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タイプ:みず・じめん 分類:しんどうポケモン 高さ:1.5m 重さ:62kg 特性:すいすい(雨の時に素早さが2倍になる) どくしゅ(接触技で攻撃した時、相手を30%の確率でどく状態にする) 隠れ特性:ちょすい(みずタイプの技を受けた時無効化し、HPを最大値の1/4回復する) コブが おこす バイブレーションが マッサージに よいとろうじんに だいにんきの ポケモンだ。 + 担当声優 宮野真守 アニポケ 佐藤健輔 『ベストウイッシュ』第65話 任天堂のRPG『ポケットモンスター』に登場するポケモンの一匹。初出は第5世代(『ブラック・ホワイト』)。 オタマロからガマガルを経て進化した最終形態で、 頭部に2つ、両腕に2つずつ、背中に4つのコブがある。 頭部のコブからは神経をマヒさせる毒を含んだ液体を飛ばすことができる他、 コブを高速で振動させ、パンチの威力を増幅させることで巨岩を砕くパワーを発揮できる。 分類の「しんどう」もこの能力に由来する。 第8世代の図鑑で同じくカエルがモチーフのグレッグル及び進化形のドクロッグとは近縁種らしいことが記載されており、 特性だけでなく、どくタイプでないにも拘らず多数の毒技を取得できるなどの類似点が見られる。 (以上、Wikipedia等より一部抜粋・改変) 原作中の性能 HP:105 攻撃:85→95(第6世代以降) 防御:75 特攻:85 徳防:75 素早さ:74 ポケモンに5系統いるみず&じめんの複合タイプの一角で、弱点がくさタイプのみという優秀な耐性を持つ。 同複合タイプの中では最も素早さが高く、合計種族値も御三家のラグラージに次ぐ2位である。 メインウェポンは物理技が「アクアブレイク」、「じしん」、特殊技は「ハイドロポンプ」、「だいちのちから」。 他にも、耐久型では確率で相手を火傷にする「ねっとう」、ダブルでは3割の確率で命中を下げる「だくりゅう」が採用される。 サブウェポンも「パワーウィップ」、「どくづき」、「れいとうパンチ」、「ドレインパンチ」、 「きあいだま」、「くさむすび」、「ヘドロウェーブ」と豊富。 特に「ドレインパンチ」は地面技と攻撃範囲が被ってしまう欠点はあるが、 同複合タイプが取得できる数少ない吸収技で、とつげきチョッキ、たべのこし+「アクアリング」とのコンボなどで活用できる他、 同僚達が苦手とするナットレイへの対策にもなれるため優先度は高め。 これに3つの特性を組み合わせることで幅広い型を実現できる。 「すいすい」は単純に汎用性が高く、ラグラージがリストラされた第8世代では同複合で唯一の使い手となっている。 「どくしゅ」は安定性には欠けるが、チョッキや「ドレインパンチ」と組み合わせる際に重宝する他、 「どくづき」と併せることで確率を5割近くに上げることもできる。 「ちょすい」は交代受けに使える他、同複合が不得意とするみずタイプの耐久相手に強気に戦え、いずれも使い所が多い。 しかし、実はガマゲロゲが明確に評価されたのは第8世代以降だったりする。 大前提としてガマゲロゲは「アクアブレイク」を取得する第8世代まで、みずタイプの物理技を一切覚えなかった。 尻尾が無いから「アクアテール」は無理にしても、「たきのぼり」すら使えないのは何故だろうか。 ならば特殊型で…と思うかもしれないが、同僚達が当たり前のように使う「れいとうビーム」、「ふぶき」を現在進行形で取得できない。 一応「こごえるかぜ」は取得可能だが追加効果はともかく決定打に欠ける。 ……カエルは冬眠の習性があるからこおり技は不自然と判断されたのだろうか?ニョロトノやゲッコウガですら取得するというのに。 そんなわけで、第8世代まで物理型にしても特殊型にしても一手足りない、という勿体ない評価であった。 初出の第5世代では特性による天候操作が半永久的に持続したため、この足りない一手を補うべく、 隠れ特性ニョロトノとのカエルコンビ「トノゲロゲ」、 その派生でぼうふうで削りを入れながらとんぼがえりであめふらしの再発動をサポートするファイヤーを加えた「トノゲロゲファイヤー」、 ファイヤーの役割をトルネロスに置き換えた「トノゲロゲファントム」(最初の使い手のトルネロスのNNがファントムだった)が考案されたが、 続く第6世代では「あめふらし」が弱体化したため天候パーティが一気に沈静化し、 さらに同じ「すいすい」持ちで種族値上位互換のメガラグラージという大きな壁があったため、 足りない一手が足枷となり、第8世代までラグラージの陰に隠れがちだった。 そして第8世代ではダイマックス技「ダイストリーム」が「すいすい」との親和性が極めて高く、 上記の足りない一手も補われた事により、一躍使用率が高まったのである。 MUGENにおけるガマゲロゲ さいき氏の製作したキャラが公開中。 複雑なコマンドは無く、大半の技が1ボタンで出せるシンプルな操作性で、 ゲージ技は1ゲージ消費の「アクアブレイク改」のみ。 また、「switch.cns」のファイルで無敵付与の有無を設定できる。 AIも搭載されている。 出場大会 「[大会] [ガマゲロゲ]」をタグに含むページは1つもありません。
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技データ(暫定) 3ページ目 特徴 多彩な魔術に秀でた 遠距離戦の エキスパート。 当てるだけで強いファイア、波状攻撃を狙えるコルド、瞬発力に優れたライトニングと これだけでも十分強いが、これを遥かに凌ぐ超必殺魔法もたくさん持っている。 魔法を打つ為には詠唱ゲージを満タンにしておく必要があるが、 コマンドを入力した時点で満タンでない場合は自動的に満タンになるまで溜めてくれる。 また、佳乃のみESゲージが時間経過で自動的に増えるようになっている。 詠唱キャンセルを駆使したロッドでの牽制、固めが非常に強力で 遠距離の砲台モードから、接近戦に転じてプレッシャーをかける動きもできる。 多彩な動きができるが、そのぶん操作難易度はとても高い。 テクニカルなキャラを使いたいという人にオススメだ。 戦術 佳乃は横移動せずにずっと立ち止まっていると、自動でゲージが増加するシステムをもっているので 開幕は一歩も動かず、「30」の表示が出てから行動しよう。 魔法は強力だが、それよりもロッドの振り方と詠唱キャンセルから身につけるとよい。 これらはどんな戦法を組み立てるときにも役に立つ。 佳乃はロッドによるジャンプ防止が容易であり、その中でも 遠中、ダッシュ中、6中(フルスイングロッド)、D強あたりはとても引っ掛けやすい。 これらに詠唱キャンセルを組み合わせて、地上から接近してくる相手にプレッシャーを掛けていく。 それでも無理やり走ってきたら、屈弱で追い返してネイパームビートで吹っ飛ばしてやろう。 佳乃はJ中とJ強もとても強い。慣れてきたら、これらとコルドボルトを組み合わせて 氷と一緒に上から攻め込んでみよう。これだけでかなりのプレッシャーになる。 固めるときは、詠唱キャンセルをメインにしつつコルドボルトによる波状攻撃を狙っていく。 暴れてくる相手にはファイアで横から潰していくとよい。 攻撃が当たったとき、詠唱ゲージが溜まっていればファイアーボールやフロストノヴァで大ダメージを取れる。 中遠距離での砲台モードは確かに強いが、画面端に追い込んでしまえば更に有利。 佳乃の固めを受けた相手は、スタンゲージが一瞬で溜まるので ふとした瞬間にD強が刺さったり、ジャンプ移行フレームに遠中を引っ掛けてしまえば そのままネイパームビートを駆使したフルコンボをお見舞いできる。 起き攻めが物足りないと感じたら、画面端でのファイアワール起き攻めを使ってみよう。 ファイアワールは、相手の目の前に出してしまえばそのまま安全に崩しを狙うことができる。 佳乃は数少ない地上投げICに対応しているので、投げからリターンを取ることも可能だ。 基本コンボ概念 中央では屈中立強→ネイパームビートの繋ぎが重宝する。 屈中で浮かせてから立強で高く浮かし、ネイパームビートで吹き飛ばすことで 画面端付近まで吹き飛ばし、佳乃の得意な遠距離間合いに戻すことが狙いだ。 コンボ火力は魔法による牽制でダメージを取れるため、あまり気にならないが ファイアボールFICとフロストノヴァはチェーンコンボから繋がる為、とても扱いやすい。 まとまったダメージを取りたいときはこちらを使っていこう。 画面端付近でも活躍するのはやはりネイパームビートで、こちらは詠唱キャンセルを使用して ネイパームビートから拾い直すコンボルートが存在する。俗にネイパーループと呼ばれる。 詠唱キャンセルの精度を求められてしまうが、難易度に見合ったダメージが約束されるうえ 中間距離での固めからスマートに移行できることから、固めとの親和性は高い。 受身狩り J中がダウン復帰不能なので、コンボでの受け身狩りで困ることはあまり無い。 立ち回りで牽制技が空中ヒットした場合の受け身狩りは、J中が届かないので Lv2~Lv3ライトニングボルトで狩るのが一般的。2000前後のダメージを取れる。 高速詠唱で割り込んだときも同様で、魔法ゲージがMAXまで溜まっているため そのままライトニングボルトを出すだけで受け身狩りが成立する。 が、毎回ライトニングボルトで受け身を狩るのではなく、敢えてコルドボルトを出してから ロッドで直接殴りにいった方が効果的なこともある。 佳乃のJ中に勝てる選択肢はとても少ないため、相手は技を振らないことも多いので ここにときどき空中投げを狙ってみよう。 ネイパーループ 空中の相手に対し、 (遠中>)立強>ネイパームビート>詠唱キャンセル>... と繰り返すコンボ。画面端専用。 詠唱キャンセルの精度がないと安定しないので難易度は高い。 青ICを絡めた大ダメージコンボにはほぼ必須となっているが 横移動を挟まないため、自動回復「30」の恩恵を得やすい。 ゲージ回収率を高める上でも理にかなったコンボである。 高度が低いと遠中>立強のところですぐ地面にぽろっとついてしまうので 遠中は高度調整が必要な場合を除いて省くのが理想。 間合い管理もそうだが、最低空で拾わないと当たらないこともあり 相手キャラによって微細な調整が求められる芸術性の高いコンボといえる。 エリアルのパターン 中継 J強(1~3)ADJ弱弱→着地して屈弱~ ダッシュJ強(出し切り)→着地して屈弱~ 〆 J弱×n→J中 J中が確定ダウンなので受身狩りは不要。 (コラム枠) コンボリプレイ .rep_download □(安定ダウン構成などの記述) 1-1.rep 「レシピ」 (解説が必要であれば記述) .
