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登録日:2019/08/19 Mon 00 14 43 更新日:2024/04/09 Tue 23 23 04NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ゲッター3 ゴム人間 ズームパンチ ダルシム ドラゴンクロー ドラゴンハング モンキー・D・ルフィ ヨガ 伸びる腕 伸縮自在 技 能力 伸びる腕とは、伸縮自在の腕で攻撃する戦闘スタイルのこと。 ロケットパンチとは似ている部分もあるがやや異なる。 目次 概要ゴムの様に体が柔軟 肥大化させている 魔法や特殊能力で伸ばしている ギミック系 主な伸びる腕使いのキャラクター伝説・伝承 漫画 ゲーム アニメ 実写作品 その他 概要 腕を飛び道具にするという意味ではロケットパンチと似ているが、こちらは体に繋がったままの腕を伸ばして攻撃する。 伸ばした後元に戻すことで近距離戦にも対応できる。 また、ロケットパンチと違い、生身の人間でもあまり違和感なく使わせることができる。生身の人間の腕が伸びる時点で何かおかしいのだが…… もちろんロボットでも装備されていることは多い。 生身の肉体の場合、主に以下の様な原理で伸びる。 ゴムの様に体が柔軟 柔軟性を強化していたり、体質で柔らかくなっているタイプ。 体質なので、腕だけでなく足なども伸ばして攻撃できるものもいる。 肥大化させている 伸びているのではなく、サイズを大きくしているタイプ。 手のひらもサイズアップするといった作用がある。 魔法や特殊能力で伸ばしている 一時的に伸ばしたり、分離させる。 ギミック系 腕を伸び縮みさせるためのギミックが仕込まれている。ワイヤーで繋がっている下腕を射出して操ったり、スプリングのようなもので撃ち出したりなど。性質上サイボーグやロボットなどが多い。 主な伸びる腕使いのキャラクター 伝説・伝承 河童(伝承) 左右の腕が体の中で繋がっているため、片方の腕を縮めるともう片方の腕が伸びる……らしい。 ちなみにさらに引っ張り続けるとそのまま 腕が抜ける 。 なお、腕が伸びて何をするのかというと特に語られていないことが多い。 河童の由来話に、元は働く藁人形だったという説があるので、それ故ではないかと思われる。 一般的な河童のイメージと噛み合わないためかあまり登場しない。触れられているのは『地獄先生ぬ~べ~』、東方Projectの河城 にとり、金子製作所の格ゲー『富士山バスター』等。 あと『ながされて藍蘭島』の戦う河童、ワイルド女子遠野さんが利き腕を伸ばした突き河童羅拳打(かっぱらぱんち)を使用する。 船幽霊(伝承) 一部伝承では、海から伸びた無数の腕が水をかけるというものがある。 特に岡山県に存在する杓島という島の由来になった伝承は「まんが日本昔ばなし」でも取り上げられているため知っている人も少なくないはず。 漫画 猫仙人(ゲゲゲの鬼太郎) 仙術で腕を自在に伸ばすことが可能。 通臂公(西遊妖猿伝) 両腕が一本につながっており、片腕を伸ばすと反対の腕が引っ込んでいく。 プラスチックマン(プラスチックマン) 本名イール・オブライマン。 サングラスがトレードマークのヒーローで、化学薬品を浴びた影響で手のみならず全身が伸びる。 アメコミ界のゴム人間の代表的キャラの一人。 DCの代表格が彼で、マーベルはMr.ファンタスティック。 Mr.ファンタスティック(ファンタスティック・フォー) 本名リード・リチャーズ。またの名を宇宙忍者ゴームズ。 ファンタスティックフォーのリーダーであり、アメコミ界のゴム人間の代表的キャラの一人。 謎の宇宙線を浴びてゴムの体になった天才科学者。 伸縮自在のボディで敵を攻撃する。 ミズ・マーベル/カマラ・カーン(MARVEL) 初代ミズ・マーベル兼現キャプテン・マーベル/キャロル・ダンヴァースに憧れるムスリム系移民二世の女子高生。 テリジェン・ミストを浴びた影響でインヒューマンズに変化、変身能力と全身の巨大化・縮小化能力を手に入れた。 攻撃する際には手足を巨大化させて殴る蹴るのが基本。 そんな彼女の趣味はアベンジャーズの夢小説を書くこと。推しの組み合わせはスパイダーマン×キャプテン・マーベル。 エロンゲイテッドマン(DCコミック) 本名ランドルフ・ウィリアム・ディブニー。 曲芸師にあこがれており、彼らがよく飲むドリンクの原材料の木の実を食べて伸縮自在の能力を得た。 上記の2人の次に有名なアメコミ界のゴム人間の代表的キャラの一人。 奥さんのスーとはラブラブ。 その他のアメコミヒーローキャラ ラバーマン、アメコミ初のゴム人間と言われるシンマンなど。 怪物くん(怪物くん) 怪物ランドの王子様。複数ある超能力の一つ。 波紋使い(ジョジョの奇妙な冒険) 第1部では、腕の関節を外して腕を伸ばして攻撃する「ズームパンチ」という技を使える。 腕の痛みは波紋の力で強引に誤魔化す。 そもそも関節外しても腕は伸びねーだろ、というツッコミはご愛敬。 なお、この設定からすると痛みさえ我慢できるなら波紋使いでなくてもズームパンチ自体は使えるらしい……。 スティッキィフィンガーズ(同上) 第5部に登場するブローノ・ブチャラティのスタンド。 腕にジッパーを付けて包帯のようにすることで、無理矢理パンチの射程を伸ばす技が使える。 元々は敵対していた時のジョルノ・ジョバァーナの咄嗟の機転をパクった技である。 モンキー・D・ルフィ(ONE PIECE) 超人系悪魔の実「ゴムゴムの実」を食べたゴム人間。 Mr.ファンタスティックとは異なり、主にゴムの弾力を生かして勢いを増した格闘技で戦う。 単に伸縮自在というだけでなく、天然ゴムそのものの性質を得ているため「弾性を持つ絶縁体」の肉体になっており銃撃と打撃と電撃が無効。 フランキー(同上) 麦わら一味の船大工にしてサイボーグ。 「ストロングライト」という武装が右手に仕込まれており、鎖で繋がった右手パンチを飛ばして攻撃できる。 ハイエナのベラミー(同上) 超人系悪魔の実「バネバネの実」を食べたバネ人間。 弾力を生かした戦闘スタイルはルフィ同様だが、初期は主に足をバネ化することでの高速機動がメインだった。 修行を積んだ2年後の新世界編ではそれだけでは通用しないと思ってか、腕をバネにしての遠距離攻撃を習得している。 カク(同上) 動物系悪魔の実「ウシウシの実・モデル麒麟」を食べたキリン人間。 長い首を体内に格納し解放する攻撃「極(きょく)・鼻銃(ビガン) “麒麟(キリ)マン射櫓(ジャロ)”」をゾロに使おうとしたら引っ込めた首のぶん何故か手足が伸びた。 カクはこの状態を「パスタマシン」と名付け(思いつくのに時間がかかったが)自慢の四刀流を思う存分振るうために活用した。 最終的にはシリアスな決着になったもののこのやり取りでゾロはツッコミっぱなしになっていた。 ピッコロ(ドラゴンボール) 腕を一時的に伸ばして遠くの相手を捕まえるマジュニアマジックが使える。 全身を肥大化させる技の応用の様で、一時的に手も大きくなる。 秋道チョウジ(NARUTO‐ナルト‐) 部分倍化の術で腕を肥大化させ、遠距離からつかみ掛かる事が可能。 般若(るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-) 四乃森蒼紫率いる御庭番集の忍者。その名が示す通り般若の面を被っており、両腕に鉤爪を装備した格闘戦がファイトスタイル。 「伸腕の術」という腕がほんのわずかに伸びる不可思議な術を使うが……。 実は本当に腕が伸びているわけではなく、両腕に入れた横縞模様の刺青が目の錯覚を引き起こしているだけ(つまり正確には「腕が伸びている」のではなく「普段の腕が本来より短く見えている」というのがトリックのタネ)。とはいえ達人同士の戦いではそのわずかな錯覚が致命的な差を生むのも事実だが。 嘴平伊之助(鬼滅の刃) 我流の全集中・獣の呼吸の技「玖の牙 伸・うねり裂き」が、肩と肘の関節を外して伸びた腕で本来のリーチを超えて相手を斬るという技。 外した関節は一瞬で戻せる模様。痛みは獣の呼吸で和らげる、かどうかは不明だが、 筋骨隆々の肉体から受ける印象とはある種逆に元々人類か怪しいレベルで関節が柔らかいのもあってか、特に痛そうにしている様子はない。 超格上を前にこんな断ち切れるかも分からない半分曲芸の技を試したのは彼の衰えない破天荒さの表れなものの、 だからこそ(鬼殺隊目線では)この期に及んで敵に興味を抱かせる斜め上のファインプレーを発生させた。 モモン(金色のガッシュ!!) 腕を伸ばす術、アムロンで拘束で腕を伸ばせる。 しかし作中で最初に披露した時にはスカートめくりに使った。 田中太郎(うちゅう人 田中太郎) 頭を分離できたり尻からカプセルを出せる等の能力で地球人を驚かせまくる彼だが、その中でも伸縮自在な腕や足は頻繁に使われる。 この手の能力ではめずらしく回数制限が存在し、最終回では最後の1回を親友であるタカシのピンチを救うため発動した。 ダイフクー(コロッケ!) 主人公コロッケの仲間の一人である、名前の通り全身モチで出来た謎の生物にして作中屈指のツッコミ役。 伸縮自在の身体であり、必殺技は腕を伸ばして相手を殴りつける伸々弾。 弾力のある肉体とは裏腹に、猛スピードで伸ばす拳は非常に強力で岩すら砕く威力を誇る。 また、腕を伸ばして海に落とされた仲間を助けたり、仲間の乗ったトラックが崖を渡るために自ら橋になったりと戦い以外でも多様に渡って活躍している。 トダー(タフシリーズ) 米軍が開発した試作人型戦闘ロボット。 手足が三倍に伸び、その威力は3トンを超え作中最強の武道家や強化人間も瞬殺できる。 格闘マンガっスよねこれ…? 犬神了(ドカベン) 2年春のセンバツ決勝で、対山田太郎要員として満を持して登場した土佐丸高校のサウスポー。 おどろおどろしい笑い声を響かせる姿だけでも気味が悪いが、実際の投球もいきなり腕が伸びるという滅茶苦茶なものであり 冷静な山田をも惑わせて三振を奪う。 といってもその正体はワイヤーを仕込んだアンダーシャツを伸縮させて、腕が伸びたように錯覚させるという子供だまし。次の打席ではもう見破られた ……と察するや今度は背面投げでタイミングをずらし、またしても山田を打ち取る。 こうして山田は彼の前にすっかり封じ込まれ、怪我に苦しみながら打線の援護を信じて投げ続ける里中もまた精神的に追い詰められていく。 ツキツカ(人外さんの嫁) 木齋橋壱屋の夫。実体がなく全身に包帯が巻かれており、その包帯を自在に操ることで手足の代わりとしている。 とりあえず運動会の玉入れでは大活躍した。 ミスター=カリー(トータルファイターK) ヨガ体躯道の使い手で、長年の鍛錬によりゴムのように柔軟な筋肉と アンテナ状に伸縮する骨格 を持つ。 これを活かした伸びる腕「スライムアーム」を使った際はギャラリーから 「まるでダルシムみたいだ!」とハッキリ言われた。 通常時に何重にも重なった骨は無敵喧嘩術の関節技でも折ることは困難だが、伸ばしている時は容易く折れる弱点も持つ。 ガンキラー(超(ハイパー)戦士ガンダム野郎(ボーイ)) 下記アッガイと同様の機構を備えた上腕部の フレキシブルアーム と大腿部の フレキシブルレッグ を持つ。 理由は不明だが作中では直線的にしか伸ばしておらず、掌から伸びるSDスピリット指数を吸収する針 キラーソード と重複するためかあまり使われない機能。 璃刃壊左(忍者と極道) 『帝都八忍』の第二席にして、主人公の忍者(しのは)の師匠。 特異体質として持つ 如意暴(にょいぼう) により最大50mまで腕が伸び、暗刃を用いて放つ高速の殺手は瞬く間に極道達を蹂躙する。 死後は八忍の長である神賽惨蔵が自身の特異体質を用いて現在も使用している。 レグ(メイドインアビス) 見た目は人間の少年とほとんど変わりないロボット。腕だけが機械のような外観になっており、ワイヤーを伸ばす事で肘から先を飛ばす事ができる(最長40メートルほど)。 勢いよく伸ばした腕で殴りつける、遠くの物を掴む、ワイヤーで敵を捕縛するといった使い方をする。 また掌からはあらゆる物を消し飛ばせる熱線「火葬砲(インシネレーター)」を撃つ事ができ、腕を伸ばしながらの攻撃はさながら下記のジオングを彷彿とさせる。 攻撃手段のみならず、アビス内で安全に降下するためのロープとしても利用でき、探窟家としてはまだまだ経験の浅いリコにとって非常に心強いアドバンテージとなる。 怒雷拳士(闘将!!拉麺男) 両腕を伸ばして相手をつかみ、粘土のように捏ねくり回してしまう「人間念怒拳」を使う。 カマソッツ(闇金ウシジマくん外伝 肉蝮伝説) ミクトラン・カルテルのメンバーで、関節を外す事で両腕を長く伸ばせる。 ゲーム ベラボーマン(超絶倫人ベラボーマン) 腕や足だけでなく首まで伸びるヒーロー。 恐らく「伸びる腕」を武器にする最初期のゲームキャラ。ライバルはブラックベラボー。 PS2ゲーム『NAMCO×CAPCOM』にも客演しているため、そちらで知ったユーザーも少なくないのではないだろうか。 ダルシム(ストリートファイターシリーズ) ヨガパワーで腕を伸ばして攻撃するインド人。 原理は不明だが、元ネタは前述のズームパンチのため(*1)、もしかしたら波紋の代わりにヨガパワーで間接を外した痛みを和らげているのかもしれない。 インドとヨガに関する誤解を広めた張本人 山崎竜二(餓狼伝説シリーズ) 「餓狼伝説3」で初登場。沖縄から金の匂いを嗅ぎつけてサウスタウンに渡ってきた危険なブローカー。 我流喧嘩空手で獰猛に戦うが、彼を代表する技が「蛇使い」。「餓狼伝説」シリーズでは腕の関節を外して繰り出す所謂「見えないパンチ」だったが、 「KOFシリーズ」ではオロチ八傑衆の一人というオリジナル設定が付加されたためか繰り出す際に蛇のような動きになっている。 ダルシム枠の格ゲーキャラ ストリートファイターIIIシリーズの改造人間・ネクロをはじめ、「ワールドヒーローズ」シリーズのドイツ代表のサイボーグ軍人・ブロッケンなど、世界中のお国からびっくり人間が大集合している。 基本的に男性だが、「スカルガールズ」の生体兵器により全身をつなぎ留められた孤児・ピーコックなど女性キャラも稀にいる。 また、多くはイロモノ枠を兼ねるためボスキャラになる事は少ないが、プレイアブルキャラの全員がテコンドー使いという思い切った設定で知られる韓国産バカ格ゲー「ファイトフィーバー」では、よりによって本編の中ボスにして当代の跆拳(テコン)王という超重要キャラ、マスター・タエクックがこの枠にいる。(*2) まあファイトフィーバーは存在自体がイロモノだけど。 セス(ストリートファイターⅣ) ベガ代替ボディ候補として用意した人造人間だが、自律行動してラスボスを務めている。 あらゆる格闘家のデータを収集し再現しているため、その一環としてダルシム同様のズームパンチが使える。 ちなみにヨガテレポートも使用可能。 キノガッサ(ポケットモンスター) 二足歩行の恐竜のようなデザインのくさ/かくとうのポケモン。 普段は両腕は非常に短く格闘戦をこなせそうにないが、戦闘時は自在に伸びて敵を攻撃する。 ランキーコング(ドンキーコング64) オランウータンのコングファミリー。 ゴムのような体をしており、腕を自在に伸ばせる他、身体を風船のようにすることも可能。 他のキャラクターよりも射程がやや長め。 ARMSの登場キャラ全般 Nintendo Switchの格闘ゲーム「ARMS」は登場キャラ全てが伸びる腕で戦う格ゲー。 全員が伸縮パンチを標準搭載というなかなか異色な設定になっている。腕の部分は換装可能で、ファイター+右手左手をそれぞれに設定して戦う。 なお、ほとんどのキャラクターはバネタイプでゴムタイプの腕を使うキャラはほぼいない。 モンスターファームシリーズ ゴーレム種が「のびーるパンチ」と言う技を覚える。岩石の体である関節部を切り離し、射出するようにパンチをしているという光景なので「伸びる腕」かというと若干怪しい。 他にはネンドロ種が「ズームパンチ」という技を使う。こちらは粘土の体を活かし、変形して出した腕を伸ばしたパンチのためちゃんと伸びている。 またメタルナー種も「ツイン掌打」などで蛇腹状の腕を伸ばして攻撃出来る。 ゴクード(メダロットシリーズ) 右腕「パイルボーン」及び左腕「ニョイロッド」はその名の通りパイルバンカーのような構造をしており、如意棒の如く腕を伸ばして打撃を加えることができる。行動は旧作では「ハンマー」、新作では「ブレイクハンマー」。 バンダースナッチ(バイオハザード CODE Veronica) タイラントの製造技術を基にして作り出されたB.O.W.。 タイラントは高い戦闘力に強い生命力、程よい制御性、おまけに人間に近い外見を持っている傑作B.O.W.なのだが、とある理由により量産が難しいという兵器として致命的な欠点を抱えている。 そこで戦闘力や生命力を犠牲にして量産性を高めたのがこのバンダースナッチである。 初めから兵器として運用することだけを想定しているので、人間への偽装も考慮されていない。 左腕がほぼ退化しており下半身の筋力も強くないが、代わりに右腕が異常に肥大化しているアンバランスな体形をしている。 ゲーム中ではこの肥大化した腕を使って攻撃してくる。 伸ばして攻撃するだけでなく、腕を利用して高低差があるところに移動することも可能。 だが逆に言うと右腕でしか攻撃できないので、動きを見切ってしまえば楽に対処できる。 アニメ ギンガ・ナカジマ(魔法少女リリカルなのはStrikerS) 機動六課襲撃事件の際に、チンク、ノーヴェ、ウェンディに敗北し、左腕を喪失の上拉致されてしまう。 その後スカリエッティによる改造・調整および洗脳を受け、『ナンバーズ13』としてスバルらと対立することとなる。 改造を受けた際、失った左腕を伸縮および回転可能な「リボルバーギムレット」に改造されており、スバルを苦しめることとなる。 スバルに敗れ、時空管理局に保護された後は左腕を再生し、通常の腕に戻した模様。 アッガイ(機動戦士ガンダム) ガンダムシリーズにおける元祖伸びる腕。 「フレキシブル・ベロウズ・リム」と呼ばれる多重関節構造により腕部が伸縮し、攻撃や立体機動に活用される。 同じくジオン軍所属の水陸両用MSゴッグ及びハイゴッグにも同様の構造が採用されているが、こちらは逆に腕が「縮む」ことで巡航形態へ変形する。 また、アニメでの出番を削られたジャブロー攻略用MSゾゴックもアーム伸縮機能を持つ。 ジオング(機動戦士ガンダム)、サイコガンダムMk-Ⅱ(機動戦士Ζガンダム)、ハンマ・ハンマ、ドーベン・ウルフ(機動戦士ガンダムΖΖ)、ノイエ・ジール(機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY)、α・アジール(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア) ワイヤーで繋がれた腕部を射出し、ロングレンジ&オールレンジ攻撃が可能。 ニュータイプ能力が必要か、オールドタイプでも使用可能かは機体によるが、並のパイロットは1人では使いこなせないのは共通している。 ガンダム試作3号機/試作3号機ステイメン(機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY) 腕部が折りたたみ式の「フォールディングアーム」となっており、これを展開して約3倍のリーチを得ることで、アームドベース・オーキスのコンテナに収納された手持ち武装を取り出して運用できる。直接攻撃には使用出来ない。 ドラゴンガンダム(機動武闘伝Gガンダム) 腕に仕込まれた格闘用クロー「ドラゴンクロー」は、先端から火を吹くだけでなく長い腕を蛇腹状に折りたたんでおり、必要に応じて伸ばすことができる。 ……実際の劇中では単なる蛇腹構造では有り得ないほど長く伸びたりしているが。 マスターガンダム(同上) 肘から先が物理的に伸びる「ニアクラッシャー」、さらにビーム式ワイヤーで腕を伸ばす「ディスタントクラッシャー」という武装が存在する。 これにさらにマスタークロスを乗せることが可能なので、通常格闘攻撃の射程だけでもかなりの間合いとなる。 シェンロンガンダム/アルトロンガンダム(新機動戦記ガンダムW)、ガンダムヴァサーゴ/ヴァサーゴチェストブレイク(機動新世紀ガンダムX) こちらは伸ばす分の腕部を肩アーマー部に折り畳んでいて伸ばす際に引き出すという延伸腕機構の物。 シェンロン、アルトロンは手首部分に龍の頭を模した火炎放射器付きモジュール「ドラゴンハング」、ヴァサーゴの方は関節可動式鉤爪の付いたビーム砲付きクローユニット「ストライククロー」を備える。 上記のドラゴンガンダムの腕の伸び方が現実的でないため、見た目に説得力のある構造が採用された……のだが、このせいでこれらの機体のプラモデルは腕を(伸ばした状態でなければ)横に開けないという致命的な欠陥がある。 近年のプラモやフィギュアでようやく改善された。 それでも劇中ではもっと伸びている場面があった。 アルトロンガンダム(新機動戦記ガンダムW Endless Waltz) 通称ガンダムナタク。TV版のアルトロンと同一機体という設定だが、見た目が大きく異なる。 ドラゴンハングも大きく様変わりし、折り畳み式ではなくドラゴンガンダム同様の謎伸縮構造になった。どう見てもナタクの腕部の中にあの長さと太さのドラゴンハングは入らない。 『敗者たちの栄光』に登場した、いわゆるアーリータイプのシェンロン(外見がEW版アルトロンとあまり変わらない)は似たような武器が左腕に付いているが伸縮しない。 