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愛の重さはチョコの質量に比例します---- 316 自分:淫獣さん恋をする[sage] 投稿日:2012/02/14(火) 11 39 51.16 ID INWXitEo0 [30/37] 「淫獣さん恋をする」バレンタイン短編 愛の重さはチョコの質量に比例します ―バレンタイン前日 ハルカ「ペロッ……うん、おいしい!」 俺「なんか甘い匂いがすると思ったら……そういえば明日はバレンタインか」 ハルカ「あっ俺さん! ダメですよぉ男の人が厨房に入ったら」 俺「ハハッどうせ俺のためにチョコ作ってくれている女の子なんていないんだから別にいいだろ?」 ハルカ「そ、そうとも限りませんよ……?」モジモジ 俺「それ、智子へのやつか?」 ハルカ「はい! やっと納得のいく味が出せました! これであとは形を整えるだけです!」 俺「うおっすごい量だな……」 ハルカ「えへへ私の智子中尉に対する愛を表現するのにはこれくらいの量が必要なのですよ」ニコニコ 俺「そ、そうか…………お、重っ…」ボソッ ハルカ「え?」 俺「い、いや何でもない! あんまり無理をして体壊すなよ」 317 自分:淫獣さん恋をする[sage] 投稿日:2012/02/14(火) 11 44 26.41 ID INWXitEo0 [31/37] ハルカ「はい! お、俺さんも明日楽しみにしていてくださいね?」モジモジ 俺「? それじゃあ頑張れよ」 ハルカ「はい! さて……作るのに一週間かかった智子中尉の似顔絵をかたどった型を使って……」 俺「………」 ハルカ「あっそうだ! 箱にも一工夫しましょう! うふふ二人が出会ってからのダイアリーを綴って……」 俺「………智子、しっかり受け止めてやれよ……」 ―翌日 俺「おはよーっす」 ハルカ「おはようございます俺さん。ハッピーバレンタイン! これ、受け取ってください!」 俺「えっこれは……」 ハルカ「鈍感な俺さんでも中身が何かくらいは分かりますよね?」 俺「………ありがとな、ハルカ。義理チョコでもすっげぇうれしいよ」 ハルカ「義理チョコじゃありません。俺さんへの親愛をたっぷり詰め込んだ正真正銘の本命ですよ」ニコッ 俺「そっか……食べてみていいか?」 319 自分:淫獣さん恋をする[sage] 投稿日:2012/02/14(火) 11 47 54.30 ID INWXitEo0 [32/37] ハルカ「どうぞどうぞ」ニコニコ パクッ 俺「うまっ!? 何だこれめちゃくちゃうまいぞ!?」 ハルカ「えへへその味を出すのに一晩かかったんですよ?」 俺「うん、これならきっと智子も喜んでくれるさ」 智子「おはよ~ハルカ、俺さん」 俺「おっす。おはよう、智子」 ハルカ「おはようございます、智子中尉。えっとですね……今日は智子中尉に渡したい物があってですね……」モジモジ 智子「あっそういえば今日は……」 ハルカ「と、智子中尉っ私の気持ち受け取ってください!」バッ 智子「ウフフそんなに畏まらなくてもいいのよ。ありがと、ハルカ……ってずいぶん大きいわね」 ハルカ「私の気持ちはこれくらいの大きさなんですよ!」 智子「箱の表面に何か書いてあるわね……」 ハルカ「はい! 私が智子中尉に出会ってからの思い出を書き連ねたんですよ! えへへ多すぎて箱の表面に書ききることが出来ませんでしたけどね」ニコニコ 智子「そ、そう」ヒキッ 320 自分:淫獣さん恋をする[sage] 投稿日:2012/02/14(火) 11 51 08.88 ID INWXitEo0 [33/37] 智子「え、ええ分かった……ってこれ私の顔?」 ハルカ「どうですか? そっくりでしょう」 智子「…………そうね。怖いぐらいそっくりだわ……」 ハルカ「それの型を作るのに一週間ほとんど寝ずに頑張ったんですよぉ」ニコニコ 智子「……………………お、重いわね…」ボソッ 俺「ちょっ智子っ」 ハルカ「…………………えっ」 智子「あっ」 ハルカ「智子中尉」 智子「ち、違うのっ今のは……」ワタワタ ハルカ「……私の愛、重いんですかぁ…?」ウルウル 智子「ちょっさっきのはチョコの質量が大きいっていう意味で……!」アタフタ ハルカ「……ヒック………エグッ……一生懸命…グスッ……作ったのにぃ……」ジワァ 智子「ご、ごめんね? 私のために睡眠時間も削って頑張ってくれたのよね? すっごくうれしいわよ!?」 ハルカ「ウエエエエエエエエエエエン!! どうせ私は重い女ですよおおおおおおお!!」ポロポロ 321 自分:淫獣さん恋をする[sage] 投稿日:2012/02/14(火) 11 53 43.80 ID INWXitEo0 [34/37] 俺「ば、バカだなぁ! こんなチンチクリンが重いわけないだろう!」ダキッ ハルカ「お、俺さぁん!」グスッ 俺「ほ~ら高いたか~い……って重っ……」ヨロッ ハルカ「ッ……俺さんのバカぁ!!」ポロポロポロ 俺「す、スマン! 違うから! 俺が貧弱なだけで……」 ハルカ「もういいです! 智子中尉の重荷にしかならない女は消え去りますっ!!」ダッ 智子「あっハルカ!」 ハルカ「うえええええええええええええええええええええん智子中尉と俺さんのバカああああああああああああああああああ!!」ダダダダダダッ 智子「………」 俺「………」 323 自分:淫獣さん恋をする[sage] 投稿日:2012/02/14(火) 11 56 16.74 ID INWXitEo0 [35/37] 智子「………ハルカには悪いことしちゃったわね…。これからどうしようかしら……」 俺「どうするって……これを食うしかないだろうが」 智子「これを……ですか? 軽く5キロくらいありそうですよ?」 俺「大丈夫だって俺も手伝うから。食ってみ。めっちゃうまいぞ」 智子「おいしいんでしょうけど量が……」 俺「まぁ……な……」 ハルカ「ヒック……エグッ……頑張って作ったのに……」グスッ 智子「ここにいたのね、ハルカぁ……」フラフラ ハルカ「智子中尉……」 智子「チョコレート全部いただいたわ。とってもおいしかったわよ」ニコォ… ハルカ「ほ、本当ですか!?」パァァ 俺「ああ……おいしいおいしいって言ってバクバクとあれだけの量を一気に食ってたぞ」ヨロヨロ ハルカ「智子中尉……」キラキラ 智子「うふふ」フラフラ 324 自分:淫獣さん恋をする[sage] 投稿日:2012/02/14(火) 11 58 38.24 ID INWXitEo0 [36/37] ハルカ「そういえばお二人とも何故か顔が真っ赤ですけどどうしたんですか?」 俺「いや別に何でもないぞ」ヨロヨロ 智子「いやー今日はなんだか暑いわねー」フラフラ ハルカ「? まぁいいや! やっぱり智子中尉は私の虜なんですね! 今夜もいつも通り激しくイキましょうかぁ」サスッ 智子「あふんっ……うっ」ブバッ ハルカ「えっちょっ鼻血!?」 智子「」ピクピク ハルカ「白目をむいてますけど大丈夫ですか智子中尉!?」 俺「」ブバッ ハルカ「ああっ俺さんまで!?」 俺「」ピクピク 智子「」ピクピク ハルカ「お二人とも一体何があったんですか!? メディック! メディーック!!」 おわり
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ロゼッタの知っていたこと グラン/ジータ・ルリアの存在。(第13章) ルリアがエルステ最重要機密の少女であること。(第13章) オイゲンが帝国との縁が深いこと。(第13章) ビィが昔からトカゲではなかったこと。(第15章) 黒騎士とは知り合いで、オルキスのことも知っている?(第15章) ルーマシー群島の森の奥に星の民の遺跡があること。(第37章) 約束がある、随分前にした約束。詳しくは教えてあげられない。いまアタシが語っていいことじゃない。まだその時じゃない。(第37章) イオに、皆を支えられる立派なレディになってほしい。いつか皆が大きな壁にぶつかる時が来る。その時皆を支えられるのは、引っ張ることができるのはきっとイオだけ。ロゼッタにはもう託していくことしかできない。(第39章) グラン/ジータの父親のことを知っている。全てを話すことはできない。この先、グラン/ジータは星と空の狭間で何度も苦しむことになる。(第39章) ビィには本人も自覚していない、思い出したくもないことがある。(第40章) 主人公の父親と旅をしていた記憶が封印されている理由は、まだロゼッタの口から語るべきではない。ロゼッタに出来るのは、その場所までグラン/ジータ達を導くこと。(第51章) 覇空戦争で深手を負ったせいで、ロゼッタの中の星の民の記憶は断片的にしかない(第61章)。 