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キャラクター名 ケヴィン・クリストファー 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 かたつむり 体力 10 +0CP 種族・性別 テディベアの付喪神・女? 敏捷力 14 +45CP 身長 40cmくらい(妖怪時160cm) 知力 13 +30CP 体重 妖怪時(25kg) 生命力 14/138 +45CP 年齢 CP小計 +120CP 基本致傷力 振り 1D 基本移動力 突き 1D-2 行動順 キック 1D-2 荷重レベル 受動防御 防護点 受け() なし 止め なし よけ 5 その他 なし 有利な特徴 消費CP 妖怪基本セット +100CP 財産/どん底 0CP パートナー +15CP 普通ではない間借り/民家 +5CP お洒落 +5CP 暗視 +10CP CP小計 +135CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 義務感/子供 -5CP 一人称「アタシ」 -1CP 好奇心Lv2 -10CP 毒舌 -1CP 狭量/おもちゃを大事にしない人 -5CP やさぐれた態度 -1CP 無常識 -15CP 某黄色い熊はライバル -1CP 味覚・嗅覚障害 -5CP -1CP CP小計 -45CP 人間に対する態度 消費CP 善良 -30CP 技能 消費CP レベル 爪戦闘 4CP 15Lv デザイン/服飾 2CP 12(+2)Lv サブカルチャー 0.5CP 12Lv 学業 0.5CP 12Lv 心理学 2CP 12Lv 人類学 1CP 11Lv 指導 1CP 12Lv 神秘学 1CP 12Lv CP小計 12CP 妖力 レベル 増強/限定 消費CP 追加HP 124 62CP 防護点 12 48CP 外見 かわいい 10CP 外見 馴染みがある Lv1 2CP 器物変身 ぬいぐるみ 瞬間(+20%) 12CP 追加体力 50 妖怪時のみ、「庇う」時のみ(-50%) 92CP 睡眠不要 - 20CP 飲食不要 - 10CP 毒無効 - 15CP 清潔 - 5CP 布の体 - 15CP ダメージボーナスなし - 妖怪時のみ(-30%) 28CP 活力賦与 - 50CP 庇う - 瞬間、妖怪時のみ(-10%) 18CP 鉤爪 - 妖怪時のみ、非実体にも有効(-10%) 36CP 無生物との会話 - ぬいぐるみのみ(-50%) 15CP 妖術抵抗 Lv5 15CP 無言の会話 - 妖力のない妖怪、人間にも伝達可能(+200%) 15CP CP小計 432CP 弱点 レベル 増強/限定 消費CP 死んでも死体が残る -45CP 依存/持ち主の愛情 一日おき、妖力・妖術が使えなくなる -15CP CP小計 CP 妖術 威力レベル 増強/限定 消費CP 精度レベル 消費CP 技能委譲 4 瞬間、〈爪戦闘〉のみ、充電が必用/15秒(-50%) 4 15 8 はちみつ爆弾(実体=一般) 8 妖怪時のみ、手加減無用、瞬間、非実体にも有効(+0%) 48 14 8 CP小計 52CP 16CP 攻撃 判定値 ダメージ 長さ 効果 備考 未使用CP 5CP CP総計 625CP 設定/コメント 田舎のある民家の納屋にしまわれていたアンティークのテディベア。20世紀初頭に精算されたがちがちのプレミアもの。 家主は価値を分かっておらず、これを気に入った孫の千熊光に譲る。光に大事にすることで妖力が蘇り、互いに心を交わすようになる。 長らく放置されていたせいか最近の社会のことはあまりよくわかっておらず、ちょっとやさぐれている。ツンデレ。 キャラクター名 千熊光(せんくま ひかる) 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 5 -10CP 種族・性別 人間・男 敏捷力 7 -10CP 身長 124.5cm 知力 14 +80CP 体重 22kg 生命力 7 +0CP 年齢 8歳 CP小計 +60CP 基本致傷力 振り 1D 基本移動力 突き 1D-2 荷重レベル キック 1D-2 行動順 受動防御 防護点 受け() なし 止め なし よけ 5 その他 なし 有利な特徴 消費CP 意志の強さLv5 +20CP 妖怪の隣人 +10CP |数学能力 +10CP|容貌/魅力的| +5CP|45 機械との親和性 +10CP 一意専心 +5CP 妖怪知識/現代・日本 +5CP CP小計 +65CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 未成年Lv10 -20CP 緊張すると爪を噛む ―1CP 臆病 -10CP 年上の女性が苦手 ―1CP 内気 -5CP ケヴィンのことはオネェだと思っている -1CP 義務感/仲間・友人 -5CP 意見を言う時ははっきり言う -1CP ホラーは割と平気 -1CP CP小計 CP 技能 消費CP レベル コンピューター・ハッキング/TL8 4CP 14+1+2+3Lv コンピューター・プログラミング/TL8 4CP 14+1+2+3Lv 電子機器/保安システム/TL8 1CP 14+1+2Lv コンピューター操作/TL8 1CP 14+2+3Lv 学業 2CP 15Lv 人類学 1CP 13Lv 犯罪学 1CP 13Lv 心理学 1CP 13Lv 嘘発見 2CP 12Lv 情報分析 1CP 12Lv 歴史 0.5CP 12Lv サブカルチャー 0.5CP 14Lv 探索 0.5CP 13Lv 家事 0.5CP 12Lv CP小計 20CP 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 効果 価格 重さ その他所持品・装備品 効果 価格 重さ 重さ合計 所持金 3D+2万円 CP総計 100CP 設定/コメント 天才ハッカー。育児放棄され、叔母に引き取られた子供。 アプリ開発でそこそこの金額を稼いでいる。不登校気味だが、叔母はのんびりと見守っている。 祖父母の家の納屋でケヴィンと出会い、妖怪に関わるようになる。
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名前:アイネロス・ヴォルガノフ 年齢:120 種族:エルフ 装備:サクラの木の杖 魔法効果を増強させる効果を秘めているが、アイネロス自身に杖の効果を引き出せる知力が伴っていない為、本当にただの杖にしかならない。ぶん殴る等の鈍器としてなら利用可。普通に折れる。 魔法:自称氷魔法のエキスパート。彼女は氷雪魔法と呼称している。彼女が使える氷魔法はわずか二つのオリジナル魔法のみ。 【絶対零度】 冷気を纏い青く光る巨大な魔法陣を空中に展開させ、そこから大砲のように巨大な氷塊を射出する魔法。アイスニードルに似ているが①その場で即席で魔法陣を生成し、そこから氷塊を出現させる為、水源や凍結エリアは不要である事と②威力や魔法の規模が異なる為、アイスニードルとは全く別種の魔法に区分される。 また発動には魔法陣の構築が必須の為、攻撃までタイムラグが発生してしまう。詠唱は不要。 一度に行使できる魔法陣は一つのみ。後述の【青薔薇の姫君】発動時を除いて【絶対零度】の連射はできない。 なお氷塊は球体ではなく、氷柱のような形状をしており、宮殿の柱やミサイルのようだと形容される。 また広い場所で威力を発揮する広範囲魔法の為、洞窟や迷宮等の狭い場所ではほぼ使い物にならない。 限界まで魔法陣を縮小したとしても通路幅ギリギリになってしまい、氷塊の射出が困難になるケースが大半。出現させた氷塊を障害物として設置する等ならば可能であるが、そもそも洞窟や迷宮を探索中に障害物を設置するメリットがない…。 魔法陣には威力線、射出速度線、対象までの距離と角度とその計算式、その他魔法行使に必要な設計図が全て丸見えで書き出されている為、魔法の知識を持っている人が見るとどんな魔法なのかすぐにバレてしまう。 【青薔薇の姫君】 アイネの最終奥義。一定時間無尽蔵に【絶対零度】を行使する事ができるが、代償として発動中は常にダメージを蓄積し続け、その間一撃でも攻撃を受けてしまうと瞬時に効果を失ってしまう。また、効果を失った直後は立てないほどの倦怠感に襲われ、その後数日間【青薔薇の姫君】を行使する事はできない。本当に追い詰められた時の最終手段、決死の最終奥義である。 【家庭魔法】 日常型魔法も行使する事が出来る。彼女は【家庭魔法】と呼称している。 長年エルフの生活を支えてきた必修魔法でもある。 「照明」「加熱」「流水」「冷蔵」「送風」 いずれも殺傷能力は無い。 備考: 銀色の長髪を降ろしている。肌は雪のように白く、菩薩のように慈愛に満ちた蒼眼が特徴的。和装に袖を通し、大きな丸眼鏡を掛けている。 性格は起伏が穏やかでマイペース。基本敬語を使う。本をこよなく愛してやまないが、知力は相っっっ当低い。新しい言葉を覚えるとすぐ使いたがる。 魔法の天性の才能の持ち主であり、独特なセンスを持っている。