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後ろ回し蹴り - Turn back kick ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 14.0% 3.5% 11.8% 14.0% % 8 +2 -4 近~中(3~11) ●●● 後ろ回し蹴りを放ちます。 出は遅いですが、高い威力のわりに隙は少なめです。 ver.4.1.0追加 下段後ろ回し蹴りの威力を上げた代わりにスタミナ消費量,攻撃範囲,有利Fあたりの性能を落としたような性能を持つ。 有利Fの値は結構良かったりするが、ヒットさせるには発生が遅く攻撃範囲が狭いと地味に不安な性能といえる。 高威力と短い硬直を両立する技ではあるが、単に低リスク行動としては出が早くスタミナ消費が少ないローキック、 相手の大技を誘う用途に使う場合は範囲の広い下段後ろ回し蹴り、相手の隙に大ダメージを与える場合には 出が早いハイキックやフロントキック等があるためそれらと比べると器用貧乏な性能であるといえる。 しかし、ブレイクアッパーとハイキックと一つになるとなんと高火力の連が出来てしまった。 そして、最近はBアッパーフックフロント連のBアッパー後のフックの代わりに入れることができることも判明した。 本当に地味な話ではあるがタイトル画面下半分にある更新履歴で 『■2006/11/24 ver. 4.1.0公開 後ろ廻し蹴り』という誤字がある。 連 ブレイクアッパー⇒後ろ回し蹴り⇒ハイキック (近距離隙時で使用) 最初のブレイクアッパーはヒットさせる。非常に威力が高く、合計威力は30%を超える。 ブレイクアッパー⇒後ろ回し蹴り⇒フロントキック⇒フック(近距離隙時で使用) Bアッパーフックフロント連より若干威力が高い連。 後ろ回し蹴り⇒ガード(中距離で使用) 後ろ回し蹴りを使った誘い。スタミナ切れを狙った連にも一応、応用可能。 対策
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飛び膝蹴り - Jumping knee kick ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット カウンター ガード ヒット カウンター ガード ヒット カウンター ガード 12.0% 18.0% 3.0% 11.8% 12.0% 18.0% % 9 +9 +23 -6 密~近(0~6) ●●● 空中・カウンター・カウンター時ふっとばし 飛び膝蹴りを放ちます。隙は大きいですが、高い威力を誇る攻撃です。 ver 3.0.0追加 ver 7.4からはヒットした場合、相手が大きく反り返るようになりました。 ver 8.0からはカウンター時に威力が増し相手を宙に浮かすようになりました。 フックという超えがたい壁があった技。 技の出の早さでは惨敗であり、隙もおおきいのでフックより使いづらくなっていたが Jハイキックに負けじとver.7.4で超強化され、火力源のひとつとなった。 また、ver8.0に追加されたカウンターができれば特大ダメージを与えられるうえに相手を浮かすこともできるが、 狙ってやることは難しいのでハイリスクハイリターンと言える。 発生の遅さと隙の大きさは相変わらずなので、上手く(カウンター)ヒットさせたい所。 短所は発生の遅さと隙の大きさ、範囲の狭さ。 まず隙の大きさはガードされるとフックや閃光三連腿などによる反撃が確定する程度。 数値上ガード時の有利Fは-6とそれほど高くはないが、フックを1発受けるだけで12%ダメージを受けてしまうので無視できない。 後につなげる技にもよるが、例えば飛び膝⇒ハイとして飛び膝がガードされるとボディーブローなどに割り込まれる。 仕様上フロントキック、真・流影崩掌、グラスバーグなど発生5,6Fの技の反撃は受けない点はプラス。 発生の遅さだが、ボディーブロー⇒崩拳に割り込めず、真・流影崩掌をガードしても反撃ができない。 技をガードしてこの技で反撃が確定する技は、相手が単発で使ってくるとした場合、 崩拳、流影崩掌、ドラグフォーゼ、貼山靠、ソウルストレート(C)、真・雷撃崩掌の6技のみ。 コンボの間に割り込める条件は、「-前の技の有利F+発生F≧飛び膝蹴りの発生F(9F)」なので割り込める技もかなり限られてくる。 ぶっぱするにも、同発生のブレイクアッパーと違って、ガードさせても何の旨味もないので発生の遅さは大きな短所となる。 攻撃範囲はフックと同等で、上段技ではないので避けられる心配もないが、空振りには一応注意しよう。 短所は大きいが、その分上手く(カウンター)ヒットさせたときは大ダメージを与えて追撃までできる長所を持つ。 単に、飛び膝⇒猛虎とするだけで28%(Ch時34%)ダメージを与え、 例えば 飛び膝(CH)⇒フック⇒フロントキック⇒フックがカウンターヒットで決まれば 47%ダメージを与えることができ、 飛び膝(CH)⇒ガード(短)⇒Bニーがカウンターヒットで決まれば 32%ダメージ+ふっとばしと莫大なリターンを得ることができる。 そのほかにも様々な連を組むことができるので、この技を使うときは如何に短所を補い長所を生かすかがカギとなる。 余談だが、極式には「膝蹴り」という技があるが、そちらは発生が早く燃費が並程度の上に隙も少なくCHまでついていると、 癖が強い無印版の「飛び膝蹴り」と違い、極式の技の中でも扱いやすい技の部類に入っている。 また、極式にも「飛び膝蹴り」という技があるが、 それの性能はver8.9以前のBニーキックに近い性能をしている。 連 飛び膝蹴り⇒ハイキックor猛虎硬把山,etc.(近距離隙時で使用) ハイキックなど一部の技に繋げるときはカウンター時に隙時ロジックが誤爆してしまうので そういうものには連の最後にガードなどを仕込もう。 ちなみに、猛虎はヒット時、カウンター時ともに安定してヒットする。 ジャブ⇒飛び膝蹴り(近距離時で使用) ジャブはヒットさせる。 相手の隙時を誘って飛び膝蹴りでカウンターを狙う連で、ボディーブローなどをつぶすことができる。 飛び膝蹴り⇒フック⇒フロントキック⇒フック⇒ローキック(近距離時で使用) 47%ダメージを与えることができるが、飛び膝がカウンターヒットしたとき以外は最後までつながらなく カウンターが難しいので浪漫連といえる。 飛び膝蹴り⇒ガード(短)⇒Bニーキック⇒(追撃)(近距離時で使用) 飛び膝がカウンターヒットさえすればBニーにつながり、さらにさまざまな技につなげることができる。 対策 ジャブ⇒飛び膝蹴り ジャブ後の飛び膝蹴りはフックで逆につぶすことが可能。 原理はボディーブロー⇒Bニーキックと同様なので、Bニーキックのページも参照。
