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炎のクリスマス猫ウィズ(ホノオのクリスマスネコ~) p e 属性 火 コスト 1 ランク S 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? 70 222 222 ? 最大必要exp 63,204 No. 1181 シリーズ 猫ウィズ Aスキル みんな頑張ってにゃ☆ 味方全体のHPを超回復にゃ(?%) Sスキル コレが四聖賢の力にゃ! 敵全体を跡形もなく消去るにゃ(200%/3turn) 売却価格 30,000 進化費用 - 進化元 - 進化先 - 入手方法 備考 br() 水のクリスマス猫ウィズ(ミズのクリスマスネコ~) p e 属性 水 コスト 1 ランク S 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? 70 222 222 ? 最大必要exp 63,204 No. 1182 シリーズ 猫ウィズ Aスキル みんな頑張ってにゃ☆ 味方全体のHPを超回復にゃ(?%) Sスキル コレが四聖賢の力にゃ! 敵全体を跡形もなく消去るにゃ(200%/3turn) 売却価格 30,000 進化費用 - 進化元 - 進化先 - 入手方法 備考 br() 雷のクリスマス猫ウィズ(カミナリのクリスマスネコ~) p e 属性 雷 コスト 1 ランク S 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? 70 222 222 ? 最大必要exp 63,204 No. 1183 シリーズ 猫ウィズ Aスキル みんな頑張ってにゃ☆ 味方全体のHPを超回復にゃ(?%) Sスキル コレが四聖賢の力にゃ! 敵全体を跡形もなく消去るにゃ(200%/3turn) 売却価格 30,000 進化費用 - 進化元 - 進化先 - 入手方法 備考 br() 新年を祝う猫ウィズ(シンネンをイワうネコ~) p e 属性 水 コスト 1 ランク S 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? 70 222 222 ? 最大必要exp 63,204 No. 1277 シリーズ 猫ウィズ Aスキル みんな頑張ってにゃ☆ 味方全体のHPを超回復にゃ(?%) Sスキル コレが四聖賢の力にゃ! 敵全体を跡形もなく消去るにゃ(200%/3turn) 売却価格 30,000 進化費用 - 進化元 - 進化先 - 入手方法 備考 br() 名前 コメント
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勝利条件 勝利条件 敵の撃破 敗北条件 紫の敗走巫女の敗走映姫の敗走幽霊6体以上の敗走 マップ 色分け 地形名 守備 回避 回復 平地 0 0% 0% 通行不可全般 ユニットデータ 仲間になるユニット 座標 名前 出現 条件 7,26 四季 映姫 最初から クリア後(小町が生存している場合) 6,1 村紗 水蜜 最初から 聖で話しかける 30,2 封獣 ぬえ 最初から 聖で話しかける 25,30 雲居 一輪 最初から 聖で話しかける 26,30 雲山 最初から(加入前は一輪と共鳴中) 一輪と同時加入 友軍初期配置 座標 名前 所持アイテム スキル 7,26 四季 映姫 追尾浄化弾雷神追尾弾特効薬 恐怖滅殺 6,26 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 6,30 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 7,30 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 友軍増援1:Player Turn-2開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 6,30 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 7,30 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 