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背景 基本技能ボーナス 高等技能 開始時の資金 蛮族(Barbarian) 運動 +10%知覚 +5%肉体抵抗 +10%隠密 +5%以下から2つ選択して +5%ボート漕ぎ, 知識(動物), 知識(植物), 騎乗以下から3つ選択して +10%1H斧, 1Hハンマー, 2H斧, 2Hハンマー, 吹き矢, 弓, ダガー, 盾, スリング, 槍, スタッフ, 投擲, 素手 言語(自国語) +50%知識(地域)生存以下から2つ選択製作舞踏知識楽器演奏追跡 4D6x20 シルバー 田舎者(Peasant) 運動 +5%知識(動物l) +10%知識(植物) +10%肉体抵抗 +5%以下から2つ選択して +10%ボート漕ぎ, 回避, 運転, 応急手当, 精神抵抗以下から2つ選択して +10%1H斧, 1Hフレイル, 1Hハンマー, 2H斧, ダガー, スリング, 槍, スタッフ, 素手 言語(自国語) +50%知識(地域)以下から2つ選択製作舞踏知識楽器演奏生存 4D6x25 シルバー 町民(Townsman) 鑑定 +10%説得 +10%知識(世界) +10%以下から2つ選択して +10%ボート漕ぎ, 運転, 精神抵抗, 肉体抵抗, 早業, 隠密以下から2つ選択して +10%1Hハンマー, 1H剣, ダガー, クロスボウ, ポールアーム, 盾 言語(自国語) +50%知識(地域)街の知恵以下か1つ選択製作舞踏言語知識楽器演奏操船 4D6x50 シルバー 貴族(Noble) 説得 +10%知識(世界) +10%精神抵抗 +10%以下から2つ選択して +5%鑑定, 回避, 知覚, 騎乗以下から2つ選択して +15%1H剣, 2H剣, ダガー, レイピア, 盾 言語(自国語) +50%知識(地域)Pick Two製作舞踏言語知識楽器演奏操船 4D10x100 シルバー
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38D,天候変化カウント,2,30CA4,2,,,1095,上:戦闘開始時(Defaultは1000)\n下:戦闘中(Defaultは1000) アドレス31031, 1034D,毒カウント,2,20BFF,2,,,840,上:初期値(Defaultは200)\n下:2回目以降(Defaultは200) アドレス30F4C, 393,毒カビカウント,2,30C4F,2,,,990,上:初期値(Defaultは500)\n下:2回目以降(Defaultは500) アドレス30FE2, 10388,睡眠状態効果時間,2,,1,,,870,, 10471,クイックムーブ効果時間,2,,1,,,885,, 104AC,スロウムーブ効果時間,2,,1,,,900,, 104F3,ドミニオン効果時間,2,,1,,,810,, 107ED,WT分母 分子,2,2C,2,10,,990,上がWTの分母表示の定数(デフォルト510)\n下がWTの分子表示と実質AT計算の定数(デフォルト510)\nWT改変パッチを当てた場合は要注意, 1118D,忠誠度上昇,,,1,,,990,Lvアップしたときに上昇する忠誠度, 11130,敵作成時パラ上昇,,,1,0,,990,敵キャラ作成時、ランダム成長幅の代わりに1Lv当たり+1する処理の有無(デフォルト1A),1A +1|EA +0 11270,成長率0時のランダム成長,4,,1,0,,1200,レベルアップ時、成長率0の場合にランダム上昇を加味するか。デフォルト=なし,11F00009 なし|EAEAEAEA あり 11277,ランダム成長幅,,,1,,,795, 03レベルアップ時ランダム上昇値の幅。デフォルト=3\n1にするとランダム上昇無し, 11154,Lvリミッタ,,D4EF7,2,10,,765,プレイヤーキャラの最高Lv制限\n両方同じ値を入れること(下段はMVP画面のLv上限 アドレスE604B), 15B64,自軍人数,,,1,10,,900,自軍ユニット出撃最大人数\n11以上にしても置けないので意味が無い。\n人数減らして難易度上げたい人向け, 19D60,弓の放物線射出角度?,,,4,,,990,, 2D43F,プレイ効果,,,1,,,855,プレイ系魔法の属性増加値\nデフォルト=5, 2D445,デフ効果↑,,,1,,,930,デフ系魔法の属性増加値\nデフォルト=3, 2D454,デフ効果↓,,,1,,,990,デフ系魔法の属性減少値\nデフォルト=3, 2DC0C,ヒート&メルトウェポン効果時間,2,,1,,,945,, 2E286,リーンカーネイト転生クラス,,,2,0,,990,♂\n♀,クラス.idn 2E457,召喚ユニットWT,2,,1,10,,990,サモンダークネスで召喚されたユニットのWT(Dafaultは0), 2E927,ネクロマンシー転生ALI,,,1,0,,990,ネクロマンシーで書き換えられるアラインメント,アラインメント.idn 6B411,ネクロマンシーで変わるクラス,,4,2,0,,990,,クラス.idn //2EDB4,転生関連の値?,,,9,,,990,, 2F49E,エンジェルナイト転生に必要なLUK基本値,,,1,,,1500,デフォルトは100でこの値に対して正規分布乱数でもって転生に必要なLUKを求める。\n少ないほど転生しにくくなる。