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シュリ - Hunter キャラクター 名前:シュリ 職業:ハンター 年齢:14歳 武器:ハンターボウ ステージ:フェイヨン迷いの森(昼) ステージBGM: CV:神田朱未・となグラ!(有坂美月)、ネギま!?(神楽坂明日菜)など ハンターギルド史上最年少で転職試験に合格した、天才ハンターの卵。 元はプロンテラ大聖堂で普通に学ぶ普通の子供だったが、ミストレスのプロンテラ襲撃(3巻)の歳にプリーストに命を救われ、「この人を助けてあげたい」と志すようになった。自分に向いている職を探しているうち、大人でももてあますような大弓を難なく引けてしまうという『才能』に気付き、ハンターになった。 原作ではハンターボウからボウガン、アーバレストのたぐいでも難なく扱えるという才能を見せるが、このゲーム中では弓の持ち替えはしない。 ちなみに、彼女の命を救ったプリーストはTZALIKのことである。ファルコンの名前は「チー」。 プレイスタイル 飛び道具主体の中~遠距離キャラ。今作中ではアラキナについで小柄なため、あたり判定が他のキャラと異なる場合もある。 射撃をするスキルはどれもディレイ多めだが、弾かれてものけぞらないという利点がある。 身長よりも長い弓で格闘もする。リーチも侮れない。 通常攻撃 表示 A(立ち弱)……大弓を振り上げる。 (Aヒットorガード中)A……振り上げた大弓を振り下ろす。 4A(後ろ入れ弱)……相手に近い方の手でぺちっと裏拳。 2A(しゃがみ弱)……下段。足元へパンチ。 B(立ち強)……矢をつがえずに弓を引き、離す。衝撃波で攻撃。 2B(しゃがみ強)……しゃがみ状態から伸び上がって弓を振る。対空にもなる。 6B(前入れ強)……魔力を矢にしてつがえ、正面へ放つ。近距離で爆発する。 C(立ち体術)……ローキック。後述の罠スキル移動にも使う。 2C(しゃがみ体術)……下段。小足払い。 3C(斜め前入れしゃがみ体術)……下段。転倒効果付きのスライディング。 6C(前入れ体術)……両手でドンと突き飛ばす。リーチ短め。CAの方が威力は高い。 6A+B(前入れ弱+強)……ガード不能。ゆっくり矢をつがえ、溜めて放つ。 JA(ジャンプ弱)……空中で弓を横に振りまわす。同位置~下方向へ強い。 JB(ジャンプ強)……空中で縦に振り下ろす。同位置~前方へ強い。 JC(ジャンプ体術)……かかと落とし。 C+D(投げ)……つかんで突き飛ばす(レバー入力で方向は選べる)。これそのものはノーダメージ。レバガチャ出来るよろけ中に何かボタンを押すことでチーが特攻し転倒+ダメージ。また通常技、スキルも一部間に合う。 3B(斜め前入れ強)……ダウン攻撃。斜め下へ矢。 (弾き成功時)D……転倒効果つきの矢を放つ。D連打で最大3Hit。 スキル 表示 ダブルストレイフィング(DS)……236AorB / 2Hit弓を構え、前方へ水平に飛ぶ矢を放つ。2Hitだがほぼ同時に飛んでいくため攻撃判定は1回(1発目をガード、2発目を弾くことは出来ない)。Aは出が早く転倒効果なし、Bは若干の溜めがあるが転倒効果つき。Bは押したボタンを放さないでいる間は射撃を待機できる(最大3カウント)。 シングルアロー(SA)……空中で236AorB / 1HitAは斜め下へ、Bは真正面へ1本、矢を放つ。いずれもダメージは同じ。射撃後は反動でやや後方にふわりと浮く軌道に変化する。 アローシャワー(AS)……623AorB / 3Hit / 昇華対応1キャラ分ほど前方へ移動しつつ真上に数本の矢を放つ。実質はワイドレーザーのような当たり判定を持ち、対空技のメインとなる。いずれも身をかがめて放つため地上の相手にも当たりやすい射線であり、前方移動により密着性も高い。弱は比較的短い移動、強は出が遅いが移動は長め、となる。なお昇華対応は初段、2段目。対空で当てたときは(よほど深いところで当てないと)昇華してもヒットしない。ちなみに「シャワー」とあるが降ってこない。 チャージアロー(CA)……236C / 1HitモーションはDSと同じ、効果は6Cと同じ。SPゲージを1/10消費して、より威力の高い突き飛ばし攻撃を行う。SPゲージが足りない場合は通常の6Cが勝手に出てくれるのでありがたいといえばありがたい。 ブラストマイン(BM)……22A(設置) / 1Hitその場に罠を設置する(設置された罠は光っている状態)。置かれた罠そのものは常に見えているが、罠の種類は相手には解らない。相手が移動して罠に触れる(地上で、当たり判定が罠の直上を通過する)か、立ちCorしゃがみCで移動させた罠が相手を通過した場合に炸裂し、ダメージと共に真上に小さく吹き飛ばす(+ダウン)。前述の通りC系にて前方へ2キャラ分移動させることが出来るが、2回目に蹴ったときは移動するが移動先で消滅してしまう。ダメージは高いが使いどころが難しいのが玉に瑕。 フリージングトラップ(FT)……22B(設置) / 1Hit設置、移動、発動条件などはブラストマインと同じ。発動すると1秒間その場で相手が硬直し、その後ダウンする。損はしないので間合いが広かったりしたら設置しておくのも有り。 クレイモアリフレクション(CR)……214C / 1Hitいわゆる当て身カウンター。しかも身構えるのはクレイモアトラップ。待機時間は弾きと一緒で、ヒットを受けたら前方への爆発と共にダメージ、突き飛ばし。上段、中段、空中からの通常攻撃と、飛び道具・夜桜奥義・最終夜桜奥義を除いたスキルに反応するが、空中で真上~めくりで受けた攻撃には反応しない。ちなみに、爆発時の反動でよたよたとふらつくシュリがかわいいともっぱらの評判(?)である。 ブリッツビート(BB)……421AorBorC / 3Hitママハハファルコンのチーを飛び込ませるスキル。通常はシュリの真上にいるファルコンが、A起動では鋭角斜めに急降下→直線、B起動では起動時点の相手の位置に向かってまっすぐ、C起動ではほぼ水平(若干下がり気味)に飛び、戻ってくる。戻ってくる際は当たり判定なし。なおA起動では普通の飛び道具のような軌道だが、中段扱いである(シュリの背が小さいため、一紫やチーズあたりだと腰ぐらいの高さなのだが……)。 レンドレイン(RR)……2146A+B / 3Hit+5hit夜桜奥義。自分の位置+前後に1キャラの合計3キャラの幅で矢を大量に真上に打ち上げ、前後2キャラの合計5キャラ幅に矢を落とす。当たり判定は上り+下り両方にあり、上りにヒットすると地上空中問わず真上に跳ねとばされるため、下りのヒットが確定する。また、上りは上段だが下りは中段である。出はそこそこ早く、判定も強めなので飛び込み対空として使ってもよい。ちなみに「レンド」とは『連弩』、昔の中国に存在した、今もってなお正確な仕様が不明な多段式弩弓である。 ファランクスハミング(PH)……236236B / 33Hit最終夜桜奥義。発動後前方へ向け高速で大量の矢を連射する。最後の一撃は突き飛ばし効果。ハミングとは残像が見えるほど高速で羽ばたくハチドリ(ハミングバード)のことである。ファランクスは本来古代の密集陣形を指すが、この場合はイージス艦などに搭載されている火器のファランクスかもしれない。