友軍増援2:Player Turn-4開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 6,30 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 7,30 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 友軍増援3:Player Turn-6開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 6,30 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 7,30 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 友軍増援4:Player Turn-8開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 6,30 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 7,30 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 友軍増援5:Player Turn-10開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 6,30 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 7,30 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 友軍増援6:Player Turn-12開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 6,30 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 7,30 幽霊 火術弾超回復札 幽霊 敵初期配置 座標 名前 所持アイテム スキル 6,1 村紗 大型氷塊弾治療薬進化の宝玉(落) 幽霊恐怖 30,2 ぬえ 高速紅弾遠距離高速紅弾傷薬転生の宝玉(落) 獣潜伏恐怖 25,30 一輪 精密追尾弾傷薬天界の桃(落) 加護再動 25,30 雲山 大型浄化弾天女の羽衣(落) 守り手怒り 5,1 地底の怨霊 雷鳴高速弾 幽霊 7,1 地底の怨霊 高速銀弾 幽霊貫通祈り 6,2 地底の怨霊 高速霊撃弾 幽霊 6,4 地底の怨霊 高速連紅弾金剛酒(落) 幽霊 7,4 地底の怨霊 高速霊撃弾 幽霊 6,5 地底の怨霊 雷鳴大型弾進化の宝玉(落) 幽霊猛毒 7,5 地底の怨霊 大型霊撃弾 幽霊 30,1 地底の妖怪 雷鳴大型弾 29,2 地底の妖怪 遠距離大型銀弾 気絶 30,3 地底の妖怪 大型銀弾 恐怖対人特性 21,6 地底の妖怪 大型連紅弾御神酒(落) 20,7 地底の妖怪 高速霊撃弾 21,7 地底の妖怪 暗黒大型弾金剛酒(落) 22,7 地底の妖怪 氷結高速弾 24,20 地底の妖精 追尾連紅弾 23,21 地底の妖精 雷鳴追尾弾 24,21 地底の妖精 高速霊撃弾 25,21 地底の妖精 極炎術弾 精神結界 23,22 地底の妖精 火炎高速弾 24,22 地底の妖精 雷神弾御神酒(落) 精神結界治癒 25,29 地底の妖精 火炎追尾弾 混乱 24,30 地底の妖精 追尾銀弾 カリスマ対魔特性 26,30 地底の妖精 追尾霊撃弾 敵増援1:(21,1)-(30,15)の範囲に映姫が進入 座標 名前 所持アイテム スキル 7,138,139,1412,1413,1414,1415,148,1515,15 岩 耐久100 敵増援2:Enemy Turn-04開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 6,4 地底の怨霊 追尾霊撃弾 幽霊 7,4 地底の怨霊 火炎追尾弾 幽霊 6,5 地底の怨霊 雷鳴高速弾転生の宝玉(落) 幽霊 7,5 地底の怨霊 遠距離高速紅弾 幽霊 6,6 地底の怨霊 暗黒大型弾 幽霊 