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八雲回転蹴り 東プロ用語 用語集トップへ戻る。 体を360度回転させて放つ蹴りで、八雲一家の住人ならば使えなければならない技。 紫、藍、橙の三人ともが使える共通のムーブとなっている。 前転から踵を当てる胴廻し回転蹴りや浴びせ蹴りとは違い、 水平回転により足の甲側を当てていくのが特徴。 ロープへ振って、あるいは走り込んでの八雲回転蹴りは三者とも同型 (ジャンプから左足での回転蹴り)だが、スタンディング状態から放つ場合は それぞれ主に使用するムーブが異なる。 紫の場合は右ミドルで相手の動きを止め、その後左足による回転蹴りを放つ。 相手の動きをミドルで止めてから放つため命中率が高く、 また打撃コンボとなるため威力も高い。打点は低め。 藍は垂直に飛び上がったあと、浅いナナメ回転での蹴り。 走り込みからの形に近く、左右両回転を使い分ける。 橙はやはり垂直跳びから放つが、他の二人より高く飛び上がり、 また縦回転に近い急角度で放つ。 この技からフォールに繋がった例はない(8月現在)ものの、 単なる痛め技に留まらない説得力を持つ技となっている。 八雲家タッグ登場時は各々が描く軌跡の違いを楽しむのも一興だろう。 このページを編集
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38.究極蹴撃奥義 「旋風回し蹴り」 種類:物理 対象:敵全体 効果:攻撃 特技の説明 三体の蹴り技を組み合わせ敵全体を攻撃するぞ! 必殺技条件 ジャンプ蹴り ブーツアタック 漆黒のひづめ ホッピングキック カテゴリ・必殺技リストに戻る メニューに戻る
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蹴りたい背中 登場人物 コメント 綿矢りさ氏の小説作品。 登場人物 ミミロップ ハツ(タイトルに合わせて蹴り技必須) チョボマキ にな川(になは「虫」に「巻」と書くので) ウインディ オリビア(オリチャン) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] QG017 いろは 蹴り クイーンズゲイト Vol.1 ライフ4 必要アビリティ紫2 近距離にいろはがいる場合、 いろはのアタックをガードしたキャラはロールする。 発生アビリティ紫1 ★★ 30/10 Illustration 唯々月たすく
https://w.atwiki.jp/qbtheduel/pages/497.html
[部分編集] 407 シズカ 蹴り 第4弾 -師弟の絆編- ライフ5 必要アビリティ緑1青1 近距離にシズカがいる場合、 このカードのアタックをガードしたキャラはロールする。 発生アビリティ緑1 ★★ 30/10 Illustration 原田将太郎
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難易度 並(No) 基準値 〈空手〉-3、【キック】-1、 前提技能 〈空手〉、 概要 足先ではなく、脛を使って蹴りつけます。 この動作を習得するには、痛みを感じなくなるまで脛を固いものにぶつけるそうです。 その結果、脛が硬くなり通常よりも大きいダメージをもたらします。 この攻撃のダメージは「突き」に〈空手〉技能レベルと【脛蹴り】動作レベルを足したものを5で割ったもの(端数切捨て)を加えます。 固いもの(防護点5以上)のものを蹴りつけた場合、生命力に【脛蹴り】の1/5(端数切り捨て)を足したもので判定を行います。 失敗した場合、脚を痛め、脚に1D+2ダメージを受けます。 関連項目 格闘動作、
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技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 卍裏跳蹴り(後方) 7RK 中JS 17 20 -19 D D 卍裏跳蹴り(垂直) 8RK 中JS 21 20 -15 D D 卍裏跳蹴り(前方) 9RK 中JS 21 20 -9 D D B 飛び回し蹴り。ホーミング技。ジャンプステ付き。9入力のみバウンド誘発技。 NHで(距離は離れるが)うつ伏せダウンを奪え、ガードされても確反なし。 壁際で当てれば壁やられ強を誘発出来るし、しかもジャンプステ付きでリーチもまぁまぁ。 おまけに中段と、極めて優秀に見えるホーミング技。 欠点は発生が遅い事と、打点が高い事。 発生は遅いと言っても20F。あまり遅そうには感じないかも知れない。 が、ジャンプステ故にLP等で空中判定を拾われる場合があるので、立ち回りで安心して使えるレベルかと言われれば、そうでもない。 あと打点の高さ。 コレがホント深刻で、ちょっと姿勢が低くなる技を重ねられると、当たり前のようにスカる。 主な使い道としては起き攻めでのn択や、しゃがみからのn択であろうか。 高性能な事には変わりないので、上手く使っていこう。 なお7 or 8 or 9入力で前方、垂直、後方の3方向に技を出す事が出来る。 いわゆるバリア的な用途で垂直、後方を使ってもいいが、硬直が長い点に注意しよう。