ガンダムゼルトザーム(ガンダムビルドダイバーズRe RISE) ガンダムMk-Ⅲを改造して作られたガンプラで、右腕が大型で折りたたみ伸縮構造になっている。 ゲッター3、真ゲッター3(真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日) 「ゲッターアーム」は腕が蛇腹状でできており、どこまでも伸びる。基本的にはこれで遠くの敵機を掴んでぶん投げる「大雪山おろし」を繰り出すが、雁字搦めして動きを止めることも可能。何故伸びるのかは「ゲッターだから」で説明がつくとしか言いようがない。 ボスパルダー(ブロッカー軍団IV マシーンブラスター) 腕を伸ばして攻撃する「ロングアーム」という技を使う。 EI-15(勇者王ガオガイガー) ゾンダー化した犬吠埼実が、GGGベイタワー基地内のガオーマシン予備パーツと融合し寸胴体型のゾンダーロボと化した姿。 にせガオガイガーことガオゾンダーとも称されるそのロボは、本物のガオガイガーよろしくブロウクンマグナムを繰り出す。 ただし、本物がロケットパンチよろしく右拳を飛ばすのに対し、こちらは右腕を車輪の如く回転させて伸びるパンチを繰り出すもの。 ソーラーアクエリオン(創聖のアクエリオン) この項目で紹介しているキャラクターの中でもとりわけぶっ飛んだ長さを誇り、 地球から月面の距離38万キロ まで伸ばせる。しかも軌道は真っ直ぐではなく曲がりくねっているため、実際にはさらに遠くまで届くことになる。 「無限パンチ」の名に偽りなしの必殺技である。 後継機であるアクエリオンEVOLも同様の技を持つ。 バイキンUFO(それいけ!アンパンマン) ばいきんまんが日常的に使用している乗り物兼兵器。機体下部から無数の腕を繰り出すことが可能。若干の伸縮性もある。 それぞれの腕でアンパンマンを捕まえようとして、こんがらがったりするのはもはやお約束。どうやって収納しているのかに突っ込まないのもお約束。 スコープドッグ他多くのAT(装甲騎兵ボトムズ) 腕を炸薬で撃ち出すことで打撃力を増大させる「アームパンチ機構」を持つ。 伸びる範囲は二の腕の半分程度なので飛び道具としては期待できないが、威力は決して馬鹿にできない。 陽介の影(Persona4 the ANIMATION) アニメオリジナルの能力として、腕を伸ばしての連続パンチを使っている。 実写作品 上田次郎(TRICK 劇場版2) オカルトを否定する物理学者だが、作中では格闘戦を行った相手ともども、半端なオカルトが裸足で逃げ出すゴム人間の能力を披露している。 腕を伸ばして殴る際に「悪魔の実か……」だの「ゴムゴムの……!」とか言ってるので元ネタは上述の海賊王さんで疑いない。 ……特筆すべきことに、この段階ではただのパロディだったが、後に本当にゴム人間になる話を阿部寛が演じる羽目になるとは一体誰が想像できただろうか? メッツラー(超電子バイオマン) 33話で強化改造され、右腕を自在に伸ばせる「メッツラーアームストレッチ」が使用できるようになった。 暴魔大帝ラゴーン(高速戦隊ターボレンジャー) 腕の内いくつかは伸縮自在で手から火花を出して攻撃することも可能。巨大時には腹部から隠し腕を伸ばして電撃を流して攻撃した。 ビクトリーロボ(救急戦隊ゴーゴーファイブ) 両腕がレッドラダーのはしご部分になっており、戦闘時にも伸ばして攻撃する。 離れた敵に連続でパンチを繰り出す「連続ラダーボンバー」の他、伸ばしたラダーアームで敵を捉え放り投げる「ラダーホイールクラッシュ」等の技がある。 大神官ガジャ(轟轟戦隊ボウケンジャー) 左腕を伸ばして攻撃する事が可能。 ゴーバスタービート(特命戦隊ゴーバスターズ) ビートバスター/陣マサトが操縦するメガゾードも両腕がクレーン車型バスターマシン・BC-04 ビートルのクレーンのため右腕を大きく伸ばし敵メガゾードを攻撃する。 トッキュウオー(烈車戦隊トッキュウジャー) 両腕から伸びるパンチ「トッキュウオーパンチ」を繰り出す。 ロボを構成する烈車が夢見る力・想像する力「イマジネーション」で動くためか、伸びる範囲に限りはない。 シュリケン忍法・蜿蜒長蛇の術(手裏剣戦隊ニンニンジャー) ニンニンジャーが使う手裏剣忍法。 パオンマル忍シュリケンを使うことで発動、腕を伸ばして攻撃する。 ルナメモリ(仮面ライダーW) 右腕右足を伸ばして攻撃することができるようになるメモリ。 また、後に劇場版で登場した「ルナ・ドーパント」も同様に腕を伸ばす(どちらかというと触手っぽいイメージ)能力を持っている。 仮面ライダーウィザード(仮面ライダーウィザード) 「エクステンド」の魔法で腕を伸ばしたり、「ビッグ」の魔法で巨大化させたりできる。 トライアシックバトライザー(パワーレンジャー・ダイノサンダー) 米国版アバレンジャーにおいて、レッドレンジャー/コナー・マクナイト(アバレッド/伯亜凌駕)が纏うバトライザー。 アバレマックスの状態から更に変身、装備すると両腕を自由自在に伸縮可能となり、トリッキーかつ強力な攻撃を与えられるようになる。 なお最強技は両腕のアーマーを取り外した巨大なヨーヨー・ドラゴンヨーヨーで怪人を攻撃後、肩に装備されたビーム砲・ドラゴンブラスターでトドメ。 ……腕関係無え! モンスター軍団・暴魂バンコーラ(超人機メタルダー) 右腕をどこまでも伸ばせる能力を持つが、最後はそれが仇になって倒された。 サドラ(ウルトラシリーズ) 両手が鋏になっている怪獣。 初登場は『帰ってきたウルトラマン』だが、この時は腕が伸びる設定は無かった。 『ウルトラマンメビウス』に再登場して以降、腕が伸びるという設定になった。 キングジョー ストレイジカスタム(ウルトラマンZ) バロッサ星人が持ち込んできたキングジョーを鹵獲・改造し、ストレイジの特空機3号として運用。 左腕の「ペダニウムハンマー」は伸縮自在のペンチ状アーム。デストルドス最終決戦においては、寄生生物セレブロに憑依されたナカシマ ヨウコ救出の決め手となった。 テラフェイザー(ウルトラマンデッカー) 右腕の「クローアーム」は鉤爪状アームで、近接戦に使用。 用途に応じては伸縮自在で、『トリガー』時代に落下してきたキングジョー ストレイジカスタムのペダニウムハンマーを基にしたと思われる。 テナガマン(ロボット刑事) 悪の組織バドーが作り上げたロボット。 名前の通り伸縮自在の両腕が武器で、相手を掴んで振り回したり、狭い隙間から侵入させて相手を絞め殺したり出来る。 ねるねるねるねの魔女 2代目の魔女は腕が伸び縮みする。 白蝋鬼(仮面の忍者 赤影) 卍党第三の怪忍。「忍法小人変身」で体を縮小化した際に、逆に左腕を長く伸ばし更に手の部分は巨大化させるという奇怪な芸当が可能。 その他 エージェント・ヤマトモ(SCP Foundation) 日本支部職員。両手両足が伸縮自在の義肢になっており、それをフル活用して奇行に走る。 同僚曰く「エージェント・マトモじゃない」 追記・修正は伸びる腕でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 面白いネタだけど、本文薄くね? -- 名無しさん (2019-08-19 00 17 54) スコタコのアームパンチはこの範疇か否か、それが問題だ。 -- 名無しさん (2019-08-19 00 22 20) 伸ばしてるというか普段が縮めてるパターンもいるな -- 名無しさん (2019-08-19 01 49 53) ゲッターライガーのチェーンアタックはコレの亜種と言えるか -- 名無しさん (2019-08-19 02 04 17) ドラゴンボールなら魔人ブウも手伸ばしてなかった? -- 名無しさん (2019-08-19 06 14 11) ゴムみたいに伸びるパターンもあれば掃除機のコードのような伸び方もあるね -- 名無しさん (2019-08-19 07 24 50) とりあえず分類としてはゴムとかの伸縮式、ジオングやエステバリスの有線式、その他折り畳み式や原理不明の不思議パワー式ってとこか? -- 名無しさん (2019-08-19 07 49 00) 田中太郎とコロッケ!のダイフクー -- 名無しさん (2019-08-19 08 22 30) マジックハンド式ってあんまり無い感じか?バイキンマンのロボットぐらいしか出てこない。 -- 名無しさん (2019-08-19 09 39 35) 最後ARMSって聞いて皆川亮二の漫画しか連想しなかったのは不可抗力。ジャバウォック伸びるし腕 -- 名無しさん (2019-08-19 09 58 03) インクレディブルファミリーのママや、こち亀の両さんがいないぞ!両さんだってアニメでゴムゴムの実を食べてゴム人間になった話があるじゃないか。 -- 名無しさん (2019-08-19 10 20 22) ARMSは一人髪で殴り合いするので全員じゃないでしょ -- 名無しさん (2019-08-19 11 04 27) 1976年に放映された、カルト的な人気のあるB級カンフー映画の「片腕カンフー対空飛ぶギロチン」というのがあるんだけど、これが世界中から様々な格闘技の達人が集まって競い合うというストーリー。そこに流派「ヨガ」でヨガの力で手足を伸ばして戦うタラシンというキャラクターが出てくる。ダルシムの元ネタでもある(名前も微妙に似ている)。 -- 名無しさん (2019-08-19 11 13 37) ダブルクロスのシンドローム「エグザイル」も文字通り伸縮腕が使えるね。命中低下が痛いけど、エグザイル内で相性がいいエフェクトも多い。 -- 名無しさん (2019-08-19 13 34 33) ばいきんUFO勘定に入れるとDr.オクトパスとかの「腕みたいなパーツ」全部が含まれてキリなくなるし、触手型モンスターとかまで含まれちゃうから最低限「人型をしていること」は条件に含めた方がいいんじゃないかな -- 名無しさん (2019-08-19 13 40 31) はじめの一歩でグローブ緩めてほんの数ミリ延びる反則ぎりぎりな奴がいたな -- 名無しさん (2019-08-19 14 03 59) ポケモンならサワムラーも入らないか? 一見、脚しか伸びないように見えて腕もバネ状になってて伸びるぞ。 -- 名無しさん (2019-08-19 14 05 03) 作中で実際に使っているのはエースとスモーカーと赤犬ぐらいだけど、ロギアは全員「腕を伸ばしてパンチ」ができるよね。火拳とか属性攻撃の色が強いからパンチって言っていいか微妙だけど -- 名無しさん (2019-08-19 18 00 42) ミスターインクレディブルのイラスティガールについても記述求む -- 名無しさん (2019-08-19 19 05 52) マキシマムゲーマーとゴッドマキシマムゲーマーは腕も足も伸びる。 -- 名無しさん (2019-08-19 20 53 41) ルフィとか怪物くんとか、腕だけではなく脚も伸びるパターンが多いし、「伸びる四肢」とかにして「腕だけ」「足だけ」はその中の項目にするとかしてはどうだろう? -- 名無しさん (2019-08-19 21 04 05) 涼宮ハルヒの憂鬱の朝倉も腕伸ばして長門を攻撃してたね -- 名無しさん (2019-08-19 21 10 22) ↑2「足だけ伸びる」パターンがほぼないからわざわざ分ける意味合いもないと思う -- 名無しさん (2019-08-19 21 30 11) 能力バトル物の元祖扱いされることも多いのにスルーされる甲賀忍法帖ェ・・・ -- 名無しさん (2019-08-19 21 43 55) ↑2 では「四肢が伸びる」「腕だけ伸びる」「それ以外」の3パターンで。Wとか「左の手足だけ」という特殊パターンもあるし -- 名無しさん (2019-08-19 21 56 36) 伸びる腕!回る脚!爆発する~ぞ鋼の~五体!! -- 名無しさん (2019-08-19 22 00 38) 項目名も「伸びる手足」「伸びる身体」とかがいいんだろうか? -- 名無しさん (2019-08-20 08 16 14) 藤崎竜封神演義の太公望も、義手が伸びてたな -- 名無しさん (2019-08-20 11 10 18) なにっもうトダーが入ってるっ -- 名無しさん (2019-08-20 13 44 48) タフの記事にもまだ追加されてないのにこっちにトダーが出てくるのは笑うんだ -- 名無しさん (2019-08-20 23 41 47) 脚が伸びると言えばマーベルのスティルトマン。あと、あ~る君もだ。 -- 名無しさん (2019-08-21 16 52 00) フランキーのストロングライトは腕が伸びるというより鎖付きロケットパンチのイメージだなぁ -- 名無しさん (2019-08-24 16 47 59) ガンダムシリーズの伸びる腕のパイオニア・アッガイたんが何故かいなかったので追記。ついでにドラゴンガンダムの腕が「ドラゴンハング」になってたので修正。正しくはドラゴンクロー -- 名無しさん (2019-10-03 20 29 59) ビルドのラビットラビットフォームも四肢が伸びるけど、「ラビット」ということもあってか脚を伸ばしていた印象しかない… -- 名無しさん (2019-10-06 19 36 20) メガミュウツーXも伸びる -- 名無しさん (2019-10-06 20 58 58) 誰だヤマトモ突っ込んできたの。 -- 名無しさん (2019-10-26 01 39 26) ダルシムに関してはジョナサンよりも魁!男塾における、王家の谷の守護者達の石壺(クヌム)のネスコンス(手足が伸びる晏迢寺軟難拳)と冥凰島十六士のラジャ・マハール(ラーマ・ヨガ←間違ったヨガのイメージ先)の合体だと思います。キャラ的にダルシムのイメージに近いし -- 名無しさん (2019-10-29 22 08 12) ガッシュだとキクロプも「エムルロン」という伸びる炎のパンチを使っていて、キースは呪文なしの元々の腕がバネ状で伸び縮み自在だった。 -- 名無しさん (2019-10-29 22 14 13) ソニックもウェアホッグに変身した時に腕伸ばして攻撃してたよね。 -- 名無しさん (2020-02-27 20 11 04) アニメ版デジモン無印でもメタルグレイモンがトライデントアーム(ワイヤー付き)を射出してた覚えがある -- 名無しさん (2020-02-27 21 57 24) ロボはOKってことはアビスのレグもこれに入るのかな? -- 名無しさん (2020-02-28 21 52 06) バルディエルがないやん -- 名無しさん (2020-11-30 19 06 42) 戦国無双の風魔小太郎も腕伸ばしてたよ -- 名無しさん (2021-02-13 16 23 24) 鎖付きや有線式のロケットパンチはこっち枠って基準に未だに納得できない -- 名無しさん (2021-03-09 19 20 38) 怪物くんの派生?的な感じでドラえもんでも怪物君帽子っていう手を伸ばせるひみつ道具が出てたな -- 名無しさん (2021-03-09 19 34 49) ↑9 ダルシムは片腕カンフーvs空飛ぶギロチンのタラシンがどう見ても元ネタだろ。タランティーノもお気に入りでキル・ビルでもオマージュしたカルト的名作映画だぞ -- 名無しさん (2021-06-05 17 48 43) 「調子にのって伸ばしまくっていたらこんがらがってしまった」ってやられ方するキャラも多いイメージ。 -- 名無しさん (2021-09-10 22 33 45) デフォルメが強い画風のキャラクターをアニメで違和感なく動かすために腕が異様に長くなることもありますね -- 名無しさん (2021-11-17 00 23 22) ディクロニウスのベクター……はどちらかと言うと触手か -- 名無しさん (2022-04-30 15 27 56) チェンゲの大雪山おろしは腕が凄い事なってて大好き -- 名無しさん (2022-06-10 14 23 56) TRICKの上田次郎ちゃんもあるの笑った -- 名無しさん (2022-07-10 16 55 50) 名前 コメント
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ガンダムXGUNDAM X 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GX-9900 全高 17.1m 全高 7.5t 所属 フリーデン 搭乗者 ガロード・ランジャミル・ニート 武装 ブレストバルカンショルダーバルカンシールドバスターライフル大型ビームソードサテライトキャノン 特殊機能 サテライトシステムフラッシュシステム 【設定】 旧地球連邦軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 第7次宇宙戦争において切り札として開発された「ガンダムタイプ」の1機。 月面のマイクロウェーブ送信施設からスーパーマイクロウェーブを受信、エネルギーとする「サテライトシステム」、そこから供給されたエネルギーを直接ビームに変換する「サテライトキャノン」を搭載しているのが最大の特徴。 3機が製造され、旧宇宙革命軍の「コロニー落とし作戦」を阻止する為に切り札として実戦投入されたが、皮肉にも強力すぎるサテライトキャノンを恐れたことで革命軍は勝利をあせり、コロニー落とし作戦を強行するに至った。 サテライトキャノンはMS単体で持つ兵装の中ではシリーズでも最大級の火力で、コロニーを一撃で葬り去る、100機以上のMSや戦艦を消滅させる等、異常な火力を持っている。 出力の調節も可能だがそれでも威力が強過ぎて戦後の世界ではおいそれと使えない過剰火力でもあった。 大戦時は中継衛星により時間・場所の制限無く撃てたが戦後は全てが大破、そのため劇中では月の施設から一直線の射線が通っている…いわゆる「月が出ている時」でないとマイクロウェーブは受信不可能。 リフレクターを後方に開いてホバーリング飛行も行えるが姿勢制御や戦闘機動はバックパックのスラスターのみで十分可能。またリフレクターは大きく開いた状態が「低速・滞空モード」で小さく鋭角に開いた状態が「高速飛行モード」との事。 受信しリフレクターやエネルギーコンダクターに蓄えられたスーパーマイクロウェーブのエネルギーは機体の推進力や武装のエネルギーとしても使用可能でマイクロウェーブを受信可能な環境ならエネルギーは実質無限であり、常時高出力の武装を使い続ける事が出来、一度フルチャージを行えばサテライトキャノンを使用しない通常戦闘なら理論上一週間無補給で戦闘継続出来る程のエネルギー容量を持つ。 他にもビットモビルスーツを操るニュータイプ専用システム「フラッシュシステム」を搭載しており12機のGビットを意のままに扱うことができる。 ディバイダーへの改装後も継続して搭載されている。 決戦兵器として開発されただけあり、機体自体の基礎スペックも高性能であり、堅牢な装甲と地形を問わない汎用性を持ち、陸海空宇宙のあらゆる地形でトップクラスの戦闘力を発揮する。 基本装備は装甲を追加し展開することでシールドとしての機能も兼ね備えた通常の3倍の強度を持つシールドバスターライフルとサテライトキャノン後端に装備した専用大出力の大型ビームソード。 いずれもサテライトシステムからのエネルギーを流用しており通常兵器より高い威力を持つ。 胸部インテーク下にはブレストバルカン、肩には追加武装としてショルダーバルカンを装備しているが劇中での登場は1回だけ。 【武装】 ブレストバルカン 胸部インテーク下部胴体に左右2門ずつの計4門内蔵された機関砲。 ショルダーバルカン 陸専用モビルスーツのバルカン砲を改造した四砲身ガトリング砲型のオプション火器。キッド自作の追加武装。 バックパック左上部の肩部分に装備される。第5話のアルタネイティヴ社侵攻時に装備され、ガンダムヴァサーゴとの戦闘で使用するもクロービームであっさり破壊されてしまい、以後は登場しない。 シールドバスターライフル 通常のライフルの3倍の強度を持つ装甲カバーを備えた専用の高出力ビームライフル。 銃口とスコープを引き込みグリップを折り畳みカバーを展開する事で防御用のシールドとして機能する。 シールドは基本的には射撃防御よりは白兵武装の防御に向いた物。 大型ビームソード サテライトキャノン基部に装備された専用の高出力ビームサーベル。 グリップ部も片手持ち用ながら護拳の付いた大型の物。 サテライトキャノン コロニー撃滅用の超高出力ビーム砲。 元々は大型単体の浮遊衛星砲台として開発されていた物を、モビルスーツ搭載・運用武装サイズに小型化し、携行武装として扱えるようにした物。 一応砲台自体の頃より単体性能は下がっているが12機のGXビットとの連携運用は砲台時代の性能をトータルでは凌駕する物となった。 12機のGビットとの一斉砲撃は計13基のコロニーを同時破壊可能な規格外の火力を有する。 名称は浮遊衛星砲台時代の姿から付けられている。 【原作の活躍】 『機動新世紀ガンダムX』前期主役機。 武器とモビルスーツの融合が機体デザインのテーマであったXを代表する機体であり、背中の超兵器・サテライトキャノンとリフレクターが目を引くが、本体自体は歴代ガンダムでもかなりシンプルなデザイン。サテライトキャノンを斜めに背負っているのは、長刀を背負った佐々木小次郎をモチーフにしているからとか。 劇中では第1話のアバンの機体はジャミル機(後にDXのベースとして新連邦に回収された)。 ガロードは基地内で保管してあった機体を発見(サテライトシステム認証時の画面のNT-001というナンバーコードから1号機であると推測される)し偶然フリーデンで盗んでいた専用のGコン(正規名称Gコントロール・ユニットorGコントローラー)を取り付け、起動する。 