島と契約した星晶獣と空図の欠片の関係について。(第64章) グラン/ジータの父親から言付けがある。(第64章) コルワの仕立てた衣装 イシュミールの水着(イシュミール水SSR水着フェイト)。 グランのハロウィン仮装(コルワ トリック・オア・トリート!#1) ルリアのハロウィン仮装64着(主人公のジョブに合わせて作ったペア衣装)(コルワ トリック・オア・トリート!#5) リルルの持ち歌 「恋するチョコレート大作戦」(リルル ハッピーバレンタイン!#1) 「恋のチョコレート☆爆弾」(リルル ハッピーバレンタイン!#2) 「あなたの本命、選バレタイン」(リルル ハッピーバレンタイン!#3) 「おねがい! 恋のハーモニー」(リルル ハッピーバレンタイン!#4) 「デザートはチョコっとでいい♪」(リルル ハッピーバレンタイン!#5) 「キミのついた、まっ白なウソ」(リルル ハッピーホワイトデー!#1) 「ふたりぼっち、さくらんぼ」(リルル ハッピーホワイトデー!#2) 「夢見るぶかぶかエプロン」(リルル ハッピーホワイトデー!#3) 「あなたがそばにいるだけで」(リルル ハッピーホワイトデー!#4) 「オー! マイ☆スウィート」(リルル ハッピーホワイトデー!#5) 「はぴはぴ☆バースデー」(リルル 誕生日のお祝い#1) 「リルルン☆バースデイ」(リルル 誕生日のお祝い#2) 「どうせ月は夜しか輝けないもん」(リルル 誕生日のお祝い#3) 「あなたにうってつけの日」(リルル 誕生日のお祝い#4) 「お祝い交響曲☆第1番」(リルル 誕生日のお祝い#5) グラブル世界の時系列 約70,000年前 空の世界が創世されるよりはるか前の世界。(イベント「ロボミ 史上最大の戦い」第6話) 地上はまだ「赤き地平」と称されるような状態ではなかった。(イベント「ロボミ 史上最大の戦い」第6話) 高度な科学技術が発達しており、これによって飢餓も病も災害もなく、争いさえ忘れられた世界であった。(イベント「ロボミ 史上最大の戦い」第6話) 核融合を引き起こす技術があった。(イベント「ロボミ 史上最大の戦い」第6話) 科学技術で困難を退けたことでヒトの人口は数千億を超え、さらに膨れ上がった。これによりすべての魂の源である世界質が底をつき、他の生命体が消失してしまった。なおもヒトが増え続けたことで負の質量を持つ世界質が生まれ、これにより世界の均衡は保たれた。(イベント「ロボミ」第6話) 人類は「壊獣」と呼ばれる怪物の脅威にさらされていた(イベント「ロボミ」第1話)。ワルダントによれば、壊獣は“負の魂”を持つ存在である。(イベント「ロボミ 史上最大の戦い」第6話) 対壊獣用兵器としてロボミが作られた。(イベント「ロボミ」オープニング) ロボミの稼働後、壊獣は人の支配下に落ち、様々な研究が進められた。最終的には人工的に壊獣を生み出せるようにまでなった。(イベント「ロボミ」第6話) 不明 バハムートによって空の世界が創世される(イベント「ロボミ 史上最大の戦い」第6話) 約6,000年前 四大種族の他にも多くの人種が生きていた。(イベント「HEART OF THE SUN」第4話) 6000年前の古代人類は、打神派と護神派に分かれて対立していた。このまま人間同士の戦いに発展することを良しとしなかった打神派は、神を殺すことを決断して神に挑むが、敗北する。(イベント「HEART OF THE SUN」第4話) アブラメリン率いる6000年前の古代人類がフェニックスと共に創世神に挑み、創世神をふたつに分ける。(イベント「HEART OF THE SUN」第3話) 神を倒すと、大陸中に亀裂が入り、大小の島々に分かれていった。当時は、これを「砕けた世界」「神の断末魔」などと呼んでいた。世界が砕けたことで飢饉が起こり、アブラメリン達の国は滅びる。(イベント「HEART OF THE SUN」第4話) 数百年前、あるいは千年程前 覇空戦争が巻き起こる。(イベント「ロボミ」第1話) 未分類・メモ 天候操作装置イシュクルはいつの遺物? 未整理事項 ノアによれば、「涯て」から力を引き出せたことから、物体は無理でも力や情報は世界を超えて引っ張り込むことができる、という。(第176章)
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操作方法 キューブ一覧CHASSIS MOVEMENT HARDWARE SPECIAL 設計の基本的な流れ1 方向性を決める 2 操作性を確認する練習モードに行ったら椅子だけだったぞしね 一定の高さより浮かねーぞ スピードが足りない うまく曲がれねーぞ 真っ直ぐ進まねーぞ 3 装備を乗せてみるエイムできない 砲台が機能しない 4 実戦で実験 5 操作方法 キューブ設置 : 左クリック キューブ消去 : 右クリック キューブ回転 : ホイール キューブコピー : ホイールクリック カメラ視点移動 : wasd カメラ視点上昇 : スペース カメラ降下 : シフト 買い物 : C インベントリ(アイテム選択) : Q アイテム開放 : T ガレージ(車両の切り替え) : G 試運転 : P オンラインマッチメイク : O キューブ一覧 CHASSIS 外装や骨格を作るキューブ。要は鎧 価格は2014/01/08メンテナンス後の価格 APR = ARMOR / RP 1RP当たりのARMOR増加値 勝手に作った 低いほどボッタクリ 小数点第四位四捨五入 かっこいい名前募集 名前 色 装甲 重量 価格 APR TP 解説 Light Chassis Cube 10 5kg 15 0.667 0 初期からある豆腐 Heavy Chassis Cube 10 50kg15kg 20 0.5 0 50kgと書かれているがスペック詐欺。どちらにしろデブ Windshield Cube ガラス 0 5kg 25 N/A 0 半透明。見た目全振りなので性能自体はあってないようなもの四角以外は普通のキューブと重さが異なる(三角が4kg、錐が3kg) Armored Cube L1 20 5kg 80 0.25 10 最初の装甲キューブ。白緑混合は駆け出しの証なのでカモろう Armored Cube L2 30 5kg 410 0.073 25 キャラメル 緑の5倍というぼったくり価格 Armored Cube L3 40 5kg 1290 0.031 50 インフレが止まらない。この辺から金欠が加速する Armored Cube L4 50 5kg 3220 0.016 250 解禁に250TP Armored Cube L5 60 5kg 6715 0.009 500 ゴキブロック。廃人御用達、低Tierで見つけたらタイマン厳禁 Helium Tank 容器 0 -7.5kg-15kg 50 N/A 負の質量を持つブロック。スペック詐欺。お前絶対ヘリウムじゃねえだろ MOVEMENT タイヤとかの移動系パーツ レベルが上がるとパーツ自体が大きくなり、より広いスペースが必要になったりするので注意 移動系パーツのランクは揃えて、一気に買い換えること。左右で出力が違うバーツが残ったりするとろくに動けなくなる可能性が高い 名前 解説 Wheel Motor 旋回せず、ただ動力を生み出すだけのタイヤ。 Wheel Steering 旋回するが動力のないタイヤ。Tier上がりにくい。スラスターカーには必須 Wheel Dual Drive MotorとSteeringのハイブリッド。とりあえずこれ積んでおけばいい Thruster 一方向に力を与えるエンジン。何にでも使える Hover Blade 浮遊装置 飛行マシン作るなら必須 HARDWARE 武器。今はレーザー砲しか無いがそのうちレールガンとか追加予定 レベルが上がるとパーツ自体が大きくなり、より広いスペースが必要になるので注意 Top、Frontともに「S-TYPE」と書かれたものを買うこと。通常版はいろいろと残念な性能 Top Laser 半球をカバーするタイプの銃。車なら上部、飛行系なら横とか下に付けておけば安泰 Front Laser 前面に撃つ銃。Top Laserよりも安くてTierも上がりにくいが、扱いが難しい 発射速度には限度があり砲台5門で頭打ちになる。 砲台が壊された時のことを考えると、余裕があるなら砲台を6門以上設置しておくに越したことはない ただし発砲はローテーション形式なので、弱い砲台で数を水増しするとかえって火力が低くなる SPECIAL 椅子やレーダーなどのその他パーツ Pilot Seat 椅子 これが無いと出撃できない Enemy Lader 有効範囲内にいる最も近い敵の方向を向くレーダー CPUが余っているなら装甲の水増しとして使えるレーダーが無いと不意打ちされるのできちんと付けましょう Headlamp CPUを大量消費して明かりをつけるゴミ。