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名称:大金鎚 アイテム種類 格闘(大鎚) レア度 C+ 必要ステータス 心0/技3/体24 詳細 格50%威9 【破壊】【転倒】 長さ1.2m位の木柄に、直径20cmの鎚頭を付けた武器。 ★☆ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 強化MAX 名称:大金鎚 アイテム種類 格闘(大鎚) レア度 xx 必要ステータス 心x/技x/体xx 詳細 ★★
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ヴァース・ワールドRPGの戦闘 3-4.戦闘 戦闘はターン制で行われ、戦闘ターン中において戦闘参加するキャラクター(敵MOBなども含む)が順番に行動し、全てのキャラクターが行動終了したら次の戦闘ターンが開始される。1戦闘ターンは10秒。上位魔法や強力な魔法は詠唱に時間がかかる事があるが、その場合魔法リストの記述によっては、2戦闘ターン以上にまたがって詠唱しなければならない事もある。 3-4-1.戦闘ターンの流れ 1つの戦闘ターンは、以下の手順で行われる。 1:戦闘ターン開始 2:イニシアティブロール 1:行動順修正 3:行動順が早い順に、行動解決 4:戦闘ターン最後の処理 5:再行動解決 6:操手MP消費 7:戦闘ターン終了 まずイニシアティブロールから説明する。これは行動順を決めるための物だ。イニシアティブロールの計算式は、以下の様になる。イニシアティブロール値は、メモ欄にでも記録しておく事。 『イニシアティブボーナス+2D6=イニシアティブロール値』 このイニシアティブロール値が高い順から、基本的には行動を解決する。ただし実際の行動開始の前に、行動を遅らせる事を宣言できる。自分のキャラクターの行動を遅らせる場合は、イニシアティブロール値が0の時点、つまり戦闘ターン最後に行動できる事になる。 複数のキャラクターが行動を遅らせた場合は、実際のイニシアティブロール値が高い順に行動する事。イニシアティブロール値が同値のキャラクターが多数居た場合は、プレイヤー同士の話し合いで順番を決める。GMサイドのNPCや敵MOBなどは、事情が無い限り基本的にプレイヤーキャラクターの後で行動する事。 全員の行動が終わったら、戦闘ターン最後の処理に入る。まずは、行動順を遅らせたキャラクターの行動を解決する。複数キャラクターが行動を遅らせた場合の処理は、前述の通り。それが終わった後、魔法による継続ダメージなどの処理を行う。 戦闘ターン最後の処理が終わった後で、追加行動の処理に入る。NPCや敵MOBも含め、戦闘参加している全キャラクターのうち、最も最初に行動したキャラクター1人には、1戦闘ターンに1回だけ、再行動できる可能性がある。 ここで注意したいのは、イニシアティブロール値が高くとも、行動を遅らせてしまった場合は再行動権は得られない事だ。またそれまでの戦闘で、最も最初に行動したキャラクターが倒れてしまった場合は、その戦闘ターンにおいて再行動できるキャラクターはいなくなる。 再行動の判定だが、プレイヤーキャラクター各自の戦闘シートに、再行動値と言う物が書かれている。この再行動値を使って、敵対陣営で最も最後に行動したキャラクター(戦闘中にそのキャラクターが倒れてしまった場合は、次に遅く行動した敵対陣営キャラクター)を受動側、再行動を試みるキャラクターを能動側として、対抗判定を行う。能動側が対抗判定に勝利すれば、再行動が可能となる。 ちなみにこの判定においては、ファンブル、クリティカル、オーバークリティカルは意味が無い事に注意。 これは機兵搭乗時に限った話であるが、1戦闘ターンが終了する毎に、操手のMPを1D6-3(最低1)点消耗する。これにより機兵の戦闘出力での活動限界が決まる。キャラクターや機兵のMPは連戦などの例外を除けば、戦闘終了すれば基本的に回復するとして良い。ただし連戦などを厳密に解決したい場合の処理は、後に記す。 3-4-2.行動 1回の行動においては、移動と攻撃が1回ずつ行える。GMの特別な判断や、あるいは特殊行動での特別ルールを適用しない限り、移動が先、攻撃が後である。 3-4-2-1.移動 戦闘においては、スクェア戦闘マップを使用する。キャラクター規模の戦闘では、基本的に1マス前進移動で1移動力、1マス後進移動で2移動力、向きの90°変更に1移動力を消費する。機兵規模の戦闘では、1マス前進移動で10移動力、1マス後進移動で20移動力、向きの90°変更に10移動力を消費する。 またGM判断で、地形によって消費移動力を増減して良い。移動力が足りない場合は、1点でも移動力が残っていれば、残存移動力を使い切って1マス移動あるいは90°向き変更が可能。 3-4-2-2.白兵攻撃と回避 敵キャラクターと隣接マスで接敵していれば、前方3マスにいる敵のうち1体に白兵攻撃が可能である。 〇 〇 〇 × ▲ × × × × 〇:攻撃可能 ×:攻撃不可能 ▲:自キャラもしくは自機 攻撃判定は、戦闘シートの命中基本値を用い、以下の計算式で行う。 『命中基本値+2D6=達成値』 このときダイス目が1ゾロであったなら、ファンブルとなりキャラクター(機兵の場合は操手)は幸運値で、技能無しの難易度9~16(GM判断で上下)の判定を行わねばならない。失敗すれば攻撃に使った武器を取り落とす。素手攻撃などの場合は武器を落とす事は不可能なので、かわりに自打してダメージを自身に適用する。 後述の回避判定に敵が失敗した場合は、武器表に記入してある武器のダメージに従って、ダメージダイスを振ってそれを適用する。長剣の場合は3D6ダメージで、物理ダメージボーナスが3ならば、3D6+3点ダメージになるのだ。 クリティカルで攻撃を成功できた場合は、もう一回ダメージダイスを振って、それを振り足す。オーバークリティカルの場合は、更にもう一回ダメージダイスを振って、それを振り足す。 攻撃された側は、戦闘シートの回避基本値を用い、対抗判定でその攻撃を回避する。回避判定を放棄し、攻撃を受けて立つ事を選ぶことも勿論可能だ。