7,6 地底の怨霊 大型連紅弾 幽霊 敵増援3:Enemy Turn-07開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 25,27 地底の妖精 火炎追尾弾 26,27 地底の妖精 遠距離高速銀弾進化の宝玉(落) 27,27 地底の妖精 極光氷弾 精神結界 24,28 地底の妖精 追尾連紅弾 25,28 地底の妖精 氷結高速弾 26,28 地底の妖精 暴風弾 精神結界治癒 敵増援4:Enemy Turn-08開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 6,4 地底の怨霊 追尾連紅弾 幽霊 7,4 地底の怨霊 氷結追尾弾 幽霊 6,5 地底の怨霊 火炎高速弾 幽霊 7,5 地底の怨霊 転生の宝玉(落)遠距離高速紅弾 幽霊 6,6 地底の怨霊 遠距離大型銀弾 幽霊精神結界 7,6 地底の怨霊 雷鳴大型弾 幽霊 敵増援5:Enemy Turn-09開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 25,1 地底の妖怪 大型紅弾 26,1 地底の妖怪 氷結高速弾 25,2 地底の妖怪 大型連紅弾 26,2 地底の妖怪 雷鳴大型弾 25,3 地底の妖怪 大型紅弾 26,3 地底の妖怪 高速霊撃弾 敵増援6:Enemy Turn-11開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 25,27 地底の妖精 火炎追尾弾 26,27 地底の妖精 遠距離高速銀弾大天狗の羽(落) 27,27 地底の妖精 極光氷弾 精神結界治癒 24,28 地底の妖精 追尾連紅弾 25,28 地底の妖精 氷結高速弾 26,28 地底の妖精 極炎術弾 精神結界 敵増援7:Enemy Turn-12開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 25,1 地底の妖怪 大型紅弾 26,1 地底の妖怪 氷結高速弾 25,2 地底の妖怪 大型連紅弾 26,2 地底の妖怪 雷鳴大型弾 25,3 地底の妖怪 大型紅弾 26,3 地底の妖怪 高速霊撃弾 敵増援8:Enemy Turn-14開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 25,27 地底の妖精 火炎追尾弾 26,27 地底の妖精 遠距離高速銀弾 27,27 地底の妖精 極光氷弾 精神結界 24,28 地底の妖精 追尾連紅弾 25,28 地底の妖精 氷結高速弾 26,28 地底の妖精 暴風弾 精神結界治癒 敵増援9:Enemy Turn-15開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 6,29 地底の怨霊 大型霊撃弾 幽霊 7,29 地底の怨霊 雷鳴高速弾 幽霊精神結界 8,29 地底の怨霊 遠距離高速銀弾 幽霊 6,30 地底の怨霊 追尾連紅弾 幽霊 7,30 地底の怨霊 高速霊撃弾 幽霊 8,30 地底の怨霊 追尾霊撃弾 幽霊 敵増援10:Enemy Turn-18開始時 座標 名前 所持アイテム スキル 6,30 地底の妖怪 対魔術印(落)大型連紅弾 怒り突撃対魔特性 7,30 地底の妖怪 遠距離大型銀弾 カリスマ恐怖 8,30 地底の妖怪 暗黒大型弾 追撃乱舞 ステージ攻略 幽霊が6体負けると敗北が決定するので、しっかり守ってあげよう。 マップ南西からスタートするシナリオ。 マップ北西には村紗が、北東にはぬえが、南東には一輪&雲山がいる。 映姫や幽霊たちは、ぬえのいる北東を目指してひたすらに進軍するため、道中や背後の敵から守る必要がある。 特にネックになるのが、敗北条件にもなっている映姫。 移動先に敵が待ちかまえていようがお構いなしに進軍する上に、ステータス的にも上級妖怪と互角に戦えるレベルではないため、 映姫の先行を許してしまうと高確率でやられてゲームオーバーである。 そのため、待ちに徹することができた14章とはうってかわって、この章は映姫より先に仲間ユニットを先行させて露払いをするためにガンガン進軍しなければならない。 さらに悪いことに、この章ではある程度進軍が進むと岩のトラップで中央の通路が分断されてしまう。 