約 69,235 件
https://w.atwiki.jp/yoshida1/pages/15.html
INSERT INTO `streamu1_db3`.`maker` (`makerID`, `makername`) VALUES ( 1 , 株式会社スタンプファクトリー ), ( 2 , 有限会社平川コンツェルン ), ( 3 , 崎山工房 ), ( 4 , サイバーダイン ), ( 5 , ジャムおじさんのハンコ工場 ); NSERT INTO `streamu1_db3`.`maker` (`makerID`, `makername`) VALUES ( 6 , 株式会社Black-Wing ); INSERT INTO `streamu1_db3`.`material` (`material_ID`, `material_name`) VALUES ( 1 , 柘 ), ( 2 , 象牙 ), ( 3 , 黒水牛 ), ( 4 , チタン ), ( 5 , 玄武 ), ( 6 , 琥珀 ), ( 7 , 超合金 ), ( 8 , 楓 ); INSERT INTO `streamu1_db3`.`pay` (`pay_ID`, `pay_name`) VALUES ( 1 , 代金引き換え ), ( 2 , クレジットカード ), ( 3 , ATM ), ( 4 , コンビニ ); INSERT INTO `streamu1_db3`.`products` (`pro_ID`, `pro_name`, `price`, `maker_ID`, `material_ID`, `pic_name`) VALUES ( 1 , 実印(象牙) , 15000 , 4 , 2 , null ), ( 2 , 実印(柘) , 12000 , 3 , 1 , null ), ( 3 , 実印(黒水牛) , 8000 , 6 , 3 , null ); INSERT INTO `streamu1_db3`.`user` (`user_ID`, `user_name`, `age`, `address`, `sex`, `mail`, `tel`) VALUES ( 1 , 伊集院魔太郎 , 17 , NULL, 男 , mataro@gmail.com , (xxx)xxx-xxxx ), ( 2 , 佐藤かよ , 21 , NULL, 男 , satokayo@gmail.com , (xxx)111-9998 ), ( 3 , クリス=シュナイダー , 25 , NULL, 男 , kurishu@gmail.com , (xxx)xxx-xxxx ), ( 4 , 市川蟹蔵 , 29 , , 男 , kani@gmal.com , (xxx)xxx-xxxx ), ( 5 , こむかい=みなこ , 24 , NULL, 女 , komukai@yahoomail.com , (xxx)xxx-xxxx ), ( 6 , 島田ちん助 , 55 , , 男 , bouryouku.tinsuke@gmail.com , (xxx)xxx-xxx ); .
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設計段階 POINTs 設計段階の各ステージの理解 企画から制作が離れていった失敗事例からポイントを学ぶ ウェブサイトの戦略のためにも、きちんとした設計が必要 プレゼンテーションが終了し、クライアントに企画が承認されたら、設計段階に入ります。設計段階では、以下の2点を実現しなければなりません。 企画段階での決定事項をより具体化する 製作段階をできるだけ効率よく進めるための準備をする 項目 企画段階での決定事項の具現化
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更新などで現状と異なる部分は発見し次第修正のこと ※3/30 現在の情報。頻繁なアプデで数値がホイホイ変わるから気をつけてね タンク・ホバー・ヘリカス・パーツ詳細は別途ページを設けようか キューブ一覧CHASSIS MOVEMENT HARDWARE SPECIAL 設計の基本的な流れ1 方向性を決める 2 操作性を確認する練習モードに行ったら椅子だけだったぞしね 一定の高さより浮かねーぞ スピードが足りない うまく曲がれねーぞ 真っ直ぐ進まねーぞ 3 装備を乗せてみるエイムできない 砲台が機能しない 4 実戦で実験 5 以下無限ループ 実際に0から設計してみる0,方向性を決める ホイールタンクルートW1,骨組みを作る W2,ホイールを付ける W3,武器を付ける W4,装甲を付ける ホバールートH1,スタイルを考える H2,骨組みを作る H3,ホバーブレードを付ける H4,武器を付ける H5,装甲を付ける スラスタールートT1,スタイルを考える スラスター(陸上機)T2,スタイルを考える T3,骨組みを作る T4,メインスラスターを付ける T5,補助スラスターを付ける T6,武器を付ける T7,装甲を付ける スラスター(航空機)T2,スタイルを考える T3,骨組みを作る T4,メインスラスターを付ける T5,補助スラスターを付ける T6,武器を付ける T7,ヘリウムを付ける キューブ一覧 CHASSIS 外装や骨格を作るキューブ。