ただしファンブルさえしなければ回避する事を選んだほうが賢いとは思うが。回避判定は、以下の計算式で行う。 『回避基本値+2D6=達成値』 回避判定に成功した場合は、攻撃は外れた事になる。クリティカルで抵抗した場合は、敵が攻撃でファンブルした扱いになるのが普通である。オーバークリティカルで回避した場合、GM判断で攻撃側になんらかのマイナスの事態が起きる事になる。大体は武器破損などが良いだろう。 回避判定に失敗した場合、敵の攻撃は命中した事になる。与えられたダメージから戦闘シートの最終防護点を減算し、残りのダメージをHPより差し引く。ちなみに回避判定にファンブルした場合は、防護点をダメージから減算できずに直撃を受ける事になる。とても痛いので、注意したい。場合によっては、ファンブルを回避するために抵抗判定を放棄し、防護点で耐える、という手段もあるが……。 3-4-2-3.射撃攻撃 魔導砲や法撃により攻撃する場合は、敵NPCや敵MOBを射界に収めていなくてはならない。射程距離は基本ルールでは、1マップの大きさが小さいので魔導砲がマップ端まで届いてしまうため、あえて考慮しない。スリングや投撃武器は射程距離がごく短いが、常識の範囲でGMが処理して欲しい。遠距離狙撃のルールなどを導入する際には、射程距離が変わって来る事になるだろう。 射撃攻撃の射界は、以下の様になる。 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 × 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 × × × 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 × × × × × 〇 〇 〇 〇 〇 × × × × × × × 〇 〇 〇 × × × × × × × × × ▲ × × × × × × × × × × × × × × × × 〇:攻撃可能 ×:攻撃不可能 ▲:自キャラもしくは自機 魔導砲は残弾があるかぎり毎戦闘ターン射撃可能で、弾丸が尽きても予備弾倉を持っているならば1戦闘ターンを費やす毎に再装填が可能である。ただし聖華暦200年代あたりの時代には、単発式の先込め銃も多かった模様で、そう言った魔導砲は1戦闘につき1回しか射撃できない。 なお魔導砲のダメージには物理ダメージボーナスは乗せられないため、機兵用武器としては威力が極めて低い部類に入る。人間用はサイズ的に効率が良いのか、総体的に充分な威力なのだが。 弩弓は1発撃つと再装填に1D6戦闘ターンかかる。毎戦闘ターン射撃するためには、あらかじめ装填していた弩弓を幾つも用意して持ち替えるしか無い。ただし弩弓は基礎ダメージが大きい上に物理ダメージボーナスも乗るため、かなりの威力を誇る。 なお機兵用の弩弓は弓のリム部分の素材や弓弦の素材が貴重で希少なため、あまり普及していない。 弓は矢をつがえて引き絞り、狙いを定めて射るという手順が必要である。そのため弓で敵を射る場合は準備に1戦闘ターンかかり、2戦闘ターン目に射撃、3戦闘ターン目にまた準備、4戦闘ターン目に2射目という具合に、2戦闘ターンに1回の射撃となる。ただし弓は物理ダメージボーナスが載るため、かなり頼りになる武器である。 なお機兵用の弓はリム部分の素材や弓弦の素材が貴重で希少なため、あまり普及していない。 スリングやスタッフスリングもまた、1戦闘ターン目に準備をして2戦闘ターン目に射撃と言う2回に1回の射撃となる。投げ短剣などの投撃武器は、準備してさえあれば毎戦闘ターン射撃可能だ。 射撃攻撃は、以上の点に注意する事と、接敵していなくても攻撃可能だと言う点を除けば、あとは普通に白兵攻撃するときと同じである。攻撃された側が回避基本値による対抗ロールで回避する点も、まったく同じである。 3-4-3.特殊行動 戦闘においては、様々な特殊行動が存在する。以下に特殊行動の例を挙げるが、これ以外の特殊行動を行いたい場合はGMに判断を仰ぐ事。GMは相談を受けたなら、裁定方法を決定するか、場合によっては却下する。 3-4-3-1.共通特殊行動 キャラクター規模であっても、機兵規模の戦闘であっても、どちらでも行える特殊行動。 突撃 4マス以上を直進して接敵し、直後攻撃する事でダメージを増加させる特殊行動。これを行う場合は、目標とする敵よりも行動順が早くなければならない。ファンブルすると、通常のファンブル処理をした上で、自分が転倒する。 移動後、攻撃判定に-4のペナルティを受けて攻撃する。命中すればダメージ判定を1回振り足せる。移動力が足りるならば、8マス移動、16マス移動、32マス移動、64マス移動毎に、助走距離が伸びれば伸びる程そのつどダメージ判定を+1回振り足せる。 体当たり 3マス以上を直進して接敵し、直後《格闘技》技能で攻撃する事で、命中した相手を転倒状態にする特殊行動。これを行う場合は、目標とする敵よりも行動順が早くなければならない。ファンブルすると、通常のファンブル処理は行わず、自分が転倒する。 移動後、攻撃判定に-2のペナルティを受けて攻撃する。命中すれば通常の素手のダメージを相手に与えた上で、相手は転倒する。 盾攻撃(シールドバッシュ) 体当たりの変形。移動する必要は無いが、中盾(ヒーター・シールド)以上のサイズの盾を持っている必要がある。これを行う場合、目標とする敵よりも行動順が早く、かつ相手を転倒させると宣言した場合にのみ、相手は転倒する。この場合ファンブルすると、通常のファンブル処理をした上で、自分が転倒する。 相手を転倒させる場合は攻撃判定に-2のペナルティ、そうでない場合は通常の《盾攻撃》技能での攻撃判定を行う。攻撃が命中すれば通常の盾攻撃ダメージを相手に与え、転倒目的で攻撃した場合は相手は転倒する。 二刀流と逆腕での攻撃 両手に片手用武器を持って敵を攻撃する場合、利き腕の武器での攻撃判定に-2のペナルティ、逆腕の武器での攻撃判定には-4ペナルティを負う。なお現状のルールでは、両方の手に持った武器で別の敵を攻撃する事は認められない。それについては将来の拡張ルールで対応する。 利き腕の武器で攻撃を行わず、逆腕の武器でのみ攻撃を行う場合、攻撃判定に-2のペナルティを受ける事になる。盾攻撃(シールドバッシュ)を行う場合には、盾を武器として使う場合の命中修正に、このペナルティが既に含まれている。現状のルールでは、利き腕に盾を持って盾攻撃を行う場合については考慮されていないが、もしも行う場合はGMに判断を仰ぐ事。 立ち上がり この戦闘ターンの全行動(移動も含む)を放棄して、立ち上がりに集中する。判定は不要。 