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テクニック アクセル/ブレーキ 直ドリ
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攻撃関連TF(タクティカルファイア) TR(タクティカルリロード) 先行リロード 置き撃ち 流し撃ち そらし / 軸ずらし 出おち 引き撃ち / 逃げ撃ち 置き逃げ 裸眼狙撃 移動関連省力移動 蛇行移動 その他テクニック戦車周遊プラン (協力プレイ) 武器固有の特殊運用MONSTER-S、グングニル (ペイルウイング) 攻撃関連 TF(タクティカルファイア) 連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器を撃つこと。 連射の合間の時間はその武器を装備していない状態でも消化されることを利用したテクニック。 二つの武器の火力を並列で発揮しつつ、連射の合間の隙を埋めることができる。 ただし、両方の武器を平行して使用する都合、両方の武器が同時にリロードに入ってしまう危険性には注意が必要。 同じ武器をふたつ装備し(2丁持ち)交互に撃つ場合を指すことが多い。やや扱いづらいが、異なる武器同士でもTFは成立する。 TFする時2丁持ちの場合は連射速度が1.2あたりが限界でこれ以上連射速度が早い武器で行ってもあまり意味が無い。 TR(タクティカルリロード) タクティカルファイアと同じ要領で、連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器をリロードすること。 連射速度の遅い武器と、リロードの長い武器の組み合わせで効果が大きい。 連射速度1.5発/秒未満の武器であれば、射撃後に素早く2回武器持ち替えを行うことで、連射速度を落とさずに短時間だけもう片方の武器のリロードを行うことができる。 一般的には、弾倉が空になる前に新しい弾倉を装填する事を言う。 EDF4からボタン入力で随時リロードが可能になったため、両者の意味を混同しないように注意。 先行リロード 本来の意味のタクティカルリロードはこちらで呼ばれることが多い。 次の敵が来るまでに手持ちの武器の弾倉を満タンにしておくことで戦闘中のリロードを減らすことができる。 高難度は間違いなく必須のテクニック。 置き撃ち 弾速が速い武器を、高速で移動する敵に当てる技術。 高難易度では敵の動きが速くなるため、敵を追って照準を動かしても追い切れない場面が多くなる。 そこで、敵が通過しそうな場所にあらかじめ照準を固定し、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うという方法を採る。 敵の挙動を感覚的に把握している必要があり、相応の経験を積んでおかないと、効率よく行うことはできない。 流し撃ち 弾速が速い武器を、素早く敵に当てる技術。 置き撃ちと同じく、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うが、こちらは照準を移動させながら行う。 通常の狙撃は、照準を敵の近くに移動させる→照準を微調整して敵と重ねる→引き金を引く、というプロセスを踏む。 流し撃ちは、照準を移動させながら敵に重なった瞬間に引き金を引く、というプロセスで素早く狙撃を行う。 当然ながら照準の移動先に敵がいなければ意味なく、敵の挙動を把握していることは勿論、精度の高い照準操作が求められる。 旋回速度を上げるほど少しの操作で照準が速く大きく動くため、必然的に流し撃ちを身につけないと素早い狙撃が難しくなる。 基本的には、ほぼ停止している敵に対して行うか、敵の進路を追いかけるように照準を動かして行う。 高レベルのプレイヤーは、敵の進路と直交するように照準を動かしても命中させられる域にまで達する。 そらし / 軸ずらし 機械系の敵に攻撃を当てて、攻撃の方向を反らすこと。制圧射撃の一種。 3や4ではヘクトルに対して行われていたが、今作はディロイに対して行う。 ハーデスト以上はディロイのきしめんがとてつもない脅威になるが、ディロイの本体を撃つ事によって軸をずらし、きしめんによるダメージを減らすことができる。 但し、タミフル短足ディロイ軸がブレブレのためあまり意味が無い。 ただ、ディロイに接近するということ自体が自殺行為の為、最終手段と考える事。 出おち 登場した瞬間に笑いが取れていること、ではなく、敵の増援が出現した瞬間にそれを全滅させること。 敵の増援はかなり狭い範囲に密集して出現するため、出現した瞬間に範囲攻撃や貫通攻撃を当てることで容易に全滅させることができる。 成功させるには、増援出現の条件と出現位置を正確に把握している必要がある。出現する範囲によっては、広い爆破範囲が必要。 C型爆弾は広い爆破範囲と高い威力を併せ持ち、設置後に離れた場所から瞬時に起爆できるため、出おちを狙うにはもってこいの武器と言える。 増援出現の条件が現存する敵の全滅である場合などはタイミングを計りやすい。 ステージによっては蜂なども地上に出現するので対空装備がいらなくなることも。 巣穴やキャリアーに対して出おちを狙ってばかりいると、敵が湧かなくなる分だけ入手アイテムが減ってしまい、後々の攻略が辛くなる場合もある。 高難易度では必須戦術とされる一方で、あまりにも簡単にクリアできてしまうため、これを嫌うプレイヤーもいる。 また、準備にそれなりの手間がかかるため、低難易度ではあえて出おちを狙う必要性を感じないプレイヤーも多い。 (マルチでは事前に出おちを狙うか否かを確認した方が良いだろう) 引き撃ち / 逃げ撃ち 全兵科と戦車に共通する基本的なテクニック。 後退しながら迫ってくる敵に対して攻撃すること。 乗り物に搭乗し敵から離れる>降りて攻撃、を繰り返す事も含まれる。 外周を使った外周引き撃ちが有名。 ただし一部マップ(ロンドン、山岳地帯、海岸など)ではやりづらい。 置き逃げ 陸戦兵の伝統芸のひとつ。 時限式グレネードなどをその場に置くように設置し、爆発前に離れるというテクニック。 巨大生物の大群に追われるミッションで有効。 敵との距離を離しながら攻撃でき、何度か繰り返す内に敵の数がどんどん減っていく。 サッカーグレネードDの置き逃げが特に有名。 C型爆弾やインパルスなどの新兵器との相性もいい。 ペイルウイングには時限式の武器がない。 ただしバックジャンプしながらプラズマ・グレネードを投げることで似た攻撃が可能。 エアレイドの場合、時限式グレネードの代わりにガンシップ要請を使うことでほぼ同じ攻撃が可能。 リムペットガンや設置兵器を使ってもいい。 裸眼狙撃 ライサンダーやハーキュリーなど陸戦兵の狙撃で特に有効な技術。 通常、遠距離で戦う時はスコープを覗き込んで狙撃する。 しかし、スコープを覗き込んだままだと視野が狭くなるため、ディロイが撃ったプラズマ弾や地上から近付いてくる巨大生物を見落としやすい。 そこで「スコープを覗き込んで1発撃ったら、2発目以降は照準をそのまま動かさないように固定して、スコープをオフにして撃つ」という動きにすることで、周辺の危険に目を配りながら狙撃が可能。 スコープを覗いていないので精密な射撃はできなくなるが、1発撃って当たったなら2発目以降もそのまま照準を動かさずに撃てば当たる可能性が高い。 標的との距離が遠ければ遠いほど有効なテクニック。 距離が近いと標的が大きく動きやすいし、そもそもスナイパーライフルを何発も撃つ余裕がない。 また、この技術を応用すると「射程は長いがスコープがない」という武器も、スコープつきの武器で照準をあわせて遠距離狙撃に使いやすくなる。 具体的にはゴリアスで有効。 移動関連 省力移動 バニーホップとかジャンプ移動とか他にも色々呼び方はあるが、要はENを消費しない範囲で短時間の飛行→着地を繰り返して移動する事。 ペイルウイングの基本テクニックとも言える。 一回の飛行で消費するENは最低値が決められており、あまり短時間のジャンプではENが無駄になる。 大体ENゲージの横の目盛り一つ分程度飛行するのが効率が良く、着地して即ジャンプでもENを消費しないで移動できる。 これがちゃんと出来るか出来ないかで移動速度やEN効率に雲泥の差が出るので、是非ともマスターしたい。 蛇行移動 羽蟻の酸の被弾を少しでも下げられるであろう(外周)移動方法。 INF魔軍やIMPにおいて、戦況や周囲の状況を見極めつつ使うと効果的。 ルートとしては、外周道路の、外周側半分から3分の2程度の範囲(歩道には上がらない)を、ごく緩やかに『く』の字的に蛇行(省力移動2~3回で曲がる位)する。 その形で省力移動するか、省力回復移動の亜種に当たるであろう、長距離になれば微妙にENが回復するかな、程度の僅かな距離、慣性歩行をしてから飛行に移る、という二つの方法が割合被ダメを抑えやすい。 特徴として、省力移動の方は、理想的に蛇行出来ると最も被ダメが少なくなりやすいが、ルートのブレなど些細なミスで被弾率が高くなってしまうこともある。 省力回復移動の亜種の方は、慣性歩行の距離を把握して、確実に行うのが鍵。 短すぎても良くないが、長すぎると一気に被弾率が高くなる。 蛇行は多少ブレても、即被弾というほどではないが、時間経過での被弾率は省力移動より多い。 また、マップ角などで、直角に近い角度で曲がると被弾率が高くなると思われるため、丸く外周道路内を移動するように心掛けたほうが無難だろう。 敵の撃破と移動を両立させるのが中々大変なので、マスターするには相応の慣れが必要になると思われる。 その他テクニック 戦車周遊プラン (協力プレイ) THE地球防衛軍2までの仕様のまま、本作でも協力プレイで誰かが操縦する乗り物の上に乗ったまま落ちずに移動する事ができる。 これを利用して戦車で外周を走り回りながら乗客は砲台代わりとして、追いすがる敵を攻撃する作戦が可能だ。 エアレイドが参加している場合は豊富な支援装備で移動要塞化して恐るべき戦闘力を発揮する。 