努力家の正反対。 魔法という高度な技術を感覚で操り、その様はまるで魔法現象さえ体の一部のようであると言われている。彼女の貢献により、氷魔法もとい氷雪魔法の魔法開発に大きな前進がもたらされた。 しかしそれは裏を返すと難しい魔法理論や技術継承には弱いという事でもある。百パーセント純粋な天才肌。 愛称はアイネ。出身地は山奥のエルフ領のさらに奥、未踏の地"大森林"。 そこに隠遁するように存在するエルフの里で生まれる。端的に述べると超ド田舎である。その為か、日常型魔法を家庭魔法と呼んだり氷魔法を氷雪魔法等と呼んだり、独自の文化を有している。 「おんどりゃあ」「じゃっどん」「なんまぁ〜」等と独特な言葉を発する事がしばしばある。キメラ訛りと呼称されたこともあった。 また、かなりの読書家であり、一日の大半を図書館で過ごす事もある。謎が多い古書『いにしえの古書』シリーズが大好き。妹と好んで読んでいるが、趣味嗜好は別れている。 アイネの場合、パチモン臭が溢れる言語録や胡散臭いハウトゥー本を好んで読む。 数年前に妹を連れて故郷を飛び出した。いわゆる不良のレッテルを貼られている。 理由は田舎が嫌で都会の空気を吸ってみたかったから。 40歳でお見合い(エルフ基準ではめちゃくちゃ早い?)をしつこくさせられたから。 募集:ツッコミ担当 ※付属ステータス(鯖主がプロフィールから独断と偏見で付けたもの。ロールプレイをする際の立ち回りに加味してください) エルフの血/多くのエルフは精霊との親和性が高く、長命で、強靭な生命力がある。(魔法の描写をした際に、結果に有利判定がある。/自然治癒能力がある。軽い傷なら戦闘後に治癒する。) 天才/持って生まれたものは、後天的に実に着けるものでは及ばない(同レベルの魔法使いなら属性不利も一方的に打ち消す。) 絶対零度(アブソリュート・ゼロ)/多くの魔法を覚えるより、一つの魔法で事足りてきた。少なくとも、今までは。(制限の下、水源や氷塊を必要とせずに、氷柱を射出できる。) 青薔薇の姫君(アイネロス・ヴォルガノフ)/祝福、奇跡、そして喝采。(絶対零度から制限を取り除く。/使用中はダメージを受け、使用後はそのセッション中行動不能。) 本の虫/真に優れた者に強靭な肉体は必要ないのだ…(肉体、力が関係するロールに不利判定。)
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最終更新日時2009年10月08日 (木) 23時09分28秒 pic-3.jpg アトリビュート アトリビュート(特質)はキャラクターの強さと弱さを表します。アトリビュートは3つあり、どれも初期値10でスタートします。 キャラクターがレベルアップするたびにアトリビュートを上げることができます。 ボディ ボディはボディタイプのスキル効果とルーンアフィニティを強化します。 マインド マインドはマインドタイプのスキル効果とスピリットアフィニティを強化します。 フォーカス フォーカスはフォーカスタイプのスキル効果とソウルアフィニティを強化します。 どのアトリビュートが効果的かはアーキタイプ(職業)とディシプリン(流派)によって変わります。 アタックレジスタンス レジスタンス(耐性)は特定の攻撃によるダメージを軽減します。 ・メレーレジスタンスはメレー(直接攻撃)スキルのダメージを減らします。 ・レンジドレジスタンスはレンジド(弓)スキルのダメージを減らします。 ・マジックレジスタンスはマジック(魔法)スキルのダメージを減らします。 スキルやシギルを使うことでレジスタンスを上げることができます。 マジックアフィニティ マジックアフィニティ(親和性)は特定のマジックタイプによるダメージを軽減します。 ・ルーンアフィニティはボディアトリビュートにより強化されます。 ・スピリットアフィニティはマインドアトリビュートにより強化されます。 ・ソウルアフィニティはフォーカスアトリビュートにより強化されます。 スキルやシギルを使うことで一時的に、またアトリビュートを上げることで持続的にアフィニティを上げることができます。 レジスタンスとアフィニティのどちらもがスキルの効果に影響します。一方が効いたらもう一方は無視できるということはありません。 アーキタイプのアトリビュート プライマリー&セカンダリーアトリビュート アーキタイプとディシプリンによりスキルに使用されるアトリビュートが決まってきます。 ・ウォリアースキルはボディを使います。 ・ローグスキルはフォーカスを使います。 ・スペルキャスタースキルはマインドを使います。 どのディシプリンにも次のようなプライマリー&セカンダリーアトリビュートがあります。 ・プライマリーアトリビュート: ディシプリンによって使われるアトリビュート。 ・セカンダリーアトリビュート: アーキタイプによって使われるアトリビュート。 例えば、ルーンメイジはボディをプライマリーアトリビュートとして使い、マインドをセカンダリーアトリビュートとして使います。 さらに、どのディシプリンのスキルもそれぞれ1つのマジックタイプに関連付けられています。 ・ブラッドウォリアー、トリックスター、ルーンメイジはルーンマジックを使います。 ・アデプト、スキンシフター、ヴォイドシーアーはソウルマジックを使います。 ・ラスガード、デスハンド、アンセストラルメイジはスピリットマジックを使います。 ステート pic-4.jpg ステート(状態)はキャラクターのフィジーク(体格)、モラル(士気)、コンセントレーション(集中力)を表します。 この3つの色付けされたバーがステートを表しています。 ・フィジークステートは一番上のオレンジのバーです。 ・モラルステートは真ん中のパープルのバーです。 ・コンセントレーションステートは一番下のグリーンのバーです。 ステートランク ステートバーが真ん中まで満たされている状態がステートランク:ゼロです。この状態では何の効果もありません。しかし、ステートはスキルや消耗品、その他の効果によって増加または減少します。つまり、何らかの効果を受けるとステートバーが変化しステートランクが増減します。 ステートは次のような数値に影響します。 ・フィジークステートは移動速度に影響します。 ・モラルステートは攻撃力に影響します。 ・コンセントレーションステートはスキルデッキの回転速度とキャラクターの攻撃速度に影響します。 ステートランクが真ん中よりも下がれば下がるほどキャラクターの能力も下がります。ステートランクが上がれば上がるほどキャラクターの能力も上がります。 例えば、フィジークステートが低くなるとキャラクターの移動速度も下がります。 戦闘中にステートランクが増減しても、戦闘から抜ければ次第に基本レベル(初期状態ではステートランク:ゼロ)に戻ります。つまり、これらの効果は戦闘中の一時的なものになります。 フェイムとパーソナルエクスペリエンスポイント フェイム フェイム(名声)は一般的なRPGの経験値に相当します。キャラクターのポートレート(顔グラ)の隣の大きいほうの丸がフェイムを表します。フェイムはクエストを完了したり敵を倒したりすることで得ることができ、ある程度貯まるとレベルアップします。フェイムレベルが上がるとヘルスが増加しアトリビュートが得られ、さらなるスキルやアイテム、クエストにアクセスできます。 パーソナルエクスペリエンスポイント(PeP) パーソナルエクスペリエンスポイント(個人経験値)は敵を倒すことで得られる生存ボーナスです。キャラクターのポートレートの隣の小さいほうの丸がPePを表します。フェイムと同様、ある程度貯まるとPePレベルが上がります(最大5まで)。PePレベルが上がるとキャラクターに次のような能力ボーナスがあります。 ・PePレベル 0: ボーナスなし。 ・PePレベル 1: 全アトリビュートが1上昇、ステートのベースレベルが1ランク上昇。 ・PePレベル 2: 全アトリビュートが2上昇。 ・PePレベル 3: 全アトリビュートが4上昇、ステートのベースレベルがさらに1ランク上昇。 ・PePレベル 4: 全アトリビュートが7上昇。 ・PePレベル 5: 全アトリビュートが11上昇、ステートのベースレベルがさらに1ランク上昇。 フェイムレベルと違いPePレベルは下がることがあります。キャラクターが死亡するとPePが減少しPePレベルが1下がります。ただし0 PeP以下には下がりません。最低でもPePレベル 0です。 例えば、PePレベル 2の30%で死亡したとします。するとPePレベル 1の30%まで下がります。 ヘルス ヘルスはキャラクターの生命力です。キャラクターのポートレートの上の赤いバーで表示されています。これがゼロになるとキャラクターは倒れPePが減少し、最寄のリスポーンポイントで復活します。 ちなみにスペルボーンにはマナやMPに相当するものがありません。好きなだけスキルを使うことができます。