ちなみにこの機体はサテライトシステムの登録が済んでない機体でティファの力を借りてサテライトシステムの使用認証登録・起動を行った。 フォートセバーンにおいて、カリス・ノーティラスが駆るベルティゴによりサテライトシステムを破壊され、ガンダムXディバイダーとして改修される。 【搭乗者】 ガロード・ラン CV:高木 渉 戦争孤児であり、ジャンク屋やモビルスーツ狩りで生計を立てていた少年。出身は恐らく物語の始まりの場所である北米地域であると推察できる。 過去に住んでいた街をMS乗りに襲われ全てを失い、孤独に生きてきたが、それを感じさせない明るさと元気を持ち、度胸があって無鉄砲でMSに関してもかなり深く知っている。バイタリティも歴代主人公と比較しても高く、一発で主人公とわかるような感じ。MSパイロットとしても天才的な操縦センスと凄まじい射撃技術を持つ。 第一話では鮮やかな手腕で北斗の拳的雑魚キャラが駆るモビルスーツを奪取して見せた(ちなみにそのMSは売った)。 その後、とある紳士からティファ奪還の依頼を受ける。 依頼を受けてフリーデンへの潜入に成功、途中妙な操縦桿を頂戴した後、ティファを発見、連れ出しフリーデンから逃走。その後待ち合わせ場所で依頼主の紳士と出会うが、ティファがその紳士をみておびえたのをガロードが見てまた逃走。そのあとMSが追いかけてくるがティファの導きもあり、旧連邦のMS工場にたどり着きGXを発見。フリーデンでいただいた妙な操縦桿を取り付けGXの起動に成功、追っ手のMSを撃破。 その後ごたごたがあったのもの、フリーデンと共に、「ニュータイプ」と呼ばれる人々を探す旅に出る。 後半はこちらで。 ちなみに、戦う理由が「ティファが好きだから」という歴代主人公の中で最も純情少年。 ちなみに名前の由来は「我が道を行く」 要するにそのまんま「我(ガ)が道(ロード)を行く(ラン)」である。 【原作名台詞】 「いわゆる、ホールドアップってやつ?」(原作第1話)初登場時の台詞。稼働しているバルチャーのMSジェニスに生身で乗り込み銃を突きつける離れ業をやってのける。 「これで動いたら俺、神様信じる!」(原作第1話)前述のGXを起動させた場面で、事前に何も知らずにGコンをちょろまかしていたガロードであった。 「いいか、よく聞けよ! このガンダムには、おっそろしい秘密兵器が搭載されているんだ!」(原作第2話)エアマスターとレオパルドに追い詰められて。ガロードとしては窮地を脱するためのハッタリのつもりだったが、GXには本当にその「恐ろしい秘密兵器」が搭載されており、GXをよく知るジャミルは戦慄していた。 「俺はティファを助けたいんだ! 好きになっちゃったんだからあったり前だろ!」(原作第5話)フロスト兄弟に連れ去られたティファを助け出すためにGXに乗り込み、ジャミルから「何故戦う?」と問われて。これがガンダムXにおけるガロードの行動原理となる。 「ガンダム売るよ!」(原作第7話・同話サブタイトル)色々あってフリーデンを飛び出したはいいが暮らしていくにはお金がかかるのでGXを売ろうとした。 ちなみにガンダムXのサブタイトルは劇中のセリフからとられる。このセリフもサブタイトルになっている。 「じゃんじゃじゃーん! 天下無敵のモビルスーツ乗り! ガロード・ラン様がガンダムXと共に助けに来たぜ!」結局GXを売らずに戻ってきたガロードの決め台詞。 「俺の声が聞こえるか!」(原作第14話・同話サブタイトル)大型MAパトゥーリアに組み込まれた人工NT(宇宙世紀の強化人間に相当)、カリス・ノーティラスに向かって。 ちなみにカリスはシリーズでも非常に珍しい番組終了まで生き残った強化人間。 ティファ・アディール CV:かない みか 類い稀なる地球生まれのニュータイプ能力を持った少女。無口で人見知りな性格。過去については一切不明。少なくとも地球で自然に覚醒したニュータイプと思われる。 その能力は宇宙世紀の歴代NTと比較すると、未来を予測する、人の心を読む、遠隔地のニュータイプを察知する等高い能力を持つ分類に入り、宇宙世紀系と比べエスパーとしての特色傾向が強い。 絵が上手で、それだけでどこの街かはっきりと判る程、この絵を使ってフリーデンクルーにニュータイプの居場所を伝えていた。 ちなみにガンダムX本編にニュータイプなイルカが登場したが、そのイルカとも意思疎通できる。 【原作名台詞】 あなたに、力を…。ガ「力?」ガロード…あなたに、力を!(原作第2話)GXを手に入れて一度は追っ手から逃げ切れたが次第に追い詰められたガロードのためにこの言葉と共にフラッシュシステムを起動、D.O.M.EにガロードのGXを登録してサテライトキャノンを使用可能にしたが… あなた自身が確かめて(原作第17話) 私の夢は現実です(原作第23話) 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 作品の主役機として登場。コスト3000GP。ゲーム上のシステムの都合かブレストバルカンを廃止しオプション装備だったショルダーバルカンを使用する(NEXTでも変わらず) 基本性能はメイン射撃とアシスト以外イマイチ(特に格闘性能と機動性)だが、低コスト機を一発で蒸発させる切り札・サテライトキャノンを備える。だがそのサテライトキャノンは長いチャージが必要な上、隙が大きく意外と当てにくい…というピーキーな機体。しかも本作ではシールドが破壊されるシステムのせいでシールドとライフルが一体型であるこの機体では「シールド喪失=メイン射撃喪失」という非常にリスクの高い状態に置かれてしまう。格闘は地上N格闘以外単発だが判定と発生と伸びに優れているため、迎撃兵装としては優秀。そして特格はないという謎の仕様である。性能面の評価は今ひとつだが、そのコンセプトにロマンを感じ愛用するプレイヤーも少なくない。もっとも「ガンダムXのコストはティファが2000でサテキャが750で残りの250がその他の部分」などと口の悪いプレイヤーには揶揄される状態でもあった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 相変わらず機動力や格闘性能は3000GPとしては物足りなさを感じるが、サテライトの銃口補正大幅強化とNDシステムによって使いやすい機体に生まれ変わった。サテライトは20秒の開幕 自動リロードとなったが、相変わらず一発兵器としての存在感は随一。またシールド破壊の仕様が無くなったおかげでメイン射撃喪失の恐怖に怯えなくて済む様に。 一番の変更(追加)点は、ディバイダー装備への換装も可能になったこと。サテライトモード時と比べて全体的に癖が強く慣れないうちは振り回されるが、使いこなせばサテライトモード時とは違った強さを見せることができるだろう。サテライトモードだけでも十分に戦えるようになったが、ディバイダーモードも使いこなすガロードばりの操縦センスが求められる職人機体。 EXVS.FB 本作からガンダムXディバイダーとして登場。パイロットもジャミルに変更された。 以降のジャミル機についてはリンク先を参照。 家庭版のDLCとして、ガロード ティファのGXが登場。コストは2500。 基本的にはBZがなくなったFBのDVにNEXTのGXがくっついたもの。 ジャミル機にはない、GX⇔DVの換装コマンドを駆使することでブースト回復、自由落下、射線形成と中々面白い動きが可能。 使いこなすにはやはりガロードばりの操縦センスがいるが、独特な換装ムーブを習得すれば相応の強みを持つ機体として活躍できる。 また、GXのサブ射撃にはハイパーバズーカが採用されているが、これはGXDV時に使用したもので、原作ではGXの時には使用どころか登場すら無かった武器である。 EXVS.MB プレイ日数キャンペーンでガロード ティファ搭乗のGXも再参戦。 EXVS.MBON ガンダムXは換装のテンポが速くなるなどの微強化だけだったが、それが逆に機敏な動きを可能としたため評価を大幅に上げた。 EXVS.2 エクストラ機体一斉削除の影響で消失したのだが、エクストラ機体第2弾として再度復活。だが射撃CSが追加されたくらいで他は若干のコマンド変更しかされず、他のエクストラ参戦機体と比べあまりに手抜きが目立った。得意とする換装キャンセルももはや時代遅れの産物で、中間アップデートで強化が入ったが評価が覆るものではなく最底辺を歩き続けてしまった。 EXVS.2XB 両形態のレバー下特殊格闘に、換装しつつ単発射撃を行う攻撃が追加。代わりにGX時の射撃CSが削除された。GX時の特殊射撃は発生強化と覚醒リロード対応になったものの、それで評価が上がる訳ではなく、前作に続いて最底辺を歩き続けている。また今作から参戦したエクストラ機体がテコ入れ調整多めにされている分、やはり本機の調整の手抜きが目立つ。(2022年2月現在、全210機体中使用率200位以下) EXVS.2OB まさかの2000にコストダウン。GXをベースにコマンドとしての換装はなくなり、DVの武装はガンダムAGE-3やインパルスガンダム(ルナマリア機)のような一時演出式になった。 他、DXよろしくガンダムエアマスターとガンダムレオパルドの新規アシストに加え、新技として原作9話で見せた「マイクロウェーブを回避して水蒸気爆発を起こす」という格闘CSを持つ。 原作序盤~DV搭乗時までを総まとめにしたような機体に変貌した。 アメキャンこそあるものの凝った動きが出来ないのはリニューアル機としてはやや物足りないが、 それゆえにシンプルで扱いやすく、その上でサテキャやハモニカ砲などの逆転力を持つ点は良好。 【勝利・敗北ポーズ】(GVG、NEXT) NEXTのみGX-DVが追加。 勝利ポース GX 腰に手をあててポーズ。 サテライトキャノン時(ガンVSガンのみ) キャノンとリフレクターを展開して左手でポーズ。 GX-DV ハモニカ砲を展開して、前へ構える。 敗北ポーズ GX ライフルのシールドを展開し杖代わりにして、片膝を付く。 GX-DV ディバイダーを下に向け棒立ち。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以後) 勝利ポース GX 上空から飛び降りたあと、サーベルを振るう。第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現。 GX-DV ジャミル機同様のハモニカ砲展開。 敗北ポーズ GX 左腕と頭部を失った状態で漂う。第1話アバンの再現。 GX-DV 左腕と頭部を失った状態で漂う。ジャミル機と全く同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 改修機(ガンプラ)であるガンダムX魔王が登場。詳細はリンク先参照。
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正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:ガンダム、初代、1st パイロット:アムロ(0079) Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 110 平凡な性能だが、地上の背面撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 5 136 シールドを持ち替えて撃つ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン投擲 ∞ 120-140-200 ボタン長押しで3段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター×2 4 20~103 突進しつつビームを連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 通常格闘派生ハンマー派生ラストシューティング N→N→NN→N→前N→射N→N→射 240245211-233259-286 各段からサブ・特射・特格へ派生でハンマー振り回し→投擲、全段HITできりもみダウン耐久値100以下で1・2段目を射撃派生するとラストシューティングになる。 地上ステップ格闘 旧ステップ格闘派生ラストシューティング ス→Nス→射 180200-221 各段からサブ・特射・特格へ耐久値100以下で1段目を射撃派生するとラストシューティングになる 空中通常格闘 ビームサーベル派生ハンマー N→N→NN→N→前 211218 各段からサブ・特射・特格へ 空中ステップ格闘 回転斬り ス→N 188 回り込み性能が高い 特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 特 143 大きく飛び上がってのJV串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD 180 出が遅い 【更新履歴】 08/11/29 容量削減のため試験的に格闘の派生ダメージ表をステルス化 08/11/19 さらに軽量化、特射のダウン属性追記 08/08/28 文全体を整理 解説 攻略 元祖主役機体。換装や変形といった複雑な機構が無く、非常に扱いやすい機体となっている。 射撃武装はビームライフル(以下BR)、バズーカ(以下BZ)、ビームジャベリン(以下JV)を装備。 BRは非常に扱いやすくBR→BZの射撃コンボの王道も強力で、距離によってはBR→JV→BZなんて事もできる。 ちなみにBRと違い、BZとJVはどちらも各種格闘をキャンセルして撃つことができる。 更にはお互いをキャンセルすることが可能なので、BZ→JVの交互連射で空中に停滞することも可能。 格闘は踏み込み速度と動作時間に優れ、全体的に扱いやすい。 高ダメージの格闘コンボや、着地ずらしに使える格闘(特格)も持っている。 ただし、格闘中の移動は少ないため別の敵機からカットされやすいという難点もあり。 ステップなどの運動性能は高い反面、BD性能(特にBDの持続時間)が低いので射撃戦では隙を晒しやすい。 しかし一度接近してしまえば格闘性能の高さから、単体でもある程度のプレッシャーを与えられるのは心強い。 基本的には何でもこなせる万能機なので初心者にもおススメできる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [威力 110][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 約65%] [発生:21フレーム][硬直:46フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] ベーシックなBR。誘導・威力に優れるほか、発生や弾数も水準レベル。 立ち止まらずに撃てるのはこの武装のみなので使用頻度は高い。 地上で背を向けての射撃が振り向き撃ちにならず、連ジ時代同様にNT撃ちになる(ステップ中は通常通り)。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。 メイン射撃HITからの射撃コンボや、ステップ以外でBRを回避された際の追撃としても使えるので、 状況を見てどの攻撃でキャンセルするかを選択したい。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [威力 180][チャージ時間 ??秒][属性 ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] [発生:58フレーム][硬直:94フレーム][キャンセル→なし] 高威力にして単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 弾速が異常に速く、遠距離であっても一瞬で着弾する。 また、誘導は皆無だが銃口補正(入力から発射までの軸あわせ)も悪くない。 その為、本ゲーム中では希少な緑ロック射程でも狙っていける数少ない射撃武器の1つである。 しかし構えてから発射までも非常に時間がかかる。 いくら弾速に優れるとは言っても、動いている相手にはなかなか当たるものではない。 普通に当てたいなら着地などの硬直を『予測』し、1秒ほど後の状況を先読みして撃つ必要がある。 チャージ時間も長いため、意識して狙わないとなかなか使うべき機会もないのが現実。 それでも作戦開始時の緑ロックで使えるということを活かし、 超遠距離から敵の硬直を先読みして適当に撃つだけで 比較的ローリスクに大ダメージを稼ぐことができる。 開幕直後に迂闊にBDで接近する敵や2号機のアトミックバズーカを読んで狙ってみる価値はある。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [威力 136][打ち切りリロード][リロード 6秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 2~2.5][補正率 %] [発生:27フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→特殊射撃] 実弾ダウン属性のバズーカ。既作とは異なり、撃つと立ち止まってしまうようになった。 この手の実弾属性に共通して言えることだが、誘導に優れるためBDやジャンプに当たりやすい。 反面、ダウン補正を付加してしまうためダメージ効率が悪く ビームや強実弾属性とカチ合うと迎撃どころか貫通されてしまうのがネック。 また、今作で採用されたモビルアシストシステムで呼んだアシスト機体を盾にされた場合には ロックした敵本体に届かずアシスト機体に相殺されてしまう。 上記の不安要素から、射程こそBRと同じ近~遠距離であるものの、気軽に撃ってはマズいものだと覚えておこう。 メイン射撃や特殊射撃からキャンセルが可能。 特にメイン射撃からの追撃に向いており、万一外してしまった場合も硬直は比較的短いため反撃は受けづらい。 格闘HIT時もキャンセルで出せるが、硬直の増加によりカット耐性が下がってしまうので、状況を見極めての使用を心がけよう。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン投擲 [威力 120-140-200][弾数無制限][属性 実弾][スタン/ダウン/ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] [発生:39-73-132フレーム][硬直:76-104-162フレーム][キャンセル→サブ射撃] 実弾スタン属性のジャベリンを放物線軌道で投げつける。弾数は無限。 メイン射撃とサブ射撃からキャンセル可能。格闘からもHIT時のみキャンセルできる。 発生と硬直に難があり、誘導も弱いため単体では使い辛い。 キャンセルしての追撃目的で使用するにしても、山形の軌道や発生の遅さゆえに当たらないことが多い。 長期戦時に弾切れを起こした場合のカバーとして運用するのが無難だろう。 入力後ボタン押し続けで3段階までチャージが可能(ボタンを離さない限り射出はされない)。 威力は溜めた時間に比例し上昇するが、MAXまで溜めると飛距離が落ちる。 MAXまでチャージした際は空中での投擲モーションが変化(前方宙返り)するほか、 MAXチャージのJVが敵機HIT→起き上がり後数秒間はジャベリンが突き刺さったままになる。特に効果はないが。 バズーカと同様にメイン射撃からキャンセルすればコンボになる。 スタンによる拘束時間やダメージ効率を考えるとバズーカよりもコチラに繋げたいが、近距離以外では安定しない。 なお、JVを食らった直後に別の機体が撃墜されて作戦が終了した場合、その機体の戦果報告画面ではJVが刺さったまま映る。 【モビルアシスト】Gファイター×2 [威力 20~103][リロード無:4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:62フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] 横に並んだGファイター2機がロック対象へと直進しつつビームキャノンを連射する。 攻撃性能は微妙だが、混戦では適当に呼ぶだけでも牽制 暴れ格闘潰しになる上、 空中の相手に使えばステップをしないと誘導が切りづらい為、空中ステップを強要=足止めになる。 ダウン中の相手に対し、近距離で発動→射撃の援護を背負いつつ格闘をしかけるという起き攻めも可能。 硬直が少ない為、使いどころに困るようなら自機の着地硬直に被せて適当に出すだけでも十分。 ちなみに、特殊格闘の上昇部分をアシストでキャンセルすることによりブーストを使わずに上昇することが可能。 だがタイミングがシビアで特殊格闘の暴発に終わることが多く、実戦ではあまり狙わないことをオススメする。 格闘 誘導・威力・発生・技時間の短さなど総じて優秀。 硬直の短い空N格闘や回り込みの強いステップ格闘、奇襲に使える特殊格闘などどの格闘も光るものを持っている。 しかしBD格闘だけは性能が悪く、封印安定か。 【地上通常格闘】 [発生:28フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジの通常格闘三段。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。 