ポイントは以下の通り。 運転手 エアレイドはトーチカ、サポート装置を装備して運転手に徹する。支援装備は乗り物上に設置して移動しても落ちないため、車上に設置して運転席へ。 トーチカは後方を厚くする。アブソリュートトーチカの場合なら、前後左右に1枚、後方にもう1枚や、後方3枚、左右斜め前向きに1枚ずつ、など。 アブソリュート・トーチカ、電磁トーチカGH以外は不向き。HARD制限ではどちらも使えないがHARDでこの戦法を用いるような困難なミッションは無い… 陸戦兵しかいない場合、運転手は回復系装備を選択する。 攻撃は砲台係に任せるので順走で正確に走る。照準に影響があるのでなるべく蛇行しないように心掛けよう。 砲台係 誤射を避けるため、砲台係は自分が乗っている位置を把握して誤射しない方向のみ攻撃する事。 推奨武器種は、狙撃武器。 低精度の爆発武器や、ガバナー、マルチWAYランスなど広角射出武器は避ける。マルチ4人の場合、狭い中に3人立つ事になるので誤射のリスクが高い。 敵飛行戦力が無い場合は誘導兵器も良いかも知れない。INFERNOで飛行戦力がある場合は追尾距離が近くなり自爆の危険が高い。逆に、例えばM38火球落下の場合は敵がディロイだけであるため、プロミネンスやサイ・ブレードが効果的。乗り合いの場合は真上を向いて発射する事。 その他 時々、滑ったり、誤射で戦車から落ちてしまう事がある。ミッションにもよるが、飛行戦力が追いすがっているような場合に止まって救助しようとするのは全滅に繋がるので、冷徹に無視して一周しよう。一周してきた時、状況を見て救助と回復を行うのが良い。 戦車が2台あるミッションでは運転手と砲台係の2ペアで臨むのが良いかも知れない。誤射のリスクが激減する。一方の運転手が陸戦兵の場合は前を走らせよう。 武器固有の特殊運用 MONSTER-S、グングニル (ペイルウイング) 武器1にMONSTER-S、武器2にグングニルを装備した場合、グングニル発射後の緊急冷却中ゲージ一回分ごとに武器1のMONSTER-Sがチャージされる。 つまり、MONSTER-S→グングニルの順に発射後、冷却一回分ごとにMONSTER-Sを1発発射可能。 この運用方法が有効な場面は、協力プレイでM77魔軍での戦車周遊プランくらいしか思いつかないが…
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パズニック 【サイト名】インベーダーでGO! 【ジャンル】パズル 【課金体系】従量210円 【容量】273KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 5.0点 3.0点 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/04/28 【機種】W41H 【プレイ時間】約6時間(100問クリア) 【評価・点数】3/5 ・ゲームの概要 ステージに配置されているブロックを消すパズルゲーム。たぶん全112面+α(隠し要素ある模様)。 ブロックは同じ柄のものを2個以上繋げると消える。 全消しでステージクリア、1個残ったりハマったりしたら死亡(2回までリトライ可能)。 下方向に重力アリ、連鎖しても特に何もなし。 ステージは必ずしも平面でなく、段差や壁があったりする。 後半はブロックの種類や数が多く、数が奇数個だと悶絶する。 各ステージごとにクリアまでの手数が記録され、手数が少ないほど高得点。 ・良かった点 普通におもしろい。 ステージ数が多い。 後半は難しい。 最少手数を追求できる(目安はボーナススコアで何となくわかる)。 音量調節、振動オンオフ可能。 カワイイおねーちゃんの画像集め(単に特定のステージクリアするだけだが)。 ・悪かった点 音量1でもうるさい。 カーソル移動が遅め(せっかちな人は誤操作しがち)。 ステージセレクトが中途半端(ステージは1-1、1-2、1-3、1-4、2-1…28-4までだが、一発で飛べるのは各ステージの1にしか飛べない。よって例えば28-4で死んだら28-1からやり直し)。 パズルゲームとしては優秀(安いし)、でもシステム面が個人的にはかなりマイナスなので3/5点。 2007/04/27 【機種】W41SA 【プレイ時間】いっぱい 【評価・点数】★★★★★ パズルゲームの名作。 何故かまとめサイトにまだ一つもレビューがないのが不思議なんだけど、知らない方は騙されたと思って是非ダウンロードしてみて下さい。 210円の安さだし。 『倉庫番』みたいなパズルゲームが好きな人なら、間違いなくハマると思う。ルールも良く似ていて、簡単です。 問題数は100問近くでそこそこボリュームもあります。 キャラも可愛い。 なにより、『ボンバーマンパズル』のようなモッサリが無いのが個人的に嬉しかった。 『ボンバーマンパズル』はモッサリなせいで、一度クリアしたら「もういいや」ってなったけど、こっちは繰り返して遊ぶ気になれました。 音量やバイブの調節ができ、画像集めする小さなお楽しみ要素もあります。 オススメです。 サイト別/あ行/インベーダーでGO!
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溜めなし飛び霊反射 飛ばせて落とす ファジー入力 64回避 回避率UP 防御力UP 命中率UP 命中率DOWN 霊撃力DOWN ジャンプ力UP 体力回復 技封じ 溜めなし飛び霊反射 溜めなしの飛び霊をあえて反射させ、受けてバランス回復をするテク。 相手は完全成功報酬、自分は失敗報酬になってしまうのがデメリット。 黒龍波吸収を狙う場合でも有効。 飛ばせて落とす バランスの減った相手を地上霊撃でジャンプさせ、接触霊撃で降りてくるor闘志を使おうとしたところを伸びor飛び霊撃で直撃を狙う戦術。 闘志で霊撃をかわせる確率は霊撃を受ける成功する確率より低いので、相手のバランス回復を許さない立ち回りとして強力。 ファジー入力 先手が行動決定したフレームを0F目として、2F目~7F目は時間停止によって後手は行動決定できない仕様を利用したテクニック。 ボタン入力を極力短くして後手を踏んだときに行動しないようにする。 ファジー入力が発動した場合は闘気を溜めながら相手の行動を確認したり、防御に切り替えて受けるを狙ったりすることができる。 64回避 どんなに相手の攻撃が直撃しそうな状況でも最大60%の確率でかすりにできるテクニック。 相手の回避率のこちらの成功率を合わせることで命中判定計算の妙により60%で「相手の攻撃直撃、こちらの攻撃かすり」、40%で「相手の攻撃かすり、こちらの攻撃完全回避」にすることができる。 回避率UP 防御力UP 霊撃力DOWN ジャンプ力UP 体力回復 技封じ
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戦闘を有利に進める為のテクニックなどをメインに解説を行います。
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目次 テクニック更新履歴 1.一般テクニック船首に飛び乗る方法 移動しながら物資チェックする方法 広漠ニトロスキップ 2.戦闘テクニックスタミナ管理による移動速度低下阻止方法 投擲によるダメージ量について 斧やピッケルの連続投擲方法 火打石銃自動リロード強制キャンセル 3.クルーテクニックニトロローリング 4.傀儡テクニック幽霊歩きの豆知識 傀儡連携プレイ 銃2連 確定ダウン 船外で幽霊歩きを使い、船内に進入する方法 ニトロ投下によるダメージ量を増やす方法 エグゾード・フレイム 斧連続投擲 応用技 +弓矢 確定ダウン 斧投擲 +銃発砲 確定ダウン 無限ニトロアタック 高所無傷着地 ニトロ特攻ポイント 5.グリッチ 5-1.クリーチャーグリッチ山頂熊島の熊スタック 山頂右奥狼を下に呼び寄せる方法 山頂グリッジ 坂道熊のスタックポイント 5-2.戦闘関連高速骨短剣攻撃 5-3.その他トーテムを立てながら周りを見渡す方法 コメント テクニック更新履歴 以下のテクニック動画を追加 (2023/01/25時点) 高速骨短剣 解説動画 火打石自動リロードキャンセル 解説動画 ニトロ特攻ポイント 解説動画 山頂熊嵌め 解説動画 広漠ニトロスキップ 解説動画 無限ニトロ 解説動画 使用不可となっていたテクニックを一覧から削除しました。 (2023/01/19時点) Update1.2後、検証を行い、使用不可になったものを整理いたしました。 (2022/10/21時点) 1.一般テクニック 船首に飛び乗る方法 【参考動画】 移動しながら物資チェックする方法 【参考動画】 広漠ニトロスキップ 2.戦闘テクニック スタミナ管理による移動速度低下阻止方法 【解説】 スタミナとは通常プレイヤーは移動中はスプリント(走り)で移動できます。 遠距離攻撃や投擲、左クリックを行うことにより、スタミナが消費されスプリントが一定期間不可となります。 スタミナ管理とは、スタミナ切れを起こさないように連続攻撃を行う際に一定間隔を空けて攻撃を行うことでスプリント無効化状態を避けることを指します。 【やり方】 一定の間隔で左クリックを押して攻撃を行い、常に移動しながら攻撃を繰り返す。 投擲によるダメージ量について 【解説】 通常、投擲によるダメージは、投擲する物資の近接ダメージがベースとなります。(骨(10ダメージ)なら10ダメージ) また、飛距離により、ダメージ量が増加します。 武器関連の場合、最大ベースダメージの3倍出ます。 物資関連の場合、最大ベースダメージの2倍出ます。 最大ダメージが出る距離の感覚としては対象の頭2,3つ分ぐらい上から投げた際に当たるぐらいの距離感が最大ダメージが出ます。 斧やピッケルの連続投擲方法 【参考動画】 火打石銃自動リロード強制キャンセル 3.クルーテクニック ニトロローリング 4.