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636 名前:名無しさんの主張[] 投稿日:04/07/25(日) 02 38 日米開戦の当初アメリカは軍人教育に於いて急きょ「日本人の全て」とかいう映画を作った。 その中で軍事教育される小学生の有り様の映像を映して忠誠に滅私する兵隊の恐ろしさと同時に 帝国主義の愚かさを訴えて日本駆逐の士気の高揚をはたらきかけた。 その映像に被るナレーションがすごい 「彼らは洗脳されているのだ。我々は彼らの洗脳を解き開放するのだ」 「我々が駆逐するのは忌まわしき帝国主義なのである」「いざ戦わん」 NHKの特集だったけどそんな映画の一部を見て驚いた。 日本はアメリカに負けたんじゃなくて開放されたのだと。 何が言いたいかというと 洗脳のカケラが未だ少し残ってるんじゃないかな日本の教育のどこかにと。 マッカーサーも中途半端な再教育をしてくれたものだなと。 それにしてもついこの間のことな訳だし。これからなのかもしれないと。 239 名前:名無しさんの主張[] 投稿日:04/08/09(月) 19 22 戦後のGHQの日本人に対する愚民化政策によって、 日本人は自国や自国民に対して誇りをもてないようにされてきたんだよ。 246 名前:名無しさんの主張[] 投稿日:04/08/09(月) 21 28 239 GHQは帝国主義の洗脳から国民を開放する為に政治から娯楽まで全てのジャンルをアメリカナイズしたんだよ。 TV局に本国のスタッフを送り込んで一からコピー番組を作らせたりして。クイズとかゲームとか音楽番組とか。 手取り足取りそれはもう丁寧な指導した後に後は任せたよとスタッフを引き揚げたというわけ。 だがしかし如何せん個人主義の真髄を植えつける点で教育面にやり残しが有った為に歪が残ったということだ。 まさか意図的にやり残したとは思えないわけなんだけど…。 99 :名無しさんの主張:2012/05/23(水) 14 25 10.74 ID ??? 中国の儒教は縦社会を強調するものだが、「主君が間違っていたら諌めろ」「天子がひどい政治を行っていたら易姓革命を行って倒してもいい」という部分も含んだ思想。 これが朝鮮で李氏朝鮮時代に朱子学が国教の地位を占めるようになると、やたらと上下関係を強調する権威主義的なものに変質した。 日本の儒教は中国直系ではなく朝鮮儒教の流れを受けている。江戸時代に李氏朝鮮と同様に朱子学が正当な思想となった。 日本の軍事思想はプロイセン軍国主義から来ている。 この朱子学儒教思想とプロイセン軍国主義が結合したものが旧日本軍的イデオロギーであり、体育会系イデオロギー、軍事的儒教的イデオロギーである。 このように軍事的儒教的イデオロギーは、本来の日本伝統文化とは明らかに何の関係もない外来のイデオロギーなのだが、国粋派を偽装して西欧近代思想を目の敵にしている。 軍事的儒教的イデオロギーは基本的に右翼思想なのだが、ソビエト型共産主義などの左翼全体主義とは親和性がある。 昭和維新の青年将校、革新官僚、日教組の教師というように。 しかし軍事的儒教主義者は西欧近代思想(人権、自由、平等、博愛、寛容、自然法、自然権、法治主義、個人主義など)は虫唾が走るほど嫌っている。 224 : 名無しさんの主張 : 2012/07/28(土) 14 46 03.34 ID ??? 確かに国家神道は解体されたけどさ。 軍事的儒教イデオロギーって表現をこのスレで見たけど、これが戦前の思想の本体だとしたら、戦後も脈々と受け継がれているんだよね。 227 : トミー ◆jdW1WNy602 : 2012/07/28(土) 15 26 06.02 ID ??? それだね 非常に納得できる 戦後も脈々と受け継がれているんだよね。 震撼するよ 今まで受け継がれてきたこと、そしてこれからもずっと受け継がせようとしていることに 278 : 名無しさんの主張 : 2012/07/28(土) 23 20 03.23 ID ??? 中国の場合、科挙が実施されて貴族階級が没落したことが大きいかもしれん。 そのため庶民の間には階級意識があまりなかった。 それに対して日本は士農工商がずーと続いた。 明治時代も地主階級が威張り腐っていたらしいし。華族もいたな。 あと日本の場合純粋な儒教というより、軍国主義と混ざった儒教というのも大きいかもしれん。 上で言っている軍事的儒教イデオロギーね。 280 : 名無しさんの主張 : 2012/07/29(日) 00 32 46.60 ID ??? 外国の日本研究者はこの「軍事的儒教イデオロギー」って奴を理解しているのだろうか。 281 : 名無しさんの主張 : 2012/07/29(日) 00 46 24.81 ID ??? 優れた研究者ならともかくとして、学部研究生あたりが理解するのは難しいと思う。 例えば民族学者が自分たちと価値観に隔たりがある少数民族(水木しげるの言葉を借りると土人)を研究するときは フィールドワークとして彼らの共同体で生活したりするよね。けど外国人(特に白人)が同様に、価値観に隔たりが ある日本を研究するために日本で生活してもいつまでもお客さん扱いで共同体の中での生活なんて体験しようがない んだから。 親日家の外国人が日本の○○はおかしいといっておきながらそのおかしさの原因はどこにあるのかを考えようとしない様を 見かけると悲しく思うことはある。それだといつまでもニンジャテンプラヘンタイ止まりなのに 319 : 名無しさんの主張 : 2012/07/29(日) 16 14 21.68 ID ??? 日本に長く住んでいれば理解していると思うよ。あんまり学問的な水準は関係ない。 欧米人やハーフでも小学校のときから日本に住んでいれば理解できるはず。 嫌でも北朝鮮式マスゲームや炎天下での朝礼や先輩後輩サル山システムに付き合わされるからね。 俺も実感としては言っていることはすごく理解できるんだけど、「軍事的儒教イデオロギー」としてきちんと言語化されたのはこのスレが始めてじゃないのかな。 はじめて読んだとき「ああこれだ」って思ったからね。ずっともやもやしていたことがはっきりしたって感じ。 321 : 名無しさんの主張 : 2012/07/29(日) 16 21 31.61 ID ??? 日本人の思想体系を探るには、神道、仏教、儒教ってものを深く掘り下げなきゃいけないからね。 これは欧米人にはなかなか難しいところがある。 官僚制の問題は一応欧米にもカウンターパートがあるから、それと比較していけば日本の官僚制のおかしいところはきちんと指摘できる。 283 : トミー ◆jdW1WNy602 : 2012/07/29(日) 01 00 44.33 ID ??? なるほど 軍事的儒教イデオロギーで権威主義に取りつかれてるから、 有無を言わさず親の権威に従えって意識があるということだね 後、それを助長させてしまうのに世間の目に対する恐怖心もあると思う いっしょにはっぴぃ子育て http //scakahoku.blog134.fc2.com/blog-entry-194.html スウェーデンの育児支援を見て、一番感じたことは、私たちの意識の低さ。。 日本では、子どもがぐずっていたり、泣いているとき、 ママに手をさしのべようというよりは、白い視線を浴びせる方が多くないですか? 子どもを社会全体で育てよう、というより、 なんてしつけしているの?ちゃんとしつけはできてるの? と厳しい目で見ているところはないですか? 私は、自分にもそんな心あったなあって、反省しました。 そのように見られることで、 ママたちは、「一人で子育てをしている」と感じ、 たとえ支援の手がさしのべられても、 頑なに「大丈夫です」って頑張ってしまうんじゃないかな。 ママたちは、子どもへの非難を、自分の子育てへの非難のように感じてしまう。 だから批判されないようにと、 子どもをちゃんとしつけたいと思い、 「こうしなさい、ああしなさい」と支配的になったり、 反対に、子どもが店内でぐずれば、 子どもの機嫌をとるようになってしまっているのではないかなと思いました。 まずは、社会が批判の心をすて、 温かい目で子育ての支援をすることが大事なんだなと思いました。 286 : 名無しさんの主張 : 2012/07/29(日) 01 19 26.38 ID ??? 不安を感じやすい思考回路も軍事的儒教イデオロギーや権威主義の維持に 一役買っているんじゃないだろうか。 不安を感じやすいから軍事的儒教イデオロギー(立場の固定化)や 権威主義(誰かにすがる)によって精神の安定を図っているのかもしれないな。 341 : トミー ◆jdW1WNy602 : 2012/07/29(日) 20 08 49.22 ID ??? 