トラップ発動のトリガーは映姫の進軍具合で、(21,1)-(30,15)の範囲に映姫が存在するとイベントが発生する。 (主に映姫が進軍するNPCターンで発生するが、召喚札を用いてトリガー発動範囲に呼び込めばプレイヤーターンでも発生する) これはほっといても次のターンで映姫が道を引き返し、全ての岩を一瞬で排除してくれるので影響は少ない。 映姫の進軍が止まってくれるのでむしろ場合によってはありがたいイベントだが、後続の仲間と幽霊が足止めをくらうので注意。 北西、南東に沸く増援は積極的に進軍し、幽霊を狙ってくる。 そのため映姫たちの目的地である北東のみならず、北西と南東からの敵にも対応しなければならない。 戦力が充実しているなら部隊を3つに分け、北西の亡霊たちを足止めする部隊、南東の妖怪を狭い通路で足止めする壁役、北東の妖怪を露払いし映姫たちを守る本隊で対応するというやり方がある。 映姫は可能な限り最大限北東に向けて移動しようとするので、映姫の進軍を送らせたいのであれば北東に向かう本体の人数を増やし、映姫の移動先を味方ユニットで埋め尽くすという作戦もある。 この章で村紗たちを聖で説得して仲間にできる。そのためぬえ達の説得フラグが立っていて仲間にしたいのであれば、必ず聖を出撃させること。 村紗や一輪は最後まで放置できるが、ぬえは映姫の進軍先にいる以上、どうしても放置できない。 なので聖のいるユニットは映姫といっしょに北東を目指し、最初にぬえを説得できれば安定する。 聖が響子など足の速いユニットと共鳴を組んでいて移動力に自信があればぬえより先に村紗か一輪を説得することも可能だが、増援や岩のトラップによる足止めには注意。 映姫や幽霊たちがマップ北東に到着したら当面の安全は確保できる。 敵を全滅させずにクリアすることも選択肢次第では可能だが、村紗たちを全員仲間にしていなかったり、経験値を稼ぎたかったらマップを続けよう。 幽霊が敵の攻撃範囲内に入らないよう最後まで気を抜かず、聖で残りのメンバーを説得に行こう。 15ターン目には、シナリオ開始位置でありマップ南西から増援が数体出現する。しかもかなり強い妖怪が揃っている。 そのまま放置していると、しんがりの幽霊たちが追いつかれてすぐにやられてしまうため、あらかじめ強いユニットを何名か向かわせておきたい。 通路を埋めてしまうのであれば、(12,14)座標の位置を起点に前方8マスを塞ぐことで、映姫と幽霊の移動を完全に遮断できる。 出撃人数19人中の8人なので、無理なほどではない。先端が2人になるので、もう一人エースユニットを壁役として起用するのがおすすめ。 移動力の高いキャラに共鳴して運んでもらいつつ、強力な獣持ちキャラ(あるいは獣持ちと共鳴したキャラ)を進めれば、初期配置の突撃型敵ユニットの排除も間に合うはず。 安全にいくなら、残り9~10人+聖でまずは増援怨霊の排除と村紗の説得。 その後、15ターン目の後方から来る増援まで全て待って撃破し、それから進軍して右上ぬえの説得を済ませるとよい。 これで映姫と幽霊は放置できるので、雲山&一輪の説得を余裕を持って行えばクリアとなる。 映姫が進みすぎた場合、召喚札で引き戻す手が使える。 幽霊が封鎖部分に到達したところでもう一度映姫を戻せば、映姫が行列の後ろにつくので、封鎖に必要な人員を4人まで削減できてしまう。 当然だが、村紗たちを説得に回っている最中に誰か一人でも倒してしまうと、説得済みのキャラも再度敵に回ってしまう。 うっかり釣ってしまって反撃で倒す事が無いようくれぐれも注意しよう。 また、一部説得していないキャラを残してクリアーしても、章クリア後の会話では何故か全員登場している。 しかし残念ながら加入扱いにはなっていない。少々紛らわしいが勘違いしないように。 ←十四章 天界騒動 →十六章 憎しみの連鎖 この章とは関係無いけど、準備画面でlv20聖を転生させたら能力が下がらないバグ発生 -- 名無しさん (2013-08-12 15 50 02) ↑ver1,22bにて発生です、他のキャラは大丈夫だったからデータがバグったのかもしんない -- 名無しさん (2013-08-12 15 51 02) 名前 コメント