傀儡テクニック 幽霊歩きの豆知識 【参考動画】 傀儡連携プレイ 銃2連 確定ダウン 【参考動画】 船外で幽霊歩きを使い、船内に進入する方法 【やり方】 船の近くの高い位置で幽霊歩きを使用し、ジャンプを利用して船内に乗り移ることで船外にいても船内を幽霊歩きの状態で移動することができます。 可能位置としては、広漠の高台付近や、進入路の廃船、山頂の山の上など各所で可能です。 【使い方】 これを利用することで船内にクルーがいたとしても気づかれずに船内に進入することができます。 キッチンに閉じこもっているクルーに仕掛けることや、船長室、ポーカールームなどに直接移動し、立てこもりすることもできます。 ニトロ投下によるダメージ量を増やす方法 【参考動画】 エグゾード・フレイム 発動すれば、相手は死ぬ。 【やり方】 火薬を稼働中のボイラーに20個同時に仕込む。※11個以上投入すると即爆破してしまう為、仕込む際は、10個単位で纏めて投入すること。※10個投入状態だと6秒で爆発する為、6秒以内に追加10個を投入する必要がある。 爆発が起きるとボイラー室の人は問答無用でフルHPであってもダウンを超えて死亡する。 船長室にいる人達もダウンする為、ドッペルゲンガーを使用した状態で仕込もう。 また船長室のボイラーの投入口のそばにあるベッドの上に乗った状態だと爆発ダメージを受けない為、 ドッペルが使えない場合は、ベッド上の立った状態で投入してみよう。 オマケ・・・火薬20個揃った瞬間勝ちが確定???する為、発見者が命名。遊戯王のエグゾディアの技?らしい。 斧連続投擲 応用技 +弓矢 確定ダウン 【参考動画】 斧投擲 +銃発砲 確定ダウン 【参考動画】 無限ニトロアタック 高所無傷着地 高所から飛び降りた際に被ダメージを最小限に抑える方法です。 【やり方】 高所から飛び降りた際に着地ギリギリのタイミングでドッペルゲンガーを使用する。 ドッペルゲンガーを使用したタイミングからの落下ダメージ計算となるため、ジャンプ程度の距離だと無傷で落下することが可能となります。 多少高さを失敗したとしてもドッペルゲンガーのHPが削れ、使用時の箇所から復帰する為、最小限にダメージを抑えて落下することができます。 ニトロ特攻ポイント 5.グリッチ ポーカールームにある樽へ乗り、そのまま走ると武器庫へ進入することが稀にある。武器庫からキッチンのコンロにインタラクトできるのでマスケット銃を武器庫の暗証番号無しで入手可能。ただし、このグリッジを使用したクルーは武器庫のドアを開かない限り出られないので確定で死ぬしか無くなる。また、このグリッジは傀儡が潜伏していたら使えないので、一死をもってやる意味はあまりない。 5-1.クリーチャーグリッチ 山頂熊島の熊スタック 山頂右奥狼を下に呼び寄せる方法 【参考動画】 https //www.bilibili.com/video/BV1hB4y117mX/?t=140 山頂グリッジ 坂道熊のスタックポイント 【参考動画】 https //www.bilibili.com/video/BV143411F7Ex 5-2.戦闘関連 高速骨短剣攻撃 5-3.その他 トーテムを立てながら周りを見渡す方法 【参考動画】 コメント 名前
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「俺は……地球に戻ってきたのか……?」 灯のない街の中で、チンピラ風の男が呟く。 彼のその姿は、本来の姿ではなく擬態である。 その正体は、魔力を持つ人間が絶望することで生まれる怪物「ファントム」。 個体名を、「フェニックス」という。 不死鳥の名を冠する彼は、その名の通り不死の能力を持つ。 死んでも力を増し、また蘇る。 その力により、フェニックスは仮面ライダーウィザードをも圧倒した。 だが、敗北の時は訪れる。 ウィザードは彼を、太陽へ放り込んだのだ。 「おまえに、フィナーレはない」 ウィザードのその言葉どおり、フェニックスは永遠に太陽の表面で死と復活を繰り返すことになるはずだった。 だが彼はハ・デスによって無間地獄からすくい上げられ、決闘の参加者としてこの地に立つことになった。 「どうやったのかわからねえし、あいつが何者かもわからねえ……。 だが、そんなことはどうでもいい! 殺し合い? 上等じゃねえか! ただ死に続けるしかねえ時間を繰り返すのに比べれば、よっぽど天国だぜ! 全員ぶっ殺した後は、誰の指図も受けず好きにやらせてもらおうか!」 デイパックに入っていた剣を手に取り、フェニックスは高らかに叫んだ。 ◆ ◆ ◆ 「一難去ってまた一難……。 赤石長官なら、そう言うところか」 その頃、近くの区画にも一人の参加者がいた。 彼の名は、門田ヒロミ。 防衛組織「フェニックス」の司令官だった男だ。 この地に招かれる前、ヒロミは変身ベルト・デモンズドライバーを盗んで逃走した敵対組織の元幹部・オルテカに挑んでいた。 だが生身の状態では太刀打ちできるはずもなく、敗北。 同志である五十嵐三兄妹に後を託し、彼は崖から転落した。 そして次に意識を取り戻した時、彼は磯野とハ・デスの演説を聴いていた。 死を覚悟していたのに生き延びることができたのは、普通であれば喜ぶべきことだ。 だが生き延びた結果命がけのゲームに参加させられたのでは、話が別である。 「前途ある青年を、あんなむごいやり方で殺す所業……。絶対に許せん! この体でどこまでできるかわからないが、命に代えてでもハ・デスを……」 外見年齢こそ実年齢相応のヒロミだが、デモンズドライバーを繰り返し使用したことによりその肉体年齢は80歳以上にまで老化してしまっていた。 その事実は、彼も知っている。だからこそ、一度は戦いから退く決意を固めたのだ。 だが今は、多数の罪もない命が危険にさらされた緊急事態。 自分の命惜しさに、戦いを避けている場合ではない。 たとえ自分が生きて戻れなかったとしても、世界を守る使命はきっと五十嵐三兄妹が……。 「いや、待てよ……」 そこまで考えたところで、ヒロミはある可能性に気づく。 こうして自分が拉致されているということは、五十嵐三兄妹まで拉致されている可能性もあるのではないか、と。 「仮にそうだとしたら、非常にまずい……」 下手をすれば、世界の守り手が全てハ・デスの手に落ちてしまったことになる。 現状最大の敵であるオルテカも巻き込まれている可能性もあるが、そうだとしてもデッドマンズの残党は彼だけではない。 残されたフェニックスの一般隊員だけで、はたして世界を守りきれるだろうか。 「軽々しく死ぬわけにはいかないということか……」 もしも五十嵐三兄妹が巻き込まれていて、全滅でもしてしまえば世界の危機。 それを防ぐためには、少しでも彼らの力にならなければならない。 残り少ない命だったとしても、適当には扱えない。 「まずは情報を集めなければ……。 いや、その前に……。何をするにしても、武器は必要だな」 とりあえず思考に一段落をつけ、ヒロミは自分に支給された荷物を確認する。 最初に出てきたのは、オレンジの装飾に彩られた一振りの剣だった。 「これはひょっとして……ソードオブロゴスの聖剣か?」 ヒロミは、その剣に近しい物を知っていた。 以前強大な悪魔・ディアブロが復活した際に共闘した組織、「ソードオブロゴス」。 そこに所属する仮面ライダーたちが使っていた聖剣に、目の前の剣はよく似ていたのだ。 付属していた説明書きを読み、ヒロミは自分の考えが間違っていなかったことを知る。 「無銘剣虚無……。無の力を司り、使い手によっては世界を滅ぼしうるもっとも危険な聖剣……。 なぜ俺のところには、ろくでもない力ばかり回ってくるのか……」 思わずため息を漏らすヒロミ。だが、この剣を使わないという選択肢はない。 力がなければ、何も守れないのだから。 「聖剣はおのれが認めた物にしか力を与えないというが……。 どうか、俺を認めてくれ!」 ヒロミは共に支給されていた変身ベルト・ブレードライバーを装着し、そこへ虚無を納刀。 そして祈るような思いで、ワンダーライドブックをセットした。 「変身!」 『エターナルフェニックス!』 ◆ ◆ ◆ そして数十分後、二人は遭遇する。 「おまえは……」 オレンジと黒の鎧を纏った戦士……仮面ライダーファルシオンとなったヒロミの姿を確認したフェニックスは、眉間にしわを寄せる。 「見たことねえ姿だが、おまえも魔法使いか!」 フェニックスはファルシオンをウィザードの同類と認識し、声を荒げる。 「魔法使い? 俺はそんな特別な存在じゃない。 俺はただ……ヒーローになりたかっただけの男だ」 落ち着いた声で、ヒロミは返す。 だがその態度が、フェニックスをさらに苛立たせる。 「どっちにしろ、俺にとっちゃ敵だなあ!」 人間の擬態を解き、ファントム本来の姿に戻るフェニックス。 間髪入れずに携えた剣……スザク双天斬でヒロミに斬りかかる。 だがその一撃は、ヒロミの剣で弾かれる。 「その姿……デッドマンではないようだが、おまえも人類の脅威になる存在のようだな!」 「誰が死人(デッドマン)だ! 俺は不死身なんだよ!」 互いの剣が、幾度となくぶつかり合う。 お互い決め手を欠いたまま、時間だけが過ぎていく。 純粋な剣術の腕であれば、剣を持たぬデモンズで戦ってきたヒロミよりもフェニックスの方が上だ。 しかしファルシオンの高いスペックは、技術の差を埋めるには充分だった。 「めんどくせえ……。これならどうだ!」 しびれを切らしたフェニックスは、攻撃に変化をつける。 スザク双天斬を分離させ、二刀での攻撃に切り替えたのだ。 「何ッ!?」 この攻撃に、ヒロミは完全に不意を突かれた格好になる。 片方の刀がファルシオンの胸を捉え、衝撃で吹き飛ばす。 宙を舞ったヒロミの体は、偶然にも近くにあった川に転落した。 「ちっ、川かよ……。死んだかどうか確認できねえじゃねえか。 まあいい。生きてたとしても、それなりにダメージは与えたんだ。 放っておいても野垂れ死ぬだろ。次だ、次」 吐き捨てるようにそう言うと、フェニックスは人間の姿に戻って夜の街に消えていった。 