相手に位置がバレるだけで何もいいことがない。暗い惑星や夜間で有用と書いてあるがそんなものは実装されていない 設計の基本的な流れ 1 方向性を決める どんな風に戦場デビューするかを明確にする ネタ機体を持ち込むのか、中~長距離で火力をやるのか、近接で殴り合いをやるのか、堅くして盾役をやるのか 2 操作性を確認する コンセプトが頭のなかにできたら、まずは簡易的な大枠と足回りを付けて練習モードにいってみよか 練習モードの地形は本番とは若干異なるが、ここでまともに動けないようだと厳しい 練習モードに行ったら椅子だけだったぞしね 座席が本体に連結していない 一定の高さより浮かねーぞ ホバーだけでは上がれる高さに限界がある ヘリウムを乗せよう スピードが足りない まずはタイヤかホバーのランクをあげる 更に加速したいのであれば高性能スラスターを後方に噴出させろ うまく曲がれねーぞ 曲がれるタイヤとそうでないタイヤがある タイヤならdualシリーズを買っとけ 真っ直ぐ進まねーぞ 機体のバランスがとれてないと真っ直ぐ進めない 特にスラスター噴射で進む機体はバランスとりがシビア 雑多な種類のタイヤをつけていても操作がピーキーになる なるべく統一しよか 3 装備を乗せてみる 取り回しがいい機体ができたら砲塔や装甲を積んでいく これで重さやバランスが変わってくるので、練習モードとガレージを往復しながら細かいバランスをとっていこか エイムできない エイムの視点はコックピットの高さで決まる あとホイールスクロール回してみろ 砲台が機能しない 砲台はローテーション式で撃つ なるべく多くの砲台の射線をとれる設計を心がけようか かといって全砲台が敵から見えていると尽く潰されることもある 背中などに隠し砲台を置くのも手 また射線上に自分の砲台やタイヤなどのキューブがあるとブロックされる 4 実戦で実験 本番で機体を試験 思い通りに動けたか どのキューブに被弾しやすいのか 砲塔ごとの稼働効率 5 あとは細かい問題点を洗い出していくだけ 同tier帯の他機体に比べ根本的に弱いと感じたら、プレースキルか設計思想に問題があるということに
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各ステータスの役割を知れば、育成方針を決められる 究極の武器の取得優先度 各ステータスの役割を知れば、育成方針を決められる 各ステータスがどのように役に立っているのかを知ることで、効率良くステータスを割り振ることができます。 自分のタワーがどのタイミングで倒されているのかを調べて、それに対応したステータスを伸ばしてみてください。 高waveに行くための要素と、関連するステータス(Blender型) ※カラー付きのものはワークショップでアップグレード可能なものですが、強化方法がワークショップだけとは限りません。カードや研究,モジュールによって強化できるものもあります。 ※強化方法は代表的なもののみ取り上げています。特に研究については省略しているものが多いです。 敵の攻撃で倒されないようにする 耐久力を上げる(ヘルス,防御力) ワンパンされない耐久力を確保する。研究もワークショプのアップルグレードも優先度は高め。 絶対防御は強化しなくて良い。(ティア1の100wave到達を目指すまでは役に立つが、それ以降は敵の攻撃力の上がり幅に追いつけなくなる) 十分な回復量を確保する(ライフスティール,攻撃タブのステータス全て) 攻撃を受けても、即座にヘルスを全回復できるまで強化する。 敵が一気に雪崩れ込んできたときには、回復量の多さが生存力に直結する。(もちろん、敵にワンパンされたら意味がない。) ライフスティールの強化はすぐに上限に達してしまうため、その後は火力の強化で回復量を増やすことになる。攻撃タブのステータスの中でも攻撃回数を増やせるもの(攻撃速度やマルチショット関連など)は、ノックバックにも関わるため優先的に育てたい。 ライフスティールをアンロックしたら、ヘルス回復は強化しなくて良い。 敵の攻撃力の上昇を防ぐ・下げる(敵攻撃レベルのスキップ,クロノフィールドダメージ軽減(研究)} 敵攻撃レベルのスキップはワークショップのアップグレードにかかるコインが非常に多いため、解放だけしたら強化は後回しで良い。バトルアップグレードもかなり高額なので、負担にならない程度に強化した後はフリーアップグレードで踏み倒す。 クロノフィールドは常時発動が前提なので、取得しても即戦力にはならない。ただし、常時発動まで強化できれば最強格の究極の武器になる。 Devoを成功させる(デスウェーブヘルス(研究),デスウェーブの各種ストーン強化・モジュール◆エフェクト,攻撃力,クリティカルファクター) Devo使用者のみ該当。体力が7倍になるまでは、デスウェーブで敵を撃破できるように強化しておく。クリティカルの確率はデスウェーブの火力には影響しない。書き忘れじゃないよ←影響します。 デスウェーブのダメージはモジュール◆のエフェクトでも強化できる。ストーン強化よりコスパが良いため、序盤のうちはこちらで済ませてストーンを節約したい。ただし、周回したいティアが高ければストーンによる強化も必須になる。 詳細はDW特化型(Devo)を参照 敵から攻撃を受けないようにする(攻撃を受ける前に倒す) 敵を即死させる(オーブのスピード,オーブ,範囲,デスレイ(カード)) 範囲をオーブの軌道と被るぐらいまで広げられると、オーブの命中率が格段に増す。範囲の研究をする必要はない。 この処理方法では、プロテクターとその範囲内の敵を処理できない。(対処法は後述) 敵を押し戻す(攻撃回数※,ノックバック,ノックバックの確率,ショックウェーブのサイズ,ショックウェーブの頻度) 攻撃回数はノックバックの回数に直結する重要なステータス。ノックバックの試行回数が増えれば、押し戻す力はより強力になる。だたし、ノックバックの能力をアンロックしていなければ、いくら攻撃回数を高めても全く押し戻せない点に注意。(ノックバックのアンロック前でも重要なステータスであることに変わりはない) ノックバックとノックバックの確率はすぐに強化上限に達してしまうため、その後は攻撃速度の研究でノックバックを増やすことになる。 ※攻撃回数:攻撃速度,マルチショットの確率,マルチショットのターゲット,速射の確率,速射の時間,バウンズショットの確率,バウンズショットのターゲット,バウンズショットの範囲(特に攻撃速度とマルチショット関連が大切) ショックウェーブは十数秒に1回しか発生せずあまり役に立たなさそうだが、じっと観察していると、実はかなり仕事していることに気づく。(敵の進行スピードがノックバック量をわずかに上回り、じわじわと押し込まれているときに一斉に弾き飛ばしてくれる。) 敵を減速させる(スローオーラ(カード),クロノフィールド) クロノフィールドは常時発動が前提なので、取得しても即戦力にはならない。ただし、最終的には最強の遅延方法となる。 プロテクター内の敵を倒す(ティア1以外) プロテクターに守られている敵は即死攻撃(オーブ,デスレイ)が効かない。 + 具体的な方法(複数あるので畳みます) ブラックホールで倒す(ブラックホールダメージ(研究)) 理想的なプロテクターの対処法である。しかし、ブラックホールを取得し、さらにブラックホールダメージの研究を何度も行う必要があるためハードルはかなり高い。 割合ダメージ(敵の最大体力を参照して与ダメージが決まる)なので、敵HPレベルのスキップの恩恵は受けない。 火力を盛って時間をかけて倒す(攻撃タブのステータス全て,スポットライト,敵HPレベルのスキップ) 苦肉の策ではあるが、ブラックホールが無いとこれくらいしか対処法がない。 プロテクターのダメージ軽減率は60%しかないので、プロテクター外の敵を射撃で倒せるようなら、プロテクターも射撃で倒せる。 敵HPレベルのスキップは敵の体力の上昇を抑えることができ、絶対ダメージ(即死や割合ダメージではないもの)で倒しやすくできる。ワークショップのアップグレードにかかるコインが非常に多いため、解放だけしたら強化は後回しで良い。バトルアップグレードもかなり高額なので、負担にならない程度に強化した後はフリーアップグレードで踏み倒す。 上記括弧内の方法以外でも、火力を盛れる手段なら対策になり得る。ただし、タワーの射撃を強化できるものか、タワーの射撃と比較して弱すぎないものに限る。 