要は鎧 APR = ARMOR / RP 1RP当たりのARMOR増加値 勝手に作った 低いほどボッタクリ 小数点第四位四捨五入 かっこいい名前募集 名前 色 装甲 重量 価格 APR TP 解説 Light Chassis Cube 20 5kg 15 1.33 0 初期からある豆腐 Heavy Chassis Cube 20 15kg 20 1.00 0 他のブロックより3倍重い。間違ってもコレを黒ブロックと呼ばないこと Windshield Cube ガラス 20 5kg 25 0.80 0 半透明。見た目全振りなので性能自体はあってないようなもの。敵から見ると赤く見えるらしい Armored Cube L1 25 5kg 75 0.33 10 最初の装甲キューブ。 Armored Cube L2 30 5kg 390 0.077 25 キャラメル 緑の5倍というぼったくり価格 Armored Cube L3 35 5kg 1150 0.030 50 インフレが止まらない。この先は無理して買う必要のないブロック Armored Cube L4 40 5kg 3000 0.013 250 解禁に250TP Armored Cube L5 45 5kg 6200 0.007 500 ゴキブロック。廃人御用達、アプデでクソ弱くなった 防御力が豆腐2個ちょいと変わらない雑魚ブロック これつけてるバカ見かけたらカモれ Helium Tank 容器 25 -7.5kg-14.167kg 50 0.5 15 負の質量を持つブロック。スペック詐欺。お前絶対ヘリウムじゃねえだろ APRを見れば一目瞭然だがレベルが上がるほどボッタクリが半端ない。なんだよ1.33と0.007って。そのうち価格の是正が行われるらしいので様子見。 MOVEMENT タイヤとかの移動系パーツ レベルが上がるとパーツ自体が大きくなり、より広いスペースが必要になったりするので注意 移動系パーツのランクは揃えて、一気に買い換えること。左右前後で出力が違うバーツが残ったりするとまっすぐ走れなくてハゲる可能性が高い 名前 解説 Wheel Motor 旋回せず、ただ動力を生み出すだけのタイヤ。 Wheel Steering 旋回するが動力のないタイヤ。Tier上がりにくい。スラスターカーには必須 Wheel Dual Drive MotorとSteeringのハイブリッド。とりあえずこれ積んでおけばいい Thruster 一方向に力を与えるエンジン。何にでも使える Hover Blade 浮遊装置 飛行マシン作るなら必須 HARDWARE 武器。今はレーザー砲とプラズマ砲があり、同時に装備することはできない。そのうちレールガンとか追加予定 レベルが上がるとパーツ自体が大きくなり、より広いスペースが必要になるので注意 Top、Front、Plasmaともに「S-TYPE」と書かれたものを買うこと。通常版はいろいろと残念な性能 Top Laser 半球をカバーするタイプの銃。車なら上部、飛行系なら横とか下に付けておけば安泰 Front Laser 産廃。Topより射程がわずかに長いが可動範囲の狭さはいかんともし難い 発射速度には限度があり砲台5門で頭打ちになる。 砲台が壊された時のことを考えると、余裕があるなら砲台を6門以上設置しておくに越したことはない ただし発砲はランダムローテーション形式なので、弱い砲台で数を水増しするとかえって火力が低くなる また、角度の問題で敵を狙えない砲台もローテーションに入るので配置には十分注意すること 砲同士が干渉して実際の射角狭いとかザラにある Plasma Cannon 着弾地点で爆発するプラズマを打ち出す銃。レーザーより若干遅く、放物線を描くように飛ぶ。 1クリックで6門まで同時発射する。再発射には搭載数に応じたチャージ時間が必要(1~6門で1~6秒) 爆風範囲内の全てのブロックにダメージを与える。中心に近いほどダメージが大きい。 爆発半径は発射から着弾までの時間が長いほど大きくなるため、長距離で6門同時射撃を命中させれば相手がゴキブロの塊だろうと一撃で爆散せしめる しかし近距離で当てても局所的にしか削れないし、砲塔の回転速度が遅いため接近戦は苦手 上部及び下部にしかつけられないから上にも下にも前にも!って言う欲張りさんは傾けろ SPECIAL 椅子やレーダーなどのその他パーツ Pilot Seat 椅子 これが無いと出撃できない Enemy Lader 有効範囲内にいる最も近い敵の方向を向くレーダー CPUが余っているなら装甲の水増しとして使えるレーダーが無いと不意打ちされるのできちんと付けましょう Headlamp CPUを大量消費して明かりをつけるゴミ。