【フェニックス@仮面ライダーウィザード】 [状態]疲労(小) [装備]スザク双天斬@妖怪ウォッチシリーズ [道具]基本支給品、ランダム支給品0~2 [思考・状況]基本方針:優勝し、自由に生きる [備考] ※参戦時期は、太陽に放り込まれた後 ※蘇生能力は制限により封じられています。本人がそれに気づいているかは、現状不明です 数分後、川の下流からヒロミが顔を出した。 フェニックスの想定とは裏腹に、さほど深刻なダメージは受けていない。 これも、ファルシオンの性能の高さのおかげである。 「くそっ、不覚をとった……」 悔しげに呟きながら、ヒロミは岸に上がる。 「やはり、俺一人では限界がある……。 仲間を集めなければ……」 その言葉は、風にかき消されそうなほど小さかった。 しかしそこには、たしかな熱があった。 「我が命の、最後の灯火……。少しでも役に立ててみせる……」 【門田ヒロミ@仮面ライダーリバイス】 [状態]疲労(中) [装備]無銘剣虚無 覇剣ブレードライバー エターナルフェニックス@仮面ライダーセイバー [道具]基本支給品、ランダム支給品0~2 [思考・状況]基本方針:罪のない人々を守る 1:仲間を集める 2:五十嵐三兄妹や、ソードオブロゴスの剣士たちが巻き込まれていないか確認する 3:赤い剣士(フェニックス)と再び遭遇したら、今度こそ倒す [備考] 参戦時期は、21話でオルテカの攻撃により崖から転落した直後 【スザク双天斬@妖怪ウォッチシリーズ】 「妖聖剣」と呼ばれる伝説の剣の一振り。 剣武魔神・朱雀が所持する。 普段は1本の大剣だが、縦に分割して2本の刀として使用することも可能。 また、風を操る力を持つ。 【無銘剣虚無 覇剣ブレードライバー エターナルフェニックス@仮面ライダーセイバー】 使い手と共に封印されていた無の聖剣と、仮面ライダーファルシオンの変身アイテム一式。 かつて世界を滅ぼそうとした剣士・バハトが元々の使い手であったが、彼の死後デザストの手に渡り、さらに緋道蓮が受け継ぐ。 ファイナルライブではタッセルが使用し、「深罪の三重奏」では新たに3人もの使い手が登場。 時に敵として、時に味方として、やたらと使い回される聖剣である。
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初動を早めるためにまず方向だけ正しいクリックで移動させる ワーカーを逃がして時間差で戻す 採取中ワーカーのスタックを活用してワーカーを守る 画面下部、情報欄のユニットアイコンの列数からユニット数を把握する 囲むように当たる 行動予約でお絵かきする 地形テクスチャをバグらせる 初動を早めるためにまず方向だけ正しいクリックで移動させる ユニットを移動させるときに最終目的地をクリックするのは後回しにして、移動させたい場所の方向にある地面を右クリックしたあと改めて本命の対象をクリックする。 ワーカーを逃がして時間差で戻す ハラス対処に使えるユニットが近くにいるなど相手のハラスを処理できることが明らかであれば、 Shift予約でしばらく逃げまわってからMineral収集を再開するように予約しておく。 前線を操作しながら相手のMutaハラス/WPハラスに対応するときに有効。 採取中ワーカーのスタックを活用してワーカーを守る ミネラル採取やガス採取に従事している最中のワーカーは当たり判定が消えて他のユニットをすり抜けるようになる。 これを活用してユニットを一箇所に固めることで敵近接ユニットに殴られる表面積を激減させることができる。 Speedlingに侵入されたときにミネラルのくぼみの奥のミネラルを連打し続けることでZergling2~3体しか攻撃できない空間に全ワーカーを保持したり、ガスに全ワーカーを投入することでガスを手に持ち帰ってくる1,2体を除いてワーカー1体分の空間に固めることができる。ガスの場合は操作量も奪われない。 自分のユニットが戻ってくるまでの時間稼ぎに有効なテクニックである。 画面下部、情報欄のユニットアイコンの列数からユニット数を把握する ユニット8体ごとに改行されるため24体までであれば慣れれば一目でわかるようになる。 さらに資源地のミネラルも通常8山までなので、ミネラルワーカーを選択して2ページ目以降まであれば溢れて仕事ができないワーカーがいるということがわかり、2列までであれば全ワーカーが効率の良い2体掘りだということがわかる。 囲むように当たる 相手の進行ルートの左右に前もって2、3の塊にわけておくだけでただアタック移動しても効果的に囲むことができる。 広く囲むことができればユニットの密度が下がるぶん範囲攻撃に強くなり、ユニットが詰まらないぶん効率的に攻撃することができる。 もっともこの目的ではユニットを2つの部隊にわけて別々に操作してそれぞれのタイミングを合わせつつサンドイッチするほうがより効果的だが下準備が必要になる。 行動予約でお絵かきする ユニットの行動予約を使って星を描いたりすることができる。とくに実益はない。 建物のラリーは最大予約数が5つ程度と非常に少ないのでお絵かきには向いていない。 地形テクスチャをバグらせる 同じマップで直後に始めた次のゲームでは直っていたりと再現性がなかったので理由ははっきりわからないが発売当初はこういう現象がまれに見られた。
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コマンド入力法の基礎テクニックレバー溜め 簡易コマンド昇龍拳系 逆昇龍系 半回転系 1回転系 真空波動拳系 フーリガンコンビネーション 連打系必殺技 通常技キャンセル必殺技 連打キャンセルとキャンセル必殺技 空振りキャンセル 最速つなぎ スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連携、連続技の入力 セービングキャンセル(3パターン) 初級テクニックめくり飛び込み 通常技にキャンセル必殺技を仕込む 地上投げの回避 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 中級テクニックレバー仕込み ジャンプ攻撃に着地後の地上技を仕込む 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す 移動投げ (スライド投げ) 移動必殺技、移動セービング ファジーガード ヒット確認コンボ 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び)VSサガットでの例 遅らせグラップ練習方法 グラップ潰し 複合投げ抜け立ち技投げ抜け バックダッシュ投げ抜け コパン投げ抜け セービング投げ抜け 昇龍拳投げ抜け ジャンプ投げ抜け ずらし目押し=つじ式 仕込みバックダッシュしゃがみガード 上級・高難易度テクニックさし合い アーマーキャンセル ショートジャンプ 豆知識系テクニックジャンプ予備動作キャンセル必殺技 コマンド入力延長、再入力 ボタン離し入力 F式 アピールの効果 暗転ガー不 コツ&補助的テクニック入力の前にボタンを弾く 最後のヒット音を聞く コマンド入力法の基礎テクニック トライアルクリアにも便利なテクニック。 実戦でも、「技を入力する」というより「技を当てる」ためにも使われる。 レバー溜め 溜め系の必殺技は斜め後ろ下に入力すれば、後ろ溜めと下溜めの両方の溜めを作ることができる。 これにより、しゃがみガードをしたまま後退せずに溜められる。 また、溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中などほとんどすべてのタイミングで受け付けている。 なので溜めキャラはつねにレバーを斜め下に入れておくのが基本。 ただあまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていこう。 レバー溜めに必要な時間は約1秒。詳細は溜め時間一覧を参照。 「溜め+ボタン」の技は「溜め+ボタン」で横溜めを維持したまま出せる。 「溜め+ボタン」の技はベガのサイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスのみ「溜め+ボタン」で下溜めを維持したまま出せる。 他キャラの技は溜めからは「+ボタン」にしないと出ない。 なお、バイソンの「溜め+ボタン」の技も「溜め+ボタン」で出せる。 「溜め+ボタン」のスーパーコンボ、ウルトラコンボはバイソンのみ「溜め+ボタン」で出せる。 他のキャラは最後にレバーを「」に入れないと出ず、他の技に化けてしまう。 なお、バルログのウルトラコンボⅡも「溜め+KKK」で出せる。 ページトップへ▲ 簡易コマンド ※一部の技は簡易コマンドが使えない。 昇龍拳系 昇龍拳などのレバー部分の「」は「」でも出せる。 しゃがみ状態のまま出せるので、対空やコンボなどに使える。 また、「」でも出せる。 これを使うと前入れっぱなし (歩き) からすばやく、波動拳に化けずに出せる。 他「」でも出せる。 (なお、この昇龍拳の簡易コマンドは他の多くの格ゲーでは使えないので注意。) ただし一部例外がある。 バルログの爪外し、仮面外しには簡易コマンドが使えない。 いぶきの築地越えには簡易コマンドが使えない。(風斬りには使える。) 「Nで出る」と言われることがあるが、家庭用版のトレーニングモードで確認すると「N」入力では出ない。 たまたま「N」や「N」と入力したときに出ていると思われる。 逆昇龍系 熾炎脚などのレバー部分の「」も昇龍拳同様に「」「」「」で出せる。 ただし一部例外がある。 フェイロンの熾炎脚、剛拳の金剛身は「」でも出せる。 T.ホークのコンドルスパイア、いぶきの飛燕には簡易コマンドが使えない。 アドンのジャガーキックは出にくい? 半回転系 ヨガフレイムなどの「」は「」でも「」でも出せる。 ソウルスパークなどの「」は「」でも「」でも出せる。 しゃがみ技からのコンボなどに使える。 1回転系 スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 真空波動拳系 「」系のスーパーコンボ、ウルトラコンボは「」でも「」でも出せる。 