敵の耐久を減らす手段については、敵HPレベルのスキップ以外の方法もある(主に研究)ものの、どれも高コストかつ効果量はわずかである。 デバフをかける(負の質量プロジェクター(モジュール■),オーブのスピード,オーブ) 負の質量プロジェクターの効果で、オーブに触れたが倒れなかった敵に 攻撃力と移動速度のデバフを与える。 負の質量プロジェクターを装備していない状態では、いくらオーブを当ててもデバフはかからない点に注意。 上記2つの対処法と併せて使う。 究極の武器の取得優先度 順位づけはできないが、優先度を決めるための判断材料は言語化できる 結論から言えば、 1位:ゴールデンタワー(GT) 2位:ブラックホール(BH) …までは確定で、3位以降は順位づけができません。 + 理由 理由は、序中盤で全ての武器を解放したことのあるプレイヤーが存在しないからです。自分が所持していない武器や終盤に取得した武器が序中盤で役に立つのかについては、他のプレイヤーから使用感を聞いて想像で評価するしかありません。("箱の中のカブトムシ"という思考実験と同じ状況) また、武器同士のシナジーや、武器をスルーすることによるリスクをどこまで取れるのか?といったことまで考慮すると、さらに順位づけは難しくなります。 一方で、取得優先度を決める判断材料については、ある程度決まったパターンや価値観があり、言語化することが可能です。 「CFは育成が大変だが将来的に必須級の武器になる」とか「SLは比較的序盤でも活躍させやすい」といった、優先度を決めるためのベースとなる判断材料は、プレイヤー間で大差はないはずです。 以上のことから、本項では、究極の武器の優先度を決める判断材料についての考察を行います。 (本項では、各究極の武器のメインとなる能力のみについて考察します。各武器の詳細な能力については、究極の武器を参照してください。) 究極の武器の種類分け 究極の武器を育成難易度などで分類します。 最優先で取得 ゴールデンタワー(GT),ブラックホール(BH) 育成難易度 高 クロノフィールド(CF),スマートミサイル(SM) 育成難易度 低,活躍が早い スポットライト(SL),毒の沼(PS),デスウェーブ(DW) 育成難易度 低,活躍が遅い インナーマイン(ILM),チェーンライトニング(CL) ⚠︎注意: 武器同士の比較をするときは、優先度の高い方を先に表記しています。(説明している武器を太字にしています) 「△は、▼より取得優先度が高い」,「△の方が、▼より取得優先度は高い」といった表現を使いますが、これは、△と▼が 究極の武器購入時の3択で同時に提示されたとき、△を優先して取得した方が良いという意味です。△を所持していなければ▼を取得してはいけないという意味ではありません。△が選択肢になければ、先に▼を取っても大丈夫です。 「最優先で取得」の考察 「最優先で取得」に属する武器は、他に属する武器より取得優先度が高いです。(毎回書くとややこしくなるため、この関係性のみ省略します。) 現在所持している武器やゲームの進度に関わらず、最優先での取得をおすすめします。 ゴールデンタワー(GT) GTBH型以外のビルドでは要求されませんが、他のビルドを組むためのコイン集めに大きく貢献します。 GTは、BHより取得優先度が高いです。 + 詳細 キャッシュとコインの取得量を増やします。 コインの取得量を増やす効果は唯一無二ではありませんが、他の武器と比べてコイン回収量が圧倒的に多いため最優先です。 ブラックホール(BH) プロテクターに強く、高いコインボーナスを持ちます。 どのビルドでもプロテクターの処理には悩まされるため、どんなビルドを組む場合でも欲しい武器です。 GTの方が、BHより取得優先度は高いです。 + 詳細 唯一の割合ダメージを与えられる究極の武器であり、トゲを除くと高waveのプロテクターに対する唯一の有効打です。 ブラックホールダメージ(割合ダメージ)を強化することでティア2以降の高wave周回が現実的になることと、BH自体がGTの次に高いコイン回収能力を持つことを踏まえると、最優先で取得するべき武器だと言えます。 ただし、究極の武器購入時の3択でGTと同時に並んでしまった場合は、GTを優先します。 「育成難易度 高」の考察 「育成難易度 高」の武器を序盤で取得すると、将来その武器を取り逃がす(究極の武器購入時の3択に出てこない)リスクを無くすことはできますが、すぐに活躍させることはできません。そのため、ローリスクローリターンな選択だと言えます。 この分類に属する武器は、完全に育成した場合に強力な性能を持っていたとしても、取得優先度は低くなる傾向があるでしょう。 クロノフィールド(CF) 敵を遅延します。シンプルながら、常時発動できれば強力です。 いずれは必ず取得したい必須級の武器ですが、強化に大量のストーンを要するため、取得は後回しにされがちです。 CFは、SM,ILM,CLより取得優先度が高いです。 + 詳細 常時発動まで育成することが前提のため育成難易度は非常に高いですが、完成すれば強力な武器になります。 常時発動するためには、必ずしもクールタイムより発動時間を長くしなければならない訳ではありません。モジュール▲のギャラクシーコンプレッサーの効果で武器のクールタイムを短縮できるため、多少強化が不足していても常時発動させることは可能です。ただし、強化が著しく不足している場合、安定性は低下します。 後述する理由から、CFの方が、ILM,SM,CLよりも取得優先度が高いと言えます。 余談ですが、クロノフィールドの略称はCFで、チェーンライトニングの略称はCLと似ているため、読み間違えないように注意してください。 スマートミサイル(SM) ほぼトーナメント専用の武器となっており、強化コストも高いため優先度はやや低めです。 CFとSLの方が、SMより取得優先度は高いです。 + 詳細 大量のストーンでの強化が前提なため育成難易度は非常に高いですが、完成すれば高い火力を生かしてGCミサイルの核として活躍します。 取得優先度はCFとSLより低いと言えます。理由は、CFとSLが、SMと同じくGCミサイルで必須となる武器であると同時に、グラスキャノン以外でも活躍できる汎用性も持っているからです。 「育成難易度 低,活躍が早い」の考察 「育成難易度 低,活躍が早い」の武器は、「育成難易度 高」と比べると簡単に活躍させることができます。 また、育成難易度と武器の強さは関係ないため、ここに分類されている武器が弱い武器だというわけではありません。 スポットライト(SL) 火力の増強とコイン回収で活躍します。ゲームの進捗によって活躍の場が異なりますが、どのタイミングで入手しても一定の活躍は見込めるため、取得優先度は少し高めです。 未強化や強化途中でも活躍はできますが、この武器の真価を発揮させたいなら多くのストーンを使って育成する必要があります。 SLは、SMとCLより取得優先度が高いです。 + 詳細 最序盤: ライフスティールによる回復量が足りない状況で入手すれば、火力を大幅強化できるため回復量も強化できます。 序盤(Blender型完成のタイミング): あまり役に立たないかもしれません。 中盤(GTBHの同期完了前後): タワーの火力を高めたい場合は是非欲しい武器です。タワーの火力が高まるとティア10以降の最高ティアを更新しやすくなり、早めにマイルストーンを回収できます。 取得コインを増やす効果もありますが、ライトの照射範囲が狭いため恩恵は感じにくいかもしれません。 今後GCバレットを構築するつもりなら、積極的に取得したいです。 終盤: グラスキャノン(GC)を組むなら必須の武器となります。 GCバレットは、ESDD完成(カード強化のための大量のジェムが必要)までの繋ぎやトーナメント用のビルドとして使えます。GCバレットではCFとSLの強化が求められますが、どちらも汎用性が高いため、今後別のビルドへ乗り換えても強化が無駄になりにくい点が優秀です。SLを要求するビルドは現状グラスキャノンのみですが、範囲と本数が強化されたSLは、どのビルドを使う時でもコイン稼ぎとして活躍します。 GCミサイルは、繋ぎとして組むようなビルドではない(コストが高い)ため、組む場合は本当に必要かよく考えてから構築してください。 毒の沼(PS) モジュール◆のハーモニー導体と組み合わせると、PSに接触した敵の攻撃を確率で失敗させる効果を得ます。 どのビルドでも活かしやすく、特にESDDとの組み合わせが強力です。序盤でもハーモニー導体を所持していれば活かしやすいでしょう。ただし、PSを必須とするビルドは現状存在しません。 