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初期保有城 甲斐 全城 南信濃 上原 深志 高遠 北信濃 小諸 ユニーク武将 +... 武将 兵種 国 能力値 スキル 備考 Lv 1 4 武田 信玄 騎 甲斐 統智政 56 51 45 74 69 65 騎兵突撃 将の資質 治水奉行 馬帝号令 武田 信廉 騎 甲斐 統智政 55 48 49 73 66 67 槍兵弱体 外交上手 騎兵号令 影の猛虎 イベント進行により加入 山県 昌景 騎 甲斐 統智政 42 40 31 60 58 49 包囲上手 策謀暗躍 弓兵弱体 赤き荒獅子 馬場 信春 騎 南信濃 統智政 48 24 7 68 36 19 騎兵突撃 普請奉行 強襲突撃 百戦錬馬 内藤 昌秀 槍 南信濃 統智政 36 48 34 54 66 52 早駆け 誠心誠意 侠気心招 私は美しい 虎綱 春日 弓 南信濃 統智政 34 47 40 52 65 58 士気回復 強鋼襲撃 徳高望重 疾風陽動 天城 颯馬 弓 甲斐 統智政 47 42 32 65 60 50 陽動作戦 誠心誠意 治水奉行 軍師の覚悟 武田家シナリオ 果心 居士 弓 奥 統智政 26 59 23 44 77 35 順番逆転 陽動作戦 夢への誘い 七宝幻妖術 イベント進行で加入レベル1でスキル3まで使用可能 初期同盟 今川・北条 特殊条件 越後(上杉領)への侵攻はイベントが進行するまで不可 イベント進行条件は恐らく保有国数 また、上杉家のユニーク武将は降伏せず殲滅扱いになり、仲間にできない。 真田家のユニーク武将3人も武田シナリオでは出現しない。 このシナリオで特に回収しやすいユニーク武将 村上義清 徳川家康・本田忠勝・井伊直政・酒井忠次・榊原康政 太田道灌・上泉信綱(太田資正は同盟国の北条に潰されやすい) 今川義元・今川氏真(今川家と戦うには同盟を切る必要あり) 北条早雲・北条氏康・北条氏政(北条家との同盟を切る必要あり) 序盤戦略 北信濃平定 侵攻できる方向が多くて迷うが、まずは北信濃を狙うのがいい。 越後が進行不可となっているため、北信濃は他勢力から攻められない土地なので安定する。 テクニック 村上家は小諸に大軍が居なければ、6人を旭山に集中させて他の城が1人だけになる。 1ターン目に旭山に6人集中しているのを確認したら深志にいる全軍で海津を攻めて落とす。 2ターン目攻略フェイズで旭山に居ない1人を引き抜いてから旭山を落とす。 これで葛尾・戸石は攻めることなく手に入る。 南信濃に隣接する国々 三河 徳川家のユニークを獲得したいならば南信濃の飯田を取って三河・田峯に進出するのがいい。 そうでなければ飯田を対徳川の防衛ラインにしよう。 ユニーク獲得にこだわらないなら、三河進出は徳川と織田が争って徳川が疲弊してからでもいい。 また三河では一向一揆が発生する。 三河を平定後 岡崎城に織田家が激しく攻め込んでくる。 岡崎城は戦場大なので、そこを防衛拠点にするべきではない。 尾張にそのまま攻め込むか、それが無理ならば放棄して作手城に退避するのがいいだろう。 吉田城まで織田家が入り込んできたら、そこで岡崎城を再度落としてフタをする。 そうすることで入り込んだ織田家の武将を比較的楽に捕獲できる。 飛騨 深志から飛騨高山に進出すると、独立勢力だらけの領域に入る。 放置しておいてもほとんど攻められることはなく、侵攻するメリットは少ない。 だが北上して越中・能登・加賀と侵攻すれば越後が侵攻不可なのもあって防衛ポイントがほとんど必要ない。 ただしこれらの国々にユニーク武将は存在せず、越中・加賀では一向一揆が発生する。 越中は徴兵国として利用することもできるので、お手軽に徴兵したいなら飛騨から越中を落とすのもありだろう。 美濃 福島から美濃・岩村に進出すると独立勢力と斉藤家が混在している。 ここも斉藤家が美濃をまとめて攻めてくるまでは相当の時間がかかるので放置しておいた方がよい。 美濃は尾張織田家や近江浅井家・越後朝倉家と隣接しているため下手に手を出さないほうがいいだろう。 ただし西進戦略をとるならば、石高の高い越後は有力な徴兵国となる。 上野進出 今川・北条との同盟と越後侵攻不可により、東国進出の唯一のルートは北信濃・小諸から上野・松井田への侵攻となる。 小諸を防衛拠点にして西進するのもいいが、やはり石高の高い国の多い東国を目指したい。 上野山内家には太田道灌・上泉信綱・太田資正などの優秀なユニークがいるので配下にしておきたい。 南陸奥・常陸という優秀な徴兵地を獲得するために上野→下野と侵攻していくことになるだろう。 同盟国と同ターンに同じ城に侵攻した場合 北条家も山内家と激しく争っている。 同じターンに同じ城に侵攻することもあるだろう。 その場合北条と武田の合戦となるが、同盟は破棄されない。 つまり同一ターン限定なら、北条に先に奪われた城をさらに奪うことが可能なのだ。 中盤 100万石を超えて戦国大名になるとしばらく冒頭イベントが続く。 20ターンあたりまでに足利義昭、果心居士がイベント加入。(詳しい条件不明) 果心居士は徴兵80%アップスキルが最初から使えるので徴兵国に置いておこう。 少しずつ兵5000の武将を増やしていき、軍資金と相談しながら運用していこう。 上杉とのイベントが進行しだして5ターン後くらい?に越後・上杉家への侵攻が可能に。 (自分は600万石あたりで越後侵攻可能に。) 越後・上杉家は初期状態で14人の武将に兵4000鉄砲500が割り当てられている。 普通に待機戦術をやっていると鉄砲で兵が削られてしまう。 5人のユニーク以外は引き抜き可能なので、苦しければ引き抜いてユニーク5人の兵数を減らすことに専念しよう。 準備が整っていれば小細工なしで圧倒的兵力で一気に押し切ってしまえばいい。 越後は戦場・小が多く、5000×2の部隊で次々すり潰していくことが出来る。怖いのは謙信くらい。 終盤 武田信廉がイベント加入する。 上杉を倒した時点で兵の量産体制は整っているはずなので、あとは消化試合である。 特徴 武田四天王を始めとして、初期戦力は豊富。また最初から同盟している相手が2つもある。 初期支配している甲斐を含む甲信地方はお世辞にも国力が高いとは言えない。 周囲に有力大名が多数配置されていることもあり、基本的に速攻をかけていく必要がある。 シナリオ的には一本道で分岐は無い。安心して双子の当主を崇め奉ろう。 序盤の戦略 野戦で優秀な村上義清が北信濃に居ることもあり、まずは南信濃と北信濃の平定が鉄板。騎馬ユニークに偏っている武田家としては、槍ユニークな村上は存外頼りになる。 北信濃から進出できる上野も優秀なユニーク武将が揃っている。北条に取られる前に押さえたい。 越後の上杉謙信はイベントが進むまで動かない(こちらからの侵攻も不可)ので、国境に戦力を置く必要はない。むしろ攻められる心配が無い分、他の国をガンガン攻略して国力を増やすことを考えよう。 一番の問題は最初から結んでいる今川家と北条家との同盟をどうするか。それ次第で序盤~中盤の戦略が大きく変わる。 序盤~中盤の戦略 最初の強敵はおそらく織田・徳川連合軍となる。特にAI操作ではほぼ確実に今川は脱落するため、放置していると兵力を増強した徳川や織田に南から攻められることになるだろう。 逆に北条は放置していると関東一帯を飲み込んで際限なく強化されかねない。徴兵地として優秀な南陸奥などの国を早めに制圧し、北条の頭を押さえると、向こうから同盟を切ってくれる。 また、速攻で三河を押さえて今川の西進を潰すと、今川は北条との同盟を切って今度は東進する。時間はかかるが↑と合わせて威光を下げずに同盟を解消できる。 イベント進行に合わせて越後への侵攻が可能になる。上杉家の主力は軒並み4千もの兵を与えられている。上杉家とのイベントが進み始めたら主力部隊の兵数をきちんと増強しておくのを忘れずに。 