1段目、2段目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 2段目から前派生で、3段目がハンマー振り回し→ハンマー投擲に変化。計四段。最後まで当てるときりもみ(黄色)ダウン。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン) ハンマー1hit目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジのステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン) 発生23フレームはガンダムの格闘の中では最速で、回り込みも十分、当たり判定も横に広く当てやすい。 反面外した際の硬直が長く、他の格闘と比べダメージ効率もイマイチ。 初段を特殊格闘でキャンセルするなどしたい。 ■地上格闘特殊派生…ラストシューティング 耐久値が100以下の時のみ地上通常格闘の1,2段目および地上ステップ格闘の1段目から射撃派生が可能。 相手を真上に大きく斬り上げて、原作のラストシューティングのような射撃というコンボを繰り出す。 ビーム・ライフルを撃つ直前に演出で半壊状態になるというファンサービスがあり、 威力の方も根性補正が相まってなかなかのもの。 しかし、如何せん派生が可能なのは地上格闘のみなため、実戦では決める機会はそうそうない。 ビームの属性が、本作ではGCO以外には見られない「(ダウン値上限到達でない)受身不能のダウン」であり、 ビーム部分のダウン値は2.0なのでダウン追い撃ちによる追撃が可能。 なお射撃派生時のビームには、残弾の消費などは無い。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:41フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。 初段硬直が41フレと非常に短く、もし外しても一段で止められれば即ステップで反撃回避が割と間に合う。 出し切りの3HITや攻め継続の2段止めなど、いずれも硬直(=技時間)が短いため混戦での使用にも問題はなく 発生や踏み込みも早いため空対空では強気に振っていけるガンダムの主力格闘。 2段目から前派生で地上通常格闘と同じ派生が出る。 【空中ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転斬り。2回入力の3段技。1(よろけ→よろけ)→2(ダウン)。 総合性能の高さから、空N格闘とともにガンダムの主力である。 横方向の攻撃範囲、3段目までの振りの速さに優れるため、横ステップに引っ掛けたり、初段を回避した敵機の格闘反撃を2段目以降で巻き込むこともある。 【特殊格闘】ビーム・ジャベリン唐竹割り [発生:36フレーム][初段硬直:139フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 飛び上がってのジャベリン串刺し→引っこ抜きの2段技。1(ダウン→ダウン)。 飛び上がりでは相手の攻撃を大抵かわせるが、着地後の隙が非常に大きいため必中を心がけたい。 多くの行動をこれでキャンセル可能。 1HIT目、2HIT目問わずサブと特射でキャンセル可能。特に初段キャンセルサブは、若干の硬直減少を見込める為、格闘コンボで活用しやすい。 【BD格闘】 [発生:40フレーム][初段硬直:109フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転しながらビームジャベリンを横薙ぎに斬り付ける単発2HIT技。1(ダウン→ダウン)。 伸びとリーチに優れるものの、発生が致命的と言っていいぐらいに遅い。 コンボ 威力 備考 BR→サブ射 153 基本の射撃コンボ。受け身狩りの特射Cはまず当たらないので、着地を狙っての攻め継続へ BR→特射→サブ射 164 基本射撃コンボその2。きりもみダウンが奪える BR→特射→BR 182 ↑の締めをメイン射撃にしても強制ダウンは変わらず BR→特格 201 近距離限定。HIT確認に加え、HIT状況も判断できないと反撃確定の隙を晒す事になる 地N1段→特格2段 223 特派生コンボその1。技時間がやや短いのがウリ。特格1段目をサブCで215 地N2段→特格2段 258 特格コンボその2。いわゆるデスコン。特格1段目をサブCでは254と減少。KOHが取れる 地N1段→射撃派生 211-233 ラストシューティング。強制ダウンなので追い撃ちは不可。BRが外れる事が少なくない 地N2段→特射C→地ス格→射撃派生 243-269 ラストシューティング締めだが、自機は低空からでも始動可能 地N1段→特射C→地N2段→特格C 230 技時間も長い上に出し切りよりも威力が低い 空N2段→前派生1段→特格1段→サブ射C 219 カット回避用。最後のサブはキャンセルしなくてもOK 空N1段→特格1段→サブ射C 238 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 空ステ2段→特格2段 215 やはりカット回避だが、当てずっぽうで派生させるとかえって隙が大きくなるだけなので注意 空ステ1段→特格1段→サブ射C 239 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 アシスト(本体)→空格3段 283 起き攻めで狙うとあたりやすい(アシキャンだとなおさら)。アシストのビームがあたるとダメージダウン。多分一番ダメをとれる。ちなみにきりもみなのでBZ追撃不可。なので前派生や2段目を特格はしないほうがいい(出し切りのほうが高威力)。 戦術 同じ万能型のエールストライクやインパルスと比べると機動力が劣る。 その分格闘性能に秀で、ステップ性能も高いので接近戦を主体とした立ち回りが基本となる。 混戦においても比較的ローリスクに振れる空N格闘や、回り込み性能の高い空中ステップ格闘をチラつかせつつ、 敵の弱気なバックステップやBD逃げに射撃を叩き込んでいこう。 それでも徹底的に距離を置かれるorこちらを無視する敵に対しては、強誘導のバズーカで対処すべし。 なお、この機体は着地時に抜刀をする事によって硬直が減らせる数少ない機体の一つである。 これをする事によって本来なら当たっていた攻撃も避けられる時があるので、使えるようになっておくのもいいかもしれない。 VS.ガンダム対策 接近戦主体の機体であり、BDの持続も短いので中~遠距離でなら戦いやすい相手。 空中通常格闘にさえ注意すればダメージも稼がれづらく、地道に射撃戦で削りあえば有利に戦局を運べるだろう。 しかし根っからの格闘機体などとは違い射撃性能は高いので放置は厳禁。 つまるところ機動力の低下を代償に格闘戦能力を得た万能機と知っておけば、あとは互いの力量次第でしかない。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【俺が】ガンダムスレ part.3【ガンダムだ】 以下作成中,,,,,,
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香川代表 ウドンガンダム 「腰の強さ」がウリのネオ香川名産讃岐うどんをモチーフにした機体 ウドンウィップでの拘束を得意とし、力づくでそれを引き千切れる者は数少ない 大釜シールド、麺棒ロッド、大包丁などの武装も持ち、噂では相手のガンダムをうどんに変えてしまうことができるとかできないとか… 七年前に行われたガンダムファイトに同名の機体があったとかなかったとか テーマ 「食えよ国民」 武装 ウドンウィップ 大釜シールド 麺棒ロッド 大包丁 技 地獄釜茹で落とし 麺の舞 白い力 GF ドンベエ・サヌキ(CV 中村悠一) ネオ香川ファイター。本来はうどん職人であったが、昼夜うどんを打ち続けた鋼の肉体は格闘家を凌ぐものになっていた 県間戦争時代も一子相伝の技法で美味いうどんを打ち続けて人々に希望を与え、渇水に喘ぐネオ香川のために今回戦いに出た 県民からの信望は非常に厚く、その期待に応えるかのように一回戦で強豪リョウマガンダム相手に白星を上げている 「早めにカタをつけないとうどんがのびちまうんでね」が決め台詞。どこまでも麺類に拘るガンダムファイターだ また、非常に口が上手く、数々の名言を残している。 「ガンダムってのはうどんの麺だ…燃える熱さでも鋭い冷たさの中でも最高なんだ」 「熱すぎる中に噛みきれぬ意志…うどんじゃ最悪だが戦士としてはこれ以上ない奴だ…」 「まったく熱い!まるで釜のなかだぜ!」 「足を踏ん張り腰を入れいッ!」 「へっ、薄味のダシじゃ頂けないぜ?」 「こんな熱い中にずっといちゃあ試合も伸びる訳だ」 「サイキョウガンダムのキョウシロウ…奴は叩かれれば叩かれるほど強くなる…まさにうどんの麺だぜ」 「熱すぎてよぉ、喰えねえ奴ばっかりだぜ!」 「相手もなかなか腰が強い」 「食い応えのありそうな相手だ!一杯食わせてやるか!」 「早く片付けないとうどんが伸びちまうんでね」 「おいおい。伸びるにはまだ早いぜ?」 ガンダムファイト後…うどん屋を再開。日本一のうどん職人として全国にその名を轟かせている。またガンダムファイト中に残した数々の名言を集めた本「うどん語録」を出版し、これが大ヒットとなった。
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/38.html
正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 通称:ZZ ザンギ 乙乙 ダブルゼータ、ダブゼ パイロット:ジュドー Gクロスオーバー:ラビアンローズ コスト:2000 耐久力:620 盾:○左右2枚(2枚で1セット)+背中? 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 8 65(120) ビームは2本だが消費は1発ずつ CS ハイメガキャノン - 233 発生はやや遅いものの、高威力 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(135) ビームは2本だが消費は1発ずつ 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 217 10発ずつ一斉射 モビルアシスト コアファイター 5 20~103 ミサイルを撃ちつつ突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 掴み→叩きつけ→追い打ち N→N 190 総ダウン値は2だが、実質強制ダウン 空中通常格闘 掴み→ダブルキャノン打ち上げ N 180 サブの弾数は消費しない 地上ステップ格闘 掴み→後方に投げ捨てる ス 170 回り込み性能が高い 空中ステップ格闘 掴み→相撲投げ ス 160 回り込み性能が高い 後格闘 サーベル縦斬り 後 130 ハイパービームサーベルで一刀両断 BD格闘 掴み→巴投げ BD 160 後方に大きく投げ飛ばす 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 220 相手を掴んでスクリューパイルドライバー 【更新履歴】 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/13 各種武装に詳細なデータを追加 08/06/29 差分を修正 解説 攻略 2000の万能機。 耐久力が620とコスト2000帯ではマスター、エクシアに次いで3番目に高い。 原作では変形・分離可能だが、本ゲーム中では残念ながら不可能である。 機体が大きい上に機動力がやや低いという欠点を抱えている代わりに火力は高め。 とはいえ突出して威力の高い攻撃はなく、射撃武器はどれも発生が遅く使い分けが重要。 そのため、同コストの万能機であるガンダムやインパルスよりはやや敷居が高い感じがある。 慣れないならば機動面全般の難を抑えられる砲撃機的運用からはじめ、 その中で投げを仕掛けるタイミングを学んでいくと良いだろう。 メイン・サブもビームが2発同時に出るために当たり判定がやや広い。 ミサイルは誘導が始まるのが遅いが中距離の高飛び狩りには強い。 CSで高飛び相手を狩れる場面もある。ミサイルとCSはその性能自体は射撃機体のレベル。 ブースト関連が優れているとは言い難いZZにとって、空中の敵に対する対処は必須といえる 機動力の低さゆえに前線から置いていかれやすいが、遠距離もミサイルとCSがあるので空気にはならない。 格闘は後格以外すべて掴み技。 どれも威力、判定はなかなかのものだが一段目の判定がせまく、ステップを巻き込めるような性能は無い。 その為、他機体とは違う感覚で扱う必要がある。 機体が横に大きいため、Ζ時代のキュベレイのように相手に体の側面を向けることを意識しないと被弾率が高くなってしまう。 側面にはシールドがあるのでその意味でも向きには注意。 背中にもシールド判定がある、判定後は腕のシールドが飛ぶので腕に当たってるのだろうか。 余談だが、ダブルビームライフル所持時、未所持時、ハイメガキャノンでフィニッシュ時で勝利ポーズが変わる。 また、妹のリィナが喋るパターンが存在する。声優はエマ・シーンと同じ人である(劇中も同じ声優である。) 注意して欲しいのはこの機体は抜刀状態であるとコンボができないという点。 例えば、メイン→サブやメイン→特格などのコンボがまるでできなくなってしまうのだ。 抜刀状態になってしまった場合必ず納刀状態にすること。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%(一本85%)] [発生:25フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 歩きながら撃てる、2本発射のBR。発射時のビームは2本だが消費は1発ずつ。 突出した性能ではないが、クセが無く使いやすいため、攻めの起点にしやすい。 一般的なBRと比較すると、ダウン値に対しての威力が高く、攻撃判定もやや横に広い。 だが、その分短所も目立つ。発生・弾速が遅いために当てづらく、硬直も長いため近距離で安易に撃つことは危険。 誘導も他機体のメインBRと比べると明らかに低く、かといって射軸をあわせようにも射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。 8発という弾数に対してのリロードも6カウントとやや遅く、牽制に撃ちすぎるといざという時に撃てず困り果てる。 幸いにして射撃兵装は豊富で使い分けも十分に可能なので、燃費を考えての使用を心がけたい。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 距離に応じてどの武器でキャンセルすれば良いかを把握できれば、ZZの乗り手としてはイッパシと言える。 前述の通りこの武装を手に持っているかどうかで戦術が大きく変わってくる。 後格闘以外の格闘は抜刀状態となるため、わざと撃つ必要もでてくる。十分注意を。 【CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25][補正率 %] [発生:40フレーム][硬直:124フレーム][キャンセル→なし] ZZと言えばこの武装。 威力は高いがチャージ時間は長めで、大体3秒程度。 ビームは大体2秒間照射し、連続ヒットする形式のもの。弾速が非常に早く、緑ロックの着地も取れなくはない。 発生もCSにしては早い方で銃口補正も優秀な反面、かわされるとまず反撃が確定するため乱用は禁物。 ボタンを離した時のゲージの減少速度が遅いので、うまく射撃武器を使っていけばチャージゲージを維持しつつ戦うことも可能。 基本的には遠距離に逃げた相手の着地取りに使うのがセオリー。 だが、その役割はほとんど特殊射撃のミサイルが補ってくれるため、ミサイルの保険程度の認識でも構わない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 5%(一本50%)] [発生:32フレーム][硬直:75フレーム][キャンセル→特殊射撃] こちらもビームは2本だが消費は1発ずつ。 メイン射撃と比べると、誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が遅い上に撃つと足が止まるのがネック。 命中時にダウンを奪える貴重な武装なのだが、硬直が大きいのでメインからの射撃コンボとして使うのが無難。 とはいえ、抜刀状態ですぐにダウンを奪う必要があるときは必然的に撃つ必要があるので、生での性能は把握しておくべき。 【特殊射撃】背部ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/20発][属性 実弾][ダウン(爆風はよろけ属性)][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:31フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 動きを止め、ミサイルを10発づつまとまった感じに打ち出す。発生・硬直ともにサブより少し短い。 フルヒット時のダメージが200と非常に高いため、BD中心でステップの少ない相手にはどんどん狙っていこう。 リロードは6秒程度。ミサイルの軌道は上に飛んでから相手に行くので高飛び狩りには最適だが、近距離では当たらない。 赤ロックギリギリがベストの発射距離、発射時に赤ロックなら緑になってもきちんと誘導してくれる。 なお開幕でばら撒いてもまったく誘導しないため、開幕時はサブかCS推奨。 メイン・サブからキャンセルで特射が撃てるが、メインHIT後は非確定、サブHIT後だと相手がダウン状態なのでまず当たらないと思っていい。 小ネタとして、残弾0の時の空撃ちだと隙が非常に少ないので、サブ→残弾0ミサイルでサブ発射の硬直減らしに使える。 硬直、誘導が機能する距離、開始射程の問題上、近場で正面切って撃てる武装ではない。 ただし、赤ロック時の命中率やダメージの高さは優秀なので、距離感を維持しつつ撃つことが重要。主に相方のアシスト、遠距離からの牽制、弾幕に使っていける。 GCOからBDで逃げる相手にとにかく撃っておけばその誘導故当たる可能性大。 【アシスト】コアファイター(ZZ) [リロード:無し/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ZZのコアファイターが2機、ゆっくりと敵機に向かいつつミサイルを発射する。性能的にはガンタンクのものとほとんど同じ。 擬似クロスや弾幕の強化以外にも、格闘のカットを期待できることもあり、BDの硬直軽減として使うことも出来る。 ズバ抜けて高性能という訳でもないが、出した後に相手に動きを強要させることができる貴重な手段でもある。 ZZはコスト2000なので、使わずに落ちるのはやはり勿体無いし、一度撃墜されても高コスト機と組んでさえいなければやり直しは幾らでも効く。 攻め込むときにはバリバリ使っていこう。 なお、アシストの進路上でじーっとしている相手への格闘(特に特殊格闘)は避けた方が無難。 理由はアシスト>掴みと繋がっても、ダメージが確定する前にアシストの砲撃が命中し、敵が掴まれ状態から抜けてしまうからである。 障害物などの都合上でどうしてもコアファイターの攻撃が続けて当たってしまいそうな場合には、後格闘で斬りに行くか素直に射撃でダメージを取ろう。 アシストの攻撃は自分に当たらないため、格闘をするなら相手に密着しつつアシストが消えてからでも遅くは無い。 ただし、対人戦では話は別となる。 これは中距離~近距離での牽制としてコアファイターを撃ち、相手が横ステップ連打で逃げたところをZZの「ステップ格闘」で狩る、という擬似クロス戦術が地味に強い為。 コアファイター自体の誘導も相手がステップでかわした時点で切れる上、ステップ格闘は地上・空中版共にダメージ確定が早いので、上記のような事態には中々ならない。 格闘性能 後格闘以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 これらの掴む行為にダメージはない、次の投げが成立して初めてダメージが入る。 よろけモーションの無いデビルガンダムや、アレックスのアーマー形態には掴めない事に注意しよう。 後、よろけには関係ないが、後格で倒れているザク改をつかもうとするとスカる。 (Zガンダムのハイパー状態や、2号機の核発射モーションは掴める) 範囲が狭いが、発生が早いので同時出しでも一方的に掴める事がある。 エクシアの踏みつけ等の角度のある格闘も難無く掴んでしまう。 なお、掴みにダメージが無いため相打ちの場合はこちらが一方的にダメージ受ける。 全体的に高性能の格闘だが、格闘機体の格闘や判定の出続ける格闘にはさすがに負けるので過信は禁物。 カット耐性も低いものが多く、格闘を振るべきか射撃で妥協するかの見極めも重要になる。 多くの格闘は総ダウン値が低く(最大で空N格闘の3)、追撃できれば大ダメージを狙えるのが最大の特徴。 単機ではCSCぐらいしかないが、味方との連携次第では驚くほどのコンボダメージになることも。