多くのストーンを割かなくても、武器の強さを最大限に引き出せる点も優秀です。(その代わりにジェムが必要) 取得優先度はプレイヤーによって意見が割れると思いますが、即戦力になり終盤のビルドでも活躍の場があることも踏まえるとやや高めと言えます。 + 詳細 モジュール◆のハーモニー導体※と併用することで、敵の攻撃を一定確率で無効化できます。 このコンビは、トゲを生かした敵の撃破との相性が抜群です。 序中盤では大量の雑魚敵をトゲで捌く際に役に立ち、中終盤ではESDD(エネルギーシールドのカードと死からの復活を併せて耐久するテクニック)の強化パーツとして使います。 この武器の長所は、多くのストーンを割かなくても真価を発揮できるところです。前述した攻撃を無効化する能力の発動確率は、ハーモニー導体の希少性(素材集めにジェムを使用)で決まるため、ストーンを他の武器の強化へ回すことができます。PSは「育成難易度 低」の武器の中でも、特にストーンの消費を抑えられる武器です。 ただし、PSを必須としているビルドは存在しないため、究極の武器枠を1枠割くコストに見合っているかについては吟味が必要です。前述したESDDに関してもPSなしでも運用可能です。 また、この武器には、敵をスタンさせる効果やダメージを与える効果もありますが、どちらも効果量が少なく、これを活かすことは難しいでしょう。PSを使用する際は、ハーモニー導体との併用が前提です。 ※ハーモニー導体は、同じくモジュール◆の多宇宙のネクサスやomチップと競合(どれか1つしか装備できない)します。これらを普段使いしている場合は注意が必要です。 デスウェーブ(DW) ヘルスの上限を最大で7倍まで上昇させる効果を持ちます。 周回の効率を大きく上げることができ、トーナメントでも活躍します。ただし、高ティア攻略には向きません。 アプデにより一時期評価が大きく落ちましたが、現在では活躍機会が多いため取得優先度は高めです。ただし、今後のアプデで評価が変動する可能性があります。 + 詳細 デスウェーブヘルスの効果でヘルスを最大で7倍まで強化できます。安定して最大7倍まで強化するためには、DW特化型(Devo)というビルドを組む必要があります。(究極の武器はDWのみでOK,ワークショップをリスペックしステータスを振り直す必要あり) ヘルスを最大で7倍まで強化できるため、4500waveのマイルストーン回収や高wave周回で非常に役に立ちます。トーナメントでもDevoは有力で、強化次第ではチャンピオン帯でも運用可能です。 武器の強さはヘルスで敵の攻撃を受け切る立ち回りが強いかどうかで決まるため、今後のアプデによる環境の変化で評価が激変する可能性があります。実際、過去に評価が下落した時期があります。(リカバリーパッケージの強化アプデ以前) ただし、周回で有用な点は評価が下落した時期でも一貫して評価されており、今後も評価が落ちる可能性は低いと考えられます。 コインボーナスの研究は恩恵が小さすぎるため、全く行わなくても大丈夫です。 「育成難易度 低,活躍が遅い」の考察 武器自体の強化コストはさほど高くはありませんが、活躍するビルドが上級者向けのもののみである武器が該当します。 インナーマイン(ILM) ボスや高速の遅延として優秀ですが、どのビルドでも必須とは呼べないため優先度は低めです。 CFの方が、ILMより取得優先度は高いです。 + 詳細 研究のスタン効果で、ボスや高速(黄色の速い敵)を堰き止める役割を担います。グラスキャノン(GC)との相性は良いですが、ILMがなくても成立するため取得優先度はあまり高くありません。 大量の雑魚敵に押し寄せられるとうまく機能しないため、CFとの併用が前提の武器となります。取得優先度がCFより低いのはこのためです。 チェーンライトニング(CL) チェーンライトニングショックの被ダメージ上昇デバフでグラスキャノン(GC)使用時に活躍します。ただし、使用機会が限定的かつ使用難易度が高いため、かなり上級者向けの武器です。そのため、取得優先度は低めです。 モジュール◆が競合するため、既にPSを持っている場合、CLの取得優先度は下がります。 CFとSLの方が、CLより取得優先度は高いです。 + 詳細 グラスキャノンで、ショックの効果を活かして与ダメージ上昇に貢献します。ショックは単体では倍率が低いですが、モジュール◆のディメンジョンコアで強化することができるため、ショックを活かしたい場合はディメンジョンコアとの併用が前提です。(ディメンジョンコアを装備していなくてもショック自体は発動する) ただし、ディメンジョンコアを使用する場合、同じモジュール◆のomチップやハーモニー導体は使用できなくなります。 特に、omチップとの両立ができない点は、omチップのスポットライトをボスに向ける効果が使えなくなるため、グラスキャノン使用時に大きく影響します。これを補うためディメンジョンコアでグラスキャノンを使用する際は、スポットライトの照射角や本数を最大近くまで強化し、十分な遅延手段を確保する必要があります。このため、グラスキャノン自体が上級者向けのビルドですが、その中でもCLを活かす場合はさらに使用難易度が上がります。 取得優先度は、CFとSLより低いです。理由は、CLはグラスキャノンで必須ではなく、かつグラスキャノン以外での活躍が難しいのに対して、CF,SLはグラスキャノンの核であり、かつグラスキャノン以外でも活躍できるからです。 また、取得優先度はSMより低いかもしれません。理由は、SMはGCミサイルで必須となる武器ですが、CLは必須ではないからです。ただし、CLはGCバレットでも活躍できる点や要求ストーンが少ない点も踏まえると、必ずしもSMを優先するべきだと断言することはできません。(そのため、概要ではこの関係性を記載していません)
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前ページ次ページ天才と虚無 鉄格子の合間から乾いた風と細かい砂塵が舞い込む。 石壁に三方を囲まれた部屋。 廊下に面した壁の代わりに、一面の鉄格子が嵌っていた。 そこは、牢獄だった。 青年は粗末な寝台の上に腰掛け、牢獄の壁に背中を預けていた。 青年が牢獄に閉じ込められて、いったいどれほどの時間が経過しただろうか。 窓から差し込む朝日と夜の訪れから日数を数えていたのだが、途中でやめてしまっていた。 それから既に幾度もの朝と夜が過ぎ去っていった。 青年が粗末な寝台の固さに身をよじると、青年の視界を何かが掠めた。 目を向けると、牢獄の壁に寄りかかるような形で、姿見程度の大きさの鏡があった。 それを見た青年は、頭の中に疑問符を浮かべる。五秒前まで、そんな鏡はそこには無かった。 何らかの咒式だろうか、と青年は思考する。 電磁光学系第二階位<光幻軆>の咒式による立体映像化と思い、即座にそれを否定する。 鏡には影があった。立体映像ならば影は出来ない。 青年はその鏡に、無性に触れてみたくなる。 生来の好奇心と牢獄に閉じ込められてからの退屈に突き動かされるようにして、青年はその鏡へと手を伸ばした。 白く長い繊細な指が、微かに発光している鏡の表面に触れる。 青年は鏡ごと、この世界という枠の内側から消滅した。 亜麻色の髪と深緑の瞳を持つ少女が青年に食事を届けに来て、青年の姿が無くなっていることに悲鳴を上げたのは、青年が消えてから正確に十秒後だった。 ○ ○ ○ 轟音! 少女、ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールの振り下ろした杖の先の空間が爆発! 白光の後に爆音が轟き、衝撃波が地面を抉る。 抉られた地面が土煙となって周囲へと降り注いだ。 「いい加減にしろ、ゼロのルイズ!」 その爆発を遠巻きに見ていた一人の少年が、爆発を引き起こした少女へと怒鳴る。 「使い魔の召喚にいつまでかかってるんだよ!」 「他はみんな終わってるんだ、お前もさっさと終わらせろよ!」 最初の声を皮切りに、その周囲にいた生徒たちも、ルイズへと罵声を投げかける。 トリステイン王国、王立トリステイン魔法学院では、二年生への進級試験を兼ねた、使い魔召喚の儀式の最中だった。 「……………くっ」 ルイズは投げかけられる嘲笑と罵倒に、葉を食いしばって耐える。 自分が使い魔を召喚しようとして失敗をしたのは、今ので五回目。 失敗するたびに大爆発を引き起こす少女の魔法。 その直撃を受けた平原は見るも無残に抉られて、ところどころ草の合間から地肌が見えていた。 「ミス・ヴァリエール…………残念だが、時間も迫っている。残りは放課後にしないか?」 「っ!?」 ローブを羽織った禿頭の教師――――コルベールが、召喚に失敗した少女へ、声をかける。 