「」や「」や「」では出ず、代わりに入力の技(なければ入力の技)が出てしまう。 フーリガンコンビネーション 「」でも出せる。 ページトップへ▲ 連打系必殺技 ボタン連打系の必殺技はボタンをすばやく5回押すと発生する。 たとえば春麗の百裂脚はすばやくキックボタン (弱中強混在してもいい) を5回押すと、5回目のボタンに対応した強さの百裂脚が出る。 これを利用し、「J強K→屈中K→弱百裂脚」という連続技をたとえば「J強K→(技中に中K→弱K)→屈中K→弱Kで百裂脚発動」という入力で出せる。 最後の「弱K」を「弱K中K同時押し」に変えればEX百裂脚が出せる。 ページトップへ▲ 通常技キャンセル必殺技 キャラごとに一部の通常技が「キャンセル可能」と設定されている。 これらの技をヒットもしくはガードさせた直後に必殺技のコマンドを完成させると、ヒット/ガード後のモーションをとばして (=キャンセルして) 必殺技を出すことができる。 例えばリュウの「屈強Pキャンセル波動拳」で説明すると。 リュウの屈強Pを密着して当てると、 拳を振り上げる→拳が当たる→腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る というモーションになるが、「拳を振り上げる」の間にレバーを236と入力し「当たる」の直後にPを押すと、「腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る」のモーションがとばされ 拳を振り上げる→拳が当たる→波動拳構える→弾が出る というモーションになる。 キャンセルなしの 拳を振り上げる→拳が当たる→腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る→波動拳構える→弾が出る よりも弾が出るのが早くなるため、連続技になりやすい。 ページトップへ▲ 連打キャンセルとキャンセル必殺技 キャラによっては、弱の通常技を空振り時でもヒット・ガード時でもキャンセルして弱の通常技を出せる。 これを「連打キャンセル」という。 たとえば、バルログの屈弱Pとガイルの屈弱Pはともに「発生4、持続2、硬直8」と同じフレーム構成であるが、双方の技を連発するとガイルの方がすばやく連発できる。 これはバルログの屈弱Pは「連打キャンセル不可」、ガイルの屈弱Pは「連打キャンセル可」と設定されているため。 「屈弱P→屈弱P」と同じ技同士でなくても「屈弱P→立弱K」のように違う弱技へのキャンセルも可能。 弱技から中や強の技へは連打キャンセルはできない。(TCが設定されていればキャンセル可能だが、連打キャンセルとは別。) なお「連打キャンセル」という名前ではあるが、ボタンを連打する必要はない。 「屈弱K→連キャン屈弱P」の場合、しゃがんで弱Kを1回押し、足が戻りきる前に弱Pを1回押せばいい。 連打キャンセルして出した通常技は必殺技やスーパーコンボでキャンセルすることができない。 弱技数発から必殺技へつなげるコンボは 必殺技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出す 最後の弱技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出し、それをキャンセルして必殺技 のどちらかで出す必要がある。 多くのコンボは後者の出し方でつながるが、前者の出し方でしかつながらないものもある。 どちらが適切かはムックなどでフレームを確認すること。 例1 リュウの「屈弱K→屈弱P→昇龍拳」 屈弱Kのヒット時硬直差は+2F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでは屈弱K→屈弱Pはつながらない。 屈弱Pのヒット時硬直差は+5F、昇龍拳の発生は (弱、中、強、EX ともに) 3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱P→昇龍拳はつながる。 なので、「屈弱K→連打キャンセル屈弱P→ノーキャンセル昇龍拳」で出すことになる。 例2 フェイロンの「屈弱K→近立弱P→屈弱P→烈火拳」 近立弱Pのヒット時硬直差は+6F(無印スパ4では+5F)、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでも近立弱P→屈弱Pはつながる。 屈弱Pのヒット時硬直差は+3F、烈火拳の発生は最速の弱やEXでも7Fなので、ノーキャンセルでは屈弱P→烈火拳はつながらない。キャンセルが必要。 なので、「屈弱K→連打キャセル近立弱P→ちょっと遅らせてノーキャンセルで屈弱P→キャンセル烈火拳」で出すことになる。 ページトップへ▲ 空振りキャンセル 一部の通常技は、技の出始めを「空振りしていても」キャンセル可能という特性を持つ。 キャンセルには力関係があり、「ウルコン>スパコン>必殺技>セビ>投げ>通常技」という順番になっている。 移動投げは空振りキャンセル可能技であり、前進しながら攻撃する技を投げでキャンセルすることで出せる。 ページトップへ▲ 最速つなぎ スパ4には「通常技→通常技」の連続技が多数存在する。(いわゆる「目押しコンボ」。) 適切な距離で前の技をヒットさせ、硬直が切れた直後に後の技を出せばつながるはずだ。 ……と言うのは簡単であるが、「後の技がどのくらい遅れてもつながるか」の猶予時間が非常に短いコンボも多く、なかなかつながらず苦労することだろう。 このような連続技を出す場合は、後の技のボタンをやみくもに連打するのではなく、タイミングを計って一回だけ押そう。たとえ高橋名人なみの1秒間16連打で押したとしても、ボタンを押す間隔は約4F程度あいてしまう。 猶予時間がきびしい連続技を練習する場合、 後の技が出ているのにコンボになっていない場合は、後の技を出すのが遅いのでもうちょっと早めに入力する。 後の技がスカる場合は、前の技ののけぞりで間合いが離れてしまっているので、離れる前に当たるようもうちょっと早めに入力する。 後の技が出ていない場合は、後の技を出すのが早く前の技の硬直が消れる前に入力してしまっているのでもうちょっと遅めに入力する。 ただし一部例外はある。(連打キャンセルがかかる場合など) ページトップへ▲ スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連携、連続技の入力 レバー部分は他の操作と重複できる。 春麗で気功拳→千裂脚 ためPK リュウで波動拳→真空波動拳 PP 溜めキャラでダッシュ→スーパーコンボ、ウルトラコンボ ためボタン春麗のUC1鳳扇華は、普通なら画面端同士だと届かない。しかし、ダッシュ入力を間に挟むことで距離が縮まり当たるようになる。つまり、飛び道具をめくって当てられる距離が伸びる。 に溜めたまま中P+中Kでセービングを出せばセービングキャンセルからスーパーコンボ、ウルトラコンボを出せる。 ガイルでダッシュ→スーパーコンボ、ウルトラコンボ タメボタン ページトップへ▲ セービングキャンセル(3パターン) a. セービングを空キャンセルしてダッシュしたい場合は、中P+中Kを押したままと入れないと出ない。 使用法: 1. なんとなくその場で波動拳をセービングしてからキャンセルする。 2. なんとなくセービングアタック(SA)を入力したけど反撃がヤバい雰囲気なので慌ててバックダッシュ。 b. セービングアタックを当ててからキャンセルしたい場合は、中P+中Kを離したあと攻撃が当たる前に。セービングアタックヒット後のダッシュは中P+中Kを離した瞬間から先行入力を受け付けているので、これが可能となる。 使用法: 1. ピヨってる相手にSAを当ててEX必殺・ウルコン・投げなど。 2. セービングアタックの後タメ技を出すときは先行入力を最速で行いタメ時間を確保しておきたい。 c. 通常のダッシュはニュートラルからと入れないとでないがセービングダッシュは要素(斜めを含む)を入れたままの状態からをもう一度入れただけで出せる。 使用法: 1. 最速ダッシュを出すときに有効。 2. 前に歩きながら中P+中K、入力だけで出るので飛び道具を受けて前進するときにも有効。 普通にキャンセルするより速く入力できるので、上手な人がSAで波動拳をとんでもないスピードで連続突破している秘密はコレ。 もちろん前だけでなく後ろでもOK。遠くからの飛び道具を画面端でセービングしたい時は、こっちのが安全かも。 3. しゃがみガード状態から最速で後ダッシュを出すときはこの入力法でセービング後にダッシュを出したほうが早い。 (相手がセービングを溜めているときなど) ページトップへ▲ 初級テクニック めくり飛び込み リュウの斜J中Kなど、一部の技は後方にも攻撃判定を持っている。 このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる。 このような当て方を「めくり」と呼ぶ。 めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて「前」に入れなければならない。 うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある。) また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。これを利用した起き攻めが豪鬼のときど式である。 ページトップへ▲ 通常技にキャンセル必殺技を仕込む たとえばリュウで、屈中Kが届くか届かないかの間合いで「1中K→236P」と入力する。 屈中Kがヒットした場合はキャンセルして波動拳が出る。(屈中Kが届いている場合は相手が歩いてきている場合が多いので、ガードされることは少ないと考えられる。) 屈中Kが空振りの場合は波動拳が出ずそのまま屈中Kが戻る。 