, 2F564,復活アイテム,,4,2,0,,990,,アイテム.idn 2F572,リッチ転生アイテム,,,1,0,,990,,アイテム.idn 2F5CF,エンジェルナイト転生可能クラス,,,9,0,,990,,クラス.idn 2F5D9,リッチ転生可能クラス,,,6,0,,990,,クラス.idn 2F5E4,転生判定用主人公クラス,,4,2,0,,1050,,クラス.idn 2F655,リッチ転生条件,2,,7,10,,870,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX , 2F663,エンジェルナイト転生条件,2,,7,10,,990,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX , 311BA,MP増加処理のカウント,,,1,,,990,この値のWTを経過したらMP1増加, 31215,アイテム回復効果(通常特性),,,1,,,1260,, 3121A,アイテム充魔効果(通常特性),,,1,,,1290,, 321AF,3段ジャンプ可能クラス,,4,2,0,,990,,クラス.idn F94D0,3段ジャンプ可能クラス(CPU),,4,2,0,,1050,,クラス.idn 32486,範囲エフェクト表示回数制限値,,,1,,,1335,最大でエフェクトが35回表示される\nデフォルト=14, 32546,範囲パネル数,,,3,,,795,1段階目から3段階目まで\n1段階目を広げると、単体魔法の範囲も広がる(デッドショット系は中心にしか効果が出ない), 3343C,範囲パネル数変化INT+MEN値,2,6,2,,,1155,, //4245F,不明,,,,,,990,, 44F4B,全クラス銃使用可能,2,,1,0,,990,,06D0 |EAEA ON 49231,Lサイズ出撃制限,,1CC,2,,,930,※両方書き換える必要があります。\nS=1、L=2として両チーム合計24を超えると画像バグが発生orフリーズ。\n例えば敵味方合計20体で敵にLサイズが1体いる場合、味方Lサイズは3体まで\n敵の人数が少なければLサイズを多く出せる。敵S5(ランダムバトル)として味方はS1(デニム)+L9が最高か。, 693DD,ダブルアタックの総ダメージ(%),,,1,,,1095,, 693EF,Ra基本値,,,1,,,990,RaRdに関しては「5人タクティクスオウガ」のダメージの算出\n(http ,//homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/equation.html)\nを参照\nステータスによる格差の調整ができます, 693FB,ノックバック有Ra基本値,,,1,,,990,, 69B04,得意武器修正,2,,1,,,840,, 6942B,Rd基本値,,,1,,,990,, 6B4EF,テレポートを敵に使用可,3,,1,0,,990,,00BF7B |B5C04C ON 6D051,説得後のユニットの敵味方属性,,,1,,,1200,01から00にすると説得後すぐに操作可能になる。ただし指揮コマンドが設定されてるため、解除が必要。\nちなみに操作可能だけどトロフィーの回収は無理。袋の中は空っぽでした。, 6DECD,命中RaRd基本値,2,,1,,,990,, 6EA8C,最大RaRd制限値,2,,1,,,990,, 41872,攻撃命中補正,,,6,0,,1605,直接攻撃命中率補正の種類\n(デフォルト=地形、エレメント、聖闇、+3、天候)\n投射攻撃には影響しないようだ?\nFFは区切りの意味。07(攻撃側+10)はバグる\n※命中率パッチ、おまけパッチを当てている場合は変更しないこと,00 地形効果(攻防)|01 エレメント一致(攻)|02 聖闇一致(攻)|03 晴天時強(攻)|04 雨天時強(攻)|05 天候補正(攻防)|06 攻撃側+3|07 攻撃側+10|08 高STERで威力増(防)|09 低STERで威力増(防)|0A 近いほど強|FF 6972D,命中率の向き補正,,,4,,,855,正面\n右側\n背面\n左側\nの順, 6B842,LV差による殺害Expボーナス,,5,5,,,1095,Lv差3\n2\n1\n0\n-1の順, 6BE08,不明,,,4,,,660,, 6BE0C,不明,,,4,,,660,, 6C839,聖石復活時HPMP,2,5,2,10,,990,聖石で復活したときのHP・MP最大値\n, 6CB85,復活魔法・SP,,4,3,0,,1140,,魔法・SP.idn 6CC87,召還カウント用INT+MEN,2,,9,,,1080,上から、召喚回数2回~10回, 6D82F,説得率,2,,1,10,,705,説得基本確率(デフォルト100), 6D840,説得距離補正,,,4,10,,885,説得率=100-(HP/MHP*100+忠誠度)*距離補正値/4\n1歩(隣接):3 2歩:4 3歩:8 4歩以降:16が標準, 6CFF2,説得不可クラス,,,1,0,,990,,クラス.idn 6CFF9,説得不可最小クラス,,,1,0,,1965,このクラス以降説得できません。429E9でIDが設定されている場合も不可,クラス.idn 6EACD,魔法・SP用RaRd基本値,2,,1,,,1065,, 6ECAA,石化状態のRES,,,1,10,,990,, 6ECF7,RESを割る値,2,,1,,,990,デフォルト=100\nこの値を下げるとダメージが全体的に大きくなります。, 6ED30,暗黒魔導器セットの物理RES,,,1,10,,1095,, 6EDAF,暗黒魔導器セットの風RES,,,1,10,,1005,, 6EE36,暗黒魔導器セットの火RES,,,1,10,,1005,, 6EEBD,暗黒魔導器セットの地RES,,,1,10,,1005,, 6EF44,暗黒魔導器セットの水RES,,,1,10,,1005,, 6EFCB,暗黒魔導器セットの聖RES,,,1,10,,1005,, 6F050,暗黒魔導器セットの闇RES,,,1,10,,1005,, 6F133,オウガセットのSTR,2,267,2,,,990,攻撃用と防御用,//以下のステータスは命中・変更パッチをあてると無効です\n(オウガセットSTR除く) 6F263,オウガセットの攻撃用MEN,2,6A,2,,,990,攻撃用と防御用, 6F52D,オウガセットの召還数カウント用MEN,2,,1,,,1200,召還魔法で召還する回数を求めるために使う, 6F913,アイテム攻撃特性発動率,,,1,,,990,, 