ポイント 初期配置の関係で、今作でも今川家ユニークを確実回収できるのは武田家だけ。義元や氏真を絆フラグ消化のために回収したい場合は開幕から南進することになる。 信玄や颯馬のおかげで内政には困らない……と言いたいところだが、前述のとおり速攻をかけないと後が大変なので、ゆっくり内政をしている暇はこの2人には無い。太田さんを仲間にできれば大いにお世話になることだろう。 武田家は果心居士が参戦してくれる。初期配下に少ない弓ユニークな上、レベルを上げれば徴兵効果+80%というチートっぷり。武蔵や南陸奥に太田さんとセットで配置すると大活躍してくれることだろう。 武田家の場合、いつ同盟を破棄するかで悩ましい同盟だが、あえて同盟を活用をするのも手。具体的には織田家との同盟がかなり有効。早めに徳川を潰してしまえば三河以東に専念できる。織田家も勢力を伸ばすだろうが、武蔵・南陸奥・常盤・越後といった有力徴兵地を多数抱えてしまえば後は消化試合である。 尚、2週目以降引き継ぎPを使って今川義元や北条早雲を引き抜くと開幕で同盟が解消される。他家のシナリオなどでこの2人を引き継ぎ可能にしてあるならば検討の価値有。
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ユニーク武将 +... 武将 兵種 国 能力値 スキル 備考 Lv 1 4 上杉 謙信 騎 越後 統智政 61 47 46 79 67 66 騎兵号令 将の資質 治水奉行 軍神降臨 上杉 景勝 槍 越後 統智政 38 31 40 66 49 68 威圧 普請奉行 完全包囲 義侠闘刃 イベント進行により加入 直江 兼続 弓 越後 統智政 35 51 53 53 69 71 鑑定奉行 包囲上手 大規模陽動 直江の仁義 前田 慶次 槍 越後 統智政 47 30 10 65 49 28 一番槍 遊びの極意 強鋼襲撃 大傾奇 水原 親憲 騎 越後 統智政 40 31 32 58 49 50 強襲上手 友軍先鋒 銃運用術 沈黙の剛気 天城 颯馬 騎 越後 統智政 36 51 46 53 71 66 完全包囲 外交上手 弓兵弱体 軍師の意地 上杉家シナリオ 特徴 開幕時点でのユニーク武将が最も少ないシナリオ(颯馬含めて4名) 開幕時の同盟は村上家、山内上杉家。両地域への進出は同盟解消後となる。 伊達や島津同様、難易度普通だと序盤の資金繰りが苦しい割に徴兵地を確保しやすいため油断しているとすぐ資金不足になる。ご利用は計画的に。 ルート分岐は景勝と謙信のどちらを攻略するかを選ぶことになる。景勝ルートでも当主は謙信のままなので装備アイテムを付け替える必要はない。 序盤の戦略 まずは越後を統一して、豪族から小大名へのランクアップが目標となる。 越後統一後の進行方向次第でその後の戦略が大きく変わってくる。 東進の場合、出羽は比較的統一されるのが遅い&伊達が乱入してくるのでしばらく放置しておきたい。まずは南陸奥か。城は堅いがたいした敵はいない。 西進した場合一向一揆発生国だらけ。が東以上に小勢力だらけ、越前の朝倉も大将が弱いので順調に進めるだろう。 いきなり同盟を切って南進もあり。城が比較的柔らかい(最も武蔵は堅い城だらけだが…)のと太田道灌と上泉信綱(あと生きてれば太田資正)がほぼ手に入るのが大きい。史実どおり北条との戦いが待っている。 村上義清が必要なら北信濃も取っておこう。不要なら放置推奨。 序盤~中盤の戦略 東進を選んだ場合、同盟国である山内上杉が北条への壁となってくれるので、東北地方を制圧して伊達・最上・南部などの家のユニーク武将を集めて戦力を増やすといい。 その後南陸奥から南下して、山内上杉を囲ってしまえば向こうから同盟を切ってくれる。 逆に西進を選んだ場合は、浅井・朝倉のユニーク武将を狙うことになる。美濃の斉藤家も狙っていく場合、その後織田との戦いになることに留意。 南進の場合、北条倒したあとは今川や佐竹と戦うことになるが、今川は背後を突けるので楽勝佐竹は金に乏しいので行動スピードは鈍い。 西進の場合、山内上杉家と北条家(及び周辺の大名家)との戦いの展開がどうなるかにかなり影響される。今作の山内上杉はかなり強く、善戦し過ぎてさっぱり同盟が解消がされないということもありえる。 上野や武蔵の城を領有し、一定国数もしくは石高確保(正確な条件不明)で武田家とのイベントが進みだし南信濃と甲斐へ侵攻可能となる。村上を放置しておくとこの時に武田相手の壁になってくれる。 武田家は軒並み3千の兵力を与えられている。これは早期に上野に進出した場合は手強いレベルだが、南陸奥など徴兵地には困らないはずなので、主力部隊の兵数を十分増強しておけばさほど怖くもないだろう。 ポイント 上杉家では果心居士が参戦してくれる。越後・南陸奥・武蔵といった有力徴兵地で活躍してもらおう。 初期から居るユニークの水原は銃運用術をレベルアップで習得する。野戦でこのスキルはかなり便利なので、序盤から鉄砲を集めるなら水原にするとよい。 上杉に限らず、武田や伊達などの東日本を中心にしたシナリオでは有力徴兵地を多数抱えた後は消化試合である。大兵力を動員して一気に石高を上げていけるので、資金繰りにだけは気を配っておこう。 武田家のユニーク武将は真田一家の3人だけは降伏させられる。他はどうやっても殲滅になるので予めそのつもりで行動するように。 上杉家クリア(謙信ルート)速攻山内と同盟を切って南進、ユニーク確保しながら関東統一してから東北統一して山城を落としに西進が一番安定だったかな。他の侵攻ルートの検証も頼んだ。 -- 名無しさん (2013-01-15 16 33 43) 俺は最上、伊達のユニークを取ったあたりで山内が消えたので蘆名と佐竹攻め、北条攻めを同時進行で行った。で北条を征服した隊はそのまま織田へ。もう一方は関東制圧だったかな。ユニークがいっぱい手に入ったのであとは楽だったかな。 -- 名無し (2013-01-16 16 34 24) 場合によっては、武田に太田道灌、上泉信綱が速攻で殲滅されるので、迂闊に同盟切って南進すると危険。 -- 名無しさん (2013-01-25 22 53 00) 東北制圧してから山内を囲っても勢力差が大きすぎて同盟向こうから切るとかありえないのでは -- 名無しさん (2013-01-27 22 03 02) 山内はほっといたら北条とぶつかるからユニークが欲しくなければ放置するとそのうち消えるよ。俺の場合はむしろ村上が最後まで同盟を切らなかった。 -- 名無し (2013-01-28 16 12 13) 開幕東北制圧&佐竹を弱らせると北条の矛先が山内から佐竹になる、後は山内とのスピードレースだった -- 名無しさん (2013-01-29 03 21 24) 三好家がやたら強すぎる・・・;; -- 名無しさん (2013-02-06 22 17 21) 三好の所まで行ってるのであれば有能武将や徴兵地を確保できているはずだから同じ多角攻撃をすると向こうは追いつけない。あとは強そうな武将を引き抜くといいと思うよ -- 名無しさん (2013-02-07 16 49 29) 三好が強いのはしゃーないな。俺の場合は織田と消耗戦になったが三好が強すぎる場合は引き抜き多用して引き抜いた武将を速攻突撃させて削っていけば良いと思う。 -- 名無しさん (2013-02-22 03 55 12) 三好に三好以外のユニークで多く兵数を与えられているのがいればそいつを引き抜く。イベントを見て絆化する。すでに兵数を与えられているので即活躍。に持っていける。勢力が伸びている敵にこれを繰り返せばいい感じに自勢力を強化できる。 -- 名無しさん (2013-02-23 16 29 34) 武田との戦いは何万石あたりで始まるのでしょうか?それともターン数? -- 名無しさん (2013-02-27 07 53 41) 支配国数かと。当方の場合は西端は加賀、最上・伊達・南部を踏破しそのまま南進。北条領を制圧し駿府・遠江に差し掛かったあたりで武田領に進行できるように。 -- 名無しさん (2013-02-27 15 10 50) ↑ありがとうございます。これを参考にしながら制圧していこうと思います。 -- 名無しさん (2013-02-27 16 11 15) 石高が1800超えているのに天下統一ボタンが出ない -- 名無しさん (2013-03-05 10 59 52) ↑の追加で、同盟は織田家としていて、ターン数は107ターンです。どなたか助けてください -- 名無しさん (2013-03-05 11 00 53) ↑単に山城を制圧していないだけじゃ? -- 名無しさん (2013-03-05 21 15 38) 名前 コメント