相手に位置がバレるだけで何もいいことがない。暗い惑星や夜間で有用と書いてあるがそんなものは実装されていない Robot Ranking 差 tier1 0.00~20.00 20 tier2 20.01~38.00 18 tier3 38.01~63.00 25 tier4 63.01~116.00 53 tier5 116.01~183.00 67 tier6 183.01~251.00 68 tier7 251.01~361.00 110 tier8 361.01~458.00 97 tier9 458.01~552.00 94 tier10 552.01~ 設計の基本的な流れ 1 方向性を決める どんな風に戦場デビューするかを明確にする ネタ機体を持ち込むのか、中~長距離で火力をやるのか、近接で殴り合いをやるのか、堅くして盾役をやるのか 2 操作性を確認する コンセプトが頭のなかにできたら、まずは簡易的な大枠と足回りを付けて練習モードにいってみよか 練習モードの地形は本番とは若干異なるが、ここでまともに動けないようだと厳しい 練習モードに行ったら椅子だけだったぞしね 座席が本体に連結していない 一定の高さより浮かねーぞ ホバーだけでは上がれる高さに限界がある ヘリウムを乗せよう スピードが足りない まずはタイヤかホバーのランクをあげる 更に加速したいのであれば高性能スラスターを後方に噴出させろ うまく曲がれねーぞ 曲がれるタイヤとそうでないタイヤがある タイヤならdualシリーズを買っとけ スラスターを横向きに配置して無理やり振り回すという手もある 真っ直ぐ進まねーぞ 機体のバランスがとれてないと真っ直ぐ進めない 特にスラスター噴射で進む機体はバランスとりがシビア 雑多な種類のタイヤをつけていても操作がピーキーになる なるべく統一しよか 3 装備を乗せてみる 取り回しがいい機体ができたら砲塔や装甲を積んでいく これで重さやバランスが変わってくるので、練習モードとガレージを往復しながら細かいバランスをとっていこか エイムできない エイムの視点はコックピットの高さで決まる あとホイールスクロール回してみろ 砲台が機能しない 砲台はローテーション式で撃つ なるべく多くの砲台の射線をとれる設計を心がけようか かといって全砲台が敵から見えていると尽く潰されることもある 背中などに隠し砲台を置くのも手 また射線上に自分の砲台やタイヤなどのキューブがあるとブロックされる 4 実戦で実験 本番で機体を試験 思い通りに動けたか どのキューブに被弾しやすいのか 砲塔ごとの稼働効率 5 以下無限ループ あとは細かい問題点を洗い出していくだけ 同tier帯の他機体に比べ根本的に弱いと感じたら、プレースキルか設計思想に問題があるということ 実際に0から設計してみる 0,方向性を決める どの移動タイプ(ホイール、ホバー、スラスター、或いは複合)にするか どの武器を使うか どのようなデザインにするか どのような戦闘スタイルで行くか(近づいてゴリ押すか、遠距離で一方的に削るか、一撃離脱するか、裏取るか等) どのくらいのTierにするか 色々あるが、作りながら考えても良い。スタイルと移動タイプは修正が難しいので優先して決めておく事 ある程度決まったら実際に作っていく ホイールタンクルート W1,骨組みを作る 个、王、人、⊥、等。立体的な骨組みもあるが基本は平面 W2,ホイールを付ける 8つ以上つければ多い日も安心。モーターは曲がらない、ステアリングは無動力、デュアルは曲がる動力付き。基本はデュアルでいい タイヤ保護装甲兼転倒防止用サイドボックスを付ける。これで転びにくい 錘を付ける。これも転倒防止用だがサイドボックスを付ける場合はこれが錘になるので要らない スラスターを付ける。モーターやデュアルが壊れた時の保険や、氷床上での機動力確保になる 中央に付ける。よく曲がるようになるが、転びやすくなる 外側に付ける。安定性が増すが、曲がりにくくなる 併用する。スタックしづらくなり安定性も増すが、曲がりにくくなる W3,武器を付ける 高めの位置に、干渉し合わないようにするのがコツ 前に付ける。この場合コックピットへの攻撃を防ぐ盾としても働く 後に付ける。この場合壊されにくい砲となる W4,装甲を付ける 空間装甲にできれば良いが、難しい事は考えず豆腐で敷き詰めてもいい ホバールート H1,スタイルを考える ホバーブレードにぶら下がる。この場合動作が安定する ホバーブレードに乗る。この場合地面までの距離が取れるため爆風被害を抑えることが出来る 斜め向きに作る。前進速度を早めたり出来る H2,骨組みを作る ○、个、王、人、⊥、等。立体的な骨組みもあるが基本は平面 H3,ホバーブレードを付ける 上から見て多角形の形にすると良い ヘリウムを付ける。