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴んで叩きつけ→殴りつけの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 ダメージが高くダウン値も低いのだが、敵機をダウンさせてしまうので追撃が入らないのが残念。 また、発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴み→ダブルキャノンで打ち上げの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+2=計3。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。発生も早いので間合いが近ければステップを取ることも容易。 威力も高い上に、相手が受身を取らなかった場合は特殊格闘による追撃も可能。 また、バリア状態のνガンダムにも問題なくダメージを与えられる。 タンクやカプルなどの機体が小さい相手には要注意。極稀にダブルキャノンが外れる場合がある。 【地上ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スープレックスの要領で背面に敵を投げ地面に叩きつける単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 ダウン値対ダメージ効率が恐ろしく高く、味方との友情コンボ次第では300以上のダメージを狙える。 発生も悪くないので、地対地で敵の安易な横ステップを見たら積極的に狙っていって構わない。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] この機体の主力格闘その1、汎用性が高い。 相手を地面に向かってぶん投げる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘には僅かに劣るものの、ダメージ効率は十分に高い。 相手にダメージが入るのは地面に叩きつけたときでなく投げが成立したとき(敵がZZの手を離れた瞬間くらいだとまだ未成立) 誘導もそうだが、赤ロック範囲内ならどこからでも届くと言って良い位の伸びる。攻撃時の移動速度も速め。 横ステップから出せばその方向に回り込んで行く為、大抵の射撃も避けられる。 しかし、まったく動かないためカット耐性は低い。 【特殊格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→なし] この機体の主力格闘その2、威力が高い。 スクリューパイルドライバー。1(投げ)。ダウン値は2。 投げモーションが一番長いが、成功したときのメリットも一番大きい。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがあり、100ダメージ。 最も発生が早い格闘だが、誘導と伸びはイマイチ。 外したときの硬直も馬鹿にならないので、BRヒット時や相手の着地取りなど、確定状況でのみ使うようにしたい。 さりげなくメイン射撃からも繋がる点にも注目したい、近距離限定だが240ダメはおいしい。 逆にメインを横ステした相手にキャンセルが確定でステ狩りできる。 叩きつけ後はダウンせずに空中に跳ね上がる為、 叩きつけ後に相手が受身を取っていた場合、前BDからの特殊格闘で再度拾うことが出来る。2度まで拾うことが可能。(計3回) 確定しないが受身なしでも拾うことができる。BDキャンセルから特格を最速で入力する。 あるいは元々つながり難いので目押しより特格連打がいいかも。坂の上から下に向かって投げると追加特格が入りやすい。 こちらは逆に相手が受身を取ってると反撃確定になる。欲張るのはほどほどに。 補正率がよろしくないので、3連パイルはリスクとダメのリターンが釣り合わない。魅せ以外はやめておいた方がいい。 同じ理由でBR→特格→特格は300に届かないので封印安定。 また、叩きつけからCSで追い討ち可能だが、威力は250とあまり伸びないので、ちょっと微妙。 ちなみに叩きつけまでの激しく回っている間は少しずつブーストを消費するので、受身狩りを狙う際は注意しよう。 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:86フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ハイパービームサーベルで縦斬り。家庭用ZDXのZZ(WC)のステップ特殊格闘。 1(ダウン)。ダウン値は1。この格闘だけ抜刀状態にならない。 ZDXと違い発生が遅く硬直も長い。威力も130といいところがほとんど無い。入力が安定しないなら封印でいい。 強いて言えば掴まずに攻撃するので、ZZの格闘の中ではダメージの確定が一番早いのがウリだろうか。 伸びもいいので、逃げる敵機に対してトドメの一撃として使う分には悪くない性能ではある。 直撃は無理なのでサテライト同様端に引っかける感じで当てられる。結構範囲は広い←ステ終わり際に狩れる程度。 ちなみに、納刀状態だと左、抜刀状態だと右のサーベルを使う。 【BD格闘】 [発生:29フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 巴投げによる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘に似たモーションだが、こちらは相手を大きく放り投げる。 投げた後にCSが繋がるが、特格→CSと同じく追加ダメージはイマイチな上にきりもみにもならない。 発生も若干遅いので、無理に狙う必要は全くない。BD中に確定状況が来たとしても、特殊格闘で済ませてしまって構わないと思われる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 153 基本。BRが当たったらすぐにサブにつなげる BR→サブ→特射 ??? サブでダウンするので特射は当たらない。無意味コンボ。 BR→特格 241 近距離ならこれも基本 空N→CS 190 やめたほうがいい BD格→CS 227 魅せコンながら威力もそれなり 特格→CS 250 魅せコンながら威力もそれなり 特格→空N格 276 受け身を拾うなら安定。また長時間きりもみにさせれるのでその間に逃げるor相方の援護へ。 特格→後格 237 ダウン追い討ち、ネタコン。 特格→特格 300 特格の硬直をBDCし最速特格入力。もしくは相手受け身を拾う 特格→特格→特格 308 3段目のダメージは伸びない。きりもみダウン 戦術 動きが鈍い為、相方や自機が片追いされると非常にマズい。 タイマンに持ち込もうにも、置いてかれでもしたら相方が孤立することになるため、僚機との距離感が重要になる。 可変機にタイマン逃げされても赤ロック射程には持ち込めるので、もし逃げられたら即座に特射ミサイルで援護をする。(ここ重要) ブーストは長くないのだが、相手の上空を取り上からの投げがかなり強いので、 ダウンを取ったら上空からの起き上がりを狙っていこう。 基本的に格闘は特格でOKだが、伸び・誘導はステ格の方が高い。 確定で特格、攻撃を避けたわずかな隙に空ステ格とうまく使い分けよう。 遠~中距離戦は赤ロックになった瞬間からミサイルをばら撒きつつ、ちょこまかと逃げる相手の隙をついて「メイン→サブ」の射撃コンボで捕まえていく。中々捕まえられないときはモビルアシストを使って擬似クロス戦術を狙っていく。 ダウンを奪ったら起き攻めタイム。近づいてナンボの機体なので積極的に敵に張り付こう。 ただし、動きの鈍さと喰らい判定の大きさ故に、W0やAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 V2の「光の翼」はZZの特格に判定勝ちするが、ステップ格闘を出した場合はお互いがすり抜けるような形になることもある。この場合は距離が離れた状態でやや五分の状態となるので、ミサイルでの牽制から攻めなおそう。 空中戦(というより空対空)はブーストの都合や機動力の面から言って、あまり得意ではない。 ただし、地上版のサブ、ミサイルは距離を使い分ければ対空砲として機能し、ステップ格闘で着地を取ることもできるので、地上戦重視で問題ない。 近距離のタイマンはメイン射撃とモビルアシストの事故ヒットがあるため悪くない。 ただし、素の性能はモビルファイターと接近戦で戦うにはかなり分が悪いため、事故ヒットが期待できるモビルアシストを出せない場合は、なるべくこちらから寄り過ぎないようにしたい。しかし地、空ステ格の伸びがかなり良い為距離によっては捕まえて投げられる。 近寄られたら機動性の都合上逃げるのは難しいため力一杯投げてやるのも良いかもしれない。 ダウンしたら無敵時間があるため敵をぶん投げられる。こちらがダウンするとステップ連打で反撃を警戒するプレイヤーが多いがZZの格闘はそれを捕まえて投げられる。 (なお、マスターガンダム相手には、マスタークロスがぎりぎり届く距離からでもこちらはBR→スクリューが入るので、それより近くにはなるべく踏み込まないのが無難) 中距離は誘導の良いサブ⇒特殊射撃のミサイルを出すのが効果的。 メインはカットや着地などの確定所で、入れたらサブでダウンを獲る。 これだけでも戦えなくはないので、特に初使用時などはステップで中距離を維持して、 相方の援護をするのが一番である。スクリューは慣れてから。 アシストは相手が攻めてきそうな時に置いておく感じで出そう。または格闘入れられる前。 立ち回りとしてはあまり相方とは離れないように。いつでも下がれるぐらいの距離で戦おう。 僚機考察 動きがやや重いものの、射撃・格闘ともにパワフル。攻撃を当てるコツ(というより距離感?)を覚えたプレイヤーが使えば脅威足りえるポテンシャルを持っている。 それだけに、裏を返せば弱点は「動きの重さ」に直結するため、僚機は機動力のある機体(片追いされてもZZと合流し易い機体)がベター。 ZZ自体が前線に出ることに問題はなく、援護系の機体とも相性は良い。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム 新旧Z乗りタッグ。相性は上々。 変形を含めた機動力の高さと、ハイメガによる敵機の分断が強いため、ZZも安心して特格を出せる。 変形逃げ中のZを追う敵を特射ミサイルで落とせることから、Zの負担を軽くできるのもミソ。 Zが「体を通して出る力」を発動させた場合、Zと相対している敵機を狙いにいこう。 Zのビームサーベルや突撃から逃げたところを特格でキャッチできれば理想的だ。 サザビー ファンネルをはじめ、ZZの手が届かない位置を埋めてくれる優秀な攻撃手段を持っている。 ただ、機動力はZZと同程度(低め)なので、自由や可変機にガン逃げされると辛いのがより痛感させられる。 ただ、それさえ気にしなければ足並みもそろえやすく、命中率の高い射撃、誘導や発生に優れた格闘をお互いに持っているため、相性は良い方。 ただ、誤射しやすいのと、あまり距離を離すと片追いされ、順当に確固撃破されやすい点に注意。 インパルスガンダム 機動力が高く、CSさえ上手くいけばBRの弾数も豊富なので、相性は良い感じ。 遠距離からの援護能力はないが、間合いを中距離以内に維持できる機動力はあるのがあり難い。 その機動力を生かしたBR、各種格闘によるカット(援護)能力が高く、ZZを中心に臨機応変に立ち回れる能力は優秀である。 インパルスには格闘以外の威力が不足気味なので、瞬間的な破壊力はZZが担当してあげるとよい。 ガンダムヘビーアームズ改 機動力は並だが回避動作を持ち、段数豊富で威力・誘導共に強力な射撃性能を有する。相性は良好。 サザビーにも言えるのだが、鈍足系の射撃機と組んだ場合は、各種射撃武器の誘導射程が行かせる距離を常にキープしながら逃げ回る戦い方になる。 その為、うっかり僚機の射程圏内に紛れ込んだが為に誤射となってしまうケースが多いため、両者が両者の性能をしっかり把握しておくことが重要である。 基本的には2機揃って弾幕を張り、その後はZZがやや前衛寄りに戦線を務めるのがセオリー。 ただし、調子に乗って弾切れを起こさないように注意したい。 この2機が揃ったときは尋常でない量のミサイルを撃てるため、ステップ回避しても当たることがあるのがミソ。特に逃げ重視の可変機に滅法強い。 マスターガンダム 高機動のMF、遠距離どころか中距離でも援護は期待できないが、その分格闘はとても強力。 前衛を任せきることが出来、方追い・タイマンが共にやりやすい機体なので、相性も悪くない。 こちらはビームとミサイルを垂れ流し、マスターの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 誤射には注意。 ガンダム インパルスほど機動力は高くないが、決して低いわけではなく、多彩な武器と強力な格闘を持つ万能機。 巨大なシールド持ちで数値以上に耐久力は高く、相性は良い。 ZZガンダム 同機体コンビ。同じ方向に動くことを意識すれば離されることはほとんど無い。 射撃が十分に強力なため深追いし過ぎないように。 攻撃力が高いためタイマンも2対2も平気。2機でミサイルをばら撒くことで簡単にダウンを取れるため方追いも楽。 格闘なんてしようとする敵がいるなら投げてやろう。1機目の投げを外しても2機目の投げが当たる事が多い。 高機動機にガン逃げされると辛い。ミサイルをばら撒いてがんばろう。 さほど相方と距離が離れない擬似タイマン状態になった場合、ダウンを奪って相方の方にミサイルなどで援護などしてやろう。 コスト1000 こちらが1落ちに留めれば1000側は3回落ちれるため、1000側の動きによっては化ける。 課題は機動力の低いZZをどうやったら1落ちで済ませられるか。 ZZは当然だが、相方の技量によって戦果が大きく左右されるぞ。 カプル BDを活かした高機動力で前線をかき乱せる、コスト1000としては心強い僚機。 ZZが片追いされても闇討ちでがっちりカットしてくれるので、相性は良好か。 走りタイプのBDは終わり際までずっと張り付かれると危険なので、 敵がカプルに気をとられた瞬間には投げにいく、という連携が取れればなお良し。 アレックス ZZというよりは、プレイヤーの援護、戦場把握の能力が大きく問われるコンビ。 というのも、アレックスは非パージ時は低機動力、パージ時は装甲が紙と、ZZの相方としてはやや苦しい能力であることが起因している。 こと相手が射撃機体同士の場合、アレックスが突っ込んで一太刀浴びせられない限り、確実にZZが片追いされる展開となるのは痛い。 この組み合わせでは、ZZがうまくアレックスに追従するように動きながら、如何にして片追いの(アレックスが敵の懐に入り込める)状況を作り出せるかが鬼門となる。 アレックス自身にも優秀なアシストがあるので、お互いにカット能力があるのが救われている。 この組み合わせの真価はZZの天敵であるゴッド、マスターに対しては非常に優秀な性能を発揮する点にある。 アレックスにゴッド、マスターを担当してもらいつつ、 ZZはダウン重視のコンボを用いてアレックスのアシストをするように動けると非常に理想的な展開となる。 ただ、敵僚機への牽制が十中八九ZZの役目になるので、常に戦況を把握しておかなければ、この組み合わせによる戦略は十分に効果を発揮できない。 また、ゴッドやマスターばかり気にしていると敵僚機から痛いのを喰らうこともありえるため、戦況の把握が重要となる。 ハマレば爆発力の高い、玄人向けのコンビ。 コスト3000 どちらが先に落ちてもリスクがあるが、機体性能は高い。ただ、ZZで1落ちもしないのは苦しいか…? ゴッドガンダム 近距離特化型。鬼のような機動力の高さを持つが、中距離以遠からの攻撃手段がほぼないため、 ZZ側は各種射撃でゴッドを援護するのが基本になる。 ZZを狙いにくる敵はゴッドにとって格好のエモノになるため、相性はそれなりに良い。 ただ、距離的に射撃支援がメインになりがちなので、ZZの持ち味である投げを使う機会は少ないかも。 ∀ガンダム 近距離特化型その2。ゴッドと違い機動力にやや難がある(BD速度など、瞬発力はある)ので、 あまり距離を離さないのが吉。どちらが狙われても高威力の格闘が飛んでくるプレッシャーはある。 一瞬でダメージが取れる上にダウンを奪えるハンマーを用いたヒット&アウェイは、動きの遅いダブルゼータにとっては「すぐ駆けつけてくれる貴重な能力」である。 ただし、機動力差をカバーする位置取りと、格闘を確実にブチ込む技量が必要。 同時に、誤射のリスクが大きくなる点にも留意したいが、そこまで気にしている余裕が実際にあるかは疑問。 ガンダムX 機動力が低い機体だが、優秀なアシストと格闘を用いたヒットアンドアウェイを駆使すれば、 下手に撃墜されない限りは十分戦える。 開幕から距離を離さずにいるのが基本だが、足並みは揃え易いのであまり問題は無いか。 お互いの援護が随時出来るように立ち回るのが理想で、 狙う機会があればZZもろともサテライトをぶっ放してもらうのも良い(コストに余裕があればの話だが)。 VS.ZZガンダム対策 各種投げをもらうともれなく大ダメージなので、なるべく中距離からの射撃で対応しよう。 近距離だとBRをもらった次の瞬間には投げが入ってしまうので、下手に間合いを詰めるのは危険。 しかし逆に距離をとりすぎると10連ミサイルでダウンさせられ、近寄られてしまう。 機動力の低さと射程の短さが弱点なので、高機動力でかく乱しつつ、ZZの隙を狙っていけば苦戦はしないだろう。 ただし、モビルファイター系だけは例外的に思いきり間合いを詰めた方が良い。 下手に距離を明けるとBRやアシスト、ミサイルの事故ヒットを狙えるだけZZの優位性を 高めてしまうため、投げられる前にゼロ距離戦闘で一気に勝負をかけたい。 距離にもよるけどダウンさせられると相方に10連ミサイルを撃たれたりすることも。 ZZのメイン・サブ射撃は同時に2発撃つため、中途半端な回避だと1本避けてももう1本が当たることも。 歩き速度の遅い陸戦型ガンダムあたりは大きめに動かないと、回避が難しいので注意しよう。 また、放置すると10連ミサイルで的確に援護してくる。あまり放置しないように。 ZZは投げの後にCSで追撃、もしくはBDで追ってきて受け身を狩りに来るパターンが多い。 投げ→CSは回避不能なので仕方無いが、投げ→受け身→投げはこちらが受け身さえ取らなければ回避可能なので 投げられたら下手に復帰せず、地面に落ちた方がいい。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【】ZZガンダムPart3【】 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/32.html