ルイズが最後とはいえ、五回もの失敗。 予定していた時間は既に過ぎ去り、次の授業の刻限も迫りつつあった。 「放課後ならば、私も時間が取れます。その時は召喚できるまで――――」 「待って、待ってください!」 コルベールの言葉を遮るようにして、ルイズが叫んだ。 「ミスタ・コルベール! お願いです、もう一度だけ! もう一度だけ召喚させてください!」 「しかし、時間が………」 「お願いします、もう一度だけでいいんです!」 ルイズの懇願に、コルベールは思案する。 一人の生徒に、これ以上に時間をかけることは出来ない。しかし、一人だけ召喚をすませずに、というのはあまりに不憫だ。 「…………しかたありません、ミス・ヴァリエール。もう一度だけ召喚を許可します」 数秒の沈黙の後に出された結論は、微量にだけ情が多く含まれていた。 「ありがとうございます!」 その答えに、ルイズの表情が一気に明るいものになる。 「ただし、これで最後ですよ? これで失敗してしまったら、次は放課後です」 「は、はい! 解りました」 真面目な口調で発せられたコルベールの言葉に、明るくなったルイズの表情が引き締まる。 そのまま五つの穴が開けられた草原へ向きなおり、深呼吸を繰り返す。 唱えるべき呪文を脳内で何度も復唱し間違いが無いことを確認。 すう、と息を吸い込み、呪文を唱え始める。 「宇宙の果ての何処かにいる私の下僕よ!」 ルイズの紡ぐ言葉が、ルイズ自身の深層意識より、魔力と名をつけられた、認識力を引きだし始める。 「神聖で美しく、強力な使い魔よ!」 荒れ狂うそれは、ルイズの吐き出す言葉によって徐々に統制・制御され、魔法としての形を成していく。 「我は心より求め、訴える!」 ルイズの魔力は物理法則を歪め、計算するのも億劫なほどのエネルギーを作り出し、集約する。 空間に微細な虫食い穴が発現し、負の質量を持つ物質がそれを支える。 その穴が繋がる先は、運命にゆだねられる。確率とも何某かの意思ともつかぬそれが、座標を決定する。 そして―――― 「我が導きに、答えなさいっ!!」 っどごぉおおぉおん!!! ――――大爆発を引き起こした。 「う、そ…………」 自分の引き起こした特大の爆発を見て、ルイズの膝が折れた。 絶望に目眩がし、立っていることすら出来なくなる。 心が折れるというのはこういう気分なのだろうと、ルイズは頭の片隅で考える。 ぱらぱらと、舞い上がった砂や石が、ルイズへ降り注いだ。 「うぅ…………」 「!?」 それは、呻き声。 土煙に遮られて見えない爆心地より感じた、生き物の気配。 成功した、成功した! 成功した!!! 絶望は希望へ、失意は歓喜へ塗りかえられる。 しかし、一陣の風が土煙を吹き飛ばした時、その感情は再び絶望へ、失意へと叩き落とされた。 「あんた、だれ…………?」 そこにいたのは、人間。 美しい金髪をした青年が、抉られた地面に尻餅をついて座っていた。 「えっと、あ、あれ?」 きょとん、としか表現のしようのない表情で、青年が周囲を見渡す。 数回、往復した視線はやがてルイズのそれと交錯する。 青年の瞳は、まるで翡翠のような緑だった。 ゼロと呼ばれた少女と、天才と呼ばれた青年が出会った瞬間であった。 前ページ次ページ天才と虚無
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質量の設定 質量の設定質量パラメータ 質量設定Boxに質量を与える Sphere(球体)に質量を与える Cylinderに質量を与える Calsuleに質量を与える Trimeshでの質量設定 その他 メモdMass構造体(全体) エラーについて 物体に質量を設定する方法について説明します。 質量パラメータ 質量は、次のdMass構造体で定義されています。 struct dMass { dReal mass; // 剛体の全質量 dVector4 c; // 重心(x,y,z) dMatrix3 I; // 3x3慣性テンソル }; 3x3慣性テンソルは、物体がその場所に止まろうとする力に影響を与えます。 ここでは、数学的な話しはとばします。 ODEでは、これらパラメータを直接触ることはなくて用意されたAPIによって制御できます。 質量を与える方法として次の3通りあります。 形状と質量密度から質量を与える (dMassSetXXX) 形状と剛体の全質量で与える (dMassSetXXXTotal) パラメータを直接制御する (dMassSetParameters) 普通3はやらないので、選択肢としては1もしくは2になります。 設定された質量は、次のAPIにより剛体に設定されます。 void dBodySetMass (dBodyID, const dMass *mass); void dBodyGetMass (dBodyID, dMass *mass); 質量設定 Boxに質量を与える void dMassSetBox (dMass *, dReal density, dReal lx, dReal ly, dReal lz); void dMassSetBoxTotal (dMass *, dReal total_mass, dReal lx, dReal ly, dReal lz); density 密度 lx, ly, lz サイズ(x, y, z) total_mass 剛体全体での質量 Sphere(球体)に質量を与える void dMassSetSphere (dMass *, dReal density, dReal radius); void dMassSetSphereTotal (dMass *, dReal total_mass, dReal radius); density 密度 radius サイズ(半径) total_mass 剛体全体での質量 Cylinderに質量を与える void dMassSetCylinder (dMass *, dReal density, int direction, dReal radius, dReal length); void dMassSetCylinderTotal (dMass *, dReal total_mass, int direction, dReal radius, dReal length); density 密度 direction 軸の方向(1=x,2=y,3=y) radius サイズ(半径) length サイズ(永さ) total_mass 剛体全体での質量 Calsuleに質量を与える void dMassSetCapsule (dMass *, dReal density, int direction, dReal radius, dReal length); void dMassSetCapsuleTotal (dMass *, dReal total_mass, int direction, dReal radius, dReal length); density 密度 direction 軸の方向(1=x,2=y,3=y) radius サイズ(半径) length サイズ(永さ) total_mass 剛体全体での質量 Trimeshでの質量設定 void dMassSetTrimesh (dMass *, dReal density, dGeomID g) density 密度 その他 void dMassAdjust (dMass *, dReal newmass); 質量を調整。 すでに密度で与えられたdMassに対して全質量を再度与えるのに有用。 void dMassTranslate (dMass *, dReal x, dReal y, dReal z); 大きさの調整。 void dMassRotate (dMass *, const dMatrix3 R); 回転の調整。 void dMassAdd (dMass *a, const dMass *b); aにbを加算。 メモ 以下に球体に質量を設定する例を示します。 dReal radius = 1.0; dReal density = 1.0; dBodyID b_sphere = dBodyCreate( world ); dMass sphere_mass; sphere_mass.setSphere( density, radius ); // 密度指定 - 質量等計算 dBodySetMass( b_sphere, sphere_mass ); // 球体に質量を設定 質量を設定する場合には、密度を与えて設定します。 