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石高の高い国で徴兵しましょう 最大石高 最大町規模 北陸奥 40.5 10 中陸奥 56.0 20 南陸奥 74.0 30 北出羽 38.5 15 南出羽 58.0 25 常陸 69.0 50 下総 42.0 45 上総 38.0 35 安房 9.0 20 下野 47.0 35 上野 51.5 35 武蔵 82.5 80 相模 22.0 65 伊豆 8.0 10 駿河 19.0 80 遠江 28.0 55 三河 35.0 60 尾張 57.0 100 美濃 54.0 85 伊勢 58.5 90 甲斐 24.5 150 北信濃 32.5 40 南信濃 22.5 35 飛騨 4.0 5 越後 65.5 120 越中 59.0 50 能登 22.5 35 加賀 42.5 55 越前 68.0 60 若狭 8.5 20 北近江 31.0 40 南近江 52.0 75 伊賀 10.0 5 山城 22.5 160 丹波 29.0 50 摂津 37.5 130 河内 26.5 70 和泉 16.0 240 大和 46.0 80 紀伊 40.0 45 丹後 12.5 35 但馬 13.0 180 因幡 15.0 25 伯耆 17.0 30 出雲 25.5 50 石見 14.0 200 播磨 56.0 70 美作 18.5 30 備前 28.0 55 備中 23.5 45 備後 25.0 45 安芸 26.5 70 周防 20.5 90 長門 16.5 55 阿波 25.5 80 讃岐 17.5 50 伊予 40.0 75 土佐 25.0 30 豊前 23.0 55 豊後 36.0 80 筑前 52.5 100 筑後 30.0 40 肥前 56.0 80 肥後 57.5 45 日向 29.0 35 大隅 17.5 25 薩摩 31.5 40
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ユニーク武将 +... 武将 兵種 国 能力値 スキル 備考 Lv 1 4 伊達 輝宗 騎 中陸奥 統智政 353646 515464 外交上手銃費用減強鋼襲撃父の威厳 なかなか優秀だが、途中で必ず離脱する。あまり兵士を雇わないように。 伊達 政宗 騎 中陸奥 統智政 543242 725060 火力強化伊達印の米銃運用術竜眼の睨み ぜひ鉄砲を使用させたい。序盤は兵数を増やさないようにして、敵大将を鉄砲で撤退させるべき。 伊達 成実 槍 中陸奥 統智政 492120 683332 一番槍早駆け強襲突撃英毅大略 「早駆け」を活かすためにレベルを上げないようにするべきか。その場合、兵数は少なめにして野戦を狙おう。 片倉 景綱 弓 中陸奥 統智政 374745 556563 虚報策謀暗躍大規模陽動竜の右目 弓兵であることを活かそう。先手虚報で銃なしの無傷勝利も不可能ではない。 鬼庭 綱元 槍 中陸奥 統智政 394251 576069 突撃米粉の力包囲上手優しい鬼 「包囲上手」を活かして城攻めに。智謀が高いので大量に兵士を預けても大丈夫。 天城 颯馬 騎 中陸奥 統智政 413843 595661 強襲突撃騎兵突撃富国強兵軍師の決断 伊達家シナリオ。富国強兵で序盤の徴兵要因。兵力と鉄砲を増やして戦闘要員とするかはご自由に。 特徴 初期同盟国は最上家 難易度普通の場合、最大の敵は金欠。 徴兵地の南陸奥と隣接しているが、伊達家には果心居士が来ないため徴兵効果上昇スキル持ちが欲しくなる。Lv2で颯馬が+50%を覚えるが、出来れば+80%持ちの塚原卜伝も確保したい。2周目以降なら絆ポイントで卜伝を入れておくのも良いだろう。 攻略 まずは中陸奥を統一し、小大名を目指すことになる。 東北はとにかく堅い城が多い。序盤は出来るだけ野戦で敵大将を狙っていこう。 北の南部家は引き籠って殆ど進軍してこない。西は同盟国の最上家と独立勢力なので安全。南に戦力を集めることができる。 北陸奥や北出羽はあまり美味しい占領地ではないため、南部や最上ユニーク狙いで無いなら放置しておくのも一つの手。 南陸奥制圧後は、佐竹、北条、武田、上杉、織田、三好と強敵との戦いが続くので兵力はしっかり整えよう。 石高が400万になった辺りで輝宗が離脱し、政宗が当主になる。政治アップアイテムを付けるのを忘れないように。 ポイント 伊達輝宗は中盤で離脱してしまうので、あまり兵力を注ぎ込まないようにしよう。離脱までの間のCPは欲しいのでレベルは上げておいた方が良い。 上杉・武田ユニークを狙うならこのルートが一番やりやすい。 政宗の素直になれないところがそそります。武田と上杉、両方のユニーク武将を採れました。 -- itasakasit (2013-02-27 00 58 42) シナリオを反映しているのか、最上はたとえ領地周りを自国に囲まれても同盟破棄はしない模様。 -- 名無しさん (2013-04-25 02 19 37) 名前 コメント
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本名 トミー・ルサールカ・ヘヴンリー 年齢 22歳 種族 人間 職業 研究員、メカニック 出身地 フリーズヴェルク街 身長 154cm 体重 48kg 趣味 機械いじり、アイテムの作製 弱点 面倒なこと(興味のあるものを除く) 概要 誓いの師団の研究員兼メカニック。誓いの師団が使用するアイテムを制作したり、アジトのシステムのメンテナンス、調査したものの分析等を担当している技術班のトップ。 非戦闘員だが、遺跡の調査などで同行して襲われた時は自作のマジックアイテムで戦うこともある。 最近は、あるアイテムを作成中、亜空間に繋げたことから異世界について研究している。 性格 マイペースで面倒なことを嫌がるが機械いじりなど興味のあることには全力で執りかかる。 容姿 翡翠色の眼に茶色い長髪でアホ毛が伸びている。 補足事項 彼女が制作したものは多岐にわたり、誓いの師団が使用している武器やマジックアイテム等は彼女の作。 一部は他の騎士団等に売っており、誓いの師団の資金源の一つとなっている。 制作したアイテムの一部 魔力ボム 自身の魔力を込めて相手に投げつける武器。自身の魔力の属性によって効果が変化する。 魔力刀 魔力を込めると自身の魔力の属性に応じて刃の形が変わる剣タイプの武器。 短剣、日本刀のタイプがある。 亜空間ホルダー とあるアイテムの作成中に偶然できたアイテム。道具などを亜空間にしまうことができ、任意で取り出せる。 現在あるのは3つ(内一つはブラムが使用している)がどのホルダーもお互いの空間に干渉していないようで謎の多いアイテム。この存在を知っているのは誓いの師団のみである。