遅くなるが上部に付ければ安定感が増す。無くても問題無い スラスターを付ける。速くなるがその分制御が難しくなる場合がある。またブレードの最高速度を超えるとブレーキが掛かる H4,武器を付ける 武器の付け方は自由なのでここで個性が出る 前に付ける。この場合コックピットへの攻撃を防ぐ盾としても働く 後に付ける。この場合壊されにくい砲となる 上に付ける。この場合対空戦も可能となり、対プラヘリの勝率が上がる。また薄い機体であればハルダウンも可能 下に付ける。この場合相手の上に取り憑くような状況になれば視界の差で強い。あまりオススメはしない H5,装甲を付ける 重すぎると浮かばなくなるので適度に ホバーブレードを付ける。装甲の外側にも付ければいざというときの保険になる。 スラスタールート T1,スタイルを考える 航空機か陸上機かで分かれる スラスター(陸上機) T2,スタイルを考える ホイールを付けるのか付けないのか。空を飛べるようにするかしないか T3,骨組みを作る 个、王、人、⊥、等。立体的な骨組みもあるが基本は平面 T4,メインスラスターを付ける 小さいのを重ねるよりも大きいのをおいたほうが速いっぽい ステアリングホイールを付ける。一般的なホイールタンクと似た動作になる。但し後退用スラスターを付けないと最悪詰む ステアリングホイールを付けない。ドリフトし放題だが操作が難しい 接地用シャーシを付ける。尻を上げて擬似ダウンフォース T5,補助スラスターを付ける これのサイズや配置によって曲がり具合が変わる 機首上げ/下げ用スラスターを付ける。空戦能力も考えている機体はもちろんのこと、そうでない機体でもスタック対策になる 後退用スラスターを付ける。ブレーキにもなるしスタック対策にもなる。ホイール付きの場合は殆ど必須だが、そうでない場合は無くても良い T6,武器を付ける 高めの位置に、干渉し合わないようにするのがコツ 前に付ける。この場合コックピットへの攻撃を防ぐ盾としても働く 後に付ける。この場合壊されにくい砲となる T7,装甲を付ける あまり付けると重くなり、遅くなってしまうので最低限。付けなくても良いが、儚い機体になる スラスター(航空機) T2,スタイルを考える 様々な移動タイプを作成出来る。今回はロールピッチにするタイプ(WSでピッチ、ADでロール、Spaceで前進) T3,骨組みを作る 骨組みと言いつつこれが本体になる場合がほとんど。他とは違い立体構造が主となるし、作成途中、修正途中で手を加える事が多い。 T4,メインスラスターを付ける 小さいのを重ねるよりも大きいのをおいたほうが速いっぽい 機首上げ、もしくは機首下げスラスターと併用して上手く前進出来るように調整する T5,補助スラスターを付ける これのサイズや配置によって操作感が変わる 機首上げ/下げ用スラスターを付ける。前側もしくは後側にだけ付ける。前につけた場合は前が、後の場合は後が壊されるとピッチが効かなくなる 横向きスラスタはガレージ画面での重心の前に付けるか後ろに付けるかで動作が変わる。 後退用スラスターを付ける。ブレーキにもなるしトリッキーな動きも可能になる。無くても良いが偏差撃ち対策にはこれ T6,武器を付ける 前に付ける。対航空機戦闘に強くなる…気がする 下に付ける。対地上機戦闘に強くなる…気がする T7,ヘリウムを付ける 付ければ付けるほど安定するが遅くなる。全くの0でも一応は動かせるだろうが暴れ馬どころじゃない騒ぎになるし攻撃するたびバランス崩す 爆撃機であれば機体が空中静止出来る程度、戦闘機であればそれよりも若干減らすくらいがいいとかなんとか 静止状態で機首が若干下を向くくらいが操作しやすい感。スラスターのバランスで全く別物になるから確実にコレが良い!と言うのは正直言えない ホバーでも代用可能とのこと。詳しいことは不明 おまけ 今回は入門ってことで現実の飛行機に倣い主翼を付けたけど これ揚力とか無いから被弾面積が増えるだけで不要。むしろバランス悪くなる 大まかな作り方さえ覚えたら邪魔な物取ったり、必要な物つけたりはお前次第だからさっさと覚えて改良してけ
https://w.atwiki.jp/kshimizu/pages/16.html
設計工程とは 作業内容 成果物 外部設計書(機能設計書)アプリケーション設計書 データ設計書 ネットワーク設計書 画面設計書 内部設計書(詳細設計所) 情報源 スケジュールの立て方 次の工程 製造工程
https://w.atwiki.jp/keiplus/pages/187.html
設計書 設計書 開発 本項は書きたての記事です。正確な情報は公式サイト、公式ドキュメント、記載の参照サイトでご確認ください。 content 開発形式(ウォーターフォール、W型、アジャイル、スクラム、プロトタイプ、スパイラル)によっても作成する設計書は異なります。 しかしいずれにしても設計書(基本、詳細、DB、画面構成図など)は複数人で開発を行う場合は不可欠なドキュメントですし、自分ひとりで開発するにしても完璧に記憶ができ頭中で自由に展開できないのであれば作成しておく必要があります。