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消費アイテム 名前 効果 並盛牛丼 味方単体のHPを小回復 大盛牛丼 味方単体のHPを中回復 特盛牛丼 味方単体のHPを大回復 大盛牛丼ねぎだくギョク 味方単体のHPを超回復 徳用ニラ茶 味方単体のMPを小回復 高級ニラ茶 味方単体のMPを中回復 特選ニラ茶 味方単体のMPを大回復 ニラ茶まんじゅう 味方単体のMPを超回復 ソックリマンチョコ シール集め みこみこナス - ヴァンタ - わさび - ジンギスカン - ガラナチョコ - 重要アイテム 名前 効果
https://w.atwiki.jp/robocraft/pages/368.html
目次 リスポーンとはリスポーン時間について ディフェンスゾーンについて 超回復時間について Comments 更新時バージョン 0.9.1021 リスポーンとは バトルアリーナで共通する、撃破後に自ベース付近から再生成するシステムです。 チームデスマッチとの最も大きな違いの一つです。 戦闘中のEscメニュー「Respawn」で自爆し、自陣付近にリスポーンすることが出来ます。 ただし、10秒間被弾していないことが条件です。 通常、放っておけば装甲自動回復システムで回復するため、リスポーンが有効なときは限られます。 例えば・・・ 足の遅いロボでマップの反対側に素早く行きたい時リスポーン待機時間の短い試合開始直後などが特に有効 自分がボロボロな状態で、味方がフュージョンタワー占領間近なときタワー占領時の一斉リスポーンの力を借りてすぐ反撃 自軍プロトニウム原子炉が攻撃されているのに、自分が鈍足機でしかもベースから遠い時試合終盤などでも上記の一斉リスポーンを組み合わせられれば即撃退 自動装甲回復システムの時間は稼げても、すぐに敵に追いつかれてやられてしまうことが明確なとき簡単にやられて敵のオーバークロックを助けるぐらいなら、自分から・・・ このような状況があります。 主にリスポーン時間との兼ね合いが重要になってきますので、戦況を見極めたプレイングが必要です。 リスポーン時間について リスポーン時間はオーバークロックレベルと試合時間によって規定され、占領しているタワーが多いほど短縮されます。 OCレベルが1で5秒、13で30秒(レベルが1上がるに連れて約2秒ずつ上昇)で、それに試合時間の10分の1を掛けた秒数がリスポーン時間です。 リスポーン待機しているプレイヤーの残り秒数はHUD上部の左右のプレイヤー名の横、短縮される時間はHUD中央上部のタイマーのアイコンとともに記載されています。 ディフェンスゾーンについて リスポーンは基本的にフュージョンシールド内の領域にランダムで行われますが、この領域内に敵がいる場合は「ディフェンスゾーン」にリスポーンします。 ディフェンスゾーンはFSからやや離れた場所にあります。 要は「攻めて来ている敵のまっただ中にリスポーンしてしまうことを防ぐシステム」です。 超回復時間について リスポーンのあるバトルアリーナ(リーグアリーナ)、チームデスマッチ、ザ・ピットでは、リスポーン直後に相手に撃破されるいわゆるリスキルを防ぐために、リスポーン後一定時間超速度で回復し続ける時間がある。 これを超回復時間と呼ぶ。 超回復時間が有効ない間はバリアが機体を覆っており、一瞬のうちに甚大なダメージを受けるようなことが無い限り、まず撃破されない(例えば複数のテスラに攻撃されるなど) 超回復時間はゲームモードで異なり、チームデスマッチで10秒、それ以外で3秒となる。 Comments コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 +コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください 名前
