自分が行なった行動そのものであり、 決して、変えられぬ過去なのか、知っているかどうかわからないが、 まりさは過去のまりさの愚かさを嘆いた。 『ゆっくり理解したね!!! まりさがくだらない見栄のために地獄の日々を過ごしてしまったって!!!』 再び、白い空間に戻されたまりさ。 『すべてを理解した後、過去の愚かな自分と話をすると、 どれだけ苦痛なのかって、考えてくると・・・ 何だかわくわくしてきてね!!!!! つい、いじわるしちゃったよ!!!!』 女性の声が、笑いながらまりさに言った。 どぼぢでぇっぇっぇええ!!! どぼぢでぇっぇっぇええ!!! どぼぢでぇっぇっぇええ!!! どぼぢでごんなびどいごどずるのぉおjdfklhんdrvぅもんtyvyvptmrvyん¥!!!! 白い空間の中で、まりさの叫び声が木霊した。 『え!?暇つぶしだよ!!! まさか、特別に何かあるとでも思ったの?』 まりさは信じられないという顔をした。 これだけ、とてつもない神懸かった力を使って、 何度も何度も過去に戻り、未来を変えてまで、 まりさをいじめるのだから、 よほどゆっくりに恨みがある誰かの仕業だと、まりさを思っていた。 それでなくても、 まりさにひどいことをするこの何者かは、 神か悪魔かそれらの類で、なぜまりさだけにこんな苦難を与えるのか、 何か意味があるのではと思っていた。 いや、思わざるを得なかった。 それほどまでに、まりさが受けた屈辱は・・・ 耐えられなかったものなのだ・・・。 しかし・・・ 『君たち、ゆっくりっていうのは、 犬のクソ以下の価値なんだよ!!! いや、犬のクソの方がまだまだ貴重だよ!!! そんなカスとも言えるゆっくりを、 圧倒的な力でいじめちゃうとどうなるかなぁ~って思っただけだよ!!!』 そんな・・・ そんなバカな・・・ そんなことで・・・ 『ホントホント、でもまあ・・・。 十分楽しんだよ!!! だから・・・ご褒美に生き返らせて上げるよ・・・』 どぼぢでっぇっぇえええ!!!! どぼぢでえっぇぇぇえええ!!!! どぼぢでぇぇぇぇぇええええ!!!! 『じゃあね!!!まりさ!!!ゆっくりしていってね!!!』 どぼぢでっぞんなごどいうのぉおぉおおおぉ!!!! ばでぃざぁぁぁああばぁぁぁああ!!! もういぎだぐないよぉおおおぉおお!!! あんなみじめなゆんぜいばぁぁぁあああ!!! おぐりだぐないよぉおおぉおおおおお!!!!! ごろじでっぇぇぇええええ!!!! ごろじでぇっぇえええええ!!!! おねがいだがらぁぁぁあああ!!!! もうゆっぐりざぜでぇぇえええ!!! えいえんにゆっぐりざぜでっぇええええ!!!!!! ある森の中・・・ 「ゆ~ん!!!れいむはまりさにみたいになりたいよ~」 「とかいはのまりさはむれのりーだーにふさわしいわぁ~」 「むきゅ!!!ぱちゅりーはまりさみたいにつよくなりたいわ!!!」 「まりさはつよいんだね!!!わかるよー!!!」 「・・・」 まりさは白目を向き、口を空けたまま、呆然としていた。 「ま・・・りさ・・・?どうしたの・・・?」 「まりさっ!?ゆっくりしてよ!!!」 「むきゅ!!!たいへんだわ!!!まりさがえいえんにゆっくりしちゃったわ!!!」 「わ、わ、わ、わからないよー!!!!!」 謎の声の言うとおり、まりさは再び、蘇った。 いや、正確には、時間が最初に戻ったのだ・・・。 しかし、まりさはこの後どうなるか、餡子の隅々まで理解していた。 絶望。 ただそれだけ。 