前スレでウルグアイのムヒカ大統領の素晴らしいスピーチが紹介されてたけど、 欲望は世界的に大きなキーワードだね そして思ったのが、軍事的儒教イデオロギーと欲望至上主義の親和性の高さ 軍事的儒教イデオロギーと欲望至上主義が重層的に重なり合い支え合い刺激し合って 日本教という醜い悪魔の教えが出来上がったと キリスト教圏の先進国は、罪へ導く七つの大罪(傲慢・嫉妬・憤怒・怠惰・強欲・暴食・色欲) の教えを知っているから日本と比べるとまだ大分マシということじゃないかな リオ会議でもっとも衝撃的なスピーチ:ムヒカ大統領のスピーチ (日本語版) http //hana.bi/2012/07/mujica-speech-nihongo/ それは1つに競争を善とマインドコントロールされてるからだろうね そう考えればAKB48の総選挙もマインドコントロールの1つに思えてくる 触媒 http //ameblo.jp/universal-mitamamigaki/entry-11193535808.html マインドコントロール2 今そこにある情報汚染 池田整治 著 ビジネス社 発行 元自衛隊陸将補 2011年3月14日初版発行 ●メディアによる情報操作で国家の弱体化が可能に 主権在民で、かつ情報社会となった現代日本では、この支配・統制が極めて巧妙になった。 その支配体制をキーワードでまとめると、「マスメディア」「拝金主義」「競争・対立」「マインドコントロール」となる。 傘下に入れたマスメディアを使った情報操作によって、国民を自分たちの意のままにマインドコントロールする。 広告・CM企業主(=クライアント)のマイナスイメージとなる番組や、ニュースは絶対に流せない。 国民の福利厚生・利益よりも、それぞれの企業利益が優先するわけだ。 それが行き過ぎた資本主義の意味であり、構造上の限界でもある。 ―― 転載 終了 ―― 966 : 名無しさんの主張 : 2012/08/05(日) 17 04 51.71 ID ??? 軍事的とかいうと戦略とか自他の強み・弱みの分析の習慣がないといけないから、日本については軍事的はありえない。 そういうことを言いたいんじゃなくて、朱子学儒教思想とプロイセン軍国主義の結合・融合したイデオロギーを軍事的儒教イデオロギーと言っているわけ。 旧日本軍や体育会系やブラック企業に特有のイデオロギーね。 あれは純粋な儒教ですらなく、軍隊的なしごきの影響を受けているのは明らかだと思うが。 782 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/06/30(水) 03 29 58 ID ??? 学校とか報道とかで判を押したように「戦争はいけない」を連呼してるけど 逆に「何故戦争は起こる(起こった)のか」「戦争を回避する方法はなかったのか」 という所まで考えが及ばない、或いは考えを及ぼせないor及ばさせないようにしてるorさせてるのも やはり一種の思考停止型戦後社畜教育の賜物なんだろうな。 784 名前:名無しさんの主張[] 投稿日:2010/06/30(水) 04 03 14 ID fyPtpXCb [1/4] 782 まあ日本社会は全く変わってないのに旧日本軍という組織だけ スケープゴートにして取り潰して終わりだからな。 結局日本人の作る組織は何ら変わっていない。
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奈々敦美をお気に入りに追加 奈々敦美とは 奈々敦美の75%は怨念で出来ています。奈々敦美の8%はマイナスイオンで出来ています。奈々敦美の7%は保存料で出来ています。奈々敦美の4%は鉛で出来ています。奈々敦美の4%はやましさで出来ています。奈々敦美の1%は税金で出来ています。奈々敦美の1%は祝福で出来ています。 奈々敦美の報道 湯浅政明監督ミュージカルアニメ「犬王」ティザービジュアル解禁 - おた☆スケ 2021年一番聞いた“アニソン”は?「愛のシュプリーム!」「ABC体操」を抑えて1位になったのは… - アニメ!アニメ!Anime Anime 2021年に一番活躍したと思う女性声優は?【中間結果発表】アーティストとしても活躍する面々が登場!(アニメ!アニメ!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 声優・瀬戸麻沙美、水樹奈々所属の事務所へ移籍 ツイッターも開設「よろしくおねがいします」 - ORICON NEWS STU新曲「ヘタレたちよ」初登場1位、初週18・6万 岡田奈々ラスト曲 - ニッカンスポーツ 水樹奈々「プリキュア」公開記念舞台あいさつで感激の思いを口に - ニッカンスポーツ 水樹奈々ハトプリ4人で11年ぶりプリキュア舞台あいさつ「奇跡」 - ニッカンスポーツ <水樹奈々>「映画トロピカル~ジュ!プリキュア」で「気合入れて」 歌も素晴らしい!(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <水沢史絵>「ハトプリ」「トロプリ」は親和性が高い! 水樹奈々「ウチのえりかがすみません…」(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 鈴木奈々が3カ月ぶり仕事復帰を報告「やっぱり私はこの仕事が大好きです」 - ニッカンスポーツ 岡田奈々、STU48門脇実優菜ら4人の活動辞退「とにかく悲しい」 - ニッカンスポーツ 史上最強、革命的。T.M.Revolutionと水樹奈々さんのコラボシングル『Preserved Roses』の軌跡をたどる! - ファミ通.com 水樹奈々、歴代最多20回目の『声優グランプリ』ソロ表紙 歌手デビュー20周年イヤー締めくくり - ORICON NEWS 岡田奈々らDリーガーと動画コラボ、本当にどえらかった「どえらいダンス」 - ニッカンスポーツ STU48新曲「ヘタレたちよ」10・20発売 岡田奈々の兼任は解除 - ニッカンスポーツ AKB48・岡田奈々、初の歌ってみたはアニソン!歌声に「耳が幸せ」「心に染みる」の声! - RBB TODAY たかまつなな、メンタリストDaiGo“差別”発言批判「危険すぎる考え」 - ニッカンスポーツ 鈴木奈々、体調不良のため当面休養「体調を第一に優先し」所属事務所が発表 - ニッカンスポーツ 声優・水樹奈々さん、8/7に2019年開催のライブ「NANA MIZUKI LIVE EXPRESS 2019」をYouTubeプレミア公開! 水樹さんの実況ツイート配信、映像の最後にはスペシャルなお知らせも - アニメイトタイムズ 宮野真守&水樹奈々“キレキレ”ダンスを披露 アニメ『うらみちお兄さん』OPダンス動画公開 - ORICON NEWS センター岡田奈々の新曲「根も葉もRumor」どえらい難易度ダンスに挑戦 - ニッカンスポーツ AKB岡田奈々、岡部麟、村山彩希「マジムリ学園」第3弾舞台トリプル主演 - ニッカンスポーツ 夏アニメ『うらみちお兄さん』YouTubeにてOP/EDノンクレジットVer.が公開!OPはいけてるお兄さん(CV 宮野真守)&うたのお姉さん(CV 水樹奈々)、EDは宮野さんが担当 - アニメイトタイムズ 水樹奈々、第1子出産後初の公の場 ハーレイ・クインは「かわいくてたまんない!」 - クランクイン! AKB岡田奈々「ゆきりんさんの気持ちも込めて」休養発表柏木由紀にエール - ニッカンスポーツ 声優・水樹奈々さん、2017年ライブツアーより初の大分公演で披露した「Young Alive!」のライブ未公開映像を公開! - アニメイトタイムズ 鈴木奈々「この写真の中に私がいます!」……インスタ写真にファン「わからん」「ビックリ」 - RBB TODAY 鈴江奈々アナ、第2子妊娠をテレビ生報告「しばらく休ませていただきます」 - ニッカンスポーツ 「わーすた」廣川奈々聖コロナ陽性、他メンバー陰性 グループ一時活動休止 - 芸能 - ニッカンスポーツ 栄倉奈々「賑やか」賀来賢人との第2子出産発表 - ニッカンスポーツ 「SHAMAN KING」玉村たまお役は水樹奈々が続投 宮園拓夢、観世智顕も出演 - アニメハック 「中島ヨシキのザックリエイト」から生まれたドラマCD企画「OVER RUN!!」の公式チャンネルがオープン!特別生放送も決定 - 超! アニメディア 「この音とまれ!」追加キャストに金尾哲夫、花江夏樹、朝井彩加、水樹奈々!新PVも(動画あり) - ナタリー 奈々敦美のウィキペディア 奈々敦美 奈々敦美の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 奈々敦美のリンク #blogsearch2 ページ先頭へ 奈々敦美 宝塚歌劇団 このページについて このページは奈々敦美のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される奈々敦美に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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登録日:2011/12/16 Fri 15 06 03 更新日:2023/04/26 Wed 11 04 45NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 エハラマサヒロ レコード大賞受賞歌手 三鷹市 仮面ライダー響鬼 俳優 奇跡の歌声 宇宙戦艦ヤマト 布施明 布施明神 東京都 歌手 響くビブラート 布施明とは1947年12月18日生まれの歌手、俳優である。