ページトップへ▲ 地上投げの回避 空中投げや地対空投げは一部事情が違うので注意。 バックダッシュ入力後すぐに投げられ判定がなくなる。対打撃無敵もあるので汎用性が高い。 ただし万能ではない。読まれると無敵が切れたところを狙われる。 ジャンプ入力後すぐに投げられ判定がなくなる (ストIIシリーズとは違う)。 投げスカりモーションにコンボで大ダメージも狙える。 もちろん打撃には無防備。 投げ抜け通常投げのみ投げ抜け可。必殺技の投げは投げ抜け不可。 遅らせグラップ等のテクニックを使えば安全性はかなり高い。が、攻める側はそれをつぶすテクニックもある。 対投げ無敵のある必殺技ガードされると無防備なものが多い。 先に投げる 弱の通常技技の出がかりを投げられるので信頼できない。相手の投げのタイミングが遅れた場合に潰せることがあるかも、的レベル。 そもそも投げられる状況を作らない飛び込みは対空技で落とす。 甘いめくりはダッシュでくぐって逃げる。 ダウンしないように立ち回る。 間合いを保つ。 ページトップへ▲ 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 アーマーブレイク属性の必殺技SAの構え部分をつぶす。ちなみに、リバーサルで出した打撃必殺技にはすべてアーマーブレイク属性がつく。 多段ヒットする必殺技2段目でSAの構え部分をつぶす。ただしヒット間隔の長い技だと割り込まれる。このときカウンターヒットでSALv1でも崩れダウンになるので危険。 出がかり打撃無敵の必殺技SAの攻撃部分をつぶす。EX昇龍拳などの多段(アーマーブレイク)無敵技なら構え、攻撃どちらもつぶせてお得。 バックダッシュ出がかりに無敵があるので回避できる。 遅めにかさねられると無敵が切れたところに当たる場合もある。 ジャンプSA3を起き上がりにきっちり重ねられていた場合はジャンプでも回避できる。遅めに重ねられた場合は回避できない。 SALv1やSALv2は回避できないので注意。 投げ重ねが甘い場合のみ。起き上がりにきっちり重ねられた場合はつぶされる。 ダウン時に受身をしておき、SAをねらいにくくする。 ページトップへ▲ しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 相手が投げてきそうなときに、しゃがみガードしながら弱P+弱Kを同時押し。 相手が投げてきた場合は投げ抜けになり、投げて来ないで間合いを外した場合は屈弱Kが出る。 焦って入力タイミングが早すぎると屈弱Kの出際を投げられる。その場合はもっと遅く入力すること。 相手の投げの発生の直後に押すイメージ。詳しくは後述の遅らせグラップ(遅らせしゃがみ投げ抜け)を参照。 「屈弱Kが出てしまうと投げ抜けできない」「立ち投げ抜けより有効時間が短い」というデメリットがあるので過信は禁物。 相手が投げに来ると読めた場合は立ち投げ抜けを使った方がいいだろう。 ただし、立ちグラップは投げ間合いの短いキャラだと投げ失敗モーションを投げられる恐れがある。 よって投げ間合いの短いキャラは、結局しゃがグラと同じく、相手の投げの投げ抜け受け付け時間にボタンを押すハメになる。 このため、立ちグラは「投げ間合いの広いキャラ限定の技術」だと思っていい。 「グラップ」はストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」に由来する。 ページトップへ▲ 中級テクニック レバー仕込み 必殺技などのレバー部分だけ先に入力しておき、相手の行動などを確認してからボタンを押して技を発動すること。 たとえばリュウで、相手が飛び込んできそうなときにと入力しておく。 実際に相手が飛んできたらPを押して昇龍拳を出し迎撃する。 飛んでいなかったらPは押さない。 ページトップへ▲ ジャンプ攻撃に着地後の地上技を仕込む たとえばリュウで「J強K→屈弱P」をねらう際に「J強K→竜巻旋風脚→屈弱P」と入力しておく。 J強Kがヒットやガードの場合は硬直中なので竜巻旋風脚は出ず、着地後の屈弱Pでコンボや固めを継続する。 J強Kがバックダッシュでスカされた場合は、J強Kのヒット硬直がなくすぐ着地するので、地上で竜巻旋風脚が出てバックダッシュ後の硬直にヒットする。 ページトップへ▲ 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す 三通り出し方があるが基本は昇龍拳コマンドを早めに入力しボタンだけ遅らせて押して出す方法。相手が表にいる間にコマンド入力のレバー部分を完成させる。他のコマンドもこれと同じ方法で裏側に出せる。 最初から表裏対応の入力をするときは起き上がり前から...とレバーを動かし続けて起き上がった後にPを押せば、相手の飛び込みが正面でもめくりでも昇龍拳を出すことができる。 相手の飛び込み方によっては、リバーサルで出すと昇龍拳の出がかりの攻撃判定がない時間内に左右が入れ替わり、昇龍拳が空振りしてしまう。 そのような飛び込みに対しては、起き上がりから一瞬だけ遅らして(自キャラと相手キャラの左右が入れ替わってから)ボタンを押すといい。 連携(屈小Pなど)からめくり攻撃をされた場合は(右向き時)と入力すると入力中裏表が変わったときちょうど昇龍拳コマンドになる。 ページトップへ▲ 移動投げ (スライド投げ) キャラの中心軸が前に移動する通常技の出だし1Fを空キャンセルして投げを入力することによって、投げの間合いを伸ばすことができる。 入力方法は「下記の技を入力した直後に立ちで弱P+弱K」。 入力猶予は非常に短いので、ボタンをほぼ同時にずらして押すように入力する。 出がかり1Fを空キャンセルするので、技のモーションはほとんど見えない。 練習は移動距離が長いケンでするのがおすすめ。 相手と間合いを離した状態で出すと、一瞬で半キャラ分ほど前にワープして投げスカりモーションを出すのでわかりやすい。 移動投げに使える技 (括弧内はおおよその移動距離、トレモの床のマス目で計測) リュウ 遠立強K(1) ケン +中K(4) 春麗 +中K(0.5) ガイル 遠立中P(2) バルログ 遠立中K(1.5)、立強K(3) サガット +弱K(?) 豪鬼 遠立強P(2) 剛拳 遠立強K(2) フェイロン 遠立強K(1)、+強K(0.1) セス 遠立強K(0.8) 元 遠立中K(2.5) コーディー 遠立中K(1.2) いぶき 立中K(?)、+中P(?) まこと +弱K(1.2) ジュリ 遠立中P(2.5)、近立中P(?) ヤン 遠立中P(1)、遠立強K(1)、屈強K(3?) 他にもある? ページトップへ▲ 移動必殺技、移動セービング 移動投げの必殺技版、セービング版。 やり方は「必殺技のレバー部分を入力後、移動する通常技のボタン→出したい必殺技のボタンとずらし押し」、「移動する通常技のボタン→中P+中Kとずらし押し」。 移動投げと同じくケンで有用なテクニック。 踏み込み前蹴り(+中K)を使った移動昇龍拳で反撃可能になる技や昇龍拳を根元から当てられる場面が増える。 キャラ軸が下がる通常技で後ろに移動する使い方もある。(本田の四股踏みなど) ページトップへ▲ ファジーガード 中段の出が遅いことを利用し、起き上がりなどに「しゃがみガード→立ちガード」とレバーを入れて、 下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること。 しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる。 ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり、遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険。 ページトップへ▲ ヒット確認コンボ 攻撃が当たっている時は連続技につなげ、当たってない時は連続技を中断し投げなど別の選択肢へ移行すること。 例 リュウのしゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>昇龍拳(ヒット時)/投げ(ガード時) 練習時は「ヒットを確認して出す」ではなく「ヒットしなかったことを確認して出すのをやめる」と考えるといい。 まずはヒット・ガードは気にせず、コンボを最後まで出せるよう練習する。 スムーズに出せるようになったら、ガードされたときに途中でやめるようにしていく。 家庭用版のトレーニングモードのAUTO GUARDやRANDOM GUARDで練習するといい。 ページトップへ▲ 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び) ジャンプ通常技を着地ギリギリに当たるよう出すと、着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる。 VSサガットでの例 サガットの起き上がり直後に安全飛び込みをする場合を例に説明する。 タイガーアッパーカットは (弱中強EXともに) 5F目に発生するので、リバーサルで出されても着地後にガードが間に合う。(タイガーアッパーカットの出がかりは無敵なので、こちらの攻撃はスカる。) サガットが立ちガードした場合にはこちらの攻撃はガードされる。 このように、無敵必殺技で落とされることのない比較的安全な起き攻めのことを「詐欺飛び」「安全飛び込み(安飛び)」と呼ぶ。 それ以外のノーガード、しゃがみガード、通常技、タイガーアッパーカット以外の必殺技、投げ、ダッシュ、の行動の場合はこちらの攻撃はヒットする。 後ろダッシュの場合はこちらの攻撃はすかるが、硬直時間の差がこちらは3F、相手は10F以上なので反撃はない。 ウルトラコンボは発生が3F以上なのでこちらが削り殺されるような体力でなければ問題はない。むしろ相手にしてみればゲージを全部使って膨大な隙をさらすだけなので、こちらにとっては非常に美味しい事態となる。 