回避専念 この戦闘ターンの全行動(移動も含む)を放棄して、敵の攻撃からの回避、魔法への抵抗など防御行動に専念する。あらゆる行動ができない反面、回避判定や魔法抵抗判定に+5のボーナスがもらえる。 装備持ち替え 手に持った武器や盾などを、別の装備品に持ち替える行動。タイミングとしては移動を行ったか、または移動を行わずに、攻撃に移る直前に行う事になる。 基本的に、それまで手に装備していた物を捨てて、腰や背中などに保持していた別の物に持ち替えるのであれば、その直後に攻撃を行ってかまわない。なお当然ながら、背負い袋などに入っていた物には持ち替える事は不可能である。 ちなみに手持ちの品を捨てずに、たとえば剣であれば鞘に戻したりしてから別の装備品に持ち替える場合、その戦闘ターンには攻撃はできない。次の戦闘ターンを待って、攻撃を行う事。 また最初から素手であった場合などは、当然ながらその手に武器を装備した直後に抜き打ちで攻撃して良い。投げ短剣などはこれを繰り返す事で、毎戦闘ターンに投撃が可能である。まあ、腰や懐に準備している投げ短剣の数だけであるが。 落ちている物を拾う 装備持ち替えなどで落とした武器や盾など、またそうでなくとも地面に落ちている棒きれなどを拾って攻撃に使ったりする場合もあるはずだ。その様に地面に落ちている物を拾う場合、拾うのに移動を伴わない場合は拾って即座に装備、攻撃が可能だ。また移動してから拾って装備する場合は、その戦闘ターンでの攻撃はできなくなる。 ただし戦闘中という厳しい条件下で物を拾う際は、不自然な態勢を強いられるため、物を拾う行動をしてからその戦闘ターンの最後まで、回避判定に-2のペナルティを受ける。 局所攻撃 敵の手や足、武器などを狙って攻撃する事で、その部位を使用不能にする。命中判定に各々の部位ごとのペナルティを受けてダイスロールを行う。ここでは武器狙いの場合を例に挙げる。 武器狙いの場合、ペナルティは基本は-4、状況によってGM判断で上下する。命中したなら双方の筋力値か幸運値で対抗ロールを行い、能動側が勝利したなら受動側が武器を落とす。この際受動側が両手持ちの武器を使っていた場合、受動側に+2ボーナスが与えられる。 また武器破壊能力を持つ特殊武器などを用いた場合は、相手方の武器を破壊できるかはその武器次第の判定となる。 3-4-3-2.機兵特殊行動 機兵での使用が前提となっている特殊行動。 ローラー移動 ランドローラー、機走輪(スピナー)での移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。 1マスの消費移動力が7に減少する。ランドローラーは不整地不可だが、機走輪は不整地走行も可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2点消費する。 なお、突撃や体当たりを併用可能。 バーニア移動 バーニアでの移動オプション特殊行動。第五世代機、第六世代機、第七世代機、幻装兵、精霊機(1.5世代機)、近代従機以外は実行不可能。 機兵の移動が前進後進だけでなく、全方位に可能になる。また向き変更における移動力消費が無くなる。1マスの消費移動力が6に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを1D6点消費する。 なお、突撃や体当たりを併用可能。 ホバー移動 ホバーでの移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。 機兵の移動が前進後進だけでなく、全方位に可能になる。1マスの消費移動力が5に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2D6点消費する。 なお、突撃や体当たりを併用可能。 スラスター移動 魔導スラスターでの移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。 前進のみ使用可能。これを使用した戦闘ターンにおける向き変更は不可能。1マスの消費移動力が4に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを3D6点消費する。 なお、突撃や体当たりを併用可能。 グライデンパック移動 グライデンパックでの移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。 機兵の移動が前進後進だけでなく、全方位に可能になる。また向き変更における移動力消費が無くなる。1マスの消費移動力が5に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2D6点消費する。 なお、突撃や体当たりを併用可能。 魔導板移動 魔導板での移動オプション特殊行動。魔導板を装備品として装備している機体でなければ実行不可能。 1マスの消費移動力が5に減少、向き変更における移動力消費が7に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを1D6点消費する。 なお、突撃や体当たりを併用可能。 関節貫き 装甲の無い敵機の関節を実体弾タイプの魔導砲で狙い撃ちし、敵機を行動不能にする特殊行動。前提として《機兵知識》技能と《銃砲系武器》技能の双方が3レベル以上無ければ実行不可能。 これを行う場合、まず敵機兵に関して知力値で《機兵知識》判定を行う。これは1戦闘において1回だけ行えば良い。難易度は一般的な機装兵で16~20程度である。成功したなら、次は局所攻撃と同様の判定をする。ただしペナルティは、部位ごとのペナルティ(脚狙いで-4)の他に、その上その一部を狙わなければならないため、更に-4~-8程度上積みされるだろう。 この難関を突破して敵機の関節部に命中させられたなら、敵機の最終防護点を無効化してダメージを与え、狙った箇所の関節から先が失われる事になる。敵機の腕関節を狙えば持っていた武器ごと何処かに吹っ飛ぶだろうし、膝関節か股関節を狙えば脚が無くなって派手に転倒し、起き上がる事は不可能になるだろう。また頭部の魔晶球を狙えば敵は視界を失い、右往左往する羽目になる。 3-5.簡易戦闘 ネット上でオンラインセッションをする場合、大きな戦闘マップは使いたくても使えない。そのため、簡易戦闘ルールを用意した。 戦闘はターン制で行われ、戦闘ターン中において戦闘参加するキャラクター(敵MOBなども含む)が順番に行動し、全てのキャラクターが行動終了したら次の戦闘ターンが開始される。1戦闘ターンは10秒。上位魔法や強力な魔法は詠唱に時間がかかる事があるが、その場合魔法リストの記述によっては、2戦闘ターン以上にまたがって詠唱しなければならない事もある。 