6F9A0,恐怖・支援効果の範囲,,,1,,,1275,, 6FD00,ダメージ計算をする退魔効果のスペシャルID,,4,4,0,,1695,,魔法・SP.idn 6FDB2,必中魔法・SPの命中率,,,1,,,1200,, D8864,オクトパスの地形効果ボーナス,2,68,2,,,1260,攻撃用と防御用, D9319,竜殺クラス,,,1,0,,990,,クラス.idn D9329,アイテム竜殺効果ID,,,1,,,990,, D937A,恐怖クラス,,4,6,0,,2055,,クラス.idn D9398,アイテム恐怖効果(通常特性),,,1,,,1095,, D93CD,獣支援クラス,,4,2,0,,990,,クラス.idn D93DB,アイテム獣支援効果(通常特性),,,1,,,1200,, D9410,竜支援クラス,,,1,0,,990,,クラス.idn D941A,アイテム竜支援効果(通常特性),,,1,,,1200,, D944F,ゴーレム支援クラス,,,1,0,,990,,クラス.idn D9459,ゴーレム支援効果(通常特性),,,1,,,1155,, D9538,オウガセットアイテムID,,,4,0,,990,,アイテム.idn D953C,暗黒魔導器アイテムID,,,4,0,,990,,アイテム.idn D9540,臭いシリーズアイテムID,,,4,0,,990,,アイテム.idn E5F6F,MVP行動P,2,,1,10,,990,MVP取得に必要な行動ポイント(Defaultは100), EBBA2,デニム初期キャラ,,,1,0,,990,,クラス.idn EBBA7,デニム初期クラス,,,1,0,,990,,クラス.idn EBC20,デニム初期Lv,,,1,,,855,, EBC80,デニム初期所属ユニオン,,,1,,,990,, EBC85,デニム初期所属民族,,,1,,,990,, EBC8A,デニム初期忠誠度,,,1,,,990,, EBCA2,デニム初期装備,,0B,4,0,,1605,左上\n右上\n左下\n右下,アイテム.idn FDE87,敵が近づかなくなるセットID,,,1,,,1155,, FAEC2,狙われやすい,,,1,0,,1605,敵が無条件に集中攻撃してくるクラス。\nデフォルトは1B(パンプキンヘッド),クラス.idn 312F4,死んだらゲームオーバー,,,1,0,,1605,MAPにいない時もゲームオーバー,クラス.idn EA0D9,ガンナーからのCC,,,1,0,,990,ガンナーがクラスチェンジ可能か\n(デフォルトでは不可),00 不可能|80 可能 45147,スナップ剣範囲,,4,2,16,,720,デフォルトは 08~0E *番号を指定するのではなく範囲を指定する。\n4本目を作ると画面がバグるか武器が消えてしまう!?取り扱い注意!, 4C87C,デネブの店雇用,,1D9,2,0,,1605,デネブのお店でカボチャを売ったときに雇用できるクラス。\n両方書き換える必要があります。,クラス.idn 6B7FD,一発LvUP,,,1,0,,990,有効にすると、レベルが上の相手を一発殴ればレベルアップする。\nレベルが同じか下の相手を殴ったときは従来通り。,02 有効|0A OFF F2F9C,CC殺害数,,19,4,10,,990,クラスチェンジ時の殺害数条件の具体的な人数。\n「未満」の場合は+1した数値が入る。デフォルトは上から\n15人未満\n40人以上\n10人未満\n30人以上, F2F9D,CC殺害数条件,,19,4,0,,990,,B0 以上|90 未満
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生涯千早一筋Pが就職活動中に非部屋にやってきて、散々遊び倒した挙句最後に言い放った自虐発言 あまりに説得力に満ち溢れる発言だったため、数時間ほど非部屋のトピック名が「負け組部屋」になった 名言集へ
https://w.atwiki.jp/jinro_hutaba/pages/54.html
推理と説得のゲーム『汝は人狼なりや』 ◆村人A「恐ろしい人狼達が村にやってきた 村人に紛れて夜になるたび村人を襲う人狼を 皆で話合って誰が人狼か推理し処刑しよう!」 ◆人狼A「あいつ賢いな、喰い殺そう」 ◆村人Aは無残な姿で発見された…… ゲームの概要 推理、情報、時にはブラフ。 様々な能力を活かして相手陣営を追い詰めていくゲームです。 一度ゲームが始まれば、確かなものは自分の役職のみ。 推理と説得によって正体のわからない村人達と力を合わせ 勝利を目指しましょう ゲームのルール 進め方 役職の詳しい情報は右のメニューからどうぞ。 メインスレッド 双葉ちゃん-半角連絡板 「汝は人狼なりや?スレ 〇〇夜目」 主なプレイ会場 【紫炎鯖】 最大人数変更可・初日犠牲者あり・実時間選択可・20人から人狼4人 アイコンシャッフル、仮GM選択、独り言機能が追加され実質メイン 主じゃないプレイ会場 【PHP鯖】 GM不要、初日犠牲者あり、各種オプションあり、詳しくはルール参照 【メイン】 【仮設荒神鯖】 更新予定 白紙 人狼の未来は君たちが作っていくんだ…… 誰に話しかけてるんでしょうかねわたしゃ 重要なものは後回しにしコラムから先に作れってじっちゃが言ってた -- ○○デ○ (2006-11-08 16 52 12) ここがあの女のハウスね・・・! -- 少佐 (2006-11-08 20 53 04) 再度駆動してみないとなんとも言えないそんな気がする -- ○ンデレ (2006-11-13 16 12 49) @双葉ってひらがなが正式じゃない?と細かいツッコミ -- 今更だけど (2006-12-04 20 49 09) 若葉アイコンは騙りが多いのも、紫煙人狼の法則なり -- わかば (2007-01-15 01 42 18) 名前 コメント