その結果、瞬時に、中枢餡は破壊されて、まりさは苦悶の表情を浮かべて、 一瞬にして、死んでしまった。 まりさの表情からは、幾千幾万という地獄を見てきたかのような表情が浮かんでいた。 終わり あとがき 『君たち、ゆっくりっていうのは、 犬のクソ以下の価値なんだよ!!! いや、犬のクソの方がまだまだ貴重だよ!!! そんなカスとも言えるゆっくりを、 圧倒的な力でいじめちゃうとどうなるかなぁ~って思っただけだよ!!!』 ↑ 今回のコンセプト。 あと、この作品、自分が思う中では、ワースト1だと思いました。 ホント、オチがクソ。 いろいろと期待させてすみませんでした。 他の作品 ふたば系ゆっくりいじめ 149 鞭打 ふたば系ゆっくりいじめ 155 糞饅頭 ふたば系ゆっくりいじめ 159 ユグルイ その1 ふたば系ゆっくりいじめ 162 ユグルイ その2 ふたば系ゆっくりいじめ 168 ユグルイ その3 ふたば系ゆっくりいじめ 169 ゲス愛で派 ふたば系ゆっくりいじめ 173 ユグルイ その4 ふたば系ゆっくりいじめ 187 頭でなく心に訴える ふたば系ゆっくりいじめ 188 ユグルイ その5 ふたば系ゆっくりいじめ 192 長寿と繁栄を・・・前編 ふたば系ゆっくりいじめ 200 長寿と繁栄を・・・後編 ふたば系ゆっくりいじめ 221 FFR ふたば系ゆっくりいじめ 230 本気で勝てると思ってたのか? ふたば系ゆっくりいじめ 231 長寿と繁栄・・・完結編 ふたば系ゆっくりいじめ 236 ユグルイ その6 ふたば系ゆっくりいじめ 243 死すべき生物 ふたば系ゆっくりいじめ 250 ゆっくりSSをれいむに読ませてみた ふたば系ゆっくりいじめ 263 飾りの価値は 起 ふたば系ゆっくりいじめ 265 飾りの価値は 承 ふたば系ゆっくりいじめ 283 飾りの価値は 転 ふたば系ゆっくりいじめ 286 飾りの価値は 始 ふたば系ゆっくりいじめ 292 時をかけるまりさ 前編 ふたば系ゆっくりいじめ 299 時をかけるまりさ 中編 ふたば系ゆっくりいじめ 304 時をかけるまりさ 後編
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担当シナリオ 募集中のシナリオ 募集中のシナリオはありません。 アクション期間のシナリオ アクション期間のシナリオはありません。 製作中のシナリオ 製作中のシナリオはありません。 製作中のシナリオ(遅延中) 遅延シナリオはありません。 (製作遅延の内、代筆を行っているもの) 代筆したシナリオはありません。 公開済のシナリオ シナリオ/【ろくりんピック】最終競技! シナリオ/建国の絆 最終回 シナリオ/建国の絆第2部 第1回/全4回 シナリオ/建国の絆第2部 第2回/全4回 シナリオ/建国の絆第2部 第3回/全4回 シナリオ/空のみやこに火花咲く 公開済のシナリオ(遅延公開) シナリオ/【ろくりんピック】欲望と陰謀の聖火リレー?! シナリオ/エンジェル誘惑計画(第1回/全2回) シナリオ/エンジェル誘惑計画(第2回/全2回) シナリオ/プリズン・ブロック ~古王国の秘宝~ シナリオ/女王危篤──シャンバラの決断 シナリオ/建国の絆 第4回(有料) シナリオ/建国の絆(第1回) シナリオ/建国の絆(第2回) シナリオ/建国の絆(第3回) (遅延公開の内、代筆を行っているもの) 代筆したシナリオはありません。 その他補足等 [部分編集] 返金処理 シナリオ/桜の花が散る前に