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目次 リスポーンとはリスポーン時間について ディフェンスゾーンについて 超回復時間について Comments 更新時バージョン 0.9.1021 リスポーンとは バトルアリーナ?で共通する、撃破後に自ベース付近から再生成するシステムです。 チームデスマッチ?との最も大きな違いの一つです。 戦闘中のEscメニュー「Respawn」で自爆し、自陣付近にリスポーンすることが出来ます。 ただし、10秒間被弾していないことが条件です。 通常、放っておけば装甲自動回復システムで回復するため、リスポーンが有効なときは限られます。 例えば・・・ 足の遅いロボでマップの反対側に素早く行きたい時リスポーン待機時間の短い試合開始直後などが特に有効 自分がボロボロな状態で、味方がフュージョンタワー占領間近なときタワー占領時の一斉リスポーンの力を借りてすぐ反撃 自軍プロトニウム原子炉が攻撃されているのに、自分が鈍足機でしかもベースから遠い時試合終盤などでも上記の一斉リスポーンを組み合わせられれば即撃退 自動装甲回復システムの時間は稼げても、すぐに敵に追いつかれてやられてしまうことが明確なとき簡単にやられて敵のオーバークロックを助けるぐらいなら、自分から・・・ このような状況があります。 主にリスポーン時間との兼ね合いが重要になってきますので、戦況を見極めたプレイングが必要です。 リスポーン時間について リスポーン時間はオーバークロックレベルと試合時間によって規定され、占領しているタワーが多いほど短縮されます。 OCレベルが1で5秒、13で30秒(レベルが1上がるに連れて約2秒ずつ上昇)で、それに試合時間の10分の1を掛けた秒数がリスポーン時間です。 リスポーン待機しているプレイヤーの残り秒数はHUD上部の左右のプレイヤー名の横、短縮される時間はHUD中央上部のタイマーのアイコンとともに記載されています。 ディフェンスゾーンについて リスポーンは基本的にフュージョンシールド内の領域にランダムで行われますが、この領域内に敵がいる場合は「ディフェンスゾーン」にリスポーンします。 ディフェンスゾーンはFSからやや離れた場所にあります。 要は「攻めて来ている敵のまっただ中にリスポーンしてしまうことを防ぐシステム」です。 超回復時間について リスポーンのあるバトルアリーナ?(リーグアリーナ)、チームデスマッチ?、ザ・ピットでは、リスポーン直後に相手に撃破されるいわゆるリスキルを防ぐために、リスポーン後一定時間超速度で回復し続ける時間がある。 これを超回復時間と呼ぶ。 超回復時間が有効ない間はバリアが機体を覆っており、一瞬のうちに甚大なダメージを受けるようなことが無い限り、まず撃破されない(例えば複数のテスラに攻撃されるなど) 超回復時間はゲームモードで異なり、チームデスマッチ?で10秒、それ以外で3秒となる。 Comments コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 +コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください 名前
https://w.atwiki.jp/ieosla/pages/17.html
筋肉を少しでも早くつけたいばっかりに筋トレしまくり人がいますが、これはあまり意味がありません。というのも筋肉を付ける=筋肉を強くすることなんですが、これは超回復というのの繰り返しが必要なんです。筋トレして筋肉にダメージを与えて、タンパク質を取り入れて回復するというパターンです。要は休憩が必要なのであって、毎日毎日筋トレしても超回復する時間がないのでムダになりがちなんです。また、タンパク質取ってない人もいますしね。 15秒筋トレ 効果 15秒筋トレ 効果 15秒筋トレ 効果 15秒筋トレ 効果
https://w.atwiki.jp/nekomimi14/pages/18.html
危険ギルドリーヴ集 ブラッドシュアR20リーヴ 密造銀塊の奪取 ☆1推奨 人間型の敵で超回復持ち ホライズンR20リーヴ キャンプホライズンの賊退治 ☆1推奨 超回復+範囲持ち レディバグの捜索 ☆4でかなりきつい 古びた古代剣の調達 骨、きつい トランキルR20リーヴ 飛振蝿の綺尾の調達←漢字間違えてる可能性大 ☆3で全滅失敗 テロッグの特殊攻撃が強すぎる ☆1推奨 ぬるいリーヴ トランキルR20 姫蜜蜂の調達 数が多くて雑魚いから盾上げに使える トランキルの魔物の駆逐 雑魚多い盾上げに使える
https://w.atwiki.jp/rebuild/pages/43.html