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SSクラス 剣 重量ググバ 先制のチェクラス 槍 光槍のサマサ 炎のココ 親衛隊オルバ 弓 誘惑のガイガ 説得のリッキー お喋りユッカ 魔法 援炎のルート 援闇のゼロ 回復 看護師アミ・ナ 看護師アミ・マリー 看護師アミ・サンドラ
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矢野りん「デザインのへそ」(2008) Amazon 分類 絵画・彫刻 単行本 目次 伝える【サイン】 噂になる【物語】 わびる【メッセージ】 人の記憶に留まる【ビジュアル】 育てる【プロダクトマネジメント】 アイディアを捻出する【ブレーンストーミング】 説得する【デザインセオリー】 良いものを選ぶ【センス】 笑い【ギャップ】 情報を整理する【横串】 説得力を持たせる【数字】 お金をかけずに結果を出す【装飾】 質を維持する【ガイドライン】 提案を通す【マーケティング】 流行らせる【習慣化】 客を増やす【コミュニケーション】 洗練させる【ディテール】 目立たせる【相対的】 人を動かす【レス・イズ・モア】 誠実さを示す【写真】 感動させる【美】 長く付き合ってもらう【マイナーチェンジ】 間違いを探す【校正】 不快感に対処する【ワーキングスタイル】 リーダーを説得する【ナレッジワーク】 チームの不満に対処する【マネジメント】 一般化させる【デザイン】 良いアイデアをダメにする【平均化】 過去から学ぶ【シンプル】 時代の先端を走る【アーリーアダプター】 クオリティを上げる【ツール】 ニーズを上げる【ターゲッティング】 製品の寿命を左右する【標準化】 一目置かれる【戦略】 偽造する【補正】 男性に選ばれる【理想化】 女性に選ばれる【丸型】 幸福感を漂わす【光】 使いやすくする【ユーザーテスト】 怖がらせる【人体】 選ばせる【パーソナライゼーション】 関連付ける【IA】 ムードを伝える【道徳的】 簡単にする【チャンキング】 身近に感じさせる【擬人化】 仕事を楽しくこなす【ハック】 格を示す【コンテクスト】 不特定多数の人を喜ばせる【動物もの】 今までにないものを作る【調査】 愛される【一貫性】 評価 ★★★★☆ ひとこと なんとなく手に取って買った一冊。 でも読んでみて、「あ、この人の感性はぴったりくる!」と感じた数少ないデザイン関係書。 コミュニケーションとデザインのバランスが絶妙。 様式はちょっと「なんとなく、クリスタル」風ですが、まじめな一冊です。 気になる表現 メモ 円形は三角形よりも大きい図形が配置できる パレイドリア(変像):人間は人間の顔かたちを一番よく認識している お詫びに最適な書体:ウェイトの細い明朝体(DF-教科書体、リュウミンR-KL) 大きい概念を抽象的なイメージを使って表そうとする試みはほとんど意味がない。 デザイナーのセンスを測る指標流行の表現を認識する 幅広いジャンルの表現について興味を持つ 常識的な表現を把握している デザインの基本的なセオリーを知る グラフにイラストを添えることで、狙った感想を強引に引っ張りだすことも可能 Google s Design Guideline活用できること 速いこと シンプルであること 助けになること 先進的であること 国境を超えよう 美しいこと 信頼に足ること 愛嬌ある 便利さ:両立が難しい多機能性(ひとつの機器でいろいろな操作ができる) 単純さ(目的がすぐに達成できる) IA(Information Architect) チャンキング:情報を小分けにまとめて覚えやすくするテクニック 参考文献 アンディー・ウォーホール「ぼくの哲学」 ジェイ・ボールドウィン「バックミンスター・フラーの世界 21世紀エコロジー・デザインの先駆」 パトリシア・ボズワーズ「炎のごとく」 岡康道「岡康道の仕事と周辺」 滝平二郎「きりえの世界」 有本卓「確率・情報・エントロピー POD版」 ニール・ガブラー「創造の狂気 ウォルトディズニー」 UAI研究会 翻訳プロジェクト「Webアクセシビリティ」 飯岡正麻「デザイン概論」 モリサワ「文字組版入門」 今道友信「美について」 ビクター・S・ジョンストン「人はなぜ感じるのか?」 三井秀樹「形の美とは何か」 太田幸夫「ピクトグラムのおはなし」 コンラ―ト ローレンツ「ソロモンの指輪 動物行動学入門」
https://w.atwiki.jp/butubutuhitori/pages/265.html
目標!課題! 克服することですか? 自分の意見をごり押し… 自己顕示欲を満たすことですか? 傲慢能無し管理職…などに… 聞いてみたい! 実績があれば言うことなしだが。。。 実績がなくても説得力があれば。。。 普通に通るはずだ! 意見が反映されないのは。。。 相手の話聞かないから。。。 論点がずれている? 相手の話聞かないから。。。 問題の本質がわからない。。。 相手の話聞かないから。。。 己の反省がない。。。 故に成長もない。。。 だから説得力無い。。。 己の姿勢に問題がある。。。 己の器の小ささ。。。 ここら辺に問題がある。。。 人の話聞かずに。。。 ちんぷんかんぷんのことをゴリ押し。。。 結果嫌われる。。。 嫌いだけど上司だし。。。お客様だし。。。 仕方ないから聞いとく。。。フリだけしとくか。。。 聞いてくれないから。。。 さらにゴリ押し。。。 もっと嫌われる。。。 どんどん話聞いてもらえなくなる。。。 そして。。。 自己顕示欲に飢える。。。 でも満たしたい。。。 俺はすごいんだ認めろ! どこがすごいの??? 悪循環。。。 すごいかどうかは自分が決めるんじゃない。。。 相手が決めるんだ。。。 自分はすごくない。。。 知っているから。。。 相手の話が聞けない? 負けるのが怖い? 自分はすごくない! 知ってるよ! 世の中にはすごい人が沢山いる!!! 負けて当然! その人お手本に勉強させていただく! こんな人がいる! ありがたい。。。 世の中すごくない人沢山! 誤りを認めない!謝らない! その人反面教師として勉強させていただく! こんな人もありがたい。。。 傲慢能無し人間の目的は??? やましくなければ。。。 怒らずにこたえられるはず! 怒るのは心当たりがあるから?