正式名称:RX-93 v-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 90 コスト相応のBR。キャンセルルートが豊富 射撃CS ダミー・バルーン - 78 ホールド入力で3個まで射出可能 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 113 宙返りしながら背面に装備したBZを撃つ モビルアシスト リ・ガズィ 4 40~76 グレネードを2連射する。よろけ属性 特殊武装 フィン・ファンネル・バリア 100 - 耐久値100以下で射撃バリアを展開 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 突き上げ→ビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 横薙ぎ→突き刺し 横N 134 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 突き上げ→ミサイル N前射 152 空中横格闘 斬り上げ→叩き斬り 横N 134 後格闘 斬り抜け 後 60-120-180 3段階チャージ可能 BD格闘 突き BD中前 110 特殊格闘 パンチコンボ 特 165 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。 キャンセルルートが豊富。 【射撃CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 左手からダミーバルーンを射出する。最大3個まで連続射出可能。 入力受付時間がやたら長く、左腕の位置が完全に元に戻るまで追加入力を受け付ける。 弾頭50ダメージ、爆風40ダメージ。 膨らむ前は30ダメージ、補正率90%、ダウン値2、よろけ。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] フィン・ファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 レバー入力で取りつき方向を指定でき、ホールド入力で連続射出できる。 他機体のファンネル武装と比べて、取りつきから射撃までが早い。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。 メイン・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風40ダメージ。 【アシスト】リ・ガズィ [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 損傷したリ・ガズィが自機の正面に出現し、グレネードを2連射する。 発生・弾速・誘導・銃口補正のどれもが良好な高性能アシスト。 連射間隔がかなり短い上に1発毎に銃口補正が掛かるので安定して連続ヒットする。 補正率が緩いのでアシストからの追撃はダメージが伸びやすい。 【特殊武装】フィン・ファンネル・バリア 耐久値が100以下になると自機に射撃バリアを展開する。 ファンネルを5基使用するため、展開中はサブを1基ずつしか使用できない。 バリアの耐久値は100。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→1回転して斬り払う3段格闘。 2段目から前派生で突き上げ。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き上げ 168(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ビームキャノン 195(34%) 43(-30%) 5.0 2.0 よろけ 【地上横格闘】横薙ぎ→突き刺し 右から横薙ぎ→サーベルを逆手に持って頭上から突き刺す2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 スタン 【空中通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 1段目から前派生で地N格と同様の突き上げ。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 突き上げ 117(74%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 ミサイル 152(%) (-%) . . ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→叩き斬り 左から斬り上げ→叩き斬りの2段格闘。 ダウン中の相手を拾った場合でも安定して2段目までヒットする。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 叩き斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】斬り抜け 居合い構えから斬り抜け一閃の単発格闘。 ホールド入力で2段階チャージ可能。斬り抜けるまでブーストを消費し続ける。 特格以外の各種格闘からキャンセル可能。 溜めがあるので発生は遅いが、伸び・突進速度がとても優秀で判定も強い。 上方向への誘導が非常に強く、ほぼ真上に向かって高速移動することもある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(84%)120(74%)180(68%) 1.7 ダウン 【BD格闘】突き 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 110(70%) 25(-6%)×5 1.5 0.3×5 ダウン 【特殊格闘】パンチコンボ 右フック→左ローキック→右ストレート×3→左アッパーで〆る1入力6ヒット格闘。 初段が外れると2段目以降は発生しない。メインと格闘からキャンセル可能。 抜刀不要で格闘範囲外から振っても抜刀動作にならない。 発生・判定がかなり優秀で、万能機としては破格のかち合いの強さを誇る。 突進速度は並程度だが、伸び・誘導も良好。至近距離の刺し込みや格闘迎撃で頼れる。 高度があればダウン中の相手を拾っても安定して全段ヒットするが、低空だと途中でこぼしてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2段目 キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3段目 パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4段目 パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5段目 パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6段目 アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン メイン メイン 189 基本 メイン メイン→( )特射 170(187) メインの節約に メイン サブ×1~2 メイン 159~161 メイン→( )特射 127(165) 非強制ダウン メイン→( )特射 メイン 154(192) メイン アシスト×2 メイン 187 咄嗟の追撃に メイン 空N前→( )特射 186(205) 打ち上げダウン メイン 空N前→後 194 弾の節約 メイン 空横N 179 非強制ダウン メイン 空横N メイン 218 要高度。メインは不安定。メインがダウン追撃の場合は188 メイン 空横N→特射 197 要高度。↑と違い安定する メイン→特(6)→( )特射 191(195) ノーブーストコンボ サブ×1~2 メイン メイン 154~150 基本 アシスト始動 アシスト×2 メイン メイン 193 主力 アシスト×2 メイン→( )特射 169(190) メインの節約に アシスト×2 空N前→( )特射 190(213) 後格〆で199 アシスト×2 空N前 BD格(4) メイン 239 高威力。メインがダウン追撃の場合は218 アシスト×2 空N前 BD格 219 ↑の失敗版 N格闘始動 地NN前 空横N 248 高威力 地NN前 BD格 メイン 263 メインがダウン追撃の場合は240 空N前→( )特射 158(197) カット耐性重視。打ち上げダウン 空N前 空N前 200 2回目の前派生が不安定 空N前 空横N メイン 255 要高度。メインは不安定。メインが外れた場合は212 空N前 空横N→特射 232 要高度。↑と違い安定する 空N前→後→( )特射 186(210) ブースト切れでも繋がる 空N前 BD格 メイン 234 繋ぎは全て最速前ND。メインがダウン追撃の場合204 横格闘始動 地横N 特射 メイン 245 高威力+高カット耐性。特射の繋ぎは横NDで安定 地横N 空N前 メイン 260 メインは大抵振り向き撃ちになる 地横N 空N前→( )特射 237(258) 後格〆で246 地横N→特(6)→( )特射 246(252) ノーブースト。↑推奨 空横 特射 メイン 182 カット耐性重視。特射の繋ぎは横NDで安定 空横 空N前→( )特射 171(195) 後格〆で181 空横→後 BD格 メイン 204 後格は非確定 空横→特(6)→( )特射 189(199) 前作と違い低威力 後格闘始動 特殊格闘始動 特(1) 特射 メイン 179 カット耐性重視。主力。特射の繋ぎは横ND推奨 特(1) 空N前→( )特射 164(192) 打ち上げダウン 特(1) 空N前→後 176 弾の節約 特(1) 空横N→特射 180 要高度 特(6) 空横N 210 非強制ダウン 特(6) 空横N メイン 222 要高度。メインは不安定。メインがダウン追撃の場合は213 特(6) 空横N→特射 215 要高度。↑と違い安定する 特(6) 特(6)→( )特射 197(198) 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダム Part.1 非公式掲示板 - νガンダム Part.2 非公式掲示板 - νガンダム Part.3 非公式掲示板 - νガンダム Part.4
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ゴッドガンダムGOD GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-017NJII 全高 16.6m 重量 7.5t 所属 ネオジャパン 武装 バルカン砲マシンキャノンゴッドスラッシュ 必殺技 ゴッドスラッシュタイフーン分身殺法ゴッド・シャドー超級覇王電影弾爆熱ゴッドフィンガー石破天驚拳 搭乗者 ドモン・カッシュ 【設定】 ネオジャパン代表のモビルファイター。 本戦用にネオジャパンが開発したシャイニングガンダムの後継機となる。 その性能はノーマル時でもシャイニングガンダムのスーパーモードに匹敵する。 ハイパーモード時は背部の羽状のエネルギー発生装置が展開して日輪の様な光の輪を発し、胸部中央の装甲が展開して内部のエネルギーマルチプライヤーが露出、キング・オブ・ハートの紋章が浮かび上がる。 機体が金色に輝くのは明鏡止水の境地であり、ハイパーモードでは無い(*1)。 シャイニングガンダムの必殺技の多くを強化版として受け継いでいる(シャイニングフィンガー→爆熱ゴッドフィンガーなど)。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に4門を内蔵した60mm口径の機銃。 ガンダムタイプの固定装備としてお馴染みの、何の変哲もない武装だが、ドモンが使う場合は「バァルカン!!」と叫ぶ。 マシンキャノン 肩部分に装備されている三連装機関砲。 使用時にはカバーが展開する。 ゴッドスラッシュ ビームの刀で、シャイニングガンダムのビームソードより強化されている。 出力が非常に高い為、この様な固有名詞が付けられている。 パワーを溜めて攻撃する技を「爆熱ゴッドスラッシュ」、これを構え回転しながら突撃する技を「ゴッドスラッシュタイフーン」と呼ぶ。 尚、ゴッドスラッシュタイフーンはシュバルツのシュトゥルム・ウント・ドランクを参考に生み出された。 ちなみにシャイニングフィンガーソードと同じ事が出来るのだが、ゴッドフィンガーとゴッドスラッシュを併用するとあまりの熱量にゴッドガンダムの腕が自壊してしまう為使われる事は無かった。 分身殺法ゴッドシャドー 分身により攻撃を受け止める技。 1秒に10発のパンチを放つチボデーの必殺技「豪熱マシンガンパンチ」を全て受け止める為、10体の分身ゴッドガンダムを生み出して対抗した。 大抵のゲーム媒体では分身回避系の技に変更されている。 超級覇王電影弾 機体を回転させてエネルギーを身にまとい突進する技。 エネルギー弾中央部にはファイターの顔が浮かぶ。 Gクロスオーバーとしても登場。 爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダム(とドモン)の必殺技にして、シャイニングガンダムの「シャイニングフィンガー」の強化版。 背部ジェネレータにて増幅されたエネルギーを掌に集め一気に放出する技で、ハイパーモード時のみ使用可能(*2)。 また発動時に前腕カバー「ゴッドフィンガープロテクター」が手の甲を覆う様に展開する事でエネルギー効率が向上し、それによりシャイニングフィンガー以上の威力を実現している。 相手の頭部を掴んで高熱で融解及び破壊するのが基本だが、エネルギーを火球にして撃ち出す事も可能。 また本戦以降はコックピットを狙っても良いというルールの為か、相手の腹部をぶち抜くという明らかにパイロットが即死しそうな使い方をしている時もある。 常に右手でしか発動していなかったが、決勝のサイ・サイシー戦で実際は左手にも同じ機能があることが判明した。この左手でのゴッドフィンガーはこの一回だけである。 ガンガンとNEXTでは頭部を掴むタイプが採用されており、後派生で掴んだまま相手をほぼ真上(原作では斜め上)に持ち上げた後、「ヒィィィト・エンド!」という掛け声と共に相手を爆破する。 EXVS.ではヒート・エンドが明鏡止水(覚醒)時限定になったものの、メインに射出版ゴッドフィンガーが採用されている。 但し火球では無く何故か照射ビームである。単発式は既にNEXTでシャイニングが使っている(こちらはシャイニングショット)からこうなったのだろうか。 ちなみにこの技、ゴッドガンダムの強化前とも呼べるシャイニングガンダムの兄弟機であるライジングガンダムがガンダムイボルブにて演舞中の本機に突如襲い掛かってきた際に放った「ライジングフィンガー」より威力が低い。 この明らかに逆としか思えない威力の差は、実際にはレインに黙って修行に出ていたため、いくらなんでも実戦はないだろうということで出力を下げたままだった可能性がある。 レインの調整でライジングのほうのがギリギリまで威力UPされていそうな事、本人の怒りも当然あるだろうが… ちなみにこの作品、ガンダムを使って夫婦喧嘩するというまさかの内容なので是非見てほしい。 石破天驚拳 流派東方不敗の最終奥義。 射出版ゴッドフィンガーの強化版とでもいうべき攻撃で、拳型のエネルギー弾を飛ばす。 更にはこれとゴッドフィンガーを複合した「石破天驚ゴッドフィンガー」という技も存在する。 そして物語のラストでデビルガンダムを屠ったのはレインとの2度目の共同作業「石破ラブラブ天驚拳」であった(*3)。 石破ラブラブ天驚拳 デビルガンダムを破ったドモンとレインの共同技。 初代キング・オブ・ハートが出現し、ハート形のエネルギーをぶつける。 余談だがこれを命名したのは監督であり、話の構想を練る段階でふと思いついたとの事である。 周りのスタッフからは展開はともかくそのあんまりともいえるネーミングに「そりゃないだろう」と猛反対されるが「じゃあ対案はあるのか」との問いには誰も答えられなかった。 実際に演じる声優陣に別ネーミング案を含めて聞いてみたところ、ドモン役の関氏およびレイン役の天野氏をはじめその場にいた声優たちは「この二人でこういう展開だからこそむしろ合っている」として満場一致で賛成。めでたく(?)採用となった経緯がある。 ゲームではEXVS以降に覚醒技として追加されている。 初代キング・オブ・ハートが鬼の形相で飛んでいく原作再現かつ本作トップクラスにド派手な技、「我が心、明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く~」が脳内で流れる人多数…多分。 なのだが…溜め動作が長くコンボに組み込めない、レインとドモンが叫ぶので相手にもバレバレ、MF組の覚醒は恩恵が非常に大きい明鏡止水なので、覚醒技を使う暇があるなら殴るか蹴るか掴みに行くのがダメージも大きく手っ取り早いという魅せ技以外では使い所に困るなんとも言えない状況。 【原作の活躍】 サバイバルイレブンを戦い抜き、最後はマスターガンダムのディスタントクラッシャーによって貫かれ満身創痍となったシャイニングガンダムに代わる形で登場し、以後ドモンの愛機となる。 ランタオ島での決勝戦では師匠である東方不敗マスター・アジアのマスターガンダムを撃破し、ガンダムファイト優勝を遂げる。 その後デビルガンダムが復活した際には、ドモンの告白で心を開いたレインとの協力奥義で見事デビルガンダムの完全破壊に成功する。 大会成績 ゼウスガンダム - 「爆熱ゴッドフィンガー」を初披露して勝利。 コブラガンダム - 試合前の負傷もあり分離戦法に苦戦するが勝利。 ネロスガンダム - 試合途中で天剣絶刀ガンダムヘブンズソードに変貌されるが、何とかその場は勝利。 ガンダムマックスター - 序盤は圧倒されるが、「豪熱マシンガンパンチ」を10体の「分身殺法ゴッドシャドー」で受け止め、そのまま勝利。 ガンダムローズ - 「ローゼスハリケーン」を「ゴッドスラッシュタイフーン」で打ち破って勝利(但しこの試合は決闘、つまり非公式である)。 ドラゴンガンダム - 少林寺最終奥儀「真・流星胡蝶剣」によりゴッドフィンガーを破られるものの、続け様に左手でゴッドフィンガーを出して勝利(尚、真・流星胡蝶剣はゴッドフィンガーを破った唯一の技である)。 ボルトガンダム - ゴッドフィンガーの推進力を高めた「ゴッドフィールドダッシュ」により、ボルトガンダムの脚に掛かっていた負荷を更に上げて破壊する事で勝利。 ガンダムシュピーゲル - 序盤から圧倒され、更に「シュトゥルム・ウント・ドランク」により追い詰められるものの、流派東方不敗最終奥義「石破天驚拳」で勝利。 マスターガンダム - 互いに石破天驚拳の撃ち合いになり一時は押されるものの、立ち直った後押し返して中破させ、続けて「石破天驚ゴッドフィンガー」を撃ち込んでヒート・エンドで勝利。 【搭乗者】 ドモン・カッシュ CV:関 智一 ネオジャパン代表のガンダムファイター。 まだまだ精神的に未熟な面は見られるが、明鏡止水の境地の会得や様々な人との出会いで前期と比べて大きく成長している。 妨害を受けながらもギリギリで決勝会場に間に合い、リーグ開幕時には東方不敗マスター・アジアの挑発を受けてか、何と全勝優勝を宣言する。 マスターとウォンの策略により強豪達を次々と当てられるが、宣言通り全勝で勝ち進む。 ランタオ島における最終決戦ではデビルガンダムを破壊した後、最後まで残ったマスターと一騎討ちになる。 彼と対等に戦えるだけの実力をつけたドモンは、拳を交えた際に彼の真意に初めて気付く(この戦いの後、ドモンは再びマスターを「師匠」と呼んでいる)。 見事勝利し、ガンダム・ザ・ガンダムの称号を得るが、兄キョウジ(及びシュバルツ)と師匠を失った上、最終戦での師匠の言葉がその通りである事を実感し、優勝を素直に喜べなかった。 デビルガンダムがデビルコロニーとして復活した際、取り込まれていたレインに「熱い」告白をして彼女の心を解き放ち、デビルガンダムの完全消滅に成功した。 キャラクターデザインを務めた島本和彦氏による漫画版ではアニメ前半の荒れている時期でも創作の教科書にでも載っていそうなツンデレ発言をしたり、ボロボロになりながらもジョークを飛ばす余裕があったり、シュバルツを一目で兄キョウジと疑ったりと、島本氏のギャグを挟む作風もあってか話の流れこそ同じだが余裕があるように見られ、受ける印象がだいぶ違う。 【原作名台詞】 「シャイニングガンダム…俺とお前とゴッドガンダムは、まさしく三位一体なのだぁぁぁぁぁッ!!!!」(アニメ第25話) 「俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶ!ばぁく熱ッ、ゴーッドゥ・フィンガァァァァァァ!!」(アニメ第26話ほか多数)ゴッドフィンガー使用時にお馴染みの台詞。対シャッフル同盟メンバー、シュバルツ戦では「勝利を掴めと轟き叫ぶ」のフレーズを相手が言っている。 「嫌だぁ!!「僕」には出来ない!!」(アニメ第44話)シュバルツがデビルガンダムのコックピットごと自分を吹き飛ばせと叫んだ時の台詞。この場面のみドモンの一人称が「僕」なのはドモンの声優、関智一氏の提案(ドモンは家族に対してのみ言葉遣いや態度が普段と全然違う)。その後シュバルツの叱咤と涙の叫びにより、ドモンは涙ながらに石破天驚拳を叩き込んだ。 「俺は、今の今になって、初めて師匠の悲しみを知った!なのに俺は、あんたと張り合うことだけを考えていた!話を聞こうともしなかった!なのにあんたは最後まで…俺のことを…!」(アニメ第45話) 「師ぃ匠ぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!!!!」(同上) 「人の恋路を邪魔する奴はぁ!馬に蹴られて地獄へ落ちろぉ!!」(アニメ第46話)ゴッドガンダムがマスターガンダムの風雲再起に搭乗する時の台詞。襲いかかるウォルターガンダムに搭乗するウォン・ユンファを風雲再起のバックキックで倒した。 「俺は、お前が…お前が…お前が好きだぁ!お前が欲しい!!」(アニメ第49話)ネット上では「ガンダム史上最も恥ずかしい告白」として、08小隊のこの人と共に言われる事が多い。台詞の解釈の仕方次第では大変な事を言っているようにも… 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 高機動と高威力で当て易い格闘を備える近距離特化機体。 単体の性能はマスターガンダムを上回るが、コスト面での不利が響く。 ジャンプ、ステップは他の機体と一線を画した特殊な動きを見せるが速度は優秀。 ちなみに原作ではジャンプで移動する事はあまり無く、大抵は一般的なMSと同じく普通にバーニアで空を飛んでいる。 代名詞である格闘以外にも(空中)ゴッドスラッシュ、バルカン、アシスト等射撃能力もそれなりにある。 何故かアシストは本機と殆ど接点の無いネーデルガンダム。 原作ではホバーを使っているものの、VS.シリーズの本機は地を駆ける勇ましいダッシュをする。 耐久200以下で発動する明鏡止水状態では攻撃力が激増。 MF特有の癖があるものの、凄まじい速度の地上ダッシュ、MF独特の空中ステップ、起き攻めで使えばほぼ回避不可の判定と伸びを持つえげつないBD格闘を筆頭に、外しても隙が少なく様々な派生でカット耐性も高い各種格闘、射撃バリア付きで2段目まで派生可能で更にその2段目には格闘カウンター効果まで付き隙も少ないほぼぶっぱ得のゴッドフィンガー、回数が多く優秀な性能のアシスト、そして根性補正含めて攻撃力を1.5倍近くまで上げる明鏡止水を持ち、所謂「7強」に数えられる強さを持つ。しかし、コスト3000には「1バグ」のフリーダムがいるため、大会などでの使用率はそこまでなかったとか。 NEXT BD格闘の大幅弱体化、ゴッドフィンガーの射撃バリア消滅など下方修正を受けたが、相変わらず機動力と格闘性能は優秀。 ND導入によりメイン射撃の使い勝手が向上。ゴッドフィンガーが各格闘からキャンセルで出せる様になった。 