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ブラッドアーツ(バスターブレード) □ボタン攻撃【ライオットスイング】 【クラックウェーブ】 【アルダースイング】 △ボタン攻撃【弁慶殺し】 【一刀剛断】 ステップ攻撃【スラッシュレイド】 空中△ボタン攻撃【烈風地走り】 【脳天破壊斬り】 チャージクラッシュ1【CC・ブレイカー】【CC・ブーステッド】【CC・ジ・エンド】CC・ブレイカー CC・ブーステッド CC・ジ・エンド チャージクラッシュ2【CC・デストラクト】【CC・ディバイダー】CC・デストラクト CC・ディバイダー 【CC・チェイサー】 チャージクラッシュ3【CC・ホライゾン】 【CC・ルイナー】 パリングアッパー1【ブルータルアッパー】 パリングアッパー2【レイジカウンター】【ラストリベンジャー】レイジカウンター ラストリベンジャー 【キャノンカウンター】 メモ 現在、このページはテンプレート移行作業中のため、情報が一部前作のものとなっています。 □ボタン攻撃 【ライオットスイング】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】ライオットスイング 1:□ボタン攻撃系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- SA被ダメージ60%軽減 【Ⅱ】ライオットスイング 1:【Ⅰ】ライオットスイング系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- SA被ダメージ70%軽減 【Ⅲ】ライオットスイング 1:【Ⅱ】ライオットスイング系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 連撃遂行課題:攻撃を20回ヒットさせる効果:- SA被ダメージ70%軽減 【Ⅳ】ライオットスイング 1:【Ⅲ】ライオットスイング系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 連撃遂行課題:攻撃を20回ヒットさせる効果:- SA被ダメージ70%軽減 地上□攻撃の威力が上昇し、さらに攻撃時に弱スーパーアーマーが付く。 【Ⅱ】以降は被ダメージ軽減率が少し増え、さらに攻撃力があがっていく。 通常と変わらない挙動に加えて、モーション中は被ダメージが軽減され多少のゴリ押しがきくため大変扱いやすいが 攻撃時にダメージを受けてもアクションが中断されないので、多段攻撃を当てられると一気にダウンまで行きかねない点には留意しておきたい。 【クラックウェーブ】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】クラックウェーブ 1:□ボタン攻撃系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 【Ⅱ】クラックウェーブ 1:【Ⅰ】クラックウェーブ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 【Ⅲ】クラックウェーブ 1:【Ⅱ】クラックウェーブ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 【Ⅳ】クラックウェーブ 1:【Ⅲ】クラックウェーブ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 地上□攻撃時に大剣から4つの衝撃波を発生させて一部のオラクル攻撃を消滅させる。 レベルが上がる毎に衝撃波が大きくなっていく。 アラガミのオラクル攻撃(飛び道具による攻撃)に衝撃波が触れると同時に消滅する。 一方、地面から判定がおこるオラクル攻撃(グボロ・グボロ種の狙撃など)と全周攻撃は消せず、衝撃波の位置関係で頭上から撃ってくるオラクル攻撃も消しにくい。 衝撃波は体から少し離れた場所で低位置に発生するため、バスターブレードのリーチでは狙いにくい小さな部位に当たり易く 例えば、他の部位に阻まれて当てにくいクアドリガ神属の腹部やヴァジュラ神属の胴体にダメージを蓄積しやすい。 【アルダースイング】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】アルダースイング 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅱ】アルダースイング 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅲ】アルダースイング 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 連撃遂行課題:攻撃を20回ヒットさせる効果:- 【Ⅳ】アルダースイング 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 連撃遂行課題:攻撃を20回ヒットさせる効果:- 通常□攻撃の威力が属性エフェクト発生時に大幅に上昇する。 BAのレベルが上がるほど、また属性の◎が多いほどダメージ上昇倍率が高くなる。 属性なしではBAなしにも威力が劣るが、属性エフェクトを発生させられれば同条件のライオットスイングより威力は高い。 △ボタン攻撃 【弁慶殺し】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】弁慶殺し 1:△ボタン攻撃系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅱ】弁慶殺し 1:【Ⅰ】弁慶殺し系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅲ】弁慶殺し 1:【Ⅱ】弁慶殺し系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 研ぎ澄まされた闘志課題:クリティカル限定効果:- 【Ⅳ】弁慶殺し 1:【Ⅲ】弁慶殺し系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 研ぎ澄まされた闘志課題:クリティカル限定効果:- 地上△攻撃が強化され、弱点に当てた時にさらに威力が上昇する。 【Ⅲ】以降は威力が上がっていく。 挙動は通常と変わらない。 地上△コンボは縦振り中心で判定が狭い上に大きく動くため、正確に当てるには細かい方向修正が要り扱いが難しい面もあるが、 安定して当てられればなかなかのダメージ源になる。 【一刀剛断】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】一刀剛断 1:△攻撃3段目系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 【Ⅱ】一刀剛断 1:【Ⅰ】一刀剛断系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 【Ⅲ】一刀剛断 1:【Ⅱ】一刀剛断系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- エルマーの歩み課題:自身のスタミナ少量低下効果:- 【Ⅳ】一刀剛断 1:【Ⅲ】一刀剛断系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- エルマーの歩み課題:自身のスタミナ少量低下効果:- 地上△攻撃3段目が強化され、構え中にスーパーアーマーが付き弱点に当てると威力がさらに増加する。 【Ⅲ】以降は耐えられる攻撃が増えていく。 通常の地上△攻撃3段目(一歩踏み出しながら攻撃)の挙動が変化し、その場で振り降ろすようになりダウン中のアラガミにも当てやすい。 「弁慶殺し」と違い3段目だけが変化するので、途中のコンボは何でも良い分上記のBAより多少は扱いやすい。 