https://w.atwiki.jp/undeerl/pages/367.html
「君は牛を二頭持っている。」を2020年になったことだし、更新してゆく。 イェスカ主義ターフ・ヴィール・イェスカ 武力革命論(アレス・デュイネル・エレン) ユミリア主義 新イェスカ学派(アイン・イェスカ主義) 闘争的イェスカ主義 民主イェスカ主義 レアル・イェスカ主義 億論/億理学 レヴェン主義レヴェン主義者 イェスカ主義 ターフ・ヴィール・イェスカ 君は牛を二頭持っている。 牛は説得に応じて、社会主義的人民良心に従って乳を出す。 武力革命論(アレス・デュイネル・エレン) 君は牛を二頭持っている。 牛は説得に応じないと思われるため、暴力によって乳を得る。 ユミリア主義 君は牛を二頭持っていたような気がするが、一匹は暗殺されてしまった。 後を継ぐ責任をもう一匹は何とか負うことが出来た。 新イェスカ学派(アイン・イェスカ主義) 君が牛を二頭持っているということは本来のイェスカ哲学の実現とは乖離している。 すぐにこちらに牛を渡すことがイェスカ哲学の真の実現である。 闘争的イェスカ主義 君は牛を二頭持っていない。 だが、何を悲しむことがあるのだろうか。我々は凶悪な資本家を倒せば牛を共有できるではないか。 民主イェスカ主義 君は牛を二頭持っている。 欲しければ共に分け合おう、連邦よ前進せよ! レアル・イェスカ主義 君は牛を二頭持っている。 だが、二頭とも私が実際に見たイェスカの言葉とは違うものであった。 億論/億理学 君は牛を二頭持っている。 持っている? 何故、肉体が牛を所持していると言えるのか? そもそも、個人が牛を所持しているとはどういうことだ? レヴェン主義 レヴェン主義者 君は牛を二頭持っている。 彼らはそれを圧政機構の結果と批判している。
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■ビーストテイマー ★スキルマスタークエストはロマ村ビスル テイマー称号/レティ35,13 ・モンスター鑑別士5レベル、地図製作者5レベル、シティーウォーカー1レベル、錬金術1レベル 以上の称号を獲得し、ロマ村ビスルのレティの元へ戻ろう。 サマナー称号/ハンス71,60 ・ハンヒ山脈のドレム川近所で ブギ (266.412付近?)を助けよう。 ・タトバ山頂登山路で熊の肝を手に入れて、ハンヒ山脈のドレム川近所に隠れている ブギ に渡そう。 ・ブギ(亀)はシンクのように移動するので探すのが大変です。 ・熊の肝はビックベア(王熊の巣の西方に出現)が落としやすいみたいです。 ・クエスト欄が更新されないバグありますが、無視して進めて大丈夫です。 ・クエスト終了(称号get)しても残ってる場合はキャンセルしましょう。 ・熊の肝はクエスト終了後も残り、取引も出来るので1つあれば複数人クエスト進行が可能です。 ★共通★ ペットを2匹持つには説得スキルが必要です。 再振りで説得を消すと、本から2体出せなくなります。 本にしないで出している状態であれば大丈夫です。 ペットかサイドにあるペット名にカーソルを合わせてItemを使うと、ペットを対象に使用されます。 Altキー、Shiftキー使用時は合わせなくても使用されます。 使用できるもの(回復系、能力UP系、油、ドラゴン系) 召還獣のみ、本体の移動速度に依存 (走る/歩く/絨毯の状態も影響)します。 肩刺青はペットには反映されず、自身の攻撃のみに反映されます。 (現時点では) 健康1につき防御力+1%なので、健康上げるならば防具もある程度良いものを装備しましょう。 特に古都は混んでいるため、滞在するならば召還獣は出さないのがマナーです。 露店等で長時間居るのがわかっている場合にはペットもしまうと、さらにGoodです。 召喚獣は神獣系です。テイマスキル「気まぐれの日」で飛躍的に魔法防御が上昇します。 服のグラフィック:デフォルトと黒しかありません、ハーフプレートアーマー以上で変わります。 ただし、ドラスキやロマアーマーはデフォルトです。 ★テイマー★ ペットの種類は敵時の名前ではなく、「飼育記録」で文書化した時の職業名です。 違う名前でも同じ職業の場合があります。その逆も然りです。 飼育記録:Lv×20の範囲で作成可能で、スキル補正値は有効です。 睨み合い:以前は一定期間を過ぎると忠誠度が上がりませんでしたが、現在では問題ありません。 忠誠度は睨み合いのレベルを上げることで上限が決まります。 増加は30分おきで、テイムしてから100までは睨み合いに関係なく上がります。 その後は、100+睨み合いのレベル×2を上限に上昇します。 最大忠誠度には補正値は乗りません。 現時点では秘密ダンジョンのモンスターはテイム不可です。 ○○の日系スキルは効果範囲内にいる他人のペットにも有効です。 そのため、古都などでonにしておくと果てしない連鎖反応が起き、画面が見づらくなるので 帰還する際はoffにするかサマナーにチェンジしましょう。 ★サマナー★ サマナーの突撃命令、保護命令は、マップ移動やログオフ、再召喚等をするまで効果は永続です。 テイマーの「~の日」は召喚獣にも影響します。 例)「風雨の日」でウィンディ通常攻撃の黄(魔法攻撃)ダメージが上昇。 サマナーのインシナレイトは通常スキルではなくON/OFFするスキル。放置してると無効になります。 エクスバンションはテイマーに変身しても反射効果が持続するようです。(現時点では) バンブーやバキューム等、CP消費が多いスキルを使ってCPが-になると 強制的に該当召喚獣が1段階に戻されて全ての補助が切れてしまいます。けっこうテンパるので注意。 ライティングドックで乗ったままMAP移動すると移動速度上昇効果が持続します。(現時点では) ★テイム★ テイム可能条件は、 対象モンスターLV≦本体LV+テイムSLV-25 手なずける:一般1、一般2 説得:一般1、一般2、一般3、一般4 テイム後のペットのLV修正 少数点はすべて切り捨て 補正値 手懐ける 補正値=50.4+0.4×テイムSLV 説得 補正値=55.0+0.2×テイムSLV 睨み合い 補正値=5.4+0.4×睨み合いSLV 対象モンスターLV×補正値/100 最大補正値 手懐ける説得70% 睨み合い30% テイム不可な種類 ボス級 セミボス級 ゴースト系、鎧霊系、メイジ系、堕落伝道師系、レッドアイ魔法師系、 ドゥームスフィア系、リザードライダー系、デーモン系、蟲の群れ系、オクトパストン系、 トランクマン系、イフリート系、秘密ダンジョンのモンスター(訂正追加等よろしく) ★命令系スキル五種に関して★ テイマーで覚えられる命令スキル(攻撃命令、防御命令、警戒命令)による 能力値アップの効果を受けられるのはペットだけです。 サマナーで覚えられる命令スキル(突撃命令、保護命令)による 能力値アップの効果を受けられる召喚獣だけです。 攻撃、防御、警戒は互いに上書き関係に有り、同時にどれか一つしか効果が得られません。 突撃、保護は互いに上書き関係に有り、同時にどちらか一方しか効果が得られません。 攻撃、防御、警戒はスキル値に応じた効果持続時間が決められています。 命令後変身を行っても、命令の効果時間の続く限り変身による効果切断は有りません。 突撃、保護は、マップ移動やログオフ、再召喚等をするまで効果は永続です。 上記五種+特技命令の何らかを行った場合、能力値アップの如何に関わらず ペット&召喚獣は指定された敵に攻撃を始めます。 ★特技命令に関して★ 特技命令の効果はペットにのみかかり、ヘイト(敵対心)上昇効果が有ります。 敵の頭上に湯気がでるのがそうです。ペットにターゲットが固定されます。 効果時間はスキル値によって決められています。 また、ペットによっては特殊技術を使います。 ペットが待機状態で且つ敵にカーソルを合わせずに使用すると、その場で停止します。 これによって支援がかけ易くなります。PT時には重宝するでしょう。 ★U笛、Ex笛に関する評価 テイマ視線 ★ [U]レミネッサ CP獲得ボーナス(+30%)が素晴らしい。 叫ぶ、脅かすを使用しなくても励ますのLvが高ければCPチャージできます。 [U]ハイ・コンパス 射程700、速度1.00秒、全異常抵抗(+50%)が高くGvで重宝。地味にスキル+1。 [U]萬波息笛 撲殺テイマーには需要有り?供給は少なめ? Ex笛 唯一の特典、ペットの取得経験値増加が神。本気テイマーなら必ず持っておくべし。 ただし、Rank9を維持するにはそれなりの資金が必要です。 それに比べてRank10は、4分の1ほどの資金で維持できるのでリーズナブル~。 最終的にはRank9-Exベースクラリネットを目指したいです。 ★属性攻撃付与スキル★ エンチャ(Wizスキル) →火ダメージ付加 ブレス(Bisスキル) →光ダメージ付加 + 最大HPアップ + 異常抵抗アップ 最大HPアップのためだけに、ペットにブレスをかけているのではないです。 むしろ少しでも殲滅スピードをあげるために、ブレスをかけているBisが大半だと思います。 クラッシュ時におけるブレスの有無 ■ HPバーの赤い部分 □ HPバーの赤い部分 ブレス分 × HPバーの黒い部分 ブレなし 全回復状態 決定打前 HP300■■■| ※素のHPですね ブレなし 全回復状態 決定打後 HP200■■×| ※クラッシュ受けた状態 ブレあり 回復無状態 決定打前 HP300■■■×××| ※ブレスかけただけの状態 ブレあり 回復無状態 決定打後 HP200■■××××| ※クラッシュ受けた状態 ブレあり 全回復状態 決定打前 HP600■■■□□□| ※ブレスかけて回復させた状態 ブレあり 全回復状態 決定打後 HP400■■■□××| ※クラッシュ受けた状態 Q,戦士長、ファミがテイム成功しません。Lvが足りないの?>< A,Lvが足りないのであれば「現在のLvでは説得できません~」とハッキリと出ます。 何もメッセージが出ないままテイムできないのであればリアルラックが悪いだけです。 元々成功率は低めに設定されています。