テーブルを参照 特殊ユニット 結城 美羽 結城 美優 沢井 陽菜 虎宮 沙良 黒須川 貴俊 ユリア ノア レン エーデル ファイバー エラーズ ポーキァ バードック マンイーター シャクシャイン 汎用ユニット 汎用人物 モンスター系 ロボット系 その他・特殊 バードック(特殊ユニット:所属「キエフ・ルーシ」) 職業「超人」 戦闘パラメータは普通。 常時付加能力「超回復」 設定 基本補正は職業「超人(近接)」に準じるが、固有能力の超回復により普通に倒すのはかなり困難な強キャラ キエフ・ルーシと敵対関係になったのち、数ターン後してから自動イベント発生により登場
https://w.atwiki.jp/farland/pages/57.html
基準 一、二次職 ◎…すげぇ ○…そこそこ △…駄目 三次職 ◎…すげぇ ○…そこそこ ●…普通 △…駄目 備考 アドバイス的な オススメアビ 付けるといいんじゃね?ってアビ 自分で見つけ出すのが良いです。 オススメ戦法 こんな感じで攻めようって。これも自分で見つけ出すのがいいかもです (アバウトなので完全に信じないように! 体術。 腕力体力HPが高い戦闘マシーン。だが、どこか扱い辛いのでアビ取り専用職となっている。 モンク (条件:剣術熟練度300) HP MP 腕力 体力 知力 魔力 幸運 俊敏 ◎ △ ○ ◎ △ ○ ○ ○ 備考 オススメアビ HPが高く知力が低い戦闘バカになりそうなキャラ。MP伸びないのでチャクラで粘ろうぜ! パワフル リキュア ケンプファー (条件:体術熟練度1500) HP MP 腕力 体力 知力 魔力 幸運 俊敏 ◎ △ ○ ◎ △ ◎ ○ ○ 備考 オススメアビ マスターモンクから名前が変わったやつ。何か急に魔力は伸び出したが、MPは低い。技の「覚醒」「心頭滅却」には魔力の分だけ能力を上げる効果がある。 パワフル リキュア カウンター 武神 (条件:体術熟練度5000) HP MP 腕力 体力 知力 魔力 幸運 俊敏 ◎ △ ○ ◎ ● ◎ ● ○ 備考 オススメ戦法 何かしらんが魔力が伸びる。アビの「カウンター」は愛用者が多い。超回復が強い。天下無双がウザイ。 HPと攻撃が高いので、超回復で持久戦も天下無双で短期戦も出来る。HPMPがあるうちは天下無双等で攻めて、HPMPが減ってきたら『超回復』を出すように設定などしよう。サブアビにカウンターが付けられるのも魅力。でも使われない。それが武神クオリティ
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トップページ セナ☆のワンフリR日和♪ - 過去ログ ムダにしない!のお話 ムラカミ!のお話 ←前 セナ☆のワンフリR日和♪ - 過去ログ 次→ 人口増えてる?(減ってる?)のお話 ムダにしない!のお話 2014/12/3(水) 午後 3 46 お久しぶりです、セナですヨ☆ いろんなことがかさなってまたまたブログ書けずにいましたヨ(TT) スミマセンm(*_ _)m 別に討伐ランキング終わるたびにスネてるワケじゃないからネ!(^_^;) で、レアアイテムランキングという私にとってはひたすらダンジョン神くじを消費するだけのイベントが始まりましたネw そしたらリミテ出ましたヨ☆ コレは・・・、アレですネ・・・、 あえて言えばハズレなヤツw しかーし!私はムダにはせんぞー!www まだ検証が残ってるじゃない? ということで、超回復アイテム効果UP×2+パッシブ回復UP(超回復3こ分)で重複効果あるのか検証してみた! 結果ー! HP回復=100% MP回復=80% なんと!まだ重複効果ありましたヨ!! 実際2こで必要十分な効果はあるんですケドまさかさらに効果があるとは・・・ やってビックリでしたヨ♪ 超回復アイテム効果UPはほとんどの人はハズレ緑という認識だと思いますケド、フィールドでも効果出ることとバトル中の回復コインの効果も上がれば一気にアタリ効果になると思うんですよネ☆ 下方修正は憎しみを産むだけですから不人気なトコの上方修正を検討してほしいですよネ(^_^;) あ、過去ログも修正しましたヨ☆http //www59.atwiki.jp/cont_memorandums/pages/446.html ほな!(* ̄▽ ̄)ノ~~ ▲上へ ムラカミ!のお話 ←前 セナ☆のワンフリR日和♪ - 過去ログ 次→ 人口増えてる?(減ってる?)のお話 トップページ セナ☆のワンフリR日和♪ - 過去ログ ムダにしない!のお話