ステップ攻撃 【スラッシュレイド】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】スラッシュレイド 1:ステップ□攻撃系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅱ】スラッシュレイド 1:【Ⅰ】スラッシュレイド系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅲ】スラッシュレイド 1:【Ⅱ】スラッシュレイド系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 剣戟の神髄課題:5回以上クリティカル効果:- 【Ⅳ】スラッシュレイド 1:【Ⅲ】スラッシュレイド系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 剣戟の神髄課題:5回以上クリティカル効果:- ステップ攻撃が強化され、弱点に当てるとさらに威力が上昇する。 【Ⅲ】以降はOP回復量が増加し、【Ⅲ】では一撃毎に16回復、【Ⅳ】では20回復するようになる。 単発でのOP回復量は全BA中トップと、銃中心で戦う際には大変有用。 ステップ攻撃からのコンボはどのアラガミにも共通して使える動きなので、装備しておくと使う機会は多い。 余談だが、地上攻撃3段コンボのOP回復量が計22、ステップ攻撃を始点とした場合の回復量が計27であり 【Ⅳ】スラッシュレイドを始点にした3段コンボのOP回復量は計37となる。 (各攻撃のOP回復量についてはこちら) 空中△ボタン攻撃 【烈風地走り】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】烈風地走り 1:空中△ボタン攻撃系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 【Ⅱ】烈風地走り 1:【Ⅰ】烈風地走り系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 【Ⅲ】烈風地走り 1:【Ⅱ】烈風地走り系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 【Ⅳ】烈風地走り 1:【Ⅲ】烈風地走り系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・強課題:必要与ダメージ+30%効果:- 連撃遂行・強課題:攻撃を30回ヒットさせる効果:- 剣を地面に叩きつけて前方に衝撃波を発生させる。 【Ⅱ】以降は衝撃波のヒット数が増加していく。 衝撃波は貫通し複数のアラガミにも当たるため、乱戦でもターゲットに命中させやすい。 また攻撃後に小さく後ろにステップするが、パリングアッパーとガードのほかに 各種地上攻撃につなげることでバックステップをキャンセルでき、そのまま攻撃をつづけることでループコンボが可能になる。 なお、説明文にはないが衝撃波はアラガミの一部オラクル攻撃を打ち消す効果がある(クラックウェーブと同等に打ち消せるか要検証)。 アラガミの体を貫通して後方にあるオラクル攻撃を打ち消すことも可能で、衝撃波は範囲が上に高めで正面に飛ぶので狙い撃ちしやすい。 【脳天破壊斬り】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】脳天破壊斬り 1:空中△ボタン攻撃系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅱ】脳天破壊斬り 1:【Ⅰ】脳天破壊斬り系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅲ】脳天破壊斬り 1:【Ⅱ】脳天破壊斬り系統の攻撃をクリティカル2:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 覇者の一撃課題:一撃で2500ダメージ与える効果:- 【Ⅳ】脳天破壊斬り 1:【Ⅲ】脳天破壊斬り系統の攻撃をクリティカル2:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 絶対者の一撃課題:一撃で5000ダメージ与える効果:- 空中で力を溜めてから剣を叩きつけて攻撃し、弱点に当てると威力が上がる。 攻撃後に小さく後ろにステップするが、パリングアッパーとガード、地上攻撃以外にジャンプとステップでもキャンセルできるようになるため、 ジャンプ→△のループで連続して繰り出すことが可能になる。 さらに攻撃時に移動しないため、ダウンしたアラガミへの追い打ちに定点攻撃にと活躍する場面も多い。 単発での威力はチャージクラッシュにこそ及ばないが、短い溜めで使えるためある程度素早いアラガミにも対応できる。 チャージクラッシュ1 【CC・ブレイカー】【CC・ブーステッド】【CC・ジ・エンド】 【Ⅰ】┳【Ⅱ】━【Ⅲ】━【Ⅳ】CC・ブレイカー ┗【Ⅱ】━【Ⅲ】┳【Ⅳ】CC・ブーステッド ┗【Ⅳ】CC・ジ・エンド 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】CC・ブレイカー 初期習得 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅱ】CC・ブレイカー 1:【Ⅰ】CC・ブレイカー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅲ】CC・ブレイカー 1:【Ⅱ】CC・ブレイカー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 砕くカッセリウス課題:結合崩壊+1箇所効果:- 【Ⅳ】CC・ブレイカー 1:【Ⅲ】CC・ブレイカー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 砕くカッセリウス課題:結合崩壊+1箇所効果:- 【Ⅱ】CC・ブーステッド 1:【Ⅰ】CC・ブレイカー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 覇者の一撃課題:一撃で2500ダメージ与える効果:- 【Ⅲ】CC・ブーステッド 1:【Ⅱ】CC・ブーステッド系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中5回クリティカル 絶対者の一撃課題:一撃で5000ダメージ与える効果:- 乾坤一擲課題:チャージクラッシュ以外使用禁止効果:- 【Ⅳ】CC・ブーステッド 1:【Ⅲ】CC・ブーステッド系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中5回クリティカル ストレイト課題:一撃で11111ダメージ与える効果:- 乾坤一擲課題:チャージクラッシュ以外使用禁止効果:- 【Ⅳ】CC・ジ・エンド 1:【Ⅳ】CC・ブーステッド系統の攻撃をミッション中5回クリティカル ストレイト課題:一撃で11111ダメージ与える効果:- 死中活課題:自身の体力が低下効果:自身の体力を完全回復 通常のCCよりスタミナ消費増バーストLv3でのみ発動可 CC・ブレイカー 挙動はそのままにチャージクラッシュが強化される。 【Ⅲ】以降は硬い部位を攻撃する際に耐性を下げる効果が付き(詳細は下記の倍率表を参照)、 固い部位を持つアラガミや相反する属性のアラガミ達を相手する際、神機の属性に関わらず一定以上のダメージを与えられるという最大のメリットを持っている。 防御貫通効果を持つBAの内、当BAが最もリスクが少なく手軽に使えるのもポイント。 「どんな部位でも当たるなら剣一本で破壊可能」なので、弱点が小さなアラガミとの戦いや部位破壊報酬を狙う際に大きく貢献してくれるだろう。 