https://w.atwiki.jp/71chspk/pages/17.html
アンプ部分 アンプの制作 基本概要 アンプ部分は音量、音質をコントロールするプリアンプ部とリバーブ、トレモロなどのエフェクター部、スピーカーを駆動するパワーアンプ部からなる。 初期のギターアンプはボリューム+簡易なトーンコントロールという組み合わせだったが、奏法の変化により、アンプの音量を上げない状態でも歪んだ音を出したいという要求が高まり、プリ部とパワー部で独立した2ボリューム構成とすることで、プリ部のボリュームを上げてパワー部を絞れば、プリ部で発生した歪みをパワー部で任意の音量に出来、また、パワー部のボリュームを上げた状態でプリ部のボリュームでコントロールすればクリーンなトーンが得られるようになった。後にはメサブギーに見られるように、さらにオーバードライブ段を追加して3ボリュームとしたモデルも出現した。 トーンコントロールの設計はオーディオ用とは全く異なり、Hi-Treble(高音域)、Mid.(中音域)、Low-Bass(低音域)の3バンドを中立位置にしてもフラットな周波数特性にはならない。中立位置においては一般に中音域を減衰させ、高音域、低音域を強調するカーブが用いられる。 エフェクター部分 参考リンク Roland JC-120 回路図 【アンプ】JC-120 part3【トランジスタ】 リスト
https://w.atwiki.jp/kingdom/pages/15.html
おすすめ設計図 名前 説明 入手方法 ハイウインド 攻撃と防御のバランスのとれた設計図です 最初から持っている ハイウインドLv1 攻撃と防御のバランスのとれた設計図です アステロイドスイープクリア時 ハイウインドLv2 攻撃と防御のバランスのとれた設計図です スターダストスイープクリア時 ハイウインドLv3 攻撃と防御のバランスのとれた設計図です ファントムストームクリア時 ハイウインドLv4 スプラッシュアイランドクリア時 ハイウインドLv5 フローティングアイランドクリア時 ハイウインドLv6 エンシェントハイウェイクリア時 ハイウインドLv7 ブロークンハイウェイクリア時 ハイウインドLv8 サンライトストームクリア時 ハイウインドMAX アサルト・オブ・ザ・ドレッドノートクリア時 ファルコンLv1 ウェポングミを中心にセットした設計図です アステロイドスイープクリア時 ファルコンlv2 ウェポングミを中心にセットした設計図です アステロイドスイープクリア時 ファルコンLv3 エンシェントハイウェイクリア時 ファルコンLv4 エンシェントハイウェイクリア時 ファルコンLv5 フローティングアイランドクリア時 ファルコンLv6 エンシェントハイウェイクリア時 ファルコンLv7 サンライトストームクリア時 ファルコンLv8 サンライトストームクリア時 インビンシブルLv1 HPが高い設計図です アステロイドスイープ2回目クリア時 インビンシブルLv2 HPが高い設計図です スターダストスイープクリア時 インビンシブルlv3 HPが高い設計図です ファントムストーム2回目クリア時 インビンシブルLv4 スプラッシュアイランド2回目クリア時 インビンシブルLv5 フローティングアイランド2回目クリア時 インビンシブルLv6 エンシェントハイウェイ2回目クリア時 インビンシブルLv7 ブロークンハイウェイ2回目クリア時 インビンシブルLv8 サンライトストーム2回目クリア時 インビンシブルMAX アサルト・オブ・ザ・ドレッドノート2回目クリア時
https://w.atwiki.jp/yoshida1/pages/13.html
ここをから編集します //地域テーブル CREATE TABLE `table_area` ( `area_no` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `area_name` varchar(50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`area_no`), UNIQUE KEY `area_name` (`area_name`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=4 DEFAULT CHARSET=utf8 ; //カテゴリテーブル CREATE TABLE `table_category` ( `category_no` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `category_name` varchar(50) NOT