SAもほとんど問題なし。飛び込みの一撃目はセビられるが、その後バックダッシュ以外の行動に対しては着地後の2撃目でアーマーがはがれる。(SAの攻撃判定発生は遅いのでこちらのガードは余裕で間に合う) 補正の関係上、初撃をセービングした方が最終的なダメージが大きくなるので、詐欺飛びに対してSAするのは非常に危険。 初撃をセービングしたあとバックダッシュされると、普通にバックダッシュされるのと同じようにこちらが若干有利。強いて問題点を挙げるとすれば相手のリベンジゲージが貯まることくらいであろう。 ただしこれはあくまでもサガットの話。 こちらが空中にいる1F間orジャンプ攻撃を出した時に発生する着地硬直2F、合計3Fまでの間に、リバーサル無敵技をヒットさせる事の出来る相手に対しては詐欺飛びはできない。 例:リュウの昇龍拳は発生3Fで、こちらの詐欺飛びにリバーサルで昇龍拳を出すと、着地硬直の2F目に昇龍拳が刺さる。 こういったキャラには詐欺飛びを控えるようにしよう。 ただ起き攻めでの飛び込みは結構有効なので、例えば飛び込みを1F早まらせると、 こちらの飛び込みは当たらないが、相手の昇龍拳はガードできる という状況を作ることができる。 また、空中で何もしないで着地すると、着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。 着地硬直はガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。 このように相手の読みを散らしていくとよいだろう。 また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。 このため、出掛かりが打撃無敵+5F以内に発生する投げ技を持っている相手にも詐欺飛びは無力である。(EXスクリューパイルドライバー、EXトルネードスルー、真・瞬獄殺など) 前述のサガットは、スーパーコンボのみ最速で発生が2Fである。 このようにゲージ消費行動のみ詐欺飛びが効かない相手もいるので、相手のゲージを見ながら詐欺飛びを行うようにしよう。 別のゲームだが、ストIIシリーズの詐欺飛びのコマ撮り解説。 http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/anzen.htm ページトップへ▲ 遅らせグラップ しゃがみガードしながらちょっと遅めに弱P+弱K同時押し。 相手の最速の打撃はガードし、投げてきた場合は投げ抜けができる。 噛み砕いて解説すると、このゲームの投げは相手に投げられ(掴まれ)た瞬間から7F以内に投げ抜けのコマンドを入力することで投げ抜けが成功する。 これを利用し、相手が投げてくるタイミングを想定してこの猶予ぎりぎり(5~7F目くらい)で抜けられるタイミングで投げ抜けを入力しておく。 こうすることで、相手の同時のタイミングで繰り出される投げと打撃の二択の両方を防ぐことができる。 当て投げを回避するのに非常に有効。弱技やJ攻撃をガードしたら毎回入力しておこう。 ただしそれを読まれ遅めの打撃をだされると、屈弱Kのでがかりを潰されてしまう。(グラ潰し) トレーニングモード(説明書p34参照)で練習することもできる。 レコーディングで、 「自キャラの目の前まで移動>垂直J>着地と同時に投げor昇龍拳」 「投げ>めくり飛び>しゃがみ弱キック>しゃがみ弱キック>投げ」 などを記録し、再生する。 これを相手に、遅らせしゃがみ投げ抜けを入力して練習する。 レコーディングに、投げだけでなく打撃も組み合わせて、どちらも同じ遅らせグラップで対策できることを確認してもいい。 かなり遅らせても大丈夫なことを、身体で覚えるといい。 トレーニングモードで9割安定するまで毎日5分でも練習しておくとそのうち貴重な戦力になる。 練習方法 遅らせグラップを完璧にマスターできる練習方法 ①トレモで相手キャラにケンを選択レコーディングモードにして10秒の間に前歩きからコアコパ>ノーキャンセル弱昇龍拳 と 前歩きからコアコパ>投げ の2つを記録する ②再生するコアコパ>弱昇龍拳をしゃがみガードした「あとに」しゃがみグラップを入力それと同じタイミングで、コアコパ>投げ に対してしゃがみグラップを入力する 昇龍を食らう → グラップ入力するタイミングが早すぎ(漏れた小足に昇龍がヒット) 投げられた → 入力が早すぎ(小足が漏れてるか、遅すぎて入力が間に合ってない)入力タイミングが正しければ、コアコパ後の昇龍はガード、投げにはグラップが成功する 成功率が上がってきたら、1日3分くらいでいいから反復練習して指に記憶させること ページトップへ▲ グラップ潰し 相手がしゃがグラで投げ抜けをねらっていると読んだとき、投げに行かず打撃技を出し、相手のしゃがグラ漏れの屈弱Kの出がかりを潰すテクニック。 例えばリュウで屈弱K→屈弱Pをガードさせて、そこから投げに行く際よりもほんの一瞬だけ間を置いて屈中Pや投げなどを出す。 ガード硬直を解かせてから、相手のグラップ仕込み屈弱Kをあらかじめ置いておいた技で潰す感じ。 特に遅らせガード投げ(レバーを後ろに入れながら少し遅らせて投げ入力)はリバーサル無敵技をガードし、遅らせグラップを投げて、投げ暴れを投げ抜けできる強力な選択肢。 投げ[攻]→(最速暴れ[守]→暴れ潰し[攻])→遅らせグラップ[守]→遅らせグラップ潰し[攻]→ガンガード[守]→投げ[攻]… というような力関係の読み合いが、スト4の近接読み合いのセオリー。 最初は昇龍拳( セービングキャンセル)などの無敵技や、屈弱Pなどの回転が速くヒット確認が容易でガードされてもローリスクな技を使うのが無難。 慣れてきたら、CHさせたとき限定でコンボが繋がるなどハイリターンな技を活用していけると強い。 ページトップへ▲ 複合投げ抜け 投げ抜けと様々な技を組み合わせて出すことができる。 立ち技投げ抜け 投げられていた時に投げぬけ、投げられてなかった時には立ち通常技を出す。 通常、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると通常技を空キャンセルして投げモーションが出てしまうが、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると投げモーションが出ない。 これにより、こちらの立ち通常技入力より先に相手が投げを入力していた場合は投げ抜け、そうでない場合は立ち通常技を出すことができる。 ただし相手が遅めに投げを入力してきた場合は、出た通常技の出がかりを投げられてしまい投げ抜けはできない。 ルーファスのファルコーンラッシュ対策などに有効。 バックダッシュ投げ抜け 後、後、弱P+弱K コパン投げ抜け 屈弱Pずらし弱K セービング投げ抜け 屈弱P+弱K、中P+中K同時押し 昇龍拳投げ抜け 弱P+弱K>弱P離し (昇龍拳) ジャンプ投げ抜け ジャンプ入力から即弱P+弱K ページトップへ▲ ずらし目押し=つじ式 ボタンを1Fずらし押しすると1F目は最初に押したボタン2F目はボタン2つが同時押しと認識される。 そのストリートファイターIV独自の仕様を利用したテクニック。 弱P通常技と立小K以外のあらゆる技の入力猶予を伸ばす。 三つ目のボタンまでずらし押しすることで確実性を高める方法がある。特にずらし押しの難しい通常投げやセービングを入力するときに有効。 目押し失敗でどれくらいずれてるかを調べるのにも有効。 ページトップへ▲ 仕込みバックダッシュしゃがみガード 攻撃ガード中にN入力でを継続。 ガード硬直が解けるタイミングで2回目のを入力する。 連続ガードならそのまま立ちガード、連続ガードにならなかった場合はバックダッシュが出る。 バックダッシュの入力が早過ぎたときのためのフォローとして最後のを入力ししゃがみガードにする。 投げが多い相手(ケン、ザンギエフ、アベル等)に有効。 ページトップへ▲ 上級・高難易度テクニック さし合い 踏み込んでしゃがみ強キックなどの技を当てること、またそれを下がってかわして逆にしゃがみ強キックなどを入れ返すこと。 足払いなどの通常技は普通は見てからでは反応が間に合わずガード出来ない。 また、ごく短い距離を歩いて足払いを出しても同じく見てからガードは間に合わない。 それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う。 さす 間合いの外から踏み込んで足払い等を当てること。 人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかる。 なので、ここでは人が反応を返すまでが12Fとする。 足払いが7F発生ということは、前に5F歩いてから出しても、「見てからガードできない」という事になる。 その場合、足払いのリーチ+5F分の前移動をあわせた距離が差す間合いとなる。 相手がこの圏内でしゃがみガード以外の行動をとっていたら、「差す」ことができる。 さし返す 相手が踏み込んで出してきた足払い等を後ろに下がってかわし、そのまま反撃すること。 さし返しを成功させるコツは、相手の技をガードする瞬間のタイミングでボタンを押すこと。 もちろん、技を喰らっていたりガードしていたら硬直中で技が出ない。そうでない場合はさし返しが間に合う。 ページトップへ▲ アーマーキャンセル セービング効果のついている一部の技の出かかり1、2F内にセービングで攻撃を受け止めた時、その技より優先順位の高い技を入力するとキャンセルして技を出す事ができる。 それを利用した反撃法もある。 例)バイソン EXダッシュストレート>ウルトラコンボ ページトップへ▲ ショートジャンプ ショートジャンプ参照。 ページトップへ▲ 豆知識系テクニック ジャンプ予備動作キャンセル必殺技 ジャンプ予備動作をキャンセルして地上必殺技を出すことができる。 ジャンプ予備動作中の投げ無敵を利用して、「相手の投げをスカして地上必殺技を当てる」ということができる。 