東京都三鷹市出身。 高校時代に日本テレビのオーディション番組『味の素ホイホイ・ミュージック・スクール』に出演し、同番組を制作していた渡辺プロダクションにスカウトされ1965年にデビュー。 以降昭和・平成・令和と50年以上も現役の歌手として活躍している。 代表曲は日本レコード大賞を受賞した「シクラメンのかほり」(1975年)、CMソングの「君は薔薇より美しい」(1979年)、「マイ・ウェイ」(1972年、洋楽カバー)など。 2回結婚しており、元妻はモデルのオリビア・ハッセー(オリビアに引き取られた息子がいる)、現在の伴侶は歌手の森川由加里(『SHOW ME』が代表曲)。 長年、紅白歌合戦で大晦日のお茶の間に素晴らしい歌声を響かせてきたが、 25回目の出場である2009年、後進にその枠を譲ることを理由に勇退を宣言した。 ん?ここまでアニヲタ要素がないって? 「シュッ」今鍛えてるんでちょっと待ってくれ! 1980年、アニメ映画『ヤマトよ永遠に』の主題歌『愛よその日まで』(作詞:阿久悠・作曲:布施明)で紅白歌合戦出演(*1)。紅白で歌われた初のアニメソングとも言われる。 2005年、仮面ライダー響鬼のEDテーマ「少年よ」、2ndOPテーマ「始まりの君へ」をリリース、 さらに同作で俳優としての出演も果たす。 そして同年の紅白歌合戦にも出場し「少年よ」を見事に歌い上げた。 この時の演出は圧巻! なんと、布施さんと共に響鬼・威吹鬼・轟鬼が登場! スーツアクターもJAEのメンバーという豪華仕様! 会場に乱入した魔化魍と呼ばれる妖怪を相手に戦いを繰り広げた。 NHKの警備員は仕事……とは言うまい。 音撃鼓なんて落ちてません。落ちたままにもなってません。 曲の終盤、響鬼の中の人である細川茂樹さんも登場。 布施さんとツーショットで見事に曲の最後を飾った。 「シュッ」 「ヒビキ、鍛えてます!全国の少年、来年も一緒に鍛えようぜ!」 布施さんと細川さんががっちりと手を組む。 みの「白組の勝ちです!!」 局の壁を乗り越えたNHKの本気の演出により会場、テレビの前の老若男女は歓喜の渦に包まれた。 なおこの回の紅白でNHKは、ゴリエ出演でフジ・「NO MORE CRY」曲紹介での『ごくせん』ネタで日テレとの壁をも超えていた。 2011年は日本にとって非常に厳しい年となった。 気分が落ち込んでいる人たちには是非とも、布施さんの「始まりの君へ」を聴いて元気になってもらいたい。 とまあ、基本的には立派な歌手なのだが、しかし同時に公式でネタ映像が残っている笑いに親和性の高い歌手でもある。 (沢田研二など60~80年代の歌手殆どに言えることだが) そもそも彼がデビューから80年代まで所属していた渡辺プロダクションは80年代まではレコード大賞歌手を布施含め4人輩出したでも全員に去られた音楽性の高い事務所だが、 同時に60年代のショー番組『シャボン玉ホリデー』のクレージーキャッツ、70・80年代の『8時だョ!全員集合』のドリフターズと「コミックバンド」によって笑いをも手にしてもいた。 そしてこの2番組、形は違えど、「ゲストに対しても笑いに参加することを求める」スタイルであり(他局でも似た様な感じの番組あり)、 特に自社タレントならコントに関わる事が義務に近くなっていた。 結果デビューしてすぐの(1965年)布施が『シャボン玉ホリデー』内で洋楽カバー曲を歌った後にギャグに巻き込まれる貴重映像が現存したり、 もうそんなのやらんでもよくなった00年代にメイン番組でナースコスを披露する姿が某サイトに上がっていたりする。 NHKにおいても、「音楽番組で布施と司会者コンビが家族コント」・「布施ら有名歌手が若干コント味のあるSF世界舞台の歌謡ショーを披露する歌番組」というネタ映像が記録されている。 また70年代後半の歌番組『夜のヒットスタジオ』・『トップスターショー』で同じ事務所の森進一・沢田研二、及び同世代の五木ひろしと合わせて、 「ビッグ・フォー」(ユニット名:東南西北)と称されコラボ企画が持たれた。 ちなみにこの4人、同世代というだけで後はこれやレコード大賞受賞者繋がりくらいしか共通点はなく、原点もポップス(布施)・演歌(森)・ムード歌謡(五木)・元バンドのボーカル(沢田)とバラバラ。 特に沢田が90年代以降テレビへの露出を自制していることもあり、現在では特に四人揃っての特別な絡みはないものの、 皆令和時代の70代になっても現役の歌手と言う凄まじい大ベテランでもあったりする。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] PS2の響鬼ゲームには、太鼓の達人特別版ディスクが付属。輝・少年よが収録されている…が、歌っているのは別の人だった。 -- 名無しさん (2014-07-12 01 47 23) 名前 コメント
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ハーフジャイアント Half-Giant 古代からの彼らの歴史の中で、ハーフジャイアントは何らかの王の奴隷であった。彼らの物語は部族から部族に至るまでで変化に富むが、奴隷としての彼らの以前の身分はあらゆるハーフジャイアントの部族の伝承では共通している一本の筋である。奴隷として圧制者と戦い自由を得た。結果として、ハーフジャイアントにとって自由よりも重要なものはない。彼らは戦い、自由のままで要るために殺しさえし、奴隷のように生きるというハーフジャイアントの意志を破ることはない。実際ほとんどのハーフジャイアントは投獄されたり、奴隷化に直面するよりも自殺することを好むだろう。これらの理由から、ほとんどのハーフジャイアントは法を順守し、敬意を表す傾向があるが、逮捕されるリスクよりも暴力に訴え問題を解決する傾向がある。いくつかの神話では、彼らがファイア・ジャイアントから生まれたと主張し、他の神話では火山の鍛冶場で働いていたと言われている。真実かに関係なく、彼らは熱に強く、乾燥した土地や砂漠に住む傾向があるため、現在では貢献する特徴となっている。 表 開始時年齢ランダム決定表 成年 直感型1 独習型2 訓練型3 30 歳 +2d6 歳 (32~42 歳) +3d6 歳 (33~48 歳) +4d6 歳 (34~54 歳) 1 このカテゴリーにはオラクル、ソーサラー、バーバリアン、およびローグが含まれる。 2 このカテゴリーにはウィッチ、ガンスリンガー、キャヴァリアー、サモナー、バード、パラディン、ファイター、およびレンジャーが含まれる。 3 このカテゴリーにはアルケミスト、インクィジター、ウィザード、クレリック、ドルイド、メイガス、およびモンクが含まれる。 表 身長および体重ランダム決定表 性別 基本身長 身長修正 基本体重 体重修正 男性 6 4" +2d12" (6 6" ~8 4") 220 ポンド x(2d6) ポンド (224~508 ポンド) 女性 6 1" +2d12" (6 3" ~8 1") 180 ポンド x(2d6) ポンド (184~468 ポンド) 〔訳注:1 (フィート) =12" ≒30cm、1" (インチ) ≒2.5cm、1ポンド≒0.45kg〕 〔訳注:体重=基本体重+身長修正×体重修正。体重修正がダイスロールになっている点が、第3.5版を踏襲している。Pathfinder版に合わせて固定値にするなら、ハーフジャイアントの体重修正は、x7ポンド。〕 身体的特徴:身長8フィートを超えハーフオークよりも高いハーフジャイアントは一般の種族で最も高く、男性は女性よりわずかに重く高い。彼らのサイズは彼らを圧倒しているが、反応は遅い。彼らの肌はほぼ完全な黒から深い黄褐色にまで及んでいるが、神は常に黒い。目は一般に青から緑に及んでいるが、それなりの人数は赤い名をしており、他の種族に対して目立っている。ほとんどのハーフジャイアントは状況に応じて衣類をほとんど着ないか非常に重たい鎧を着る;社会的な集会では部族の衣類は暑い土地に住む傾向を説明するためにほとんど着ない。そしてほとんどのハーフジャイアントは彼らの身体と見た目をほとりに思っている。戦闘においては、重曹鎧を着るのを好み、自然な強さと背丈を利用する。 社会:ハーフジャイアントは短期間のカリスマ的で賢い指導者に従う、遊牧や移動する部族で組織されることが一般である。多くのハーフジャイアントは時間と共に部族の間を行ったり来たりするが、部族の一部が分裂して当たらな部族を始め、後に大きな部族と合併することもある。敵が集まり、帝国が勃興し、戦争が起こったりするとハーフジャイアントの部族は最も強く賢い指導者の下で団結し、お互いを抑圧の脅威から守る。平和な時、彼らは何百もの部族に分裂し、彼らが大切にしている自由を楽しむ。社会が進むにつれ、ハーフジャイアントは通常遊牧民のハンターとなり、砂漠のジャイアント・サンドワームを倒したり、サバンナや平原のエレファントを狩る。ハーフジャイアントはダンス、飲酒や、レスリング、ランニング、やり投げなどの身体的な才能を用いるゲームを楽しむ。 