ダメージ倍率は他CC系BAの方が優れているため、弱点を狙って当てる用途の場合は他を選ぼう。 CC・ブーステッド チャージクラッシュが2段目まで溜められるようになり、弱点にあてるとさらに威力が上がるようになる。 弱点に当てた場合、通常とは違う追加エフェクトが発生する。 【Ⅲ】以降はチャージ動作にスーパーアーマーが付与。強制ダウン以外は耐えられるようになるため、普通のCCでは間に合わない攻撃チャンスも狙えるようになる。 2段チャージ完了まで約4秒掛かり、1段目で止めれば普通のCCになる。その場合エフェクトも通常のものになるが、スーパーアーマーの恩恵は受ける事が可能。 CC・ブレイカーと比較すると防御貫通効果がない分、基本威力・クリティカル倍率・スーパーアーマー付与で勝る攻撃型。 部位破壊の重要度や弱点の狙いやすさで使い分けると良い。 CC・ジ・エンド バーストLv3状態+スタミナ目測40程度の消費+2段チャージ(4秒ほど)で発動。モーション中はスーパーアーマーが付き、弱点に当てると威力がさらに上がる。 CC・ブーステッドと違い、バーストLv3でないと発動できない上にバースト状態でも通常時と変わらずチャージが長いままという制約が付くかわりに、 その一撃の攻撃倍率はバスターブレードBA中ダントツの1位と、ロマンあふれるBAである。 Pアビリティ「受け渡し強化」を付けたり「受け渡し割合」レベルの高いアリサやナナなどを同行させる、 スキル「弾受け渡しバースト化」「バースト時間」を付けることで常にバースト状態を維持するなど、機会を活かせるようにしよう。 スタミナ消費量はスキル「アスリート」で軽減可能。(スキル「近接特殊攻撃ST」では軽減不可) チャージ時間はスキル「溜め動作速度」で短縮可能。 また、チャージ時間を短縮することによりスタミナ消費量も軽減する。 「スタミナ自動回復」「【B】スタミナ自動回復」も付けられればスタミナ面のデメリットはほぼ気にならなくなる。 ※Ver.1.30でスタミナ消費量が目測85程度、チャージ時間が約5秒に増加 チャージクラッシュ2 【CC・デストラクト】【CC・ディバイダー】 【Ⅰ】━【Ⅱ】┳【Ⅲ】━【Ⅳ】CC・デストラクト ┗【Ⅲ】━【Ⅳ】CC・ディバイダー 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】CC・デストラクト 1:チャージクラッシュ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 【Ⅱ】CC・デストラクト 1:【Ⅰ】CC・デストラクト系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 【Ⅲ】CC・デストラクト 1:【Ⅱ】CC・デストラクト系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中5回クリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 連撃遂行課題:攻撃を20回ヒットさせる効果:- 【Ⅳ】CC・デストラクト 1:【Ⅲ】CC・デストラクト系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中5回クリティカル 追撃の誓い・絶課題:必要与ダメージ+50%効果:- 連撃遂行課題:攻撃を20回ヒットさせる効果:- 【Ⅲ】CC・ディバイダー 1:【Ⅱ】CC・デストラクト系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 死中活課題:自身の体力が低下効果:自身の体力を完全回復 【Ⅳ】CC・ディバイダー 1:【Ⅲ】CC・デストラクト系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 死中活課題:自身の体力が低下効果:自身の体力を完全回復 CC・デストラクト チャ―ジクラッシュで振り降ろした地点からオラクルの棘が発生し、追加でダメージが入る。 【Ⅱ】以降は棘が発生した後に光の柱が発生し、 【Ⅲ】以降は光の柱の頂点で爆発が起きるようになる(この爆発は多段ヒットする)。 攻撃判定がそれぞれに発生するため、複数の部位に当たりやすくアラガミによってはまとめて部位破壊できる。 一方、振り降ろした地点から発生するためアラガミが移動すると全ヒットしない点に注意。 また、先端から追撃が発生する仕様のため、壁にチャージクラッシュの刀身がめり込むと追撃が発生しないことにも注意。 振り降ろしてから追加攻撃が発生するまでわずかに時間差があるので、置き当ても可能。 【Ⅲ】以降は属性エフェクト発生時威力がさらに上昇する効果が付く。 CC・ディバイダー チャージクラッシュが振り上げと共に衝撃波を飛ばすようになる。 衝撃波は複数回ヒットし【Ⅲ】、【Ⅳ】と順にヒット数が増えていく。 上方向に範囲が大きく、サリエル種のスカートやウロヴォロス種の複眼まで届くため、高い位置にある部位を狙える。 また、振り上げ攻撃なので下にある部位も狙えるなど、遠近高低問わず使える器用なブラッドアーツ。 ダメージ効率を求める場合は振り上げと衝撃波が両方当たる距離で使おう。 衝撃波はアラガミを貫通せず、当ててもOPは回復しない。 【CC・チェイサー】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】CC・チェイサー 1:チャージクラッシュ系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅱ】CC・チェイサー 1:【Ⅰ】CC・チェイサー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅲ】CC・チェイサー 1:【Ⅱ】CC・チェイサー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- ニールスの信仰課題:ブラッドアーツを1回命中効果:- 【Ⅳ】CC・チェイサー 1:【Ⅲ】CC・チェイサー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- ニールスの信仰課題:ブラッドアーツを1回命中効果:- チャージした後、4ステップ相当の距離を突進して剣を思いっきり振り降ろして攻撃する。 なお、突進中は左右への方向修正が可能で、突進中に再度☐を押すとその場で攻撃を行える。 通常のCCと異なり、オーラによる刀身の延長がない模様。 【Ⅱ】までは突進中にダメージを受けるとキャンセルさせられてしまうが、【Ⅲ】以降はチャージ開始から動作終了までスーパーアーマーが付与される。 バリア型オラクル攻撃でもお構い無しに突っ込めるため、ダメージを気にしない場合は攻撃チャンスをかなり増やすことが可能。 他のチャージクラッシュBAと違い、突進以外に攻撃時にも一歩踏み出すためダウン時の追い打ちには向かない。 しかし突進速度はダッシュやステップよりも早く、ラーヴァナやコンゴウ神属など距離を離されやすいアラガミに追撃をしかけたり、 近くで安全にチャージできるチャンスが少ないクアドリガ神属などに便利なBAである。 チャージクラッシュ3 【CC・ホライゾン】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】CC・ホライゾン 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅱ】CC・ホライゾン 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅲ】CC・ホライゾン 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 覇者の一撃課題:一撃で2500ダメージ与える効果:- 【Ⅳ】CC・ホライゾン 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 絶対者の一撃課題:一撃で5000ダメージ与える効果:- チャージした後、自身の周囲をなぎ払う。 