アシストはガンダムマックスターに変更。誘導と銃口補正は悪いが発生と弾速に優れ、補正率が優秀な事もあってゴッドの生命線の1つとなっている。 また使用回数が7回と全機体最多だったりする。 チボデーのバーニングパンチは今日も何処かでゴッド使い達を救っている事だろう。 EXVS. 最高コストだった前作、前々作から準高コストである2500に下がった事により若干の基本性能が下方修正された他、中コストだったマスターがまさかの3000で途中解禁された事により立場が逆転することとなった。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。火力は高いが覚醒ゲージをすべて失うためボス相手のロマン技。 メインがゴッドスラッシュからOPで使用していた射出版ゴッドフィンガーに変更された他、格闘が地上と空中が統合され、更に派生技も別のものに変わるなど大分仕様が変わっている。 特格のゴッドフィンガーは前派生が廃止され、後派生だったヒートエンドは覚醒時限定となったが、覚醒時は突撃にSAが付与されるようになるなど、ゴッドの機動性と覚醒の相乗効果で生当てしやすくなっている。 格闘性能は判定、発生共に優秀だが、火力が格闘機とは思えない程低い。 覚醒は明鏡止水が発動。これに伴い耐久200以下の明鏡止水発動は廃止されたが、攻撃力が上昇する様になっている。 つまり「最初は苦戦するが最後で逆転勝利」という仕様であり、ある意味原作を再現した性能であると言える。 メイン射撃の独特の性能(強い銃口補正と爆速リロード、掠っただけで長期間のスタン)で完全なタイマンでは最強と言えるくらい強い。まともに相手をできるのはマスターやチョバムを着たアレックスくらいである。また、メインは照射なので耐久力のないバリア(GNソードビット、シールドビット)はむしろお客様という変わった機体でもある。 EXVS.FB 格闘機が全体的に苦しい立場の中、コンボの始動技にも使える射撃技が増えた結果近付けない相手でもある程度戦えるようになった。人呼んでランニングファイヤーエアリアルスラッシュガンダム。 また、NEXT時代の前派生や特格前派生が復活して火力主体のコンボとカット耐性重視のコンボを場面によって使い分けれるようになる等、弱体化されたマスターと違いアッパー調整が目立つ。 前作から爆発力を下げた代わりに安定感を手に入れた形だが、覚醒時の爆発力はやはり怖いので前作以上に注意して戦わなければあっという間にスクラップにされてしまう。 今作からレバーN覚醒技にノーベルガンダムとのダブルゴッドフィンガーが追加され、ラブラブ天驚拳はレバー入れ覚醒技に移動している。誰が呼んだか石破ラブラブ浮気拳。 EXVS.MB 再び最高コストに返り咲いた。それに伴いNEXTの黄金の左手が復活し、更に風雲再起に騎乗できるようになった。 また、ライジングガンダムのアシストとしても登場。ゴッドフィンガー、もしくはゴッドスラッシュタイフーンを駆使してレインをサポートする頼もしい旦那、もといパートナーとして活躍する。更にライジングが覚醒中に勝利するとお姫様抱っこしてくれる。 ゲーセンでのポスターではゴッドフィンガーが「爆裂ゴッドフィンガー」と間違って紹介されていた。 EXVS.MB.ON 全格闘が新規モーションに変更かつ初段性能が強化され、生当ても狙えるようになった。最大火力も上昇し通常時でも300越えが狙えるほどになったが、カット耐性は大きく劣化しており、原作さながらのタイマン向けの仕様になったといえる。 ただし、今作はV2やサザビー、ナイチンゲールなどのクs…凶悪な射撃兵装を持つ機体が幅を利かせており、格闘は長く動かず、おまけに射撃も弱体化された本機にとっては非常に苦しい状態にある。おまけになんとか相手を捕まえてもE覚醒で抜けられることもあり、歴代で一番不遇と言えるかもしれない。 ゲーセンのポスターでの機体&武装説明は相変わらず「爆裂ゴッドフィンガー」のまま。 GUNDAM VERSUS アシストがストライカーとなり、空いたコマンドにバルカンが追加。さらに覚醒技が格闘乱舞からのゴッドフィンガーに変更された。 さらに後格が射撃バリアからカウンターに変更され、若干格闘の耐性を持つようになったが、立ち回りとしては細心の注意が必要。 覚醒技も時間が長く、コンボからの締めとしては最高だが、その分カット耐性がないため無褒美になりやすい。 EXVS2 N覚醒技がGVSの格闘乱舞に変更。ラブ天は後覚醒技。 EXVS2XB 格闘CSの電影弾に射撃バリアが追加されよく伸びるようになった。そのためかカウンターの射撃バリアが削除されズサキャンが弱体化するハメに。 ラブ天が無限赤ロとなり、暇があれば撃ち特くらいにはなった。本機で覚醒中に暇が生じること自体あり得にくいのは内緒。 EXVS2OB アシストにマックスターを迎え入れた。通常時はささやかなマグナム連射だが、覚醒中は強誘導 長時間拘束の格闘コンボと化す。火力はさほど伸びない関係で、片追いによる格闘タイマン補助を自力で作れるようになった。 一方で本作の共通修正により地上ステップが弱体化。カウンターズサキャンも戻っておらず、相変わらず回避面は厳しい。 23年12月のアプデでリフレッシュ修正を受けた。 耐久が760(-40)となる代償に変形として風雲再起に騎乗出来るようになった。ついでに足を止めない変形ゴットスラッシュを手に入れた。 さらに覚醒中は風雲再起もろとも金ピカに光り、騎乗したままGFを繰り出すのみならず、翼を広げて突進するという史上初の変形限定の覚醒技を獲得した。 それに伴ってか、立ち絵も風雲再起に騎乗しているものに変更されるなど、従来の地走も備えながら変形機動が特にフィーチャーされることとなった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ニュートラルポーズ(ゴッドスラッシュ抜刀/納刀で変化) 腕を組んで仁王立ち(AC版では頭がこちらに振り向く動作あり) 上記2(3)種類からどちらかが選ばれる。 特射→射撃派生で勝利時 居合いの構え いずれのポーズも、明鏡止水中は機体が金色に光っている。 敗北ポーズ がっくりと膝をついてうなだれる。 明鏡止水中の場合、敗北した状況により変化。 自機撃破により敗北→通常時と同様 タイムアップ、相方撃破により敗北→金色に光っている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 通常時 そのまま構える 覚醒時 明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ気を放っている。 原作でのマスターアジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現、マスターも同じポーズとなっている。 ダブルフィンガーで勝利 ノーベルガンダムと並ぶ(EXVS.FB~EXVS.MBON) 敗北ポーズ 片膝を付いている 【機体選択画面ポーズ】 ガンダムvsガンダム 赤熱化した左手を大きく広げゴッドフィンガーのポーズ。 Next 左手を前に向け、構える。 Extreme vs ゴッドフィンガーのポーズ。 ガンガンのものと違い、赤熱化しているのは右手であり、掌が見えない。またポーズ全体の躍動さがガンガンと比較して控え目になっている。 EXVS.FB 両掌を赤熱化させ石破天驚拳発射のポーズをとる。 同作のマスターガンダムの機体選択画面でのポーズと対になっている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ エキシビジョンマッチにてキャプテン・ジオンが使用するガンプラとして登場。 パルウィーズのウイングガンダムゼロ(EW版)を超級覇王電影弾で撃破し、カザミが駆るデスティニーガンダムのパルマフィオキーナとゴッドフィンガーでぶつかり合った。 SDガンダム GGENERATION モビルファイター系では最高峰の性能を持つが、通常時の格闘系武装の射程が短く離れた敵には威力の低いマシンキャノンか、テンションが高い状態でないと使えずMP消費の激しい石破天驚拳しかなく使いづらい部分がある。 様々なパイロットにゴッドフィンガー用の台詞が用意されており、カッコイイものからネタな台詞まで数多く用意されているので必聴。 スーパーロボット大戦 マスターとの合体攻撃「究極石破天驚拳」というものがあり、威力・演出の凄まじさ共にゲーム中最強である(ちなみに石破ラブラブ天驚拳の影響か、名称と異なり呼称は「石破究極天驚拳」である)。 他にもライジングガンダム(*4)との「石破ラブラブ天驚拳」、ノーベルガンダムとの「ダブルゴッドフィンガー」、シャッフル同盟との「シャッフル同盟拳」など合体攻撃が豊富となっている。 ストーリー面でも原作再現ありなしに関わらず目立つ場面が多く、東方不敗や1,2回だけだがキョウジとシュバルツも生存することもあり、原作に比べて救われた人物である。 ガンダムトライエイジ B6弾より登場。 登場初期は本作の仕様上「変身」アビリティでハイパーモードになり、必殺技がゴッドフィンガーになるのだが、それまで及び「変身」アビリティを持たないカードはトップレアでも必殺技が「ゴッドスラッシュ」という演出が地味な下位必殺技になってしまうという色々と残念なことに。 それから2年後以降は石破天驚拳を必殺技に持つカードが登場。 他にも「トライブレイズ」スキルを持つマスターガンダムをアシストすると超級は王幻影弾となる、特定の弾で排出されるカードを使うと必殺技中BGMが明鏡止水に代わるなど登場がやや遅い分演出面は気合が入っている。 また、オリジナル機体として「ガンダムゴッドマスター」が登場。「ゴッドガンダムがDG細胞に侵され変貌した姿」という設定で、カラーリングはゴッドの白い部分以外が黒くなり、各部変化している。ちなみにデザインはオリジナルと同じく大河原邦男先生で、デザインコンセプトには「ゴッドからさらに次の段階へパワーアップした機体」という意図もあるらしい。 必殺技は全身がDG細胞の影響で黒紫に染まり苦しむが、師匠のように意志の力で押さえつけ、金色のハイパーモードとなり両腕のフィンガーを打ち込む「双極!ゴッドデビルフィンガー!!」。 【余談】 英語圏では宗教上の問題で「BURNING GUNDAM(バーニングガンダム)」という名になっている(*5)。 後にガンダムビルドファイターズトライでは「ビルドバーニングガンダム」という機体が登場した。 格闘機体、炎をまとう、そして使用者の師匠はシルエットだがどう見てもドモン…と本機と共通点は多いが、狙ったわけではなく、全くの偶然だったという。 島本和彦氏の「超級!機動武闘伝Gガンダム」では一部設定が変更され、カッシュ博士がアルティメットガンダムが暴走したときのカウンターとして開発した機体となっている。 アニメではミカムラ博士が作った本機に乗ったドモンがカッシュ博士の作ったアルティメットガンダム(変異してしまったが)を打倒したことである意味ミカムラ博士はカッシュ博士に最期に勝ったことになる…のだが、上記の通り「超級!」版ではゴッドガンダムもカッシュ博士産になってしまった。
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ガンダムX魔王GUNDAM X MAOH 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 GX-9999 全高 17.1m(※) 重量 7.6t(※) 所属 ガンプラ心形流 武装 ブレストバルカンバルカンポッドミサイルポッドビームサーベルバスターライフル大型ビームソードハイパーサテライトキャノン 必殺技 魔王剣 特殊機能 サテライトシステムリフレクトスラスター 操縦者 ヤサカ・マオ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 「機動新世紀ガンダムX」に登場するガンダムXをベースにガンプラバトル選手権関西ブロック優勝者ヤサカ・マオが作り上げたガンプラ。 ガンダムXにプラフスキー粒子操作技術を組み込み、強襲戦闘仕様に改造した機体であり、武装の増強、機動力の強化などが行われている他、原型機には無い様々な特殊ギミックが配されている。 また、ガンダムXでは一か所でL字に折り畳まれていたリフレクターがバックパック増設パーツを使って二箇所でV字折り畳みする方式に改められており、頭部アンテナもX字に近いデザインとなっているなど、外観の変化も見て取れる。 ガンダムXの象徴とも言えるサテライトキャノンは「ハイパーサテライトキャノン」へと強化されており、その圧倒的破壊力はまさに「魔王」の名にふさわしいものである。 機体各部に配されたりリフレクトスラスターも本機を象徴とする装備であり、サテライトシステム使用時にはこれの作用によってユニコーンガンダムのデストロイモードのように全身が発光する。 なお、「魔王」の名称は、マオがその絶大な攻撃力と自身の名前をかけたダブルミーニングであり、その称号はサテライトシステム等の機能と共にクロスボーンガンダム魔王にも受け継がれ、更に「ガンダムX十魔王(じゅうまおう)」へと受け継がれている。 【武装・必殺技】 ブレストバルカン 胸部に配されたバルカン砲。 ベース機であるガンダムXから受け継がれた装備であり、使用方法などに変わりはない。 バルカンポッドミサイルポッド 肩部・脚部のハードポイントに任意で増設可能なオプション武装。 実体弾兵装故に弾数に限りがある。 ビームサーベル バックパック左下部ハードポイントに増設されたビームサーベル。 大型ビームソードと比較して威力は劣るがエネルギー消費が少なく取り回しに優れる。 シールドバスターライフル ベース機となったガンダムXにも装備されていた専用ライフル。 シールドへの変形機構を有し、白兵戦などでは主にシールド形態で使用される。 特に特別な改造が施されているという訳ではなく、防御と射撃が同時に出来ない欠点はそのまま。 また本機ではマウントラッチなどが無い為、手持ち携行が基本だが持っていない状態でもいきなり 現れる(俗に言う「謎空間収納」)様になっている。 大型ビームソード ハイパーサテライトキャノン後部に装備されたビームソード。グリップ部自体はベース機と同じ。 胸部バルカン・シールドバスターライフルと同様に基本的な運用方法は変わらないが、ハイパーサテライトキャノン用のアームを接続する事で後述の「魔王剣」を使用出来る。 ハイパーサテライトキャノン サテライトキャノンを強化した高火力砲。 サテライトキャノンと違い逆手持ちとなっており、バックパックに支持アームを介して接続しているため保持範囲も広めで広い射角を誇る。 エネルギー供給方法はサテライトシステム経由の他、ソーラーシステムによってエネルギーを充填することができる。 ソーラーシステムは厳密には太陽光ではなく、フィールドのプラフスキー粒子を吸収しているのだが、それを背中のリフレクターに搭載されたソーラーパネルで実行することによって、月からのマイクロウェーブ供給無しに発射することを可能としている。 魔王剣 ハイパーサテライトキャノン損壊時の奥の手。 ソーラーシステムとサテライトシステムのエネルギーをサテライトキャノン支持アームを通じて大型ビームソードに送り込む事で使用可能となる超高出力ビームソード。 使用時にはビームソードの刀身とリフレクトスラスターが赤く発光する。 リフレクトスラスター 全身に配されたエネルギー変換装置兼用の推進器。ガンダムXのエネルギーコンダクターとリフレクターの設定を応用した物。 ハイパーサテライトキャノン用のエネルギーチャージ時に青く発光し、単なる推進機関としてのみならずV2ガンダムのミノフスキー・ドライブの様にプラフスキー粒子を圧縮して衝撃波のように放出する事も出来る。 【原作の活躍】 イオリ・セイと互いのガンプラを見せあった際に互いのイメージ内でビルドストライクガンダムと戦う(ラルさんによって中断されたが)というデビュー?を果たす。 実際のアニメ内初バトルはビルドガンダムMk-IIと共闘して辰造の駆るアプサラスIIIと対決。 ハイパーサテライトキャノンでアプサラスIIIの胴体に風穴を空け、ビルドガンダムMk-IIがトドメを刺して勝利。 その後の世界大会バトルロイヤルではスタービルドストライクガンダム、ウイングガンダムフェニーチェと共闘しライナー・チョマーのガウを撃墜する、使用できる武装をガチャで決めるバトルでは、カラースプレーという外れ武器を引くも対戦相手のゼウスガンダムの目をスプレーでつぶし、ハンマーを奪って撃墜する、大気圏外のザンネックと主砲の打ち合いをして勝利する、と危なげなく予選を突破。 世界大会最終トーナメントでは1回戦目でセイとレイジと対戦。 アブソーブシールドをソーラーパネルからのエネルギー供給を受けたハイパーサテライトキャノンの連射で破壊後、サテライトキャノンを破壊されるも接近戦で互角の戦いを演じる。 更に太陽光とマイクロウェーブのエネルギーを同時に供給し、ビームソードを用いる奥の手、魔王剣でスタービルドストライクのビルドナックルと激突。 拮抗するも、長時間最大出力で動かしていたためにリフレクトスラスターが負担に耐え切れず破損、最終的に魔王剣を砕かれ、惜しくも敗北した。 その後修理され、ジュリアン・マッケンジー相手に憂さ晴らしとして交戦するも返り討ちに遇い、バラバラにされてしまう。 見る限り分解したかのような具合だったので修復はそこまで難しくはなさそうだが…… 【操縦者】 ヤサカ・マオ CV:藤井 美波 ガンプラバトル選手権関西代表。 京都で「ガンプラ心形流造形術」を学ぶ門下生。トレードマークの帽子は幼い頃に心形流の師匠珍庵から貰ったものである。 小柄な体格、中性的な名前など少女を思わせる所も多いが、少年である。 華奢な容姿と京都弁からおっとりとした印象を受けるが、胸の内には世界一のビルダーになるという大きな夢と、極めて熱い闘志を宿している。 基本的に笑ったような表情で糸目だが値踏みした相手やガンプラバトルで強敵を認めるなどした際に開眼し、その下に隠された鋭い眼光を覗かせる。 その際には声もワントーン低くなり、普段の飄々とした雰囲気とは一変。 落ち着いた様に見えて、その実隠し切れない程の闘志を見せるファイターとしての一面が見えてくる。 好きなガンダムの女性キャラはエマ・シーン。外見だけでなく内面の真の強さも好き、とのこと。 部屋にポスターがあり、鼻歌で「DREAMS」を口ずさんでおり、好きな作品はガンダムX。 後期OPではZZガンダムやガンダムヴァーチェを組んでいたことから高火力の機体も好きなものだと思わせる。 高いガンプラ制作技術を持ち、イオリ・セイに会いに上京した際にヒッチハイク中のトラックの助手席、コウサカ・チナの実家の喫茶店とそれぞれ振動で安定しない車内、食事の合間と言う短時間でクシャトリヤ、エクストリームガンダムを作り上げ、チナの説明有とはいえお代の代わりに認めてもらうほど。 セイと同等の高い想像力を持ち、互いのガンプラを見せあった際にはしばらく互いの脳内でバトルを繰り広げたほど。 その後セイ達より先に世界大会への切符をゲットしており、日本ブロックの世界大会出場者が招待される旅館にて先に到着しており、旅館で働くミサキに惚れて手伝いをしていた。そこに現れた地上げ屋をセイ達とガンプラバトルで撃退することに成功する。 世界大会予選ではバトルロイヤルやチーム戦などでセイ達とたびたび協力しながらも決勝トーナメントの進出権を得るも、トーナメント所詮前日にセイ達のガンプラ、スタービルドストライクガンダムに勝てるイメージが出来ず、自分を見失いかけるも師匠により自分のやりたいバトルを思い出し、全力でぶつかるも敗退する。 それ以降はギャグキャラ化が進行し、決勝トーナメント敗北した数日後応援しに来てくれたミサキにルパンダイブ(当然服は脱いでいないが)や他人の目もくれない愛の独白など奇行が目立つようになり、一時は愛想を尽かれ、挙句の果てにバトルにブランクのあるジュリアンを格下だと思い込み、リハビリに付き合うという名目で憂さ晴らしをしようとするも返り討ちに遭うなど一時期は完全に迷走していた。 流石にジュリアンの件には師匠から怒られ、連行され鍛えなおしになるも、決勝大会前日のイベントの際に様子を見に来たミサキとよりを戻すことに成功。 決勝後のプラフスキー粒子の結晶体が暴走した時には新型のクロスボーンガンダム魔王を駆り大量のモックを殲滅し、事態解決に貢献する。 一年後を描いた『GMの逆襲』ではセイ同様身長があまり伸びていないことを気にしていた。 戦闘では水着のお姉さんに翻弄されるもミサキへの愛の力で振り切り勝利を収める。 【原作名台詞】 「ミサキちゃんを泣かせるなぁぁぁ!!!」ミサキが営んでいる旅館「竹屋」を恐喝していた地上げ屋兼ガンプラファイター・辰造に追い詰められ、怒りに満ちたマオが叫んだ台詞。この後、ハイパーサテライトキャノンを発射しアプサラスIIIに風穴を空けたのであった。 「ワイ、もっといいガンプラ作りたい…いえ、作って見せます。見といてください」スタービルドストライクとの激戦の末に惜敗した後、試合を讃えてくれた珍庵師匠に対し、堪えていた涙を流しながら誓った言葉。しかし、上述の通りギャグキャラ化してしまうのであった… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 追加参戦機体第6弾として登場し、2019年4月25日に解禁が決まった。 「ビルドファイターズ」としては3機体目となり、マオとしては初めての音声付きのゲーム出演となる。 