種族関係:ハーフジャイアントは人間とハーフエルフのオープンな性質を評価し、ハーフオークが時に社会の外側で感じることに共感する。ゆっくりとしたペースを持つエルフ、厳格な社会を持つドワーフとミーナッド、拡張主義のあるオフィドゥアンは一般にハーフジャイアントを不快にさせる。ハーフリング、ドロマイト、ノームの不注意さがハーフジャイアントを悩ませるにも関わらず、大半の他の種族の立ち居振る舞いは歓迎される。これは小さな種族が有利さを持っていることにつながると信じており、したがって卑屈さと奴隷の可能性である。ハーフジャイアントは奴隷制を採用しているため、ドゥエルガルを腕の長さの位置に保つ。 属性と宗教:自由、自然、夏、狩りに関連する神を崇拝しているハーフジャイアントは信心深いが非常に自然主義的である。彼らはトーテムポールで崇拝を明らかにし、神々が彼らの力の描写で満足すると信じており、このように悪から種族を守っている。ほとんどのハーフジャイアントは部族とその他の部族の両方を可能な限り助けるために努力するため中立や混沌にして善となる傾向があるが、投獄を避けるための法律に従うという信念は秩序のハーフジャイアントとなる可能性がある。これは、ハーフジャイアントが僅かな悪の兆しで暴力に訴えないということを意味してはいない。実際ほとんどのハーフジャイアントにとって、拘置所、投獄、奴隷制度はすべて同じように悪であり、最後まで戦う相手である。 冒険者:ほとんどのハーフジャイアントは自分の周りの世界についてもっと学びたいという願いと放浪癖によって冒険へと駆り出す。一部は宗教的な観念によって動かされるが、他のものは、世界をより安全な場所にすることが種族を最も助ける方法だと理解している。金儲けのための冒険はほとんどがなく、貪欲さは大部分のハーフジャイアントによって奇妙な概念である。 男性名:Adoett, Abaque, Amayeta, Chumani, Donama, Maka, Macawi, Nashota, Odakota. 女性名:Hurit, Huyana, Awentia, Cholena, Kimella, Mika, Nadie, Dabun, Pahana. 種族特性 +2【判断力】、+2【筋力】、–2【敏捷力】:ハーフジャイアントはタフで直感的であるが、素速くはない。 巨人の血/Giant Blood:ハーフジャイアントは種族に関する効果の目的で、人形生物と人形生物(巨人)の両方として扱われる。 中型/Medium:ハーフジャイアントは、中型クリーチャーであり、サイズからいかなるボーナスもペナルティも受けない。 通常の移動速度/Normal Speed:ハーフジャイアントは30フィートの基本移動速度を有する。 夜目/Low-Light Vision:ハーフジャイアントは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。視覚と光源を参照。 火への順応/Fire Acclimated:ハーフジャイアントは全ての火の呪文・効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 屈強な肉体/Powerful Build:ハーフジャイアントの身体的な特徴はサイズのカテゴリを1つ大きくするかのように機能する。ハーフジャイアントがCMBやCMDでサイズ修正を対象となる場合(組みつき判定の間や、突き飛ばしや足払いの試みなど)、1段階大きくなることが有利であればハーフジャイアントはサイズを1段階大きいものと扱われる。ハーフジャイアントはサイズに基づくクリーチャーの特殊攻撃(掴みや飲み込みなど)が影響を与えるかどうかを判断する際にも1段階サイズが大きいものとして扱われる。ハーフジャイアントはペナルティを受けることなく、1段階大きいサイズのクリーチャーのために設計された武器を使用することができる。しかしながら、占めるマスと間合いは実際のサイズのクリーチャーのままである。この種族特性は対象のサイズの段階を変化させる念力、能力、呪文の効果と累積する。 生来の念能/Naturally Psionic:ハーフジャイアントは、1レベルでボーナス特技として《粗削りの素質》特技を得る。ハーフジャイアントが念能クラスのレベルを得るならば、代わりに《念能の素質》の特技を得る。 ハーフジャイアントの念能/Half-giant Psionics:ハーフジャイアントは以下の擬似呪文能力を得る:1/日—ストンプ。この効果のための発現者レベルはハーフジャイアントのレベルの1/2に等しい(最小1)。この念力のDCは10+念力のレベル+ハーフジャイアントの【魅力】に等しい。(訳注:おそらく擬似念能力の間違い) 念能の才/Psionic Aptitude:ハーフジャイアントが適性クラスからレベルを得るとき、ヒット・ポイントあるいは技能ポイントの代わりに追加の1ポイントの念力ポイントを得ることを選択することができる。 生き残り/Survivor:ハーフジャイアントは〈生存〉判定に+4の種族ボーナスを得る。 言語/Languages:ハーフジャイアントは共通語を話す。高い【知力】を有するハーフジャイアントは、以下の言語を選択することができる:竜語、巨人語、ノール語、火界語。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のハーフジャイアントの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に君のGMに相談をすること。 冷気への順応/Cold Acclimated:大部分のハーフジャイアントは砂漠地帯に居住しているが、一部は極度の寒さに強く成長したこの特性を持つハーフジャイアントは全ての冷気の呪文、念力、効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。これは火への順応の特性と置き換える。 自由の炎/Flame of Freedom:ハーフジャイアントは熱と火に親和性がある。この特性を持つハーフジャイアントは火の補足説明を持つ念力のための発現者レベルに+1の種族ボーナスを得る。この特性はハーフジャイアントの念能の特性と置き換える。 ジャガーノート/Juggernaut:身体的に印象的な一部のハーフジャイアントは戦闘中に敵を手荒く扱うことに特に才能がある。この特性を持つハーフジャイアントは突き飛ばし、蹴散らし、足払いのCMBに+1の種族ボーナスを得る。この特性はハーフジャイアントの念能と生き残りの特性と置き換える。 自由か死か/Liberty or Death:ハーフジャイアントはの歴史はかつて奴隷であった種族であると言われている。ハーフジャイアントの中には、自らの意思に反することに対する防衛能力が組み込まれている者もいる。このボーナスを持つ(訳注:この特性の間違いか)ハーフジャイアントは精神作用効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。この特性は火への順応の特性と置き換える。 念能の共鳴/Psionic Resonance:知識のない人は暴力的で原始的な種族であると考えているが、多くのハーフジャイアントは念能アイテムを扱うことに自然な親和性を持っている。この特性を持つハーフジャイアントはパワー・ストーンを使用するか、アイテムを起動するための〈魔法装置使用〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この特性は生き残りの特性と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 適性クラスでレベルを得るたびに追加の技能ランクやヒット・ポイントを得る代わりに、ハーフジャイアントは適性クラス応じて、他の多くのボーナスを得ることができる。 以下のオプションは記載の適性クラスを有するハーフジャイアントに適用可能である。特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 イージス:突き飛ばしあるいは組みつきに抵抗するためのイージスのCMDに+1を加える。 バーバリアン:ハーフジャイアントの1日毎の激怒のラウンドの合計数に1を加える。 クリプティック:組みつきあるいは足払いに抵抗するためのクリプティックのCMDに+1を加える。 パラディン:パラディンの悪を討つ一撃のダメージ・ロールに+1/2を加える。 サイキック・ウォリアー:道念力を発現するときのサイキック・ウォリアーの発現者レベルに+1/2を加える。 ソーサラー:火の呪文のダメージに+1/2を加える。 ソウルナイフ:武器破壊あるいは蹴散らしを試みるときのソウルナイフのCMBに+1/2を加える。 ヴァイタリスト:ハーフジャイアントの〈治療〉判定に+1/2を加える。 ワイルダー:ワイルダーは才能を1つ得る。 Section 15 Copyright Notice Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.