3-5-1.戦闘ターンの流れ 基本的に戦闘ターンは、標準ルールと同一手順で行われる。 1:戦闘ターン開始 2:イニシアティブロール 1:行動順修正 3:行動順が早い順に、行動解決 4:戦闘ターン最後の処理 5:再行動解決 6:操手MP消費 7:戦闘ターン終了 3-5-2.行動 1回の行動においては、移動と攻撃が1回ずつ行える。GMの特別な判断や、あるいは特殊行動での特別ルールを適用しない限り、移動が先、攻撃が後である。 3-5-2-1.移動 簡易戦闘ルールにおいては、以下の様な簡易戦闘マップを使用する。 敵陣 Eエリア Dエリア Cエリア Bエリア Aエリア 自陣 簡易戦闘ルールにおいては、初期状態で敵キャラクターはDかEエリア、味方キャラクターはAかBエリアに布陣する。 キャラクター戦闘において、徒歩の移動力は1マス、騎馬など乗用動物か、あるいは蒸気バイクなどを使っている場合は2マス移動可能である。機兵サイズのキャラクターは、キャラクター戦闘には登場できない。 機兵戦闘において、徒歩の移動力は1マス、ローラー移動、バーニア移動、ホバー移動、スラスター移動、グライデンパック移動、魔導板移動は2マス移動可能である。人間サイズのキャラクターの移動力は、乗用動物や蒸気バイクに乗っていようがいまいが、1マスだけである。 3-5-2-2.白兵攻撃と回避 敵キャラクターと同一マスに居れば、敵のうち1体に白兵攻撃が可能である。攻撃判定は標準ルールと同様に、以下の計算式で行う。 『命中基本値+2D6=達成値』 クリティカルやファンブルの裁定も、標準ルールとまったく同じである。回避判定もまた、標準ルールと同じく以下の計算式で行う。 『回避基本値+2D6=達成値』 3-5-2-3.射撃攻撃 射撃攻撃が、標準ルールと違う点は、射程と射界の扱いだけである。簡易ルールでは、射界は存在しない。存在し得ないと言っても良いが。 射程については、魔導砲、弩弓、弓、スリングなどその他飛び道具は、1マス先まで射撃できる。Bエリアにいる時に、CエリアかAエリアの敵を射撃できるのだ。一方魔法による法撃は、2マス先まで射撃可能である。 武器の連射性能などについては、標準ルールとまったく変わりは無い。 3-5-3.特殊行動 簡易戦闘において、幾つか扱いが変わる特殊行動があるため、それを表記しておく。ここに書かれていない特殊行動は、基本的に標準ルールと扱いは同じ。 3-5-3-1.共通特殊行動 キャラクター規模であっても、機兵規模の戦闘であっても、どちらでも行える特殊行動。 突撃 2マス以上を移動して接敵し、直後攻撃する事でダメージを増加させる特殊行動。これを行う場合は、目標とする敵よりも行動順が早くなければならない。ファンブルすると、通常のファンブル処理をした上で、自分が転倒する。 簡易戦闘ルールでは、2マスを移動できるのはキャラクター戦闘では蒸気バイクや乗用動物使用時、機兵戦闘ではローラー移動、バーニア移動、ホバー移動、スラスター移動、グライデンパック移動、魔導板移動である。つまり徒歩移動での突撃行動は、簡易戦闘ルールでは不可能である。 2マス移動後、攻撃判定に-4のペナルティを受けて攻撃する。命中すればダメージ判定を1回振り足せる。ここで移動にスラスター移動、グライデンパック移動を用いている場合は、速度が物凄いために更にもう1回ダメージ判定を振り足せる。 体当たり 1マス以上を移動して接敵し、直後《格闘技》技能で攻撃する事で、命中した相手を転倒状態にする特殊行動。これを行う場合は、目標とする敵よりも行動順が早くなければならない。ファンブルすると、通常のファンブル処理は行わず、自分が転倒する。 移動後、攻撃判定に-2のペナルティを受けて攻撃する。命中すれば通常の素手のダメージを相手に与えた上で、相手は転倒する。 3-5-3-2.機兵特殊行動 機兵での使用が前提となっている特殊行動。 ローラー移動 ランドローラー、機走輪(スピナー)での移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。 簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。ランドローラーは不整地不可だが、機走輪は不整地走行も可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2点消費する。 なお、突撃や体当たりを併用可能。 バーニア移動 バーニアでの移動オプション特殊行動。第五世代機、第六世代機、第七世代機、幻装兵、精霊機(1.5世代機)、近代従機以外は実行不可能。 簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを1D6点消費する。 なお、突撃や体当たりを併用可能。 ホバー移動 ホバーでの移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。 簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2D6点消費する。 なお、突撃や体当たりを併用可能。 スラスター移動 魔導スラスターでの移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。 簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。敵陣に向けての前進のみ使用可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを3D6点消費する。 なお、突撃や体当たりを併用可能。 グライデンパック移動 グライデンパックでの移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。 簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2D6点消費する。 なお、突撃や体当たりを併用可能。 魔導板移動 魔導板での移動オプション特殊行動。魔導板を装備品として装備している機体でなければ実行不可能。 簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを1D6点消費する。 なお、突撃や体当たりを併用可能。