ここでは密度densityに1.0を与えています。 もし、半径r=1.0の球体の質量weightを10.0と設定したい場合には、密度densityは次のように計算。 weight = 3/4 * 3.14 * r * r * r * density density = weight / (3/4 * 3.14 * r * r * r) 以上の計算からdensityは4.2に設定すればよいことになります。 直接質量を設定するにはadjust関数を使えばよいでしょう。 dMass構造体(全体) struct dMass { dReal mass; dVector4 c; dMatrix3 I; dMass(); void setZero(); void setParameters (dReal themass, dReal cgx, dReal cgy, dReal cgz, dReal I11, dReal I22, dReal I33, dReal I12, dReal I13, dReal I23); void setSphere (dReal density, dReal radius); void setCapsule (dReal density, int direction, dReal a, dReal b); void setCappedCylinder (dReal density, int direction, dReal a, dReal b); void setBox (dReal density, dReal lx, dReal ly, dReal lz); void adjust (dReal newmass); void translate (dReal x, dReal y, dReal z); void rotate (const dMatrix3 R); void add (const dMass *b); } dMassパラメータを直接制御する void dMassSetParameters (dMass *, dReal themass, dReal cgx, dReal cgy, dReal cgz, dReal I11, dReal I22, dReal I33, dReal I12, dReal I13, dReal I23); エラーについて dMassSetBodyを使って、質量をしたとき、次のようなエラーが出たとき。 ODE INTERNAL ERROR 2 Bad argument(s) in dBodySetMass() もしかすると、コンパイルオプションに「-DdDOUBLE」がないためかもしれません。 付けて、再度コンパイルしなおしてみてください。 例) g++ -c -I/usr/ode_path/ode -DdDOUBLE test.cpp g++ -o run.x test.o -L/usr/ode_path/lib -lode 以上
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批判サイド 創造論者の主張 Claim CE302 The sun has 99 percent of the mass of the solar system, but less than 1 percent of the angular momentum. It is spinning too slowly to have formed naturally. 太陽は太陽系の質量の99%を占めているが、角運動量は1%でしかない。自転速度は遅すぎて、自然に形成されえない。 Source Brown, Walt, 1995. In the Beginning Compelling evidence for creation and the Flood. Phoenix, AZ Center for Scientific Creation, p. 19. Response 太陽型の恒星について、恒星の年齢と自転速度の間に強い相関があり、若い恒星はより速く自転している[Baliunas et al. 1995]。これは恒星の自転を減速させるメカニズムが存在していることを意味する。その候補として可能性のあるもののひとつが、恒星の磁場と太陽風の相互作用である[Parker 1965]。 References Baliunas, S. L. et al., 1995. Chromospheric variations in main-sequence stars. Astrophysical Journal 438 269-287. Parker, E. N., 1965. Dynamical theory of the solar wind. Space Science Reviews 4 666-708. オリジナルページ これは Index to Creationist Claims, edited by Mark Isaak の和訳です。
https://w.atwiki.jp/godzillatuyosa/pages/52.html
劇中描写や設定では明確な耐久性を推測できない際に適用する耐久性基準を記したページです。 質量毎に階級が定められています。 怪獣の質量を元に各耐久性を適用してください。 質量階級基準用属性攻撃格付け +熱光線統合部門 Gスパーク熱線>FW通常熱線>シンゴジ熱線>インフィニット熱線=スペースビーム=トリプルトルネード=鎧・クロスヒートレーザー>2代目熱線>スパークリングパイルロード >バーンスパイラル熱線=ODレイ(対生物)=コロナビーム=GMK熱線=プラズマグレネイド>ハイパーウラニウム熱線=ミレゴジ熱線(照射)=ギラゴジ熱線>釈ゴジ熱線(暫定)>メーサーキャノン>噴灼毒撃波>クロスヒート・レーザー>スパイラル熱線>VS通常熱線=VS引力光線=メガバスター=ODレイ(対物)=プリズム光線>84ゴジ熱線>4式3連装ハイパーメーサー砲>火砕流激弾(不完全体)>フィリウス熱線=メーサー>白熱光=初期2代目熱線 +冷凍属性部門 FW轟天号>アブソリュートゼロ>SX3メーサー>Gフォース冷凍弾>冷凍メーサータンク +物理衝撃属性部門 FW隕石爆発>エクセルダッシュ=デスギドラ体当たり(全力)>メカゴジラ2フィンガーミサイル=鎧モスラ体当たり>VSメカゴジラ体当たり(不意討ち込み)=レオ緑体当たり=グランドギドラ体当たり>デスギドラ体当たり>ランドマークタワー倒壊(不意討ち込み)=VSギドラ体当たり>バトラ観覧車アタック>メカギドラ体当たり(足だけ)>フラッシュダッシュ>空爆>無人新幹線爆弾>対艦ミサイル>対地ミサイル>対空ミサイル>榴弾砲>戦車砲撃>ヘリミサイル>ヘリ機銃、戦闘機機銃 +貫通切断属性部門 FW新轟天号ドリル>ブラデッド・スライサー>鎧翼カッター>回転フィンガーミサイル>ブラッディ・チェーンソー>MG2フィンガーミサイル=MOPⅡ>フィンガーミサイル>昭和ガイガン腹ノコ>ドリルアタック>スパイラルクロウ(検証中)>ガイガン鎌>フルメタルミサイル=オルガ噛み付き>Gクラッシャー>ムートー爪>ビオランテ触手>DO3=インクジェット式ロケット 質量階級基準 +熱光線耐性 熱光線属性の場合ハイパーウラニウムを万全状態で受けて… 10万t級以上…直撃で1秒程度の怯み、7連発で一時的に戦闘不能 6~9万t級…直撃で3秒程度の怯み、5連発で一時的に戦闘不能 3~5万t級…直撃で6秒程度の怯み、3連発で一時的に戦闘不能 1~2万t級…直撃で10秒程度の怯み、2連発で一時的に戦闘不能 千t級以下…1発で一時的に戦闘不能 +冷凍属性 一撃必殺か効果に乏しい場合の両極端な実績であり該当技も少ないため体格相応は適応外 +物理衝撃属性 ほぼすべての怪獣が何かしらの物理衝撃属性を受けているため体格相応は適応外 +貫通切断属性 貫通切断属性の場合昭和ガイガン腹ノコを万全状態で受けて… 10万t級以上…直撃で1秒程度の怯み、表皮までを貫通or切断し出血無し 6~9万t級…直撃で3秒程度の怯み、表皮までを貫通or切断し少量の出血 3~5万t級…直撃で6秒程度の怯み、 表皮と皮下組織までを貫通or切断し中量の出血 1~2万t級…直撃で10秒程度の怯み、 表皮、皮下組織、筋組織までを貫通or切断し大量の出血 千t級以下…内臓までを貫通