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サイクリスタル・インプリンター Psicrystal Imprinter サイクリスタル・インプリンターは普通のサイオンができることよりもクリスタル、パワー・ストーン、サイクリスタルを利用することを学んだ。宝石を使用して念力と念力ポイントを保存することにより、サイクリスタル・インプリンターはパワーストーンがどのように機能するのかに似た、念力が流出することなく、サイクリスタルへ念力を保存する方法を学んだ。やがて、この発展はサイクリスタルをその主人の個性の単なる断片以上に変換し、ほとんどのサイクリスタル・インプリンターは親が子供を扱うのと同じように宝石を見るようになる。 役割:主に念力を発現し、クリスタルのエネルギーを利用することに焦点を当てた能力により、サイクリスタル・インプリンターは最前線に立つファイターになることを意図していない。彼の才能は、念力を活用し、安全な距離からのサポートを提供する柔軟性を中心に展開することである。 属性:どれでも ヒット・ダイス:d6 必要条件 サイクリスタル・インプリンターになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 特技:《コグニザンス・クリスタル作成》、《巻物作成》 技能:〈知識:念能〉1ランク、〈呪文学〉5ランク クラス技能 サイクリスタル・インプリンターのクラス技能(と各技能の主要能力値)は次の通り:〈知識:念能〉【知】、〈呪文学〉【知】。 レベル毎の技能ランク:2+【知】修正値。 表:サイクリスタル・インプリンター レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1日の念力数 1 +0 +0 +0 +1 サイクリスタルの絆、サイクリスタルの容器 — 2 +1 +1 +1 +1 才能ある作成者(+1) 既存のクラスに+1レベル 3 +1 +1 +1 +2 サイクリスタルとの共鳴(増強) 既存のクラスに+1レベル 4 +2 +1 +1 +2 《サイクリスタル強化》、才能ある作成者(+2) 既存のクラスに+1レベル 5 +2 +2 +2 +3 効率的な容器、サイクリスタルとの共鳴(《念力威力強化》) 既存のクラスに+1レベル 6 +3 +2 +2 +3 才能ある作成者(+3) 既存のクラスに+1レベル 7 +3 +2 +2 +4 《サイクリスタル強化》、サイクリスタルとの共鳴(《念力拡張化》) 既存のクラスに+1レベル 8 +4 +3 +3 +4 才能ある作成者(+4) 既存のクラスに+1レベル 9 +4 +3 +3 +5 クリスタルの真髄、サイクリスタルとの共鳴(《二連念力》) 既存のクラスに+1レベル 10 +5 +3 +3 +5 結晶の注入、効率的な容器、《サイクリスタル強化》、才能ある作成者(+5) 既存のクラスに+1レベル クラス特徴 サイクリスタル・インプリンターのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟 サイクリスタル・インプリンターは武器や鎧に習熟を得ない。 発現能力/Manifesting すべてのレベルで、サイクリスタル・インプリンターはそのキャラクターはこの上級クラスに就く前に属していた念力発現クラスのレベルが上がったかのように、新しい念力の使用権と1日毎の追加の念力ポイントを得る。しかし、そのクラスのキャラクターが得たであろう他の利益(ボーナス特技、念能修正特技、アイテム作成特技など)を得ることはできない。これは本質的に、キャラクターが持っている念力発現クラスを表現するレベルにサイクリスタル・インプリンターを加え、それに応じて、1日ごとの念力ポイント、修得済み念力、発現者レベルを決定することを意味する。キャラクターがサイクリスタル・インプリンターになる前に複数の念力発現クラスをとっていたなら、レベルの上昇があるたび、その新たなレベルをどのクラスに、1日ごとの念力ポイント、修得済み念力、発現者レベルを決定するために適用するか決めなければならない。 サイクリスタルの絆(変則)/Psicrystal Bond サイクリスタル・インプリンターがサイクリスタルを持たない場合、ボーナス特技として《サイクリスタルへの親和性》を得る。既に《サイクリスタルへの親和性》を持っている場合、ボーナス特技として《サイクリスタル強化》を代わりに得る。 サイクリスタルの容器(変則)/Psicrystal Receptical 1レベルの時点で、サイクリスタル・インプリンターはパワー・ストーンに念力を保存するのと同様に、念力をサイクリスタルに保存できる(ただし下記参照)。サイクリスタル・インプリンターはクラス・レベル+念力レベルの主要能力値まで保存できる。例えば、ライデンは【知力】22のサイオン5レベル/サイクリスタル・インプリンター3レベルである。彼は最大9レベルまでの念力を保存でき、2つの3レベル念力、1つの2レベル念力、1つの1レベル念力であったり、9つの1レベル念力を保存できる。 念力を保存する/Storing a power:サイクリスタルに念力を保存するには、適切なレベルのパワー/ストーンを作成するために標準的な金銭的なコストがかかる。パワー・ストーンや他の念能のキャラクターを通じて、例えばパワー・ストーンから描くのはストーンの念力をフラッシュさせる)。念力の保存にはパワー・ストーンの作成の半分の時間がかかる(1,000 GPの価値毎に、同等のパワー・ストーンであるならば8時間だが、4時間かかる)。例えば、ライデンはディファイ・グラヴィティのパワー・ストーンを持ち、それをサイクリスタルに保存しようと考えている。DC 17の〈呪文学〉判定を行うことで、ストーンにうまく対処し、内部にロックされている念力にアクセスする。2回目のDC 17の〈呪文学〉判定の後、ライデンは念力を理解でき、サイクリスタル・インプリンターはクリスタルと対話する独自の方法を学習し、最後のDC 17の〈呪文学〉判定で内部の念力を使用できる。その後75 GPを支払い、作業に4時間を費やし(通常のコストと、2レベルのパワー・ストーンを作成する時間の半分)、サイクリスタルにディファイ・グラヴィティを保存することに成功した。念力を保存するには《巻物作成》特技が必要である。何らかの理由でサイクリスタル・インプリンターがこの特技の使用権を失った場合、特技の使用が再びできるようになるまでサイクリスタルに念力を保存できなくなる。 保存している念力を活用する/Utilizing a stored power:サイクリスタルに保存されている念力の発現は、サイクリスタル・インプリンターがサイクリスタルを接触している必要があり、発現するために追加の2ポイントの念力ポイントが念力のコストとして必要であることを除き、修得済み念力を発現するものとして扱う。この発現の総コストは通常通り、サイクリスタル・インプリンターの発現者レベルを超えることはできない。通常のパワー・ストーンとは異なり、サイクリスタルに保存されている念力を発現しても念力をフラッシュしない。 保存している念力を変更する/Changing stored powers:サイクリスタル・インプリンターが選択肢た場合、パワー・ストーンと同じ方法で、念力ポイントを消費することなく、サイクリスタルに保存された念力を発現できる;念力の発現者レベルは、この方法で発現された時、念力を発現するための最低レベルとして扱われる。これを行うと、サイクリスタルからその念力がフラッシュされ、新しい念力を保存するために占有していたレベルが開放される。サイクリスタル・インプリンターが選択した場合、実際には念力を発言せずに、保存されていた念力を無害にフラッシュできる。 才能ある作成者(変則)/Skilled Crafter 2レベルの時点で、サイクリスタル・インプリンターは自身の作成に役立つテクニックの鍵を開ける。《コグニザンス・クリスタル作成》か《巻物作成》を用いてアイテムを作成する時〈呪文学〉判定にクラスレベルの半分に等しいボーナスを得る(切り捨て)。 サイクリスタルとの共鳴(超常)/Psicrystal Resonance 3レベルの時点で、サイクリスタル・インプリンターは5フィート以内にいる限りサイクリスタルを介して修得済み念力を放出できる。これを行うと、サイクリスタルの固有の念力は様々方法で念力を強化する。サイクリスタル・インプリンターはこの方法で直接発現する念力の発現時間を標準アクション以下の発現時間である場合全ラウンド・アクションに増加させ、あるいは全ラウンドアクション以上の発現時間を持つ念力の発現時間に全ラウンド・アクションを加える;サイクリスタル・インプリンターはサイクリスタルから発現された念力にこの能力を使用してはならない。サイクリスタル・インプリンターはクラス・レベルが増えるにつれて、共鳴の能力を開放する。1つの念力を発現する時1つの効果の効果のみ選択できるが、次の発現で異なる効果を選択できる。 3レベル:念力はサイクリスタル・インプリンターが実際よりも念力ポイントを1ポイント多く増強したかのように扱われる。この能力による追加ポイントで、念力のコストはサイクリスタル・インプリンターの発現者レベルを上回る場合もある。 5レベル:念力は《念力威力強化》特技の影響を受けたものとして扱われる。この能力は追加の念力ポイントを必要とせず、念能収束も必要としない。 7レベル:念力は《念力拡張化》特技の影響を受けたものとして扱われる。この能力は追加の念力ポイントを必要とせず、念能収束も必要としない。 9レベル:念力は《二連念力》特技の影響を受けたものとして扱われる。この能力は追加の念力ポイントを必要とせず、念能収束も必要としないが、発現時間は1全ラウンド・アクション増加する。 《サイクリスタル強化》/Improved Psicrystal 4レベルの時点と以降3レベル毎に、サイクリスタル・インプリンターはボーナス特技として《サイクリスタル強化》(念能)特技を得る。 効率的な容器(変則)/Efficient Receptacle 5レベルの時点で、サイクリスタル・インプリンターのサイクリスタルから念力を発現するための追加の念力ポイント残すとは+2から+1に減少する(上記サイクリスタルとの共鳴参照)。10レベルの時点で、0に減少する。 クリスタルの真髄(超常)/Essence Crystal 9レベルの時点で、サイクリスタル・インプリンターは1週間に1回、自分のクリスタルを自身のプシュケーに同調させることができる――これを行うには1時間かかる。後にサイクリスタル・インプリンターが消滅すると、彼の精神と魂がすぐにこの世を去るのではなく、サイクリスタルに移る(最後にクリスタルに同調した時に存在していた)。ここに記載されていることを除き、全ての点で、アストラル・シード念力として扱い、収蔵されるクリスタルとしてサイクリスタル・インプリンターのサイクリスタルを使用する。サイクリスタルに保存されている全ての念力はそのままであり、サイクリスタル・インプリンターはサイクリスタルと接触しているかのように使用権を得ている。 結晶の注入(変則)/Crystalline Infusion 10レベルの時点で、サイクリスタル・インプリンターのサイクリスタルは非常に鼓動となり、その格子構造はサイクリスタル・インプリンターの脳の複雑さと非常によく似る。サイクリスタルは主人の念力ポイントをコグニザンス・クリスタルであるかのように保存する機能を得る(【知力】に等しい最大容量を持つ)。 さらに、その中に少なくとも1ポイントの念力ポイントが保存されている限り、サイクリスタルは念能の副種別を持ち、自身が念能収束を試みることができる。サイクリスタル・インプリンターが自身のサイクリスタルと接触している限り、自身のサイクリスタルから念力を発現することに関連する効果に自分の代わりにこの念能収束を費やすことができる。この念能収束は《サイクリスタル収束》特技などの能力によって得られる念能収束とは無関係である。 サイクリスタルはボーナス特技として前提条件を満たしている念能特技の1つを得る。特技が使用者に念能収束を維持あるいは拡張させる必要がある場合、サイクリスタルはその特技のために念能収束を使用することができる(主人の結晶の注入によって)。サイクリスタルは従者、配下あるいはその制御下にいる他のクリーチャーを与える特技を得ることはできない。 Section 15 Copyright Notice Psionics Expanded Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.