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第8フロア 雑魚戦難易度:20(竜王殿イントラーダ) 竜のウロコをゲットしていれば、道中、ショートカットが可能。 とはいえ、本編とは異なり宝箱はないので、ここまでのフロアで竜のウロコの獲得に拘る必要性は薄い。 竜王殿ということで、ドラゴンさんがわらわら出てくるので、ラグナロクの錆にしてあげよう。 場違いの強敵は、今までで最悪の敵。 リソース自体もボロボロにされる恐れがあるため、一度挑んで対策を考えよう。 条件分岐:「竜の友たる汝、その道を開く」 はめる(竜のウロコが必要) 取得アイテム:特になし はめない ヘルリザード*3と3 ヘルイフリート*2と2 条件分岐:「竜の友たる汝、その道を開く」 はめる(竜のウロコが必要) 取得アイテム:特になし はめない レジェンドホーン*3と3 デスライダー*2と2 条件分岐:「竜の友たる汝、その道を開く」 はめる(竜のウロコが必要) 取得アイテム:特になし はめない 取得アイテム:特になし 次元渡航者&ガルーダ&次元の歪みと2 天の門番*2と3 条件分岐:「竜の友たる汝、その道を開く」 はめる(竜のウロコが必要) 取得アイテム:特になし はめない 取得アイテム:特になし ハイドラゴン&ヘルリザードと3 レジェントホーン*2と竜界の大天使と2 取得アイテム:永遠の雫の欠片 分岐:プレイヤー能力発動。 左は各色のドラゴン4体戦闘。宝箱一つ。 宝箱は諦める 取得アイテム:特になし 宝箱を入手する ブルードラゴン、レッドドラゴン、ホワイトドラゴン、ブラックドラゴンと各々一戦ずつ。 4体同時に出るわけではないので勝利はたやすい。 取得アイテム:四星の守護石(装飾:★火氷雷水) 分岐:このフロアでは場違いの強敵だ 戦いを避ける 取得アイテム:特になし 戦いを挑む 自力で挑んでから開いて下さい。 + ... 名前 HP 種族 弱点 耐性 攻撃方法 作戦 物攻 物防 魔攻 魔防 俊敏 異防 回避 ワルプルギスの夜 攻撃 魔法ほぼ反射 初手、オーバーロード・レベル5デス (後列も対象、完全耐性以外無効) セラフィムホーリー(全体6000~70000ほど) 戯曲が始まる(全体錯覚+零化) プロビデンスソドム メギド・フレイム(最大HP-1ダメージ。すなわち体力満タンでないと即死) 理不尽の咎 人形反転(全体物理D+転倒) 無軌道に回っている(9999回復) 攻略 今までの場違いが霞むほどの強敵。 初手のレベル5デスで運が悪いとパーティーがほぼ壊滅する。 レベル上限を撤廃したのはこのためだったのか……! このフロアの攻略が始まったら、前線に出す、ムラムラする帽子を装備させるなど、可能な限りレベル調整を行おう。 なお、即死完全耐性には無効のため、心などにはその面倒はない。 魔法少女の成れの果てのためかこちらからの魔法はほぼ反射してくる。 結界も100なのか通常攻撃はほぼ通らない。 とはいえ攻撃が激しく理不尽の咎も使ってくるため、集中を行うのは難しく、溜め無しの攻撃をメインにせざるを得ない。 最初の数ターンはパターン行動と思われるので、行動を読み切れば集中も可能かもしれないが…… まず、魔法攻撃で一撃死しないために真理の魔力・究極防壁を使用する。 攻撃は戒さんの混沌斬、剣座郎の伝承ソード、グレイスの黒騎士奥義など。 うた君の小型戦術核もすべて使ってしまって構わない。 また、絶対ではないが凍結が通るため、敏捷を調整してユグドの攻撃順を最後に来るようにすると、相手の攻撃を少しでも減らすことが出来る。 残念ながらカチンコチンは魔法のため、反射されるので無駄となる。 リザルト:120000Ex ドロップ:魔法少女のステッキ 報 酬:ラグナロク(片手剣:神族、悪魔、ドラゴン特攻) メモ 剣座郎には錯覚が効く 戒、刹那には零化が効く ①オーバーロード・レベル5デス (後列も対象、完全耐性以外無効) ②セラフィムホーリー(全体600~7000ほど) ③戯曲が始まる(全体錯覚+零化) ④プロビデンスソドム ⑤メギド・フレイム(最大HP-1ダメージ) ⑥理不尽の咎 ⑦人形反転(全体物理D+転倒、回避可能) ⑧無軌道に回っている(9999回復) 2回戦い、順番が同じだったので、おそらくここまでパターン行動。 なお、レベル5デスは一回のみ使用。 セーブ、装備変更、ボス 名前 HP 種族 弱点 耐性 攻撃方法 作戦 物攻 物防 魔攻 魔防 俊敏 異防 回避 蒼竜アイズネウス 100000 ドラゴン 短火氷雷水 下記 下記 1250 250 520 200 20 40 紅竜ファブニール 100000 ドラゴン 短火氷雷 下記 下記 1500 360 480 120 25 40 白竜ラピスティア 120000 下記 下記 黒竜バフォメット 120000 ドラゴン 短火氷雷毒闇 下記 下記 蒼竜 全身を震わせる(全水) ポイズンブレス改(全毒+石化) フロードスイング オーラヘブン フロード ソフティング ミールストーム(全体瀕死?) 紅竜 物理反撃 超火炎砲弾(ランダム8回) ぶちかまし クリムゾン クリムゾンウェーブ インカデセンスサン 白竜 噛みつき ニューホワイトブレス(全D+凍結) ドラゴンブレス ホーリー ホーリーブライト ブリザード・サー アブソリュートゼロ(溜め無し) 冥府の魔力のかけら(全D+魔弱・支配) デス・ゾーン カリスマライト(全混乱沈黙) 黒竜 激しく噛みつく 地層波動 オードイエローブレス(全D+麻痺) ジゴスパーク(全雷+麻痺) デス・メギド 瞑想 状態異常対策 即死・麻痺・支配・石化・混乱・沈黙など 攻略 今更四色ドラゴンw と思っていると軒並み強化されている。 おそらく、体力半減ほどで攻撃激化なので、剣座郎の伝承ソードを連発していると危険。 一体一体潰しておく方がいいかもしれない。 蒼竜のミールストームによる全体瀕死、白竜のデス・ゾーンに注意。 特にミールストームは発動後、他のドラゴンによる攻撃が来るとパーティーが壊滅しかねない。 水耐性でダメージを抑えられるか?(要検証) ラグナロクが二本あれば、戒さんとグレイスでそれぞれ大ダメージを与えることが出来るので、危険性の高い白竜、蒼竜の順番で潰していこう。 + ... 真那の質問に対する3つの選択肢は罠。 キャンセルキーで物語続行。 真那が仲間になり、心の願いスキルが解禁。 夢幻を除き全体20%回復、うた君の機械スキルも全回復する。 さらには道中装備変更が可能となり、装備剥奪のプレイヤーキルも消滅。 名前 HP 種族 弱点 耐性 攻撃方法 作戦 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 異防 回避 ヘルイフリート 25000 精霊 水 火氷土 滅炎 支配が通る 30 レジェンドホーン 11200 神族 闇 転倒 毒聖 毒混乱 異防が低い 黄騎士奥義や転倒、催涙ガス 11200 900 50 600 150 35 10 デスライダー 19000 ドラゴン 遠聖 闘突火氷雷闇 瞑想 盲目混乱睡眠通る 30 次元渡航者 8888 混沌 闘短霊 音聖闇 デス オーラヘブン カリスマライト 魔法反射あり。