NULL, `category_help` varchar(100) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`category_no`), UNIQUE KEY `category_name` (`category_name`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=4 DEFAULT CHARSET=utf8 ; //ゲストテーブル CREATE TABLE `table_guest` ( `guest_no` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `guest_account` varchar(30) NOT NULL, `guest_passwd` varchar(20) NOT NULL, `guest_name` varchar(50) NOT NULL, `guest_kana` varchar(50) DEFAULT NULL, `guest_sex` varchar(5) DEFAULT NULL, `guest_birthday` varchar(30) DEFAULT NULL, `guest_post` varchar(30) DEFAULT NULL, `guest_address` varchar(50) DEFAULT NULL, `guest_telephone` varchar(30) DEFAULT NULL, `guest_newday` varchar(30) NOT NULL, `guest_last_login` varchar(30) NOT NULL, PRIMARY KEY (`guest_no`), UNIQUE KEY `guest_account` (`guest_account`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=4 DEFAULT CHARSET=utf8 ; //商品テーブル CREATE TABLE `table_item` ( `item_no` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `item_name` varchar(30) NOT NULL, `item_kana` varchar(30) DEFAULT NULL, `category_no` int(10) DEFAULT NULL, `item_price` int(10) DEFAULT NULL, `item_cost` int(10) DEFAULT NULL, `item_stock` int(10) DEFAULT NULL, `store_no` int(10) DEFAULT NULL, `image_name` varchar(50) DEFAULT NULL, `image_help` varchar(100) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`item_no`), UNIQUE KEY `item_name` (`item_name`), KEY `category_no` (`category_no`), KEY `store_no` (`store_no`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=14 DEFAULT CHARSET=utf8 ; //支払い方法テーブル CREATE TABLE `table_method` ( `method_no` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `pay_method` varchar(50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`method_no`), UNIQUE KEY `pay_method` (`pay_method`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=4 DEFAULT CHARSET=utf8 ; //注文テーブル CREATE TABLE `table_order` ( `order_no` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `guest_no` int(10) NOT NULL, `item_no` int(10) DEFAULT NULL, `order_quentity` int(10) DEFAULT 0 , `send_address` varchar(50) DEFAULT