過去何度も言われているので愚痴らない。泣かない。 Q,やっとファミ説得できました!風雨極してきますね^^ A,コロ卒業あたりまでは風雨極は罠。と言うのが一般的な見解です。 確かにファミは風雨で鬼化するのですが、 属性支援無しの場合に命令系、励ますを伸ばした場合に比べて火力がかなり落ちます。 満足な火力が得られるまでは命令系や励ますに重点を置き、風雨はそこそこにしておきましょう。 何事もバランスが大切です。 Q,タゲ取りの特技はどのペットが使うのですか? A,テイマーの「特技命令」自体にタゲ取り効果があります。 つまりどのペットを連れていても、特技命令を使うことでタゲ取りが可能です。 Q,戦士長使いなのですがタゲがすぐ外れます。私が下手なのですか? A,戦士長の特技「スタートリングライナー」には敵を混乱させる特殊効果があります。 この混乱が発動してしまうとタゲ固定が初期化されてしまいますので注意しましょう。 Q,本体のステはペットに影響しますか? A,”力”で若干。本当に若干ペットのステが上昇します。 ”知識”はペットのスキルレベル、召喚獣の通常攻撃スキルのレベルがUP。 ”知恵”でペットの抵抗が上がってるかどうかは検証されていません。 ”敏捷”は意外と防御力上げてくれるのですが、大抵のペットは元々防御が高いので、それほど有難味は無いかもしれません。 ”健康”、”カリスマ”は本体が足りないと感じるなら上げてください。ペットへの影響は 体感できるほどにありません。 ”運”はドロップ率に関してはペットがモンス殺しても他職と同じ次元で運の恩恵にあやかれます。 ダブクリ率はあくまでペットの能力値に依存します。(ペットの運が敵の運よりも400以上高い場合ほぼダブクリ?? ペットのステータスに関しては、ほとんど本体のステによる影響が無いと理解して良いかも知れません。 Q,ペットにまで補助かけてもらうのが申し訳ないです^^; A,エンチャに関しては狩り効率が上がる。と言う点でWizさん自身も( ゚Д゚)ウマーしています。 ブレスはペットにかけると逆に回復が大変になってしまいがちなので、Bisさんが無理してそうなら 「ブレス無くても大丈夫ですよ^^」とやんわり訴えましょう。 ヘイストは本体にさえかかれば十分ですが、ペット 召喚獣にもいただいた場合は、必ずお礼をいうように。 妖怪軍団が重なってしまうと非常に補助がかけ辛いです。特技命令を何も無いところに向かって発動すると ペットの頭に渦巻きマークが出てペットが移動しなくなる事を利用し、召喚獣だけ少し動かしてあげてください。 Q,アジトのボスファミと塔のファミはステータスとか違うの? A,まったく一緒。アジトファミを350まで育てたのと、塔ファミを350まで育てたのとでは ステータスも攻撃力も防御力も全て一緒。 Q,じゃあ、どうして塔ファミ捕まえるの? A,説得、睨み合いをマスターしてテイムすると、捕縛時のレベル付近のままでペットになるため、 本体レベルよりかなり上のファミが手に入るから。 Q,テイマサマナ本体の運がドロップに影響しなくなるって本当? A,根も葉もないデマです、過去ログを読みましょう
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「ドラグコア」コンセプト 設定 マヅラーという魔族が、風の時代、エルダの遺跡から発掘したマジックアイテムを改良、量産したもの。(このエルダの遺跡が、ヒルベニアかどうかは考えてません) 人間のマイナス思念をエネルギーに変える力のあるアイテム。 紫色をした掌大の水晶の形をしている。 マイナス思念を持った人間が触れることで中に取り込むことができる。取り込まれた人間を宿主と呼ぶ。宿主が入った後のドラグコアのサイズは千差万別っぽい。 宿主が入ったドラグコアを、モンスターにくっつけると、モンスターはドラグコアからエネルギーを得て強化される。 くっついている状態でモンスターが死亡すると、宿主も死亡する。 宿主は、ぼんやりと意識がある状態。身体を動かすことはできないが、外から話しかけると返事をしたりもできる。個人差が大きい。 語りかけることで、マイナス思念を開放すると、宿主もドラグコアから解放される。 宿主が解放されたとき、ドラグコアに蓄積されたエネルギーが一気にモンスターに流れ込み、更に強化される。 基本的なシナリオの作り方 1)使いたいエネミーを1匹決めて、特徴的なスキルを一つ選んで封印する。 ※宿主が解放されたらそのスキルが使えるようになる。悩んだら、スキル封印ではなく《再行動》を生やすといいかも。 2)エネミーに合わせたPCのレベルを指定する。 3)適当な悩みのあるNPCを考える(レガシーデータブックから選ぶと楽) 4)今回予告考えたらシナリオ完成。 ※まあでも「PCレベル決めてからエネミー選ぶ」でも「悩みを決めてからNPC選んで、エネミー決める」でも順番はどうでもいいと思います。 基本的なシナリオの流れ オープニング NPCとPCが交流する。 悩みがあることがわかってもわからなくてもOK。