凍結通る ガルーダ 18000 魔獣 遠水音 次元の歪み 6000 混沌 凍結 毒霊音聖闇 時間対策 刹那は命中が高い 天の門番 25000 神族 遠水毒 地聖 物理反撃 地層波動 異防が低い。即死魔法 1500 400 1 50 15 10 ヘルリザード 12500 ドラゴン 聖 短火毒闇 緑のキバ ポイズンブレス 暗黒のブレス ヘルバイオ イビル・アイ 睡眠転倒通る 990 180 420 120 20 20 ハイドラゴン 36000 ドラゴン 短火氷雷 竜界の大天使 30000 神族 毒闇 毒 雷霊聖 1200自動回復 聖爆剣 乱れ打つ雷 ファラディオール ネオ・ハーフ 精神集中→ 竜王殿ガーディアン 下記 下記 ブルードラゴン 80000 下記 下記 レッドドラゴン 80000 下記 下記 ホワイトドラゴン 90000 下記 下記 ブラックドラゴン 90000 ドラゴン 下記 下記 ランダムマス 気付けの札 25000Ex
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■ゼルフィルステュクス ゼルフィルステュクスは九層地獄に流れるステュクス河の番人である。上半身は翼の生えた筋肉質の人型で、その頭には2本の角を持つ。下半身は脈動する肉の塊で、ナメクジに似ている。 レベル24 暴れ役 大型・永劫・人型(デヴィル、水棲) XP6050 イニシアチブ +18 感覚〈知覚〉+16、暗視 オーラ・オヴ・フィアー/恐怖のオーラ([恐怖]):オーラ5;オーラの範囲内にいる敵は攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。 hp :280 重傷値:140 AC 36 ;頑健39、 反応35、 意志36 抵抗 :[火]30 移動速度 :10、飛行6(飛行時劣悪)、水泳10 [近接基礎]フルブレード強打(標準;無限回)◆[武器] 間合い2;+25対AC;4d6+19のダメージ。目標を転倒させ伏せ状態にする。 [近接]トス/カチ上げ(標準;無限回) 間合い2;+25対頑健;4d6+10のダメージ(突撃時はダメージ+2d12)。 ヒット:目標はゼルフィルステュクスに隣接する任意のマスに横滑りさせされ、転倒させ伏せ状態となる。その後、ゼルフィルステュクスはフルブレード強打による攻撃を同じ目標に行なう。 突撃時、近接基礎攻撃の代わりにトスを使用できる。 [近接]ブラッド・ドレイン/吸血(マイナー:無限回)◆[回復] 隣接した伏せ状態の目標に対してのみ使用可能;+25対頑健;2d6+8のダメージ、回復力使用回数1を失う。ゼルフィルステュクスは15ヒット・ポイント回復する。 [近接範囲]ブレス・ウェポン/ブレス攻撃(標準;ブラッド・ドレインで2回分の回復力を失わせたら再チャージする)◆[精神][毒] 近接範囲・噴射5;+25対反応;4d12+10の[精神]かつ[毒]ダメージ、目標はゼルフィルステュクスの次のターン終了時まで幻惑状態になる。ミス:半減ダメージ。幻惑状態にならない。 属性 :悪 言語 :神界語 技能:〈威圧〉+24 【筋】31(+22)【敏】22(+18)【判】19(+16) 【耐】30(+22)【知】7(+10) 【魅】25(+19) 装備:フルブレード ■ゼルフィルステュクスの戦術 ゼルフィルステュクスは不浄なるステュクス河の水と湧き立つ血が混ざったようなブレス・ウェポンを最初に使用し、獲物を幻惑させる。 その後は外見からは想像できないようなスピードで突撃し、トスで獲物を転倒させてナメクジ部分を覆いかぶせてブラッド・ドレインする。 敵に隣接したらトスを繰り返す。 吸血により血がたまったら再度ブレス攻撃を行なう。 ■ゼルフィルステュクスに関する知識 〈宗教〉判定に成功したキャラクターは以下の情報を知っていることになる。 難易度20:ゼルフィルステュクスは九層地獄に流れるステュクス河の番人である。彼らはステュクス河の毒気にさらされ狂ってしまっているように見える。 召喚などで他の次元界に出現した場合は、常に苛立っている。 難易度25:ゼルフィルステュクスは高位のデーモンではあるが、デヴィルとしての狡猾さを欠いている。多くのデヴィル達はその功績によって昇進し、より高位のデヴィルに形質変化する事を望むが、ゼルフィルステュクスになることは“横滑りの昇格”と言われて嫌われている。 ■遭遇グループ ゼルフィルステュクスは定命の存在とも他のデヴィルともあまり組まない。この世界で出現する場合は、召喚されたかより上位のデヴィルに護衛として引っ張り出されたかのどちらかである。 レベル25遭遇(XP36150) ◆ゼルフィルステュクス(デヴィル)(レベル24 暴れ役)3体 ◆ピット・フィーンド(デヴィル)(MM レベル26 精鋭兵士役)1体 ■制作イメージ 3.5版「魔物の書Ⅱ」より、ゼルフィルステュクスです。 日本語で同書が出るまで全く名前を読めませんでした。 ナメクジとデヴィルの奇跡の融合です。
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43: 194 :2020/11/15(日) 11 25 30 HOST ai126244192056.61.access-internet.ne.jp 短編ネタ 現代日本大陸化&銀連神崎島クロスSS ある日、日本が『超』大陸と化してしまった件 番外編その18おまけ 撃破シーンダイジェスト集 その1・暁の場合 乱戦突入後、最初の何人かは射撃を躊躇った為その隙に撃破出来たが、彼女が尋常では無い強さを持つ戦士だと認識され、激しい攻撃を受けていた。 暁「ぴゃぁ!?ああもう、次から次へと!レディーによってたかって、恥ずかしくないの!?」 そう叫びながら13㎜連装機銃を撃ちまくる暁。しかし、注意が逸れたその時、アパッチが放ったヘルファイア対戦車ミサイルが彼女の至近距離で二発炸裂。 衝撃で転倒してしまった。 暁「・・・・痛たたぁ。もう、手加減無さ過g」 響「暁!後ろ!!」 暁「へっ!?」 振り向く暁。すると暁目掛けてマーベリック対地ミサイルが至近距離にまで迫っていた。暁が転倒したのを見て、すかさず近距離から発射したのだ。 暁「ひっ!?・・・きゃああああああああ!?!?」 避ける処か動く事もままならないまま、直撃を喰らう暁。呆気無く撃破判定を貰う羽目となった。 その2・電の場合 電「はわわ~!?暁ちゃん!?」 暁が呆気無く撃破され、思わず気を取られる電。しかし、戦場でその行動は命取りとなる。