NULL, `send_no` int(10) DEFAULT NULL, `area_no` int(10) DEFAULT NULL, `method_no` int(10) DEFAULT NULL, `order_date` varchar(30) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`order_no`), KEY `guest_no` (`guest_no`), KEY `item_no` (`item_no`), KEY `send_no` (`send_no`), KEY `area_no` (`area_no`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=4 DEFAULT CHARSET=utf8 ; //売上テーブル CREATE TABLE `table_sales` ( `sales_no` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `order_no` int(10) DEFAULT NULL, `paied_money` int(10) DEFAULT NULL, `paied_date` varchar(30) DEFAULT NULL, `send_date` varchar(30) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`sales_no`), KEY `order_no` (`order_no`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=4 DEFAULT CHARSET=utf8 ; //宅配テーブル CREATE TABLE `table_send` ( `send_no` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `send_name` varchar(50) NOT NULL, `area_no` int(10) DEFAULT NULL, `shipping_cost` int(10) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`send_no`), UNIQUE KEY `send_name` (`send_name`), KEY `area_no` (`area_no`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=4 DEFAULT CHARSET=utf8 ; //問屋テーブル CREATE TABLE `table_store` ( `store_no` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `store_name` varchar(50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`store_no`), UNIQUE KEY `store_name` (`store_name`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=4 DEFAULT CHARSET=utf8 ;
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/41.html
設計図 各地で設計図を買ったり拾ったりすることで、特定のMisc(一部Aid)アイテム4つを使って「作業台」で武器を自作できる。 同じ設計図を複数入手する事でバージョンが上がり、威力が10%上昇(最大20%)、武器のCND初期値が上がる (グレネード・地雷は設計図Lv.=作成数)。 最大Lv.3。4枚目を入手してもLv.3のままで、設計図はMiscに残る模様。 設計図1枚でRepairスキルx0.75、2枚でRepairスキルx1、3枚でRepairスキルx1.25のCND初期値となる。 ただし、これはRepairの内部値に関係する。(内部値についてはスキルを参照) ステータス上ではRepair 100となっていても、例えば内部値が120あれば設計図が1枚でも90%のCND初期値の武器が作れる 性能は武器を参照 名称 材料 設計図入手場所 備考 シシケバブ オートバイのガソリンタンク、オートバイのブレーキ、パイロットランプ、芝刈り機の刃 ・衛星通信アレイNN-03d西の小さな廃屋ベッドそば・クエストBlood Ties報酬、ヴァンスから貰う・キャラバン:ラッキー・ハリスから購入 パイロットランプ以外は浸水したメトロの南にあるレイダーがウロウロしている所で入手可能 ダーツガン おもちゃの車、ペイントガン、ラッドスコルピオンの毒腺、手術用チューブ ・テンペニータワー、リディア・モンテネグロの店(グールルートの場合マイケル・マスターズの店)・MDPL-05発電所・クエストHead of Stateの報酬 デスクローガントレット デスクローの手、メディカル・サポーター、レザーベルト、ワンダーグルー ・F.