知り合いになればOK。 その後、マスターシーンでマヅラーが、NPCに「いいマイナス思念ですね」と言いながらドラグコアに取り込むとなおよし。 ミドル 基本的になし。 クライマックス 暴れるモンスターとPCが戦闘する。 適当な判定とかロールプレイで宿主が解放されたら、封印したスキルを解放したり、《再行動》を生やすとよし。 解放しないで倒すと宿主は死亡する。 エンディング 悩みが解放されたNPCが晴れやかな顔をしてPCにお礼を言ったらセッションおしまい。 PCの管理 PCは基本的な設定、スキル構成は変えずにGMが指定したレベルにリビルドする。 アイテムはセッション終了時に全てなくなり、リビルド時にPCレベル×PCレベル×300Gで買い直す。 ※ドロップ品は全て換金してギルド管理とする。 参考 各レベルでの所持金一覧 レベル リビルド時所持金 1 300 5 7,500 10 30,000 15 67,500 20 120,000 25 187,500 30 270,000 35 367,500 40 480,000 ギルドの管理 ギルドはセッションの度にギルドレベルが上がるものとする。ギルドサポートを毎回一つ増やす。 ※結局持っていけるのはPCレベルで制限されることに注意。 ドロップ品を換金したお金はギルド管理とする。そこから購入したポーションやアイテムもセッションが終わったら消滅する。 ※管理が面倒なので。。。 ありがちな疑問と回答、、、という名のこれを作った目的。 シナリオ考えるの面倒なんだけど、ロールプレイちゃんとしたい。 →そのためにこれ作りました。型にはめつつ、NPCのキャラクターと悩みを変えることで色んなロールプレイするといいと思います。 マヅラーのロールプレイが難しい。あいつは出したくない。 →マヅラーを出さなくてもセッションは回ると思います。ドラグコア埋め込んだはいいけど、御しきれず逃げられた、とか。 あと、ドラグコアはマヅラー以外でも使えるので、真似した別の魔族とかいてもいいと思います。 ボスを2体出したい。取り巻きを出したい。 →ドラグコアを2つ使ってもいいと思います。 ボスの特殊能力で取り巻きを出したことにしてもいいと思います。 宿主のロールプレイとかだるい。 →動物や植物を宿主にしてもいいと思います。これなら話せない。なでたり、餌を上げたりしたら、マイナス思念開放されるとかも面白いと思います。 宿主開放されたときにパワーアップするの面倒くさい →戦術変えるのが大変だったら、ただHPが半分くらい回復する、とかでもいいと思います。 あと、「マイナス思念がエネルギーになる前にプラス思念に置換されてしまった」とか言って何も強くならないのもありかもしれません。 ミドルでダンジョンアタック(他のギミック)したい。 →いいアイデアですね! モンスターの能力で遺跡に潜ったり、異次元の結界の中に引き籠ったりしてもいいと思いますし、他のギミックをミドルフェイズにやるのも楽しいと思います。 高レベルPCと戦闘大変だから嫌だなぁ。 →そんなときはPCレベルを8ぐらいに指定しちゃいましょう。 ベテランPLさんたちなので、データ的には弱くなっても、演出的に強い感じの演出とかしてくれると思います。 オリジナルエネミーを使いたい。 →素晴らしいです! ルールブックそのままのエネミーである必要はないと思います。溢れる創造力をエネミーに注ぎ込んでください。 エネミーが強すぎて全滅したらどうしよう。 →「ふふふ、死への恐怖こそ、最も原始的で、そして強いマイナス思念ですね」とかマヅラーに言わせながら、適当なPCを選んで、次回の宿主にしましょう。 その後「さあ、仲間を救うためにわたしを憎みなさい。それもまた、ドラグコアのエネルギーになる」とか言いながら退場して、シナリオを終わらせましょう。 そのPC使ってたPLさんが次回のGMやるのがオススメです。 エネミーの種別は竜じゃないとダメ? →そんなことはありません。初めて登場したドラグコアモンスターは魔獣でしたし。 名前がかっこいいからドラグコアって呼んでるだけです。 PLが、倒すギリギリまで宿主を説得、開放してくれない。 →パワーアップするのわかってるので、初手から説得することはまずないでしょう。 ドラグコアは元々「敵のHPを削る→ロールプレイで開放する→パワーアップした敵にピンチになりつつも、倒す」という想定をしています。 戦闘の前に説得をしてもらいたい場合、色々解決方法はありますが、簡単なのは「クライマックスを2シーン」にしてしまうことです。 まず「説得、解放するシーン」をやって宿主を開放してから「戦闘シーン」をやりましょう。 クライマックス開始時に「説得シーンと戦闘シーンを、別にやります」って言えばPLさんは協力してくれると思います。 ドラグコア使いたくない。 →、、、マーベラス! ドラグコアはあくまで「シナリオを作りやすく、セッションを簡単にやるためのツール」ですので、使わなくてもシナリオを書けるあなたには不要です。 どんどん新しいシナリオを書いてセッションしていきましょう! -