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982: ナイ神父Mk-2 :2021/05/08(土) 00 23 06 HOST p431031-ipngn2301akita.akita.ocn.ne.jp 憂鬱スパロボ 外伝ゲート自衛隊 用語関連 各世界の魔法に関して 概要 主に特地で確認された技術の一種となる。出現世界毎に使用方法、運用手順などに違いはあるも大凡の所では個人の力量に依存した物となっており一個人、或いは一個体で使うには一定の限界値が存在している。コレに関しては本人が有する魔力の量或いは魔力運用の為の燃料が限界値の主な原因と成って居る。又、一部の高難易度或いは特定種族のみが使用を可能とするものに関しては遺失技術と成って居る物も存在その為一概に古い方が劣っているとは断言できない技術ともなっている。更に言えばこうした遺失技術の方が寄り物理現象でも特に干渉する難易度の高い物(時間経過や世界間でのゲートの製造等)が多く存在しており研究の対象と成って居る。 〇文明圏関連の魔法 概要 過去に魔法技術による大国の出現が有った事に寄って過去の遺失技術程高度な魔法技術が使われている世界の代表格となる。各種文明圏や種族間での技術力に著しい差が有る事から一概には言えない物の人力では無い自動詠唱によりある程度自動化された事での機械的な運用が可能である事からそれが機械へと転用されており一部科学文明国を除くと主流技術と成って居る。人間や生物が使用する場合は本人の魔力に依存する他機械的に使用する際には燃料となる魔石と呼ばれる消費資源が必要を必要としている。 その為、機械化を行う場合には科学技術による品同様に燃料で特定の魔法を発動させて飛行、或いは攻撃に転用されるシステムとなって居る事から科学技術との組み合わせを行う場合は別途に燃料を必要とすることとなり同時併用に関しては兵器としては重量の増加等が懸念される。又、古代の魔法文明に関しては時空間干渉技術の存在が指摘されており残された伝承等から最低でも核兵器技術、或いはそれに相当する技術と誘導兵器技術を保有する事が推測されている。 〇特地関連の魔法 概要 主にゲートの開いた特地周辺にて使用されている魔法に成る。仕組みとしては上位次元への一種のアクセスに寄って使用者のイメージに乗っ取た現象を発現する。その為、本人のイメージや事前知識が重要であり機械化も進められて居ない事から現在の所機械を介して運用するには最も向かない技術と成って居る。又、発動する現象に関しても基本的には物理現象に縛られる為万能性は高いとは言えないものと成って居る。 帝国が他世界へ進出に使用したゲートに関しても基本的には魔法技術となっておりこの技術を使用可能な人物は希少な存在と成って居る。特地に関しては技術の管理に当たって宗教的に神とあがめられる精神生命体による技術抑制に寄って管理されていたが近年この神間の政治バランスの変化と危機的状況に於いて技術的な抑制解除せざるを得なく成って居る事から今後の研究が待たれる分野と成って居る。 983: ナイ神父Mk-2 :2021/05/08(土) 00 23 41 HOST p431031-ipngn2301akita.akita.ocn.ne.jp 〇セッテルンド大陸関連の魔法 概要 特地や文明圏とは調度裏に成る地域の大陸にて使用されている魔法となる。現状確認されている物では可なり機械化の進められた機器として存在している。基本的に生物であればエーテルを吸収して転換したマナとソレを使用する為の触媒を介して脳内の仮想器官にて特定の術式を図式として演算それによって現象を発現する。この性質の為、空気中のエーテルをマナへと転換する為の魔力転換炉と演算及び制御を行うための演算機での制御が可能となり機械的に運用を可能としている。 この為、一部技術と物質が特地を経由して平成世界に送られ軍用兵器技術へと転用されている。又、エーテルに関しては融合惑星で確認されたG元素の一種と似通った形質も有している事からβ世界から派遣された研究者がその解析に寄与すると言った事態も起きている。エーテルに関しては現在解析が進められている物の不明な点も少なく無く、早期解明が急がれている。特性としては負の質量を保有しており宇宙空間には純エーテルとして存在、固形物として地下から発掘される場合もありその際には空気中に晒されると徐々に気化する特性を有している。 〇魔女関連の魔法 文明圏極東に出現した日本の更に東部に出現した20世紀前半の地球に似た文明形態を有する世界での魔法となる。基本的には使用可能者は圧倒的に女性が多くその為、使用する女性はウィッチと呼称されている。使用に於いて広く普及している方式としては契約した使い魔と魔法力を増幅する脚部装着の装備を使用して運用される。共通技術としての飛行魔法やシールド技術などが存在するほか各魔女が固有に保持するスキルが存在それを利用して戦闘を行っている。 武装に関しては史実に於ける航空機や戦車をベースとしたものが使用され、同名の航空機も存在している。戦闘に関しては共通する強化によって通常の同サイズ兵器以上の威力を発揮する上、魔力に寄る攻撃がこの世界特有の敵であるネウロイに効果的である事から対ネウロイの主力として前線へと投入されている。細かい方式としては扶桑式やブリタニア式等が存在するが此処では割愛する。 〇連合関連の魔法 概要 連合世界で運用される魔法となる。基本的には生体マグネタイトと呼ばれる物質を元にそれによって仮想の肉体を構築する悪魔と呼ばれる存在の使役或いは加護を得て使用する魔法となる。高度な機械化も進められておりPC技術発明以降は演算に寄る各種召喚や生贄の代用など様々面が代替される事によってかつては一部のエリートにしかできなかった複数の悪魔の使役を一般人でも行える様になっている。その為、従来の技法の多くはこうした機械化に敗北して特殊技能として存在はしてはいる物の戦力的な価値としては高レベルの物以外は扱いとしては一歩劣るってしまう部分も出ている。 こうした技術に関して連合はその存在を公には否定・隠蔽している。その理由としては悪魔と言う存在が人々の認知に寄って急速に力を増す為である。その為、神秘の拡散はそのまま物質世界への悪魔側の世界からの侵略となる事からそれを抑制する目的で表向きには連合の世界には魔法は存在しないというのが一般知識と成って居る。 又、こうした既存の物質法則へと浸食する存在としては過去トゥメルと言う先住民がその存在を発見した上位者と呼ばれる存在や黄泉・涅槃とも呼称される所謂あの世とでも言うべき世界がありそうした地域或いは存在に関しては連合下部の公式組織によって浸食や進行に対して防御が為されている。 連合の古式的な魔道技術に関しては戦闘力と言う一面においてこそ今日の主流を占めるサマナーと呼ばれる職業の人間に対して不利では有る物の大規模な物や或いは正式な手順に則った物はサマナーの機械的な代替を上回る効果を発揮する物も存在している。その為、こうした伝統技術を運用する人間は基本的に実力的には通常のサマナーより上位と成って居る事が多い他、惑星上或いは惑星と衛星間のマグの流れにも干渉出来る事から場合によっては龍脈等を通じての地殻変動や月の潮汐力へと干渉する等と言った事も一説には可能とされている。 985: ナイ神父Mk-2 :2021/05/08(土) 00 25 15 HOST p431031-ipngn2301akita.akita.ocn.ne.jp 以上ですWIKIへの転載は自由です取り敢えず各世界の魔法系とかと特地で使う飛行船とかを軽くをば…
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質量 (物理量のページ) 基本単位 質量(スカラー量) 英:mass よく使われる記号:m SI単位:kg(「キログラム」) 他の単位:g(「グラム」) 初登場…高校以前(理科) 質量の関わる主な関係式 初出 数式 意味 備考 基礎 力=質量×加速度 運動方程式。ここで言う「質量」は慣性質量と呼ばれるもの。「質量の大きい物体は動きにくい」という解釈が出来る。 基礎 重力=質量×重力加速度 物体に働く重力について。ここで言う「質量」は重力質量と呼ばれるもの。「物体には質量に応じた重力がはたらく」という解釈が出来る。 7つある基本単位のうちの1つ。 何しろ基本なので、1kgとはと定義を問われると、「国際キログラム原器が…」等と説明するほかなかったりする。 また、物理学的には、質量には重力質量と慣性質量の2種類があり、それぞれ別のもので良いのだが、全く同一のものとして扱えることが分かっている(ので、この2つの違いは普通気にしなくて良い)。 説明の難しさはなかなかだが、物理に限らず小学校低学年から慣れ親しめるなど、感覚的にはわかりやすい量と思われる。 むしろ他の物理量を理解する足がかりとして使われている。 例題 ()