ダメージ倍率は通常のチャージクラッシュより落ちてしまうものの、 自身の周囲360℃全てをカバーできるので集団戦に強い。 しかし集団戦に陥っている状況で悠長に溜めを作ることは難しく、 スーパーアーマーも無いので、スキル:溜め動作速度での補強は必須。 あわせて乱戦時攻撃UPなどもつければ火力向上も見込める。 なぎ払いモーションのため攻撃位置が低く、サリエル種には不向き。 【CC・ルイナー】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】CC・ルイナー 覇者の一撃課題:一撃で2500ダメージ与える効果:- 初回封入特典「禁忌のブラッドアーツ」 【Ⅱ】CC・ルイナー 絶対者の一撃課題:一撃で5000ダメージ与える効果:- 初回封入特典「禁忌のブラッドアーツ」 【Ⅲ】CC・ルイナー ストレイト課題:一撃で11111ダメージ与える効果:- エルシーの重み課題:自身のスタミナ低下効果:- 初回封入特典「禁忌のブラッドアーツ」 【Ⅳ】CC・ルイナー ストレイト課題:一撃で11111ダメージ与える効果:- エルシーの重み課題:自身のスタミナ低下効果:- 初回封入特典「禁忌のブラッドアーツ」 挙動はそのままでチャージクラッシュが強化されるのはCCブレイカーと同じだが、 威力上昇が「ダウン中のアラガミ限定」という条件がある。 怯みやホールド状態でもダメで、完全にダウンさせる必要があり、 ダウン中の相手以外には基礎威力が上がったチャージクラッシュでしかない。 【Ⅱ】まではダウン中の相手に当てても殆どダメージが増えないが、 【Ⅲ】からはダウン中の相手にはダメージ2倍、【Ⅳ】で2.5倍にまで強化される。 威力増加条件があまりに縛られすぎる上【Ⅳ】をダウン中の相手に当てたとしても、 ダメージはCCジエンドの4割ほどしかなく、使いづらい感はいなめない。 とはいえCCジエンドほど尖がった性能でもなく、ダウンを奪えれば一気にカタをつけられる可能性は秘めているので、 リンクサポート:怯み系とあわせれば化けるかもしれない。 パリングアッパー1 【ブルータルアッパー】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】ブルータルアッパー 1:パリングアッパー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅱ】ブルータルアッパー 1:【Ⅰ】ブルータルアッパー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅲ】ブルータルアッパー 1:【Ⅱ】ブルータルアッパー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 死中活課題:自身の体力が低下効果:自身の体力を完全回復 【Ⅳ】ブルータルアッパー 1:【Ⅲ】ブルータルアッパー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 死中活課題:自身の体力が低下効果:自身の体力を完全回復 パリングアッパーの威力が強化される。 動作中弱スーパーアーマーなので多段攻撃にもカウンター可能。 地上攻撃2回→パリングアッパーでループするので、地上コンボの火力底上げにも活用できる。 【Ⅲ】以降はスーパーアーマーが強化され、使用時のスタミナ消費も軽減。 スーパーアーマー持ちBA共通の弱点として、多段ヒットする攻撃には注意が必要だが、 パリングアッパーは盾の種類に関わらず展開速度が全て一緒なので、被ダメージの少ないタワーシールドを装備してブルータルアッパーでゴリ押しできる。 パリングアッパー2 【レイジカウンター】【ラストリベンジャー】 【Ⅰ】━【Ⅱ】━【Ⅲ】┳【Ⅳ】レイジカウンター ┗【Ⅳ】ラストリベンジャー 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】レイジカウンター 1:パリングアッパー系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル 強者の一撃課題:一撃で1000ダメージ与える効果:- 【Ⅱ】レイジカウンター 1:【Ⅰ】レイジカウンター系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 覇者の一撃課題:一撃で2500ダメージ与える効果:- 【Ⅲ】レイジカウンター 1:【Ⅱ】レイジカウンター系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中5回クリティカル 絶対者の一撃課題:一撃で5000ダメージ与える効果:- エルマーの歩み課題:自身のスタミナ少量低下効果:- 【Ⅳ】レイジカウンター 1:【Ⅲ】レイジカウンター系統の攻撃を命中させる2:〃系統の攻撃をクリティカル3:〃系統の攻撃をミッション中5回クリティカル ストレイト課題:一撃で11111ダメージ与える効果:- エルマーの歩み課題:自身のスタミナ少量低下効果:- 【Ⅳ】ラストリベンジャー 1:【Ⅳ】レイジカウンター系統の攻撃をミッション中5回命中させる2:〃系統の攻撃をミッション中5回クリティカル ストレイト課題:一撃で11111ダメージ与える効果:- エルシーの重み課題:自身のスタミナ低下効果:- レイジカウンター ガード成功で強力なアッパーが発生。ガードが成功しないと普通のパリングアッパーが出る。 自分や味方が出したバレットをガードしても発生するため、バレットエディットで工夫すれば自分で好きに攻撃を出せる。 単発の威力はチャージクラッシュ並の倍率を誇り、上述の工夫やカウンターで出せる頻度によっては最高クラスのDPSが見込める。 ガード成功後のアッパー部分にスーパーアーマーが付くので、多段攻撃にも対応できる。 説明文に表記されてないが、通常のパリングアッパーやブルータルアッパーと違い、ガード成功時の削りダメージを受けない。 ラストリベンジャー クリティカルで威力が上昇する。また、硬い部位を攻撃する際に耐性を下げる効果がある。 ガード受付時間が半分以下になり動作速度も低下するが、アラガミの行動を見切れるのなら、バスターブレードBA中で最高のDPSを発揮する。 (受付時間は青いリングが出ている瞬間のみの模様?) ヴァジュラの前足などの位置が低い部位を結合崩壊させやすいが、リーチの変化が無いので結合崩壊狙いで持っていくならばCC・ブレイカーに一歩譲る。 受付時間の関係上レイジカウンターと同様の手段で出そうとしても出ない場合があり、カウンター無しで出すにはもう一工夫が必要になる。 こちらもレイジカウンター同様、アッパー部分にスーパーアーマー効果が付与される。 他のパリングアッパー系BAと違ってタイミングがシビアなので、タワーシールド装備でパリング失敗時のダメージを抑えるのも有効。 ラスリベに限らず、パリング系BA主軸でアラガミの攻撃をガン待ちしていく場合、待ちすぎるあまり肝心の攻撃を受けるためのヘイトが貯まらないということがままある。 ソロでは問題にならないが、協力プレイでは通常攻撃を絡めたり、スキルでヘイト上昇量をコントロールすべき状況も考えられる。 通常のパリングアッパーやブルータルアッパーと違い、ガード成功時の削りダメージを受けない。 