コストはオリジナルのXよりも低く、ビルドストライクやザクアメイジングと同じ2000。 ばらまきor弾速で当てる撃ちわけが可能なミサイル&バルカンの連射、爆風付きハイパーサテライトキャノン、レバー入れで三種類の攻撃が出来る魔王剣を持つ。 また、格闘派生にてアニメ本編でゼウスガンダムから奪ったハンマー攻撃+決めポーズもある。 バーストアタックはZなどのような単発攻撃の魔王剣とハイパーサテライトキャノンの三連射。ウイングゼロ(EW版)の旧覚醒技に近いがあちらと違い連射速度が速い、低コストということもあり使用できるチャンスは多い。一方で魔王剣の方は発生が非常に遅く、生当てはとても無理なので当てるには工夫が必要。 サテライトキャノンや魔王剣など近遠距離で輝く武装が目立つが、中距離の武装がサブしかなく、下りテクがないため機動力に難があり、そして出撃及び復帰時にはサテライトと魔王剣の弾数がなく覚醒リロードもないので立ち上がりがかなり悪くいかに格CSでチャージするかが課題。 ちなみに、マオ君役の藤井氏曰く「アニメの時はかわいいマオくん、戦士のマオくん、魔王なマオくんと三つの顔を意識していて、かわいいマオ君が多かった印象で、今回はほぼ戦士のマオくんと魔王のマオくんだった」とのこと。 X魔王解禁当初にはゲームセンターに足を運んだが、プレイヤーが多くてその日は遊べなかったらしい。 セイ レイジVSユウキ・タツヤのような掛け合い台詞こそ少ないが特殊台詞自体は充実しており、弟弟子と同世代のトライ組とは掛け合い台詞があったり、GX乗り(改造機だが)としてヴァサーゴに対抗心を出した台詞も存在する。 EXVS.2XB ハイパーサテライトキャノンと魔王剣が覚醒リロード対応となり、それぞれリロードが5秒短縮された。(従来の格CSは削除) 本作では多くの機体のゲロビから着弾地点の爆風が出ないようになったが、サテライトキャノンはオリジナルのGX同様残されている。 さらに攻撃にスーパーアーマーを付与するR覚醒も登場。魔王剣やサテライトキャノンなどの大技を豪快に振るうこともできるようになった。 相変わらず下りテクはないが、ないからこそ許される限りを詰め込んだ性能になっており、本作のコスト2000の象徴と言える機体に昇格した。 上位コストの環境機体と比べるとインチキめいた機動だとかは持たないがシンプルに強力な性能をしていたため高い使用率を誇ったため、サテライトキャノンの弾数が1になり、爆風削除とリロード速度低下の調整を受けた。 他の性能はノータッチなのだが、武装の都合上高機動射撃機の相手が難しくなった。 EXVS2OB ピーキーすぎて消滅したR覚醒をうまく扱える機体だったためか代わりとなる強化を受けた。 Nサブの弾幕量増加、下格の弾速アップ、前格射撃派生/格闘特格派生の弾数消費廃止に格闘下派生のハンマーコンボがキャンセル不可の高火力コンボに化けた。 一発決めた時のリターンは増したが相変わらず降りテクはなし、相性の良かったR覚醒はなくなったため前作以上に基本の繊細さと攻め時の大胆さ、両方が求められる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ハイパーサテライトキャノンを構える 覚醒時 魔王剣を最大出力状態で構える 敗北ポーズ 全身がバラバラの状態で倒れている。 22話でジュリアンのF91イマジンに初心者狩り返しされた際の再現。 【余談】 マオ役の藤井美波女史はガンダムファンでもあり、いつかガンダムに乗る!と周囲に話していたとの事。 その夢をかなえたマオに対する愛情も非常に深い。 元祖GX乗りのガロード役の高木氏に会った際に、ガンダムXへの愛を伝えたところお喜びになられたとか。
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0ガンダム0 GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-000 全高 18.0m 重量 53.4t 所属 ソレスタルビーイング 武装 ビームガンビームサーベルガンダムシールド 特殊機能 GNフェザー 搭乗者 リボンズ・アルマークラッセ・アイオン 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ソレスタルビーイングが最初に開発した太陽炉搭載機で第1世代ガンダムと呼ばれる。 当時の技術は未熟であったものの、ビーム兵器の搭載というガンダムの基礎システムは完成しており、既存のMSに対しても圧倒的な優位性を誇っていた。 当初はモノクロカラーだったが、実戦配備にあたってトリコロールカラーに変更された。 バリエーション機としては、本機の武装強化プランとして「フルアーマー0ガンダム」が存在する。 本機で不足していた火力を補う事は出来たが、オリジナルのGNドライヴをもってしても稼働時間が短かった。 【武装】 ビームガン 射撃用ビーム兵器。 GNドライヴから直接、粒子を供給するシステムとなっており、小型で取り回しに優れている。 ビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 本機の武装は試作段階である為、「GN」の名が付いていない。 とはいえビームガンと異なりサーベルの完成度は高い。 ガンダムシールド 防御用兵器。 防御力は高いが、試作品故にフィールド発生装置が大型の為取り回しに難があり、任務によっては装備されない場合もあった。 GNフェザー 太陽炉から大量のGN粒子を放出する機能で、巨大な翼のような形状になる。 機体の姿勢制御や視覚効果によって敵パイロットを威圧する効果が期待されていたが、実際の成果と粒子消費量が釣り合わなかったようで、1ガンダム以外の機体には搭載されなかった。 【原作の活躍】 西暦2301年に機体のテストを兼ねてクルジス共和国の紛争に武力介入を行う。 その際に窮地に陥ったある一人の少年兵の命が救われる事になった。 本来は目撃者は全て消すようになっていたのだが、パイロットの独断で少年は見逃されることとなった。 その後はソレスタルビーイングにて保存されていた。 西暦2312年のアロウズの決戦の際にはGNコンデンサーを搭載した本機がGNソードIIIやライフルビットなどのGNHWと共に搬入され、ラッセ・アイオンが搭乗しプトレマイオス2の防衛に当たったが、最終的に粒子残量が無くなり放棄された。 その後、ダブルオーライザーと相打ちになったもののGNドライヴを奪取したリボンズ・アルマークが本機を発見、ドライヴを接続し再起動させる。 そしてかつての少年兵こと刹那・F・セイエイのガンダムエクシアリペアIIとの最後の戦いに臨んだ。 【搭乗者】 リボンズ・アルマーク CV. 蒼月 昇(古谷 徹) ガンダムマイスターとして生み出された戦闘用イノベイドの一人。 ソレスタルビーイングの監視者アレハンドロ・コーナーを利用して世界の実権を掌握、アロウズを裏で操っていた。 ソレスタルビーイングとイノベイターの最終決戦においてリボーンズガンダムを駆り、刹那のダブルオーライザーと対峙、ダブルオーに付いたオリジナルのGNドライヴを取り返すことに成功。 その後、かつての乗機である0ガンダムを見つけ、リボーンズガンダムから乗り換える。 しかし、同時に刹那もダブルオーからガンダムエクシアリペアIIに乗り換えており、改めて激闘を繰り広げるが、結果的に相討ちに近い返り討ちとなった。 その後、ヴェーダの最深部にて封印されており、眠り続けている。 高河ゆん氏(*1)によるサイドストーリー『in those days』では、ヴェーダ最深部にて刹那と分かり合うことができ、穏やかに眠っている。 【原作名台詞】 「そうか、君にとって僕は神か」(SE1)自身が搭乗する0ガンダムを見上げる少年をコックピットから見て。小説版一巻ではこの台詞こそないがこの時のリボンズ視点が掲載されている。 「フハハハハ、ついに手に入れた!オリジナルの太陽炉を!」(第50話(2nd第25話))刹那のダブルオーライザーと相討ちになりながらも、0ガンダムの太陽炉を奪う事に成功するリボンズ。 「これは…運命だ、僕はまだ戦える…!」(同上) 「GNドライヴ・マッチングクリア。いける!」ラッセが乗り捨てた0ガンダムを見つけ、奪取した太陽炉を搭載させて再起動させる。 かつて自身が乗り、そして全ての始まりにもなった機体にめぐりあえたのだから、リボンズが運命だと言いたくなるのも頷ける。 「どこだ、どこにいる?刹那・F・セイエイ!」(同上) 「太陽炉が無い? まさか…まさか…!?」ダブルオーライザーの残骸を見つけたリボンズ。しかし、そこには刹那と太陽炉の姿が無く…? 「この…人間風情がぁ!!」(同上)ガンダムエクシアリペアIIに乗り換え、出現した刹那に対して。この時のリボンズは珍しく感情をむき出しにしていた。なお、EXVSシリーズでは落ち着いた口調となっている。 【その他名台詞】 「ふざけるな!! 君が覚醒できたのも いや、生きていられるのも僕がいたからなんだ!」「僕が居たから計画は進行した GNドライヴは僕が一番うまく使えるんだ!!」「なのに純粋種を生み出すための踏み台だと言うのか、僕は!!」 (何様のつもりだ!! 何が純粋種だ! 何が共に歩むだ!!)(僕は救世主なんだ そのために創られたんだ!!)(じゃ…なんで僕は生きてたんだ!?)田口央斗氏によるマガジンイーノ版の最終決戦にて。溜まりに溜まっていたコンプレックスを爆発させ、TV版では見せなかった悲壮な表情で血の涙を流しながら刹那に戦いを挑む。しれっとアムロの名台詞のオマージュが入っている。 (それがイノベイド(僕)の咎なのなら…)最終的にリボンズは刹那からの救いの手をあえて拒否し、自らの運命や報い、そして敗北を受け入れて穏やかな表情で散っていくという、TV版からは考えられない哀しい結末を迎えた。 ちなみに対峙した時は0ガンダムがエクシアを見上げるというかつてと逆の構図(リボンズが激昂したのもこれが理由)、決着の場面はラストシューティングのオマージュとなっている。 アレハンドロは間抜けで……面白かったから……少し残念かな?」キャラクターデザイン担当の高河ゆん氏による漫画「in those days」より。 「僕こそがイオリアの子供なんだ!!」「刹那こそイオリアが待ち望んだ一番前を歩く子供 そして待ち望まれた子供の中に 僕も いた」同上。同作は水島監督、脚本の黒田氏監修なので公式設定になっているかは不明だが、もしかしたらリボンズの復活も 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2XB 0ガンダム自体は長らく台詞などには名前が挙がっていたが参戦することはなかった。 2021年9月2日のアップデートにより、リボーンズガンダムがコスト残量切れで撃破された時に乗り換えるという形で実装された。 復活時というと半壊状態やブースターや生首となるのが通例だったが、全く別の機体に乗り換えるのはこれが初(復活以外ではシャアザクが該当する)。 本作オリジナル要素として、実戦配備カラーながらGNフェザーが使用可能な他、覚醒もトランザムとなっている。 バーストアタックは最終決戦の再現でビームサーベルによる突撃(シールド投げ捨ても再現)になる模様。 対になる覚醒技を持つエクシアリペア突撃と違い単発ヒットになっている。そのため復活した状態でそのままぶつかりあえばこっちが勝つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 最終話の第8回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選でロールアウトカラーの機体が登場。 会場モニターにビームガンを2丁持ちする姿が映った。 ガンダムビルドダイバーズ ユッキーとドージが挑んだクエストにて、野球選手を模った本機が登場。そのカラーリングと0ガンダムという名前から、おそらく読売ジャイアンツに所属していた頃の王貞治選手がモチーフと思われ、王選手の代名詞でもある一本足打法も披露していた。 SDガンダム GGENERATION 初登場の『WARS』ではなんとラスボスとして登場する。 設定的には実戦配備型に似ているが、別物の謎の機体らしい。 クリア後には実戦配備型が入手できるが、こちらも武装や専用のGNフィールドが強力な物となっている。 また、クリア後に追加される戦闘デモでは未登場のリボンズに代わって一年戦争時代のアムロが搭乗し、エクシアリペアIIとの原作再現を行った。 『OVER WORLD』ではゲーム開始時にリボンズをマスターキャラクターに選択するとリボンズが無償で参入し0ガンダムのベーシック機が入手できる。 そのまま0ガンダムを開発しGNドライヴ搭載機系統の足掛かりにするか、レベルを更に上げていきなりリボーンズガンダムに開発するかを選べる。 モノクロより実戦配備型の方が高性能で演出も派手になっている。 また、オリジナルシナリオでは、0ガンダムに乗ったリボンズがジオン軍を操ってア・バオア・クーを地球に落とそうとし、それを阻止しようとするシャアとララァの2人と激突する。 『CROSSRAYS』ではリボンズは条件を満たさないとスカウトできなくなったが、0ガンダムは初期機体のフェニックス・ゼロから開発可能で序盤から入手が容易になった。 更に実戦配備型がGNコンデンサー搭載型とGNドライヴ搭載型に分かれて計3種類になり、GNドライヴ版の方はエクシアリペアIIに殴りかかった再現か、武装にパンチが追加。 【余談】 見ての通り、本機のモチーフは初代RX-78-2ガンダムであり、デザインも初代を手掛けた大河原邦男氏によるものである。 HGのガンプラではモノクロのロールアウトカラー版と実戦配備型の2バージョンが販売され、モノクロ版にはGNフェザー、実戦配備型には最終決戦版のGNドライヴ、GNコンデンサーとビームサーベルの刃が付属する。 可動に関しても恐竜的進化をした時期なので最近の機体に劣らない出来を誇る。 ちなみに月刊OUTという雑誌でZZの後番組として「Oガンダム」という嘘企画が掲載されたり、大昔にコロコロコミックに連載されていた漫画『超人キンタマン』(*2)に「オガンダム」というガンダムそのままのようなデザインをしたキャラ(*3)がいたりと妙に非公式系に近い名前のが多い。
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特徴 [#ibe4ff02] 基本情報 [#a8655278] 所持スキル [#y3655513] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#u5fefaa6] スキル [#j4f134d4] アタッチメント [#l33d45bb] 特徴 ブースト消費は激しいが移動速度が速い。 前方に長い範囲を持つチャージ攻撃が多い。 N攻撃の出が若干遅く、機体サイズが小さいせいか範囲が狭く潰されやすいが、「闘争本能」をつけると解決する。元々の防御力が高いため、デメリットも大して気にならない。 地上、空中SP共に突進系なので「オーバードライブ」装備で運用するのも良い。「零距離射撃」と併用することで敵エース相手にも安定して大ダメージを与えることができる。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「勝利を呼ぶガンダム」をクリアする。 登場作品 機動戦士Vガンダム メインパイロット ウッソ・エヴィン 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 カスタマイズ 中 ヒートアップ 低 エースパイロット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃&格闘 ○(キック) ○(ランチャー) C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 射撃 × ○ C6 格闘&射撃 ○(展開) ○(射出) DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右上→左下袈裟懸け N2 ビームサーベル 前方 左下→右上切り上げ N3 蹴り 前方 真正面、範囲極狭 N4 ビームサーベル 前方 くるっと回りながら右上→左下。後方にもごく小さい攻撃判定? N5 ビームサーベル 前方 真正面突き、リーチはあるが範囲が狭い N6 ビームサーベル 前方 真上から真下に唐竹割り、発生遅、隙大 スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 なぎ払い チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 例に漏れず普通のBR。3連射可能、セミオートロック C2 マルチプルランチャー キック 射撃&格闘 前方 △追加入力で飛び蹴りBDで空中コンボへランチャーは射撃、キックは格闘 C3 ボトムアタック ビームサーベル 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり C4 光の翼 格闘 前方突撃 発生がやや遅いが、周囲に攻撃判定があり、結構巻き込める C5 メガビームライフル 射撃 前方下 空中から撃つ。この後、ダッシュキャンセルなしで空中コンボが安定する C6 メガビームシールド 格闘&射撃 前方中範囲 ビームバリアビットを射出し、かなり多く吹き飛ばす。SPゲージの回収にうってつけ展開時は格闘、射出時は射撃 SP攻撃 SP1 アサルト換装 前方突撃 メガビームシールドを張って突撃、最後にメガビームライフルを放つ JSPよりも移動が遅く小回りが利く SP2 突撃時間上昇 SP3 アサルトバスター換装 前方突撃 メガビームシールドを張って突撃、最後にロングレンジキャノンを照射 JSP 光の翼 格闘 前方突撃 V字型の攻撃範囲で左右後に判定が広い制圧前及び後の密集地に向かってかっ飛ばすと爽快 JSP2 光の翼 前方突撃 発動時間が伸びる JSP3 光の翼 前方突撃 光の翼がビームのようなピンク色に変化。突撃後に光の翼で周囲の敵を吹き飛ばす CSP バスター換装 射撃 前方 スプレービームポッドを広範囲に照射、SP3時のみその後にアサルトバスター化し全射撃武器を照射 HSP SP JSP CSP 威力UP ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 HIT後、追撃チャージ可 D2 ビームサーベル 前方 HIT後、追撃チャージ可。空中コンボはここでDCすると安定 D3 回し蹴り 前方 HIT後、追撃チャージ可、蹴り飛ばすのでコンボの締めに DC メガビームシールド 射撃 前方 V字型のビームを発射。発生がやや遅く射程は短いが、攻撃範囲が広く貫通する スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × ショックウェーブ × リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ○ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ △ C4で巻き込めるが特に必要なし インパルス ◎ 集団戦での主力技であるDCを強化 バラージショット × C1はほとんど使わない ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 意外に通常攻撃の振りが遅い ジャミング ○ 被弾率が高いため高難易度では欲しいところ カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × エース機につき不要 自己暗示 × バランス型機体なので不要 ハイテンション ○ オーバードライブ優先だがあればさらに強い 一機当千 × 殲滅力は十分にある テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ さらなる攻撃力UPに ムーンレイス エースパイロット ○ SP攻撃で撃破数がバンバン稼げるので結構効果アリ 幸運 オーバードライブ ◎ タイマンに強く ヘッドショット × 殲滅力は十分にある 明鏡止水 ○ できる限り付けたい DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ × 多用できない ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター ○ 元々高い機動性だが爽快感が欲しいなら可 クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 ◎ C5、CSPの威力UP アドバンスガード バイオコンピューター ◎ 突進系SPは離脱にも使えるので常にSPは使えるようにしておきたい カウンター スマッシュヒット オーラバースト × 殲滅力は十分にある ヘキサドライブ ○ スナイプ付加可能になるまでの代用に チェイスドライブ △ インパルスとスナイプがあれば不要 スナイプ ◎ 殲滅力が上がる エアマスター ○ C5~JSPの威力アップ ハードストライク △ C4を多用するなら アーマーゲイン ◎ 闘争本能必須の機体なので、安定する。 プレッシャー ○ CSPをガードされてもそこそこ削れる ミノフスキードライブ ○ スラスター消費が激しいので