スコット主要道路&キャンプ場埋もれたバンの中、ウェイストランド人の死体のそば・リベットシティのミニクエストCouncil Seat、バノンから・フィールド上のランダムイベント、弱ったデスクローのそばにある死体 F.スコット主要道路&キャンプ場=ギルダーシェイドから南、ダンウィッチビルから北西の位置左記3つ目はランダム発生のため、場所は決まっていない ヌカ・グレネード アブラクシオクリーナー、ターペンタイン、ヌカ・コーラ・クアンタム、ブリキ缶 ・がけ側の洞くつ、レイダー前哨基地内ヤオ・グアイの洞くつの最奥 (*ヤオ・グアイトンネルではない)・クエストThe Nuka-Cola Challenge報酬・キャラバン:Dr.ホフから購入 ボトルキャップ地雷 キャップ、センサーモジュール、チェリーボム、ランチボックス ・ジョコのジュース・ガソリンスタンド・クエストThe Wasteland Survival Guide、地雷原チャプターのオプション完了報酬・テンペニータワー、冒険野郎から(金庫)・リトル・ランプライト、ニックナックの店 レールライフル まつばづえ、圧力鍋、核分裂バッテリー、蒸気圧力計の部品 ・MDPL-13発電所(変電所)・アンダーワールドのチューリップから購入・クエストStealing Independenceの報酬 ロック It! ランチャー コンダクター、リーフブロワー、消火ホースのノズル、掃除機 ・メガトン:クレーターサイド雑貨店・キャラバン:クレイジー・ウルフギャングから購入・リベットシティの武器庫・Vault101医務室内の父の部屋にある額の裏(クエストTrouble on the Homefront中に取れる) 設計図で使う主なMiscはウェイストランド中に転がっており、町の廃墟やダンジョンの鍵のかかった倉庫など、それらしき場所を探す癖がついていればあまり困ることはありません。 例えば、スプリングベール小学校、地雷原、ラッキーズ (サブポイント N5)、下水中間局の地下などには特にまとまって置いてあります。 大量入手先の一例アブラクシオクリーナー:タコマインダストリー (工場) メディカルサポーター、手術用チューブ、松葉杖:レディーの希望病院 ヌカ・コーラ・クアンタム:パラダイス・フォールズ、ヌカ・コーラプラント コンダクター、センサーモジュール:ロボット修理センター、フランクリン・メトロの公共施設 ランチボックス:Vault-Tec本社 蒸気圧力計の部品:ナショナルガード補給所、フランクリン・メトロの公共施設
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/373.html
設計テーブル(シリーズ順) シリーズ・機体の並びはゲーム内ギャラリーのプロフィールに準拠。 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム THE ORIGIN MSV MS-X 機動戦士ガンダム MSIGLOO 1年戦争秘録 機動戦士ガンダム MSIGLOO 黙示録0079 機動戦士ガンダム MSIGLOO2 重力戦線 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 機動戦士ガンダム コロニーの落ちた地で… ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles 機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 機動戦士ガンダム ファントム・ブレット 機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー 機動戦士Ζガンダム 機動戦士Ζガンダム A New Translation Ζ-MSV ガンダム新体験 0087 グリーンダイバーズ ADVANCE OF Ζ ~ティターンズの旗のもとに~ GUNDAM SENTINEL 機動戦士ガンダムΖΖ MSV-R 機動戦士ガンダム逆襲のシャア CCA-MSV M-MSV 機動戦士ガンダムUC UC-MSV 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ(DLC) ハーモニー・オブ・ガンダム SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ SDガンダムGX その他ガンダムゲーム作品 機動戦士ガンダム ギレンの野望 機動戦士ガンダム 戦場の絆 GGENERATIONシリーズ