それを、この直後に思い知る事となる。 雷「電!!」 電が慌てて呼びかけるも、もう遅い。ペイブウェイIVが電に直撃。一撃で撃破判定となったのだった。 44: 194 :2020/11/15(日) 11 26 00 HOST ai126244192056.61.access-internet.ne.jp その3・鈴谷の場合 鈴谷「ああもう!!本当にしつこ過ぎるし!!」 そう叫びながら、20.3㎝砲を乱射する鈴谷。だが、一瞬のスキを突かれてホバーユニットに120㎜劣化ウラン弾を被弾。バランスを崩して、激しく転倒する鈴谷。 鈴谷「あ痛たぁ・・・。もぉー、テンション下がるぅ!」 熊野「鈴谷!!上から来ましてよ!!」 鈴谷「え!?」 みると、1機のA-10が30㎜ガトリングガンを撃ちながら鈴谷目掛けて緩降下してくる。 鈴谷「ちょ!?舐めんじゃ無いわよ!!」 そう叫びながら、12.7㎝連高角砲を撃ちまくる鈴谷。うち1発がそのA-10を捉え、撃墜に成功。だが・・・。 熊野「鈴谷!!左右から!!」 鈴谷「へっ!?」 実は先程撃墜したA-10は囮。本命は左右からの攻撃だった。 容赦なくマーベリック対地ミサイルを撃ち放つ2機のA-10。二発のマーベリック対地ミサイルが直撃し、撃破判定となった。 その4・龍田の場合 劇中でも書いた通り、至近距離からの120㎜劣化ウラン弾の直撃を喰らい、中破判定。当然ながら動きが鈍る。 その隙を見逃す米軍では無く、4機のA-10が激しい攻撃を浴びせる。 龍田「もう~。乙女に向かって寄ってたかってぇ~!!」 そう叫びつつも、必死で薙刀を振り回して反撃する龍田。何とか2機撃墜するも、最終的に30㎜ガトリングガンでハチの巣にされ、撃墜判定を取られたのだった。 45: 194 :2020/11/15(日) 11 26 30 HOST ai126244192056.61.access-internet.ne.jp 以上、撃破シーンのダイジェストでした。・・・一部の艦娘にA-10恐怖症が発生しかねないのが(滝汗) それと省略した36式改の撃破シーンですが、被撃破理由はというと・・・。 立体起動の着地直後を狙われて、戦車砲弾が直撃 運悪く孤立してしまった所を、M2ブラッドレーの25㎜機関砲の集中射撃を浴びた 終盤の米砲兵隊の砲撃に巻き込まれた とまぁ、こんな感じになっております。まぁ、負けはしましたが米軍側も原作に負けない位の様々な演習データを得られて、ホクホク顔をしているのではないかと。 wiki掲載は、自由です。
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Second Chance セカンドチャンス(Second Chance)とはCOD BOのマルチモードで使えるPerkである。 セカンドチャンスはPerk 3として使え、死ぬ間際に10秒間、ハンドガンを抜き最後の抵抗を行なう(デュアル、フルオート改造は無効)転倒して地面に着くまでの0.5秒間は無敵。死因がヘッドショット、爆発物、転落、ナイフ等即死の場合は発動しない。 ゾンビモードでも死ぬ間際にはこの状態になることが出来る。 * 伝道師セカチャイ セカチャイ(タイ人)が広めた。
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[mA,-,User,-,4/MnpWpDm:+マヒ] ☆☆ マヒはあまり強力なバッドステータスではない。エネミーのマイナーを封じても、それほどインパクトはないのだ。これよりは、素直に《ヴァイタルフォース》を伸ばしたい。 とはいえ、転倒と重圧を与えられるギルドであれば、さらにマヒを重ねていくのも面白いだろう。(灯) -- (2008-04-21 22 36 21) 名前 コメント
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名称:ジャイアント・ミスティー・アイヴィー ML:7 分類:植物 知能:低い、命令を聞く 知覚 魔法 生息地:湿地、盆地 言語:なし 反応:敵対的 部位数:4~ 知名度:17/17 先制値:8 移動速度:5 生命抵抗値:12(19) 精神抵抗値:11(18) 弱点:炎ダメージ+5点 攻撃方法 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP コア 0(7) 5 40 4 すりつぶし(本体) 9(16) 2D+11 7(14) 9 55 23 触手(ツタ) 12(19) 2D 10(17) 3 15 10 特殊能力 ○全体毒、呪い、精神属性無効○コア『自己再生/主動作』主動作で使用。全部位のHPを5点回復する。連続した手番に使用不能。『幻覚の霧/8(15)/精神抵抗/消滅/』射程20m 範囲5m(10)精神属性。主動作で使用。対象に幻覚作用のある霧を吹き掛ける。3Rの間、生命、精神抵抗に-2のペナルティを与え、転倒時のペナルティを+1する。○本体『繁茂』主動作で使用。部位:ツタが3本以下なら2本、4本以上なら一本の部位:ツタを召喚する。召喚した部位:ツタの数×5のHPを消費する。『収奪の霧/8(15)/生命抵抗/消滅』自身を中心に半径30m。水・氷属性。主動作で使用。対象の心身を疲弊させる霧を噴出す。対象のHPとMPに1d6のダメージを与え、与えたダメージの半分(端数切り上げ)だけHPを回復する。○ツタ『絡め取り』攻撃が命中した時、対象を転倒させる。 戦利品 自動:ミスティーアイヴィーの種(500G) 2~4:なし 5~11:霧蔦華(250G) 11~ 霧蔦実(1500G) 説明:主に麻薬の原料となるミスティーアイヴィー(和名:霧蔓(きりかづら))が薬物の影響で巨大化した物。真紅のコアが緑の蕾のような本体に包まれ、その根から無数のツタが生えた恐ろしい姿をしている。普段は風の吹かない盆地や沼地、湿地等に霧を立ち込めさせ獲物を待ち構えている。このコアから出る霧には幻覚作用と方向感覚を失わせる能力があり、迷い込んだ獲物を逃さないようにして、本体からの霧で弱らせてツタで捕食する。
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◆宿命田 草太(さだめだ そうた) 作品:ミリオンシャンテンさだめだ!! 声:- 転倒大学麻雀研究会所属の日本一配牌の悪い『ミリオンシャンテン男』 非常に配牌は悪いが、粘り強さと忍耐力は他の打ち手から評価されている 最高段位 七段 R2126 (2011/10/23時点) 鳳凰卓対戦数100戦↓の東南戦メインプレイヤー ※2011/10/15(土)00 56 03.63に七段(R2100)で確認