ただしジャンプ予備動作は6F以下程度の短い時間しかない。 必殺技入力が遅れるとジャンプしてしまうし、早すぎても地上必殺技が出たところを投げられてしまうので安定して投げをスカすのは難しい。 投げのタイミングが限定される瞬間、例えばジャンプ着地後や弱攻撃の後などに狙っていく。 ページトップへ▲ コマンド入力延長、再入力 コマンド入力は最後の方向にレバーを入れ続けることで必殺技入力猶予が延長される。 またコマンドを入力した後、いったん別方向にレバーを入力した後またコマンドの最後の方向にレバーを戻した場合、必殺技入力猶予が復活する。 これにより地上でコマンドを入力し、いったんジャンプしてまたレバーを戻すという方法で空中必殺技の事前入力を出しやすくすることができる。 例 ヴァイパーの低空バーニングは>Kで空中バーニングを出すと入力猶予が増える。 ボタン離し入力 「レバー入力→ボタンを押す」タイプの必殺技、スパコン、ウルコンは、「レバー入力→ボタンを離す」でも出すことができる。 たとえば「強P押しっぱなし→と入力→強Pを離す」で強波動拳が出る。 クリムゾン・ヴァイパーの低空バーニングキックやサンダーキャンセルなどに有効か。 これにより、意図せず必殺技等が暴発してしまうことがある。 その場合は、 必殺技より前に押したボタンは早めに離す 必殺技を出すまで押しっぱなしにする などの対処が必要。 ボタン操作のみの「ボタン連打」「ボタン同時押し」「ボタンをしばらく押して離す」タイプの必殺技は該当しない。 note 目押しで必殺技を出す状況(起き上がり、目押しコンボ)の場合これのおかげで技が出やすいというメリットがあるが、 その反面適当でも技が出てしまうため、正確なタイミングを覚えることが後回しになってしまうことが多々ある。 当然これでは目押しの精度は上がらないままなので、一度離し入力に頼らない押しっぱなし入力で正確なタイミングをつかんでおいたほうがよい。 ページトップへ▲ F式 言葉の定義および由来についてはこちらが詳しい。 http //wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/F%BC%B0 要はジャンプ攻撃の直後に昇りジャンプから仕掛ける高速中段であり、対の選択肢の着地下段攻撃とで二択を迫る。 人間の反射速度から考えると見て反応するのはほぼ不可能で、ガードするにはあらかじめ予測を立てておくしかない強力な連携。 仕組み上始動技としてジャンプ強攻撃を深めにガードさせる必要があるため、普通の飛び込みから仕掛けようとすると対空技で落とされやすい。 主な狙い所は起き攻め時のセットプレイとなる。詐欺飛びにできればより効果的。 対応キャラおよび対策はF式参照。 ページトップへ▲ アピールの効果 スパIVではCOM戦でアピールを行うと、CPU難易度が上昇するようになっている。 アピールのモーションは途中で中断できるので、相手の目の前で挑発→反撃をさそってスーパーコンボぶっぱなどといった使い方はできなくもないかもしれないような気がしないでもない。 一応、一部のアピールは姿勢が低くなったりするので飛び道具を避けれたりするけど、素直にしゃがみやジャンプで避けた方がいい。 なお、ストIVではアピールには特殊効果はなかった。 (稼働初期は「COM戦で使うと相手キャラが強くなる?」「もらえるBPが変わる?」などと言われていたが、公式で否定された) ページトップへ▲ 暗転ガー不 暗転ガー不参照。 ただし現在は使用不可能。 ページトップへ▲ コツ&補助的テクニック 入力の前にボタンを弾く 複雑な操作を必要とする連続技や正確なタイミングが要求される連続技で、なおかつその入力までに間のあくものの場合はその空いている時間にボタンを押して入力のタイミングを確かめておくと入力の精度が上がる。 (例.ダッドリーのEXマシンガン>ダッキングストレート、まことの唐草>大Pキャンセル疾風フェイント>中P) つじ式のように1Fずらし押しは微妙なタイミングの差で同時押しになったり2Fずらしになったり安定しない。 直前にボタンを弾いておくことであまり意識せずにそれらの操作ができるようになり、純粋にタイミングや操作手順の方に集中できる。 直前入力ではないので効果は薄いがラウンド開始前やウルコン演出中にもボタンを弾いておくと少なからず効果があり精度が上がる。 ページトップへ▲ 最後のヒット音を聞く タイミングが重要な連続技はヒットした音の一番最後の音を聞き漏らさないようにすることで精度を上げやすい。 多段技などは特に大事。 (例.ダッドリーのEXマシンガン、本田のEX張り手) ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/derbystallionds/pages/31.html
ニックスの謎に迫る そもそもニックスって? ニックスは父と母の血統内にある祖先馬(例 ノーザンダンサー)の相性で発生します。 対象となる祖先馬が5代血統内にあれば成立します。 効果は能力の底上げであり、狙えるならば狙いたい配合理論です。 また薗部氏のインタビューでは、「ニックスはインブリードのような効果」となっています。 では実際にそんなのがニックス? ダビスタPで確認されたニックスの一覧表です。 DSでもさほど変わらないと思いますのでこのまま掲載・追加していきます。 確定している祖先馬の組み合わせ 祖先馬1 祖先馬2 ノーザンダンサー × クレイロン ノーザンダンサー × サンクタス ノーザンダンサー × ダマスカス ノーザンダンサー × パーソロン ノーザンダンサー × ブラッシンググルーム ノーザンダンサー × へイルトゥリーズン ノーザンダンサー × リボー ボールドルーラー × へイルトゥリーズン ボールドルーラー × ラウンドテーブル ボールドルーラー × リボー シャーペンアップ × ブラッシンググルーム シャーペンアップ × へイルトゥリーズン シャーペンアップ × ミルリーフ ハビタット × ミルリーフ ネヴァーベンド × スワップス サーゲイロード × ニアークティック レイズアネイティヴ × バックパサー レイズアネイティヴ × ニジンスキー マームード × ネイティヴダンサー マームード × レッドゴッド プリンスリーギフト × ヴェンチア ダマスカス × セクレタリアト ドナテロ × ニジンスキー 上記の配合以外に何か見つかれば下のコメントからご報告ください。 ファイントップ×プリンスリーギフト、ヘイルトゥリーズン×レッドゴット(ニックス少年から) -- ラスト (2008-06-29 03 08 57) へイルトゥリーズン×レッドゴッドと、ファイントップ×プリンスリーギフトで少年を確認できなかったのですが。 -- フェイ (2008-06-29 12 11 37) マジデスカ・・・んー絶対出現するってわけじゃないんで・・・^^; どうなんでしょ -- 春日 (2008-06-29 16 48 26) アグネスデジタル×ギミーキャップの仔馬で配合少年が登場しました。 -- ねっしー (2008-06-30 09 36 51) リリックポエム(父メジロゲッコウ)×コロニアルアッフェアーの仔で配合少年。マイバブー系とリボー系? -- B3 (2008-06-30 20 17 44) 皆さん勘違いされてるみたいですが系統×系統ではなく種牡馬、繁殖牝馬の血統内にそれぞれの馬がいれば成立します -- あ (2008-07-01 20 28 58) 上から20組は成立を確認しました。下のへイルトゥリーズン×レッドゴッドとファイントップ×プリンスリーギフトは少年が出現しません。 -- フェイ (2008-07-01 21 39 25) んー、自分は出たんですけどね。ノーザンダンサー×レイズアネイティヴでも出てきました。 -- ラスト (2008-07-01 23 33 53) 新しいニックスの可能性あり。ノーザンダンサー×フォルリ。コメントで丈夫な産駒が多数。ノーザンダンサーを含む血統×ピュアフローリスト。 -- fa (2008-07-02 07 29 00) 今回のニックスはどうも系統ごとのじゃないくさいっすね。なんか種牡馬サイアーラインと、繁殖牝馬内の影響力のあるブルードメアサイアーからニックスを拾ってきてるっぽいです。まだ検証中だけど・・・ -- 馬肉大好き (2008-07-02 15 54 05) 馬肉とか言うな。 -- pop (2008-07-04 15 11 53) ウイニングチケット×リピートアフターミーで配合少年登場 -- SOSA (2008-07-04 22 25 48) 確認おつかれさまです。Northern Dancer と Hail to Reasonですね。上の表の下から2番目からは謎ですな。 -- fa (2008-07-05 02 26 48) ダビスタDSでのニックスの成立は、「あ」さんの言うとおり「血統内にそれぞれの馬がいれば成立します」です。新しいニックスとかあるんですかね~。 -- fa (2008-07-05 02 31 14) みなさんいろんなコメントありがとうございます。是非このページも編集していただいてもかまいませんのでよろしくお願いします。(悪質なものはだめですがw) -- 春日 (2008-07-05 15 59 22) ニックスの説明を若干付け足し。表の分割を行いました。 -- fa (2008-07-05 20 36 05) 確定していない組み合わせ は全部違う。答えは全23種類。足りないのは ミルリーフ X -- 全解明者 (2008-09-13 18 38 29) 配合を繰り返した結果判明したニックスを掲載します -- ワイズ (2012-09-18 22 54 36) どうやら新しいニックスのよう シアトリカル×(サドラーズウェルズXライラ) -- クルストラキ (2015-01-15 17 44 56) 名前 コメント