【キャノンカウンター】 名称 覚醒率アップ条件 誓約1 誓約2 備考 【Ⅰ】キャノンカウンター 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅱ】キャノンカウンター 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- 【Ⅲ】キャノンカウンター 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- エルマーの歩み課題:自身のスタミナ少量低下効果:- 【Ⅳ】キャノンカウンター 追撃の誓い・真課題:必要与ダメージ+40%効果:- エルマーの歩み課題:自身のスタミナ少量低下効果:- ガード成功で発動。オラクルの衝撃波でカウンターを行う。 CCディバイダーと比べると衝撃波のリーチが長く、 更に衝撃波はアラガミを貫通してダメージを与えられる。 遠距離から攻撃したい場合はカウンターの発動が必要なので、アラガミの遠距離攻撃を利用するか専用バレットを使用する必要がある。 通常のパリングアッパーやブルータルアッパーと違い、ガード成功時の削りダメージを受けない。 メモ ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 ブレイカーは他BAだと弾かれるような部位でも平然とダメージを通してくれて便利。条件を選ばないのが強み。まぁ代わりに弱点叩いても大してダメージ伸びないんだけども…… - 名無しさん 2015-03-30 06 04 58 弱点狙いならブーステッドなんだがアーマー付とはいえ溜めは長いし相手によっては弱点出すには部位破壊しなきゃいけないしと手間かかるしな - 名無しさん 2015-03-30 13 13 46 ブレイカーは剣達つけてからが本番、どこに命中してもペナルティがなくなる - 名無しさん 2015-04-03 11 37 47 ペナルティ消そうって考えがまず違うと思う。剣達つけるなら弱点部位で威力上がるブーステッドとかの方がいいでしょ。長所生かさないと - 名無しさん 2015-04-04 16 05 01 確かに弱点しか狙わないんならブレイカーを選ぶ意味はないよ。でも剣逹ブレイカーには、破壊をとっとと終わらせた後で弱点なぐるときや、敵の中にバスターの物理属性と相性の悪いアラガミが混じっててもある程度のダメージを与えつつ、弱点をつける相手には剣逹が効果を発揮するってメリットがある。逆に付けないメリットも付けるデメリットもない - notきぬし 2015-05-08 12 32 56 弱点部位を正確に狙えるなら達人つけた脳天破壊が相当強いと思うんだけどいかがなものか。高所の弱点部位もボコスカ殴れるし、CCより時間短いし - 名無しさん 2015-04-04 16 09 07 ジ・エンドを弱点に叩き込めば終わり - 名無しさん 2015-04-14 23 16 38 パリング360度化? - 名無しさん 2015-04-09 19 39 18 今更気付いたけど、チェイサーって案外火力あるんだな・・・。まあ、ジ・エンドに比べればチンケだから誰も使わないだろうけど - 名無しさん 2015-04-26 22 00 47 よく動くアラガミ相手だと使ってて楽しいよね。でもチャンス時の決定力に欠けるんだよなぁ - 名無しさん 2015-05-08 12 36 00 CC・ジ・エンドはVer1.3で倍率1800%クリティカルで1.5倍、スタミナ約85消費、チャージ時間約5秒 - 名無しさん 2015-07-10 23 09 34 スラッシュレイドが便利過ぎて他使えない・・・ - 名無しさん 2015-09-23 17 25 09 ジエンドが強いのはわかったけど自分から遊びの幅狭めてどうすんだよ - 名無しさん 2015-11-21 23 39 46 でもまぁ、ジエンド一発で沈めたときはかっこ良くはある。一太刀で切り捨てる的な - 名無しさん 2016-01-24 02 10 46 今更ではあるが、一刀剛断のレベル3以降にスタミナ回復効果があるの書いてないね 全力攻撃つけても消費以上に回復するからアーマー効果も含めてゴリ押し気味に使えるんだよね ただ制約がスタミナ最大値低下だからランダム制約と合わさりスタミナ1になって地獄を見るので、スタミナ増強剤を保険に持つと良い - 名無しさん 2016-11-20 16 12 30 名前
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トリプルバトル 3匹同士で戦い、左中右のポジションで戦う。 ポケモンのポジションは1番目のポケモンが自分からみて左、2番目が真ん中、3番目が右となる。残りは控え。 1つ隣のポジションにしか攻撃できない(左から右は不可、中にいれば左右どちらにも攻撃できる) ただしりゅうのはどうや飛行技など一部端から端を攻撃できる技もある。 端に配置するポケモンにはてだすけや光の壁など補助技も入れておくと無駄がない…と思う ポジション入れ替えはコマンドリスト左にあるMOVEからできる。左右のポケモンのみができて、真ん中のポケモンと入れ替われる。 この入れ替えもポケモンの素早さ依存。 個人的に思ったことを、トリプル研究WIKIとか出てきていらなくなったら削除ニョロ 要注意というか超重要技 てだすけ 右と左のポケモンが同ターンに使った場合中央のポケモンはてだすけが2回かかった状態となる ワイドガード じしん、いわなだれ、ふんか、ほうでん、じばく等2ー3匹に当たる技を無効化。ただし2回連続使用の時の成功率は50%になる。 ファストガード ねこだまし、マッハパンチ等先制技を無効化。ただし2回連続使用した時の成功率は50%(ry ワイドガードとファストガードとねこだましは優先度が同じだから先に猫されると怯んで不発する。 守る&見切り あらゆる攻撃を無効化。ただしフェイントで守る状態が解除され、かつ2回連続使用した場合の成功率は5(ry フェイント 守る状態を解除する他第五世代から守る状態じゃない敵にも当たるようになった。ぶっちゃけ電光石火の(ほぼ)上位互換。 現状ワイドガードとファストガードがかなり重要、現状地震や噴火塩水岩雪崩、場合によっては放電等広範囲技が前のダブル流用のせいか多いからワイド必須じゃないかって思う 相手がワイドガードしてこっちが自爆なんかしようものならもはや失禁ものである。 3つの誓いについて 炎+草の誓い=炎タイプダメージ+相手の場を炎上、毎ターンダメージ 草+水の誓い=草タイプダメージ+相手の場を湿原、相手全員鈍足化 水+炎の誓い=水タイプダメージ+味方の場を虹、味方の技の追加効果発動率up 炎上の毎ターンダメージは%ダメージ。目測だけどヤドリギと同じ程度ずつ減った。 タイプ無関係。炎タイプもダメージ 湿原の鈍足化は1段階の素早さダウンらしい。 順番引き上げ効果がある(ジャロで誓い→遅いラッコがすぐ続く) 合体の誓いの時に、トス側の特攻は完全に無視されることを改めて確認 合体の誓いは威力150 合体の誓いは常にタイプ一致として扱われる ローテンションバトル 6匹の中から4匹持ち込みして最初に3匹出して戦う 中々引っ込められないので技が固定される拘り系は使い難い 中々引っ込められないから能力アップダウン系が長続きする なので流星、オバヒみたいな撃ち逃げ技は使い難い 4匹で戦うから手持ち誰か1匹でも落ちると全員出しっぱになって引っ込められない 威嚇、トレースみたいな開幕発動する特性は最初の3匹中先頭のポケモンだけ発動する 高速広範囲、いわゆるスターミータイプのアタッカーが居ると何時出て来るかわからなくて精神的なプレッシャーハンパない ダブルバトル 全体攻撃は75%らしい 単一対象は自動ターゲット補正 二匹で同じポケモンをターゲットしていて、 始めの一匹で倒せてしまった場合、二匹目は違う方のポケモンを攻撃する。 両方いない場合は失敗。